Le Béni

Danu, la Grande Mère, pourvoit à nos besoins. Nous n'avons qu'à apprendre ses secrets : les noms par lesquels les arbres s'appellent entre eux ; la marque faite avec du jus de groseille rouge pour repousser les esprits impurs ; le langage des loups. Danu garde mille secrets semblables, à ne partager qu'avec ses véritables enfants. Ses Bénis.


Passé (Choisis-en 1)

Il y a d'autres initiés à Stonetop, au service de la déesse et du village. Ils t'aident en tant que suivants — voir l'encart Initiés de Danu. Qui sont-ils ?

Choisis-en 2 ou 3 :

Quoi qu'il en soit, tu obtiens la manœuvre Pas sans Trace (marque-la dès maintenant). De plus, quand tu Fourrages, tu as l'avantage.

Pour une raison ou une autre, tu t'es fait connaître à Stonetop et tu la considères peut-être même comme ton foyer. Mais les manières des humains te restent étranges. Une fois par séance, quand tes manières sauvages offensent ou t'éloignent de quelqu'un, marque de l'XP.

Quoi qu'il en soit, tes rêves ont été hantés par d'étranges marques et symboles. Tu ressens le pouvoir mystique dans les plantes, les pierres et le sol. Et tu as senti grandir la colère de la Terre Mère à mesure que des choses immondes se mettent à rôder. Prends la manœuvre Étreinte de Danu (marque-la dès maintenant).

Le pouvoir de Danu coule en toi, mais à un grand prix.

Quand tu t'apprêtes à dépenser 1 Provision de ta bourse sacrée, tu peux choisir de perdre HP à la place.

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis 1 par ligne, ou invente quelque chose :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose de semblable).

On m'appelle...

Caractéristiques

Attribue ces scores : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un handicap est marqué, tu jettes avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 18)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales (Choisis-en 2, en plus de ta bourse sacrée)

  • Bourse sacrée (magique) : voir la page suivante.

Provision : ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Instinct aboyer et menacer ; Prix : affection.

(à discuter avec le MJ)

Manœuvres

Tu commences avec Langue des Esprits, Appeler les Esprits, 1 manœuvre de ton Passé, et 1 de ton choix.


AMULETTES ET TALISMANS

Quand tu fabriques un charme protecteur pour quelqu'un, dépense 1 Provision et nomme une source de préjudice (feu, coup de lame, etc.). Quand cette personne devrait subir un tel préjudice alors qu'elle porte ton charme, jette +INT : sur un 10+, elle ignore entièrement le préjudice ; sur un 7-9, elle ne subit que la moitié des dégâts ou de l'effet ; sur un 6-, elle subit le préjudice normalement. On ne peut bénéficier que d'1 charme à la fois, et il perd sa puissance après 1 utilisation.

PEAU D'ÉCORCE

Quand tu touches la terre, tu as 2 d'armure. Quand tu marques un autre avec 1 Provision, il obtient cet avantage tant que la marque demeure.

GRANDE MAGIE

Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis un trait remarquable supplémentaire pour ta bourse sacrée et augmente ta Provision maximale de 2.

ÉTREINTE DE DANU

Quand tu appelles le monde lui-même à lier un esprit ou une perversion de la nature, dépense 1 Provision et jette +SAG :

sur un 7-9, racines, lianes et terre le tirent, et il choisit 1 ; sur un 10+, comme sur un 7-9, mais les deux s'appliquent.

  • Il est entravé, incapable d'agir librement jusqu'à ce que ta concentration faiblisse ou qu'il se libère de force
  • Il subit dégâts (ignore l'armure)

Si cela le ramène à 0 HP, il est tiré dans la terre et lié dans une pierre gravée de runes.

ARTS DU GUÉRISSEUR

Quand quelqu'un Récupère sous tes soins, il récupère (en plus) des HP égaux à ta SAG. Si tu dépenses aussi 1 Provision, il guérit de 5 HP supplémentaires et ses blessures/plaies sont stabilisées.

ÉCOUTE MES PAROLES

Quand tu Persuades en parlant raison ou en mettant en garde contre une sottise, tu as l'avantage.

CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE

Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente l'une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à un maximum de +2).

DANS LA GUEULE DU LOUP

Quand tu approches une bête calmement et sans montrer aucune peur, elle ne te fera pas de mal (bien qu'elle puisse te menacer et éprouver ton courage). Quand tu poses doucement la main sur une bête, elle se calme à ton contact.

PARATONNERRE

Quand tu Défends en touchant la terre, tu peux dépenser 1 Disponibilité pour intercepter une attaque magique proche et la rediriger sans danger dans le sol.

RITES DE LA TERRE

◇◇◇◇ Une fois par saison, quand tu présides les rites sacrés, garde 1 Faveur en réserve. Si tu sacrifies aussi 1 Surplus, garde 4 Faveur à la place. Dépense la Faveur à la place de la Provision, 1 pour 1.

Quand tu sacrifies publiquement quelque chose ou quelqu'un de très aimé, efface soit un handicap de la bourgade, soit gagne l'avantage la prochaine fois que la bourgade jette +Fortune.

LANGUE DES ESPRITS

Tu peux parler avec les bêtes et les esprits. Tu peux toujours demander au MJ : « Quels esprits sont actifs ici ? » et obtenir une réponse honnête.

EMPRUNTER LE POUVOIR

(Requiert Langue des Esprits)

Quand un esprit ou une bête te prête du pouvoir, demande au MJ l'un de ses tags ou l'une de ses manœuvres. Stocke-le dans ta bourse à la place de 1 Provision. Quand tu utilises le tag ou la manœuvre emprunté(e), jette +SAG : sur un 10+, tu le fais et peux réutiliser le pouvoir ; sur un 7-9, tu le fais, mais perds le pouvoir.

APPELER LES ESPRITS

(Requiert Langue des Esprits)

Quand tu dépenses 1 Provision et accomplis un bref rite, le ou les esprits d'un lieu ou d'un objet se manifestent et t'écoutent. Ce qu'ils font ensuite ne dépend que d'eux.

PAS SANS TRACE

Quand tu te déplaces dans la nature avec soin et patience, tu ne fais aucun bruit, ne laisses aucune trace et peux ignorer tout terrain gênant ou traître (ronces, bourbier, éboulis, etc.). Quand tu dépenses 1 Provision et marques d'autres personnes, chacune obtient cet avantage tant que la marque demeure. 1 Provision peut marquer un nombre d'individus égal à ton niveau+INT.

VOILE

Quand tu enveloppes toi-même ou un autre d'un voile subtil, dépense 1 Provision et choisis 1 :

  • Un type d'être que tu nommes (y compris « les gens ») aura tendance à ignorer ta présence
  • Les gens te percevront comme quelqu'un d'autre, bien que tu doives porter un objet appartenant à cet individu pour l'imiter. Quand ta tromperie est examinée de près, jette +INT : sur un 10+, le voile tient, et personne n'y voit rien ; sur un 7-9, le voile tient, mais il y a un examen plus poussé ou une complication (au choix du MJ).

SCEAUX ET LIENS

Quand tu marques une limite de signes sacrés, dépense 1 Provision et décris qui ou quoi ils affectent (en utilisant au plus autant de mots que ton niveau). Choisis aussi si les êtres affectés sont repoussés ou piégés par les signes.

Quand tes sceaux ou liens sont mis à l'épreuve pour la première fois, jette +INT : sur un 10+, ils tiendront tant que les signes restent intacts (et la créature affectée ne peut rien faire pour les affecter directement) ; sur un 7-9, ils tiennent pour l'instant mais peuvent être surmontés par la force ou la volonté.

ÂME SAUVAGE

(Requiert niveau 2+ et le Béni) Chaque fois que tu prends cette manœuvre, gagne une manœuvre du Rôdeur de ton choix pour laquelle tu es qualifié. Tu ne peux pas choisir Caractéristique Améliorée ou Caractéristique Supérieure.

COLÈRE DE LA NATURE

(Requiert niveau 6+ et Étreinte de Danu) Étreinte de Danu gagne le tag zone et peut affecter n'importe quelle créature. Un mortel réduit à 0 HP est maîtrisé ou tué (à ton choix) plutôt que lié dans la pierre.

ŒUVRES PUISSANTES

(Requiert niveau 6+ et Amulettes et Talismans) Quand tu fabriques un charme protecteur, tu peux dépenser 1 Provision supplémentaire pour choisir 1 :

  • Nomme un type de préjudice supplémentaire
  • Sur un 10+, le charme conserve sa puissance

ÂMES PARTAGÉES

(Requiert niveau 6+ et Dans la Gueule du Loup) Quand tu marques une bête avec 1 Provision, tu peux diriger ses actions et percevoir par ses sens, quelle que soit la distance qui vous sépare. Traite-la comme un suivant avec 3 Loyauté ; quand tu dépenses sa dernière Loyauté, l'effet prend fin.

ASPIRER LE POISON

(Requiert niveau 6+ et Arts du Guérisseur) Quand tu extrais un mal du corps, de l'esprit ou de l'âme d'un patient, dépense 1 Provision et jette +SAG : sur un 10+, tu retires le mal et peux l'éliminer sans danger ou le stocker dans ta bourse sacrée (prenant la place de 1 Provision) pour l'étudier ou l'infliger à un autre ; sur un 7-9, tu le retires, mais choisis 1 :

  • Ton patient subit un préjudice ou un traumatisme durable
  • Tu subis une partie des effets du mal
  • Il sera nocif et dangereux à éliminer

CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE

(Requiert niveau 6+) Augmente l'une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à un maximum de +3).

VOIX DE LA TERRE MÈRE

(Requiert niveau 6+ et Langue des Esprits) Quand tu parles au nom de Danu, les bêtes naturelles et les esprits de la nature sauvage respectent ton autorité. Tous, sauf les plus têtus, feront ce que tu ordonnes, même contre leurs instincts.

Bourse sacrée

Ta bourse sacrée (magique) ne prend pas de place dans ton inventaire. Elle peut contenir jusqu'à 3 Provisions (herbes sacrées, poudres, pierres, pigments, craies, argile, et ainsi de suite). Chaque fois que tu atteins un niveau pair, ta bourse peut contenir +1 Provision. Quand quelqu'un d'autre que toi regarde à l'intérieur de ta bourse sacrée et touche les matériaux qui s'y trouvent, la Provision est perdue.

Quand tu as quelques jours de temps mort en terrain familier, tu peux reconstituer ta Provision.

Quand tu Fourrages, tu peux produire de la Provision au lieu de provisions.

Ta bourse sacrée est... (choisis 1 par ligne)

Quel trait remarquable possède-t-elle ? (choisis-en 1)

La Terre Mère

Danu est depuis longtemps révérée par tous les peuples, bien qu'elle ne soit pas toujours adorée ou servie par des prêtres. Dans le Pavillon des Dieux de Stonetop, le sanctuaire de Danu est...

(choisis-en 1)

Que laissent les habitants de Stonetop comme offrandes ?

(choisis-en 2 à 3)

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages à tour de rôle. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le à ce sujet. Quand quelqu'un te pose une question, réponds-y sincèrement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi par ton nom, tes pronoms, ton passé, ton origine et ton apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et comment tu contribues au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, décris ta bourse sacrée et son trait remarquable. Ensuite, parle-nous du sanctuaire de Danu à Stonetop et de la façon dont elle est vénérée.
  4. 4
    À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    À ton tour suivant, pose à tes compagnons PJ l'une de ces questions. Quand d'autres te la posent, réponds comme tu l'entends.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ton foyer au livret de la bourgade. Quand tout le monde a terminé, laisse le printemps éclater !