Le Juge
Regarde ce petit village, cette flamme de chandelle dans les ténèbres. Son existence même est un acte de courage et de foi. Et Aratis t'a chargé de le garder : de régler ses querelles, de consigner ses récits, de le défendre des ténèbres et de la ruine. Prends ton marteau, Juge. Ton village a besoin de toi.
Passé (Choisis-en 1)
Quand tu Sais des Choses sur les gens ou l'histoire de Stonetop, tu as l'avantage.
Quand tu passes des jours, des semaines ou des mois plongé dans la Chronique, pose une question au MJ ; il te dira ce que tu apprends pendant ce temps.
- Devin (de Bordemarais)
- Haeris (du Creux de Gordin)
Quand tu fais appel au Juge d'une autre bourgade pour obtenir aide ou informations, il est tenu par serment de te les donner.
Tu es de même tenu par serment de le soutenir.
Tu as une volière en plus de ton choix habituel de possessions spéciales (coche-la maintenant). Quand tu envoies un message par oiseau dressé, comme le font les Juges de ton ordre, le MJ te dit si et quand tu reçois une réponse, et ce qu'elle dit.
Quand tu passes quelques jours à communier avec Aratis au sujet d'une menace pesant sur Stonetop ou sur la civilisation tout entière, lance +WIS : sur 7+, Aratis te révèle la conduite qu'elle attend de toi ; sur 10+, tu gardes aussi 2 Sanction. Tant que tu agis selon ses ordres, dépense 1 Sanction pour ajouter +1 à un jet que tu viens de faire.
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales
(Choisis-en 1, en plus de ton symbole d'autorité et de ton nécessaire de scribe)
- Ton symbole d'autorité (choisis-en 1) :
(indestructible, +1 armure, +1
Préparation sur un 7+ en Défendre)
- Nécessaire de scribe : parchemin, encre, pigments, fioles, plumes, ◇ un carnet, etc.
(à voir avec le MJ)
Manœuvres
Tu commences avec Censure et Chroniqueur de Stonetop, plus 2 autres de ton choix.
ÉGIDE DE LA FOI
Quand tu manies un bouclier, il peut repousser sorts, effets magiques et attaques immatérielles comme s'il s'agissait de coups physiques.
CUIRASSÉ
Quand tu portes un bouclier, coche seulement ◇ (au lieu de ◇◇). De plus, tu peux ignorer l'étiquette encombrant de toute armure que tu portes.
Si tu prends cette manœuvre en début de partie, ajoute à ton inventaire un ◇◇ haubert de fer, une ◇◇ cuirasse de bronze ou une ◇◇ cotte d'écailles (toutes à 2 armure, chaud, encombrant).
TÉMOIGNER
Quand tu dis la vérité avec conviction et franchise, nul ne peut douter de toi. On peut nier ce que tu dis, mais au fond de son cœur, on reconnaît la vérité.
ROMPRE LE PAIN
Quand tu partages un vrai repas avec quelqu'un et que chacun mange à sa faim, chacun de vous récupère HP (supplémentaires).
REMPART
Quand tu Défends, tu peux dépenser 1 Préparation pour tenir bon et garder ta position quoi qu'il t'arrive.
Censures
Quand tu dénonces pour la première fois un individu en ta présence comme agent du chaos ou fléau de la civilisation, il choisit 1 :
- Il a honte et agit en conséquence
- Il doute et hésite, marque un temps
- Il a peur et cherche à fuir
- Il enrage et frappe de façon prévisible (le prochain jet contre lui a l'avantage)
FUSTIGER
(Requiert niveau 2+, Censure)
Quand tu Censures quelqu'un, ta voix lui inflige dégâts (proche, bruyant, ignore l'armure).
CHRONIQUEUR DE STONETOP
◇◇◇
Quand tu rédiges des notes de séance détaillées et les partages avec les autres joueurs, garde +1 Diligence.
Tu peux dépenser 1 Diligence à tout moment pour ajouter +1 à un jet que toi ou un autre joueur venez de faire.
POUR LE BIEN COMMUN
Quand tu Persuades quelqu'un d'agir pour défendre sa communauté ou la civilisation tout entière, tu as l'avantage.
LIMIER D'ARATIS
Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux toujours demander gratuitement « Qu'est-ce qui, ici, est souillé par le chaos ? », même sur 6-.
COMME UN CHIEN AVEC SON OS
(Requiert Limier d'Aratis)
Quand tu attaques une chose que tu sais souillée par le chaos, inflige + dégâts.
CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à +2 max).
SAVOIR, C'EST POUVOIR
Quand tu fais 10+ pour Savoir des Choses, toi ou un allié avez l'avantage au prochain jet pour agir selon ce que tu apprends.
L'UNION FAIT LA FORCE
Quand tu viens aider un autre personnage qui vient de lancer les dés, dis-nous comment et demande au MJ ce qu'il faut de plus ou quelles en seront les conséquences. Si tu acceptes, augmente le jet de ton allié de +1.
UN FAGOT QUI NE ROMPT PAS
(Requiert L'union fait la force)
Quand vous Faites Front, toi et un allié de ton choix avez l'avantage.
LE MARTEAU ET LE LIVRE
Quand tu frappes une chose de chaos surnaturel, lance +WIS : sur 10+, inflige tes dégâts et choisis 1 option ci-dessous ; sur 7-9, inflige tes dégâts et choisis 1 option, mais tu t'exposes aussi à un danger ou à une attention malvenue.
- Infliger + dégâts
- Ignorer l'armure ou les autres défenses de la chose
- Réprimer l'un de ses pouvoirs contre nature
- La chasser de son hôte
VÉRITÉ OU CONSÉQUENCES
Quand tu regardes quelqu'un dans les yeux et contemples son âme, tu peux demander à son joueur : « Me mens-tu ou me caches-tu quelque chose ? » et obtenir une réponse honnête. Si la réponse est « Oui », tu as l'avantage à ton prochain jet contre lui.
Quand tu mens à quelqu'un ou le trompes autrement par des paroles, tu as le désavantage à ton prochain jet contre lui.
ARBITRAGE CONTRAIGNANT
(Requiert Vérité ou conséquences)
Quand tu es témoin de la promesse ou du serment de quelqu'un, tu peux désormais demander à son joueur s'il a tenu parole. Il doit répondre honnêtement.
Le personnage n'a pas besoin d'être présent. S'il a manqué à sa parole, tu as l'avantage à tous tes jets contre lui jusqu'à ce qu'il reconnaisse son tort et subisse une conséquence appropriée (à toi de décider).
VISION CLAIRE
Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux toujours demander gratuitement « Qu'est-ce qui, ici, est caché par une illusion ou par la magie ? », même sur 6-.
ÉRUDIT
Quand tu nommes la source où tu as lu quelque chose sur l'affaire en cours, lance +WIS pour Savoir des Choses au lieu de +INT.
UN PUISSANT REMPART
(Requiert niveau 6+ ; remplace Rempart) Quand tu gardes de la Préparation (grâce à Défendre), on ne peut pas te déloger de ta position. De plus, tu peux dépenser 1 Préparation pour ignorer entièrement les effets/dégâts d'une attaque que tu subis.
ARMISTICE
(Requiert niveau 6+ et Témoigner) Quand tu approches un ennemi pour négocier de bonne foi, il t'écoutera au moins jusqu'au bout. Même l'adversaire le plus vil et le plus sauvage retardera la violence jusqu'à ce que tu aies dit ce que tu avais à dire.
CONDAMNER
(Requiert niveau 6+ et Censure) Quand tu Censures quelqu'un, il est marqué d'une flétrissure mystique qu'on ne peut ni ôter ni cacher tant que tu ne la lèves pas. Toute créature intelligente qui voit la marque reconnaît son porteur comme agent du chaos et fléau de la civilisation.
PROCLAMATION
(Requiert niveau 6+ et Condamner)
Quand tu Censures, tu peux dénoncer un groupe ou une faction du moment que tu peux l'identifier clairement. Applique les effets de Censure à chaque membre de ce groupe, quelle que soit la distance.
BOUCLIER-MIROIR
(Requiert niveau 6+ et Égide de la foi) Quand tu Défends avec un bouclier, tu peux dépenser 1 Préparation pour intercepter une force magique et la renvoyer vers une autre cible (ou aucune).
CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE
(Requiert niveau 6+) Augmente une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à +3 max).
LA TOUR ÉTERNELLE
(Requiert niveau 6+) Quand tu Défies le Danger face à la magie, traite un résultat de 6- comme un 7-9.
La Chronique
Le Juge d'Aratis a la charge de tenir la Chronique, une histoire de la communauté, de ses gens, de leur savoir et de leurs traditions. La nature du savoir qu'elle contient dépend de ton passé, mais c'est plus qu'un simple livre : c'est un lieu physique. Décide de sa structure.
Côté positif, elle… (choisis-en 3)
Mais hélas, elle… (choisis-en 2)
Indique l'emplacement de la Chronique sur la carte du livret de Stonetop.
La Gardienne de la Loi
Ses Juges disent qu'Aratis accompagne l'humanité depuis qu'elle a posé pour la première fois une pierre sur une autre et appelé cela un foyer.
Au Pavillon des Dieux de Stonetop, le sanctuaire d'Aratis est… (choisis-en 1)
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, décris la Chronique. Puis parle-nous d'Aratis et de son sanctuaire, et de ce qu'elle exige de ses vrais disciples.
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !