Invocations
Invocations Porte-Lumière, tu commences en connaissant 2 Invocations.
Chaque fois que tu atteins un niveau pair, apprends 1 nouvelle Invocation.
Tant qu'une Invocation est continue, tu ne peux en utiliser une autre. Tu peux mettre fin à une Invocation quand tu le souhaites, et elle prend fin immédiatement si ta lumière sacrée s'éteint.
La portée d'une invocation est égale à celle de sa source de lumière.
- Récupère 5 HP (peut être choisi deux fois)
- Efface un handicap (peut être choisi deux fois)
- Voit l'une de ses blessures préoccupantes stabilisée
- Se remet d'un état mineur (ivresse, etc.)
Réduit : choisis-en seulement 1 (au lieu de 2).
Amplifié : ajoute ceci à tes choix possibles :
- Récupère 10 HP (peut être choisi deux fois)
- Se remet complètement d'une blessure préoccupante
- Est guéri(e) d'une affliction grave, d'un poison ou d'une maladie
Réduit : la lumière ne flamboie qu'un instant.
Amplifié : si tu le souhaites, tes alliés ne sont pas affectés.
Réduit : les magies puissantes et durables ne sont pas affectées ; les autres effets magiques sont seulement supprimés.
Amplifié : l'invocation devient continue ; tant qu'elle dure, tout effet magique créé dans la portée ou y entrant est dissipé/supprimé.
Réduit : cela ne dure que quelques instants, juste assez pour entrapercevoir la vérité.
Amplifié : les illusions dans la lumière sont dissipées et les métamorphes dans la lumière sont momentanément étourdis.
Réduit : elle faiblit, réduisant sa portée d'un cran.
Amplifié : tu peux utiliser une autre Invocation à travers la Lumière Dansante tant qu'elle est continue.
Réduit : les esprits affectés subissent seulement dégâts.
Amplifié : un esprit réduit à 0 HP est soit entièrement détruit, soit banni du monde, et tout ce qui l'attache ici est détruit (au choix du MJ).
Réduit : tu dois maintenir une litanie ininterrompue de prières pour préserver l'effet.
Amplifié : les entités affectées forcées d'entrer dans la portée de ta lumière deviennent vulnérables aux armes ordinaires, leurs défenses surnaturelles supprimées.
Réduit : cela ne dure que brièvement, ou seules certaines des créatures nommées sont affectées (au choix du MJ).
Amplifié : l'effet se poursuit quelques instants après qu'il subit des dégâts pour la première fois. Subir des dégâts une seconde fois met fin à l'effet immédiatement.
Réduit : toutes les créatures mortelles sauf toi sont affectées, y compris tes alliés.
Amplifié : même les braves doivent se recroqueviller ou fuir.
Réduit : une seule personne dans la lumière est protégée.
Amplifié : la lumière protège aussi des effets nécromantiques et de drainage de vie.