Le Gros-Bras
Ce sont de bonnes gens. Travailleuses, honnêtes veiller les unes sur les autres ne suffit pas toujours. Parfois, les bonnes gens ont besoin de quelqu'un pour les défendre. Quelqu'un qui n'a pas peur de se salir un peu les mains. D'y aller fort. Ouais, quelqu'un comme toi.
honnêtes. Elles veillent les unes sur les autres. Mais parfois,
Passé (Choisis-en 1)
Quand tu aboies un ordre ou un avertissement, jette +CHA :
sur un 7+, il doit choisir 1 :
- Faire ce que tu dis
- Se retrancher/se mettre à couvert/fuir
- T'attaquer
Sur un 10+, tu peux sentir lequel il s'apprête à faire et agir en premier si tu le souhaites ; gagne l'avantage si tu le fais.
Quand tu Persuades en usant de violence ou de menaces contre quelqu'un qui connaît ta sombre réputation, tu peux jeter +FOR au lieu de +CHA. De plus, si tu prends la manœuvre Redoutable, tu peux choisir de jeter +CON au lieu de +CHA.
Quand tu combats pour tuer sans pitié ni hésitation, tu infliges + dégâts.
Tu commences avec l'arcane majeur Marques de tempête.
Coche l'une des cases au recto de la fiche Marques de tempête, et décris ici le moment où tu as été frappé par la foudre et t'en es sorti indemne :
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis 1 par ligne, ou invente quelque chose :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose de semblable).
Caractéristiques
Attribue ces scores : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un handicap est marqué, tu jettes avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2)
Manœuvres
Tu commences avec Dangereux, Dur à Tuer, et soit Cuirassé, soit Réflexes Surnaturels.
CUIRASSÉ
Quand tu portes un bouclier, ne marque que ◇ (au lieu de ◇◇). De plus, tu peux ignorer le tag encombrant de toute armure que tu portes.
Si tu prends cette manœuvre en début de partie, ajoute un ◇◇ haubert de fer, une ◇◇ cuirasse de bronze, ou une ◇◇ cotte d'écailles à ton inventaire (toutes offrent 2 d'armure, chaud, encombrant).
IVRESSE DU COMBAT
Quand tu verses du sang — le tien ou celui d'un autre — et te perds dans la bataille, tu ignores la peur, la douleur, le contrôle mental et les effets des handicaps tant que tu continues à combattre.
Quand l'action s'arrête, jette +CON : sur un 10+, quelle montée d'adrénaline, regagne HP ; sur un 7-9, tu es essoufflé et sonné, mais tu iras bien après quelques minutes de repos ; sur un 6-, marque un handicap mais ne marque pas d'XP.
BERSERKER
(Requiert Ivresse du Combat)
Tant que tu es en Ivresse du Combat, ajoute le tag zone à tes attaques au corps à corps, frappant à la volée quiconque se trouve à proximité (ami comme ennemi). Jette les dégâts séparément pour chaque cible.
TAILLÉ DANS LE BOIS
Augmente tes HP maximum de 4.
DANGEREUX
(Requiert le Gros-Bras)
Quand tu infliges tes dégâts, tu as l'avantage.
REDOUTABLE
Quand tu plonges dans la bataille, tu peux choisir de jeter +CHA : sur un 10+, les deux ; sur un 7-9, choisis 1 :
- Les ennemis mineurs flancheront, hésiteront ou fuiront devant toi.
- Les ennemis coriaces se concentreront sur toi, te voyant comme la plus grande menace.
Sur un 6-, choisis 1 mais demande au MJ ce que tu as manqué.
SANG-FROID
Quand tu Défies le Danger en restant calme et en continuant, sur un 10+ tu peux aussi poser au MJ une question que tu pourrais poser en Cherchant à Comprendre. Tu as l'avantage sur ta prochaine manœuvre pour agir sur la réponse.
GARDIEN
Quand tu Défends, garde 1 Disponibilité supplémentaire. Même sur un 6-, garde 1 Disponibilité (plus ce que dit le MJ).
CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente l'une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à un maximum de +2).
INTIMIDANT
Quand tu Persuades en usant de violence ou de menaces, tu as l'avantage.
DUR À TUER
Quand tu es Aux Portes de la Mort, tu peux jeter +CON ou +rien (à ton choix). Sur un 7-9, tu peux marquer un handicap de ton choix pour regagner 1 HP.
INARRÊTABLE
◇◇◇◇◇
(Requiert Dur à Tuer)
Quand tu es réduit à 0 HP au combat, tu peux continuer à te battre. Chaque fois que tu subis des dégâts alors que tu es à 0 HP, marque 1. Si tu devais regagner des HP en combattant, efface plutôt une marque.
Quand tu arrêtes de te battre, jette pour Aux Portes de la Mort avec un malus de -1 par cercle marqué. Si tu survis, efface tous tes cercles.
MONTAGNE DE MUSCLES
(Requiert Force +2 ou plus) Quand tu fais une attaque au corps à corps ou de jet, elle est puissante et sanglante. Si elle est déjà puissante et/ou sanglante, elle l'est encore plus.
REPRÉSAILLES
Quand tu infliges des dégâts à un ennemi qui t'a blessé ou a blessé l'un de tes alliés, inflige + dégâts.
IMPLACABLE
Quand tu Croises le Fer et que ton ennemi survit, tu gagnes l'avantage la prochaine fois que tu Croises le Fer avec lui.
GUERRIER AGUERRI
(Requiert niveau 2+ et le Gros-Bras) Prends une manœuvre des livrets du Renard, du Maréchal, du Rôdeur ou du Chercheur, pour laquelle tu es qualifié par ailleurs. Tu peux choisir un livret différent à chaque fois. (Tu ne peux pas choisir Caractéristique Améliorée ou Caractéristique Supérieure.)
SENS TACTIQUE
Quand tu Cherches à Comprendre, ajoute ce qui suit à la liste des questions que tu peux poser :
- Qui ou quoi ici est la plus grande menace ?
- Quelle est la véritable position de mon ennemi ?
- Qu'est-ce qu'ici je peux utiliser comme arme ?
Quand un combat éclate, pose au MJ 1 question que tu pourrais poser en Cherchant à Comprendre.
RÉFLEXES SURNATURELS
Quand tu n'es pas blindé et portes une charge normale ou légère, tu imposes le désavantage sur tout dégât que tu subis et que tu pourrais esquiver ou amortir.
SANS ENTRAVES
Quand tu es soumis à une contrainte physique ou mentale, tu peux marquer un handicap pour t'en libérer immédiatement.
TERREUR SUR LE CHAMP DE BATAILLE
Quand tu réduis un ennemi à 0 HP, décris comment tu l'achèves. Si tu l'abats d'une manière particulièrement brutale ou impressionnante, ses alliés sont impressionnés, consternés ou effrayés et réagissent en conséquence.
PORTEUR DE RUINE
(Requiert niveau 6+) Quand tu obtiens un 12+ en Croisant le Fer et que ton ennemi survit, nomme quelque chose qu'il possède (comme son épée, sa position, un membre, sa dignité, etc.), mais rien qui le tuerait sur le coup. Quoi que tu nommes, c'est brisé, détruit, perdu. Dis-nous comment.
TAILLÉ DANS LE GRANIT
(Requiert niveau 6+ et Taillé dans le Bois) Gagne +1 armure (se cumule avec d'autres sources) et augmente tes HP maximum de 2 supplémentaires (+6 HP au total).
MUSCLES D'ACIER
(Requiert niveau 6+ et Montagne de Muscles) Quand tu accomplis un exploit de force extraordinaire (briser des chaînes, défoncer un mur, soulever un rocher, etc.), tu le fais (OUAIS !) mais choisis 1 :
- Ça prend du temps
- Tu causes des dégâts ou du tort non désirés
- Cela a un prix (marque un handicap)
NÉMÉSIS
(Requiert niveau 6+ et Implacable) Quand tu Croises le Fer et que ton ennemi survit, toutes tes futures attaques contre lui infligent + dégâts.
GARDIEN INÉBRANLABLE
(Requiert niveau 6+ et Gardien) Tant que tu gardes de la Disponibilité (de Défendre), tu peux toujours subir les dégâts/effets d'une attaque à la place de ton protégé ; pas besoin de dépenser de la Disponibilité, tu peux simplement le faire.
FROID COMME LA PIERRE
(Requiert niveau 6+ et Sang-Froid) Quand tu Défies le Danger (ou Fais Front) en restant calme et en continuant, traite un 6- comme un 7-9.
CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE
(Requiert niveau 6+) Augmente l'une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à un maximum de +3).
Un passé de violence
Presque tout le monde ici parle du jour où tu…
(choisis-en 1 ou 2)
Mais les gens sont moins enclins à parler… (choisis-en 1 ou 2)
Qu'est-ce qui t'empêche de dormir la nuit ? (choisis-en 1 ou 2)
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages à tour de rôle. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le à ce sujet. Quand quelqu'un te pose une question, réponds-y sincèrement.
- 1À ton premier tour, présente-toi par ton nom, tes pronoms, ton passé, ton origine et ton apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et comment tu contribues au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, parle-nous de ton passé de violence, et de ce qui t'empêche de dormir la nuit.
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose à tes compagnons PJ l'une de ces questions. Quand d'autres te la posent, réponds comme tu l'entends.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ton foyer au livret de la bourgade. Quand tout le monde a terminé, laisse le printemps éclater !