Asservi

Quand tu meurs mais invoques par son nom l'une des Choses d'En Bas et la supplies d'intercéder, elle le fait. La mort est évitée, mais tu acquiers cet encart et 1 Marque (voir ci-dessous).

Ton maître

La Chose d'En Bas que tu as invoquée ? Celle qui a arraché ton âme à la Dernière Porte et te cache du Chasseur Blafard ? Elle te possède désormais.

Nomme ton maître ici, avec tous les titres que tu connais :

Maître

Impulsion

Demande au MJ d'en choisir 1, pour représenter la nature et la volonté de ton maître :

Instinct

Perds l'Instinct de ton livret, et remplace-le par l'un de ceux-ci (au choix) :

Manœuvres

Tu acquiers tout ce qui suit :

Faveur

Faveur

Ta Faveur commence à 0 et ne peut jamais dépasser 3. Quand tu as 3 Faveur et devrais en gagner davantage, réduis ta Faveur à 0 et choisis 1 option :

  • Pose une question à ton maître et gagne un avantage sur ton prochain jet pour agir en fonction de la réponse.
  • Gagne une nouvelle Marque de ton choix. Demande ensuite au MJ de choisir une Marque que tu n'as pas, et raye-la — tu ne pourras jamais l'acquérir.

Pulsions

Quand le MJ te contraint à agir selon ton impulsion, gagne 1 Faveur si tu obéis. Si tu résistes, lance +SAG : sur un 10+, tes actions restent les tiennes ; sur un 7-9, choisis 1 option :

  • Lutte pour garder le contrôle jusqu'à ce que quelque chose/quelqu'un t'en sorte
  • Commence à agir comme contraint, te mettant toi-même ou un allié dans une situation périlleuse avant de reprendre le contrôle
  • Blesse-toi ( dégâts, ignore l'armure) pour reprendre le contrôle

Sur un 6-, tu reprends tes esprits plus tard, ayant fait Dieux savent quoi.

Quand tu agis selon ton impulsion sans y être contraint, et que tes actions t'attirent des ennuis, à toi ou à tes alliés, gagne 1 Faveur.

Sombre Secours

Quand tu es mourant ou tué sur le coup, ton maître intercède en ta faveur. Tu te rétablis, ici et maintenant ou à un moment et un endroit choisis par le MJ. Ensuite, lance +Faveur : sur un 10+, choisis 1 option ; sur un 7-9, choisis 2 options ; sur un 6-, les 3 s'appliquent.

  • Gagne une nouvelle Marque au choix du MJ
  • Raye une Marque que tu n'as pas — tu ne pourras jamais l'acquérir
  • Ton maître te confie une tâche ; tant que tu ne l'as pas accomplie, ta Faveur reste à 0.

Dans tous les cas, remets ta Faveur à 0.

Vaisseau Impie

Quand tu devrais gagner une Marque mais qu'il n'en reste plus à gagner, ton humanité est totalement perdue. Tu deviens une menace sous le contrôle du MJ. Crée un nouveau personnage.

Marques

Quand tu acquiers cet encart pour la première fois, le MJ choisit 1 Marque pour toi, en fonction de la nature de ton maître. Tu en gagnes davantage quand une manœuvre te l'indique.

Une Pourriture Purulente

Tu es insensible au poison, à la maladie, aux substances corrosives et aux morsures de vermine. Les choses en ta présence pourrissent, se fissurent, se corrodent et se gâtent.

Quand tu fais un double, quelque chose sur toi est ruiné. Le MJ te dira quoi, et comment.

Enfant des Profondeurs

Réduis tes HP max de 2.

Tu peux respirer sous l'eau et ne subis aucun dégât du froid ou de la pression. Ta peau devient squameuse. Quand tu passes une journée sans te baigner, coche un handicap.

Près d'un point d'eau, tu peux dépenser 1 Faveur pour invoquer un tentacule visqueux à ton service. Traite-le comme un suivant :

Tentacule Visqueux

furtif, implacable

HP 6 ; Armure 0
Dégâts (allonge, puissant, agrippant)
Instinct étouffer la vie hors des choses
Prix des vies noyées

Masque de Mort

Tu trouves ou fabriques un masque horrible. Quand tu ne portes pas ton masque, tu as un désavantage à tous tes jets.

Quand tu portes ton masque, les morts-vivants te traitent comme l'un des leurs.

Quand tu portes ton masque, tu peux dépenser 1 Faveur pour remplir d'effroi tout être vivant qui te voit. Il doit choisir : fuir, se recroqueviller, ou tenir bon. S'il tient bon, tu as un avantage à ton premier jet contre lui.

Rêves de Vif-Argent

Réduis tes HP max de 2.

Quand tu Montes le Camp, tout le monde avec toi fait des cauchemars et a un désavantage à son prochain jet.

Tu peux dépenser 1 Faveur pour infliger de fausses sensations à quelqu'un, tant que tu peux le voir.

Vorace

Tu es rempli d'une faim sans fin. Gagne une impulsion supplémentaire : « Dévorer la chair sans retenue ».

Quand tu Montes le Camp, consomme provisions ou utilisations de fournitures supplémentaires.

Tu peux dépenser 1 Faveur pour :

  • Toucher quelque chose. Tant que tu le tiens, quiconque le voit le désire.
  • Gagner une gueule horrible, capable de déchirer le fer (main, 3 perforant, sanglant), aussi longtemps que tu le souhaites, ainsi que la capacité de manger et digérer n'importe quoi.

Colère Rouge

Réduis tes HP max de 2.

Quand le MJ te contraint à la violence, tu as un désavantage pour résister.

Quand tu laisses ta fureur exploser et frappes quelqu'un (main, rapproché), dépense 1 à 3 Faveur et lance +Faveur dépensée : sur un 10+, inflige dégâts (sanglant, puissant) et choque, terrifie ou impressionne les témoins ; sur un 7-9, comme un 10+ mais tu continues d'attaquer ta victime (ou son cadavre) dans une rage irréfléchie, sans te soucier des autres dangers.

L'Étreinte Froide de l'Ombre

Réduis tes HP max de 2. Tu ne projettes ni ombre ni reflet.

Quand tu es exposé à la lumière du soleil ou à une lumière sacrée, tu ne peux pas dépenser de Faveur (pour quelque raison que ce soit).

Sinon, tu peux dépenser 1 Faveur pour :

  • Rester inaperçu, même sous surveillance ou après avoir fait quelque chose pour attirer l'attention.
  • Ne laisser aucune trace de tes allées et venues
  • Faire passer un mensonge pour une vérité évidente

Dire Vrai, Chuchoter des Secrets

Réduis tes HP max de 2. Ta langue s'allonge de façon inhabituelle et tes dents deviennent tachées et déchiquetées.

Tu peux dépenser 1 Faveur pour regarder quelqu'un dans les yeux et apprendre (choisis 1 option) :

  • Que désire-t-il plus que tout ?
  • Quelle honte secrète porte-t-il ?
  • Quelle est sa plus grande peur ?
  • Quel est son pire souvenir ?

Quand tu utilises la réponse contre lui, tu as un avantage.

Bénédiction du Tourment

Tes blessures guérissent lentement. Quand tu récupères des HP, tu n'en récupères que la moitié. Mais tu n'as jamais besoin de Défier le Danger à cause de la douleur, de la perte de sang ou de la faiblesse due à tes blessures.

Quand tu prononces un mot de tourment, désigne quelqu'un à proximité, dépense 1 à 3 Faveur, et lance +Faveur dépensée : sur un 10+, il subit dégâts et est tenaillé par la douleur — les victimes mineures sont neutralisées, et les ennemis puissants sont momentanément étourdis ; sur un 7-9, il subit dégâts (ignore l'armure) et les victimes mineures sont momentanément étourdies.