Suivants
Espace pour les suivants que tu recueilles en chemin, et rappel sur la feuille de ce que le joueur est là pour faire. Les suivants ont un jeu complet de caractéristiques, très semblable à celui des monstres, plus un prix et une Loyauté — voir PNJ et suivants. Le suivi des HP sous chaque suivant est partagé par toute la table.
Suivant 1
Suivant 2
Agenda du joueur
- Incarne un personnage captivant
- Engage-toi dans le monde fictif
- Joue pour découvrir ce qui va se passer
Principes du joueur
- Commence et termine par la fiction
- Établis des liens avec les autres PJ
- Montre-nous ce qui compte pour toi
- Aie des objectifs et poursuis-les
- Sois audacieux, prends des risques
- Accepte les difficultés, les revers et les échecs
- Participe à la création du monde
- Appuie-toi sur ce que les autres ont dit
- Donne aux autres une chance de briller
- Participe à la conversation
En cas de doute…
- Visualise la situation
- Demande des précisions au MJ
- Que veux-tu ? Quel est ton objectif ?
- Considère tes forces et tes faiblesses
- Cherche des idées auprès des autres
- Choisis l'option évidente, l'option intéressante, l'option qui a du sens… pas toujours l'option « juste » (rappelle-toi, tu marques de l'XP sur un échec !)
Déclencher les manœuvres
Si tu veux le faire, alors fais-le dans la fiction. Dis-nous comment tu le fais, à quoi ça ressemble. Sois précis.
Mais souviens-toi : si tu le fais dans la fiction, alors tu dois le faire pour de vrai. « Je fonce devant le hagr pour attraper l'épée luisante » et le MJ dit que c'est Défier le Danger avec DEX. Tu peux très bien dire : « Ah bon ? Je crois que je ne fais pas ça, finalement. » Mais si tu veux foncer devant le hagr, il faut lancer les dés.
Garder et dépenser
Quand une manœuvre dit « garde X [Ressource] (jusqu'à/tant que ___) », note la Ressource que tu gardes et dépense-la comme le décrit la manœuvre. Dépenser une Ressource gardée signifie généralement que tu le fais, tout simplement, sans jet requis.
Parfois, cependant, dépenser une Ressource gardée te permettra de déclencher une manœuvre (et donc de lancer les dés) alors que tu n'aurais autrement pas pu le faire.