Le Chercheur

Regarde-nous. Blottis derrière nos murs, entendant le mal dans chaque bruit qui passe. Des lâches, tous. Tous, sauf toi. Tu ne crains pas l'inconnu. Tu t'y plonges, à chercher. À saisir ce qui a été perdu. Que trouveras-tu, ô Chercheur ? Les signes d'un âge nouveau et radieux ? Ou ceux de notre perte ?


Passé (Choisis-en 1)

Tu as recherché et embrassé un pouvoir obscur pour protéger ce qui t'est cher. Ou peut-être ce pouvoir t'est-il tombé dessus, et l'as-tu pris pour le bien commun. Quoi qu'il en soit, tu en veux davantage.

Tu commences avec la manœuvre Marché Conclu et tu es Érudit en Choses d'En Bas (coche-les maintenant). Tu as aussi acquis 1 arcane majeur :

Quoi qu'il en soit, tes voyages et tes études font que tu commences avec la manœuvre Polyglotte et que tu es Érudit en Bâtisseurs et leurs arts (coche-les maintenant). Tu as aussi acquis 1 arcane majeur :

Quoi qu'il en soit, tu commences avec la manœuvre Tout Saigne et tu es Érudit en (choisis-en 1) Fae, Choses d'En Bas, ou Dernière Porte et ce qui se trouve au-delà (coche-les maintenant). Tu as aussi acquis 1 arcane majeur :

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis-en 1 par ligne, ou invente :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).

On m'appelle...

Caractéristiques

Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 16)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales (Choisis-en 2, en plus de ton nécessaire de scribe)

  • Nécessaire de scribe : parchemin, encre, pigments, fioles, plumes, ◇ un carnet, etc.

(à voir avec le MJ)

Manœuvres

Tu commences avec Érudit, Faire avec les Moyens du Bord, plus 1 de ton Passé.


EN HARMONIE

Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux toujours demander gratuitement « Qu'est-ce qui, ici, est imprégné de magie ? », même sur 6-.

CONDUIT DE POUVOIR

Quand tu devrais cocher une Conséquence d'un arcane majeur, tu peux cocher 1 case ici à la place, sans effet néfaste. (Ces cases ne s'effacent jamais.)

CONTRE-MESURES

Quand tu es témoin d'un effet magique, tu peux demander au MJ « comment le contrer ou l'interrompre ? » et obtenir une réponse honnête. Toi ou un allié avez l'avantage au prochain jet pour agir selon la réponse.

TOUT SAIGNE

Quand tu exploites la faiblesse ou la vulnérabilité précise d'un ennemi contre nature, inflige + dégâts.

TOUT BRÛLE

Quand tu examines une œuvre d'artifice ou de magie en quête d'un défaut fatal, lance +INT : sur 7+, le MJ te révèle la meilleure façon de la détruire/saboter ; sur 10+, toi ou un allié avez aussi l'avantage pour agir selon cette information.

CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE

Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à +2 max).

INITIÉ AUX ARTS SECRETS

(Requiert niveau 2+ et le Chercheur) Tu as une « bourse sacrée » (3 Réserve, magique), comme celle du Béni, mais sans trait remarquable. Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis une manœuvre du Béni pour laquelle tu remplis les autres conditions. (Tu ne peux pas prendre Caractéristique améliorée ni Caractéristique supérieure.)

MARCHÉ CONCLU

Quand tu Cherches à Comprendre, ajoute « Que veulent-ils ou de quoi ont-ils vraiment besoin ? » à la liste des questions. Quand tu Persuades en offrant une chose dont tu sais qu'ils la veulent ou en ont besoin, traite un 7-9 comme un 10+.

JOURNAL DE BORD

◇◇ Tu as un journal de bord (2 utilisations, lent) qui ne prend pas de place dans ton inventaire. Quand toi (et toi seul) consultes ton journal et dépenses une utilisation, tu peux ignorer un jet pour Savoir des Choses que tu viens de faire et traiter le résultat comme un 10+. Quand les Saisons Tournent, ton journal revient à 2 utilisations.

PIE VOLEUSE

Quand tu as ce qu'il Faut, tu peux sortir quelque chose d'étrange, de précis, peut-être même de précieux ou d'un peu magique, mais dans ce cas, dis-nous où tu l'as eu et 2 des éléments suivants :

  • En quoi ce n'est pas tout à fait ça, mais ça pourrait faire l'affaire
  • Les ennuis que tu as causés chez toi pour l'obtenir
  • Pourquoi s'en servir attirera une attention malvenue
  • Que c'est la seule chose de ce genre que tu possèdes, et pourquoi elle ne marchera qu'une fois

JAMAIS À COURT

Quand tu Sais des Choses et fais 6-, tu peux choisir de ne pas cocher d'XP. Dans ce cas, le pire qui puisse arriver est que le MJ ne te dise rien d'intéressant ni d'utile sur le sujet, mais t'indique comment en apprendre davantage.

POLYGLOTTE

Quand tu rencontres pour la première fois une langue vivante en jeu, décris ta maîtrise de celle-ci (s'il y en a une) et comment tu l'as acquise.

Quand tu Sais des Choses sur toute écriture, tout texte, toutes runes ou tous symboles que tu rencontres, tu as l'avantage.

CRYPTOLOGUE

(Requiert Polyglotte)

Quand tu étudies des marques ou écrits codés, oubliés ou arcaniques, lance +INT : sur 10+, tu peux les déchiffrer entièrement en quelques minutes ; sur 7-9, tu en saisis l'essentiel en quelques minutes, mais les déchiffrer entièrement te prendra une heure environ.

VIF D'ESPRIT

Quand tu étudies une chose magique qui devrait demander des mois de compréhension, il ne te faut que quelques semaines.

S'il faudrait des semaines, il faut des jours. S'il faudrait des jours, il ne faut que quelques heures.

SÉCURITÉ D'ABORD

◇◇ Quand tu passes une heure environ à préparer tes défenses mystiques, garde 2 Protection. Quand tu es affecté par une magie nuisible, dépense 1 Protection pour avoir l'avantage à tout jet pour y résister ou pour réduire de moitié ses dégâts/effets.

SAGE CONSEIL

Quand un autre PJ te demande conseil, il a l'avantage à son prochain jet pour suivre ton conseil.

ÉRUDIT

Coche 1 sujet, en plus de celui indiqué par ton Passé. Chaque fois supplémentaire que tu prends cette manœuvre, coche 2 sujets de plus.

Quand tu Sais des Choses sur l'un de tes sujets, tu peux poser au MJ une question complémentaire de ton choix (même sur 6-).

FAIRE AVEC LES MOYENS DU BORD

Quand tu utilises astucieusement ton environnement pour blesser ou entraver ton ou tes ennemis, lance +INT : sur 10+, choisis-en 2 ; sur 7-9, choisis-en 1 :

  • Interrompre ou contrecarrer leur(s) action(s)
  • Créer une occasion qui te donne, à toi ou à un allié, l'avantage au prochain jet pour l'exploiter
  • Infliger des dégâts adaptés à la source ( pour des bleus/écorchures, s'il y a du sang, si cela briserait des os, si cela tuerait une personne ordinaire)

ADEPTE DES ARCANES

(Requiert niveau 6+) Quand tu veux inventer un sort ou un effet magique, détaille son fonctionnement avec le MJ et Fais un Plan pour l'inventer. Si tu veux, choisis une exigence et demande au MJ une alternative (par exemple « d'abord tu dois ____ » pourrait devenir « d'abord tu dois ____, sinon cela prendra des mois »).

COMPRÉHENSION PROFONDE

(Requiert niveau 6+ et En harmonie) Quand tu Cherches à Comprendre une chose magique, tu peux poser une question supplémentaire, hors de la liste. Même sur 6-, tu peux poser cette question.

IMPROVISER

(Requiert niveau 6+ et Vif d'esprit) Quand tu veux utiliser une manœuvre ou une option d'un arcane sans l'avoir débloquée, demande au MJ quel(s) risque(s) insensé(s) cela exige et/ou quelle(s) conséquence(s) tu subiras. Si tu te lances, lance +INT : sur 7+, tu parviens à la faire fonctionner cette fois : déclenche la manœuvre ou utilise l'option comme si tu l'avais débloquée ; et sur 10+, coche aussi un pas vers le déchiffrage des mystères de l'arcane.

CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE

(Requiert niveau 6+) Augmente une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à +3 max).

L'ESPRIT SUR LA MAGIE

(Requiert niveau 6+) Quand tu lances les dés pour étudier ou utiliser un arcane, tu peux lancer +INT au lieu de la caractéristique habituelle.

SURCANALISER

(Requiert niveau 6+ et Conduit de pouvoir) Quand tu devrais cocher une Conséquence d'un arcane majeur, tu peux cocher un affaiblissement à la place.

À L'ABRI DES REGARDS

(Requiert niveau 6+ et Sécurité d'abord) Tant que tu gardes de la Protection, on ne peut ni t'espionner ni te percevoir par des moyens magiques, et tu as l'avantage pour Défier le Danger en restant discret.

Collection

Au fil de tes voyages et de tes recherches, tu as acquis des arcanes : des artefacts de pouvoir et de mystère.


ARCANES MAJEURS

Ton Passé t'accorde 1 arcane majeur.

Réponds à au moins 2 questions à son sujet :

Tu as commencé à percer les mystères de ton arcane majeur ; coche 1 ou au recto de son encart.◇

Quand et comment est-ce arrivé ?


ARCANES MINEURS

Demande au MJ les cartes d'Arcanes Mineurs. Tires-en 3 au hasard et examine les deux faces.

Choisis-en une dont tu as percé les secrets. Si elle est transportable, tu la gardes sur toi ou cachée en lieu sûr. Où est-elle maintenant ? Comment en es-tu venu à la maîtriser ?

Choisis-en une autre, que tu ne maîtrises pas encore. Elle est en ta possession ou dans un lieu secret connu de toi seul. Où est-elle ? Comment l'as-tu trouvée ?

La troisième, tu ne l'as pas encore trouvée, mais tu as une piste. Rends la carte au MJ, mais note-la ci-dessous. En cours de jeu, demande au MJ ce que tu en sais.

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, décris tes arcanes majeurs. Donne-nous tes réponses aux questions choisies. Puis parle-nous aussi de tes arcanes mineurs.
  4. 4
    À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !