Der Sucher
Sieh uns an. Wir kauern hinter unseren Mauern und hören in jedem Geräusch das Böse. Feiglinge, alle. Alle, außer dir. Du fürchtest das Unbekannte nicht. Du stürzt dich hinein, suchend. Greifst nach dem, was verloren ging. Was wirst du finden, o Sucher? Zeichen eines strahlenden neuen Zeitalters? Oder Zeichen unseres Untergangs?
Hintergrund (Wähle 1)
Du hast dunkle Macht gesucht und angenommen, um zu beschützen, was dir lieb ist. Oder vielleicht ist dir diese Macht zugefallen, und du hast sie zum größeren Wohl ergriffen. So oder so suchst du mehr.
Du beginnst mit dem Spielzug Machen wir einen Handel und bist Belesen über die Dinge in der Tiefe (kreuze beides jetzt an). Außerdem hast du 1 großes Arkanum erworben:
Jedenfalls beginnst du dank deiner Reisen und Studien mit dem Spielzug Polyglott und bist Belesen über die Erbauer und ihre Künste (kreuze beides jetzt an). Außerdem hast du 1 großes Arkanum erworben:
Wie auch immer, du beginnst mit dem Spielzug Alles blutet und bist Belesen über (wähle 1) die Fae, die Dinge in der Tiefe oder die Letzte Tür und was dahinter liegt (kreuze beides jetzt an). Außerdem hast du 1 großes Arkanum erworben:
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle 1 aus jeder Zeile oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder beinahe, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder denk dir etwas Ähnliches aus).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2, zusätzlich zu deinem Schreiberwerkzeug)
- Schreiberwerkzeug: Pergament, Tinte, Pigmente, Fläschchen, Federkiele, ◇ ein Notizbuch usw.
(mit der SL besprechen)
Spielzüge
Du beginnst mit Belesen, Nimm, was da ist, plus 1 aus deinem Hintergrund.
EINGESTIMMT
Wenn du Erkenntnis suchst, kannst du immer kostenlos fragen: „Was hier ist von Magie durchdrungen?", selbst bei 6-.
KANAL DER MACHT
Wenn du eine Konsequenz eines großen Arkanums ankreuzen würdest, kannst du stattdessen 1 Kästchen hier ankreuzen, ohne negative Wirkung. (Diese Markierungen werden nie gelöscht.)
GEGENMASSNAHMEN
Wenn du Zeuge einer magischen Wirkung wirst, darfst du die SL fragen: „Wie kann man dem entgegenwirken oder es unterbrechen?" und erhältst eine ehrliche Antwort. Du oder ein Verbündeter erhaltet Vorteil auf den nächsten Wurf, um nach der Antwort zu handeln.
ALLES BLUTET
Wenn du die bestimmte Schwäche oder Verwundbarkeit eines widernatürlichen Feindes ausnutzt, verursachst du + Schaden.
ALLES BRENNT
Wenn du ein Werk der Kunstfertigkeit oder Magie nach einem fatalen Fehler untersuchst, würfle +INT: bei 7+ verrät dir die SL den besten Weg, es zu zerstören/sabotieren; bei 10+ erhältst du oder ein Verbündeter außerdem Vorteil, um nach der Information zu handeln.
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
EINGEWEIHTER DER GEHEIMEN KÜNSTE
(Erfordert Stufe 2+ und den Sucher) Du hast einen „geweihten Beutel" (3 Weihgut, magisch) wie der Gesegnete, aber ohne bemerkenswerte Eigenschaften. Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, wähle einen Spielzug des Gesegneten, für den du ansonsten die Voraussetzungen erfüllst. (Du kannst nicht Verbesserter Wert oder Überragender Wert nehmen.)
MACHEN WIR EINEN HANDEL
Wenn du Erkenntnis suchst, füge der Liste der Fragen „Was wollen oder brauchen sie wirklich?" hinzu. Wenn du Überzeugst, indem du ihnen etwas anbietest, von dem du weißt, dass sie es wollen oder brauchen, zählt ein 7-9 als 10+.
LOGBUCH
◇◇ Du hast ein Logbuch (2 Anwendungen, langsam), das keinen Platz in deinem Inventar einnimmt. Wenn du (und nur du) dein Logbuch zu Rate ziehst und eine Anwendung verbrauchst, kannst du einen gerade gewürfelten Wurf auf Dinge wissen ignorieren und das Ergebnis als 10+ werten. Wenn die Jahreszeiten wechseln, setze dein Logbuch auf 2 Anwendungen zurück.
ELSTER
Wenn du das Nötige dabeihast, kannst du etwas Seltsames, Spezielles, vielleicht sogar Wertvolles oder ein wenig Magisches hervorholen, aber dann erzähl uns, woher du es hast, und 2 der folgenden Dinge:
- Inwiefern es nicht ganz passt, aber vielleicht reicht es?
- Welchen Ärger du daheim verursacht hast, um es zu bekommen
- Warum seine Benutzung unerwünschte Aufmerksamkeit erregt
- Dass es das einzige Ding dieser Art ist, das du hast, und warum es nur ein einziges Mal funktioniert
NIE UM EINE ANTWORT VERLEGEN
Wenn du Dinge weißt und 6- würfelst, kannst du dich entscheiden, keine XP anzukreuzen. Tust du das nicht, ist das Schlimmste, was passiert, dass dir die SL nichts Interessantes oder Nützliches über das Thema erzählt, sondern stattdessen, wie du mehr erfahren könntest.
POLYGLOTT
Wenn du im Spiel zum ersten Mal einer lebenden Sprache begegnest, beschreibe, wie gut du sie beherrschst (falls überhaupt) und wie du dazu gekommen bist.
Wenn du Dinge über eine Schrift, einen Text, Runen oder Symbole weißt, denen du begegnest, hast du Vorteil.
KRYPTOLOGE
(Erfordert Polyglott)
Wenn du verschlüsselte, vergessene oder arkane Zeichen oder Schriften studierst, würfle +INT: bei 10+ kannst du sie in wenigen Minuten vollständig entziffern; bei 7-9 erfasst du in wenigen Minuten das Wesentliche, aber sie vollständig zu entziffern dauert etwa eine Stunde.
SCHNELLE AUFFASSUNG
Wenn du etwas Magisches studierst, das eigentlich Monate bräuchte, um es zu verstehen, dauert es stattdessen nur Wochen.
Bräuchte es Wochen, dauert es Tage. Bräuchte es Tage, dauert es nur ein paar Stunden.
SICHERHEIT ZUERST
◇◇ Wenn du etwa eine Stunde damit verbringst, deine mystischen Abwehren vorzubereiten, halte 2 Schutz. Wenn du von schädlicher Magie betroffen bist, gib 1 Schutz aus, um entweder Vorteil auf jeden Wurf zu erhalten, ihr zu widerstehen, oder ihren Schaden/ihre Wirkung zu halbieren.
WEISER RAT
Wenn ein anderer SC dich um Rat bittet, erhält er Vorteil auf seinen nächsten Wurf, deinem Rat zu folgen.
BELESEN
Kreuze 1 Thema an, zusätzlich zu dem aus deinem Hintergrund. Jedes weitere Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, kreuze 2 weitere Themen an.
Wenn du Dinge über eines deiner Themen weißt, kannst du der SL eine Folgefrage deiner Wahl stellen (selbst bei 6-).
NIMM, WAS DA IST
Wenn du deine Umgebung geschickt nutzt, um deinem Feind oder deinen Feinden zu schaden oder sie zu behindern, würfle +INT: bei 10+ wähle 2; bei 7-9 wähle 1:
- Ihre Handlung(en) unterbrechen oder vereiteln
- Eine Gelegenheit schaffen, die dir oder einem Verbündeten Vorteil auf den nächsten Wurf gibt, sie zu nutzen
- Schaden verursachen, der zur Quelle passt ( für Prellungen/Schrammen, für Blutvergießen, , wenn es Knochen brechen würde, , wenn es einen gewöhnlichen Menschen töten würde)
ARKANER ADEPT
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du einen Zauber oder eine magische Wirkung erfinden willst, arbeite ihre Funktionsweise mit der SL aus und Schmiede einen Plan, um sie zu erfinden. Wenn du willst, wähle eine Voraussetzung und bitte die SL um eine Alternative (zum Beispiel könnte „zuerst musst du ____" zu „zuerst musst du ____, oder es dauert Monate" werden).
TIEFE EINSICHT
(Erfordert Stufe 6+ und Eingestimmt) Wenn du Erkenntnis über etwas Magisches suchst, darfst du eine zusätzliche Frage stellen, die nicht auf die Liste beschränkt ist. Selbst bei 6- darfst du diese Frage stellen.
IMPROVISIEREN
(Erfordert Stufe 6+ und Schnelle Auffassung) Wenn du den Spielzug oder die Option eines Arkanums nutzen willst, ohne sie freigeschaltet zu haben, frage die SL, welches törichte Risiko oder welche Konsequenz(en) das mit sich bringt. Wagst du es, würfle +INT: bei 7+ bringst du es dieses eine Mal zum Laufen – löse den Spielzug aus oder nutze die Option, als hättest du sie freigeschaltet; und bei 10+ kreuze außerdem einen Schritt zur Entschlüsselung der Geheimnisse des Arkanums an.
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
GEIST ÜBER MAGIE
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du würfelst, um ein Arkanum zu studieren oder zu nutzen, kannst du +INT würfeln statt des Werts, den du normalerweise würfeln würdest.
ÜBERLADEN
(Erfordert Stufe 6+ und Kanal der Macht) Wenn du eine Konsequenz eines großen Arkanums ankreuzen würdest, darfst du stattdessen eine Schwäche ankreuzen.
GEFEIT GEGEN ENTDECKUNG
(Erfordert Stufe 6+ und Sicherheit zuerst) Wenn du Schutz hältst, kannst du weder ausgespäht noch mit magischen Mitteln wahrgenommen werden, und du hast Vorteil, der Gefahr durch Heimlichkeit zu trotzen.
Sammlung
Auf deinen Reisen und Nachforschungen hast du Arkana erworben – Artefakte voller Macht und Geheimnis.
GROSSE ARKANA
Dein Hintergrund gewährt dir 1 großes Arkanum.
Beantworte mindestens 2 Fragen dazu:
Du hast begonnen, die Geheimnisse deines großen Arkanums zu entschlüsseln; kreuze 1 auf der Vorderseite seines Beiblatts an.◇
Wann und wie ist das geschehen?
KLEINE ARKANA
Bitte die SL um die Karten der kleinen Arkana. Ziehe 3 zufällig und sieh dir beide Seiten an.
Wähle eine, deren Geheimnisse du entschlüsselt hast. Ist sie tragbar, hast du sie entweder bei dir oder an einem sicheren Ort versteckt. Wo ist sie jetzt? Wie hast du sie gemeistert?
Wähle eine weitere, die du noch nicht gemeistert hast. Sie ist entweder in deinem Besitz oder an einem geheimen Ort, den nur du kennst. Wo ist sie? Wie hast du sie gefunden?
Die dritte hast du noch nicht gefunden, aber du hast eine Spur. Gib die Karte der SL zurück, aber notiere sie unten. Frag die SL im Spiel, was du darüber weißt.
Vorstellungsrunde
Warte hier auf die anderen. Wenn alle bereit sind, stellt reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, beantworte sie wahrheitsgemäß.
- 1In deiner ersten Runde stell dich vor mit Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deiner zweiten Runde beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3In deiner dritten Runde beschreibe deine großen Arkana. Erzähl uns deine Antworten auf die gewählten Fragen. Dann erzähl uns auch von deinen kleinen Arkana.
- 4In deiner nächsten Runde beantworte eine der folgenden Fragen und nenne dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 6In deiner nächsten Runde stell deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du willst.
- 7Noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 8Füge dein Zuhause dem Spielbuch der Siedlung hinzu. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!