Der Gesegnete

Danu, die Große Mutter, sorgt für uns. Wir müssen nur ihre Geheimnisse lernen: die Namen, mit denen die Bäume einander rufen; das Zeichen aus Rotbeerensaft, das unreine Geister abwehrt; die Sprache der Wölfe. Tausend solcher Geheimnisse hütet Danu, um sie allein mit ihren wahren Kindern zu teilen. Mit ihren Gesegneten.


Hintergrund (Wähle 1)

Es gibt weitere Eingeweihte in Stonetop, die der Göttin und dem Dorf dienen. Sie helfen dir als Gefolgsleute – siehe das Beiblatt Eingeweihte der Danu. Wer sind sie?

Wähle 2 oder 3:

Wie auch immer, du erhältst den Spielzug Spurloser Schritt (kreuze ihn gleich an). Außerdem hast du Vorteil, wenn du Nahrung suchst.

Aus irgendeinem Grund hast du dich Stonetop zu erkennen gegeben und nennst es vielleicht sogar dein Zuhause. Doch die Wege der Menschen sind dir noch fremd. Einmal pro Sitzung, wenn deine wilde Art jemanden vor den Kopf stößt oder dich jemandem entfremdet, kreuze XP an.

Wie auch immer, deine Träume werden von seltsamen Zeichen und Symbolen heimgesucht. Du spürst die mystische Kraft in Pflanzen, Steinen und Erde. Und du hast den wachsenden Zorn der Erdmutter gespürt, während üble Dinge sich zu regen beginnen. Nimm den Spielzug Danus Griff (kreuze ihn gleich an).

Danus Macht fließt durch dich, doch um einen hohen Preis.

Wenn du 1 Weihgut aus deinem geweihten Beutel ausgeben würdest, kannst du stattdessen HP verlieren.

Instinkt (Wähle 1)






Aussehen

Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:

Herkunft und Name

Stonetop ist deine Heimat, oder fast, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).

Man nennt mich …

Werte

Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwächung angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.

Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Weisheit
Konstitution
Charisma
HP (max. 18)
Rüstung
XP
Stufe

Besondere Besitztümer (Wähle 2, zusätzlich zu deinem geweihten Beutel)

  • Geweihter Beutel (magisch): siehe Rückseite.

Weihgut: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Instinkt: bellen & drohen; Preis: Zuneigung.

(mit der SL absprechen)

Spielzüge

Du startest mit Geisterzunge, Die Geister rufen, 1 Spielzug aus deinem Hintergrund und 1 nach Wahl.


AMULETTE & TALISMANE

Wenn du für jemanden einen Schutztalisman fertigst, gib 1 Weihgut aus und benenne eine Schadensquelle (Feuer, Stiche usw.). Wenn die Person solchen Schaden erleiden würde, während sie deinen Talisman trägt, würfle +INT: bei 10+ ignoriert sie den Schaden völlig; bei 7-9 erleidet sie nur den halben Schaden oder die halbe Wirkung; bei 6- erleidet sie den Schaden ganz normal. Man kann von jeweils nur 1 Talisman profitieren, und er verliert nach 1 Anwendung seine Kraft.

BORKENHAUT

Solange du die Erde berührst, hast du 2 Rüstung. Wenn du eine andere Person mit 1 Weihgut zeichnest, erhält sie diesen Vorteil, solange das Zeichen bleibt.

GROSSE MAGIE

Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, wähle eine weitere bemerkenswerte Eigenschaft für deinen geweihten Beutel und erhöhe dein maximales Weihgut um 2.

DANUS GRIFF

Wenn du die Welt selbst anrufst, um einen Geist oder eine Verkehrung der Natur zu binden, gib 1 Weihgut aus und würfle +WIS:

bei 7-9 zerren Wurzeln, Ranken und Erde an ihnen, und sie wählen 1; bei 10+ wie bei 7-9, doch beides trifft zu.

  • Sie sind gefesselt und können nicht frei handeln, bis deine Konzentration nachlässt oder sie sich losreißen
  • Sie erleiden Schaden (ignoriert Rüstung)

Bringt sie das auf 0 HP, werden sie in die Erde gezogen und in runenbeschriftetem Stein gebunden.

HEILKUNST

Wenn jemand unter deiner Obhut Genest, erhält er (zusätzlich) so viele HP zurück, wie deine WIS beträgt. Wenn du außerdem 1 Weihgut ausgibst, heilt er weitere 5 HP, und seine Wunden und Verletzungen sind stabilisiert.

HÖRT AUF MEINE WORTE

Wenn du Überzeugst, indem du zur Vernunft mahnst oder vor Torheit warnst, hast du Vorteil.

VERBESSERTER WERT

Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis höchstens +2).

IN DIE HÖHLE DES LÖWEN

Wenn du dich einem Tier ruhig näherst und keine Furcht zeigst, tut es dir nichts (es mag dich aber bedrohen und deinen Mut auf die Probe stellen). Wenn du deine Hand sanft auf ein Tier legst, beruhigt es sich unter deiner Berührung.

BLITZABLEITER

Wenn du Verteidigst, während du die Erde berührst, kannst du 1 Bereitschaft ausgeben, um einen nahen magischen Angriff abzufangen und harmlos in den Boden umzuleiten.

RITEN DES LANDES

◇◇◇◇ Einmal pro Jahreszeit, wenn du die heiligen Riten leitest, halte 1 Segen. Opferst du dabei auch 1 Überschuss, halte stattdessen 4 Segen. Gib Segen 1 zu 1 anstelle von Weihgut aus.

Wenn du öffentlich etwas oder jemanden opferst, das oder der innig geliebt wird, lösche entweder eine Schwächung der Siedlung oder erhalte Vorteil, wenn die Siedlung das nächste Mal +Geschick würfelt.

GEISTERZUNGE

Du kannst mit Tieren und Geistern sprechen. Du kannst die SL jederzeit fragen: „Welche Geister sind hier aktiv?“ und erhältst eine ehrliche Antwort.

MACHT BORGEN

(Erfordert Geisterzunge)

Wenn ein Geist oder ein Tier dir Macht leiht, frag die SL nach einer seiner Eigenschaften oder einem seiner Spielzüge. Verwahre sie in deinem Beutel anstelle von 1 Weihgut. Wenn du die geborgte Eigenschaft oder den geborgten Spielzug einsetzt, würfle +WIS: bei 10+ gelingt es dir, und du kannst die Macht erneut nutzen; bei 7-9 gelingt es dir, doch du verlierst die Macht.

DIE GEISTER RUFEN

(Erfordert Geisterzunge)

Wenn du 1 Weihgut ausgibst und einen kurzen Ritus vollziehst, erscheinen die Geister eines Ortes oder Gegenstands und hören dich an. Was sie danach tun, liegt bei ihnen.

SPURLOSER SCHRITT

Wenn du dich achtsam und geduldig durch die Natur bewegst, machst du kein Geräusch, hinterlässt keine Spur und kannst jedes hinderliche oder tückische Gelände ignorieren (Dornen, Morast, Geröll usw.). Wenn du 1 Weihgut ausgibst und andere zeichnest, erhält jeder von ihnen diesen Vorteil, solange das Zeichen bleibt. Mit 1 Weihgut kannst du so viele Personen zeichnen, wie deine Stufe+INT beträgt.

SCHLEIER

Wenn du dich oder eine andere Person in einen feinen Schleier hüllst, gib 1 Weihgut aus und wähle 1:

  • Eine Art von Wesen, die du benennst (auch „Menschen“), neigt dazu, deine Anwesenheit zu übersehen
  • Andere nehmen dich als jemand anderen wahr, doch du musst etwas von der betreffenden Person tragen, um sie nachzuahmen. Wenn deine Täuschung genauer geprüft wird, würfle +INT: bei 10+ hält der Schleier, und niemand merkt etwas; bei 7-9 hält der Schleier, doch es kommt zu weiterer Prüfung oder einer Komplikation (Wahl der SL).

BANNZEICHEN & BINDUNGEN

Wenn du eine Grenze mit heiligen Zeichen markierst, gib 1 Weihgut aus und beschreibe, wen oder was sie betreffen (mit nicht mehr Wörtern, als deine Stufe beträgt). Wähle außerdem, ob die betroffenen Wesen von den Zeichen abgewehrt oder eingeschlossen werden.

Wenn deine Bannzeichen oder Bindungen zum ersten Mal auf die Probe gestellt werden, würfle +INT: bei 10+ halten sie, solange die Zeichen unversehrt bleiben (und das betroffene Wesen kann nichts tun, um sie unmittelbar zu beeinträchtigen); bei 7-9 halten sie fürs Erste, können aber durch Kraft oder Willen überwunden werden.

WILDE SEELE

(Erfordert Stufe 2+ und den Gesegneten) Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhalte einen Spielzug des Waldläufers deiner Wahl, für den du die Voraussetzungen erfüllst. Du kannst nicht Verbesserter Wert oder Überragender Wert wählen.

ZORN DER NATUR

(Erfordert Stufe 6+ und Danus Griff) Danus Griff erhält die Eigenschaft Fläche und kann jede Kreatur treffen. Ein Sterblicher, der auf 0 HP fällt, wird überwältigt oder getötet (deine Wahl), statt in Stein gebunden zu werden.

MÄCHTIGE WIRKUNGEN

(Erfordert Stufe 6+ und Amulette & Talismane) Wenn du einen Schutztalisman fertigst, kannst du 1 zusätzliches Weihgut ausgeben, um 1 zu wählen:

  • Benenne eine weitere Art von Schaden
  • Bei 10+ behält der Talisman seine Kraft

GETEILTE SEELEN

(Erfordert Stufe 6+ und In die Höhle des Löwen) Wenn du ein Tier mit 1 Weihgut zeichnest, kannst du sein Handeln lenken und durch seine Sinne wahrnehmen, ganz gleich, wie weit ihr voneinander entfernt seid. Behandle es als Gefolgsmann mit 3 Loyalität; gibst du seine letzte Loyalität aus, endet die Wirkung.

DAS GIFT HERAUSZIEHEN

(Erfordert Stufe 6+ und Heilkunst) Wenn du ein Leiden aus Körper, Geist oder Seele eines Kranken ziehst, gib 1 Weihgut aus und würfle +WIS: bei 10+ entfernst du das Leiden und kannst es gefahrlos verwerfen oder in deinem geweihten Beutel verwahren (es nimmt den Platz von 1 Weihgut ein), um es zu studieren oder einem anderen zuzufügen; bei 7-9 entfernst du es, doch wähle 1:

  • Dein Patient trägt bleibenden Schaden oder ein Trauma davon
  • Du erleidest einen Teil der Wirkungen des Leidens
  • Es zu verwerfen wird schädlich und gefährlich sein

ÜBERRAGENDER WERT

(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis höchstens +3).

STIMME DER ERDMUTTER

(Erfordert Stufe 6+ und Geisterzunge) Wenn du im Namen Danus sprichst, achten natürliche Tiere und Geister der Wildnis deine Autorität. Alle bis auf die Eigensinnigsten tun, was du befiehlst, selbst gegen ihre Instinkte.

Geweihter Beutel

Dein geweihter Beutel (magisch) nimmt keinen Platz in deinem Inventar ein. Er fasst bis zu 3 Weihgut (heilige Kräuter, Pulver, Steine, Pigmente, Kreiden, Ton und dergleichen). Jedes Mal, wenn du eine gerade Stufe erreichst, fasst dein Beutel +1 Weihgut. Wenn irgendjemand außer dir in deinen geweihten Beutel schaut und die Materialien darin berührt, ist das Weihgut verdorben.

Wenn du ein paar Tage Ruhe in vertrautem Gelände hast, kannst du dein Weihgut auffüllen.

Wenn du Nahrung suchst, kannst du statt Proviant Weihgut hervorbringen.

Dein geweihter Beutel ist … (wähle 1 pro Zeile)

Welche bemerkenswerte Eigenschaft besitzt er? (wähle 1)

Die Erdmutter

Danu wird seit Langem von allen Völkern verehrt, wenn auch nicht immer angebetet oder von Priestern bedient. In Stonetops Pavillon der Götter ist Danus Schrein …

(wähle 1)

Was lassen die Leute von Stonetop als Opfergaben zurück?

(wähle 2-3)

Vorstellungsrunde

Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt eure Charaktere reihum vor. Wenn jemand etwas offenbart und du mehr wissen willst, frag danach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.

  1. 1
    Bei deinem ersten Zug stell dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
  2. 2
    Bei deinem zweiten Zug beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
  3. 3
    Bei deinem dritten Zug beschreibe deinen geweihten Beutel und seine bemerkenswerte Eigenschaft. Dann erzähl uns von Danus Schrein in Stonetop und davon, wie sie verehrt wird.
  4. 4
    Bei deinem nächsten Zug beantworte eine der folgenden Fragen und nenne einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
  1. 5
    Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht weiter.
  2. 6
    Bei deinem nächsten Zug stell deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du magst.
  1. 7
    Noch eine Runde. Stell eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht weiter.
  2. 8
    Trag dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!