Der Marschall
Auf Frieden zu hoffen reicht nicht. Der Ärger klopft immer irgendwann an. Und darum brauchen wir dich: um die Übungen zu leiten, die Türme zu besetzen, das Kommando zu übernehmen, wenn es schlimm wird. Um kalt genug zu sein, deine Nachbarn in den sicheren Tod zu schicken, damit Stonetop sicher bleibt. Das ist die Aufgabe, Marschall. Bist du ihr gewachsen?
Hintergrund (Wähle 1)
Du beginnst zusätzlich zu deinen üblichen Spielzügen mit dem Spielzug Veteranentrupp. Kreuze ihn jetzt an.
Wenn du deinen Trupp erschaffst, hat er automatisch das Merkmal angesehen (zusätzlich zu deiner üblichen Auswahl und allen, die du durch Veteranentrupp erhältst).
Wenn du auf deine blutige Vergangenheit zurückgreifst, um Dinge zu wissen, darfst du +STR statt +INT würfeln. Tust du das, fragt dich die SL, wem du damals Unrecht getan hast oder wer noch einen Groll hegen könnte. Beantworte das jetzt.
Wenn du deinen Trupp erschaffst, hat er automatisch das Merkmal Krieger (zusätzlich zu deiner üblichen Auswahl).
Du beginnst zusätzlich zu deinen üblichen Spielzügen mit dem Spielzug Wir glücklichen Wenigen. Kreuze ihn jetzt an.
Wenn du deinen Trupp erschaffst, hat er automatisch das Merkmal ergeben (zusätzlich zu deiner üblichen Auswahl).
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle 1 aus jeder Zeile oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder beinahe, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder denk dir etwas Ähnliches aus).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2)
Spielzüge
Du beginnst mit Trupp, Logistik, allen Spielzügen aus deinem Hintergrund und 1 Spielzug deiner Wahl.
GEPANZERT
Wenn du einen Schild trägst, kreuze nur ◇ an (statt ◇◇). Außerdem kannst du das Merkmal sperrig bei jeder Rüstung ignorieren, die du trägst.
Nimmst du diesen Spielzug zu Spielbeginn, füge deinem Inventar ein ◇◇ eisernes Kettenhemd, einen ◇◇ Bronzekürass oder einen ◇◇ Schuppenpanzer hinzu (alle 2 Rüstung, warm, sperrig).
KRIEGSKÜNSTE
(Erfordert Stufe 2+, Marschall) Nimm einen Spielzug aus den Spielbüchern Fuchs, Haudegen, Richter, Waldläufer oder Sucher, für den du ansonsten die Voraussetzungen erfüllst. Du kannst jedes Mal aus einem anderen Spielbuch wählen. Du kannst nicht Verbesserter Wert oder Überragender Wert nehmen.
TRUPP
Du hast einen Trupp von Getreuen, etwa sechs Einwohner von Stonetop mit Mumm in den Knochen. Details findest du im Beiblatt Trupp.
VETERANENTRUPP
(Erfordert Trupp)
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, wähle 1. Du kannst außerdem ihren Instinkt und Preis neu wählen.
ANFÜHRER DER ERSTEN REIHE
◇◇ Wenn du deinen Trupp in die Schlacht führst, halte 2 Präsenz. Gib Präsenz anstelle der Loyalität deines Trupps oder als Bereitschaft aus (als hättest du sie Verteidigt).
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
LOGISTIK
Wenn du eine Siedlung Aufbieten oder Zusammenhalten lässt oder wenn du etwas Anforderst, hast du Vorteil.
DAS GELÄNDE LESEN
Wenn du dir zum ersten Mal einen Moment nimmst, das Gelände zu überblicken, stelle der SL eine der folgenden Fragen; erhalte Vorteil auf deinen nächsten Wurf, um nach der Antwort zu handeln.
- Was ist der beste Weg hinein, hinaus, hindurch oder vorbei?
- Wo ist der beste Ort für eine Falle oder einen Hinterhalt?
- Wo ist die am besten zu verteidigende Stellung?
- Was hier ist fehl am Platz?
EINEN EMPFANG BEREITEN
◇◇
(Erfordert Das Gelände lesen)
Wenn du deine Verbündeten eine Stellung befestigen und auf die Schlacht lauern lässt, halte 1 Überraschung, wenn ihr in Eile seid, oder 2 Überraschungen, wenn ihr euch Zeit lassen könnt.
Hat die Schlacht begonnen, gib 1 Überraschung aus, um eine List, eine Verteidigung oder einen schmutzigen Trick zu enthüllen, den du vorbereitet hast, und würfle +INT: bei 10+ funktioniert es so gut wie erhofft, und du hast noch ein paar Tricks im Ärmel – erhalte 1 Überraschung zurück; bei 7-9 funktioniert es so gut wie erhofft.
STEILVORLAGE
Wenn du Klingen kreuzt und 7+ erzielst, kannst du dich entscheiden, Schaden mit Nachteil zu verursachen. Tust du das, schaffst du eine Lücke, die ein Verbündeter nutzen kann, als hättest du Hilfe geleistet. Beschreibe sie!
REISS DICH ZUSAMMEN
Wenn du einem Verbündeten befiehlst, Angst, Schmerz, Zweifel oder Wahn zu überwinden, würfle +CHA: bei 10+ tut er es;
bei 7-9 erhält ein SC Vorteil, es zu tun; ein NSC tut es, aber er braucht Zeit, grollt dir oder fühlt sich gedemütigt (die SL entscheidet).
SCHILDWALL
Wenn du deinen Trupp einen Schildwall bilden lässt, Verteidigt er mit Vorteil und hält bei 7+ +2 Bereitschaft (statt der üblichen +1 für Schilde). Solange er die Formation hält, kann er in die Offensive gehen, ohne Bereitschaft zu verlieren.
SIR, ERLAUBNIS ZU STERBEN, SIR
Wenn einer deiner Gefolgsleute sterben würde, kannst du 1 seiner Loyalität ausgeben, damit er überlebt (außer Gefecht, aber am Leben). Lässt du ihn ziehen, kreuze XP an.
SANFTE WORTE
Wenn du Frieden anbietest, dein Feind aber ablehnt, erhalte Vorteil auf deinen nächsten Wurf gegen ihn.
STENTORSTIMME
◇◇ Wenn du deine Stimme erhebst, trägt sie weit und durchdringt selbst den Lärm der Schlacht. Wenn du in die Schlacht ziehst, halte 2 Kommando. Gib 1 Kommando aus, um einen Befehl oder eine Warnung zu rufen, und wähle 1:
- SC erhalten Vorteil auf ihren nächsten Wurf, deiner Anweisung zu folgen
- Du hast Vorteil, um Gefolgsleute zu befehligen oder Auszurücken
MASS NEHMEN
Wenn du jemanden abschätzt, stelle seinem Spieler eine der Fragen unten und erhalte eine ehrliche Antwort. Wenn er dich fürchtet oder respektiert (seine Entscheidung), darfst du eine weitere Frage stellen. Du kannst diesen Spielzug erst wieder bei ihm einsetzen, wenn sich eure Beziehung wesentlich verändert hat.
- Kann ich ihm vertrauen (dass er ______ )?
- Was hat er vor?
- Wie ist er am nützlichsten/gefährlichsten?
- Welche seiner Schwächen kann ich ausnutzen?
WIR GLÜCKLICHEN WENIGEN
Wenn du deinen Verbündeten eine mitreißende Rede hältst, bevor ihr einer schrecklichen Bedrohung gegenübertretet, würfle +CHA: bei 10+ hält jeder Verbündete 2 Inspiration; bei 7-9 hält jeder Verbündete 1 Inspiration; bei 6- hält jeder Verbündete 1, aber du hast Nachteil auf alle Würfe, bis du deine nagenden Zweifel jemand anderem anvertraust.
Hat die Schlacht begonnen, können deine Verbündeten ihre
Inspiration jederzeit 1 zu 1 ausgeben, um Folgendes zu tun:
- Furchtlos handeln angesichts von Schrecken oder erdrückender Übermacht
- 1 HP behalten, statt auf 0 HP zu fallen
- zu einem gerade gewürfelten Schadenswurf addieren
ANMUT IM GEFECHT
(Erfordert Stufe 6+ und Anführer der ersten Reihe) Wenn du Schaden erleidest, während du deine Verbündeten in die Schlacht führst, hat der Schadenswurf Nachteil.
HELDEN BIS ZULETZT
(Erfordert Stufe 6+ und Veteranentrupp) Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, wähle 1:
FEUER KONZENTRIEREN
(Erfordert Stufe 6+, Stentorstimme) Du kannst 1 Kommando ausgeben, um deinen Verbündeten zu befehlen, einen Feind zu Fall zu bringen. Tust du das, hat jeder Verbündete Vorteil auf seinen nächsten Schadenswurf gegen diesen Feind.
WIE EIN OFFENES BUCH
(Erfordert Stufe 6+ und Maß nehmen) Wenn du bei jemandem Maß nimmst, der dich fürchtet oder respektiert, darf deine zweite Frage alles sein, was du willst. Die SL fragt vielleicht, woher du das überhaupt wissen könntest; sag es ihr oder frag etwas anderes.
EDLES AUFTRETEN
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du einen NSC durch Gefahr führst und ihn in Sicherheit zurückbringst, bietet er – falls er nicht zu deinem Trupp gehört – entweder an, deinem Trupp beizutreten, oder sagt dir seine künftige Hilfe und Unterstützung zu.
FRIEDEN DURCH STÄRKE
(Erfordert Stufe 6+ und Sanfte Worte) Wenn du kampfbereit an der Seite gleichgesinnter Verbündeter stehst, erkennt dich alles, was Furcht empfinden kann, als ernste Bedrohung und behandelt dich entsprechend.
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
Kriegsgeschichten
Als die Miliz das letzte Mal ernsthaft kämpfen musste, war es ...
(wähle 1)
Beantworte mindestens 3 der folgenden Fragen zu diesem Kampf:
Vorstellungsrunde
Warte hier auf die anderen. Wenn alle bereit sind, stellt reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, beantworte sie wahrheitsgemäß.
- 1In deiner ersten Runde stell dich vor mit Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deiner zweiten Runde beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3In deiner dritten Runde erzähl uns die Kriegsgeschichten des Ortes, samt den Antworten auf die Fragen, die du gewählt hast.
- 4In deiner nächsten Runde beantworte eine der folgenden Fragen und nenne dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 6In deiner nächsten Runde stell deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du willst.
- 7Noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 8Füge dein Zuhause dem Spielbuch der Siedlung hinzu. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!