Wiedergänger
Wenn du stirbst, dich aber stur an deinen Leib klammerst und dich weigerst, durch die Letzte Tür zu gehen, erhältst du dieses Beiblatt und wählst 1 Konsequenz (siehe Rückseite).
Instinkt
Verliere den Instinkt aus deinem Spielbuch und ersetze ihn durch einen dieser (deine Wahl):
Spielzüge
Du erhältst alle folgenden:
UNLEBEND
Du atmest nicht. Du musst weder essen noch trinken noch schlafen. Du heilst nicht auf gewöhnliche Weise. Du hast keinen Nutzen von magischer Heilung, Lager aufschlagen, Genesen oder Auskurieren.
TODLOS
Weder Gift noch Krankheit schaden dir. Du spürst kaum Schmerz. Wenn du Schaden durch Schneiden, Stechen oder Quetschen erleidest, erleide nur halben Schaden (nach Rüstung, aufgerundet).
Wenn du auf 0 HP sinkst, würfle +CON: bei 10+ erhalte die Hälfte deiner maximalen HP zurück und wähle 1; bei 7-9 erhalte die Hälfte deiner maximalen HP zurück und wähle 2; bei 6- erhalte entweder 1 HP zurück, und alle 3 treffen zu, oder gib dieses Beiblatt auf und nimm stattdessen das Beiblatt Geist.
- Kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite)
- Du bist bis zum nächsten Sonnenuntergang aus dem Geschehen
- Dein Leib wird auf eine Weise nach Wahl der SL dauerhaft verstümmelt
Wird dein Leib völlig zerstört (zu Asche verbrannt, zu Brei zermalmt usw.), behandle es so, als wärst du auf 0 HP gesunken und hättest eine 6- gewürfelt.
UNERBITTLICH
Wenn du die Grenzen deines untoten Leibes ausreizt, verliere HP und wähle 1:
- Vollbringe eine Tat unmenschlicher Stärke
- Handle mit unheimlicher Schnelligkeit und Anmut
- Weigere dich, bewegt, zurückgehalten oder vom Kurs abgebracht zu werden
Schrecklicher Vorsatz
Wähle 1:
SEHNSUCHT
Nenne die Person oder Personen, die du nicht loslassen willst.
Wenn du die Nacht damit verbringst, über sie zu wachen, erhalte alle deine HP zurück oder lösche alle deine Schwächungen.
Wenn sie deine Zuneigung aufrichtig erwidern, frei von Furcht oder Grauen, erhalte entweder alle deine HP zurück und lösche deine Schwächungen, oder lösche eine Konsequenz (siehe Rückseite).
Wenn sie dich abweisen oder vor dir zurückschrecken, kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite).
Wenn sie friedlich sterben und durch die Letzte Tür gehen, tust du es auch.
Sollten sie dir gewaltsam genommen werden, kreuze die Letzte Konsequenz an (siehe Rückseite).
RACHE
Nenne die Person oder Personen, die bezahlen müssen.
Wenn du die Nacht klagend, heulend und tobend an einem einsamen Ort verbringst, erhalte alle deine HP zurück oder lösche alle deine Schwächungen.
Wenn du einen von ihnen bezahlen lässt und dafür sorgst, dass er weiß, warum, erhalte entweder alle deine HP zurück und lösche deine Schwächungen, oder lösche eine Konsequenz (siehe Rückseite).
Wenn sie dich besiegen oder dir entkommen, kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite).
Wenn du den Letzten von ihnen tötest, gehst du durch die Letzte Tür.
Sollten sie sterben, bevor du mit ihnen fertig bist, kreuze die Letzte Konsequenz an (siehe Rückseite).
PFLICHT
Nenne die Aufgabe, die du nicht unerledigt lassen willst.
Wenn du die Nacht mit der Arbeit an deiner Aufgabe verbringst, erhalte alle deine HP zurück oder lösche alle deine Schwächungen.
Wenn du einen bedeutenden Meilenstein auf dem Weg zu deiner Aufgabe erreichst, erhalte entweder alle deine HP zurück und lösche deine Schwächungen, oder lösche eine Konsequenz (siehe Rückseite).
Wenn du an deiner Aufgabe scheiterst oder einen spürbaren Rückschlag erleidest, kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite).
Wenn die Aufgabe endlich vollendet ist, gehst du durch die Letzte Tür.
Sollte die Aufgabe unerfüllbar werden, kreuze die Letzte Konsequenz an (siehe Rückseite).
Wiedergänger. Konsequenzen
Wenn du dieses Beiblatt zum ersten Mal nimmst, wähle 1.
Wähle eine weitere, wann immer ein Spielzug es dir sagt.
ZUSAMMENBRUCH
Du schlägst in blinder, gefühlloser Raserei um dich, die bis zum nächsten Sonnenaufgang anhält. Frag die SL, an welche Bruchstücke du dich erinnerst.
LABIL
(Erfordert Zusammenbruch) Du neigst zu Anfällen blinder, gefühlloser Raserei (wie bei Zusammenbruch). Wenn du eine 6- würfelst, kann die SL entscheiden, dass du in eine solche Raserei verfällst.
AASGESTANK
Ein grauenhafter Geruch folgt dir überallhin. Natürliche Tiere meiden dich; selbst Raubtiere machen um dich und deine Gefährten einen Bogen.
TOTENANTLITZ
Jedem, der dich ansieht, ist klar, dass du tot bist. Wenn du Einschüchterung und deine unheimliche Erscheinung nutzt, um zu Überzeugen, hast du Vorteil.
HEIM DES UNGEZIEFERS
Käfer, Motten und anderes Ungeziefer haben sich in deinem Leichnam eingenistet. Sie erweisen dir Gefallen, wenn du sie bittest. Behandle sie als Gefolgsleute: Gruppe, winzig, widerlich, sanftmütig, verstohlen; HP je 1; Instinkt sich ablenken zu lassen; Preis: aufrichtige Zuneigung.
KIND DER NACHT
Du siehst selbst in völliger Dunkelheit klar, allerdings nur in Schwarz, Weiß und Rot. Sonnenlicht jedoch blendet dich, und direktes Sonnenlicht verbrennt deine Haut.
BEUTE
Der Bleiche Jäger (Pale Hunter) hat deine Witterung aufgenommen. Rechne bald mit Besuch.
SELTSAME GELÜSTE
Wähle 1:
Wenn du deine besondere Kost zu dir nimmst, heile Schaden in Höhe der Hälfte deiner maximalen HP oder lösche eine Schwächung.
UNERSÄTTLICH
(Erfordert Seltsame Gelüste) Wenn du Gelegenheit hast, deinen Seltsamen Gelüsten nachzugeben, erhalte Vorteil auf deinen nächsten Wurf, wenn du es tust, oder würfle auf Gefahr trotzen, wenn du es nicht tust (die Gefahr sind deine überwältigenden Begierden).
Die Letzte Konsequenz
Deine brüchige Verbindung zur Menschlichkeit geht verloren, und du wirst zu einem Ungeheuer unter der Kontrolle der SL.