Der Fuchs
Die Alten erzählen eine Geschichte über den Fuchs, der viele Tricks kennt, und den Igel, der nur einen kennt: sich bei Gefahr zur Kugel zusammenzurollen. Der Fuchs kann den Igel nicht fressen, wenn er eingerollt ist, und so geht der Fuchs in der Geschichte hungrig aus. Aber du bist nicht dieser Fuchs, und das hier ist keine Geschichte. Du willst den Igel? Dann hol dir ein Messer.
Hintergrund (Wähle 1)
Sicher, du hast den Ruf, die Regeln zu biegen.
Schmutzig zu spielen. Aber warum spielen, wenn man nicht spielt, um zu gewinnen, oder? Und zu wem kommen sie, wenn ein Problem gelöst werden muss? Zu dir, genau.
Wenn du Erkenntnis suchst, darfst du +INT statt +WIS würfeln und der Liste möglicher Fragen „Welche Gelegenheit sieht sonst niemand?“ hinzufügen.
Wie auch immer: Diese Menschen haben dich aufgenommen. Zeit für ein ehrliches Leben, oder?
Du startest mit Einsteigen oder Lange Finger (deine Wahl) als zusätzlichem Spielzug und mit Einbrecherzeug oder einem geheimen Versteck (deine Wahl) als zusätzlichem besonderen Besitztum. Kreuze sie gleich an.
Du hast dich immer nach Stonetop zurückgesehnt, und nun bist du zurück. Du bist inzwischen eine kleine Berühmtheit, und du hast Freunde (oder so etwas Ähnliches) über die ganze bekannte Welt verstreut.
Wenn du erklärst, dass du jemanden außerhalb von Stonetop kennst, jemanden, der helfen kann, nenne ihn und würfle +CHA: bei 10+ ja, er kann helfen (erzähl uns, warum er dazu bereit ist); bei 7-9 kann er helfen, aber wähle 1 aus der Liste unten; bei 6- wählt die SL 1 und noch etwas obendrauf.
- Er hegt noch immer einen Groll
- Er wird zuerst etwas von dir brauchen
- Er hat solchen Dingen längst abgeschworen
- Du kannst ihm, na ja, nicht gerade trauen
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle in jeder Zeile 1 oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder fast, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwächung angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2)
(mit der SL besprechen)
Spielzüge
Du startest mit Hinterhalt ODER Waffengeschick; Gefahrensinn ODER Aufmerksam; und 1 nach Wahl.
AUS DEM HANDGELENK
◇ ein paar übrig ◇ alle Jedes Messer und jeder Dolch erhält in deinen Händen das Tag Wurfwaffe. Außerdem trägst du ein paar eiserne Wurfklingen (kurz) bei dir; sie belegen keinen Platz in deinem Inventar. Setze deine Munition zurück, wann immer du Ausrüstest.
HINTERHALT
Wenn du einen Feind in der Nähe kalt erwischst, kannst du deinen Schaden verursachen oder +DEX würfeln: bei 10+ verursache deinen Schaden und wähle 2; bei 7-9 verursache Schaden und wähle 1:
- Verursache + Schaden
- Hindere ihn daran, Lärm zu machen oder Alarm zu schlagen
- Verschwinde, ehe er reagieren kann
- Schaffe eine Gelegenheit; du oder ein Verbündeter erhält Vorteil auf den nächsten Spielzug, um sie zu nutzen
EINSTEIGEN
Wenn du dich allein an einen gefährlichen Ort davonschleichst, würfle +INT: bei 7+ schaffst du es zurück, und die SL sagt, wohin du gelangt bist und was du erfahren hast.
Dann bei 10+ wähle zusätzlich 2; bei 7-9 wähle zusätzlich 1:
- Du bist sauber davongekommen und hast keinen Verdacht erregt
- Du hast etwas Wertvolles stibitzt (Wahl der SL)
- Du hast etwas vorbereitet, das du bei deiner Rückkehr ausnutzen kannst
- Stelle eine Frage aus Erkenntnis suchen über das, was du gesehen hast
Bei 6- schaffst du es entweder zurück, aber mit Ärger im Schlepptau, oder du bist verschollen (deine Wahl).
KATZENGLEICH
Wenn du eine leichte Last trägst und behutsam vorgehst, bewegst du dich lautlos. Wenn du dich in Schatten oder Dunkelheit verbirgst, bleibst du unentdeckt, bis du Aufmerksamkeit auf dich ziehst, die Position wechselst oder angreifst.
TAUSENDSASSA
(Erfordert Stufe 2+ und den Fuchs) Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, wähle einen Spielzug aus den Spielbüchern des Haudegens, des Marschalls, des Waldläufers oder des Suchers, für den du sonst die Voraussetzungen erfüllst. (Verbesserter Wert und Überragender Wert kannst du nicht nehmen.)
GEFAHRENSINN
Du kannst die SL jederzeit fragen: „Gibt es hier einen Hinterhalt oder eine Falle?“ Sagt sie „ja“, würfle +INT: bei 10+ stelle der SL beide Fragen unten; bei 7-9 stelle 1; so oder so erhältst du Vorteil auf deinen nächsten Wurf, um nach der Antwort bzw. den Antworten zu handeln.
- Was wird den Hinterhalt oder die Falle auslösen?
- Was geschieht, sobald er oder sie ausgelöst wird?
Bei 6- kreuze keine XP an; du weißt, dass es eine Falle oder einen Hinterhalt gibt, aber noch geschieht nichts Schlimmes.
LEICHTFÜSSIG
Wenn du eine leichte Last trägst und dich mit Tempo und Anmut bewegst, erhältst du Vorteil auf jeden Spielzug, um ein körperliches Hindernis zu überwinden oder zu umgehen.
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
UNWIDERSTEHLICH
Wenn du mit jemandem zu tun hast, kannst du dessen Spieler fragen, ob er dich anziehend findet, und bekommst eine ehrliche Antwort (meist „ja“).
Wenn du Überzeugst, indem du deinen beträchtlichen Charme als Druckmittel einsetzt, hast du Vorteil.
DER GEFAHR INS GESICHT LACHEN
Wenn du gleich +CON würfeln wirst und einen Scherz über die Widrigkeit machst, der du gegenüberstehst, kannst du stattdessen +CHA würfeln.
LANGE FINGER
Wenn du an einem arglosen Opfer einen Taschenspielertrick vollführst, gelingt er dir, und niemand merkt etwas. Wirst du beobachtet, würfle +DEX: bei 10+ gelingt er dir, und niemand merkt etwas; bei 7-9 gelingt er dir ODER niemand merkt etwas (deine Wahl).
AUFMERKSAM
Wenn du Erkenntnis suchst, darfst du 1 zusätzliche Frage stellen. Sogar bei 6- kannst du 1 Frage stellen (auch wenn dir vielleicht nicht gefällt, wie du die Antwort erfährst).
SCHLAGFERTIG
Wenn du den Stolz eines NSC mit einer wohlplatzierten Spitze triffst, muss er 1 tun (seine Wahl):
- Angreifen, mit + Schaden, falls er trifft, wobei du aber Vorteil auf deinen nächsten Wurf gegen ihn erhältst
- Sich auf dein Niveau herablassen und mit gleicher Münze zurückzahlen
- Ein paar Momente schäumen, stottern oder um Fassung ringen
WAFFENGESCHICK
Wenn du eine Waffe mit Tempo und Anmut führst, würfle beim Klingen kreuzen +DEX (statt +STR).
PARADE & RIPOSTE
(Erfordert Waffengeschick)
Wenn du dich mit einer Waffe Verteidigst, die du schnell führen kannst, kannst du 1 Bereitschaft ausgeben, um sowohl die Wirkung/den Schaden eines Angriffs zu halbieren als auch zurückzuschlagen (verursache deinen Schaden mit Nachteil), statt für beides je 1 Bereitschaft auszugeben.
SILBERZUNGE
◇◇◇ Wenn du mit Worten Verdacht oder Ärger abwendest, würfle +CHA: bei 10+ halte 3 Nerven; bei 7-9 halte 1 Nerv. Du kannst Nerven 1 zu 1 ausgeben, um:
- Dich unbehelligt zu bewegen oder zu manövrieren
- Direkter Musterung oder Befragung standzuhalten
- Verdacht oder Aufmerksamkeit anderswohin zu lenken
UNTER DIE HAUT
Wenn du einen NSC in ein Gespräch verwickelst, kannst du der SL 1 dieser Fragen stellen und bekommst eine ehrliche Antwort:
- Was erwartet er von mir?
- Was versucht er, ganz allgemein, zu verbergen?
- Was soll seiner Ansicht nach geschehen?
KLINGENTÄNZER
(Erfordert Stufe 6+ und Waffengeschick) Wenn du beim Klingen kreuzen +DEX würfelst, verursachst du bei 12+ deinen Schaden, weichst dem Angriff deines Feindes aus und beeindruckst/blamierst/überwältigst deine Feinde.
GEMEINER HIEB
(Erfordert Stufe 6+ und Hinterhalt) Wenn du mit einer Hand-Waffe aus dem Hinterhalt angreifst, hast du Vorteil auf deinen Schadenswurf.
EIN AUGE AUF DEM AUSGANG
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du und deine Verbündeten hier rausmüsst, nenne deinen Fluchtweg und würfle +INT: bei 10+ bist du weg; bei 7-9 kannst du bleiben oder gehen, aber wenn du gehst, kostet es dich etwas – die SL sagt dir, was (oder wen) du zurücklässt oder mitnimmst.
LÜGEN, DASS SICH DIE BALKEN BIEGEN
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du Gefahr trotzt, Überzeugst oder Störst, indem du täuschst, hast du Vorteil.
Wenn ein anderer Spielzug (wie Erkenntnis suchen) einem Spieler erlaubt, dir eine Frage zu stellen, kannst du die Antwort verweigern.
ZWEITE ABSICHT
(Erfordert Stufe 6+, Parade & Riposte und Hinterhalt) Wenn du dich Verteidigst und 1 Bereitschaft für Parade
& Riposte ausgibst, wähle zusätzlich 1 Option aus der Liste von Hinterhalt.
AALGLATT
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du würfelst, um dich aus Gefangennahme oder Kontrolle zu befreien, behandle eine 6- wie eine 7-9. Bei 12+ sag, wie du den Spieß umdrehst oder die Umstände zu deinem Vorteil nutzt.
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
Räuberpistolen
Jemand wie du gerät in allerlei Schwierigkeiten, ob gewollt oder nicht. Kombiniere die folgenden Punkte zu ein paar deiner denkwürdigeren Abenteuer und schreib sie in den Platz unten in dieser Spalte.
Da war dieses eine Mal, als du … (wähle 1 pro Geschichte)
Und am Ende bist du… (wähle 1 oder 2 pro Geschichte)
Vorstellungsrunde
Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt eure Charaktere reihum vor. Wenn jemand etwas offenbart und du mehr wissen willst, frag danach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1In deinem ersten Zug stell dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deinem zweiten Zug beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (jenseits der Feldarbeit).
- 3In deinem dritten Zug erzähl uns deine Räuberpistolen. Den anderen Spielern gegenüber darfst du ruhig ausschmücken und übertreiben, aber der SL antworte immer wahrheitsgemäß.
- 4In deinem nächsten Zug beantworte eine der folgenden Fragen und nenne dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 6In deinem nächsten Zug stell deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du magst.
- 7Noch eine Runde. Stell eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 8Trag dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!