A Róka
Az öregek mesélnek egy történetet Rókáról, aki rengeteg trükköt ismer, és Sünről, aki csak egyet: hogyan gömbölyödjön össze, ha veszély fenyeget. Róka nem tudja megenni Sünt, amikor az összegömbölyödik, így a mesében Róka éhen marad. De te nem az a Róka vagy, és ez nem mese. Kell az a Sün? Hozz egy kést.
Előélet (Válassz 1-et)
Persze, olyan híred van, hogy hajlítod a szabályokat.
Hogy piszkosul játszol. De minek játszani, ha nem a győzelemért, nem igaz? És kihez fordulnak, ha meg kell oldani egy problémát? Hozzád, bizony.
Amikor Fürkészel, +WIS helyett +INT-tel is dobhatsz, és a lehetséges kérdések listájához hozzáadhatod: „Milyen lehetőséget nem lát senki más?”
Akárhogy is, ezek az emberek befogadtak. Ideje tisztességesen élni, nem?
Extra húzásként a Betörés vagy az Enyves Kéz (te választasz) egyikével kezdesz, extra különleges javaként pedig vagy betörőszerszámokkal, vagy egy rejtett dugi kinccsel (te választasz). Jelöld be őket most.
Mindig vágytál vissza Stonetopba, és most visszatértél. Afféle híresség lettél, és barátaid (vagy majdnem azok) szerteszét élnek az ismert világban.
Amikor kijelented, hogy ismersz valakit Stonetopon kívül, valakit, aki segíthet, nevezd meg, és dobj +CHA-val: 10+ esetén igen, tud segíteni (mondd el, miért hajlandó rá); 7–9 esetén tud segíteni, de válassz 1-et az alábbi listából; 6- esetén a mesélő választ 1-et, és még valamit.
- Még mindig haragszik
- Előbb neki lesz szüksége valamire tőled
- Réges-rég felhagyott az ilyesmivel
- Nem igazán, tudod, bízhatsz benne
Ösztön (Válassz 1-et)
Külső
Válassz 1-et minden sorból, vagy találj ki valamit:
Származás és név
Stonetop az otthonod, vagy majdnem, de honnan származol eredetileg te (vagy a családod)? Válassz 1-et és hozzá illő nevet (vagy találj ki valami hasonlót).
Tulajdonságok
Oszd el ezeket az értékeket: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ha egy gyengeség be van jelölve, hátránnyal dobsz.
Különleges javak (Válassz 2-t)
(beszéld meg a mesélővel)
Húzások
A Rajtaütés VAGY a Fegyverforgatás; a Veszélyérzék VAGY az Éles Szem; és 1 választott húzással kezdesz.
MINDEN A KARBAN VAN
◇ maradt pár ◇ elfogyott A kezedben bármely kés vagy tőr megkapja a hajítható címkét. Ezenfelül néhány vas dobópengét (közepes) hordasz magadnál; ezek nem foglalnak helyet a málhádban. Töltsd fel a lőszered, valahányszor Felszerelkezel.
RAJTAÜTÉS
Amikor rajtaütsz egy közeli ellenfélen, okozhatod a sebzésed, vagy dobhatsz inkább +DEX-szel: 10+ esetén okozd a sebzésed és válassz 2-t; 7–9 esetén okozz sebzést és válassz 1-et:
- Okozz + sebzést
- Akadályozd meg, hogy zajt csapjon/riadót fújjon
- Surranj el, mielőtt reagálhatna
- Teremts lehetőséget; te vagy egy szövetséges előnyt kap a következő húzásra, amellyel kihasználja
BETÖRÉS
Amikor egyedül beosonsz egy veszélyes helyre, dobj +INT-tel: 7+ esetén visszatérsz, és a mesélő elmondja, hová jutottál és mit tudtál meg.
Ezután 10+ esetén válassz még 2-t; 7–9 esetén válassz még 1-et:
- Tisztán megúsztad, gyanút sem keltve
- Elcsórtál valami értékeset (a mesélő választ)
- Előkészítettél valamit, amit visszatértedkor kihasználhatsz
- Tegyél fel egy Fürkészés-kérdést arról, amit láttál
6- esetén vagy visszatérsz, de bajjal a nyomodban, vagy eltűntél (te döntöd el).
MINT A MACSKA
Amikor könnyű terhet viszel és óvatosan cselekszel, hangtalanul mozogsz. Amikor árnyékban vagy sötétben rejtőzöl, láthatatlan maradsz, amíg magadra nem vonod a figyelmet, helyet nem változtatsz vagy támadsz.
EZERMESTER
(Feltétel: 2+ szint és a Róka) Valahányszor felveszed ezt a húzást, válassz egy húzást a Melák, a Marsall, a Vadonjáró vagy a Kereső karakterfüzetéből, amelynek egyébként megfelelsz. (Nem veheted fel a Javított Tulajdonságot vagy a Kiváló Tulajdonságot.)
VESZÉLYÉRZÉK
Mindig megkérdezheted a mesélőtől: „Van itt csapda vagy les?” Ha azt mondja, „igen”, dobj +INT-tel: 10+ esetén tedd fel a mesélőnek mindkét alábbi kérdést; 7–9 esetén kérdezz 1-et; mindkét esetben előnyt kapsz a következő dobásodra, amellyel a válasz(ok) szerint cselekszel.
- Mi indítja be a lest vagy a csapdát?
- Mi történik, amint beindul?
6- esetén ne jelölj XP-t; tudod, hogy csapda vagy les van itt, de egyelőre semmi rossz nem történik.
SZABADFUTÁS
Amikor könnyű terhet viszel és gyorsan és kecsesen mozogsz, előnyt kapsz minden húzásra, amellyel fizikai akadályt győzöl le vagy kerülsz meg.
JAVÍTOTT TULAJDONSÁG
Valahányszor felveszed ezt a húzást, növeld egyik tulajdonságodat 1-gyel (legfeljebb +2-ig).
ELLENÁLLHATATLAN
Amikor kapcsolatba lépsz valakivel, megkérdezheted a játékosát, vonzónak talál-e, és őszinte választ kapsz (általában „igen”).
Amikor úgy Győzöl Meg, hogy jelentős bájaidat használod fel ütőkártyaként, előnyöd van.
NEVESS A VESZÉLYEN
Amikor épp +CON-nal dobnál, és viccet csinálsz a rád váró megpróbáltatásból, dobhatsz helyette +CHA-val.
ENYVES KÉZ
Amikor kézügyességi trükköt hajtasz végre egy gyanútlan balekon, sikerrel jársz, és senki sem veszi észre. Ha figyelnek, dobj +DEX-szel: 10+ esetén sikerrel jársz, és senki sem veszi észre; 7–9 esetén sikerrel jársz VAGY senki sem veszi észre (te választasz).
ÉLES SZEM
Amikor Fürkészel, 1 további kérdést tehetsz fel. Még 6- esetén is feltehetsz 1 kérdést (bár lehet, hogy nem fog tetszeni, ahogyan megtudod a választ).
CSÍPŐS NYELV
Amikor egy NJK büszkeségét egy jól irányzott beszólással sebzed meg, 1-et meg kell tennie (ő választ):
- Támad, és + sebzést okoz, ha talál, de előnyt ad neked a következő ellene tett dobásodra
- Lesüllyed a te szintedre, és hasonló módon visszavág
- Eltölt néhány pillanatot fortyogással, dadogással vagy indulata féken tartásával
FEGYVERFORGATÁS
Amikor gyorsan és kecsesen forgatsz egy fegyvert, +DEX-szel dobsz a Csapj Össze húzásra (+STR helyett).
HÁRÍTÁS ÉS VISSZAVÁGÁS
(Feltétel: Fegyverforgatás)
Amikor olyan fegyverrel Védekezel, amelyet gyorsan tudsz forgatni, 1 Készenlétet elkölthetsz arra, hogy egyszerre felezd a támadás hatását/sebzését és visszavágj a támadónak (hátránnyal okozd a sebzésed), ahelyett hogy mindkettőre 1-1 Készenlétet költenél.
EZÜSTNYELV
◇◇◇ Amikor szavakkal kerülöd el a gyanút vagy a bajt, dobj +CHA-val: 10+ esetén tarts 3 Merszet; 7–9 esetén tarts 1 Merszet. A Merszet elköltheted, 1 az 1-ben, hogy:
- Akadálytalanul mozogj vagy manőverezz
- Kiállj közvetlen vizsgálatot vagy kihallgatást
- Máshová tereld a gyanút vagy a figyelmet
A BŐRE ALÁ
Amikor beszélgetésbe elegyedsz egy NJK-val, feltehetsz a mesélőnek 1-et ezek közül, és őszinte választ kapsz:
- Mit vár, mit fogok tenni?
- Általában véve mit próbál titkolni?
- Mit szeretne, hogy történjen?
CSATATÁNCOS
(Feltétel: 6+ szint és Fegyverforgatás) Amikor +DEX-szel dobsz a Csapj Össze húzásra, 12+ esetén okozod a sebzésed, elkerülöd az ellenség támadását, és lenyűgözöd/megszégyeníted/megfélemlíted az ellenfeleidet.
ALATTOMOS ÜTÉS
(Feltétel: 6+ szint és Rajtaütés) Amikor Rajtaütsz egy ököl fegyverrel, előnyöd van a sebzésdobásra.
SZEMED AZ AJTÓN
(Feltétel: 6+ szint) Amikor neked és a szövetségeseidnek el kell tűnnötök innen, nevezd meg a menekülőutat, és dobj +INT-tel: 10+ esetén már itt sem vagytok; 7–9 esetén maradhattok vagy mehettek, de ha mentek, annak ára van — a mesélő elmondja, mit (vagy kit) hagysz hátra vagy viszel magaddal.
HAZUG, MINT A VÍZFOLYÁS
(Feltétel: 6+ szint) Amikor Dacolsz a Veszéllyel, Meggyőzöl vagy Hátráltatsz csalással, előnyöd van.
Amikor egy másik húzás (például a Fürkészés) megengedi egy játékosnak, hogy kérdést tegyen fel neked, dönthetsz úgy, hogy nem válaszolsz.
HÁTSÓ SZÁNDÉK
(Feltétel: 6+ szint, Hárítás és Visszavágás, valamint Rajtaütés) Amikor Védekezel, és 1 Készenlétet költesz Hárításra
és Visszavágásra, válassz 1 lehetőséget a Rajtaütés listájáról is.
SÍKOS
(Feltétel: 6+ szint) Amikor azért dobsz, hogy elkerüld az elfogást vagy az irányítást, a 6- eredményt kezeld 7–9-ként. 12+ esetén mondd el, hogyan fordítod meg a helyzetet, vagy használod ki a körülményeket a javadra.
KIVÁLÓ TULAJDONSÁG
(Feltétel: 6+ szint) Növeld egyik tulajdonságodat +1-gyel (legfeljebb +3-ig).
Nagyotmondások
A magadfajta mindenféle bajba keveredik, akarja vagy sem. Kombináld az alábbiakat, hogy kitalálj néhányat legemlékezetesebb kalandjaid közül, és írd le őket az oszlop alján lévő helyre.
Egyszer volt, hogy… (válassz 1-et történetenként)
(válassz 1-et vagy 2-t történetenként)
Bemutatkozás
Várj itt a többiekre. Ha mindenki kész, sorban mutassátok be a karaktereiteket. Amikor valaki elárul valamit, és te többet akarsz tudni, kérdezd meg róla. Amikor valaki kérdést tesz fel neked, válaszolj őszintén.
- 1Az első körödben mutatkozz be: név, névmások, előélet, származás és külső.
- 2A második körödben írd le különleges javaidat, és hogy mivel járulsz hozzá a faluhoz (a földeken végzett munkán túl).
- 3A harmadik körödben mondd el a nagyotmondásaidat. Nyugodtan szépíts és túlozz a többi játékosnak, de a mesélőnek mindig őszintén válaszolj.
- 4A következő körödben válaszolj az alábbiak egyikére, megnevezve egy vagy több Stonetopban élő NJK-t.
- 5Menjetek még egy kört. Válaszolj egy másik kérdésre a 4. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
- 6A következő körödben tedd fel a többi JK-nak ezek egyikét. Ha mások kérdeznek téged, válaszolj, ahogy tetszik.
- 7Menjetek még egy kört. Tegyél fel egy másik kérdést a 6. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
- 8Add hozzá az otthonodat a településfüzethez. Ha mindenki végzett, hadd törjön ki a tavasz!