Helyszínek

A helyszínek érdekes helyek, amelyeket a JK-k felfedezhetnek. Lehetnek egy expedíció céljai, útközbeni látnivalók, vagy egyszerűen véletlen felfedezések.

Ezek azok a helyek, ahol a kaland történik!

A helyszínek mérete és kiterjedése igen változatos. Némelyik nagyon kicsi, körülhatárolt hely, például egy kőoltár egy magányos dombtetőn. Mások különálló termekből, területekből vagy zónákból állnak – mint egy barlangrendszer, egy sírhalom vagy egy omladozó kúria az Alkotók korából. Megint mások szerteágazó komplexumok, amelyek több kisebb helyszínből épülnek fel.

A legtöbb helyszín kint van a vadonban, de egy települést – mint Lápszél (Marshedge), Gordin Tárnája (Gordin's Delve) vagy egy földművelő völgy fent a Fehéragyar-hegységben (Whitefang Mountains) – is tekinthetsz helyszínnek. Sőt, településeken belül is találhatsz helyszíneket: a Bíró Krónikája (ha van ilyen), a stonetopi ciszterna (ha több van odalent, mint víz), a lápszéli malom, Gordin Tárnájának névadó tárnái – ezek mind helyszínek!

Nem minden hely, ahol jelenetet indítasz, kell, hogy szó szerinti értelemben „helyszín” legyen. Sok hely csupán egy jelenet háttere: ahol veszélyt vagy felfedezést mutatsz be, vagy ahol a JK-k kapcsolatba lépnek valakivel.

A patak, amelyen a JK-knak át kell kelniük, nem helyszín, csak egy kockázat. Az út menti pihenőhely csak egy tájékozódási pont, vagy egy hely, ahol a JK-k utazókkal találkoznak.

Mi különbözteti meg tehát a helyszínt egy egyszerű „helytől, ahol jelenetet indítasz”?

Egy helyszínnek történetet kell mesélnie, még ha menet közben találod is ki azt a történetet. Azt szeretnéd, hogy a játékosaid ilyeneket kérdezzenek: „Mi történt itt?” és „Miért ilyen ez itt?”, és érezzék, hogy van rá válasz, még ha elérhetetlen is számukra. Ha a helyszíned történetet mesél, egy gazdag és rejtélyes világot ábrázolsz.

A helyszínek legyenek izgalmas, felfedezésre váró helyek:

rejtélyesek, csodálatosak, gyakran veszélyesek.

Keltsék fel a játékosaid kíváncsiságát, és tartsanak mindenkit kissé feszült készenlétben. Álljanak szemben az otthon biztonságos és ismerős helyeivel, és így tarkítsák kalandokkal a JK-k életét.

Végül a helyszínek állítsák a játékosokat jelentőségteljes döntések elé. Ne csak olyanok elé, hogy „balra menjünk vagy jobbra?”, hanem hogy „kövessük a lábnyomokat le ebbe az alagútba, vagy nézzük meg ezt az ózonszagú oldaljáratot?”

A jelentőségteljes döntések nem csak a navigációról szólnak. Még egy egyszerű, lineáris helyszín is tele lehet választásokkal! Megpróbálnak a JK-k szóba állni a helyen kísértő szellemmel, vagy elkerülik, vagy megkötik, vagy mi lesz? Babrálnak a mágikus rúnákkal, vagy békén hagyják őket?

Amikor a jeges vízbe esnek, nyomulnak tovább a barlangban vizesen, vacogva, a kihűlést kockáztatva? Vagy időt és fáklyákat áldoznak a ruháik szárítására?

Teremts dinamikus és instabil helyszíneket, tele helyzeti energiával, mint egy összenyomott rugó.

Aztán nézd meg, mit döntenek a JK-k, és játssz, hogy kiderüljön, mi történik.

Környezeti történetmesélés

A helyszíneknek történeteik vannak. Tudnod kell válaszolni az ilyen kérdésekre:

  • Ki építette ezt a helyet?
  • Hogyan vált romossá vagy elhagyatottá?
  • Ki vagy mi lakik itt most?
  • Mikor és miért érkeztek?
  • Mire készülnek most?
  • Mi más történt még itt?

A fejezet későbbi eljárásai Helyszínek készítése segítenek megalapozni a helyszín történetét, csakúgy, mint a II. könyv: A tágabb világ és más csodák forrásai.

Játék közben a helyszín történetét a főnevein keresztül meséled el – a termeken vagy területeken keresztül, amelyeket bemutatsz, a környezet leírásával, és azokkal a veszélyekkel és felfedezésekkel, amelyeket a JK-k elé teszel.

Tegyük fel például, hogy a helyszíned a Kő Urainak (Stone Lords) Aratis-temploma volt, amelyet aztán a Sírhalomépítők (Barrow Builders) megrontottak, később pedig a Dombok Népe (Hillfolk) lepecsételt. Amikor a JK-k felfedezik, egy durva kőlapot találhatnak, figyelmeztetésekkel és rúnákkal televésve. Ha feltörnék, egy hatalmas, poros csarnokot találnának, Aratis megcsonkított ikonjaival szegélyezve. Beljebb: egy vérfoltos oltár, szétszórt csontok és a feláldozottak meggyötört szellemei.

Na és mi van, ha nemrég egy varázsló járt itt, hogy megszerezze a helyszín erejét? Akkor az a kőlap résnyire nyitva állna. A varázsló lábnyomai látszanának a porban. Ha a JK-k az oltárhoz közelítenének, egy friss áldozat rothadó tetemének szagát éreznék. Ha nem vigyáznának, valami természetellenes féreghad támadna rájuk, amelyet a belsőségek csalogattak oda.

„Mi utal itt arra, hogy…?”

Fontold meg, hogy megkéred a játékosaidat, fessék le neked a jelenetet. Válassz ki egy részletet vagy elemet a helyszín történetéből, és kérdezd meg: „Mi utal itt arra, hogy __?” Hadd végezzék ők a környezeti történetmesélést.

Például: „Mi utal itt arra, hogy…

  • ezt a helyet évszázadok óta lezárták?”
  • ez egykor Aratis szentélye volt?”
  • a szentélyt meggyalázták és emberáldozatra használták?”

Ez a megközelítés bevonja a játékosokat, de ne használd túl. Tartogasd olyan alkalmakra, amikor tudod, mit akarsz megalapozni, de a részletek nem érdekelnek, és szívesen építesz arra, amit a játékosok adnak.

Ez a technika nem mindenkinek való. Elmossa a Határt A játék vezetése, és néhány játékos úgy érezheti, hogy a te munkádat kéred tőlük. Mások lefagyhatnak, vagy oda nem illő, bolondos részleteket hoznak be. De a megfelelő

csoporttal varázslatos lehet.

Minden teremben, területen vagy jelenetben próbálj meg legalább egy olyan részletet vagy elemet szerepeltetni, amely a helyszín történetét tükrözi. Még ha a játékosaid nem is veszik észre, vagy sosem rakják össze a történetet, az ilyen részlet gazdagabbá és rejtélyesebbé teszi a helyszínt.

Helyszínek vezetése

Amikor a JK-k egy helyszínt fedeznek fel, a szokásos módon vezeted a játékot, és követed az alapciklust A játék vezetése. Jelenetek és helyzetek sorát játsszátok le, mint mindig. Csak éppen ezek abban a helyszínben zajlanak.

Szempontok

Ahogy a JK-k felfedezik a helyszíneket – ahogy megalapozod a helyzetet, mesélői húzásokat teszel, és rendezed

a JK-k cselekedeteit –, tartsd észben:

A fizikai tér

Hozzávetőleges méretei, szerkezete, a mennyezet magassága és a járatok szélessége, akadályok, talaj, lejtők, különböző szintek. Térképekkel segítheted a helyszín elrendezésének leírását és tisztázását, és hogy mi hol van.

Fényforrások

Ki viszi őket? Milyen címkéik vannak?

Milyen messzire látnak? Mi látja őket odakint a sötétben? Meddig tartanak ki a fényforrásaik, és elég lesz-e az?

A látáson kívüli érzékek

Hangok, persze, de szagok és tapintás, hőség, hideg és páratartalom, légnyomás és légmozgás is.

Haladási sorrend

Ki megy elöl, ki következik, és ki zárja a sort? Ez különösen fontos szűk helyeken, vagy amikor valami támad.

Felszerelés

Mi van mindenkinek a kezében vagy kéznél? Mekkora terhet cipelnek? Ha nehezet, mennyire szívás ez? Van helyük meglendíteni azt az esetlen pörölyt idebent? Átférnek a pajzsukkal azon az alagúton?

Követők és NJK-k

Vond be őket a helyzetbe! Hol vannak? Mit csinálnak? Hogyan reagálnak erre: __? Tégy mesélői húzásokat rajtuk keresztül vagy ellenük. Ha a táborban maradtak vagy őrt állnak, mi (ha bármi) történik velük?

Testi és lelki állapotok

Éhség és szomjúság, fáradtság, ingerlékenység, zavarodottság, rettegés. Hogyan reagálnak a JK-k? Hogyan viselik az NJK-k? (Spoiler: nem jól.)

Lakók

Ki vagy mi más van még itt? Jelenlétük milyen jeleit találhatják a JK-k? Észrevennék a JK-kat? Ha igen, hogyan reagálnának? Ellenségesek, óvatosak, kíváncsiak, vagy mik?

Fényforrások és címkék

Íme egy gyors összefoglaló:

Ököl: pl. egy gyékénymécses. Nem világít messzebb, mint ameddig elérsz. Épp csak elég a tájékozódáshoz vagy olvasáshoz.

Közeli, terület: pl. egy gyertya, olajmécses vagy lámpás. Egy-két méternyire vet fényt, ami két ember tájékozódásához elég.

Nyújtott, terület: pl. egy fáklya. Kb. 3 méterig világít, ami egy kis csapat tájékozódásához elég.

Durva: pl. egy gyékénymécses, egy olajmécses.

Gyors mozgásra vagy enyhe szélben hajlamos pislákolni vagy kialudni.

Veszélyes: pl. egy fáklya. Nagy, nyílt láng, füstöl, és könnyen lángra lobbant dolgokat, ha nem vigyázol.

Lassú: pl. egy tűzszerszám. Legalább néhány percbe telik új tüzet gyújtani!

A lámpaolaj fegyverként használhatatlan. Időbe és fáradságba kerül meggyújtani, nem ég túl forrón, és kialszik, ha kiömlik.

Helyszínek felfedezése

A legtöbb helyszín több különálló területből vagy teremből áll. Némelyik helyszín olyan nagy, hogy ezek a területek vagy termek zónákra vagy kisebb helyszínekre oszlanak.

Ahogy a JK-k felfedeznek egy helyszínt, ráközelítesz ezen különálló helyek egyikére, megalapozol ott egy jelenetet vagy helyzetet, és kijátsszátok.

Amikor a JK-k továbbmennek, átvezetsz a következő érdekes jelenetre vagy helyzetre.

De hogyan döntöd el, mi az, és hol?

Ha még nem tetted meg, tisztázd a JK-k szándékát. Merre mennek?

Mit keresnek? Mi elől próbálnak menekülni, vagy mit próbálnak elkerülni? Ha a szándékuk nem világos, kérdezz, amíg az nem lesz.

Miután tisztáztad a JK-k szándékát, nézd meg az előkészületeidet, a II. könyv vonatkozó bejegyzéseit, és/vagy a helyszínről, annak történetéről és tartalmáról egyre gazdagodó elképzelésedet. Ha a következő érdekes hely kézenfekvő, nagyszerű.

Indítsd ott a cselekményt.


Az első kaland során a JK-k megálltak, hogy megvizsgáljanak egy üres crinwinfészket, magasan fent egy hatalmas fán. Már átkutatták a környező bozótot, és találtak néhány döglött crinwint, amelyek láthatóan egymást ölték meg.

Megtudtak mindent, amit idelent lehetett, és a továbbindulásról beszélnek. De Caradoc felnéz az üres fészekre, és azt mondja: „Ezt meg akarom nézni.” Ehhez fel kell másznia a fára – ami a jegyzeteim szerint olyan, mint egy mamutfenyő! Ez biztosan kihívás lesz, és így oda indítom a következő jelenetet.


Nagyobb, sok területből vagy teremből álló helyszíneknél egy játékoshúzásra is támaszkodhatsz abban, hogy hová indítsd a következő jelenetet. A JK-k például…

  • Dacolhatnak a Veszéllyel, hogy megtalálják a konkrét helyet (a veszély az, hogy eltévednek és/vagy belebotlanak egy veszélybe);
  • Fürkészhetnek, hogy bejárják a helyszínt, és meglássák, mit találnak;
  • Tudhatnak Dolgokat egy helyről, amelyet tanulmányoztak, hogy tudják, hol lehet __;
  • használhatnak egy karakterfüzet-húzást, például a Szakértő Nyomolvasót A Vadonjáró, hogy egy ellenség nyomát kövessék, bárhová vezessen; vagy…
  • használhatnak egy egyedi húzást, amely erre a helyszínre jellemző (mint a Kutasd Fel húzás a Mélységek (The Deeps) leírásában, II. könyv, A Labirintus).

Ha nem kínálkozik kézenfekvő hely, akkor válassz egy mesélői húzást, amelyet meg akarsz tenni. Aztán válassz egy helyet a helyszínen, ahol értelmes lenne megtenni azt a húzást, vagy teremts egyet menet közben.

Ha ihletre van szükséged a folyamat bármely pontján, fordulj az előkészületeidhez. Ha az nem segít, válassz vagy dobj egy megfelelő terep-, felfedezés- vagy helyszíntáblázatról a II. könyvben, vagy használj egy példahelyszínt (tetszés szerint átalakítva).

Miután eldöntötted, hol alapozod meg a következő jelenetet vagy helyzetet, vezess át oda.

Ez lehet olyan egyszerű, mint pusztán elindítani a cselekményt. Valami ilyesmi:

  • „Beléptek a következő terembe, és azt látjátok…”
  • „Követitek a törött út nyomvonalát tovább a romok közé. Nagyjából fél órája mentek, amikor…”
  • „Fejvesztve rohantok be az alagutakba, ki tudja, meddig, és amikor megálltok kifújni magatokat, azt veszitek észre, hogy…”

De ha a következő érdekes terem vagy terület valamivel messzebb van, érdemes lehet egy kis játékidőt az odajutásra szánni.

Közelíts ki, és kezeld úgy, mint egy expedíció útszakaszát Expedíciók:

  • Írd le a környezetet, amelyen a JK-k áthaladnak
  • Tegyél fel kérdéseket a JK-knak (hogy érzik magukat, mi jár a fejükben, mire emlékezteti őket ez, stb.)
  • Jelenítsd meg a követőket és más NJK-kat
  • Esetleg egy Tarts Vele

A JK-k és Andras a Három Boszorkánykör Tavánál (Three Coven Lake) vannak, a gát tetején, és a szétterülő romokat szemlélik. Választást kínálok az ösvények között: felmásznak az északi sziklafalra, és megnézik a belé vájt termeket, vagy felfedezik a szelídebb déli partot. Távol tartják magukat a víztől, és északnak indulnak.

Nem volt időm rendesen felkészülni, ezért átfutom a Három Boszorkánykör Tava bejegyzést. Rengeteg terep és kisebb helyszín közül választhatnék, de ez önmagában nem érdekes. Úgy döntök, hogy bevezetek egy veszélyt, személyt vagy csoportot. Dobok egyet a találkozás (II. könyv, A Három Boszorkánykör Tava) táblán. Kijön egy

6-os („egyéb entitások”), majd kiválasztom a „Kő Urainak konstrukciói” lehetőséget. A beállítottság dobásom: „kíváncsi”.

Szerintem egy kőszolga kémkedik a JK-k után (valamilyen más entitás megbízásából?). Nem tudom, hol zajlik majd ez a találkozás, ezért megnézem a sziklafal-terep táblázatot (II. könyv,

Felfedezések), és egy „kiugrást” meg egy „járót/ lépcsőt… a kőbe vájva” dobok.

Oké, király, de szerintem kell egy kis gyaloglás, hogy odaérjenek. Megállapítják a haladási sorrendet, és én elkezdek átvezetni a jelenetre. „Szóval, elindultok fel a sziklafalra, egy omladozó, kőtörmelékes lépcsőn kapaszkodva. Kemény menet, és Andras folyton fintorog a lába miatt.”


Tehetsz puha mesélői húzást is. Használd el az erőforrásaikat menet közben („Jelöljetek le még egy órát a lámpaolajból”). Sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik („Ez már a harmadik alkalom, hogy látjátok azt a jelet”). Mutass rá egy fenyegető veszélyre („Kicsit később ezeket a vájatokat találjátok, mintha valami nagyon nagy dolog karmaitól”).

Vagy a fenébe is. Vezess be egy veszélyt, vagy mutass be egy felfedezést valahol útközben, és akkor, úgy tűnik, valójában itt zajlik a következő jelenet.

Blodwen ránéz Andrasra, aki elbagatellizálja a dolgot. Aztán visszatérek a leíráshoz. „Kicsit később a lépcső elfordul, és felfut a sziklafal oldalán. Nincs korlát, csak egy meredek szakadék a bal oldalatokon, le a sziklákig és több vízig, mint amennyit valaha láttatok. Mire gondol most mindegyikőtök?”

Miután a játékosok válaszoltak, ráközelítek, hogy megtegyem a húzásomat. „Nagyjából egy óra múlva a lépcső egy rövid alagúton halad át egy sziklakiszögellésben. És Caradoc, valami… megmozdul. Fent annak a kiszögellésnek a tetején, vagy kilenc méterrel feljebb. Egy… ember? Nem… inkább egy emberméretű, kőből faragott bábu, ami titeket figyel. Mit csináltok?”

A csapat megáll. Vahid Tud Dolgokat (ez a Kő Urai által készített konstrukció, de nem biztos benne, hogy irányított bábu, önálló, vagy mi). Megpróbálnak kommunikálni vele, de nem reagál. Caradoc megpróbál felmászni hozzá, de az elsurran. Továbbmennek, de az távolról követi őket.

„Ez így nem jó” – mondja Rhianna. – „Olvasom a Tájat. Hol a legjobb hely egy rajtaütéshez? El akarom kapni ezt az izét.” Úgy döntünk, hogy becsalogathatják egy terembe a sziklafalban, amelyet Rhianna kiszúr odébb – és ott indítjuk a következő jelenetet!

Mesélői felfedezőhúzások

Használd ezeket a mesélői húzásokat bőven, amikor a JK-k egy helyszínt fedeznek fel. Ugyanezeket a húzásokat használod egy utazás vezetésekor Expedíciók is, de itt a helyi, behatárolt területeken való használatukat tárgyaljuk.

Felfedezőhúzásaid:

  • Kínálj választást az ösvények között
  • Sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik
  • Kínálj gazdagságot, de áron
  • Mutass be egy felfedezést
  • Mutass rá egy fenyegető veszélyre
  • Vezess be egy veszélyt, személyt vagy csoportot
  • Zárd el az utat

Kínálj választást az ösvények között

Ezzel a húzással továbbhaladásra ösztönözheted a JK-kat, jelezve, hogy itt már nincs semmi érdekes. Használd arra, hogy emlékeztesd őket a lehetőségeikre, amikor maguk döntenek a továbbindulásról. Vagy arra, hogy döntést kényszeríts ki.

Az ösvények közötti választásnak jelentőségteljesnek kell lennie.

Tudd, hová vezet mindegyik ösvény (legalább nagyjából), mielőtt megteszed ezt a húzást, és adj a játékosoknak valami jelet arról, miben különböznek.


„Járatok mennek balra és jobbra. Mindkettő befelé kanyarodik, így ni. Balra, a fényetek határán törmeléket láttok. Jobbra ki tudtok venni egy fülkét a belső falban. Előttetek pedig, nem vagytok biztosak benne, de úgy tűnik, egy nagy, boltíves terembe nyílik. Merre mentek?”


„Na, mit gondoltok? Észak felé akartok menni, és azon a lépcsőn fel a sziklafalra? Vagy leereszkedtek a déli partra, és megnézitek a tóból kiálló romokat? Vagy mi legyen?”


Sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik

Gondolj valamire, amit fel akarsz fedni a JK-k előtt, de ami nem lenne nyilvánvaló.

Aztán gondold végig, milyen árulkodó jelek utalhatnak rá. Írd le azokat. Nézd meg, mit tesznek a JK-k. Gyakran kérdeznek, Tudnak

Dolgokat vagy Fürkésznek – vagy mindhármat!

Ez a húzás remek módja annak, hogy előre jelezz egy felfedezést – különösen egy nyomot Felfedezések vagy egy lehetőséget Felfedezések –, és hogy környezeti történetmesélést folytass.


„Miközben Vahid és Caradoc a törmeléken vitatkoznak, Rhianna, te észreveszed ezeket a sima, íves mintákat a földben. Mit csinálsz?”


„Vahid, most, hogy közelebb vagy, már látod, hogy mindkettőbe ugyanazt a pecsétjelet vésték, a… nos, a »homlokukba«, mondjuk? A Kő Urainak jelei, az biztos, és… valahogy ismerősnek tűnnek?”


„Oké, szóval Blodwen, te épp Caradocot foltozod. Gondolom, a lámpás melletted van a barlang padlóján? Nos, ahogy végzel, észreveszed, hogy a láng mintha húzna, a barlang hátsó része felé. Mintha huzat lenne, talán? Mit csinálsz?”


Kínálj gazdagságot, de áron

Mutass valami értékeset a JK-knak – legyen az valódi kincs, információ, egy szükséges készlet stb. –, de mutass egy veszélyt is, amely költségessé vagy nehézzé teszi a megszerzését. Nézd meg, megéri-e nekik.


„Van egy gyönyörű faláda a fal mellett, földdel és kosszal borítva, de még ép, nagyjából ilyen széles. És előtte egy döglött crinwin fekszik, egy elszáradt, megfeketedett kart szorongatva.”


„Igen, Vahid, ezek a Vihar Urainak (Tempest Lords) rúnái. Sőt, ez valamiféle formula vagy varázslat, ami a… mennydörgéshez kapcsolódik? De ennél többet nem tudsz megmondani anélkül, hogy kiásnád, ami időbe telik és zajjal jár. Megkockáztatod, hogy összefutsz azzal a fenevaddal, amelynek az ürülékét Caradoc korábban találta. Mit csinálsz?”


Mutass be egy felfedezést

Válassz egy felfedezést – egy nyomot, egy találkozást, egy lehetőséget, egy ereklyét vagy arkánumot, vagy akár egy másik, kisebb helyszínt. Akár dobhatsz is egy táblázaton a II. könyvből, hogy eldöntsd, mi legyen az. Tedd a JK-k elé, és nézd meg, mit tesznek. Útmutatásért és további példákért lásd a Felfedezések fejezetet Felfedezések.


„Ahogy az udvaron settenkedtek, a lábad valami keménybe ütközik. Fém? Közelebbről megnézed, és igen, egy bronzlap, kilóg a földből. És, ohó, még több rúna van rajta! Mit csinálsz?”


„»Hé, srácok?« – szól Andras. A hátsó falat nézi, és amikor közelebb mentek, látjátok, hogy egy térkép. Az egész városé, még a bukása előttről. Várjatok, hadd rajzoljam le. Valahogy… így néz ki.”


Mutass rá egy fenyegető veszélyre

Ezzel a húzással előre jelezhetsz egy fenyegetést, egy szörnyet vagy egy kockázatot, felfedve és tükrözve a jelenlétét a helyszínen.


„Mire kell figyelnetek? Hm… ó. Találtok némi ürüléket, olyan ökölnyit, csavarosat, tele szőrrel és csontokkal. Akármitől is származik, ragadozó. Egy nagy. Mi a következő kérdésed?”


„Szóval, Vahid, megnézed azt az oldaljáratot? Király. Ahogy közeledsz, látod, hogy egy tömör kőlap zárja el. Aztán jön ez a kísérteties, olyan »vuss«, és mindenkinek megremeg a lámpása lángja. Mindannyian borzongást éreztek, és Vahid, a leheleted párát fúj. Mit csináltok?”


Vezess be egy veszélyt, személyt vagy csoportot

Tegyél egy veszélyt közvetlenül a JK-k útjába. Kemény húzásként érje őket váratlanul.

Vagy találkozzanak a helyszín egy lakójával, vagy azok egy csoportjával. A „személy” és a „veszély” közötti határ nem mindig egyértelmű.


„A medence mellett, olyan mozdulatlanul, hogy elsőre észre sem veszitek, ott áll Wynfor. Nem nézett fel, amikor beléptetek. Még most sem. Csak… bámulja a vizet, üveges szemmel, egy halvány félmosollyal. Talán bedrogozták? Mit csináltok?”


„Egy 2-es? Hm. Nos. Közelebb lépsz a sírhalom bejáratához, de aztán HUPP – a lábad beleakad valamibe. Lenézel, és egy vöröses indát látsz, ami a bokádra és vádlidra tekeredik, tele két és fél centis tövisekkel, amelyek közül néhány beléd fúródott. De alig érzed. Mit csinálsz?”

Zárd el az utat

Ezzel a húzással elzárhatod a helyszín egy részét. Lehet ez valami, ami mindig is ott volt, mint egy zárt ajtó vagy egy szakadék. Vagy elvághatod a JK-k útját felfedezés közben egy beomlással, csapdával, egy mögöttük leszakadó híddal stb.

Talán van egy kulcs, amit megtalálhatnak, vagy nagy erőfeszítéssel járható út, vagy egy másik, kockázatosabb ösvény?

Vagy nincs. Néha az út el van zárva, és egyelőre vissza kell fordulniuk.


„Nem, a kőlap tömör, és talán harminc-hatvan centi vastag? Furcsa azonban. Nagyon is olyan érzés, mintha bejárat lenne. Ahogy beleilleszkedik a körülötte lévő építménybe… ez, mondjuk, a helyére zuhant? Akárhogy is, nem látjátok módját, hogy újra felemeljétek. Mit csináltok?”


„Merre a legjobb átjutni? Hát, nem arra. A járat egyszerűen eltűnt, csak törmelék, kő és a levegőben szálló por. Ha újra csatlakozni akarsz a többiekhez, kerülnöd kell, vissza a szentélyen és a központi termen át. Mit csinálsz?”


Használj más húzásokat is!

Ne felejtsd el a szokásos mesélői húzásaidat sem, amíg a JK-k egy helyszínt fedeznek fel, ahogy a fenyegetéshúzásokat Fenyegetések, valamint a kockázatok és szörnyek húzásait sem. Például:

  • Jelezz bajt: „Közeledő lépteket hallotok.”
  • Használd el az erőforrásaikat: „Eltelt egy óra: jelöljétek le a fényforrásaitokat.”
  • Mutasd meg az árnyoldalt: „A fejszéd beleakad az alacsony mennyezetbe, a lény pedig beugrik, és beleharap a lábadba: sebzés.”
  • Válaszd szét őket: „Túl lassú voltál, úgy tűnik – egyedül zuhansz le az alattad lévő alagútba. Ja, és szenvedj el sebzést.”
  • Mondd el a következményeket/ feltételeket, és kérdezz: „Dacolnod kell a Veszéllyel, és egy csúnya, csonttörő zuhanást kockáztatsz; megteszed?”
  • Lépj közelebb a közelgő végzethez: „Hiába! Elkapott az örvénylő áramlat, és nem tudsz kiúszni belőle – a forgó egyre közelebb ér!”
  • Sebezd meg őket: „ZZZUTT, fény- és fájdalomvillanás, és most a falnak roskadva ülsz, megperzselve, sajgó tagokkal – szenvedj el sebzést, ami figyelmen kívül hagyja a páncélt, és jelöld be a kába gyengeséget.”

Helyszínek készítése

Nem mindig ugyanúgy, és nem mindig ugyanolyan részletességgel készítesz helyszíneket. Néha játék közben rögtönzöd őket; máskor gondosan előkészíted őket az ülések között.

Gyakran mindkettőt egy kicsit.

Akár inkább előkészítesz, akár inkább rögtönzöl, azt szeretnéd, hogy a helyszíned történetet meséljen, hogy izgalmas, felfedezésre váró hely legyen, és hogy bőven állítsa a játékosokat jelentőségteljes döntések elé.

Íme, hogyan:

1) Rakd le az alapokat

  • Tegyél fel kérdéseket
  • Építs arra, ami már megvan
  • Aknázd ki a világleírást

2) Építsd fel a történetét

  • Keress kapcsolódásokat
  • Tegyél fel magadnak kérdéseket
  • Válaszold meg ezeket a kérdéseket
  • Készíts idővonalat

3) Vázold fel a helyszín tartalmát

  • Népesítsd be
  • Határozd meg a veszélyeket és felfedezéseket
  • Alakítsd ki a területeket/termeket
  • Írd le a környezetet
  • Rendezd el a területeket/termeket

4) Írd le olyan részletesen, ahogy jólesik

  • Készíts térképet vagy vizuális anyagot (esetleg)
  • Részletezd az egyes területeket/termeket
  • Oszd fel, ahol szükséges
  • Készíts listákat és táblázatokat
  • Készíts terveket
  • Nézd át és javítsd

Nem kell az egész folyamatot végigcsinálnod, sem egyszerre megcsinálnod. Ha szorít az idő, csak annyit végezz el belőle, amennyi a következő üléshez kell. A többit rögtönözd, és fejezd be később, ha számít.


Az előző ülésen a JK-k becsaltak egy kíváncsi konstrukciót egy helyszínre a Három Boszorkánykör Tavától (Three Coven Lake) északra. Az alapokat játék közben raktam le, kiválasztva egy példahelyszínt a II. könyvből: „sziklafalba vájt termek útvesztője. Egykor a Kő egyik Urának kúriája, aztán egy hadúrnő erődje, végül az ő pusztulásának helyszíne.” Részleteket találtam ki, miközben a JK-k előkészítették a rajtaütésüket, és ott fejeztük be.

Az ülések között kidolgozom ezt az útvesztőt, amelyben találták magukat, felépítem a történetét, és felvázolok némi tartalmat. Gyanítom, hogy a JK-k ezt teszik meg alaptáboruknak, ezért még térképet is rajzolok.

Még el kell döntenem, mi a helyzet ezzel a konstrukcióval, és ki kell találnom, hol a Három Boszorkánykör Tavánál találhatják meg a JK-k az Elmekő (Mindgem) tüzes szívét (ennek az egész expedíciónak a célját). Lefogadom, hogy összefüggenek! Lerakom a szív nyughelyének alapjait: egy újra birtokba vett bérház a sziklafaltól északra, egy halhatatlan varázsló otthona, akinek elméje számos kőszolga között oszlik meg (mindet a tüzes szív hajtja). Megírom a varázslót, de a helyszín részletezésével még nem bajlódom – kétlem, hogy a JK-k a következő ülésen eljutnak oda.

Ehelyett készítek néhány más területet, amellyel a JK-k előbb találkozhatnak: egy kísértetjárta műhelyt, egy törött obszidiántükröt és egy száműzött dombvidéki szellembeszélő otthonát (a varázsló riválisáét). A varázsló komplexumát a következő ülés után dolgozom ki.


1 Alapok

Kezdd a helyszín és története alapkoncepciójával, valamivel, aminek van néhány megragadó részlete, amire rögtönzés közben vagy a további előkészítés során építhetsz. Ez legyen rövid: néhány mondat és egy sokatmondó cím, nem több.

Tegyél fel kérdéseket

Ha játék közben alapozod meg a helyszínt, és a JK-k tudhatnak róla, hagyatkozz rájuk. Járt itt már valamelyik JK? Kérdezd meg, milyen! Hallhatott róla valamelyik JK? Kérdezd meg, mit hallott.

Mint mindig, építsd be a játékosok válaszait a fikcióba, de nyugodtan csavarj rajta egyet. Persze, az a sírhalom tele volt csontokkal és nyüzsgő egerekkel, amikor a Róka felfedezte, de az évekkel ezelőtt volt, és az egerek már eltűnhettek. Persze, mindenki tudja, hogy a romokban kísért valami, de talán egy zsémbes fae lakik ott, nem pedig egy szellem.


Az első kalandunkban a fő fenyegetés (Sajra, a swyn, egy majomfejű, kígyószerű fenevad) egy Zöld Úr (Green Lord) sírjában lakik. A crinwinek Prydert (az egyik falusi fiatalt) hurcolják oda, a JK-k pedig üldözik őket. Már Kijelöltem az Útvonalat, és előkészítettem az utazást, és arra számítok, hogy a JK-k a következő ülésen érnek oda.

Korábban megállapítottuk, hogy Rhianna szerint a crinwinek egy nagy Alkotó-rom felé tartanak. Fiatalkorában ő és az apja egy veszett farkast követtek oda. A rom közelében találták meg, de megijedtek. „Mitől ijedtetek meg?” – kérdeztem. Ez még azelőtt volt, hogy az Erdő Népe (Forest Folk) elment, és azt mondta, a farkas megégett csontjait találták a bejárat közelében, mint egy áldozatot, és semmi közük nem akart lenni ehhez!


Építs arra, ami már megvan

Gondold végig, mit tudsz erről a helyszínről. Mire következtethetsz a kontextusból?

Mit mondtál a játékosoknak, és ők mit mondtak neked? Mit döntöttél már el legbelül?

Ha van egy forrás, amire építeni vagy amit átdolgozni szeretnél – mint egy kép vagy térkép, egy modul egy másik szerepjátékból, vagy egy kalandindító Első lépések –, azt is gondold végig!

Miért teszed bele ezt a helyszínt a játékba?

A hangulatért? Hogy megtörj egy utazást? Mert itt találhatják meg a JK-k, amit keresnek? Vagy miért? Árulnak el az okaid valami többet erről a helyszínről?

Ha előre készülsz, írd le ezeket. Ha rögtönzöl, csak gondold végig. Akárhogy is: hagyd, hogy a kreativitásod erre az alapra építsen.


Lejegyzem, amit erről a helyszínről tudok:

  • Másfél napra van, a Rengetegben (Great Wood) • Sajra tavaly ősz óta van itt • Sajra elűzött egy fae betolakodót, Tövishüvelyket (Thornthumb), aki még mindig a környéken van, és haragot táplál • Sajra megbűvölt egy crinwinfészket és két stonetopi gyereket • A crinwinek egy közeli romot fosztogatnak, hogy gyarapítsák Sajra kincsét • Rhianna fiatalkorában járt itt • Az Erdő Népe égő áldozatokat hagyott itt (?)

Azért teszem bele ezt a helyszínt a játékba, mert kell egy rejtek a gonosztevőnek, és mert szeretném, ha a JK-k találkoznának egy mumifikált Zöld Úrral, talán. Ebből tudom, hogy:

  • A sír alapvetően ép

Aknázd ki a világleírást

A II. könyv tele van példahelyszínekkel és eszközökkel, amelyek segítenek a sajátjaid megalkotásában. Használd ihletként, és hogy olyan helyszíneket készíts, amelyek illenek a tágabb Stonetop-világba.

Ha a semmiből készítesz helyszínt, először döntsd el, milyen fajta helyszín: fae birodalom, az Alkotók romja, kísértetjárta hely stb. Ha bizonytalan vagy, nézd meg a vonatkozó vidék bejegyzését, és nézd át a „Terep” és/vagy „Felfedezések” szakaszát.

Ha tudod, milyen fajta helyszínt készítesz, menj a megfelelő bejegyzés „Helyszínek” szakaszához. Például a Kohó Urainak (Forge Lords) helyszíneiről szóló rész: II. könyv, A Kohó Urai; a kísértetjárta helyszíneké pedig „A halál és a halhatatlanok” bejegyzésben A játék menete. Az ott található eljárásokkal és táblázatokkal fejleszd ki a helyszín koncepcióját.

Kezeld a táblázatokat kreatív ösztönzőként. Válaszd azokat a lehetőségeket, amelyek értelmesek vagy megragadják a figyelmedet, vagy dobj, ha bizonytalan vagy. Ha dobsz, próbáld értelmezni az eredményeket, még ha összefüggéstelennek tűnnek is. A valószínűtlen kombinációkból születhetnek a legérdekesebb, legemlékezetesebb helyszínek. Mindazonáltal, ha egy dobás tényleg nem tűnik jónak, válassz valami mást, vagy dobj újra. Nem vagy a kockák rabja!

Vesd össze az eredményeket azzal, amit már megalapoztál. Képzeld el a helyszínt. Ha előre készülsz, írj néhány mondatot a hely leírására. Próbálj elég konkrét lenni, de légy tömör.

Ha menet közben alkotod meg a helyszínt, megkérheted a játékosaidat, hogy dobjanak. Olvasd fel hangosan az eredményeket, vagy írd le őket, hümmögj bölcsen, és a játék során fedd fel őket. Akárhogy is, tarts egy rövid szünetet, hogy végiggondold a folyamat többi részét.


A swyn rejteke egy Zöld Úr sírja, ezért megkeresem a Zöld Urak bejegyzésének „Helyszínek” szakaszát. Ez egy „rom”, ezért ott

kezdem (II. könyv, A Zöld Urak). Az eljárás

szerint dobok vagy választok egy Zöld Úr-témát, és a „sírok, mumifikálás, megalkotott túlvilágok” a kézenfekvő választás. A szerkezetre 6-ot dobok: „zikkurat/piramis/kupola”, a rendeltetése pedig egyértelműen „sír”. Az építészeti elemekre 1-et dobok: „hatalmas, sima kőlapok… kacskaringós díszítéssel és domborművekkel faragva”. Mivel azt akarom, hogy egy Zöld Úr-múmia még odabent legyen, a helyszín állapotának ezt választom: „betemetett, víz alá merült és/vagy benőtt, de nagyrészt ép”.

Az eljárás ezután egy rengetegbeli terep kiválasztását kéri, így odalapozok ahhoz a táblázathoz, és 4-et dobok: „tisztás, rét, ritkás fák”. Azt is írja, hogy népesítsem be megmaradt nyomokkal, ereklyékkel és veszélyekkel, de ezzel majd később foglalkozom.

Elgondolkodom egy kicsit, és leírom:

A ZÖLD ÚR SÍRJA

Kupola alakú sír, nagyrészt ép, néhány öreg tölgy nő ki belőle. Kis dombnak tűnik, a földből kiálló megmunkált kődarabokkal.

Odabent tágas, fehér márványcsarnokok bonyolult díszítéssel, amelyek egy Zöld Úr még ép sírkamrájához vezetnek. Az Erdő Népe régen áldozatokat hagyott neki. Egy fae, Tövishüvelyk, régen a külső csarnokokban lakott, de tavaly ősszel Sajra és crinwin csatlósai elűzték.


2 Történet

A helyszíneknek történeteket kell mesélniük, még ha ezek a történetek viszonylag egyszerűek is. Egy helyszín története meghatározza, hogyan írod le, és mit találhatnak benne a JK-k.

Ha az ülések között készülsz, szánj időt erre a folyamatra. Jegyzetelj.

Lapozgasd a II. könyvet. Hagyd, hogy a dolgok érlelődjenek, és térj vissza rájuk később.

Ha játék közben csinálod, legyen rövid és egyszerű. Maradj a kézenfekvő kapcsolódásoknál, kérdéseknél és válaszoknál.

Keress kapcsolódásokat

Kezdd a helyszín alapjaival 1 Foundation, a már megalapozott részletekkel és a kérdésekkel, amelyeket elkezdtél feltenni magadnak.

Gondold végig, hogyan kapcsolódnak ezek:

  • Egymáshoz
  • A II. könyv más világelemeihez
  • A világ idővonalához (lásd a világ korszakai, II. könyv, A függelék: A világ korszakai)
  • Azokhoz a dolgokhoz, amelyek a játékosokat érdeklik
  • A JK-khoz, a holmijukhoz és a múltjukhoz
  • A megalapozott NJK-khoz és fenyegetésekhez
  • A korábbi játékbeli eseményekhez
  • A „Vajon…” listád kérdéseihez Első lépések

Hagyd, hogy ezek a kapcsolódások kérdéseket ébresszenek, válaszokat sugalljanak, vagy egyszerűen új ötleteket adjanak.

Gondold végig, hogyan illeszkednek ezek az elemek egymáshoz a helyszínedben.

Tegyél fel magadnak kérdéseket

Gondold végig, mi van eddig a kezedben, és kezdj kérdezni. Írd le a kérdéseket!

Kérdezz magadtól…

  • a kapcsolódásokról, amelyeket felfedeztél, és arról, mire utalnak. „Mit tudnak az Ustrinák erről a romról? Miért kerülik?”
  • a látszólagos ellentmondásokról. „Ha a helyszín ép és teljesen látható, de közel van a városhoz, miért nem fedezte fel még senki?”
  • a homályos részletekről. „Műhely volt, de milyen munkát végeztek benne?” „Ki volt pontosan ez a Kohó Ura?”
  • az okokról és indítékokról. „Mi olvasztotta meg a szobrot?” „Miért éppen ide építették ezt a helyet?”
  • arról, hogyan változott az idők során. „Hogyan vált romossá?” „Ki lakott itt utána? Hogyan változtattak rajta?”
  • a helyszín lakóiról, indítékaikról, és arról, hogyan viszonyulnak egymáshoz. „Mit akar a hagr?” „Hogyan tartják távol a banditák a szellemeket?”
  • az időzítésről. „Mióta vannak itt a crinwinek?” „Mennyi ideig volt lepecsételve a sírhalom, mielőtt Winoc kinyitotta?”
  • bármi másról, ami fontosnak tűnik.

Válaszold meg ezeket a kérdéseket

Kezdd el megválaszolni a kérdéseidet, olyan sorrendben, ami értelmes, vagy ahogy a válaszok eszedbe jutnak.

Ha egy kérdésre egyértelmű a válasz, nagyszerű, használd azt. Ha nem, jegyezz le néhány lehetséges választ. Válassz közülük véletlenszerűen, vagy azt, amelyik a leginkább lelkesít, amelyik a legértelmesebb vagy a legjobban illik a témához. Ha bizonytalan vagy, tedd félre egyelőre, és később térj vissza a kérdésre.

Ha egyáltalán nem jut eszedbe válasz, vagy nem tetszenek a meglévők, lapozd át a jegyzeteidet, a fenyegetéseidet és a II. könyv más bejegyzéseit. Keress kapcsolódásokat, amelyek segíthetnek megválaszolni a kérdést. Dobj egy vonatkozó táblázaton a II. könyvben, vagy használj egy jóslóeszközt (pl. tarot kártyát).

Ha még mindig elakadtál, gondold át, meg kell-e válaszolnod ezt a kérdést, vagy egyáltalán ez-e a jó kérdés. Tedd fel a kérdést a „Vajon…” listádra Első lépések, vagy fogalmazd meg másképp. Talán a kérdés nem az, hogy „Hogyan tartják távol a banditák a szellemeket?”, hanem az, hogy „Melyik banditát szállták meg?”

Hagyd, hogy a válaszaid új kérdéseket szüljenek.

Válaszold meg azokat. Ha új kapcsolódások jutnak eszedbe, és új ötleteket ébresztenek, fontold meg a felhasználásukat. Ne félj átdolgozni és módosítani a válaszaidat, vagy akár az alapjaidat, ha kell.

Készíts idővonalat

Ahogy a helyszín története kitisztul előtted, kezdd el összeállítani a kulcsesemények idővonalát. Tedd őket viszonylagos sorrendbe: ez történt, aztán ez, aztán ez. A homályos időpontok általában megfelelnek (évszázadokkal ezelőtt, évtizedekkel ezelőtt, évekkel ezelőtt, tavaly télen, múlt héten stb.).

Ha a helyszíned nagyjából egy évtizednél régebbi, nézd meg a világ korszakait (II. könyv, A függelék: A világ korszakai). Próbáld a helyszíned idővonalát a világéhoz igazítani.

Ha előre készíted elő a helyszínt, írd le ezt az idővonalat olyan részletesen, amennyire hasznosnak találod. Általában a kulcsesemények felsorolása, de olyan részleteket is belevehetsz, mint a helyszín történetének szereplőinek indítékai vagy élményei. Ha kedved tartja, akár térképeket vagy illusztrációkat is rajzolhatsz a helyről különböző időpontokban, hogy szemléltesd, hogyan változott.

Ha játék közben rögtönzöl egy helyszínt, maradj a nagy vonalaknál. Összpontosíts a játék szempontjából lényeges részletekre. Ha a Kő Urainak egy romját készíted, amelyben pár évtizede egy szellem kísért, siklj át a rom eredetén, és több időt szánj a szellem halálára és az azt követő eseményekre.

Az idővonal készítése közben új kérdések merülnek fel – válaszold meg őket! Ahogy új kapcsolódásokat fedezel fel, gondold újra a korábbi döntéseidet.

Igazítsd ennek megfelelően az idővonaladat.

Ha úgy gondolod, kész vagy, olvasd át az idővonalat elejétől a végéig. Keress nyilvánvaló hézagokat vagy ellentmondásokat. Szükség szerint orvosold őket.


Leraktam a Zöld Úr-sírom alapjait; ideje felépíteni a történetét. Azzal kezdem, hogy kapcsolódásokat keresek.

A Zöld Urak azért tenyésztették ki a fae-ket, hogy hamis túlvilágokat teremtsenek maguknak. De amikor a fae-k fellázadtak, „kibelezték a sírokat”. Akkor miért ép még ez a sír? (Egy kérdés későbbre!)

A sír a Rengetegben van, így az Erdő Népe biztosan tudott róla. A környéket valószínűleg az Erdő Népének jelei jelölik.

Rhianna és az apja valami olyasmit találtak, ami égő áldozatnak tűnt e hely előtt, és szerintük az Erdő Népe hagyta ott.

Az Erdő Népe a Zöld Urak halandó szolgáitól származik. Odabent egy mumifikált Zöld Úr van. Imádták?

Blodwen játékosa kíváncsi az Erdő Népére; itt talán megtudhat valamit róluk.

Sajra egy swyn. A Zöld Urak a Lenti Dolgok (Things Below) segítségével alkották meg a swynokat, hogy a fae-k ellen harcoljanak. A fae-k vadásznak a swynokra.

Sajra tavaly ősszel költözött be, és elűzte a Tövishüvelyk nevű fae-t. Tövishüvelyk maga is gyűjtögető volt, így a kincse egy része biztosan még mindig ott van.

Tövishüvelyk ismerné a sír minden zegét-zugát. Ismerte volna (és kereskedett volna?) az Erdő Népével is, mielőtt elmentek

Sajra a crinwineket „hízelgő szolgákká” tette, de az ösztönük az, hogy „sóvárogjanak”. Valószínűleg féltékenyek a gyerekek helyére Sajra gyűjteményében.


Ezután írok egy kérdéslistát, majd elkezdem megválaszolni őket.

  • Miért nem belezték ki a fae-k a sírt a felkelésük során? A belső kamrát hatalmas, hűséges fae-k őrzik. A külső alagutakat kifosztották és feldúlták, de a kamra és a Zöld Úr biztonságban van.
  • Mikor költözött be Tövishüvelyk? Néhány évszázada, miután a fae-lázadásban elvesztette otthonát.
  • Mit gondolt erről a helyről az Erdő Népe? Szent helyként kezelték, és úgy fordultak a Zöld Úrhoz, mint egy jóshoz vagy (szeszélyes, veszélyes) istenhez.
  • Milyen viszonyban volt Tövishüvelyk az Erdő Népével? Közvetítőként működött köztük és a Zöld Úr között? Vagy vámot szedett tőlük, ha áthaladtak az otthonán? Ez utóbbi tűnik helyesnek.
  • Mi hozta ide Sajrát? A swynok gyűlölik egymást, de időnként szaporodnak. Szerintem Sajra fiatal, és azért jött ide, hogy területet foglaljon? Ebből arra jutok, hogy a swynoknak genetikai emlékezetük van, és elődeik tudásának és ravaszságának nagy részével kelnek ki.
  • Milyen csatlósokat hozott magával Sajra, amikor megérkezett? Ha fiatal, valószínűleg nem sokat. Néhány crinwint máshonnan, de ennyi.
  • Milyen kincseket hagyott hátra Tövishüvelyk? Bármi lehet. Az Elmekő egyik hiányzó része? Á, az túl kényelmesnek tűnik. Nem biztos, hogy ezt most meg kell válaszolnom.
  • Hogyan vette rá Sajra Tövishüvelyket, hogy elmenjen? (Fenyegetéssel? Erőszakkal? Csellel?) Átvette az irányítást az elméje felett, és ráparancsolt, hogy ajándékozza Sajrának a sírt és a kincsét. Most eskü köti, hogy távol maradjon.
  • Találkozott Sajra a Zöld Úrral? Nem, szerintem az őrző fae-k útját állják. De be akar jutni a kamrába – úgy gondolja, hogy meg tudja dönteni a Zöld Urat, és megszerezheti a kincsét és szolgáit.
  • Hol laknak valójában a crinwinek? Szerintem Sajra undorodik a crinwinektől. A legmegbízhatóbbakat (akik vele jöttek) a sírban fészkelni hagyja, de a saját lakrészében nem. Az új crinwinek kint fészkelnek.
  • Milyen viszonyban vannak a crinwinek a gyerekekkel? A crinwinek féltékenyek, de kíváncsiak is, hátborzongatóan utánozzák a gyerekek szavait és dalait. A gyerekek félnek a crinwinektől, de többnyire kábulatban tartják őket.
  • Mit gondolnak a crinwinek Sajráról? A „megbízhatók” lényegében imádják, és uralkodnak az újakon. Utánozzák Sajra hangját, és összegyűjtik az eldobott „kincseit”. Az új crinwinek hízelegnek neki, és kétségbeesetten a kedvében akarnak járni.
  • Mit esznek mindannyian? A crinwinek apróvadat, lárvákat, gyökereket és (undorító) ételt gyűjtögetnek a gyerekeknek. Sajra azonban időnként kijár vadászni magának. Nem tudom elképzelni, hogy a crinwinek szegényes kosztján éljen.

Ahogy összerakom a helyszín idővonalát, rájövök, hogy a fae-lázadás az Alkotók Korában történt, évezredekkel ezelőtt, ami azt jelenti, hogy Tövishüvelyk naaagyon régóta volt ott. Lefogadom, hogy a növények és fák feletti hatalmát használta arra, hogy rejtve tartsa a helyet.

Amikor végzek, az idővonal így néz ki:

AZ ALKOTÓK IDEJÉN (évezredekkel ezelőtt)

  • Felépül a sír, eltemetik a Zöld Urat • Évszázadokkal később: kitör a fae-lázadás! Az őrző fae-k hűek maradnak, de a lázadók feldúlják a sír külső alagútjait, és elégetik a mumifikált szolgák többségét • Tövishüvelyk a háború miatt elveszti otthonát; rátalál a sírra, beköltözik a külső alagutakba, növényekkel és sarjadással rejti el a romot • A háború véget ér, a sír nagyrészt feledésbe merül

A KÖVETKEZŐ NÉHÁNY ÉVSZÁZADBAN

  • Az Erdő Népe időnként tudásért/segítségért folyamodik a Zöld Úr szelleméhez • Tövishüvelyk vámot szed az Erdő Népének kérelmezőitől; kincse gyarapszik

AZ ELMÚLT NAGYJÁBÓL HÚSZ ÉVBEN

  • Rhianna és az apja itt találja a megégett farkast • Az Erdő Népe eltűnik; a crinwinek és a nailaddok száma megnő • Sajra kikel Vor Svetelikben

TAVALY ŐSSZEL

  • Sajra crinwin szolgákkal a nyomában megérkezik a sírhoz; megígérteti Tövishüvelykkel, hogy távol marad a sírtól, Sajrától, annak szolgáitól és javaitól • Sajra megbűvöli a helyi crinwineket; ezek a síron kívül fészkelnek

TAVALY TÉLTŐL TAVASZIG

  • A crinwinek elrabolják Tiwlipet az Erdőből • A crinwinek rajtaütnek Stonetopon, elrabolják Wynfort, és a sírhoz viszik • Az olvadás óta: a crinwinek elkezdték kiásni a sír közelében lévő más romokat

MOST

  • A crinwinek elrabolták Prydert, és a sír felé hurcolják.

3 Tartalom

Döntsd el, mit találhatnak a JK-k, ahogy felfedezik a helyszínt: a lakóit, a benne lévő területeket, a veszélyeket és felfedezéseket, amelyek érdekessé teszik, és a kötőszövetet, amely mindezt összetartja.

Ha játék közben rögtönzöd a helyszínt, ezt spontán teszed, a tartalmat szükség szerint kitalálva a helyszín alapjai és története alapján, gyakran a II. könyvben felkínált ötletekből válogatva.

Ha az ülések között készülsz, a következő lépéseket olyan sorrendben végezd, ami értelmes. Haladj többször végig rajtuk. Kezdd a nagy vonalakkal, általánosságokkal. Aztán nézd át, mi van meg. Vond össze, ahol tudod. Keresd, mi hiányzik, és az érdekes kölcsönhatásokat. Javíts. Hozz döntéseket, és alkoss meg dolgokat, ahogy szükséges.

Népesítsd be

Ki vagy mi él vagy lakik itt? Ki vagy mi van itt látogatóban, felfedezőúton, vagy csak átutazóban? Valószínűleg már tudod, de írj listát.

Ne korlátozd magad emberekre. Gondolj fenevadakra, szellemekre, konstrukciókra, élőholt entitásokra

és bármilyen más entitásra, amellyel a JK-k kapcsolatba léphetnek.

Ha több lakó is van, gondold végig a csoportok és egyének közötti viszonyokat. Frakciók és rivalizálások.

Tartozások, szövetségek és viszályok. Családi kötelékek.

Szeretet, gyűlölet és féltékenység, meg minden ilyesmi.

Írj néhány megjegyzést ezekről a viszonyokról a listádhoz.

Ha arra számítasz, hogy a JK-k kommunikálnak valamelyik lakóval, készítsd el őket NJK-ként NJK-k és követők, címkékkel, jellemvonásokkal, ösztönnel, szerepjátékjegyzetekkel stb.

Határozd meg a veszélyeket és felfedezéseket

Írd össze azokat a veszélyeket és felfedezéseket, amelyekre a helyszín alapjai, története és lakói utalnak. Ezek lehetnek:

Nézd meg a II. könyv vonatkozó bejegyzéseit, vagy készíts sajátot, ha kell.

A cél itt az, hogy azonosítsd azokat az elemeket, amelyeket bele akarsz venni, és azokat, amelyekkel számolnod kell. Egyelőre ne foglalkozz azzal, hol helyezed el őket a helyszínen, vagy hogy részletesen kidolgozd őket. Megteheted most is, ha segít döntéseket hozni vagy kérdéseket megválaszolni. De gyakran jobb kivárni, amíg a helyszín végső leírásán 4 Write-up dolgozol.

Alakítsd ki a területeket/termeket

Írd le azokat a különálló termeket vagy helyeket, amelyekre a helyszín alapjai és története, a lakói és a józan ész utalnak. Egy kis helyszínnek akár egyetlen területe is lehet, de a legtöbbnek legalább néhány van.

Ha a helyszínt egy konkrét célra építették, kezdd azzal. Milyen termekre vagy területekre lett volna szüksége e cél betöltéséhez? Egy otthonban van alvóhely, tűzhely, valamiféle közös helyiség, éléskamra stb. Egy erődben viszont bástyák, kapu, kút, talán egy belső vártorony.

Gondold végig, miért vannak itt egyáltalán a JK-k. Ha keresnek valamit, melyik teremben vagy területen van? Miért éppen ott? Mit árul el ez a helyszínről?

Ha új területet vagy termet kell kitalálnod (egy veszély vagy felfedezés számára, vagy csak a helyszín kitöltésére), alkosd meg új helyszínként a II. könyv eszközeivel. Ha a JK-k a Kő Urainak egy romját fedezik fel, és valahová el kell helyezned egy tönkrement konstrukciót, dobj össze egy új Kő Urai-helyszínt (II. könyv, Veszélyek), kezeld a nagyobb helyszínen belüli területként, és helyezd oda a konstrukciót.

Írd le a környezetet

Képzeld el a helyszínt, vagy az adott területet vagy termet, amelyen dolgozol. Jegyezd fel, hogyan fogod leírni.

Nagyobb helyszínnél gondolkodj általánosságokban.

Milyen fajta termek, területek, terepek és jellegzetességek találhatók ott? Építs fel egy szókincset helyekből, képekből, benyomásokból és részletekből, amelyből meríthetsz, amikor jeleneteket indítasz és a helyszínt leírod.

Kisebb, körülhatárolt helyeknél légy konkrét.

Milyen jellegzetességei teszik egyedivé ezt a helyet?

Egyelőre légy tömör, csak egy-két mondat, épp elég, hogy a fejedben körvonalazd a helyet.

Közben gondolj a helyszín történetére.

Milyen nyomai maradtak eredeti rendeltetésének?

Milyen állapotban van most? Hogyan használják a jelenlegi lakók, és ez hogyan változtatta vagy formálta a helyet? Tükrözd a helyszín történetét abban, ahogy a környezetet leírod.

Ha segít, rajzolj most térképeket vagy képeket – rajta!


A Zöld Úr-sírom tartalmát a következő listákkal kezdem felvázolni:

Lakók

  • Sajra, a swyn • „Megbízható” crinwinek. Bent fészkelnek, Sajrával jöttek ide, és uralkodnak a többieken. Összegyűjtik Sajra eldobott limlomjait, utánozzák a hangját. Féltékenyek a gyerekekre. • „Új” crinwinek. Kint fészkelnek, mindenkire féltékenyek. Utánozzák a gyerekek dalait, hangjait. • Wynfor és Tiwlip. Megbűvölt gyerekek, Sajra közelében tartják őket. Énekelnek neki! • Pryder. Sérült, fogoly, kába. Még nincs megbűvölve? • A mumifikált Zöld Úr, boldog tudatlanságban a többiekről • Az őrző fae-k a kamra előtt

VESZÉLYEK

Felfedezések


TERÜLETEK/TERMEK

  • Ép belső sír (sírkamra, a védőjelek, az őrző fae-k) • A Zöld Úr túlvilága (fae birodalom) • Bejárati csarnok (benőtt, omladozó, megrongált) • A sír külseje („domb”, tölgyek az „új” crinwinek ütött-kopott fészkeivel).

KÖRNYEZET (KINT)

  • Az Erdő Népének fakult jelei a közeli fákba vésve • Domb, a földből kiálló megmunkált kövekkel • Néhány nagy tölgy, amely áldásként nyúlik a domb fölé • Papírszerű crinwinfészkek a tölgyekben, kicsik és újnak látszók • Benőtt, barlangszerű bejárat

KÖRNYEZET (BENT)

  • Nagyszerű, boltíves termek és csarnokok • Fehér kőlapok, növényi motívumos díszítéssel/domborművekkel faragva • Többnyire sötét, de a fehér kő megfogja és felerősíti a fényt • Szétszórt kosz, sár, szemét • Üres sírfülkék a csarnokok mentén • Falfirkák, megrongált faragványok, régi korom • Fa boltívek/oszlopok, mintha fák nőttek volna így, némelyik korhadt • Helyenként lelógó gyökérindák • Beomlott alagutak/falak, törmelék Egy második körben kidolgozom a homályos részeket. Nem bajlódom a fae-kkel vagy szellemekkel, akik a Zöld Úr hamis túlvilágában laknak (nem biztos, hogy a JK-k egyáltalán bejutnak oda), sem Sajra kincsével vagy más kincsekkel (szükség esetén választhatok dolgokat a II. könyvből).

A belső kamránál úgy gondolom, hogy a védőjelek próbák sorozatából állnak, amelyek biztosítják, hogy a kérelmezők kellő tisztelettel közeledjenek a Zöld Úrhoz. Leírom:

  • Az Alázat és a Hála csarnokai (álomszerű próbák)
  • Az Áldozatok Csarnoka (őrző fae-k, a hamis túlvilágba vezet)

Nem tudom pontosan, mivel járnak majd ezek; később visszatérek rájuk. Időt szánok viszont az Alamizsnaszedők (Almtakers, Veszélyek) megalkotására, azokéra a fae-kéra, akik az Áldozatok Csarnokát őrzik. Fontosnak tűnik megérteni őket, még ha sosem jelennek is meg a játékban.

Na most, hol van Sajra rejteke? A külső sír legnagyszerűbb megmaradt helyének kell lennie. De mi az? Visszamegyek a Zöld Urak helyszíneihez, és dobok egy újat, ami ezt a termet képviseli. Témának azt kapom: „a vadon szellemei… megkötve vagy munkára fogva”, rendeltetésnek pedig: „Ezoterikus (laboratórium, szentély, sebészet stb.)”, és építészeti elemeknek még több kőlapot és faragványt. Dobok egy témát a vadon szellemei táblázatból (II. könyv, A vadon szellemei): „víz/ patakok/tavacskák/tavak”.

Oké, szerintem ez egy szentély volt (Danunak?), egy természetes forrással, amelyet a forrás szelleme gondozott. A fae-k és Tövishüvelyk érintetlenül hagyták, de Sajra a barlangjává tette. Ó, és Sajra jelenléte kezdi megrontani a helyet. Király! (Felveszem „A forrás szellemét” a lakók listájára.)

Ha Tövishüvelyk érintetlenül hagyta a szentélyt, akkor valószínűleg egy másik teremben lakott. Lefogadom, hogy az valami emlékhely volt a Zöld Úrnak, egy mohamozaik, amely a tetteit ábrázolta. A fae-k felgyújtották a lázadás idején, de a moha visszanőtt Tövishüvelyk gondozása alatt (bolondos foltvarrásmintákban). A crinwinek kifosztották a helyet Sajra irányításával, de talán van még egy rejtett bejárat, amiről Tövishüvelyk tud? Igen!

Na most, mi a helyzet a gyerekekkel? Wynfor (Caradoc unokaöccse) és Tiwlip (a lány, akit elsőként vittek el, tavaly télen) Sajra bűvöletében vannak. Szerintem jobban kedveli a társaságukat, mint a crinwinekét, ezért a saját termében tartja őket: tisztán (a forrásban mosdanak), rosszul illő selymekbe öltöztetve (Tövishüvelyk kincséből). Engedelmesek és álmodozók, de bronzkésekkel vannak felfegyverkezve, és leszúrnak bárkit, aki el akarja vinni őket, vagy más módon Sajra holmijához nyúl.

Pryder viszont csak nemrég érkezett. Agyrázkódása van és lázas, egy sírfülkében lábadozik Sajra rejteke közelében. Sajra alvást parancsolt neki, és szerintem az „új” crinwinek, akik idehozták, őrzik őt (a „megbízható” crinwinek bosszúságára).

A „belső” crinwinfészkekről az első ötletem, hogy a bejárati csarnokban legyenek. De nem igazán akarom, hogy ezek legyenek az első, amivel a JK-k odabent találkoznak. Szeretnék némi feszültséget felépíteni! A fészkek lehetnek egy nagy csarnokban közvetlenül a belső kamra előtt, amely hatalmas és nagyszerű, de mára részben beomlott, és tele van szórva törmelékkel. A crinwinfészkek (öreg, korhadó) oszlopfákra épültek.

Rendezd el a területeket/termeket

Nézd meg a termeidet és területeidet, és gondold végig, hogyan helyezkednek el. Hová lehet még eljutni az egyes területekről? Mi (ha bármi) van közöttük?

A helyszín elrendezésének ábrázolására…

  • csoportosíthatod őket vidék vagy zóna szerint;
  • listát készíthetsz a területekről/termekről, amelyből választasz vagy dobsz;
  • leírhatod minden terület vagy terem „kijáratait”, és hogy mindegyik hová kapcsolódik;
  • készíthetsz folyamatábrát vagy csomópont-diagramot;
  • rajzolhatsz ábrázoló térképet; vagy…
  • használhatod a fentiek valamilyen változatát vagy kombinációját.

Hogy melyik megközelítést választod, az a személyes ízlésedtől, a helyszín összetettségétől és méretétől függ, és attól, mennyire „konkrétnak” szeretnéd a helyszínt.

Ahogy elrendezed a helyszínt, rájöhetsz, hogy valami hiányzik, vagy úgy döntesz, hogy új termet vagy területet adsz hozzá kitöltésként vagy kötőszövetként. Vagy rájössz, hogy van egy ötleted egy új veszélyre vagy felfedezésre. Vagy hogy valami, amit korábban kitaláltál, már nem illik bele. Legyen így!

Ha konkrétan rendezed el a helyszínt, a területek közötti meghatározott kapcsolatokkal, gondold végig, milyen sorrendben fogják a JK-k a legvalószínűbben bejárni őket. Hogyan alakítja ez az élményt?

A lineáris kapcsolatok (az A terem a B terembe vezet, az a C-be) azt jelentik, hogy a JK-knak ebben a sorrendben kell meglátogatniuk ezeket a területeket. A lineáris helyszínek azt is korlátozzák, hogyan reagálhatnak a lakók, vagy hová mehetnek, amikor a JK-k közelednek.

Hogy egy helyszín dinamikusabb legyen, több döntési ponttal a játékosok számára, és több módon, ahogy a lakói reagálhatnak, vegyél bele:

  • Több utat a helyszínen át
  • Hurkokat, ahol a területek/termek több irányból kapcsolódnak egymáshoz
  • Különböző szinteket és alszinteket
  • Több be- és kijáratot
  • Rejtett, nehéz vagy veszélyes utakat
  • Olyan utakat, amelyeket a helyszín lakói használhatnak, de a JK-k nem

Az ilyen kiegészítések érdekesebbé teszik a helyszínt, de bonyolultabbá is az előkészítését és vezetését. És a több út, szint stb. nem mindig értelmes. Néha egy egyszerű, egyenes helyszín a legjobb – egy lineáris helyszínen is bőven lehet izgalmas pillanat és jelentőségteljes döntés!


A Zöld Úr sírját úgy képzeltem el, mint csarnokok és termek sorát, amelyek körülölelik a belső sírt, tükrözve annak kupolaszerű alakját. Először felsorolom a területeket és termeket, így:

KINT

  • Tisztás a domb körül • A sír bejárata (benőtt) • Tölgyek a domb tetején (crinwinfészkek)

BENT

1. Bejárat

2. Mohás terem

  • Rejtett alagút kifelé 3. Nagy csarnok (crinwinfészkek) • Bejárat a belső sírba 4. Szentély (Sajra rejteke) • Visszakapcsolódik a bejárathoz Mindegyik között: csarnokok (kifosztott) sírfülkékkel

◇ Kint

Rejtett alagút

◇ BEJÁRATI CSARNOK ◇

MOHÁS KÖZPONTI

NAGY CSARNOK

◇ (Crinwinfészkek) ◇


Arra gondolok, hogy a szentély és a bejárat közötti csarnok nagyrészt beomlott lesz, egy szűk alagúttal, amelyen Sajra és a crinwinek átpréselhetik magukat.

Jobban belegondolva ez túl lineárisnak tűnik. A swyn és a crinwinek mozgékony, lopakodó, óvatos ellenfelek, és azt akarom, hogy ez macska-egér játéknak tűnjön. Az elrendezésnek ezt kell támogatnia.

A belső kamrát a sír fő szintje alá teszem, és felveszek egy központi termet a bejárat, a mohás terem, a szentély és a nagy csarnok közé. Szerintem a központi terem egy nagyobb sírkamra volt a Zöld Úr főszolgái számára (természetesen kifosztva).

A helyszínt csomópont-diagramként rajzolom meg, néhány kifelé vezető, kiásott alagutat hozzáadva – nem hiszem, hogy Sajra vagy a crinwinek beérnék egyetlen kijárattal!

(beomlás; Sajra/a crinwinekElzárt járat SÍRKAMRA/ átcsúszhatnak) HAMIS TÚLVILÁG

AZ ÁLDOZATOK CSARNOKA

SZENTÉLY ◇ (Sajra rejteke) A HÁLA ◇◇ CSARNOKA

◇ AZ ALÁZAT ◇ Kint CSARNOKA

Lépcső le a belső sírba

4 Leírás

Miután azonosítottad a helyszín tartalmát, rendezd a jegyzeteidet, és írd le a dolgokat olyan részletesen, amennyire hasznosnak, értékesnek vagy szórakoztatónak találod.

A cél itt egy olyan dokumentum, amely segít a helyszínt játék közben vezetni. És miközben elkészíted, csiszolod a mesterségedet. Kitöltöd a hézagokat. Módokat találsz rá, hogy javítsd a környezeti történetmesélést, és izgalmasabbá tedd a helyszínt. Látod, hogyan illeszkedik össze a helyszín, és kijavítod, ami nem értelmes.

A leírás jellege helyszínről helyszínre változik, és minden mesélő másként közelít hozzá. Az egyik helyszínedhez elég lehet néhány bekezdés, egy-két lista és néhány hivatkozás a II. könyvre. Egy másikhoz térképek, termenkénti leírások, frakciók, taktikák és így tovább kellhetnek.

Ne feledd: magadnak írod.

Ne bajlódj cikornyás nyelvezettel, hacsak nem tervezed hangosan felolvasni. A leírásodnak nem kell szépnek, sőt teljesnek sem lennie; működőképesnek kell lennie.

Készíts térképet vagy vizuális anyagot (esetleg)

Ha még nincs, fontold meg, hogy készítesz (vagy használsz) egy térképet vagy szemléltetőeszközt a helyszín ábrázolására. Lehet ez egy csomópont-diagram, mint az előző oldalon, képek, egy ábrázoló térkép, vagy akár 3D-s terep, ha az a te világod.

A térképek és szemléltetőeszközök megszilárdítják a helyszínt a fejedben. Felgyorsítják a játékot, és megkönnyítik a környezet leírását („Így néz ki!”). Megkönnyítik a JK-k cselekedeteinek megítélését, és annak eldöntését, mit érzékelhetnek a helyszín lakói, és hogyan reagálnak a JK-kra.

De a térképek és vizuális anyagok sok munkát igényelnek.

A térképek ráadásul egy konkrét elrendezéshez kötnek, ami megnehezíti az alkalmazkodást a tempó igényeihez vagy a zseniális ötletekhez. Ha nincs időd, vagy lazább szerkezetet szeretnél ennél a helyszínnél, ne bajlódj vele.

Részletezd az egyes területeket/termeket

Adj minden területnek vagy teremnek egy címet, amelyre a jegyzeteidben hivatkozhatsz: „Előtér”, „Hosszú csarnok” vagy „A terem” stb.

Aztán írd le azokat a részleteket és döntéseket, amelyeket meg akarsz jegyezni az adott területről – amit nem akarsz elfelejteni, vagy játék közben végiggondolni. Vedd bele a következők némelyikét vagy mindegyikét:

  • A környezet leírása
  • Különböző érzékekből származó benyomások
  • Kérdések, amelyeket feltehetsz a JK-knak
  • Tartalom: NJK-k, veszélyek, felfedezések, lehetséges események (lent)
  • Mondák, előzmények vagy magyarázatok
  • Kijáratok és kapcsolatok más területekhez. A tartalomhoz írj bele minden szükséges részletet: létszámot, hol találhatók, viselkedést, taktikát stb. (lásd a „Készíts terveket” részt a következő oldalon). Ha egy tartalomnak saját adatblokkja vagy leírása van, adj meg oldalhivatkozást, a leírás másolatát vagy linket, ahogy célszerű.

Oszd fel, ahol szükséges

Ha azt veszed észre, hogy bizonyos részleteket több területhez vagy teremhez is leírsz, emeld ki őket saját bejegyzésbe.

Hasonlóképpen, ha bizonyos veszélyek, felfedezések vagy NJK-k az egész helyszínen előfordulhatnak, vagy elég összetettek ahhoz, hogy megérdemeljék, adj nekik saját címsort.

Találj/alkoss tartalmat

Ha valamit hozzá kell adnod egy területhez vagy az egész helyszínhez, vagy válassz valamit a II. könyvből (és igazítsd, ahogy kell), vagy alkosd meg a semmiből. Lásd:

Ha rájössz, hogy új területet kell alkotnod, kezeld kisebb helyszínként. Rakd le az alapjait 1 Foundation. Építsd fel a történetét 2 Story. Vázold fel a tartalmát 3 Contents, majd írd le, ahogy szükséges.

Készíts listákat és táblázatokat

Egyes tartalmak kvantumállapotban léteznek.

Az őrszemek körbejárják a kerületet. A barlangi medvék talán élelemért járnak odakint. A rom hatalmas, és nincs kedved minden pillanatra kitalálni, hol van az egyes veszély, felfedezés vagy NJK.

Az ilyen tartalmat tedd listába (vagy listákba).

Amikor a JK-k új területre lépnek, vagy amikor mesélői húzást akarsz tenni, de nem tudod, mit, válassz valamit erről a listáról.

Ha akarod, alakítsd a listát táblázattá. Rendelj 1-6-ig vagy 1-12-ig számokat a lehetőségekhez, és egy játékos dobjon a Sors Kockájával, hogy kiderüljön, melyik lehetőség jön.

Példákért lásd a II. könyv számos vidék- és helyszínbejegyzését.

Készíts terveket

Gondold végig, hogyan fognak valószínűleg reagálni az NJK-k vagy szörnyek a JK-kra, vagy mi történhet, amikor a JK-k egy területre lépnek, vagy X után mennyi idővel történik Y. Ezt rögzítsd a jegyzeteidben…

  • egy-két leíró mondatként;
  • egy vagy több mesélői húzásként, amelyet megtehetsz;
  • ha/akkor állítások soraként;
  • lehetőségek listájaként;
  • Sors Kockája-táblázatként;
  • egyedi játékoshúzásként;
  • közelgő végzetként és baljós előjelek soraként Fenyegetések;
  • események idővonalaként vagy menetrendjeként; vagy…
  • a fentiek kombinációjaként.

Nézd át és javítsd

Ha úgy gondolod, kész vagy, olvasd át a leírásodat. Hiányzik valami? Add hozzá.

Van, amire már nincs szükség? Húzd ki.

Győződj meg róla, hogy értelmes. Mire építették vagy használták eredetileg a helyszínt? Betöltötte volna ezt a célt? Hogyan használják most, és ez valóban működik?

Hogyan járnak ki-be a lakók? Hogyan látnak? Hol alszanak, hol tárolják és készítik el az ételt? Mit kezdenek a hulladékkal?

Tükrözik a helyszín területei, elrendezése és tartalma ezekre a kérdésekre adott válaszokat? Ha nem, vagy ha egyáltalán nem tudod megválaszolni ezeket a kérdéseket, javítsd ennek megfelelően a leírásodat.

Olvasd át még egyszer utoljára a leírást, következetlenségeket vagy ütközéseket keresve. Ha találsz ilyet, javítsd ki.

Sosem lesz tökéletes. Mindig lesz valami, ami elkerüli a figyelmedet, valami, ami jobb is lehetne. Nem baj. Ha egyáltalán bárki észreveszi, játék közben kijavíthatod!


Készen állok a Zöld Úr sírjának leírására! Azzal kezdem, hogy a csomópont-diagramomat a fő szint valódi térképévé alakítom, mert segít elképzelni a helyet.

Innen elkezdem részletezni a „Külsőt”, de hamar rájövök, hogy fel kell osztanom a megközelítésre, magának a helyszínnek a külsejére és a különböző bejáratokra. A crinwinek saját leírást kapnak, mert részletezni akarom a létszámukat és taktikájukat.

Továbblépek a belsőre, kezdve a bejárati teremmel. Rájövök, hogy olyan dolgokat írok, amelyek minden teremre igazak, ezért létrehozok egy „Belső (mindenütt)” bejegyzést.

Leírom a beomlott alagutat és a titkos átjáróját, aztán a központi termet. A központi terem elég egyszerűen indul (boltíves mennyezet, összezúzott szarkofágok, üres fülkék), de rájövök, hogy a lázadó fae-k itt égethették el a Zöld Úr szolgáinak testét. Részleteket adok hozzá a kormos mennyezetről és a megperzselt padlóról.

Ezután a szentélyt írom le. Elképzelem az eredeti állapotát, aztán azt, hogy mit tett vele Sajra. Az istennő szobrát a kincsével helyettesítette, ezért hozzáadom a „törött szobrot” a központi terem törmelékéhez. Leírom Tiwlipet és Wynfort (a gyerekeket), és néhány megjegyzést arról, hogyan élnek. Aztán leírom a forrás szellemét (mert Blodwen tud beszélni a szellemekkel).

Következik a mohás terem. A mohaszellemeket egy kis komikus színfoltnak szánom. Aztán rájövök, hogy a mohának fény és víz kell, így hozzáadom a mennyezetben izzó alkotóüveget és egy öntözőcsatornát a padlóban. (A csatornát a térképhez, a szentélyhez és a központi teremhez is hozzáadom.)


Leírom a nagy csarnokot, kezdve az oszlopokkal, a crinwinfészkekkel és a lépcsővel. Szeretnék bele egy „instabil szerkezet” kockázatot, előre jelezve a ledőlt oszloppal, a törmelékkel és a megereszkedett mennyezettel. Aztán a kockázatot közelgő végzetként és baljós előjelekként készítem elő.

Még nem döntöttem el, hol van Pryder. Tudom, hogy egy sírfülkében alszik, de hol? Véletlenszerűen választok, és a mohás terem és a nagy csarnok közé teszem. Leírom azt a folyosót, a Prydert elrabló crinwinekkel, akik féltékenyen őrzik, és néhány „megbízható” crinwinnel, akik kémkednek utánuk.

Ha már crinwinek: kapnak egy második bejegyzést a belsőhöz. Fontolgatom, hogy készítek egy „crinwintalálkozás”-táblázatot a furcsaságokról, amiket a crinwinek művelnek, de a crinwinek szinte biztosan résen lesznek, amikor a JK-k belépnek a sírba. Táblázat helyett leírok néhány ha/akkor taktikát nekik, és egy gyors listát arról, mivel foglalatoskodhatnak, ha meglepik őket. Más területekhez is adok részleteket, hogy tükrözzék a crinwinek viszonyát a darazsakhoz, megszállott harácsolásukat és próbálkozásaikat, hogy Sajrát majmolják.

Sajra is saját leírást kap. Rájövök, hogy talán nem lesz a sírban, amikor a JK-k megérkeznek, ezért készítek egy Sors Kockája-táblázatot erre. Elkezdek ha/akkor taktikákat írni, de

Sajra okos, mozgékony, lopakodó, óvatos és mágikus – túl sok a lehetőség! Inkább röviden leírom a prioritásait és valószínű taktikáit.

A belső sírról még nem készítek térképet vagy részletes leírást. Úgy képzelem el, mint egy meglehetősen lineáris teret, amely nagyrészt elkülönül a fő szinttől. Kétlem, hogy a JK-k bemennek oda ezen az ülésen. Ha mégis, rögtönzök.

A Zöld Úr sírja

Ahogy közelednek

Sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik: A JK-k gyerekek énekét hallják (a crinwinek utánozzák Tiwlip és Wynfor hangját, de ugyanabból a hangból több szól egyszerre).

  • Caradoc, ismered ezt a dalt; fiatalkorodban énekelted – mi az?
  • Vahid, honnan tudod, hogy ez crinwin-utánzás, és nem az eltűnt gyerekek?

Mutass be egy felfedezést: A dombot körülvevő fákba vésett, halvány/kopott jelek, amelyeket az Erdő Népe hagyott (lásd II. könyv, Az Erdő Népe); tiszteletre méltó helyként jelölik meg, és a premnitsi („a befogadók”) és az istina (az „igazság”, vagy… „jósda”?) szavakra utalnak.

Külső

Széles, alacsony domb, fákkal körülvéve. Három tölgy (még csupasz), tavalyi fű, némi csipkebokor, cserjék. Ritkás csemeték pettyezik a dombot.

  • A domb talajából és száraz füvéből kiálló megmunkált kődarabok, könnyű nem észrevenni
  • Kis crinwinfészkek a tölgyek ágai között
  • Halvány szag: rothadó káposzta, záptojás
  • Halk zümmögés… méhek? Nem. Darazsak!

Crinwinek (kint)

A crinwinekről és darazsakról lásd II. könyv, Crinwin.

4 crinwin mindig őrt áll a tölgyekben vagy a közeli fákon, gyakran a gyerekek hangján „énekelve”. crinwin alszik a fészkekben. másik crinwin kint van, és crinwindolgokat művel (lásd crinwindolgokat).

Ha az őrszemek észreveszik a JK-kat: Abbahagyják az éneklést, madárhangokkal riasztják a többieket. A többi crinwin szétszéled, elbújik. A fészekben lévők felébrednek, rejtve maradnak.

Ha a JK-k kint szaglásznak: Figyelnek, közelebb lopakodnak. Madárdallal jeleznek tovább a többieknek.

Ha a JK-k megpróbálnak bejutni: Az őrszemek farkasként kezdenek üvölteni. A Rengetegből válaszok érkeznek.

A bent lévő crinwinek résen lesznek. Kb. 30 perccel később crinwin tér vissza a sírhoz.

Ha a JK-k megtámadják az őrszemeket: Elmenekülnek a környező lombkoronába (ha lehet), vagy ha nem, a sírba. Ha a JK-k tovább üldözik őket, farkasüvöltésbe kezdenek (mint fent).

Ha a JK-k egy crinwinfészket zaklatnak: A fészekben lévő crinwinek kirontanak, a darazsak rajzanak. Megpróbálják elkábítani vagy összezavarni a JK-kat, aztán elmenekülnek.


Bejáratok

Főbejárat: A domb északi oldalába süllyesztve, egy csipkebokorral teli árok végén.

A csipkebokor egy 4,5 méteres boltívet takar, amelyet részben föld és törmelék tölt ki. A bejárati terembe (A) vezet. A JK-k bejuthatnak, ha visszavágják a csipkebokrot, vagy nem bánják, ha összekarcolódnak ( sebzés), de megkockáztatják, hogy felbolygatnak egy fészket Titkos alagút: A nyílása a dombtól nyugatra van,

9 méterrel a fasoron túl, egy szikla alatt, igézettel és bozóttal elrejtve. Szűk hely egy könnyű terhet cipelő JK-nak. A mohás teremben (D) lévő csapóajtóhoz [T] vezet. Sajra és a crinwinek nem tudnak róla.

Járatok (S): A dombba vagy a törmelékbe ásva, kb. 45 cm szélesek, csak közvetlenül mellettük állva láthatók. A crinwinek és Sajra használják. Túl kicsik a JK-knak vagy Prydernek.

Wynfor, Tiwlip és Tövishüvelyk elméletileg átpréselhetné magát rajtuk.


Belső

Fehér márványépítmény. Növényeket/kimérákat ábrázoló díszítés és dombormű, gyakran megrongálva vagy összetörve. Sötét, hacsak másként nem jelezzük, de a márvány visszaveri/felerősíti a fényt.

  • Nyirkos, hűvös levegő
  • Fa boltívek, mintha ott nőttek volna
  • Durván vésett falfirkák (trágár képek, átkok a Zöld Urak írásával)
  • Lusta, bágyadt darazsak
  • Hangok/állati zajok távoli visszhangjai

A folyosók 3 méter szélesek, sírfülkékkel szegélyezve: csarnokonként 8–24, emberméretűek, de néhány nagyobb. Holttestek nincsenek, de némelyikben limlomokból (csontokból, cserepekből, kövekből, esetleg egy kis hibás, 1 Értékű cifraságból) rendezett kiállítás van, amelyet a crinwinek állítottak össze Sajra kincsét utánozva.

Bejárati terem (A)

Kintről halványan megvilágítva. A bejáratnál majdnem 1,2 méter magasan áll a föld és a törmelék, és lejt be a terembe. Azon túl a padló mocskos, sáros.

  • Vastag avarréteg, csúszós a láb alatt
  • A talajban növő növények/cserjék/csemeték
  • Moha/zuzmó/indák a falakon, különösen a bejárat közelében

Nyomok: Crinwinnyomok a koszban, annak jelei, hogy Prydert a központi terem (C) felé vonszolták. Halvány, hullámos nyomok a koszban, mint egy nagy kígyó csapása: Sajráé, ahogy a szentélybe (E) jár, és onnan vissza.

Beomlott folyosó (B)

Akkor omlott be, amikor a fae-k feldúlták a sírt. Nyolc mumifikált szolga (II. könyv, A Zöld Urak) rekedt a törmelék alatt. A crinwinek kiástak egy alagutat, amelyen ők/Sajra átpréselhetik magukat; ez kifelé is vezet (az egyik járaton át). Sajra nyoma észrevehető.


Központi terem (C)

6 méter magas boltíves mennyezet, korommal bevonva.

Nagyon halvány perzselésnyomok a padlón. Üres sírfülkék a falak mentén. Nagy (összezúzott, üres) szarkofágok; a délkeleti sarokban lévő a legépebb, tele csontokkal, csigaházakkal, rovarpáncélokkal és egy hatalmas kígyóbőrrel (Sajráéval).

Egy kis, a padlóba süllyesztett csatorna vezeti a vizet a szentélyből (E) ezen a termen át a mohás terembe (D).

  • Törött szobor ◇◇ ): Az északnyugati szarkofág törmelékével keveredve. A crinwinek vonszolták ide a szentélyből (E). Danu Zöld Urak-féle változatának ikonja (?).

Mohás terem (D)

Halványan megvilágítja a mennyezetbe simuló, izzó alkotóüveg (rajta vájatok: a crinwinek próbálták kiszedni). Színes moha bolondos foltvarrásmintái borítják a falakat, a padlót, a mennyezetet. A padlóba süllyesztett csatorna keletről érkezik, körbefut a termen, és öntözi a mohaszőnyeg alatti talajt.

  • Csengő békadal, ahogy közelednek
  • Elcsendesedés, ahogy belépnek
  • Folyó víz alig hallható csörgedezése
  • Nyirkos, földes szag
  • A mohaszőnyeg puha ruganyossága a láb alatt
  • A moha színei mintha változnának, szinte képeket formálva; nem, eltűnt

Mohaszellemek

horda, szellem, hiú, szeszélyes

Ösztön: vizuálisan kifejezni magukat.

Megjegyzések: Aggódnak Tövishüvelyk miatt. Sajra egy bunkó, a crinwinek undorítóak, te pedig nyilvánvalóan egyszerűen nem érted a munkájukat.

Csapóajtó (T): A padlóban egy mohával borított kőlap felemelhető, alatta egy lyuk és a titkos alagút. A crinwinek nem találták meg.

Apró állatok: Hangyák, csigák, békák, molyok, muslicák.

A darazsak/crinwinek gyakran vadásznak rájuk.


Szentély (E)

Téglalap alakú medence: forrás táplálja, harminc centi mély, és szelíden izzik (az izzás elhalványul, amikor a víz elhagyja a medencét). A padlóba süllyesztett csatorna nyugat felé vezeti a vizet. A keleti falat egy oltár uralja, de az ikonokat Sajra kincsének darabjaira cserélték.

  • Érezhetően hűvösebb levegő
  • Iszapon át feltörő forrásvíz
  • A mennyezeten/falakon táncoló fényminták Sajra kincse: Finoman megmunkált tárgyak az oltáron és a falak menti polcokon (mozdulatlan, gyönyörű, összesen 4 Érték). A JK-k megígérték Tövishüvelyknek, hogy semmit sem lopnak el.
  • Melyik csillogó, megmunkált szépség ragadja meg a figyelmedet?
  • Mi tűnik az összegyűjtött tárgyakban giccsesnek, kétségbeesettnek?

Wynfor és Tiwlip

kicsi, megbűvölt, engedelmes

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Ösztön: sütkérezni Sajra jelenlétében.

Megjegyzések: Rosszul illő selymek. Alszanak, vagy a medencét bámulják. Nem törődnek a JK-kal, hacsak el nem akarják vinni őket vagy a kincset. Akkor leszúrják őket.

Az északkeleti sarokban szőrmekupac szolgál a gyerekek ágyául. Egy finom (bár csorba) kerámiaurna szolgál éjjeliedényül (a crinwinek ürítik ki, amikor kell). A gyerekek a crinwinek által gyűjtögetett undorító dolgokat eszik; nem szeretik, de Sajra azt mondja nekik, hogy egyenek.

A forrás szelleme

magányos, szellem, szorongó

Ösztön: mindenen aggodalmaskodni.

Megjegyzések: Hadarva suttog. Kérdez, de nem várja meg a választ. Gyűlöli Sajrát, de aggódik, mit gondol róla. Könnyen felzaklatja magát, aztán szidja magát.

Nem valószínű, hogy Sajra itt lesz, amikor a JK-k. Lásd Sajra, a swyn (következő oldal).

Pryder folyosója (F)

Pryder itt alszik egy sírfülkében. „új” crinwin (akik idehozták) őrködik. „megbízható” crinwin figyel a nagy csarnok (G) közeléből.

Pryder

erdőismerő, jóképű, agyrázkódásos

HP 0 of 6
Damage if armed
Ösztön: meglátni a jót a dolgokban.

Megjegyzések: Sajra parancsára alszik. Fejseb, vágások/ zúzódások, lázas. Lassú, hamar elfárad, de az elméje szabad.

Nagy csarnok (G)

Három 6 méter magas oszlop (lényegében fák).

A negyedik oszlop és a fal/mennyezet régen beomlott. A terem közepén lépcsőakna tátong, amely le az ép belső sírba vezet.

  • Rothadó káposzta/tojás szag, csak rosszabb
  • Nagy domborművek, mind megrongálva/összefirkálva
  • Megereszkedett mennyezet, a fehér kő repedésein át lelógó gyökerek. Crinwinfészkek tapadnak az oszlopokra fent a mennyezet közelében (könnyű nem észrevenni). Ha még nem riasztottak, akkor: 3-6 „megbízható” crinwin alszik a fészkekben, 1-4 Pryder folyosóját (F) figyeli, 0-5 pedig itt van, és crinwindolgokat művel crinwindolgokat.

Darazsak: Megszállják a crinwinfészkeket, oszlopokat.

Felbolygatva rajzanak. Lásd II. könyv, Crinwin.

Instabil oszlopok: Léptesd előre ezt, valahányszor egy oszlopot ütés ér, vagy mesélői húzásként.


Crinwinek

Lásd II. könyv, Crinwin. Összesen kb. 30 crinwin, nagyjából a felük „megbízható” (az óvatos helyett buzgó). Az „új” crinwinek elmenekülnek, ha létszámuk fele odavész; a „megbízható” crinwinek halálig harcolnak.

4 őrszem kint. Összesen 4-10 figyeli Prydert a folyosón (F). 3-6 alszik kint.

3-6 alszik a nagy csarnokban (G). 10-15 élelemért jár vagy feladaton van távol. Legfeljebb 5 másik crinwindolgokat művel (lásd lent).

Ha betolakodókra figyelnek fel: 2-3 szemmel tartja őket, a többiek a bejárati csarnok (A) közelében gyülekeznek.

Amint kb. 10 összegyűlt (10-20 perc), Tiwlip/Wynfor segélykiáltását utánozva a bejárathoz csalják a JK-kat, aztán rájuk rontanak.

Ha Sajrát, a kincsét vagy a gyerekeket fenyegetik:

A közeli crinwinek riadót fújnak és támadnak.

Ha meglepik őket, éppen crinwindolgokat művelnek: esznek/ételt dolgoznak fel, fészkeket bővítenek vagy javítanak, limlomokon marakodnak, egymást gyötrik, Sajrát vagy a gyerekeket utánozzák, az ő hangjukon beszélnek/énekelnek.


Sajra, a swyn

Lásd II. könyv, A Zöld Urak. Amikor a JK-k először közelednek a sírhoz, kérj dobást a Sors Kockájával.

sajra helyzete
1-3A szentélyben (E), éber.
4-5Nincs a sírban, vadászni ment. óra múlva tér vissza, vagy 30-60 perccel azután, hogy a crinwinek elkezdik a „farkasüvöltést”.
6A szentélyben (E), alszik, egy nagy lakomát emészt. Lomha, lassan reagál.

Az alagutakat használja, hogy oldalba kapja őket. Magányos alakokat/kis csoportokat vesz célba. Első önmaga, aztán a hiúsága, aztán a kincse/rejteke/a gyerekek; a crinwinek feláldozhatók.

Ép belső sír

A fő szint alatt, a nagy csarnok (G) lépcsőjén át érhető el. Részei:

  • Előkamra: Hatszögletű terem, 6 méter átmérőjű. Jellegtelen fehér márvány. Vassal/acéllal nem lehet továbbhaladni.
  • Az Alázat Csarnoka: Mágikus védőjel, csak az alázatosak juthatnak át (hogyan?).
  • A Hála Csarnoka: Álomszerű megpróbáltatás, a halandók vad életét mutatja a Zöld Urak előtti időkből. (Egyedi húzás?)
  • Az Áldozatok Csarnoka: Az Alamizsnaszedők Veszélyek őrzik. Itt van a kapu a Zöld Úr hamis túlvilágába.
  • A Zöld Úr sírkamrája: lezárva, fizikailag nem megközelíthető. Itt nyugszik a mumifikált Zöld Úr (II. könyv, A Zöld Urak) teste, kanópuszedényei, sírmellékletei.

A belső sírt most nem írom le részletesen, mert nem tartom valószínűnek, hogy a JK-k a következő ülésen felfedezik. Azért vannak itt, hogy megmentsék a gyerekeket, és talán megküzdjenek a crinwinekkel, és ez bőven leköti őket.

Az ülések között azonban írok egyedi húzásokat az Alázat és a Hála Csarnokaihoz (lásd Veszélyek), aztán lerakom az alapjait a Zöld Úr hamis túlvilágának mint fae birodalomnak (lásd II. könyv, Fae).

De ennél többet nem csinálok. A hamis túlvilág álomszerű birodalom, ahol szinte bármi megtörténhet, a sírkamra pedig csak egy temetkezés egy rendkívül erős múmiával. És ennek semmi jelentősége, hacsak a JK-k nem jutnak túl az Alamizsnaszedőkön. Úgy érzem, gond nélkül rögtönzök, ha mégis!