Első lépések

Győződj meg róla, hogy mindenki elfogadja a Stonetop alapötletét: egy kicsi, elszigetelt falu hőseit fogják játszani. Ha valaki gyökértelen, kincsvadász zsoldost szeretne játszani, valószínűleg nem fogja jól érezni magát, és ez mindenkinek elrontja a játékot.

Az első alkalom előtt kérd meg a játékosaidat, hogy olvassák el a Világáttekintő lapot, legalább az első oldalát. Bátorítsd őket, hogy gondolják végig, milyen tartalmakat szeretnének kizárni, fátyol mögé tenni vagy sajátos módon kezelni (lásd Beszéljétek meg a hangvételt és a tartalmat). Érdemes lehet egy közös online dokumentumot létrehozni, ahol te és a játékosaid névtelenül rögzíthetitek ezeket.

Tisztázd előre, hogy az első alkalom nagyrészt a karakterek és magának a falunak a megalkotásáról szól majd. Ez is játék, méghozzá igen szórakoztató, de nem az a fajta beleélős, karakterjátszós játék, amire talán számítanak. (Ez másként van, ha kalandindítót használsz, lásd A JK-k bemutatása.)

Nem baj, ha a játékosok előre átnézik a karakterfüzeteket, de beszéld le őket arról, hogy már most döntéseket hozzanak. A karakteralkotást együtt, csoportként kell elvégezni.

Mesélőként ismerd meg a Világáttekintőt, a Stonetop településfüzetét és a Húzások és felszerelés lapot. Legyen fogalmad arról, miről szól az egyes karakterfüzetek, de nem kell mélyen ismerned őket. Nézz bele néhány arkánumlapba (kis és nagy arkánumokéba), hogy lásd, mik ezek és milyenek, de nem kell részletesen tanulmányoznod őket. Ha van időd, olvasd végig a könyv többi részét és a II. könyvet: The Wider World and Other Wonders.

Ami a fizikai előkészületeket illeti, ezen a könyvön kívül a következők nyomtatott példányaira lesz szükséged:

  • minden karakterfüzetből 1 példány
  • a településfüzetből 1 példány
  • a Világáttekintőből 1-4 példány
  • a Húzások és felszerelés lapból 1-3 példány (ha lehet, színes papíron)
  • az arkánumkártyákból 1 példány
  • a mesélői füzetből 1 példány

Ezeknek a dokumentumoknak a PDF-jét kétoldalasan nyomtasd ki (rövid él mentén fordítva).

Ha mindent kinyomtattál:

1) Tűzd össze a Stonetop településfüzetét, a Húzások és felszerelés lapot és a Világáttekintőt, mindegyiket a bal felső sarokban.

2) Hajtsd a karakterfüzeteket külön-külön füzetekké.

3) Vágd ki a „betétlapokat”, és a karakterfüzet-specifikus betétlapokat csúsztasd a megfelelő karakterfüzetekbe.

4) A Málha betétlapokat tartsd egy kupacban, kéznél. A Visszajáró, a Szellem és a Leigázott betétlapot tedd félre.

5) Állítsd össze a mesélői füzetet. Rakd egymásra a lapokat úgy, hogy a „Közeli fenyegetések” legyen felül, képpel felfelé. Hajtsd át az összes oldalt, hogy füzet legyen belőle. Tűzd össze a gerincénél.

6) Ha van időd, vágd ki az összes arkánumkártyát, a nagyokat és a kicsiket is.

Ezekben a dokumentumokban nincs semmi titkos, így ha a játékosaid közül valaki a közelben van, kérd meg, hogy segítsen hajtogatni, vágni és tűzni!

Ha elektronikusan játszotok, úgy állítsd be és oszd ki az anyagokat, ahogy neked, a játékosaidnak és a használt platformnak a legjobb. Győződj meg róla, hogy mindenki hozzáfér a következők elektronikus példányához:

  • a Stonetop településfüzete
  • a Világáttekintő
  • a Húzások és felszerelés lap
  • a karakterfüzetek és a betétlapok. Az arkánumlapokat egyenként, szükség szerint tedd elérhetővé.

Nézzétek át a világot

Amikor összegyűltetek az első alkalomra, kérj meg mindenkit, hogy szánjon 10-15 percet a Világáttekintő elolvasására. Akkor is tegyétek meg, ha előre mindenki átnézte. Segít felfrissíteni az emlékeket, és mindenkit egy lapra hoz.

Ha mindenki végzett, kérdezd meg a csoportot, milyen kérdéseik vannak. Válaszolj legjobb tudásod szerint, és hívd a többieket is segíteni.

Vedd figyelembe, hogy egyes kérdések (például „Hová tűnt az Erdő Népe?”) rejtélyek, amelyekre csak játék közben derülhet fény.

Kérdezz meg mindenkit, mit talál izgalmasnak vagy érdekesnek. Mi ragadja meg a képzeletüket, és miről szeretnének többet megtudni?

Jegyzetelj! Ezeket a témákat mindenképp építsd be a játékba.

Tisztázzátok az elvárásokat

Lapozzatok a Világáttekintő első oldalára. Kérdezz meg mindenkit, egyetért-e a játékosok céljaival és elveivel.

Tisztázd a kérdéseket, és válaszolj rájuk. Hangsúlyozd az együttműködés fontosságát.

Magyarázd el, hogy neked is vannak céljaid és elveid. A te célod konkrétan az, hogy:

  • gazdag és rejtélyes világot fess
  • kalandokkal tarkítsd az életüket
  • játssz, hogy kiderüljön, mi történik

Tedd világossá, hogy közösen töltitek meg tartalommal a világot. A Világáttekintő által felvetett kérdések közül soknak nincs „hivatalos” válasza. Rengeteg üres folt maradt kitöltésre. Neked (a mesélőnek) van egy világleírásod, de az inkább ötletekkel, mint igazságokkal van tele.

Beszéljétek meg a hangvételt és a tartalmat

Beszélj a csoportoddal a hangvételről: a Stonetop komolyan veszi magát, emberi gondokban gyökerezik. A JK-k kivételesek, de nem emberfelettiek. Az erőszaknak következményei vannak. A szörnyek ijesztők. A mágia különös és veszélyes. Az emberek számítanak.

A világ, a karakterfüzetek és a szabályok sokat tesznek az egységes hangvételért, de végső soron te és a játékosaid határozzátok meg a játék hangvételét játék közben. Nyilván úgy játszhatjátok a játékot, ahogy csak akarjátok. Szinte biztosan lesznek könnyed, bolondos pillanataitok – végül is szórakozásból csináljátok –, de a Stonetop akkor működik a legjobban, ha mindenki többnyire komolyan játszik.

Ezután beszéljétek meg, milyen tartalmakat szeretnétek te és a játékosaid kifejezetten kizárni, fátyol mögé tenni vagy sajátos módon kezelni. Magyarázd el, miért fontos ez, felolvasva vagy saját szavaiddal elmondva a következőt:

„Ez a játék közös alkotás, mindannyian hozzáteszünk a játék fikciójához. Mindenkinek megvan a maga ízlése, érzékenysége és határa, amelyeket a többiek nem láthatnak teljesen előre. Ezért mielőtt elkezdenénk, irányelveket fektetünk le arról, milyen tartalom kerülhet a játékba. A cél az, hogy a játék élvezetes, kényelmes, biztonságos és befogadó legyen mindenki számára, és ez fontosabb bárki realizmusérzékénél vagy a történelmi hűségnél.”

Ha valaki hevesen tiltakozik a tartalmi irányelvek ellen, vagy nem hajlandó tiszteletben tartani embertársai kívánságait, határait és méltóságát, gondold meg, tényleg órákat és órákat akarsz-e vele játszani.

Vedd elő a Stonetop településfüzetét, és keresd meg a Tartalom részt. Magyarázd el a különbséget a kizárt és a fátyolozott tartalom között.

A kizárt tartalom egyszerűen nem lesz része a játéknak, pont. Ha például a „kínzás” ki van zárva, akkor a JK-k senkit sem kínoznak meg; a szörnyek és az NJK-k sem kínoznak meg senkit; senki sem fenyeget senkit kínzással; senki előtörténetében sem szerepel kínzás. Semmi kínzás, még a színen kívül sem.

A fátyolozott tartalom része lehet a játéknak, de csak a színen kívül. Ha a „kínzás” fátyolozott, akkor a JK-k, az NJK-k és a szörnyek fenyegethetik egymást kínzással, vagy a múltban megkínozhatták őket. A JK-k, NJK-k és szörnyek kínozhatnak is, de ha így tesznek, „elsötétítesz” vagy „elfordítod a kamerát”, és maga a kínzás a színen kívül történik.

A kínzás utóhatásait megmutathatod – és valószínűleg meg is kell mutatnod – a színen, de magát a kínzást hagyd ki.

A kizárt vagy fátyolozott tartalom lehet tág („rabszolgaság”) vagy konkrét („a szem sérülésének részletes ábrázolása”). Lehet potenciálisan felkavaró („kínzás”), vagy valami, amit egy játékos ízléstelennek vagy hangulatrombolónak talál („szóviccen alapuló nevek”), vagy akár csekélység is („»Sean« nevű NJK-k”).

Kezdd azzal, hogy megosztod, milyen tartalmat szeretnél te (a mesélő) kizárni vagy fátyol mögé tenni, valamint az ilyen tartalmakat, amelyeket előre megosztottak veled. Aztán adj a játékosoknak néhány percet, hogy átgondolják, mit szeretnének (még) kizárni vagy fátyol mögé tenni. Kérd meg őket, hogy osszák meg, és jegyezd fel a tartalmat a településfüzetbe.

Ha gyanítod, hogy egyes játékosok szégyenlősek lesznek, kérd meg az egész csoportot, hogy névtelenül adják le a kizárt/fátyolozott tartalmaikat (online dokumentumon vagy űrlapon, cédulákon stb.).

Bárki kérheti, hogy egy tartalmat zárjatok ki vagy tegyetek fátyol mögé. Ha az egyik játékos kizárná azt, amit a másik csak fátyol mögé tenne, akkor az a tartalom ki van zárva.

Nyugodtan kérdezzetek rá egymásnál, pontosan mi kerül kizárásra vagy fátyol mögé, de az okokat ne kérdezzétek. A játékosok maguktól elmondhatják az okaikat, de ezek néha magánjellegűek, kellemetlenek vagy akár traumatikusak, és senkit sem szabad arra kérni, hogy egy játék kedvéért kiteregesse őket.

Tudasd mindenkivel, hogy kérhetik, hogy új tartalmat zárjatok ki vagy tegyetek fátyol mögé bármikor: ezen az alkalmon, két alkalom között vagy a későbbi alkalmakon. Nem kell most szólniuk, vagy örökre hallgatniuk.

Hibák előfordulnak. Ha kizárt tartalom kerül elő játék közben, vagy fátyolozott tartalom a színen jelenik meg, aki észreveszi, kérjen „szünetet”, és mutasson rá, mi történt. Ne csinálj belőle nagy ügyet; ismerd el a hibát, szükség esetén javítsd a fikciót, és haladjatok tovább.

Ugyanígy, ha valaki az alkalom közepén ráébred, hogy valamely tartalom zavarja, kérhet szünetet. Nevezzétek meg, melyik tartalmat kell másként kezelni (szükség szerint tisztázva, de az okokat nem kérdezve). Frissítsétek a településfüzetet. Javítsátok a fikciót. Kérdezz rá a játékosnál, és győződj meg róla, hogy jól van.

Ha mindenki készen áll, folytassátok.

Végül kérdezd meg, van-e valakinek különleges kérése bizonyos tartalmakkal kapcsolatban. Van-e olyan tartalom, amelyet valaki sajátos módon szeretne kezelni? Vannak-e olyan igazságok, amelyeket ki szeretnének mondani a világról, a faluról vagy a játékról? Például:

  • „A pókok rendben vannak, de kérem, hogy a lábaikat ne írjuk le.”
  • „Nekem belefér a Dombok Népe és Gordin Tárnája közti előítélet, de azt szeretném, hogy Stonetop nyitott és befogadó hely legyen.”
  • „Nem szeretném, hogy a Kő valami ősi gonosz forrása legyen.”
  • „Női Marsallt szeretnék játszani, aki dacol a nők »illő helyével«!”
  • „Mondjuk azt, hogy Stonetopban a nemi szerepek nagyon képlékenyek és elfogadók.”

Beszéljétek meg, alkudjatok és kössetek kompromisszumot, ahol kell, olyan közös nevezőt keresve, amely mindenkinek megfelel, és jegyezd fel ezeket a különleges kéréseket a településfüzetbe.

Javítások

Ha te vagy egy játékos rájöttök, hogy kényelmetlen számotokra egy tartalom, amely egy korábbi alkalmon előkerült, beszéljétek meg a következő alkalom előtt. Frissítsétek a településfüzetet, és szükség szerint javítsátok a fikciót.

„A fikció javítása” azt jelenti: csoportként eldöntitek, mi történt helyette. Ennek nem az a célja, hogy visszacsinálja a játékosok dobásainak vagy döntéseinek következményeit, hanem hogy a fikciót visszaigazítsa ahhoz, ami a csoportnak kényelmes.

Ha egy játékos rendszeresen semmibe veszi a csoport tartalmi irányelveit, beszélj vele erről két alkalom között. Ha továbbra is így tesz, ne játssz vele tovább.

Karakteralkotás

Miután átnéztétek a világot, tisztáztátok az elvárásokat és lefektettétek a tartalmi irányelveket, ideje karaktereket alkotni! Ezt együtt csináljátok, az első alkalom során.

Először mindenki válasszon karakterfüzetet. Az egyes füzetek rövid áttekintéséért nézzétek meg a „Világáttekintő” lapot, és beszéljétek meg, ki melyiket szeretné játszani.

Ez sokkal gyorsabb és egyszerűbb, mint minden karakterfüzetet végigolvasni. Ha valaki bizonytalan, olvassa el azoknak a füzeteknek az első oldalát, amelyeken gondolkodik.

Ahogy mindenki dönt, add oda neki a megfelelő karakterfüzetet a hozzá tartozó betétlapokkal együtt. Mindenki kap egy Málha betétlapot is. Ha valaki a Keresőt választja, add oda neki a nagy arkánumkártyákat, és mondd meg, hogy a karakterfüzete szerint ki kell választania egyet, mielőtt a tényleges játék elkezdődik.

Kérj meg minden játékost, hogy elejétől a végéig haladjon végig a karakterfüzetén, döntéseket hozva és kitöltve az üres helyeket, ahol kell.

Válaszolj a kérdésekre, ahogy felmerülnek. Ebben a szakaszban gyakori kérdések például:

  • Az előéletemnél az áll, hogy „ezt jelöld be most”. Mit jelent ez? Ha ezt az előéletet választja, nyissa ki a karakterfüzetét, és most jelölje be azt a bizonyos húzást, opciót vagy különleges javat (hogy később ne felejtse el).
  • Mire jó az ösztönöm? Leírja, hogyan szokott viselkedni a karaktere. Minden alkalommal XP-t kap, ha játék közben megmutatja az ösztönét, vagy küzd ellene.
  • Ezek közül a külsők közül kell választanom? Nem, kitalálhat mást is. A külsők azért vannak ott, hogy beindítsák a kreativitását.
  • Ezek közül a nevek közül kell választanom? Nem, de a névlisták arra valók, hogy a világnak egységes hangulata legyen. A településfüzetben további nevek vannak, ha mást szeretne választani.
  • Stonetopban kell élnem? Igen, legalábbis egyelőre. Csak két kivétel van: a Farkasok nevelték előéletű Áldott és a Vándor misztikus előéletű Fényhozó. Még nekik is szoros szálakkal kell kötődniük a faluhoz, és gyakran ott kell lenniük.
  • Hogyan működik a „páncél”? A Páncél értéke (általában) a jelenlegi felszerelésükön alapul. A Páncél csökkent minden elszenvedett sebzést. Több „x páncél” tárgy nem adódik össze, de a „+x páncélt” adó tárgyak igen (egymással is, és az „x páncél” tárgyakkal is). A 0-1 páncél a megszokott. A 2 páncél kemény. A 3 páncél a legjobb, amit egy kezdő karakter elérhet.
  • Mit jelent a vagy ◇◇◇ jelölés? A tárgy beleszámít a terhükbe. Ha magukkal viszik egy expedícióra, ennyit jelölnek be a Málha betétlapjukon. ◇ Könnyű teherrel legfeljebb 3 ◇, normál teherrel legfeljebb 6 ◇, nehéz teherrel legfeljebb 9 ◇ jelölhetnek.

    A vagy ◇◇◇ jelölés nélküli tárgyak vagy aprók (nem számítanak bele a terhedbe, de expedíciónként általában csak kb. 4 ilyet viszel), vagy olyasmik, amiket nem hordasz magadnál. Hogy melyik, az nyilvánvaló kell legyen.

  • Lehet más különleges javam? Persze, de illjen a világba, és legyen egy szinten a többi lehetőséggel. Ihletért nézz bele más karakterfüzetekbe.
  • Kapok (más) fegyvert vagy felszerelést? A különleges javak azok az egyedi vagy érdekes dolgok, amelyek az övék, vagy amelyekhez hozzáférnek. Minden karakter hozzáfér a Málha betétlapon szereplő közönséges fegyverekhez, páncélokhoz és felszereléshez. A játék elején ne állítsák össze a málhájukat. Azt akkor teszik meg, amikor először Szerelkeznek Fel egy expedícióra.
  • Mekkora sebzést okoznak a fegyverek? A sebzés a karakterfüzettől függ, nem a fegyvertől. A Melák -et sebez, a Fényhozó -et, akár tőrt, akár buzogányt használnak. Egyes harci fegyverek „+1 sebzést” okoznak, de ez kivétel.

    Nem, a STR-t vagy DEX-et nem adják hozzá a sebzésdobásukhoz.

  • Mit jelentenek a különféle címkék? Az ököl, közeli, nyújtott, közepes és távoli egy fegyver vagy fényforrás hasznos hatótávját írja le. A legközelebbitől a legtávolabbiig a hatótávok: ököl < közeli < nyújtott < közepes < távoli.

    A „páncéltörő” fegyverek figyelmen kívül hagyják a célpont páncéljának egy részét. Az „x páncéltörő” fegyver páncéltörő értéke Stonetop Jólétével egyenlő (alapból +0).

    A terület, esetlen, durva, nehézkes, veszélyes, taszító, mocskos, hajítható, meleg stb. a fikcióhoz adnak támpontot. Nincs számszerű hatásuk, de színezik a fikciót – ami fontos!

  • Mit jelent a „dobj +[TULAJDONSÁG]”? -tal dobnak, és hozzáadják azt a módosítót, amelyet ahhoz a tulajdonsághoz rendeltek. Ha az összeg 10+, hurrá! Ha 7-9, rendben. Ha 6-, ajjaj.
  • Mi történik, ha 6-ot vagy kevesebbet dobok? Ha egy húzás nem mondja meg, mi történik 6- esetén, akkor a játékos jelöl XP-t, és valami rossz történik. Hogy pontosan mi, azt te (a mesélő) döntöd el.
  • Mit jelent az „előny”? Dobnak egy plusz kockával, és a legkisebbet eldobják. Ez általában azt jelenti, hogy -tal dobnak, és a 2 legjobb kockát tartják meg. Ha „hátrányuk” van, dobnak egy plusz kockával, és a legnagyobbat dobják el (általában , a 2 legrosszabb marad). Ha sebzésdobásnál van előnyük vagy hátrányuk, kétszer dobnak a sebzéskockájukkal, és a jobb/rosszabb eredményt tartják meg (majd hozzáadják a húzásokból kapott bónuszkockákat).
  • A hátsó oldalt is ki kell töltenem? Igen. Töltsék ki a karakterfüzetük hátsó oldalának bal oszlopát, döntéseket hozva vagy kérdésekre válaszolva, ahogy kedvük tartja, a csoport által lefektetett tartalmi irányelveken belül.

Ha kalandindítót használsz (lásd A JK-k bemutatása), egyes karakterfüzetekhez külön utasításaid lehetnek.

A JK-k bemutatása

Mindenki álljon meg, és várjon a karakterfüzete Bemutatkozás részénél, amely a hátsó oldal második oszlopa. Átolvashatják, és gondolkodhatnak a kérdésekre adott válaszokon, de végleges döntést ne hozzanak, amíg mindenki készen nem áll arra, hogy csoportként tegye meg.

Ha minden játékos odaért, tisztázd az elvárásokat: sorban bemutatkoznak, részleteket tesznek hozzá, kérdeznek egymásról és a világról, és válaszolnak rájuk, ahogy a beszélgetés során kibontakozik.

Közben bátorítsd őket, hogy...

  • Figyeljenek: érdeklődjenek az iránt, amit a többiek mondanak.
  • Kérdezzenek és válaszoljanak: ha valamiről, ami előkerül, többet akarnak tudni, kérdezzenek. A nekik feltett kérdésekre őszintén válaszoljanak.
  • Reagáljanak egymásra: a mások által említett részleteket építsék be a saját hozzájárulásukba.

Mesélőként te is sok kérdést teszel majd fel.

Javaslatokért lásd a következő oldalakat.

Ha valaki új NJK-t akar vagy kell bevezetnie, javasold neki, hogy válasszon egy fel nem használt nevet a karakterfüzete elejéről. További nevek a településfüzetben találhatók. Minden NJK-nak adj foglalkozást és/vagy jellemvonást is (a településfüzetben van egy javaslatlista, lásd Településfüzet).

Jegyzetelj! Menet közben vedd fel az NJK-kat a településfüzetbe, vagy egyelőre jegyzetelj kötetlenebbül, és később frissítsd Stonetop Lakóit és a Nevezetes Szomszédokat.

Kalandindítók

Ha rögtön, már az első alkalmon kalandba akartok vágni, tölts le egy kalandindítót a www.lampblackandbrimstone.com oldalról.

Minden kalandindító rövidített lépéseket ad a karakteralkotáshoz és a bemutatkozáshoz, majd egy konkrét kalandba vág. Az eredmény nem lesz olyan egyedi és kidolgozott, mint a szokásos menettel, de hamarabb jutsz az akcióhoz!

1 Alapadatok

Válassz valakit, aki kezd. Bemutatkozik a nevével, a megszólításával, az előéletével (és a karakterfüzetével, ha nem egyértelmű), a származásával és a külsejével.

Tegyél fel kérdéseket a karakterfüzete és az előélete alapján. Használd útmutatóként a következő kérdéseket, de persze azt kérdezd, amit a kíváncsiságod diktál. Bátorítsd erre a többi játékost is: „Kíváncsi még valaki valamire abból, ami most elhangzott?”

Nem baj, ha maradnak üres helyek! Ha valaki bizonytalan egy részletben, vagy még nem akar dönteni, az rendben van. Jegyezd fel, és később térjetek vissza rá – vagy egyszerűen hagyjátok nyitott kérdésnek, amelyre játék közben derül fény.

Ha a származása nem Stonetop, kérdezd meg tőle a következőket (hacsak nem nyilvánvaló a válasz):

  • Mi hozott téged (vagy a családodat) Stonetopba? Miért épp ide?
  • Ki jött veled, ha jött valaki?
  • Mennyi ideje volt ez? Évtizedek? Évek? Hónapok? Napok?

Az Áldott

Beavatott

  • Kik a beavatott társaid?
  • Mennyi ideje avattak be?
  • Hogyan választottak ki? Származás alapján? Próbatétellel? Jel vagy ómen alapján?
  • Pályázott más is a szerepedre?
  • Mivel jártak a beavatási szertartások? Nyilvánosak voltak vagy titkosak? Ünnepélyesek vagy komorak?
  • Mivel járnak a kötelességeid beavatottként?

Farkasok nevelték

  • Az Erdő Népéhez tartoztál? Elraboltak, elvesztél vagy elhagytak? Valami más?
  • A Rengetegben nőttél fel? A Síkságon? Máshol?
  • Mi vonzott Stonetopba? Mi köt a faluhoz?
  • Mikor fedted fel először magad a falu előtt? Hogyan történt?
  • A faluban élsz? A szélén? Az Erdőben? Milyen gyakran jössz látogatóba?

Edény

  • Hogyan tettél szert az erődre, vagy hogyan ébredtél rá? Mikor történt ez?
  • Hogyan változott meg az életed, mióta megvannak az erőid?
  • Van mestered? Vagy autodidakta vagy, aki ösztönre és megérzésre hagyatkozik?
  • Betöltesz valamilyen hivatalos tisztséget Danu szolgájaként?

A Róka

Őstehetség

  • Melyik hétköznapi mesterségben, foglalkozásban vagy készségben vagy jobb bárki másnál?
  • Milyen jól megérdemelt hírnevet szereztél?
  • Milyen hazugságokat suttognak a hátad mögött?
  • Milyen titkot ismersz? Kiről?

Bűnöző élet

  • Milyen bűnszervezet tagja voltál? Ki irányította?
  • Hogyan kerültél bele abba az életbe?
  • Hogyan jutottál ki belőle?
  • Kit vagy mit hagytál hátra?
  • Ki tud itt a múltadról?

A hazatért tékozló

  • Miért mentél el? Mennyi ideje?
  • Hová mentél először? Miért?
  • Hol voltál a legtovább?
  • Mi hozott haza? Mikor?
  • Mi változott a legjobban, amíg távol voltál?

A Melák

Seriff

  • Ez hivatalos tisztség, vagy csak mindenki egyetért abban, hogy te vagy az?
  • Mióta vagy seriff?
  • Ki végezte előtted ezt a munkát, ha végezte valaki?
  • Pontosan hol tanultál meg ilyen jól harcolni?

Véráztatta múlt

  • Hogyan szerezted komor hírnevedet?
  • Hogy hívtak az emberek akkoriban, a sötét, véres napjaidban?
  • Mi késztetett arra, hogy mindezt magad mögött hagyd? Mikor történt ez?
  • Ki tud itt a múltadról?
  • Kit vesztettél el te magad erőszak miatt?

Viharjeles

  • Mikor jelentek meg a jelek? Hogyan?
  • Az erőd, gyorsaságod és bátorságod jelképei? Vagy a forrásuk?
  • A jelek áldás? Vagy átok?
  • Hogyan bánnak veled általában Stonetopban?

A Bíró

Örökség

  • Mióta vagy a Bíró? Előtte mennyi ideig voltál tanonc?
  • Ki volt a Bíró előtted? Él még?
  • Hogyan választottak ki az előző Bíró tanoncának?
  • Mi a hatalmad jelképe (kalapács, pajzs vagy sisak)? A Krónika szerint honnan származik?

Hittérítő

  • Honnan származol eredetileg? Hol töltötted a tanoncidődet?
  • Hogyan választottak ki tanoncnak?
  • Mennyi ideig voltál tanonc? Mióta vagy teljes jogú Bíró?
  • A többi település Bírái közül (Devin, Haeris stb.)…
  • melyik volt a mestered?
  • melyik volt tanonctársad?
  • melyik megbízható, de rugalmatlan?
  • melyik okos, de törtető?
  • melyikből hiányzik a kellő elszántság?
  • Mikor érkeztél Stonetopba? Hogyan fogadtak?
  • Volt korábban Bíró Stonetopban, vagy te vagy az első?
  • Mi a hatalmad jelképe (kalapács, pajzs vagy sisak)? A rended adományozta, vagy te találtad?

Próféta

  • Hogyan hívott el Aratis a szolgálatára?
  • Mi a hatalmad jelképe (kalapács, pajzs vagy sisak)? Hol és hogyan szerezted?
  • Hogyan vívtad ki, hogy te légy Stonetop Bírája?

A Fényhozó

Szerencsés születés

  • Hogyan jelölte meg Helior a születésedet?
  • Hogyan formálta ifjúságodat a Heliorhoz fűződő kapcsolatod?
  • Betöltesz valamilyen hivatalos tisztséget Helior szolgájaként?
  • Ki neheztel rád a faluban, vagy legalábbis arra, amit képviselsz?
  • Ki a legodaadóbb tanítványod a faluban?

Vándor misztikus

  • Mi az, ami újra és újra visszavonz Stonetopba?
  • Hová jársz még rendszeresen?
  • Mióta élsz így, vándorként?
  • Miért van az, hogy egyes stonetopiak mindig annyira örülnek neked?
  • Miért van az, hogy egyes stonetopiak alig várják, hogy elmenj?

Lángoló lélek

  • Milyen bűn vagy vétek uralta egykor az életedet?
  • Mi taszított olyan mélyre, hogy aztán Helior fényében lelj vigaszt?
  • Betöltesz valamilyen hivatalos tisztséget Helior szolgájaként?
  • Hogyan fogadták Stonetop lakói a prédikálásodat?

A Marsall

Örökös

  • Ki vezette előtted a milíciát?
  • Mikor vetted át az irányítást?
  • Akarta más is a posztodat?
  • Milyen a csapatod? Miért becsülik őket annyira?
  • Hogyan toborzol vagy avatsz be új tagokat?

Bűnbánó

  • Hol működtetek korábban te és a csapatod? Milyen véres ügyletekbe keveredtetek?
  • Mi késztetett arra, hogy félretedd azt az életet?
  • Volt a régi csapatodból, aki nem volt hajlandó csatlakozni hozzád? Amikor utoljára hallottál róluk, mivel foglalkoztak?
  • Ki szólt melletted, amikor először megérkeztél? Ki nem bízik benned még mindig?
  • Valaki mástól vetted át Stonetop milíciáját? Hogy ment?
  • Mennyire illeszkedett be a csapatod Stonetopba?

Fényes alak

  • Megérintettek az istenek? Ősi vér folyik az ereidben? Vagy egyszerűen te voltál az, aki kiállt, amikor kellett?
  • Mikor és hogyan vált világossá, hogy született vezető vagy?
  • Mikor vetted át a milícia irányítását?
  • Ki vezette előtted a milíciát, ha vezette valaki?
  • Milyen a csapatod?
  • Hogyan toborzol vagy avatsz be új tagokat?

A Vadonjáró

Nagy vadász

  • Mióta járod a Rengeteget? Ki tanított meg először az ottani szokásokra?
  • Találkoztál valaha az Erdő Népével, mielőtt eltűntek? Szerinted hová lettek?
  • Melyik tettedről vagy a leghíresebb?

Messzi vándor

  • Mi hajt a vándorlásra, amikor mások biztonságban otthon maradnak?
  • Miért Stonetopot nevezed otthonodnak? Miért térsz ide mindig vissza?
  • Azok közül, akiket felvettél a szomszédok listájára (Tirny, Eser stb.)…
  • melyikük akar holtan látni?
  • melyikük örül mindig, ha lát?
  • melyikük tartozik neked az életével?
  • Melyik az a hely, ahová mindig is el akartál jutni, de még sosem jártál ott?

Állattárs

  • Milyen fajta állat a társad? Mi a neve? Mesélj róla!
  • Mennyi ideje kötődtél a társadhoz, és hogyan történt?
  • Milyen különleges képességed van az állattársaddal?
  • Kit imád a társad a faluban?
  • Kit rémít meg a társad a faluban?

A Kereső

Hazafi

  • Milyen komor esemény győzött meg arról, hogy Stonetop és a szeretteid veszélyben vannak?
  • Ki tud még az arkánumaidról és azokról az erőkről, amelyekkel kísérletezel?
  • Hogyan tudtál meg ennyit a Lenti Dolgokról és a másik szakterületedről?

Régiséggyűjtő

  • Hogyan tudtál meg ennyit az Alkotókról és a másik szakterületedről?
  • Más tudósok szerint mi valójában a Kő? Te mit gondolsz helyette?
  • Mi győzött meg arról, hogy Stonetop rejti a legnagyobb felfedezéseid kulcsát?
  • Mit remélsz itt találni? Mi tart itt?

Boszorkányvadász

  • Mi indított el a gonosz vadászatának útján?
  • Mit áldoztál fel ezen az úton?
  • Hogyan lettél ennyire jártas a választott témáidban?
  • Miért nevezed (még mindig) Stonetopot otthonodnak?

A Hősjelölt

Meggondolatlan

  • Mikor kóstoltál bele először a veszélybe és az izgalomba?
  • Mivé álmodsz válni?
  • Melyik régi hőst bálványozod?
  • Kiben okoztad a legnagyobb csalódást?

Megszállott

  • Mi történt, ami erre az útra terelt?
  • Mikor és hol történt ez?
  • Milyen volt az életed azelőtt?

Kiválasztott

  • Mik a sorsod elemei?
  • Hogyan és mikor tárult fel előtted a sorsod (vagy amennyit tudsz róla)?
  • Átok a sorsod? Áldás? Egyáltalán hiszel benne?
  • Ki tud a sorsodról? Mennyit? Mennyire hisznek benne?

2 Különleges javak

A következő lépés, hogy rögzítitek minden karakter különleges javait, és azt, hogy mivel járulnak hozzá a falu életéhez. Ebben a körben azt próbáljátok kideríteni, hol a helyük a JK-knak a mindennapokban.

Stonetopban szinte mindenki segít a földeken, legalábbis a tavaszi vetéskor és az őszi aratáskor. A termés nagy része (bab, krumpli, árpa) a magtárba kerül, és onnan osztják ki, ahogy szükséges. Mindenki maga tartja fenn a házát, kerttel és apró jószággal.

Úgy egy tucatnyian járják a Rengeteget.

Csak néhány teljes idős mesterember van: egy kocsmáros, egy fazekas, egy tímár, egy kovács és egy bába. A többi mesterséget (ácsmunka, szövés stb.) mellékesen végzi az, akinek megvan hozzá a tudása és a szerszáma. A kereskedelem nagyrészt cserén, adósságon és becsületen alapul.

A játékosok sorban mondják el, mik a különleges javaik, és miből tartják el magukat. A legtöbb játékos magától összeköti a javait azzal, mivel járul hozzá a falu életéhez, de ha nem, kérdezz rá.

Tedd fel az alábbi kérdéseket, és bármi mást, amire kíváncsi vagy. Jegyzetelj, és szükség szerint frissítsd a településfüzetet.

Kovácsműhely vagy cserzőműhely

  • Te vagy a falu kovácsa/tímárja, vagy az inasa, vagy mi?
  • Mióta csinálod ezt? Hogyan kezdted?

Szerszámok (ácsé, állattartóé stb.)

  • Ezekkel a szerszámokkal keresed a kenyered? Vagy mellékesen csinálod?
  • Honnan szerezted őket? Hogyan tanultad meg használni őket?

Méhes, madárház, gyertyaöntő műhely, kecskenyáj, üvegműhely vagy füveskert

  • Mekkora? És hol van?
  • A tiéd? Te gondozod? Vagy hogyan?
  • Mióta van Stonetopban?
  • Mennyire fontos a falunak?

Pálinkafőzde

  • Te vagy a kocsmáros? Vagy a rokona?
  • Mióta csinálod ezt?
  • Mennyire jó a főzeted? Kié jobb?

Bármi más

  • Hogyan került ez a birtokodba? Mikor?
  • Mit tudnak/gondolnak róla mások?
  • Mit jelent neked? A falunak?

Végül kérdezz meg mindenkit:

  • Tudsz írni és olvasni? Ha igen, ki tanított meg, és mikor?

3 Világépítés

A következő körben minden játékos elmondja, milyen konkrét döntéseket hozott a karakterfüzete hátsó oldalának bal oszlopában. Minden karakterfüzetben más felvetések és kérdések vannak.

Ez a lépés segít a csoportnak kialakítani a Stonetop világának saját változatát. Kiderülhet, milyenek az istenek, mi a falu története, és még sok más. Ahogy a játékosok részleteket árulnak el a karaktereikről és a világról, jegyzetelj tovább, és kérdezz tovább. Különösen figyelj az általuk bevezetett fenyegetésekre és feszültségekre.

Ezek hamarosan nagyon fontosak lesznek!

Íme néhány dolog, amit megkérdezhetsz az egyes karakterektől.

Nem kell mindet megkérdezned, és természetesen nem kell ezekre szorítkoznod.


Az Áldott

Szent tarsoly

  • Hogyan jutottál a szent tarsolyodhoz? Miből készült, és mivel díszítették?

A Földanya

  • Danut általában imádják, kerülik, kérlelik vagy engesztelik?
  • Miért éppen azokat az áldozatokat hagyják a falusiak, amelyeket hagynak? Miért szentek ezek a dolgok Danu számára? Mit jelképeznek?
  • Miben más Danu imádata más népeknél? Elismeri-e egymást valamiféle közösségként az ő kiválasztottjai (mint te)?

A Róka

Nagy mesék

  • Hol történt ez? Mikor? Ki volt veled? Pontosan hogyan sikerült ___?
  • Persze, ezt mondod mindenkinek, de mi történt valójában?

A Melák

Erőszakos múlt

  • Mindarra, amiről mindenki beszél: Mikor történt? Hol voltál? Mi váltotta ki? Ki volt veled? Pontosan hogyan sikerült ___?
  • Mindarra, amiről az emberek kevésbé szívesen beszélnek: Mi a történet? Ki, mit, hol és mikor?
  • Arra, ami éjszakánként nem hagy aludni: Kivel osztottad még meg? Ki elől titkolod?

A Bíró

A Krónika

  • Hogyan épült/került elő a Krónika?
  • Ki szívesen látott vendég a Krónikában?
  • Miért ott áll a Krónika, ahol?
  • Ha a Krónikában kísértetjárás van: Szerinted kiknek a szellemei? Milyen gyakran jelennek meg?
  • Ha a Krónikában veszélyes ereklyék vannak: Hogyan néznek ki? Honnan tudod, hogy veszélyesek? Ki tud még róluk? Hogyan kerültek oda?

A Törvényőrző

  • Hány igaz tanítványa van Aratisnak Stonetopban? Csak egy maroknyi? Jelentős kisebbség? Többség?
  • Mit gondolnak Aratis igaz tanítványai más istenek tiszteletéről?
  • Mi volt a legutóbbi vita, amelynek eldöntésére felkértek? Hogyan ítéltél?

A Fényhozó

Dicsérjétek a Nappalt Kérdezz rá minden látszólagos ellentmondásra. Ha például Helior imádatát széles körben üldözik, de stonetopi szentélye a legmagasabb megbecsülésnek örvend... ezt hogyan magyarázzák?

  • Miért éppen azokból a dolgokból áll Helior helyes imádata, amelyekből? Miért tetszenek neki annyira ezek a dolgok?
  • Elismernek-e Helior idegenbeli hívei annak a kiválasztott szolgának, aki vagy?
  • Hogy hívták az előző Fényhozót? Mikor élt és halt meg?
  • Voltak más Fényhozók is előtte?
  • Mely fohászokat ismered?

A Marsall

Háborús történetek

Kérdezz részleteket. Ásd bele magad a válaszaikba, hogy kitöltsd a hézagokat abban, ahogy elképzeled, mi történt.

  • Győzelemnek, vereségnek vagy döntetlennek mondanád?
  • Milyen szerepe volt a csapatodnak? És neked?
  • Szerinted hogyan alakult volna, ha nem vagy ott?
  • Mik a csapatod címkéi, ösztöne és ára? Kik ezek az emberek? (Még nem kell mindegyiket megnevezni, de általában vagy csoportként kik ők?)

A Vadonjáró

Gonosz közeledik

Kérdezz részleteket, de hagyj néhány kérdést megválaszolatlanul. A fenyegetésnek rejtélyesnek kell tűnnie, legalábbis kezdetben.

  • Pontosan hol történt ez? Mikor?
  • Miért gondolod így?

A Kereső

Gyűjtemény

Kérdezz rá a nagy arkánumukra, a már feltárt kis arkánumaikra és azokra a kis arkánumokra, amelyeket még nem sajátítottak el:

  • Mióta van meg/mióta tudsz róla?
  • Ki tud még róla?
  • Hol van/hol tartod?
  • Mikor kezdted feltárni a titkait?
  • Mit remélsz elérni vele?

A Hősjelölt

Félelem és harag

  • Honnan ered ez a félelem?
  • Mikor érezted először?
  • Mi a haragod forrása? Miért tölt el ___ jogos dühvel?

4 & 5 Kapcsolatok az NJK-kkal

A következő lépés további kapcsolatokat teremt a JK-k és a falu NJK-i között. Menjetek körbe, és mindenki a saját körében válasszon egy kérdést a 4. lépésből, és válaszoljon rá egy vagy több stonetopi NJK nevével.

Tegyél fel további kérdéseket, ahogy eszedbe jutnak (például „Owena a feleséged – vannak gyerekeitek?” vagy „Titokban vigyázol Gerltre? Miért?”). Bátorítsd a játékosokat, hogy egymásnak is tegyenek fel kérdéseket.

A játékosok kitalálhatnak új NJK-kat, vagy felhasználhatják a korábban bevezetetteket. Ha új NJK-t vezetnek be, javasold, hogy a karakterfüzetükön szereplő, fel nem használt nevek közül válasszanak.

Az új NJK-kat vedd fel a Stonetop településfüzetének megfelelő részeibe.

Mindegyiknek adj foglalkozást és jellemvonást.

(Vagy egyelőre csak jegyzetelj, és később vezesd át őket a füzetbe.)

Ha mindenki sorra került egyszer, ismételjétek meg. Ezúttal azonban a játékosok passzolhatnak is ahelyett, hogy újabb kérdésre válaszolnának.

Folytassátok, amíg mindenki nem passzolt.

Mielőtt továbblépnétek a 6. lépésre, kérdezd meg minden JK-tól a következőket (hacsak a válaszok már nem világosak):

  • Házas vagy? Egyedülálló? Jegyes? Özvegy? Vannak gyerekeid?
  • Élnek még a szüleid? A nagyszüleid? Vannak testvéreid?

6 & 7 Kapcsolatok a JK-k között

A 6. lépésben a játékosok elkezdik kibontani a JK-ik közötti kapcsolatokat.

Az első játékos kiválaszt egy kérdést a

6. lépésből, és hangosan felteszi a többi játékosnak.

Bárki mondhatja, hogy „én”, és a kérdező játékos beírja a nevét a kijelölt helyre. Aztán jön a következő játékos, és így tovább. Ismételjétek, amíg mindenki sorra nem került.

Ha egy kérdésre senki sem harap rá, beszéljétek meg. Bátorítsd a többieket, hogy tényleg gondolják végig, de senkit se kényszeríts arra, hogy azt mondja: „én”. Ha senki sem harap rá, a játékos tegyen fel egy másik kérdést.

Mint mindig, tegyél fel további kérdéseket a részletek kibontásához. „Szóval, Ari, végig Vahiddal voltál, mi? Akkor még Lygosban találkoztatok. Mi hozott össze titeket?”

Ha mindenki sorra került egyszer, ismételjétek meg: minden játékos újabb kérdést tesz fel, vagy passzol. Ha mindenki passzolt, lépjetek tovább.

Csak két játékos?

Ha csak két játékosod van, a 6. lépés kérdései („Melyikőtök...?”) nem működnek úgy, ahogy írva vannak. Íme egy másik megoldás.

Minden játékos a saját körében válasszon ki két kérdést a listájáról, és tegye fel a másik JK-nak vagy-vagy kérdésként, szükség szerint átfogalmazva. Az Áldott például kérdezheti ezt: „Kételkedsz Danu hatalmában, vagy részt vettél velem egy szent szertartáson?”

Ezután a másik játékos választ. Így felváltva haladjanak, ahányszor csak akarják.

8 Otthonok

Végül a Stonetop településfüzetének első oldalán vegyetek fel egy-egy érdekes helyet minden JK otthonának. Tegyél fel kérdéseket, például…

  • Kivel élsz? A családoddal? Egyedül? Laknak közületek néhányan együtt?
  • Miért ott van az otthonod, és nem máshol?
  • Hol laknak a szüleid/nagyszüleid/ testvéreid stb.?
  • Hol van a kovácsműhely/cserzőműhely/ Krónika/madárház/gyertyaöntő műhely stb.?

Vegyétek fel az új érdekes helyeket is a megfelelő térképekre. Ha például a Kereső tud néhány hátborzongató faragásról egy mészkőbarlangban, a sziklafalban néhány kilométerre a falutól északra, vegyétek fel a Környék térképére.

Ha frissítettétek a térképeket, ideje, hogy kitörjön a tavasz.

Kitör a tavasz

A játékosok döntsék el, kinek a karaktere a legreményteljesebb. Mutasd meg nekik az Évszakváltás húzást a Húzások és felszerelés lapon (a harmadik oldalon, a „Hátországi húzások” alatt). Mondd el nekik, hogy épp most köszöntött be a tavasz a vidékre, és kérd meg őket, hogy dobjanak +Fortunával (ez esetben +1).

10+ esetén kérd meg őket, hogy válasszanak ezek közül:

  • Érdekes hírek
  • Értékes belátás
  • Kereskedelmi lehetőség

Egy kalandhorgot keresel, valamit, ami beindítja az első kalandot. A többi lehetőség (mint Tor Áldása vagy a Váratlan bőség) nem ad ilyen horgot.

7-9 esetén választhatnak bármilyen nyereséget, amit akarnak. Ezt egy fenyegetéssel kombinálva alakítod ki a kiinduló helyzetet.

6- esetén kuncogj komoran, és kezdj fenyegetéseken gondolkodni.

Jegyezd fel az eredményt, és szükség szerint frissítsd a településfüzetet. Aztán kezdjétek lezárni az alkalmat. Csábító lesz rögtön karakterbe bújni és játszani, de ne tedd. Időre van szükséged, hogy átgondold mindazt, amit a játékosok adtak, és előkészítsd az első kalandot.

Mielőtt elmennétek, kérdezd meg a játékosokat:

  • Mi lelkesít a legjobban abban, hogy a karakteredet játszhatod?

Bármit mondanak, írd le. Próbáld beépíteni az első kalandba.

Az alkalom után

Van egy halom NJK-d, kapcsolatod, eseményed és részleted. Most olyasmivé kell formálnod őket, ami összefüggő és hasznos neked is, a játékosaidnak is. Meg kell tervezned az első kalandot is.

Rendezd a jegyzeteidet

Szánj egy kis időt arra, hogy frissítsd a településfüzetben Stonetop Lakóit és a Nevezetes Szomszédokat. Vedd fel minden megalapozott NJK-t a foglalkozásával, a JK-khoz vagy más NJK-khoz fűződő kapcsolatával, és esetleg egy jellegzetes vonásával. (A jellemvonást egyelőre kihagyhatod, és játék közben rákérdezhetsz a játékosoknál.)

A településfüzetben kevés a hely, és játék közben nehéz frissíteni. Lehetnek olyan jegyzeteid is az NJK-król, amelyeket nem akarsz a játékosok szeme elé tárni. Érdemes lehet az NJK-kat táblázatban vagy más elektronikus dokumentumban vezetni.

Ha vizuálisan gondolkodsz, készíthetsz kapcsolati térképet. A térképen minden „csomópont” egy karaktert (JK-t vagy NJK-t) jelöl.

Csoportosítsd a karaktereket hely szerint (itt a stonetopiak, ott a Dombok Népe), azon belül pedig hovatartozás szerint (Danu Beavatottjai, a Marsall csapata stb.). Húzz vonalakat a karakterek és csoportok közé, a kapcsolatot leíró megjegyzéssel (például „anya/lánya”,

„bimbózó románc” vagy „szemmel tartja”).

A kapcsolati térkép segít neked és a játékosaidnak „látni” a játék társadalmi tájképét, de elkészítése és karbantartása sok munkával jár.

Készíts idővonalat, amelyen a játékosaid által megalapozott eseményeket a legrégebbitől a legújabbig rendezed.

Ahogy rendezed a jegyzeteidet, ellentmondásokra bukkansz majd, például: „Vahid tavaly érkezett, de Blodwent két éve avatták be – nem vehetett részt a beavatási szertartáson!” Vagy kérdezd meg róluk a játékosokat (a következő alkalom előtt vagy elején), vagy egyszerűen döntsd el, hogyan oldod fel az ellentmondást, ha úgy gondolod, kis jelentőségű a változtatás.

Lapozd át a II. könyvet, és keress lehetséges kapcsolódásokat a JK-khoz és a bemutatkozás során közösen megalapozott részletekhez.

Ha például Rhianna elődje öt éve banditák elleni harcban halt meg, talán azok a banditák Brennan és a Karmok voltak, akik most a Lápszéli (Marshedge) Őrséget vezetik. Ha neked rendben van, hogy egyszerűen eldöntöd, hogy ez a kapcsolódás igaz, vedd fel az NJK-jegyzeteid és/vagy az idővonal közé. Ha szerinted igaz lehet, de nem vagy biztos benne, vedd fel a „Vajon...” listádra.

Oszd meg a frissített NJK-listádat és az idővonaladat a játékosokkal. Kérd meg őket, hogy a következő alkalom előtt nézzék át, hogy mindenki egy lapon legyen. Mutass rá a még nyitott kérdésekre, amelyekre nekik kell válaszolniuk,

és minden változtatásra, amelyet végrehajtottál. Kérj visszajelzést, és építsd be, ahogy helyénvaló.

Azonosítsd a fenyegetéseket

Nézd át újra a jegyzeteidet, és azonosítsd azokat a bajforrásokat vagy folyamatos problémákat, amelyek a JK-kat vagy a falut érintik. Írd meg ezeket fenyegetésekként Fenyegetések, olyan részletességgel, amilyen most értelmes.

Ha a jegyzeteidből fenyegetésre lehet következtetni, de a fenyegetés természete nem egészen világos, vedd fel a „Vajon...” listádra.

„Vajon…”

Vezess folyamatosan egy listát a nyitott kérdésekről – olyan dolgokról, amelyeken töprengsz, de vagy…

  • még nem tudod, hogyan válaszolj rájuk, vagy
  • egyelőre megválaszolatlanul akarod hagyni őket, hogy játék közben derüljön ki a válasz.

„Vajon... mi történt az Erdő Népével? Mi volt az a valami, amellyel Vahid szembekerült, amikor megszerezte az Elmekövet? Pontosan mi teszi ilyen merésszé a crinwineket?”

Használd ezeket a kérdéseket, amikor kalandokat készítesz elő. A lista segít azonosítani a kaland központi lehetőségét vagy fenyegetését, vagy megírni a nyitókérdéseket, amelyeket a karaktereknek teszel fel.

Vedd elő ezt a listát játék közben is, amikor valami érdekeset kell mondanod. Tudsz mondani valamit, ami megválaszolja valamelyik kérdést? Vagy ami utal a válaszra? Vissza tudod fordítani valamelyik kérdést a karakterekre, és megkérni őket, hogy ők adják meg a választ?

Két alkalom között frissítsd ezeket a kérdéseket.

Ha egy kérdésre megvan a válasz, töröld.

Ha új kérdés jut eszedbe, vedd fel a listára.

Tervezd meg az első kalandot

Nézd át a jegyzeteidet, a fenyegetéseidet, a „Vajon...” listádat és az első Évszakváltás-dobás eredményét, és ezek alapján készítsd elő az első kalandot. Útmutatásért lásd Első kaland.

Ha még nem tetted meg, a következő alkalom előtt olvasd el a könyv többi részét is.