A Marsall

A békében reménykedni nem elég. A baj mindig bekopogtat. Ezért van szükségünk rád: hogy levezényeld a gyakorlatokat, megszálld a tornyokat, átvedd az irányítást, ha rosszra fordulnak a dolgok. Hogy elég hidegvérű légy ahhoz, hogy biztos halálba küldd a szomszédaidat Stonetop biztonságáért. Ez a feladat, Marsall. Vállalod?


Előélet (Válassz 1-et)

A szokásos húzásaid mellett a Veterán Csapat húzással kezdesz. Jelöld be most.

Amikor létrehozod a Csapatodat, automatikusan megkapja a tisztelt címkét (a szokásos választásaidon és a Veterán Csapatból kapottakon felül).

Amikor véres múltadból merítesz, hogy Dolgokat Tudj, +INT helyett +STR-rel is dobhatsz. Ha így teszel, a KM megkérdezi, kinek ártottál akkoriban, vagy ki haragudhat még rád. Válaszolj most.

Amikor létrehozod a Csapatodat, automatikusan megkapja a harcosok címkét (a szokásos választásaidon felül).

A szokásos húzásaid mellett a Mi, Boldog Kevesek húzással kezdesz. Jelöld be most.

Amikor létrehozod a Csapatodat, automatikusan megkapja az odaadó címkét (a szokásos választásaidon felül).

Ösztön (Válassz 1-et)






Külső

Válassz 1-et minden sorból, vagy találj ki valamit:

Származás és név

Stonetop az otthonod, vagy majdnem, de honnan származol eredetileg te (vagy a családod)? Válassz 1-et és egy hozzá illő nevet (vagy találj ki valami hasonlót).

A nevem...

Tulajdonságok

Oszd el ezeket az értékeket: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ha egy gyengeség be van jelölve, hátránnyal dobsz.

Erő
Ügyesség
Intelligencia
Bölcsesség
Állóképesség
Karizma
HP (max. 20)
Páncél
XP
Szint

Különleges javak (Válassz 2-t)

Húzások

A Csapat és Logisztika húzással, az Előéleted esetleges húzásaival és 1 általad választott húzással kezdesz.


PÁNCÉLOS

Amikor pajzsot viszel, csak ◇ jelölj (ne pedig ◇◇). Emellett figyelmen kívül hagyhatod a nehézkes címkét bármely viselt páncélodon.

Ha ezt a húzást a játék elején választod, vegyél fel a málhádba egy ◇◇ vas sodronyinget, ◇◇ bronz mellvértet vagy ◇◇ pikkelypáncélt (mind 2 páncél, meleg, nehézkes).

A HADVISELÉS MŰVÉSZETEI

(Feltétel: 2+ szint, a Marsall) Válassz egy húzást A Róka, A Melák, A Bíró, A Vadonjáró vagy A Kereső karakterfüzetéből, amelynek egyébként megfelelsz. Minden alkalommal más füzetből választhatsz. Nem választhatod a Javított Tulajdonságot vagy a Kiváló Tulajdonságot.

CSAPAT

Van egy csapatod megbízható emberekből: nagyjából hat stonetopi lakos, akikben van acél. Részletek a Csapat betétlapon.

VETERÁN CSAPAT

(Feltétel: Csapat)

Minden alkalommal, amikor ezt a húzást választod, válassz 1-et. Az Ösztönüket és az Árukat is újraválaszthatod.

FRONTVONALBELI VEZÉR

◇◇ Amikor csatába vezeted a csapatodat, 2 Jelenlét tartalékot kapsz. A Jelenlétet a csapatod Hűsége helyett vagy Készenlétként költheted (mintha Védekeznél értük).

JAVÍTOTT TULAJDONSÁG

Minden alkalommal, amikor ezt a húzást választod, növeld egy tulajdonságodat 1-gyel (legfeljebb +2-ig).

LOGISZTIKA

Amikor egy településsel Toboroztatsz vagy Összefogatsz, vagy amikor Igényelsz, előnyöd van.

OLVASS A TEREPBŐL

Amikor először szánsz egy pillanatot a terep felmérésére, tedd fel a KM-nek az alábbiak egyikét; előnyöd lesz a következő dobásodnál, amellyel a válasz alapján cselekszel.

  • Mi a legjobb út be, ki, át vagy mellette el?
  • Hol a legjobb hely egy csapdának vagy rajtaütésnek?
  • Melyik a legjobban védhető állás?
  • Mi nem odavaló itt?

MELEG FOGADTATÁS

◇◇

(Feltétel: Olvass a terepből)

Amikor szövetségeseiddel megerősíttetsz egy állást, és lesben várjátok a csatát, 1 Meglepetés tartalékot kapsz, ha sietsz, vagy 2 Meglepetést, ha ráérsz.

Amint a csata megkezdődött, költs 1 Meglepetést, hogy felfedj egy előre előkészített cselt, védelmet vagy piszkos trükköt, és dobj +INT-tel: 10+ esetén olyan jól működik, ahogy csak remélhető, és még van néhány ász a tarsolyodban: nyerj vissza 1 Meglepetést; 7–9 esetén olyan jól működik, ahogy csak remélhető.

ELŐKÉSZÍTŐ CSAPÁS

Amikor Összecsapsz és 7+-t dobsz, választhatod, hogy hátránnyal sebzel. Ha így teszel, rést nyitsz, amelyet egy szövetséges kihasználhat, mintha Segítenél neki. Írd le!

RÁZD LE

Amikor megparancsolod egy szövetségesnek, hogy győzze le a félelmet, fájdalmat, kétséget vagy tévképzetet, dobj +CHA-val: 10+ esetén megteszi;

7–9 esetén egy JK előnyt kap ahhoz, hogy megtegye; egy NJK megteszi, de időre lesz szüksége, neheztelni fog rád, vagy megalázva érzi magát (a KM dönt).

PAJZSFAL

Amikor pajzsfalat alakíttatsz a csapatoddal, előnnyel Védekeznek, és 7+ esetén +2 Készenlétet kapnak (a pajzsért járó szokásos +1 helyett). Amíg tartják az alakzatot, támadásba lendülhetnek anélkül, hogy Készenlétet veszítenének.

URAM, ENGEDÉLYT KÉREK MEGHALNI, URAM

Amikor valamelyik követőd meghalna, elkölthetsz 1-et a Hűségéből, hogy túlélje (kiesik a harcból, de él). Ha elengeded, jelölj XP-t.

BESZÉLJ HALKAN

Amikor békét ajánlasz, de ellenséged visszautasítja, előnyöd lesz a következő ellene tett dobásodnál.

STENTORI HANG

◇◇ Amikor felemeled a hangod, messzire hallatszik, és még a csata zaján is áthatol. Amikor csatába indulsz, 2 Parancs tartalékot kapsz. Költs 1 Parancsot, hogy elkiálts egy parancsot vagy figyelmeztetést, és válassz 1-et:

  • A JK-k előnyt kapnak a következő dobásukhoz, hogy azt tegyék, amit mondasz
  • Előnyöd van a Követők Irányításához vagy a Vess Be húzáshoz

MÉRD FEL

Amikor felmérsz valakit, tedd fel a játékosának az alábbi kérdések egyikét, és őszinte választ kapsz. Ha fél tőled vagy tisztel téged (ő dönti el), feltehetsz még egy kérdést. Nem használhatod rajta újra ezt a húzást, amíg a kapcsolatotok jelentősen meg nem változik.

  • Megbízhatok benne (hogy ______ )?
  • Mit szándékozik tenni?
  • Miben a leghasznosabb/legveszélyesebb?
  • Melyik gyengeségét használhatom ki?

MI, BOLDOG KEVESEK

Amikor lelkesítő beszédet tartasz a szövetségeseidnek egy szörnyű fenyegetés előtt, dobj +CHA-val: 10+ esetén minden szövetséges 2 Lelkesedés tartalékot kap; 7–9 esetén minden szövetséges 1 Lelkesedést kap; 6- esetén mindegyik kap 1-et, de minden dobásodnál hátrányod van, amíg meg nem osztod valaki mással a téged gyötrő kétségeidet.

Amint a csata megkezdődött, szövetségeseid bármikor elkölthetik

Lelkesedésüket, 1:1 arányban, a következőkre:

  • Félelem nélkül cselekedni a rettegés vagy a túlerő láttán
  • 1 HP-n maradni ahelyett, hogy 0 HP-ra csökkennének
  • -ot adni egy épp megtett sebzésdobáshoz

KECSESSÉG A CSATATÉREN

(Feltétel: 6+ szint és Frontvonalbeli vezér) Amikor sebzést szenvedsz, miközben szövetségeseidet vezeted a csatában, a sebzésdobás hátránnyal jár.

HŐSÖK AZ UTOLSÓIG

(Feltétel: 6+ szint és Veterán csapat) Minden alkalommal, amikor ezt a húzást választod, válassz 1-et:

ÖSSZPONTOSÍTOTT TŰZ

(Feltétel: 6+ szint, Stentori hang) Elkölthetsz 1 Parancsot, hogy megparancsold szövetségeseidnek egy ellenfél leterítését. Ha így teszel, minden szövetséges előnyt kap a következő, az ellen tett sebzésdobásához.

MINT EGY NYITOTT KÖNYV

(Feltétel: 6+ szint és Mérd fel) Amikor felmérsz valakit, aki fél tőled vagy tisztel téged, a második kérdésed bármi lehet. A KM megkérdezheti, honnan tudhatnád ezt egyáltalán; mondd el, vagy kérdezz mást.

NEMES TARTÁS

(Feltétel: 6+ szint) Amikor átvezetsz egy NJK-t a veszélyen, és biztonságba juttatod, ha nem tagja a csapatodnak, felajánlja, hogy csatlakozik, vagy megfogadja jövőbeli segítségét és támogatását.

BÉKE AZ ERŐ ÁLTAL

(Feltétel: 6+ szint és Beszélj halkan) Amikor készen állsz harcolni hasonló gondolkodású szövetségesek oldalán, minden, ami képes félni, komoly fenyegetésként ismer fel, és ennek megfelelően bánik veled.

KIVÁLÓ TULAJDONSÁG

(Feltétel: 6+ szint) Növeld egy tulajdonságodat +1-gyel (legfeljebb +3-ig).

Háborús történetek

Amikor a milícia utoljára komoly harcban vett részt, az...

(válassz 1-et)

Válaszolj legalább 3 kérdésre az alábbiak közül arról az ütközetről:

Bemutatkozás

Várj itt a többiekre. Ha mindenki kész, sorban mutassátok be a karaktereiteket. Amikor valaki elárul valamit, és többet akarsz tudni, kérdezz rá. Amikor valaki kérdést tesz fel neked, válaszolj őszintén.

  1. 1
    Az első körödben mutatkozz be: név, névmások, előélet, származás és külső.
  2. 2
    A második körödben írd le a különleges javaidat, és hogy mivel járulsz hozzá a falu életéhez (a földművelésen túl).
  3. 3
    A harmadik körödben meséld el a település háborús történeteit a választott kérdésekre adott válaszokkal együtt.
  4. 4
    A következő körödben válaszolj az alábbiak egyikére, megnevezve egy vagy több Stonetopban élő NJK-t.
  1. 5
    Még egy kör. Válaszolj egy másik kérdésre a 4. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 6
    A következő körödben tedd fel társaid JK-inak az egyiket ezek közül. Ha mások kérdeznek téged, úgy válaszolj, ahogy akarsz.
  1. 7
    Még egy kör. Tegyél fel egy másik kérdést a 6. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 8
    Vedd fel az otthonodat a településfüzetbe. Ha mindenki végzett, köszöntsön be a tavasz!