NJK-k és követők

Az NJK-k nem játékos karakterek: bárki, aki létezik a játék fikciójában, de nem tartozik a JK-k közé. Ide tartoznak persze az emberek, de a vadon szellemei, az elhunytak árnyai és a megkötött lények is.

Akár állatok is lehetnek, például kutyák, lovak vagy egy vakmerő tyúk. Ha van személyisége, és a JK-k szót tudnak érteni vele, akkor NJK.

Sok NJK egyben fenyegetés Fenyegetések is, amely folyamatos bajt okoz a JK-knak vagy a falunak. Az NJK-k lehetnek szörnyek Veszélyek is, akikkel a JK-k megküzdhetnek. Ez a fejezet azonban személyekként (vagy legalábbis értelmes lényekként) tárgyalja őket, akikkel a JK-k kapcsolatba lépnek.

Ha egy NJK egy JK parancsait követi, aláveti magát neki, és általában azt teszi, amit a JK mond, akkor az az NJK követő. A játékosok a követőiken keresztül is kiválthatnak olyan húzásokat, mint a Csapj Össze vagy a Fürkéssz, a követők pedig Hűséget tarthatnak, ami valószínűbbé teszi, hogy azt teszik, amit a JK akar.

A követőkről részletesen a Játékértékektól lesz szó.

NJK-k a játékban

Mesélőként a feladatod része az NJK-k megformálása. Hogy mit tesznek, mit mondanak, mit éreznek – mind rajtad múlik! A gyakorlatban az NJK-kat a játék alapciklusának A játék vezetése részeként formálod meg.

Amikor felvázolsz egy helyzetet, mondd el (vagy kérdezd meg), mely NJK-k vannak jelen, hogyan néznek ki, hogyan öltözködnek, hogyan tartják magukat.

Mondd el (vagy kérdezd meg), mire készülnek. Beszélj az ő hangjukon, vagy foglald össze, amit mondanak.

Amikor mesélői húzást teszel, megteheted NJK-k révén is. Jelezz bajt úgy, hogy egy követő odasompolyog a Marsallhoz, és a fülébe súgja: „Követnek minket.” Hozz valakit szorult helyzetbe azzal, hogy azt mondod: „Mindjárt torkaszakadtából üvölteni kezd. Mit teszel?”

Mutasd meg az árnyoldalt azzal, hogy azt mondod: „Mari megint fogdosta a felszolgálókat, és megint egy kancsó sört borítottak a fejére, és mindjárt elveszti a türelmét – megint.”

Amikor a játékosok cselekedeteit rendezed el, te döntöd el, hogyan reagálnak az NJK-k, vagy milyen hatással van rájuk. Amikor a Róka egy hordó moslékot finom whiskyként akar eladni, te döntöd el, hogy a kereskedő egyszerűen bedől-e neki, vagy soha nem hinné el, vagy talán elhinné, de csak ha a Róka Meggyőzi.

Amikor a Marsall a csapatával Összecsap, és 7-9-et dob, te döntöd el, hogy közülük ki szenvedi el az ellenség támadását.

Amikor a JK-k olyasmit tesznek, ami nem vált ki húzást, te mondod meg, mi történik, és a „mi történik” gyakran arról szól, hogyan reagálnak az NJK-k.

Amikor a Hősjelölt először mondja a kedvesének, hogy „szeretlek”, nincs olyan játékoshúzás, amely megmondaná, mit felel a lány.

A lényeg: az NJK-k megformálása – jelenetek keretezése velük, leírásuk, húzások általuk, annak eldöntése, hogyan reagálnak – a játékvezetés nagy része.

A megformálás módjai

Amikor egy NJK-t formálsz meg, beszélhetsz az ő hangján, egyes szám első személyben („Én… egyszerűen nem tudom, bírom-e még… ezt csinálni”). Vagy összefoglalhatod, amit mond, és ahogyan mondja, harmadik személyben („Elsírja magát, és azt mondja, nem bírja tovább – kínos a helyzet”).

Az NJK hangján beszélni általában magával ragadóbb és lebilincselőbb, mint csupán összefoglalni a szavait. Arra ösztönzi a játékosokat, hogy ők is így válaszoljanak, a JK-juk hangján. Lehetővé teszi, hogy megmutasd, ne csak elmondd. És rettentő mulatságos is tud lenni.

Az NJK szavainak összefoglalása gyakran könnyebb. Nem kell hozzá színészi tehetség. Könnyebb kijavítani magad. Egy beszélgetést összefoglalni gyakran kevesebb időbe telik, mint kijátszani. Tudatosabban adagolhatod, milyen információt osztasz meg, és milyen mesélői húzásokat teszel.

A gyakorlatban gyakran váltogatod a módokat. Kezdheted harmadik személyben, de egy kulcsmondatot az NJK hangján mondasz el.

Kezdheted első személyben, aztán eltávolodsz, és összefoglalod a történetét. Leírhatsz egy beszélgetést több NJK között, de néhány kulcsmondattal meghatározott hangokon tarkítod.

Próbálj tudatosan és szándékosan bánni a megformálás módjaival. Válassz a jelenet igényei, az ülés tempója és a játékosaid ízlése alapján.

Tedd próbára magad! Ha ösztönösen mindig összefoglalod, amit az NJK-k mondanak, próbálj ki egy kis első személyű megformálást. Ha azt veszed észre, hogy mindig szerepben beszélsz, próbáld inkább összefoglalni a beszélgetéseket. A mesélés gyakorlás kérdése A játék vezetése, és csak abban fejlődsz, amit kipróbálsz!

Több NJK egyszerre

Elkerülhetetlenül lesznek olyan jeleneteid, ahol több NJK konfliktusban áll egymással, vagy legalábbis eltér a véleményük.

Ilyen jelenetekben egyensúlyoznod kell aközött, hogy életet lehelsz a karaktereidbe, és hogy szurkolsz a játékos karaktereknek.

Próbáld a beszélgetést a JK-k körül tartani. Az NJK-k forduljanak hozzájuk, és próbálják rávenni őket, hogy állást foglaljanak.

Ha ennek nincs értelme, akkor a konfliktus lényegének átadására összpontosíts.

Inkább harmadik személyű összefoglalást használj, mint első személyű megformálást. Nagyon kevés mesélő tud működőképessé tenni egy hosszú „NJK-k beszélgetnek egymással” jelenetet.

Ez nem jelenti azt, hogy kerülnöd kellene az első személyű megformálást, amikor az NJK-k összetűzésbe kerülnek. Csak annyit jelent, hogy takarékosan élj vele. Keretezd a konfliktust néhány párbeszédsorral mindegyik NJK-tól, aztán távolodj el, és foglald össze a beszélgetést és a lényeges pontokat.

Amikor mégis több NJK-t formálsz meg ugyanabban a jelenetben, legyen a lehető legvilágosabb, mikor melyik NJK beszél.

Ebben sokat segíthet, ha minden NJK-nak saját hangja vagy modora van. Egy másik trükk, hogy karakterváltáskor oldalra mozdítod a fejed vagy a tested: az 1. NJK-ként balra dőlsz és jobbra nézel, a 2. NJK-ként pedig fordítva.

Párbeszédes jelenetek

Sok jelenet párbeszédes jelenet lesz: olyan jelenet, ahol egy vagy több JK egy NJK-val beszél, és ennyi a cselekmény.

Könnyű belecsúszni a „csak beszélgetésbe”, amikor mindannyian a JK-k és NJK-k bőrébe bújtok, és csak játszotok, lássuk, hogyan reagálnak egymásra. Ez szórakoztató, és alkalom arra, hogy életet lehelj a karaktereidbe, és hagyd lélegezni a dolgokat. De vigyázz! Az is könnyen megesik, hogy a párbeszédes jelenetek céltalanul elhúzódnak és kanyarognak.

Mint minden jelenetnek, a jó párbeszédes jelenetnek is célja van. Oka van annak, hogy te (vagy a játékosaid) elindítottátok ezt a beszélgetést, épp e karakterek között. A JK-k el akarnak érni valamit; te át akarsz adni valamit; van egy kérdés, amelyre választ kell találni; van egy konfliktus, amelyet fel kell oldani – vagy ki kell élezni! Tartsd szem előtt a jelenet okát, még miközben az NJK-(ka)t formálod meg és az ő hangjukon beszélsz.

Próbálj ragaszkodni az alapciklushoz! Vázold fel a helyzetet – az időt és a helyet, az érintett NJK-kat, a beszélgetés hangvételét és lényegét –, aztán tégy egy puha mesélői húzást.

Az NJK kérdezze meg: „Na, miben segíthetek?” Vagy mondjon valami provokatívat, és adj alkalmat a játékosnak a válaszra.

Vagy lépj ki a szerepből, és mondd el, hogy az NJK idegesen viselkedik, vagy betegnek tűnik, vagy hogy a tűzhelyén ott egy furcsa új bálvány, ami korábban nem volt ott. Kérdezd meg: „Mit teszel?” Onnan haladj tovább.

Ne feledd: légy őszinte és nagyvonalú az igazsággal és a részletekkel. Amikor egy NJK hangján teszel (puha vagy kemény) mesélői húzást, lépj ki a szerepből, és mondd ki egyértelműen, mi következik abból, amit épp mondtál. Ha egy NJK-t sunyinak és idegesnek akarsz ábrázolni, mondd el a sorait, aztán tedd hozzá: „Sunyi és ideges.” Ne feltételezd, hogy a játékosaid helyesen értelmezik az alakításodat.

Figyeld, mikor váltanak ki húzást a játékosok a párbeszédek közben. Ha te (NJK-ként) ellenállsz, és a JK kitart, akkor épp kiváltotta a Győzz Meg húzást. Ha éles kérdést teszel fel a JK-knak, és ők a szemedbe hazudnak, valószínűleg Dacolnak a Veszéllyel. Ha a JK-knak vannak különleges húzásaik, amelyek beszélgetés közben lépnek életbe (mint A Bőre

Alá vagy Az Emberek Embere), kérdezd meg a játékost, használni akarja-e őket.

Amikor a jelenet célja teljesült, vagy amikor a párbeszéd kezd kifulladni vagy körbe-körbe járni, zárd le a jelenetet. Lépj ki a szerepből, térj át a következő jelenetre, vidd át a reflektorfényt, és/vagy válts szabad játékra.

NJK-k megalkotása

Ne feledd, hogy az egyik elved: lehelj életet a karaktereidbe.

Azt akarod, hogy az NJK-id jellegzetesek és emlékezetesek legyenek, hihető és megnyerő személyek, ne csak nevek egy lapon. Az érdekes NJK-kkal teli világ gazdag és titokzatos világ.

Azt akarod, hogy a játékosaidat érdekeljék az NJK-id és a sorsuk – még ha ez azt jelenti is, hogy gyűlölik őket, vagy a halálukat kívánják. Ha a játékosaidat érdeklik az NJK-id, sokkal könnyebb kalandokkal tarkítani a JK-k életét.

Végül azt akarod, hogy az NJK-id következetesen, a saját belső logikájuk szerint cselekedjenek. Ettől hihetőbbek és megnyerőbbek lesznek, de azt is jelenti, hogy visszanyúlhatsz a kérdéshez: „Mit tenne ez az NJK?”, és őszintén megválaszolhatod. Ez kulcsfontosságú része annak, hogy játssz, hogy kiderüljön, mi történik.

Szóval: hogyan csinálod ezt?

1) Adj neki nevet

2) Alkosd meg a koncepcióját

  • Építs arra, ami már adott
  • Tegyél fel kérdéseket a JK-knak
  • Válassz egy emlékezetes vonást

3) Adj róla legfeljebb 3 benyomást

4) Dolgozd ki a részleteket, ha kell, például:

  • Egy ösztönt
  • A kapcsolatait másokkal
  • A motivációit
  • Hogyan kelted életre a játékban
  • Játékértékeket: címkék, HP, páncél, sebzés és mesélői húzások

Hozzáadhatsz olyan részleteket is, amelyekkel követőként Játékértékek, szörnyként Veszélyek és/vagy fenyegetésként Fenyegetések kezelheted.

Ezeket a részleteket gyakran játék közben rögtönzöd, és az ülések között dolgozod ki az NJK-t.

De ha arra számítasz, hogy egy NJK feltűnik egy közelgő ülésen, készítsd elő e részletek egy részét vagy mindet előre. Ahogy mindig, most is: csak annyit készíts elő, amennyit hasznosnak és értékesnek találsz.

1 Név

Adj nevet az NJK-nak, vagy kérd meg a játékosokat, hogy adjanak. Válassz a megfelelő névlistáról vagy a II. könyv megfelelő bejegyzéséből, vagy használj hasonló hangzású vagy eredetű nevet.

  • A stonetopi nevek walesi ihletésűek
  • A lápszéli (Marshedge) nevek ír ihletésűek
  • A Dombok Népének nevei breton vagy francia ihletésűek, de csonkák, és hiányoznak belőlük magánhangzók
  • A manmarchi nevek germánok
  • A gáthágói (Barrier Pass) nevek tibeti vagy nepáli ihletésűek
  • A déli nevek görög, héber, perzsa vagy arab forrásból merítenek.
  • Más népeknél (például az Ustrinánál) nézd meg a megfelelő bejegyzést a II. könyvben.

Írd be az NJK nevét a településfüzetbe.


Mielőtt kereskedelmi útra indulna Gordin Tárnájába, Rhianna Toborozza a falut, hogy őrizzék a crinwinek ellen. 10-et dob, és azt választja: „1-2 ember valódi tehetségnek mutatkozik; kérdezd meg a mesélőt, ki és hogyan.” Nincs senki a fejemben, így megnézem a stonetopi nevek listáját, és azt mondom: „Hm… mondjuk Andras akad meg a szemeden, hogy a jó öreg Garetet pótolja. És, ó, Elios. Rá nyugodtan rábízhatod a dolgokat, amíg távol vagy.” Mindkettejük nevét beírom Stonetop lakói közé a településfüzetbe.


2 Koncepció

Találd ki, ki ez a személy.

Mik a legszembetűnőbb és legfontosabb dolgok vele kapcsolatban? Mi a neme? Hány éves? Honnan származik? Ha csak néhány szóval kellene leírnod, mik lennének azok?

Építs arra, ami már adott

Kezdd azzal, amit már tudsz erről az NJK-ról, és abból következtess. Ha az NJK követőként, szörnyként vagy fenyegetésként van leírva, a koncepciója már szilárd, csak néhány részletet kell kitöltened. De ha a semmiből találod ki, több munkád lesz vele.

Akármilyen szűkösek a részletek, mindig tudsz valamit erről az NJK-ról.

Hogyan vagy miért került be a történetbe? Mire következtethetsz ebből a környezetből? Mi az, amit a világról már megállapítottatok, és kitöltheti a hézagokat? Menj a kézenfekvő válaszokkal, vagy válassz szándékosan valamit, ami felforgat egy klisét.

Egyelőre ne ragaszkodj görcsösen az ötleteidhez. Ahogy kérdéseket teszel fel és vonásokat választasz ennek az NJK-nak, a kezdeti koncepciód változhat. Ez nagyszerű! Maradj rugalmas!


Épp most vezettem be Eliost, mint alkalmas embert, aki átveszi a védelmet, amíg a JK-k Gordin Tárnájába mennek. Úgy képzelem, Elios befutott gazda, talán Rhiannával egykorú. Ösztönösen férfinak gondoltam. Ezt el is mondom Rhiannának. Most egy jóravaló, közkedvelt családapát látok magam előtt, de majd meglátjuk, mit mondanak a játékosaim.


Tegyél fel kérdéseket

Sok NJK olyan ember lesz, akit a JK-k ismernek, vagy legalábbis hallottak róla, ezért kérdezd meg róluk a játékosaidat. Jobban fogja őket érdekelni az az NJK, akinek a megalkotásában ők is segítettek! Tartsd szem előtt a Határt A játék vezetése. Olyan kérdéseket tegyél fel a karaktereknek, amelyekre tudnának válaszolni. Minél közelebb áll a JK egy NJK-hoz, annál több kérdést tegyél fel.

Helybéliekről vagy olyanokról, akiket a JK-k jól ismernek:

  • Rokonok vagytok? Hogyan?
  • Milyen a családi helyzete? (Házas? Gyerekek? Szülők? Testvérek?)
  • Ki áll még közel hozzá? Kinek fontos?
  • Mit szeretsz / nem szeretsz benne?
  • Miért becsülik?
  • Mit mondanak róla a háta mögött?
  • Mi a legfeltűnőbb vonása?
  • Hogyan bánt veled mindig is?
  • Mit látszik szeretni / nem szeretni?

Kívülállókról, akiket a JK-k ismernek:

  • Mikor és hogyan találkoztatok először?
  • Mikor láttad utoljára?
  • Mit tudsz a családjáról?
  • Hogyan írnád le?
  • Miért (nem) várod, hogy újra lásd?
  • Hogyan változott, mióta utoljára találkoztatok?

Olyanokról, akikről a JK-k hallottak, de valójában nem ismerik őket:

  • Miről ismert?
  • Mi a hírek szerint a legfeltűnőbb vonása?
  • Kit ismersz, aki találkozott vele?
  • Miben más, mint amire számítottál?

Konkrét NJK-knál sokkal provokatívabb is lehetsz. Úgy fogalmazd meg a kérdéseidet, hogy olyasmit állítsanak, amit igaznak szeretnél, miközben valami lényegeset kérdezel a játékostól. Amikor bemutatsz egy zsoldost a Melák véráztatta múltjából, kérdezd meg talán: „Miért nem akarnál soha kardot keresztezni vele?” vagy „Milyen gaztettet láttál egyszer elkövetni?”

Ha több JK is ismeri az NJK-t, oszd el köztük a kérdéseidet. Még jobb, ha olyan kérdéseket teszel fel, amelyek ellentmondó vélemények felé terelik a JK-kat. Ha megkérdezted a Melákot, milyen gaztettet látott ettől a zsoldostól, akkor kérdezd meg talán a Keresőt, hogyan mentette meg egyszer ugyanez a zsoldos az életét.

Építs a játékosaid válaszaira.

Pontosíts, és tegyél fel további kérdéseket, de egyébként kezeld úgy a válaszaikat, mintha mindig is igazak lettek volna.


Megkérdezem Rhiannát: „Szóval miért jó választás Elios, hogy rábízd a dolgokat?” Azt mondja, hogy segít neki kiképezni a milíciát. Az emberek mindig is rá néztek, amikor ő kint volt a Rengetegben. „Miért?” Azt mondja, fiatalabb korában zsoldosként szolgált egy ideig, és van valódi tapasztalata ezekben a dolgokban. Érdekes!

„Klassz!” – mondom, aztán Blodwenhez fordulok. „Milyen rokonságban állsz vele? És milyen ember?” Azt mondja, a nagybátyja (az anyja fivére), kemény munkás, mogorva, de vele mindig kedves.

Aztán megkérdezem Vahidot, mit nem szeret Eliosban. Mire ő: „Jaj. Ő a legrosszabb. Nem érti a tréfát. Semmi humorérzéke.”


Adj neki emlékezetes vonásokat

Adj az NJK-nak legalább egy konkrét, emlékezetes vonást, és domborítsd ki. Ezek a vonások lesznek a kapaszkodóid a megformálásához. Lehet, hogy senki sem emlékszik majd, hogy a kocsmáros lányát „Tegidnek” hívják, de arra igen, hogy ő „a lány, aki mindenhová szalad”.

Válassz vonásokat a településfüzet NJK-vonások listájáról, vagy találj ki újakat, vagy kérd meg a játékosokat, hogy ők találjanak ki. Írd fel ezeket a vonásokat az NJK neve mellé, a foglalkozásával vagy élethelyzetével és a legfontosabb kapcsolataival együtt.

Egy NJK vonásai természetesen következhetnek abból, ami már adott, de olyan vonást is választhatsz, amely ellentétben áll azzal, amit tudsz, vagy amit várnál. Talán a tagbaszakadt kovács minden pletykát ismer. Talán a Róka jószívű házastársa gyűlöli a Dombok Népét. Az ilyen ellentétek megnyerőbbé és emlékezetesebbé teszik az NJK-kat.


Az eddigiek alapján ezt jegyzem fel:

ELIOS (férfi): gazda, humortalan, volt zsoldos, Blodwen nagybátyja

Átnézem az NJK-vonások listáját, egy érdekes ellentétet keresve. A szemem megakad azon, hogy „épp most házasodott meg”. Úgy érzem, ez kicsit kényes, és megkérdezem a JK-kat, miért. Vahid közbevág: „Egy fiatalabb nőt vett el, aki nagyon beszédes és pezsgő. Furcsa pár, de elég boldognak tűnnek. Vagyis az asszony. Elios sosem boldog.”

Imádom. Hozzáírom a leírásához, hogy „friss házas”, és felírom magamnak, hogy ki kell találnom, ki az új felesége!


3 Benyomások

Ezen a ponton már szilárd koncepciód kell legyen az NJK-ról, elég ahhoz, hogy elkezdhesd megformálni.

Ha menet közben alkotod meg az NJK-t, keretezz vele egy jelenetet (ha még nem tetted), és adj legfeljebb 3 benyomást róla, a környezetéről, vagy arról, milyen a közelében lenni.

Ha előre készíted elő az NJK-t, most döntsd el ezeket a benyomásokat, és írd le őket, olyan részletességgel, amilyet hasznosnak találsz. Hozd elő őket, amikor először színre lép az NJK.

Példák benyomásokra

Arc: szögletes, törött orr, gödröcskés, szeplős, sasorr, cserzett, foghíjas, festett, sebhely, komor, puha, napégette, tetovált, szemölcsös stb.

Szem: nagy, csillogó, hűvös, homályos, sötét, mélyen ülő, lecsüngő, hiányzó, sápadt, kicsi, hunyorgó, fürge, könnyes stb.

Haj: kopasz, göndör, zsíros, egyenes, sűrű, ritkás stb.

Test: nagy, zömök, kicsi, karcsú, húsos, hiányzik __, kerek, alacsony, görnyedt, magas, vaskos, vékony, szikár stb.

Kisugárzás: éber, mélabús, vidám, elegáns, izgága, barátságos, gőgös, görnyedt, intenzív, derűs stb.

Illat: földes, pézsmás, virágos, érett, savanyú, füstös stb.

Ruházat: csizma, amulettek, tiszta, [szín], piszkos, prémek, szalagok, selyem, torkves, kopott, ápolatlan stb.

Hang: lihegő, pattogó, durva, mogorva, magas, rekedt, dallamos, selypítő, monoton, motyogó, orrhangú, remegő, dörmögő, éles, halk, dadogó stb.

Minden benyomás más érzékszervet vagy más oldalát érintse az NJK-nak (példákat lásd a keretes részben). A benyomások legyenek rövidek, egyszerűek és érzékletesek. Kevesebb részletet adj, mint amennyit szükségesnek gondolsz; a többit töltse ki a játékosok képzelete.

Kérd meg talán a JK-kat, hogy segítsenek leírni az NJK-t, főleg ha valaki olyanról van szó, akit jól ismernek. A Hősjelölt szíve választottjáról kérdezd meg talán: „Mit találsz benne a legvonzóbbnak?” Amikor Brennan, a Karom először lép színre, mondd talán: „Rhianna, te már találkoztál vele – mi az az arcában, amitől annyira behúznál neki egyet?”

A legtöbb benyomás tükrözze az NJK koncepcióját – így megmutatod, nem csak elmondod. De talán adj egy olyan benyomást is, amely ellentétben áll az NJK többi részével:

a gaz zsoldosnak adj puha, szomorú szemeket, vagy mondd, hogy a jól öltözött kereskedő bűzlik az izzadságtól. Az ilyen ellentétek mélységet és textúrát adnak az NJK-idnak.


Készen állok Elios megformálására, ezért keretezem a jelenetet. „Ahogy mondtad, Rhianna, megkettőzöd az őrséget és fokozod a gyakorlatozást. Néhány nappal később Eliost egy pajzsfal élén találod, aki hozzáértően vezényel.”

Adok néhány benyomást, amely kidomborítja a szerepét. „Mély, szinte monoton hangja van, amit az emberek kicsit előrehajolva hallgatnak, és egy sebhely az arcán, amit gondolod, hogy délen szerzett a zsoldos napjaiban.” Aztán, hogy kicsit emberibb legyen, hozzáteszem: „És ahogy figyeli az embereket gyakorlatozni, észreveszed, hogy valahogy egy… medált babrál? Valószínűleg ajándék az új feleségétől.”


4 További részletek

Az NJK többi részletét csak akkor töltsd ki, amikor fontossá és jelentőssé válnak a történet vagy a megformálásod szempontjából.

Ha menet közben találod ki az NJK-t, valószínűleg nem lesz időd vagy szellemi kapacitásod ezeket tudatosan kidolgozni.

Gyakori, hogy az új NJK-kat egyszerűen természetesen és ösztönösen formálod meg, az alapján, amit már megállapítottatok. Az ülés után visszatérhetsz, jegyzetelhetsz arról, hogyan formáltad meg őket, és/vagy kidolgozhatod a hiányzó részletek egy részét.

Ha előre készítesz elő egy NJK-t, gondold végig a következő területeket, és hozz döntéseket róluk. De ne feledd: csak azt készítsd elő, ami neked hasznos és értékes.

Megtestesítés

Fontold meg egy vagy több ilyen trükk alkalmazását, hogy megtestesítsd az NJK-t. Az ilyen trükkök jellegzetessé tehetik az NJK-t, még ha nem is vagy született előadó.

  • Válassz egy színészt vagy szereplőt a tévéből, filmből vagy színházból. Mondd a játékosoknak, hogy őt képzeljék el az NJK-ként. Vagy próbáld megformálni azt a szereplőt, de ne áruld el a játékosoknak, hogy ezt teszed!
  • Válassz valakit, akit személyesen ismersz. Utánozd, de ne szólj senkinek.
  • Válassz egy beszédmódot vagy módosíts a hangodon, válassz egy szófordulatot, egy testi tikket vagy egy viselkedést ehhez az NJK-hoz. Használd minden alkalommal, amikor megformálod.
  • Keress vagy készíts róla egy képet. Mutasd meg, amikor ezt az NJK-t formálod meg.

Ezek a trükkök viszonylag könnyen használhatók menet közben, egy új NJK rögtönzésekor. Ha használsz egyet, az ülés után jegyezd fel magadnak, melyik trükköt alkalmaztad, hogy a jövőben következetesen formálhasd meg az NJK-t.


Ahogy a jelenet kibontakozik, és Rhianna elkezdi elmondani Eliosnak a terveit, és hogy őt akarja megbízni, ráerősítek arra a „mély, szinte monoton hangra”, amelyet leírtam nála. Mélyebbre veszem a hangom, és egyhangú maradok. Rájövök, hogy Fülesnek, a búskomor szamárnak a hangját utánzom a Micimackóból, és ez stimmel.

Felírom a jegyzeteimbe: „Füles-hang”.


Ösztön

Az ülések között fontold meg, hogy ösztönt írsz az NJK-dnak. Ebben a formában írd: „hogy [megtegyen valamit]”.

Ha az NJK…

  • szörny Veszélyek vagy fenyegetés Fenyegetések, akkor az ösztöne hozza konfliktusba másokkal.
  • követő Játékértékek, akkor az ösztöne okozzon bajt az őt vezető JK-nak.
  • bárki más, akkor az ösztöne tükrözze alapvető szemléletét, és hogy hogyan közelít a világhoz.

Az NJK ösztöne vezesse, hogyan viselkedik és reagál. Ha nem vagy biztos benne, mit tenne egy NJK, nézd meg az ösztönét. Tegye azt.


Az ülés után kicsit elgondolkodom Elioson, és ezt az ösztönt írom neki:

Hogy panaszkodjon, de elvégezze a dolgát.


Kapcsolatok másokkal

Amikor van időd – általában az ülések között –, gondold végig, hogyan jön ki ez az NJK másokkal. Tedd fel magadnak a következő kérdések némelyikét vagy mindegyikét:

  • Mit gondol a JK-król?
  • Kikkel rokon? Kikkel barátkozik?
  • Kihez hűséges, és miért?
  • Kit nem kedvel, és miért?

Tegyél fel magadnak további kérdéseket. Ha nem vagy biztos egy válaszban, egyelőre hagyd nyitott kérdésnek.

A válaszok alapján formáld meg az NJK-t, és segítsenek a JK-k cselekedeteinek elrendezésében. A kovács nem kedveli a Róka házastársát? Lehet, hogy a Rókának Meg kell Győznie a kovácsot egy egyébként egyszerű feladathoz. A kovács hűséges a bábához? Az asszony támogatása talán ráveszi a kovácsot, hogy beleegyezzen.

Ne dolgozd ki egy NJK teljes kapcsolati hálóját. Hagyj üres foltokat, és töltsd ki a részleteket, amikor a játék szempontjából fontossá válnak.

Eliosról szóló jegyzeteim most így néznek ki:


ELIOS (férfi): gazda, humortalan, volt zsoldos, Blodwen nagybátyja.

Friss házas. Füles-hang.

Ösztön: hogy panaszkodjon, de elvégezze a dolgát.

Az ülés után felteszem magamnak néhányat ezek közül a kérdések közül, és ezeket jegyzem fel:

Tiszteli Rhiannát. Kedves Blodwennel.

Vahid veszélyes különc. Hűséges a feleségéhez.

Ki kell dolgoznom a feleségét, de ez várhat, amíg szükségem nem lesz rá egy jelenetben.


Motivációk

Ha igazán ki akarod dolgozni egy NJK belső életét és motivációit, tedd fel magadnak a következő kérdések némelyikét vagy mindegyikét:

  • Mit akar a JK-któl?
  • Mitől fél?
  • Mi dühíti fel?
  • Mire vágyik?
  • Mit gondol, mit érdemel?
  • Mivé vagy mire törekszik?

Hacsak nem élvezed igazán az ilyen előkészítést, tartogasd ezeket a kérdéseket azokra az NJK-kra, akiknek a belső élete és motivációi tényleg számítanak.

A legtöbb esetben támaszkodhatsz az NJK koncepciójára, vonásaira és ösztönére.


Elios motivációi egyértelműnek tűnnek. Egyelőre a humortalansága, az ösztöne („hogy panaszkodjon, de elvégezze a dolgát”) és a friss házassága bőven elég muníciót ad.

A jövőben viszont talán az emberek elkezdenek kételkedni Rhianna vezetésében, és inkább Eliosra néznek. Akkor talán felteszem magamnak néhányat e kérdések közül. Mit akar a JK-któl? Azt akarja, hogy Rhianna szedje össze magát. Mitől fél? Attól, hogy felelős legyen az egész város biztonságáért, de attól is, hogy a feleségének vagy csecsemő fiának baja esik. Mi dühíti fel? Ahogy Vahid és Caradoc folyton bajt hoz a falura, és ahogy Rhianna szemet huny efölött.

Az ilyen válaszok egy közelgő összecsapást sejtetnének Elios és Rhianna között, amikor a férfi talán követeli, hogy fékezze meg Caradocot és Vahidot, vagy mondjon le a marsalli tisztségről.

Játékértékek

Ha úgy gondolod, hogy egy NJK…

  • összeverekedhet a JK-kkal, akkor alkosd meg szörnyként Veszélyek.
  • folyamatos bajt fog okozni, akkor írd meg fenyegetésként Fenyegetések.
  • rendszeresen egy JK parancsára fog cselekedni, akkor alkosd meg követőként Követők megalkotása.
  • HP-ra, páncélra és sebzéskockára szorul, de nem szörny és nem követő, akkor is használd a követőkre vonatkozó irányelveket Követők megalkotása. Vagy rögtönözz.

Lehet, hogy egy NJK-nak nincs szüksége ezekre az értékekre, amikor először megalkotod vagy kitalálod, de ez idővel változhat. Egy barátságos NJK elkezdheti követni egy JK vezetését, és követővé válhat. Vagy folyamatos bajforrássá válhat, és fenyegetéssé lesz. Vagy mindkettő. A mindkettő jó.


Amikor először bemutatom Eliost, nem számítok rá, hogy összeverekedik a JK-kkal, és nem is okoz nekik semmi bajt. Így nem kell szörnyértékeket adnom neki, sem fenyegetésként megírnom.

Tiszteli Rhiannát, és a város védelmét illetően általában aláveti magát neki, de nem igazán látom a követőjének.

Ahogy azonban halad a játék, és a város egyre elégedetlenebb Rhianna vezetésével, talán úgy döntök, hogy Elios folyamatos problémává vált, és megírom fenyegetésként (jokerként,

valószínűleg, legalábbis kezdetben).


A követők olyan NJK-k, akik általában egy JK parancsait követik, és az ő vezetését fogadják el.

Többnyire emberek, de jól idomított állatok, megkötött szellemek, sőt öntudatos ereklyék is számíthatnak követőnek. A JK-k szerezhetnek követőket a szabályok révén (a karakterfüzetük, egy húzás vagy egy arkánum által), vagy természetes módon, a játék során.

A követők mindenekelőtt NJK-k.

Végső soron te, a mesélő döntöd el, mit tesznek, mit mondanak, és mi történik velük. Ami megkülönbözteti őket a többi NJK-tól, az az, hogy…

  • általában azt teszik, amit a JK-juk mond;
  • Hűséget gyűjthetnek a JK-juk iránt, ami könnyebbé teszi vezetésüket és kezelésüket; és
  • amikor egy JK megbízza őket valamivel, játékoshúzásokat válthatnak ki.

A követőknek teljes értékkészletük is van, nagyon hasonló a szörnyekéhez Veszélyek.

Vannak címkéik, HP-juk, páncéljuk, sebzéskockájuk, ösztönük, és esetleg mesélői húzásaik.

A követőknek két további értékük is van: Ár és Hűség.

A követő Ára azt írja le, mi tartja meg őt egy JK vezetése alatt. Általában néhány szó, például „pénz, fizetség, kincs” vagy „szeretet, tisztelet” vagy „kiképzés”. Amikor egy JK megfizeti a követő Árát, a követő Hűséget tart.

A Hűség egyfajta valuta, amelyet a követők tarthatnak. A követő játékosa elköltheti ezt a Hűséget, hogy a követő legyűrje a félelmét, jól viselkedjen, vagy megtegyen valamit, amit inkább nem tenne. A részleteket lásd az Erősítsd a Köteléket húzásnál Hűség.

Íme egy példa követő:


RHIANNA CSAPATA, a vadászok

Csoport, íjászok, figyelmes, lopakodó, megbecsült, erdőismerő

HP 6; Páncél 0
Sebzés balta (ököl) vagy íj (közepes, kevés lőszer, kifogyott)◇◇
Ösztön hogy ragaszkodjon a hagyományokhoz és babonákhoz
Ár mulatozás, csapatostul (Hűség ◇◇◇ )

Eira (hadnagy, cinikus), Lowri (horkol, sasszemű), Harri (sovány, öreg), Garet (halott), két másik.


Marsallként Rhianna egy csapattal kezd, és ő határozza meg, kik ők. Az ő csapata a város vadászai. Általában csoportként kezeljük őket, de Eira, Lowri, Harri és a szegény, elhunyt Garet mind egyénként is megjelentek.

Garet halála után Rhianna ezt a tagot verbuválta:


ANDRAS, vadászinas

Íjász

figyelmes, lelkes, zöldfülű

HP 6; Páncél 0
Sebzés balta (ököl) vagy íj (közepes, kevés lőszer, kifogyott)◇◇
Ösztön hogy lenyűgözze Rhiannát
Ár elismerés (Hűség ◇◇◇ )

Fiatalember, Padraig fia. Odavan Blodwenért. Nagyon igyekszik, sokat kérdez.


Akkor akadt meg rajta Rhianna szeme, amikor egy Gordin Tárnájába tett út előtt Toborozta a falut.

Idővel Andras egyre ügyesebb lett, és végül beolvadt Rhianna vadászcsapatába.

Íme egy másik példa:


FFLUR, igásló

Nagy, erős, éles szimatú, szívós

HP 10; Páncél 0
Sebzés paták (ököl, közeli, taszító)
Ösztön hogy pánikba essen
Ár alapos gondoskodás, ápolás (Hűség ◇◇◇ )

Gesztenyepej kanca, olyan 12 éves lehet.

Mindig éhes. Értelmesebb Celynnél, de azért mégiscsak ló.


Fflur a város két lovának egyike, a településfüzetben a javak között szerepel. A JK-k őt és egy szekeret Igényeltek a Gordin Tárnájába tett útjukhoz, de Blodwen játékosa nevezte el.

A lovak fontosak a városnak, Blodwen pedig tud beszélni az állatokkal, így a játékosokat és engem is érdekelt Fflur mint szereplő. Úgy döntöttünk, követőként kezeljük.

Mivel Blodwen tud vele beszélni, és ő érdeklődött iránta a leginkább, megegyeztünk, hogy Fflurt kifejezetten Blodwen követőjeként kezeljük.

És még egy:

ANDALAU, A FUVOLA SZELLEME, táncoló szélszellem

Szellem, apró, lopakodó, huncut

HP 8; Páncél 0
Sebzés nincs
Ösztön hogy játsszon és hancúrozzon
Ár szórakoztatás (Hűség ◇◇◇ )

  • Rebbenő szélfuvallatként jelenik meg (csak só sebezheti)
  • Suttogó üzenetet visz
  • Dolgokat dobál szanaszét (port, leveleket stb.)
  • Bosszant vagy megriaszt valakit

Amikor dallamot játszol, hogy magát a szelet is táncra perdítsd, az andalau megjelenik, és 1 Hűséget tart. Amikor elbocsátod a szellemet, miközben nem tart Hűséget, a fuvola meghasad és szétesik; az andalau kiszabadul.


Vahid egy repedt tiszafa fuvolát talált – egy kis arkánumot A játék menete – a Zöld Úr sírjában. Néhány hét gyakorlás és balszerencse után most már meg tudja idézni a fuvolához kötött andalaut. Az általában azt teszi, amit Vahid mond, de szeszélyes egy jószág, és Vahidnak jókedvében kell tartania, különben a fuvola darabokra törik, és értéktelenné válik.

Követőhúzások

Ezek a húzások akkor számítanak, amikor a JK-k a követőikkel lépnek kapcsolatba.

Order Followers

Amikor utasítod a követődet, hogy tegyen valamit, ami kiváltana egy játékoshúzást, és ő megteszi, kiváltja a húzást. Ha a húzás dobással jár, te dobsz helyette. Ahelyett, hogy +TULAJDONSÁG-gal dobnál, dobj, és…

  • ha van legalább egy illő címkéje vagy húzása, adj hozzá +1-et, vagy +2-t, ha ráadásul kivételes;
  • ha nincs ide vágó címkéje vagy húzása, adj hozzá +0-t; és
  • ha bármelyik címkéje útban lenne, dobj hátránnyal.

Amikor egy követő parancs nélkül marad, vagy saját kezdeményezésére cselekszik, a mesélő mondja meg, mit tesz, és dönti el, hogyan sül el.

A követők NJK-k – általában nem váltanak ki játékosoknak szóló húzásokat. Előfordulhat, hogy szorult helyzetbe hozod őket, és egy követő rárohan egy ellenfélre, akit nem győzhet le, de ez csak egy puha mesélői húzás tőled. Elmondod a játékosoknak, hogy ez történik, és megkérdezed: „Mit teszel?” Senki sem dob Csapj Összét a vakmerő követő helyett!

Ez viszont megváltozik, amikor egy követő egy JK kérésére cselekszik. A követő ilyenkor a JK akaratának meghosszabbításaként cselekszik, így a kockákhoz és a játékosoknak szóló húzásokhoz fordulunk, hogy kiderüljön, mi történik.

Ha egy JK olyasmire utasít egy követőt, amit az nem akar megtenni, a JK-nak Meg kell Győznie, vagy más módon kell rávennie – ugyanúgy, mint bármely más NJK-t. A Hűség Hűség ezt megkönnyíti, de a legtöbb követő nem ront rá egy mennydörgő sárkánygyíkra némi rábeszélés nélkül!

Feltéve, hogy a követő valóban megteszi, amit a JK mond, és ez a cselekedet kiváltana egy játékosoknak szóló húzást, ha egy JK tenné, akkor a húzást a szokásos módon rendezd el. A játékos dob a követő helyett, és meghoz minden döntést, amelyet akkor hozna, ha a JK-ja váltotta volna ki a húzást. Ha 6- az eredmény, a játékos jelöl XP-t.

A követőknek nincsenek olyan tulajdonságaik, mint az STR vagy az INT. Ha egy húzás +TULAJDONSÁG dobást kér, a játékos megnézi a követő címkéit és húzásait. Ha bármelyik azt jelzi, hogy a követő jó ebben, a játékos hozzáad

+1-et (akkor is, ha több címke vagy húzás is illik rá).

Egyébként +0-t ad hozzá.

Ha a követő kivételes, ÉS van egy másik illő címkéje vagy húzása is, akkor a játékos +2-vel dob. De ha más címke vagy húzás nem illik, a játékos egy kivételes követővel is +0-val dob.

Ha egy követő bármelyik címkéje kifejezetten akadályozná azt a húzást, amelyet tesz, a játékos hátránnyal dob. Egy dobás kaphat egyszerre +1-et (vagy +2-t) és hátrányt is. Ha Vahid a lopakodó, huncut szélszellemét

küldi, hogy kémkedjen valaki után, a lopakodó címke segít (+1), de a huncut címke azt jelenti, hogy a szellem elkalandozhat, és megtréfálhatja a célpontot (ami hátrányt jelent).


Rhianna épp látta, ahogy a hagr szétlapítja Caradocot, és az oldalára rohan, kiabálva: „Eira, Lowri – lőjetek!” Azok összeszedik magukat, nyilat illesztenek az ideghez, és Kilövik.

A csapatnak megvan az íjászok címkéje (de nem a kivételes címke), így Rhianna +1-gyel dob, és 7 lesz. A csapat sebez, de Rhiannának választania kell: csökkenti a lőszert, nyugton marad, közelebb megy, vagy elsieti a lövéseket. „Szerintem sok lövést adnak le” – mondja, és bejelöli a ◇ kevés lőszert a csapata felszerelésén. Aztán -et dob (a csapata sebzése, +1, mert ketten lőnek), és 5 lesz.

„Szép!” – mondom. „Felüvölt fájdalmában, és ágaskodik, keresi, mi csípte meg, így időt nyersz, hogy Caradochoz érj. Vahid, te végignézted, ahogy ez lezajlik. Mit teszel?”


Rhianna nem bízik a gordintárnai istállómesterben, ezért megmondja Andrasnak, hogy a szekérben alszik, és szemmel tartja azt és a lovat.

Andras követő, és a színen kívül fog őrködni, ezért azt mondom: „Szerintem Dacoltatod vele a Veszéllyel, a veszély pedig az, amit az istállómester kifőz. De még ne dobj.” Rhiannával csak másnap dobatok, néhány JK-központú jelenet után.

Andras figyelmes címkéje illik rá, így hozzáad

+1-et, de 5-öt dob. „Caradoc, egy vérző orrú Andras talál rád a fogadóban, és azt mondja: Ellopták Fflurt! Mit csináljunk?”


Próbáld a követők cselekedeteit a lehető legkevesebb húzással és dobással elrendezni. Távolodj el, és a bonyolult feladatokat egyetlen Dacolj a Veszéllyel húzással rendezd el. Ha egy követő ugyanazt teszi, mint egy JK, kezeld úgy, hogy a követő Segíti a JK-t, ne pedig saját húzást vált ki.


Eira félholt, az Árnyas Jelenlét kiszívta belőle az életet. Blodwen megkérdezi: „Tudjuk, hogyan kell ezt kezelni? Megbeszélem Gwendyllel és Serennel.” Mindannyian egyetértünk, hogy Blodwen Követőket Irányít, de nem világos, hogy őket Tudatja-e Dolgokat, vagy ő maga Tud Dolgokat, a követői pedig Segítenek neki. Az utóbbi mellett döntünk, mert így a JK marad a középpontban.

Blodwen tehát +INT-tel dob, előnnyel. 12-t dob, és azt mondom neki: „Eira lelke megsebesült. Gwendyl meg tudja erősíteni a testét, de ahhoz, hogy tényleg meggyógyítsd, révületbe kell esned, kapcsolatba lépned a szellemével, és megpróbálnod a sajátoddal helyreállítani. Átkozottul veszélyes lesz. Mit teszel?”


Blodwen és Seren rátalált Eira szinte elvadult lelkére. Blodwen megpróbálja Meggyőzni Eirát, hogy hagyja segíteni, de 4-et dob, és valakit szorult helyzetbe hozok. „Némi csalogatás után engedi, hogy közelebb menj. De ahogy közelítesz, Seren káromkodik, és elviharzik. Látod, hogy vigyorgó szellemek falkája bukkan elő a ködből, és ő szembe akar szállni velük!”

Blodwen megkérdezi, hogy Seren Védekezik vagy Összecsap-e. „Egyik sem” – mondom –, „ezt a saját fejétől teszi, nem a te utasításodra.” Aztán elmondom a következményeket. „Egyelőre feltartja őket, de nem bírja sokáig. Segíthetsz neki, de akkor Eira elfut. Vagy segíthetsz Eirának, és reménykedhetsz, hogy elég gyors leszel ahhoz, hogy kimentsd onnan Serent. Mit teszel?”

Vedd észre, hogy a követők nem férnek hozzá a JK karakterfüzetének húzásaihoz. A Marsall utasíthat egy követőt, hogy tartson lelkesítő beszédet, de az nem váltja ki a Mi, Boldog Kevesek húzást. A Vadonjárónak lehet Nagyvadvadász húzása, de a háziasított farkasa ettől még nem okoz +2 sebzést

nagy ellenfelek ellen.

Strengthen Your Bond

Amikor megfizeted a követőd Árát, és nemrég nem tetted meg, a követő +1 Hűséget tart (legfeljebb 3-at). Költsd el a követőd Hűségét 1:1 arányban, hogy:

  • legyűrje a félelmét, és azt tegye, amit mondasz
  • ellenálljon annak, hogy az ösztöne/címkéi/vonásai szerint cselekedjen
  • megtegyen valamit, amit nem akar (amíg az nem visszataszító vagy öngyilkos)

Amikor egy követő parancs nélkül marad, vagy saját kezdeményezésére cselekszik, a mesélő mondja meg, mit tesz, és dönti el, hogyan sül el.

Minden követőnek van egy Ára, például „őszinte szeretet” vagy „pénz, fizetség, kincs” vagy „kiképzés”. Amikor egy JK megfizeti ezt az Árat – amikor közvetlenül megadja, vagy gondoskodik róla, hogy a követő megkapja –, a követő Hűséget nyer.

A követő Árának megfizetése legyen jelentőségteljes pillanat. Ideális esetben a JK szándékos cselekedetével jár. Hárítsd a játékosra a felelősséget, hogy jelezze, ha megfizette a követője Árát, de persze – mint minden húzásnál – bárki szólhat, hogy ez a húzás kiváltódott. Ha valaki nem ért egyet, beszéljétek meg.

A JK-nak és/vagy a követőnek jelentős jelenetet kell „kamera előtt” átélnie, mielőtt

újra Erősíthetik a Köteléküket. Ha egy JK egy pihenőidő vagy szabad játék során többször is megfizet egy olyan Árat, mint a „kiképzés”, a követő akkor is csak +1 Hűséget tart.

Hűség

Amikor egy követő Árát megfizetik,

+1 Hűséget tart, legfeljebb 3-at. Ha egy követő

3 Hűséget tart, az Erősítsd a Köteléket nem váltódik ki.

A Hűséget a követő tartja, de az a JK (pontosabban annak játékosa) dönt az elköltéséről, akit követ. Főszabályként egy követő egy JK-hoz kötődik, és csak az a JK fizetheti meg az Árát vagy költheti el a Hűségét. De ha egy NJK a csapat egészét követi, bármelyik JK termelheti vagy költheti annak a követőnek a Hűségét.

Egy JK jellemzően akkor költi el egy követő Hűségét, miután mesélői húzást tettél, és megmutattad, hogy a követő fél, vagy valami ostobaságra készül, vagy nem akarja azt tenni, amit mondanak neki. A játékos elköltheti a Hűséget, hogy megoldja a problémát anélkül, hogy olyan húzást kellene kiváltania, mint a Győzz Meg vagy a Dacolj a Veszéllyel.

A játékos előre is elköltheti a Hűséget, de ha így tesz, gondold meg, tényleg szükséges-e. Ha a követő amúgy sem hőkölt volna vissza, vagy nem csinált volna ostobaságot, mondd meg a játékosnak, hogy végül is nem kell elköltenie a Hűséget.

Könnyű a követő Árát és Hűségét üzletként felfogni: ezt tettem érted, most tartozol nekem. Ez némely követőre igaz, de a legtöbbjüknél a Hűség bizalmat, tiszteletet, szeretetet vagy akár csak megszokást jelent.

Kérdezd meg a játékost, hogyan néz ki, amikor elkölti egy követő Hűségét. Talán a JK megveregeti a vállát, és mond valami lelkesítőt. Talán a szemébe néz, és megrázza a fejét. Vagy talán a követő csak nagyot nyel, és megteszi, amit kell. Dolgozz együtt a játékossal annak megállapításában, hogyan nyilvánul meg ennek a bizonyos követőnek a Hűsége.


Az út Gordin Tárnájáig négy napig tart, és az első napon megállapítjuk, hogy Blodwen gondoskodik Fflurról. Este gondosan ápolja, lekeféli, és társaságot nyújt neki, amíg legel. Megegyezünk, hogy ezzel megfizeti Fflur Árát („alapos gondoskodás, ápolás”), és Blodwen játékosa bejelöl 1 Hűséget Fflurnak.

Az utazás következő napja jelentősebb jelenetek nélkül telik. Blodwen táborveréskor megint gondoskodik Fflurról, és megkérdezi, hogy újra Erősíti-e a Köteléküket. „Nem” – mondom –, „épp most tetted, nem? Mármint persze, egy nap eltelt a játékban, de lényegében végig gondoskodtál róla, igaz?” Így Fflur továbbra is csak 1 Hűséget tart.

Másnap egy frythanc (hatalmas ragadozó madár) csap le alacsonyan a csapat fölött. Az utak varázsa megóvja őket, ha nem mozdulnak, de én megmutatom az árnyoldalt, és kidomborítom Fflur ösztönét („hogy pánikba essen”). „Blodwen, Fflur rúg, ágaskodik, és hátralök, a kövezetre zuhansz. Még a hámban van, és ha így folytatja, komolyan eltöri a lábát. Mit teszel?”

„Felállok, és nyugodtan közelítek, kinyújtott kézzel, hogy »hó, kislány«.” Az Oroszlán Barlangjába húzását próbálja használni, amellyel érintéssel nyugtathat meg állatokat.

„Tudom, hogy a húzás szerint nem bánt téged, de még mindig rúg és ágaskodik. Szerintem még fennáll a veszély, hogy összerezzensz, vagy kimutatod a félelmed. WIS-sel fogsz Dacolni a Veszéllyel. Vagy elköltheted Fflur Hűségét, hogy ne az ösztöne szerint cselekedjen.”

Blodwen elkölti a Hűséget, én pedig megkérdezem, hogyan néz ki ez. „Suttogok neki, kinyújtott kézzel: »sss, kislány…«, és ő megnyugszik. Működik?” Naná, hogy működik!


Kezd hátborzongató lenni a helyzet az erdőben. A nap épp elhomályosult. A fák véreznek. Baljós árnyak suhannak épp a látóhatár szélén. Vahid megszentelő jelet fest Caradoc pajzsára, de ez időbe telik.

„Amíg ők ezzel vannak elfoglalva, Rhianna, a csapatod eléggé kiborul. Mit teszel?” Rhianna füttyent, és utasítja őket, hogy vegyék körbe a JK-kat, azzal a szándékkal, hogy Védekezzenek.

„Jó, de szerintem előbb Dacolnak a Veszéllyel” – mondom –, „a veszély a saját félelmük. Tudod, milyen babonásak!”

„Hát, nem” – mondja Rhianna. „Elköltöm az 1 Hűségüket, hogy legyűrjék a félelmüket, és azt tegyék, amit mondok. Szerintem ez nem túl látványos, az a füttyszó egyszerűen észhez téríti őket. Akkor… dobok a Védekezzre?” Naná, hogy dob!


Gwendyl nem jelent meg Vahid böjttörő lakomáján, és Blodwen elmegy a házához, hogy kiderítse, miért. Gwendyl azt állítja, nem híve „azoknak a dekadens déli szokásoknak”, de valójában úgy érzi, elhanyagolja a kedvenc tanítványa.

Arra számítok, hogy Blodwen nyomást gyakorol Gwendylre, és kiváltja a Győzz Meg húzást. Ehelyett Blodwen megöleli, bocsánatot kér, amiért nem volt mellette, és azt mondja: „Nem kell elmennünk. Itt is van bőven tennivaló.” Néhány órát gyógyfüvek vágásával és kötegelésével töltenek. Aztán Blodwen megkérdezi, hogy ezzel megfizeti-e Gwendyl Árát, a „figyelmességet, szeretetet”. Szerintem bizony igen.

„Tudod, Vahidnál talán maradt még egy kis baklava” – mondja Blodwen. – „Elköltöm azt a Hűséget, hogy megtegyen valamit, amit nem akar.” De most, hogy jobban érzi magát, szerintem Gwendyl szívesen elmenne a lakomára, ezért azt mondom Blodwennek, hogy tartsa meg azt a Hűséget.

Követők a játékban

A követők NJK-k. A Határ A játék vezetése a te oldaladra esnek, és a te felelősséged – nem a játékosoké –, hogy megformáld őket, hogy elmondd, mit tesznek és mit mondanak. Egy kis elmosódás a Határon természetes, de ha egy játékos úgy formál meg egy követőt, mintha az egy második JK volna, állítsd meg a játékot, és tisztázzátok újra az elvárásokat.

Mint bármely NJK-t, a követőket is használd az alapciklus részeként A játék vezetése. Vond be őket, amikor felvázolod a helyzetet. Tégy (puha vagy kemény) mesélői húzásokat velük vagy ellenük. Döntsd el, hogyan reagálnak a JK-k szavaira és tetteire – és ez minden JK-ra érvényes, nem csak arra, akit követnek!

Ezzel együtt a követők általában azt teszik, amit a JK-juk mond nekik, és gyakran tőle várnak útmutatást. Teljesen rendben van megkérdezni: „És mit csináltatsz a csapatoddal?”, vagy olyasmit mondani: „Várakozón néz rád. Utasítod valamire?”

Minél kidolgozottabb a követő, annál inkább kérdezz, és építs a válaszokra. Ha a Marsall csapata olyan, mint egy család, támaszkodj a Marsallra, amikor az egyes tagokat dolgozod ki, vagy akár amikor eldöntöd, mit tennének. „Rhianna, szerinted Hari hogyan reagálna erre?”

Ne feledd azonban: a Követők Irányítása csak akkor váltódik ki, amikor a JK utasít egy követőt.

Ha megkérdezed a játékost, szerinte mit tenne a követője, és egyetértesz, hogy igen, ezt teszi – az nem Követők Irányítása, és a követő nem vált ki semmilyen húzást. Egyszerűen te döntöd el, mi történik.

A vezetés terhe

A követők hasznosak lehetnek, de stressz és konfliktus forrásai is legyenek.

Kezdjük azzal, hogy a követők megijednek. Megdermedhetnek, ha meglepetés éri őket, elmenekülhetnek egy rémisztő ellenfél elől, vagy pánikba eshetnek a természetfeletti borzalom láttán. Mondd meg a játékosnak, amikor ez történik, és kérdezd meg, mit tesz.

Ha a JK parancsot ad nekik, a játékos elkölthet 1 Hűséget, hogy a követő legyűrje a félelmét, és azt tegye, amit mondanak neki.

Egyébként tedd fel magadnak a kérdést: szívesen megtenné ezt a követő, ha nem félne?

Ha igen, akkor a JK Dacoltatja vele a Veszéllyel (a veszély az, hogy megdermed, pánikba esik vagy elszúrja).

Ha nem, akkor a követőt meg kell győzni, a Győzz Meg vagy valamilyen más húzás révén.

A követők akkor sem teszik mindig azt, amit mondanak nekik, ha nem félnek. Ellenállhatnak a parancsoknak, ha…

  • dühösek, nyomorultul érzik magukat, sokkot kaptak, vagy más módon túl sok nekik;
  • a parancs észszerűtlen, ostoba, megalázó, visszatetsző stb.; és/vagy
  • a parancs ellenkezik a követő ösztönével, címkéivel, Árával vagy más vonásaival.

Például egy harcos követő általában hajlandó csatába menni, de ha nyomasztó a túlerő, vagy pár napja nem evett, és ázott, fázik, és elege van ebből az egészből, nos, akkor valószínűleg némi rábeszélésre lesz szüksége!

Amikor úgy döntesz, hogy egy követő nem akarja azt tenni, amit mondanak neki, fedd fel ezt a játékosnak! „Fáradt szemmel néz rád, és fel sem kel. Mit teszel?” Vagy: „Hogy mit akarsz tőlem? Az…

nem, szó sem lehet róla.” Vagy: „Látod rajta, hogy nem akarja, meg kell győznöd – mit teszel?”

A játékos ekkor dönthet úgy, hogy elkölti a követő Hűségét (ha tart ilyet), hogy az „megtegyen valamit, amit nem akar”. Vagy a JK Meggyőzheti a követőt, vagy más húzással veheti rá. Vagy annyiban hagyhatja, és mást tehet. Bármit tesz is, kövesd a szabályokat és a kockákat, formáld meg a követőt következetesen, és játssz, hogy kiderüljön, mi történik.

Domborítsd ki a követő ösztönét, címkéit és vonásait, mint a JK-k bajainak forrását.

A Vadonjáró farkasának az az ösztöne, hogy „megtöltse a bendőjét”? Akkor kapjon rá a nyilvánvaló csalira, vagy ne legyen hajlandó otthagyni egy dögöt, amíg meg nem ette. A Marsall csapatának egyik tagja szerencsejátékos? Hagyja el az őrhelyét egy kockajáték kedvéért, vagy bukkanjon fel egy hitelező Gordin Tárnájából, hogy behajtsa a tartozást. A játékos elkölthet 1 Hűséget, hogy a követője „ellenálljon annak, hogy az ösztöne/címkéi/vonásai szerint cselekedjen”, de ha nem teszi, meg kell győznie, hogy hagyja abba, vagy viselnie kell a következményeket.

Ha kiemeled a követő félelmét, gyengeségeit és bajkeverő szokásait, értékessé válik a Hűsége! Ha egy követő mindig csak azt teszi, amit a JK mond, és sosem ijed meg és sosem rendetlenkedik, akkor a játékosa nem fogja okát látni, hogy megfizesse a követő Árát, és Erősítse

a Köteléküket.


Vahid lesétál az úton a favágótáborból, és vidám dallamot játszik, előhívva a fuvolájához kötött andalaut. A szél lökésekben kavarog, és amikor Vahid abbahagyja a játékot, színpadias suttogással mondom: „Még! Még, még, még!”

Vahid azt akarja, hogy a szellem megtalálja azokat a romokat, amelyeket Iwan meglátogatott, és elvezesse hozzájuk. Az andalau ösztöne („hogy játsszon és hancúrozzon”) és huncut címkéje miatt szerintem nincs hozzá kedve. Sóhajtok, és azt suttogom: „Unaaaaalmas.”

A Táncoló Szélszellem arkánum szerint az andalau 1 Hűséget tart, amikor megjelenik; Vahid egyszerűen elkölthetné azt. De a fuvola eltörik, ha a szellemnek nincs Hűsége, amikor elbocsátják. Vahid ezért inkább Meggyőzi. „Unalmas? Ugyan, ez remek bújócska lesz!” 8-at dob.

„Nincs meggyőzve” – mondom –, „de ha játékot csinálsz belőle, amikor elvezet a romokhoz, azt mókásnak tartaná. Ezzel még az Árát is megfizetnéd.” Vahid felajánlja ezt, és a szellem beleegyezik. Másnap reggel a szellem visszatér. „Megvan, megvan, gyere, gyere, kövess! Játsszunk!”

Vahid elmondja Rhiannának, hogy el tudja vezetni őket a romokhoz, és ő mindenkit útra készít. De amikor a babonás csapata rájön, hogy egy szeszélyes szellemet követnek egy „hideg-meleg” játékban, megmakacsolják magukat. Most Rhiannának kell meggyőznie őket, hogy belemenjenek ebbe a tervbe. Ha tegnap este hagyta volna a csapatot mulatni, azzal megfizette volna az Árukat, és most egyszerűen elkölthetné a Hűségüket. De nem tette, és nem tartanak Hűséget, így most Meg kell Győznie őket.


Parancsok a színen kívül

Amikor egy játékos a színen kívülre küld egy követőt, hogy tegyen valamit, rendezd el egyetlen húzással (legfeljebb!). A JK nem lesz ott, hogy további utasításokat adjon, amikor a dolgok elfajulnak, ezért távolodj el, és válassz egyetlen húzást a színen kívüli cselekvés képviseletére.

Rendezd el azt az egy húzást. Minden más, ami jól vagy rosszul sülhetne el, színezze az eredményt.

Ha tényleg nem tudod eldönteni, melyik húzást teszi a követő, akkor az a Dacolj a Veszéllyel.

Általánosságban akkor dobass a játékossal a követője színen kívüli húzására, amikor a JK-k megtudhatják az eredményt. Ha egy JK Gordin Tárnájában hagyja a követőjét, hogy kémkedjen Fogas Mutra után, akkor a játékos akkor dobjon Fürkésszre, amikor a JK visszaér Gordin Tárnájába.

Néha viszont előre tudni akarod az eredményt, hogy beleszőhesd a kibontakozó eseményekbe. Mondjuk a Marsall a csapatát elküldi, hogy lopakodva kerüljenek egy ellenség oldalába.

Lehet, hogy a Marsallal azonnal Dacolj a Veszéllyel dobást dobatsz, aztán az eredményt csak egy-két jelenettel később fedod fel. „7, mi? Oké, rendben, rendben.” Aztán, miután a JK-k odalopakodtak a banditák táborához, és épp támadni készülnek: „Északról zaj hallatszik, és egy alak kivonszol egy másikat a bozótosból. A fenébe, elkapták Harit!

Az egész tábor oda fog nézni, mi ez a felfordulás. Mit teszel?”

Követők a harcban

A követők nagy hatással lehetnek a harcokra.

Segíthetnek kiegyenlíteni az esélyeket, vagy lehetővé tehetik, hogy a JK-k elsöprő erővel rontsanak egyetlen ellenfélre. De a követők bonyolíthatják is a helyzetet, ha pánikba esnek, bajba kerülnek vagy meggondolatlanul cselekednek.

Harc közben tartsd szem előtt a követőket. Lehet, hogy a JK-kra hagyatkoznak, vagy tőlük várnak útmutatást, de ritkán állnak csak úgy egy helyben! Amikor felvázolod a helyzetet vagy mesélői húzást teszel, gondold végig, mit csináltak a követők, amíg a reflektorfény a JK-kon volt. „Leteríted ezt a crinwint, de látsz egy másikat Glaw hátán. Hari célba veszi, de habozik.

Az a másik crinwin a csajkáddal a kezében menekül. Mit teszel?”

Ne feledd azonban, hogy a követők csak akkor váltanak ki játékoshúzásokat, ha a JK-juk utasítja őket. Ha a JK nem törődik Harival és Glaw-val, és a menekülő crinwin után ered, akkor te döntöd el, lő-e Hari. Ha lő, te döntöd el, hogy talál-e, mellé lő, vagy épp Glaw-t találja el. De ha a JK azt kiáltja: „Hari, lőj már, az istenit!”, miközben a menekülő crinwin után rohan – akkor Követőket Irányít, és a játékos dob, hogy Hari Kilője.

A világos kommunikáció nehéz harc közben! Zaj van, nincs sok idő (sem levegő!), és mindenki elég elfoglalt azzal, hogy ne öljék meg. Ne hagyd, hogy a játékosok bonyolult, részletes parancsokat adjanak, miközben dúl a harc. Néhány szó vagy kézjel – valószínűleg ennyi jut nekik!

Ha egy JK parancsai homályosak, kérdezd meg, mit szándékozik, és honnan tudná ezt a követő. Légy engedékenyebb, ha már régóta dolgoznak együtt. A Marsall csapata évek óta együtt gyakorlatozik és harcol vállvetve, így a „Hari, mögötted!” jelentheti azt is, hogy „Hari, ellenség van mögötted, fordulj meg, és támadd meg!” Egy új követőnél viszont egy ilyen figyelmeztetés legfeljebb arra elég, hogy félreugorjon!

Példákat a követőkre a harcban lásd Játékoshúzások · Játékoshúzások · Veszélyek · Követőhúzások · Csoportos követők.

Amikor a követők Védekeznek

Amikor egy JK Követőket Irányít, hogy Védekezzenek, és 7+ az eredmény, a követő tart Készenlétet, de a játékos dönti el, mikor és hogyan költi el.

Amikor egy játékos elkölti a követője Készenlétét, gondold meg, tényleg megtenné-e a követő, amit a játékos akar.

Tényleg elszenvedné ezt a támadást a védence helyett? Tényleg magára vonná az összes figyelmet? Ha a válasz „nemnek” tűnik, akkor a játékosnak el kell költenie

1 Készenlétet és 1 Hűséget is – aligha lesz ideje Meggyőzni a követőt!

Amikor egy JK Védekezik, és egy követő Segít neki, a Készenlétet a JK tartja, de elköltheti arra, hogy a követő szenvedje el egy támadás sebzését/hatásait, vagy hogy a követő vonja magára az összes figyelmet a védencről. Kérdezd meg a játékost, hogyan néz ki ez. Ha ravaszul élő pajzsként használja a követőt, akkor a követőnek nem sok beleszólása van a dologba (de lehet, hogy sok mondanivalója lesz, ha túléli).

Ha a játékos egyszerűen elvárja a követőtől, hogy feláldozza magát a csapatért, nos… ahhoz

Hűséget is el kell költeni.

Követők 0 HP-n

Amikor egy követő HP-ja 0-ra csökken, a sorsa a te kezedben van. Ha a sebzés forrása potenciálisan halálos volt, kiesik a cselekményből, és te választasz 1-et:

  • Azonnal meghal
  • Kiváltja A Halál Kapujában húzást (akkor is, ha a JK-ja nem utasította erre). A JK-ja játékosa dob
  • Haldoklik, és hamarosan vagy meghal, vagy kiváltja A Halál Kapujában húzást, ha senki sem avatkozik közbe

Ne feledd: nem a te dolgod megvédeni az NJK-idat, és a követők NJK-k! Hagyd égni a dolgokat.

Ha a sebzés forrása nem volt halálos, a követő kiesik a cselekményből, amíg te másként nem döntesz, vagy vissza nem nyer HP-t (varázslat, valakinek a húzása révén, vagy mert valaki ellátja a sebeit, és Felépül).

Megjegyzés: a Vadonjáró állattársa kivétel. Különleges húzása van, a Hűséges Mindhalálig Állattárs, amely meghatározza, mi történik, amikor 0 HP-ra kerül. Senki sem akarja látni, hogy a kutya meghal.

Csoportos követők

A csoport címkéjű követő több egyént jelöl, akiknek közösek az értékeik, és gyakran egyként cselekszenek. A Marsall csapata a legkézenfekvőbb példa. Más csoportok lehetnek a falusiakból álló osztag, amelyet a JK-k a crinwinek ellen verbuválnak, vagy a lidérchármas, amely ahhoz a rongyos palásthoz van kötve (amelyet fogak díszítenek).

A csoport tagjainak ugyanazok a címkéik, a maximális HP-juk, a páncéljuk, a sebzésük, az ösztönük, a húzásaik és az Áruk. Közös Hűségkészletet tartanak, de mindegyiküknek saját aktuális HP-ja van.

Általában ugyanazzal a felszereléssel Szerelkeznek Fel.


A JK-k és Rhianna csapata a Fae-ösvényeken át egy ősi zikkuratig követték az óriáspókok nyomát a Rengetegben. Úgy gondolják, Nia odabent van. A csapat tagjainak egyenként 8 HP-juk van, és mindegyiknél van egy ◇ íj bronzhegyű nyilakkal, egy

  • ◇ bronzbalta, ◇◇ vastag bőrök, és két meghatározatlan ◇ . Csoportként jelenleg 1 Hűséget tartanak.

A csoportos követőt vezető JK gyakran egészként utasítja cselekvésre. Ha emiatt a csoport kivált egy játékoshúzást (a Követők Irányítása szerint), a játékos egyszer dob, és a csoport közös címkéi alapján alkalmaz bónuszokat (és/vagy hátrányt).


Rhianna azt mondja: „Jelzek a csapatomnak, hogy lopakodjanak előre, és foglaljanak állást. Azt akarom, hogy fedezzenek minket, amíg közelítünk.” Követőket Irányít, Dacoltatja őket a Veszéllyel (a veszély az, hogy észreveszik, vagy akár rajtuk ütnek). Ő dob helyettük, +1-et adva hozzá a lopakodó címkéjükért, és 7 lesz.


Amikor egy csoportos követő húzást tesz, és valamilyen következményt szenved el, ez a következmény érintheti a csoport egészét vagy a csoport egyes tagjait.


Részleges sikert választok. „Rendben, előresurrannak, és állást foglalnak, kivéve egyiküket. Félúton van a zikkurat felé, és lefelé néz, mintha beleakadt volna valamibe. A fenébe, rájössz, hogy ez egy háló! És ha így tovább rángatja, a pókok biztosan észreveszik.”


Amikor a csoport egy tagja először kitűnik, dolgozd ki olyan részletességgel, amilyennek abban a pillanatban értelme van.

Adj neki nevet, egy emlékezetes vonást, és talán egy extra címkét. Tegyél fel kérdéseket róla. Jegyzetelj, vagy jegyzeteltess a játékossal!


Megkérdezem Rhiannát, a csapatából ki akadt be, és úgy dönt, hogy az egyik eddig meghatározatlan tag. Ránéz a Csapat betétlapjára, amelyen lehetséges nevek, címkék és vonások vannak. „Hm, Glaw. Ő kicsi, mármint alacsony és vézna, és szerintem túl komoly. Van benne egy kis kisember-szindróma.” Felveszi őt a betétlapjára.

„De tapasztalt vadász, nem? Akkor szerinted miért van most így kiborulva?”

„Ó, szerintem gyakran ő a csapat céltáblája, és tudja, hogy ezt sosem fogják abbahagyni. Szóval nem pánikol. De a határán van, hogy elkezdjen cifrán káromkodni.”


Amikor egy JK a csoport egyetlen tagját utasítja, az úgy válthat ki húzásokat, mintha maga is követő lenne. A csoport címkéi és húzásai érvényesek rá, plusz azok a saját címkék vagy húzások, amelyekkel egyénként rendelkezik.


Rhianna előrelopakodik, és segít Glaw-nak kiszabadítani magát, ő maga Dacol a Veszéllyel 10-zel. Ezután lehetőséget kínálok, és rámutatok egy magas, vékony fára, amely a tisztás fölé hajlik. Trükkös lenne megmászni, de tiszta rálátást adna a zikkurat tetején tátongó lyukba. „Mit teszel?”

„Magas és vékony, azt mondod? Úgy hangzik, mint egy jó feladat valakinek, aki… kicsi. Felmászatom rá Glaw-t. »A többieknek nem kell tudniuk a hálóról, igaz? Én, izé, örülök, hogy kiszúrtad ezt a fát, és odahívtál.« Kacsintok.” Arra kéri, hogy tegyen meg valami veszélyeset, de szerintem nagyon jól közelítette meg. Nem látok okot, amiért ellenállna.

„Felnéz a vékony fára, és bólint, aztán leteszi az íját és a fölös felszerelést, és mászni kezd. Szerintem megint Dacol a Veszéllyel; kockáztatja, hogy leesik, vagy nagy zajt csap.” Megnézzük a címkéit, és úgy döntünk, hogy vagy a lopakodó (a csoporttól), vagy a kicsi (a saját címkéje) érvényes lehet, de ez akkor is csak +1 bónuszt jelent.

Rhianna 11-et dob, így Glaw felcsörtet a fára, bekukkant, és gond nélkül lejön. Viszont fehér, mint a fal. „Nia odabent van, igen. Ő… mozdulatlanul áll, és csak bámul egy… faliszőnyeget? Rajta egy hatalmas pók. És a faliszőnyeg valahogy… hullámzik. Ez… ez nagyon hátborzongató.”


A csoportos követő közös Hűségkészletet tart, amely elkölthető a csoport egészére vagy egyes tagjaira.

A csoport Árát általában a csoport egészének kell megfizetni, de ha a játékos úgy látja, hogy megéri a csoport egyetlen tagjára Hűséget költeni, megteheti!


Glaw épp valami hátborzongatót és természetfelettit látott, Rhianna csapatának pedig az az ösztöne, hogy „ragaszkodjon a hagyományokhoz és babonákhoz”. Így hát megmutatom az árnyoldalt, és elmondom Rhiannának, hogy Glaw láthatóan megrendült, a pánik határán van. De csak ő. „Mit teszel?”

„A vállára teszem a kezem. »Nia odabent van, és ő közénk tartozik. Bemegyek az Áldottal, Vahiddal és Caradockal. De rád itt kint éles ésszel van szükségem.«” Megkérdezem, hogy Meggyőzi-e, hogy megőrizze a hidegvérét, vagy Hűséget költ, hogy legyűrje a félelmét. „Elköltöm a Hűséget. Nem kockáztatok itt egy 6--t.” A csapat eleve csak 1 Hűséget tartott, és most az is elfogyott. De Glaw kitart!


A csoport minden tagjának saját HP-ja van, és egyenként szenvednek sebzést és vesztenek HP-t. Ha a csoport

több tagja egyszerre szenved sebzést, minden tagra külön dobj sebzést, és vond le az aktuális HP-jából.


A Pókok Anyja pókhullámot küld a JK-k után, ahogy Niával menekülnek a zikkuratból. Rhianna csapata fedezőtüzet ad (Segítik a JK-kat, miközben Egyként Küzdenek), de ezzel magukra vonják a raj figyelmét.

Rhianna rájuk kiált, hogy fussanak az útjelző kőhöz. Mindannyian egyetértünk, hogy Dacolnak a Veszéllyel. Rhianna +0-val dob (egyik címkéjük sem illik egy egyszerű vágtára), és sajnos 2-t dob.

„Ez nem jó” – mondom. „Kezdetnek mindegyikük sebzést kap.” Rhianna 1-et, 4-et, 5-öt, 5-öt, 6-ot és 8-at dob, mindből 1-et levonva a csapat páncélja miatt. „Szóval Glaw nem szenvedett sebzést? Hát, ő utolér titeket, de halljátok, ahogy a többiek felkiáltanak. Vahid, te hátrapillantasz, és látod, hogy Harit leterítik. Mit tesztek?”


A csoport tagjai általában ugyanazzal a felszereléssel Szerelkeznek Fel, de a játékos egyes tagokat más tárgyakkal is felpakolhat, ha hajlandó vállalni a többletnyilvántartást.

Hasonlóképpen a JK utasíthatja a csapat egyik tagját, hogy Legyen Nála, Ami Kell, és hozzáadjon egy tárgyat a felszereléséhez, anélkül, hogy a csapat többi tagja is előállítaná ugyanazt a tárgyat. Ennek nyilvántartása viszont a játékos felelőssége!

Általában ne törődj az apró tárgyakkal, vagy azzal, hogy melyik tagnál pontosan hány használatnyi készlet van. A játékosok követhetik ezt a részletességet, ha nagyon akarják, de ritkán éri meg a fáradságot.


Vahid a Félelem a Lángtól arkánumával elkergeti a pókokat. Rhianna visszamegy, és kivonszolja onnan Harit. Mindenki visszaér az útjelző kőhöz, ahol Tövishüvelyk, a spriggan már várt rájuk.

Mielőtt visszaindulnának a Fae-ösvényeken, Blodwen ellátja Harit, visszaállítja a HP-ját és stabilizálja, de ő még mindig béna. Rhianna utasítja Lowrit, hogy Hari 2 meghatározatlan ◇ holmijából összegöngyölhető hordágyat készítsen, amelyen viszik Harit. Felírja: „ ◇◇ hordágy (Lowri)” a csapata felszereléslistájára.

Aztán a csapata többi tagjával egyenként

egy-egy meghatározatlan ◇ holmit ◇ készletté alakíttat,

összesen 20 használatnyit (öt követő, egyenként 4 használat). A négy JK ezután Felépül, ahogy a négy HP-t vesztett követő is, kötszert, whiskyt és ételt használva, amit a követők magukkal hoztak. A követőknek 12 használatnyi készletük marad.

Rhianna dönthetne úgy, hogy Glaw és Eira elhasználta minden készletét, és most egyenként csak öt ◇ holmit visz, de ezen a ponton ez nem igazán számít. Ha később fontos lesz (például ha a csapat egyik tagja elszakad a csoporttól), akkor majd eldöntjük, kinél mi volt.


Amikor egy csoport…

  • Összecsap vagy Kilő (vagy ebben Segít egy JK-nak), a támadás több ellenfelet is megsebezhet. Egyszer dobnak a húzásra, és minden ellenfél ellen külön dobnak sebzést (lásd Veszélyek). Fontold meg a csetepaté elvont kezelését Veszélyek.
  • egyetlen ellenféllel Csap Össze vagy egyetlen ellenfélre Lő Ki (vagy ebben Segít egy JK-nak), egyszer dobnak a húzásra (valószínűleg előnnyel), és egy támadó sebzését dobják, +1-et minden további támadóért (lásd Veszélyek).
  • Védekezik, akkor a csoport közös Készenlét-készletet tart. A JK a csoport egésze vagy egy tagja nevében költi el, ahogy épp értelme van.
  • Felépül, akkor minden tagnak, aki HP-t nyer vissza, el kell használnia a Készletek 1 használatát.
  • Fürkész, akkor a JK összesen 3 vagy 1 kérdést tehet fel, nem tagonként 3-at vagy 1-et.
  • Egyként Küzd egy vagy több JK-val, akkor egyszer dobj a csoportért. 6- esetén döntsd el, a csoport mely tagját (tagjait) hozod szorult helyzetbe. 10+ esetén kérdezd meg a játékost, ki lép elő, hogy megmentsen valakit, és hogyan.
  • árat fizet, támadást szenved el, veszélybe kerül, nem kívánt figyelmet vonz magára stb., te döntöd el, mely tag(ok) érintettek, és hogyan.

Követők megalkotása

A JK-k követőket szerezhetnek…

  • egy karakterfüzetből, előéletből, húzásból vagy különleges javakból;
  • bizonyos arkánumok rejtélyeinek feltárásával; vagy
  • természetes módon, a játék során.

Amikor egy játékszabály szerint egy JK követőt szerez, az vagy megadja a követő értékeit, vagy különféle lehetőségek közül választatja ki őket a játékossal. Dolgozz együtt a játékossal a követő kidolgozásán, ahogy bármely NJK-nál tennéd. Az értékek kiosztása miatt viszont nem kell aggódnod – azt elvégzi helyetted a szabály!

A játék során természetesen felbukkanó követők más tészta. Bárhonnan érkezhetnek, és szinte bárkik lehetnek.

Egy NJK elkezdhet mindenhová követni egy JK-t, és azt tenni, amit mond.

Egy JK Kereskedhet és Alkudozhat egy vadászkutyáért, vagy Igényelheti a város egyik lovát. Talán falusiakat verbuvál crinwinvadászatra, megment egy kereskedőt a banditáktól, vagy összeáll egy dombvidéki lovassal, hogy végezzenek egy gonosz fenevaddal.

Mielőtt valakit követőként írnál meg, tedd fel magadnak a kérdést:

  • Követni fogja egy JK vezetését, és általában elfogadja tőle a parancsokat?
  • Eléggé érdekel téged és a játékosaidat ez az NJK ahhoz, hogy értékeket kapjon?
  • Rá akarod bízni a kockákra a sorsát, amikor a JK-ja veszélybe küldi (ahelyett, hogy te döntenéd el, mi történik)?
  • Rendben van számodra a többletnyilvántartás, a szabályok és a reflektorfény-idő, amivel egy követő jár?

Ha bármelyikre „nem” a válaszod, akkor ne kezeld az NJK-t követőként. Ez azonban nem kőbe vésett mérce. A ti csoportotok talán követőként akarja kezelni a falu lovait, más csoportok talán nem.

A válaszok idővel változhatnak is.

A bajkeverő menekült kölyök eleinte talán nem követő, de miután egy évszakot a Meláknál él, azzá válhat!

Hasonlóképpen egy NJK követőként viselkedhet, amíg egy bizonyos expedíción a JK-kkal van, de hazatérve megszűnik annak lenni.


A JK-k a Gordin Tárnájába tartó útjukra készülnek. Toborozták a falut, és két hasznos NJK-t azonosítottak: Eliost (akire Rhianna a védelmet bízza a távollétük idejére) és Andrast (a csapata új tagját). Igényelték a falu egyik lovát és egy szekeret is.

Elios nem tart velük, és nem úgy látom, hogy egyszerűen azt tenné, amit Rhianna kér; nem a követője. Andras viszont lelkes kölyök, aki a csapatához akar csatlakozni. Őt mindenképp követőként kezelem.

A falu lovához adottak a követőértékek, de eleinte nem gondolunk rá követőként. Ahogy azonban a JK-k útnak indulnak, kiderül, hogy Blodwen és a ló (Fflur) igen közel állnak egymáshoz. Szeretnék kiadni a kezemből némi döntést, ami Fflur sorsát illeti, és szívesen zsonglőrködöm egy extra követővel, így hát követő lesz belőle!


Ha egy NJK nem követő, akkor nem vált ki húzásokat, amikor a JK parancsára cselekszik, és nincs Ára, sem Hűsége. Lehetnek ettől még értékei, és lehet szörny Veszélyek vagy fenyegetés Fenyegetések.

Ha úgy döntesz, hogy egy NJK követő, határozd meg, melyik JK-t követi. Értékekre is szüksége van: címkék, HP, páncél, sebzés, ösztön, Ár, és talán néhány mesélői húzás.

Némelyik követőnek már vannak értékei, a II. könyv valamelyik bejegyzéséből vagy egy játékossegédletből.

Például a falu lovainak értékei a stonetopi településfüzetben szerepelnek, kutya, öszvér vagy ló követőértékeit pedig a Húzások és felszerelés segédletben találod. Ha úgy döntesz, hogy ezeket követőként kezeled, használd ezeket az értékeket.

Megjegyzés: nem kell valakit vagy valamit követőként kezelned csak azért, mert van értéke a II. könyv egy bejegyzésében vagy egy segédletben. Ha egy JK épp most szerzett egy vadászkutyát, de még nem volt alkalma idomítani, az nem követő. Ha egyszerűen nincs energiád követőként kezelni a lápjáró vezetőt, akkor ne tedd!

Ha úgy döntesz, hogy egy szörnyből követő lesz, akkor már vannak értékei. Szörny követővé alakításához:

1) Adj hozzá tetszés szerinti címkéket, amelyek tükrözik a természetét vagy képességeit.

2) Válassz (vagy találj ki) egy Árat a 8 Cost példái alapján.

3) Adj hozzá egy helyet a Hűsége nyilvántartására (legfeljebb 3).

Egyébként használd az értékeit változtatás nélkül.

Ha a követőnek még nincsenek értékei, el kell készítened őket. Ehhez:

1) Alkosd meg NJK-ként NJK-k megalkotása.

2) Adj neki címkéket.

3) Számítsd ki az életpontjait.

4) Számítsd ki a páncélját.

5) Számítsd ki a sebzését.

6) Írd meg az ösztönét.

7) (Választható) Írd meg a húzásait.

8) Írd meg az Árát.

9) Szereld fel.

Ezt az eljárást a következő oldalak részletezik.

1 Alapok

Ha még nem tetted meg, dolgozd ki ezt a követőt NJK-ként. Adj neki nevet, fejleszd a koncepcióját, és gondold végig, hogyan írod majd le. Adj hozzá további részleteket, ha fontosnak vagy értékesnek tűnnek. Irányelveket lásd NJK-k megalkotása.


Andras fiatal legény, aki lelkesen szeretne a falu vadászai közé tartozni.

Először NJK-ként dolgozzuk ki. Felteszek néhány kérdést a JK-knak, és megtudjuk, hogy Padraig fia, és csak néhány hónappal fiatalabb Caradocnál. Caradoc játékosa azt is felveti, hogy tetszik neki Blodwen, de még nem gyűjtött elég bátorságot, hogy szóljon. Ez bőven elég, hogy dolgozzunk vele!


2 Címkék

Adj minden követőnek 2-4 címkét, néha többet. A címkék melléknevek vagy főnevek, és ezt a mondatot kell befejezniük: „Ez a követő __.”

A címkék útmutatóul szolgálnak, amikor megformálod a követőt: meghatározzák, hogyan cselekszik, vagy mit akar/nem akar megtenni. A címkék azt is befolyásolják, mivel dob a játékos, amikor Követőket Irányít Követőhúzások.

Kerüld az olyan túl tág címkéket, mint a tapasztalt, legyőzhetetlen, képzett, alkalmatlan stb. Olyan címkéket akarsz, amelyek csak néha érvényesek, nem mindig!

Adj a követőknek hasznos, problémás és kétélű címkék keverékét. A hozzáértőbb követőknek több hasznos és kevesebb problémás címkéjük legyen, de még a nagyon képzett követőknek is lehetnek kellemetlen szokásaik.

Ha a követő igazán kiemelkedő, add neki a kivételes címkét (lásd Követőhúzások). Az ilyen követők ritkák legyenek; tartogasd ezt a címkét a legjobbak legjobbjainak.

Ha csoportos követőt alkotsz, olyan címkéket válassz, amelyek az egész csoportra érvényesek.

Ahogy egyes tagok kitűnnek, fontold meg, hogy mindegyiknek adsz egy saját, egyedi címkét.


Megkérem Rhiannát, hogy válasszon ki a csapat címkéi közül kettőt, amely Andrasnak már megvan. „Hm. Szerintem már most jól bánik az íjjal, szóval íjász. És szerintem figyelmes.

Ez az egyik olyan vonás, amit nehéz megtanítani, tudod?”

Mindkettő hasznos vonás, ezért hozzáadom a lelkes (kétélű) és a zöldfülű

(egyértelműen problémás) címkét.


Példák címkékre

Hasznos címkék: fürge, íjász, atletikus,

gyönyörű, bátor, ravasz, gyors, vad, szívós, gyógyító, félelmetes, mágikus, figyelmes, szervezett, türelmes, megbecsült, önellátó, sasszemű, lopakodó, fáradhatatlan, nyomolvasó,

harcos, ___-ismerő

Problémás címkék: elfogult, részeges,

kapzsi, hiszékeny, kéjsóvár, naiv, büszke, zöldfülű, vakmerő, lobbanékony, makacs, törékeny

Kétélű címkék: állatbarát,

idegesítő, nagy, zsarnokoskodó, érzéketlen, óvatos, alattomos, lelkes, tolvaj, pletykás, őszinte, kedves, kicsi, szégyentelen, rémisztő

3 Életpontok

Határozd meg a követő maximális

HP-ját a következő kérdések megválaszolásával:


Mennyire ellenálló? (válassz 1-et)HP
Gyenge/törékeny/puha3
Ép testű6
Strapabíró/erős/kemény9
Mi érvényes még? (válaszd mindet, ami igaz)HP
Apró-2
Nagy+4
Rámosolyog a sors+2

Andras ép testűnek tűnik – egészséges fiatalember, akinek van ereje íjat feszíteni. Se nem apró, se nem nagy, és semmi okom azt gondolni, hogy rámosolyog a sors, így 6 HP-ja van.


4 Páncél

Válaszolj a következőkre:


Mi védi? (válassz 1-et)Páncél
Semmi, csak ruha és hús0
Bőrvért vagy vastag irha1
Sodronying, pikkelyvért vagy hasonló2
Acél, csontlemezek, páncélhéj3
Hatalmas mágikus oltalom vagy természetfeletti ellenállás4
Mi érvényes még? (válaszd mindet, ami igaz)Páncél
Apró+1
Pajzsot vagy hasonlót visel+1
Jártas a védekezésben+1
Nincsenek létfontosságú szervei+1

Andras csak egy fiatalember, különleges képességek vagy védelem nélkül. 0 páncélja van, hacsak Rhianna fel nem Szereli vastag irhával vagy pajzzsal.


5 Sebzés

Válaszolj a következőkre:


Mennyire veszélyes? (válassz 1-et)Sebzés
Nem nagyon
Meg tudja védeni magát
Veterán harcos vagy ragadozó

A hatótáv és a többi címke a felszerelésétől függ. Szörnyszerű követőknél használd a szörnyekre vonatkozó sebzési irányelveket Veszélyek.


Andras, ahogy mondtam, ép testű ifjú, aki jól bánik az íjjal. Zöldfülű, de szerintem meg tudja védeni magát. sebzést okoz.


6 Ösztön

Mit tesz a követő természeténél fogva, ami bajt okoz az általa követett JK-nak? Ebben a formában írd meg az ösztönét:

„hogy [megtegyen valamit]”. Példák követők ösztöneire:

  • Hogy túlzásba vigye a dolgokat
  • Hogy megkérdőjelezze a vezetést és a tekintélyt
  • Hogy görcsösen ragaszkodjon a hagyományokhoz
  • Hogy meggondolatlanul cselekedjen
  • Hogy engedjen a kísértésnek
  • Hogy ne vegye komolyan a dolgokat
  • Hogy megdermedjen a veszéllyel szemben

Ki akarom domborítani Andras lelkesedését, amelyet ellenpontként szeretek Caradoc mellett, aki épp kinövi a „meggondolatlan ifjú” szerepét. Ráerősítek a lelkes címkéjére, és ezt az ösztönt adom neki: „hogy lenyűgözze Rhiannát”. Ez kicsit idegőrlő lesz, és valószínűleg néhány butaságba is belehajszolja, anélkül, hogy teljes teherré tenné.


7 Húzások (választható)

Írj legfeljebb 3 mesélői húzást. Úgy írd őket, hogy befejezzék a mondatot:

„A követő képes/fog ___.” Például:

  • Kiszimatolja a bajt a szélben
  • Apró káprázatot sző
  • Elkóborol a saját feje után Egy követő húzásai tükrözhetnek olyan képességeket, amelyeket egyik címke sem fed le, vagy azt, hogyan használ egy bizonyos címkét, és/vagy jellemző viselkedéseket (jókat vagy rosszakat).

Ezek a húzások főleg neked szólnak, és ez a lépés teljesen választható, de a játékos is látja őket, és befolyásolhatják, mivel dob, amikor Követőket Irányít Követőhúzások.


Fontolgatom, hogy adok Andrasnak néhány mesélői húzást, mint „epekedik Blodwen után” vagy „zöldfülű hibát követ el”, de őszintén szólva nem érzem, hogy szükségem lenne rájuk. Ezek a húzások nem befolyásolnák a Rhianna által helyette tett dobásokat, és lényegében nem különböznek a címkéitől vagy vonásaitól. Tehát nincsenek húzásai, legalábbis egyelőre.


8 Ár

A követő Ára azt írja le, mi tartja meg őt egy JK vezetése alatt. Általában néhány szó, például „pénz, fizetség, kincs” vagy „szeretet, tisztelet” vagy „kiképzés”.

Válassz egyet az alábbi listáról, vagy találj ki valamit. Amikor az Árát megfizetik, +1 Hűséget tart (legfeljebb 3-at), az Erősítsd a Köteléket húzás szerint Hűség.

  • Pénz, fizetség, kincs
  • Hírnév, nyilvános elismerés
  • Szeretet, tisztelet (tőled)
  • Tudás (miről?)
  • Jóvátett sérelmek, jócselekedetek
  • Mulatság, szórakozás
  • Haladás (egy bizonyos cél felé)

Andras fiatalember, lelkes és zöldfülű, az ösztöne pedig „hogy lenyűgözze Rhiannát”. Szerintem egy dicsérő szó Rhiannától, főleg nyilvánosan, a világot jelentené ennek a kölyöknek. Így hát ez lesz az Ára: „Elismerés.”


9 Felszerelés

Vagy döntsd el, milyen felszerelést visz a követő, vagy kérd meg a játékost, hogy Szerelje Fel úgy, mintha JK lenne.


Az első, Gordin Tárnájába tartó expedícióra úgy döntök, hogy az íjával, egy örökölt köpennyel, némi

◇ készlettel és egy vaskéssel érkezik.

Ezt felírom egy kartonlapra, és átadom Rhianna játékosának, amikor Andras megjelenik az induláskor:

ANDRAS, vadászinas

Íjász

figyelmes, lelkes, zöldfülű

HP 6; Páncél 0
Sebzés kés (ököl) vagy íj (közepes, O kevés lőszer, O kifogyott)
Ösztön: hogy lenyűgözze Rhiannát
Ár: elismerés (Hűség OOO)

  • <> Íj és vashegyű nyilak (közepes)
  • <> Régi köpeny (meleg)
  • <> Készletek (használat OOOO)
  • ◇ holmit a felszereléséhez.

Fiatalember, Padraig fia. Odavan Blodwenért. Nagyon igyekszik, sokat kérdez.

Vaskés (ököl)

Caradoc ugratja, amiért köpenyt hoz, amikor (őszhöz képest) még ilyen meleg az idő. Rhianna viszont helyeslően bólint. „Tudsz főzni, kölyök?” Andras elkezdi dicsérni azt a (kevés) ételt, amit el tud készíteni, mire Rhianna: „Jó, nagyszerű, kölyök”, és hozzáad egy csajkát és két meghatározatlan ◇


A követők frissítése

A követők idővel változhatnak. Változhatnak a szabályok szerint, például amikor a Marsall felveszi a „Veterán Csapat” húzást.

De gyakran természetes módon változnak a játék során.

Az ülések között nézd át a JK-k követőit. Mindegyiknél, ha…

  • az ösztöne és/vagy az Ára már nem hiteles, írd át őket.
  • valamelyik címkéje vagy húzása már nem hiteles, töröld vagy írd át, amelyiknek több értelme van
  • új rátermettséget, képességet vagy viselkedést mutatott, fontold meg, hogy címkeként vagy húzásként felveszed.
  • ellenállóbb lett, vagy épp kevésbé az (személyes fejlődés, sérülés, betegség stb. miatt), igazítsd hozzá a maximális HP-ját.
  • jelentősen veszélyesebb vagy kevésbé veszélyes lett, igazítsd hozzá a sebzéskockáját.
  • folyamatos, tevékeny bajforrássá vált valamelyik JK vagy az egész falu számára, írd meg fenyegetésként Fenyegetések is, vagy követő helyett.
  • ez egy csoportos követő, kilépett vagy csatlakozott valaki? Frissítsd ennek megfelelően a csoport névsorát.
  • már nem a JK-tól vár vezetést, vagy már nem fogadna el tőle parancsot, akkor többé nem követő (lásd a következő hasábot).
  • átviszi a hűségét egyik JK-ról a másikra (vagy a jelenlegi vezetője átadja érte a felelősséget egy másik JK-nak), mondd el a játékosoknak, és talán mutasd meg egy jelenetben a következő ülésen. Kérd meg a játékosokat, hogy ennek megfelelően frissítsék a jegyzeteiket.

Követők elvesztése

A követők persze meghalhatnak. De számos más okból is megszűnhetnek követők lenni.

A követő és a JK közti kapcsolat lehet ideiglenes vagy helyzethez kötött.

Amikor már nincs értelme, hogy a JK-tól fogadjon el parancsokat, megszűnik követő lenni. Később újra követővé válhat, de egyelőre éli a saját életét!


Fflur a Gordin Tárnájába tett úton lett Blodwen követője, de hazatérésük után ennek nincs igazán értelme. A kocsmáros fia gondozza a lovakat, Fflurt és Celynt, és gyakran kint vannak a földeken.

Ha a JK-k még egy expedícióra magukkal viszik Fflurt, valószínűleg újra Blodwen követőjeként kezeljük. De a városban csak egy ló, amellyel Blodwen jóban van.


Egy követő úgy is megváltozhat, hogy többé nem követi a JK-ját. Talán elveszti a bátorságát, elköltözik, vagy gyerekei születnek és letelepedik, és így tovább.

NJK-ként még a közelben lehet, de már nem követő.


Eira túléli a halállal való találkozást, és Blodwen meggyógyítja sebzett lelkét, de sosem lesz a régi. Mintha 20 évet öregedett volna egy hét alatt, és a következő ülésen közli Rhiannával, hogy neki ennyi volt. Megindító jelenet, és tényleg látjuk Rhiannát sírni. Amikor vége, kitörli Eirát a Csapat betétlapjáról, én pedig a településfüzetben a bejegyzéséhez írom: „visszavonult”.


Persze nem mindig békés, amikor egy követő elválik a JK-jától. Ha a szakítás csúnya, a követőből könnyen fenyegetés Fenyegetések válhat. Ha a követő egyre nagyobb neheztelést táplált a JK-ja iránt, akár hirtelen és drámai módon el is árulhatja.


Vahid agyonhajszolt szélszelleme visszatér a Tövishüvelyk utáni kémkedésből, tele hírekkel és játékos energiával – épp amikor Vahid vacsorához ül Maire özveggyel. Kilép a házból, és könyörög a szellemnek, hogy egyelőre viselkedjen, és megígéri, hogy később kint a földeken fuvolázni fog, hogy a szellem táncolhasson és hancúrozhasson.

Az andalaunak elfogyott a Hűsége, így Vahid Meggyőzésre dob. Sajnos 4-et dob. Megkérdezem Vahidot, szerinte hogyan rontja ezt el, és azt mondja, elveszti a türelmét, és kiabálni kezd, megpróbálja megfélemlítéssel jó viselkedésre bírni.

Úgy döntök, hogy a szellemnek elege lett. „Elcsendesedik, mozdulatlan lesz. Aztán, jaj nekem. A szél feltámad, egyre jobban, egyre erősebben. Istenek, nem gondoltad volna, hogy ilyen erős tud lenni. Üvölt, sikolt, és a fuvola után kap.” Vahid megpróbálja megtartani, de 3-at dob Dacolj a Veszéllyel húzásra, és a fuvola darabokra törik a Kövön.

A szellem ahhoz a fuvolához volt kötve, és most már nem az. Biztosan nem követő többé. Egy kötelék nélküli szellem általában szertefoszlana, de szerintem ez haragot tart. Egyelőre eltűnik, de az ülések között megírom fenyegetésként (mágikus lény, Ösztön: hogy gyötörje

Vahidot).