SLP-er & Følgesvenner
SLP-er er spillederpersoner, alle som finnes i spillets fiksjon uten å være en av spillerpersonene. Det gjelder selvsagt mennesker, men også villmarkas ånder, de dødes skygger og bundne vesener.
Det kan til og med gjelde dyr som hunder, hester eller modige høner. Har det en personlighet, og kan spillerpersonene kommunisere med det, er det en SLP.
Mange SLP-er er også trusler Trusler som skaper vedvarende trøbbel for spillerpersonene eller bygda. SLP-er kan også være monstre Farer som spillerpersonene kan slåss mot. Dette kapitlet handler likevel om dem som personer (eller i det minste som tenkende vesener) som spillerpersonene samhandler med.
Tar en SLP imot ordre fra en spillerperson, bøyer seg for dem og stort sett gjør som spillerpersonen sier, er den SLP-en en følgesvenn. Spillerne kan utløse trekk som Krysse Klinger eller Søke Innsikt gjennom følgesvennene sine, og følgesvenner kan ha Lojalitet som gjør dem mer tilbøyelige til å gjøre det en spillerperson vil.
Følgesvenner gjennomgås grundig fra Spillverdier.
SLP-er i spill
En del av jobben din som spilleder er å fremstille SLP-er. Hva de gjør, hva de sier, hva de føler – alt det er opp til deg! I praksis fremstiller du SLP-er som en del av spillets kjerneløkke Å lede spillet.
Når du etablerer en situasjon, si (eller spør) hvilke SLP-er som er der, hvordan de ser ut, hvordan de er kledd eller hvordan de bærer seg.
Si (eller spør) hva de holder på med. Snakk med deres stemmer, eller oppsummer hva de sier.
Når du gjør et spilledertrekk, kan du bruke SLP-er til det. Varsle trøbbel ved å la en følgesvenn smyge seg bort til Marsken og hviske: «Vi blir fulgt etter.» Sett dem i knipe ved å si: «Han er i ferd med å skrike opp som en stukket gris, hva gjør du?»
Vis en bakside ved å si: «Mari ble altfor klåfingret med serveringsfolket igjen, og fikk en mugge øl over hodet, igjen, og nå er hun i ferd med å miste besinnelsen – igjen.»
Når du avgjør spillernes handlinger, bestemmer du hvordan SLP-er reagerer eller blir påvirket. Når Reven prakker en tønne skvip på noen som fin whisky, bestemmer du om kjøpmannen bare går på det, aldri ville trodd det, eller kanskje tror det, men bare hvis Reven Overtaler dem.
Når Marsken lar mannskapet sitt Krysse Klinger og får 7-9, bestemmer du hvem av dem som tar fiendens angrep.
Når spillerpersonene gjør noe som ikke utløser et trekk, sier du hva som skjer, og «hva som skjer» handler ofte om hvordan SLP-er reagerer.
Når Den Vordende Helten sier «jeg elsker deg» til kjæresten sin for første gang, finnes det ikke noe spillertrekk som forteller deg hvordan hun svarer.
Poenget er: å fremstille SLP-er – sette scener med dem, beskrive dem, gjøre trekk med dem, si hvordan de reagerer – er en stor del av å lede spillet.
Måter å fremstille på
Når du fremstiller en SLP, kan du snakke med deres stemme, i første person («Jeg … vet bare ikke om jeg klarer å … fortsette med dette»). Eller du kan oppsummere hva de sier og hvordan de sier det, i tredje person («Hun får tårer i øynene og sier at hun ikke klarer å fortsette – det er pinlig»).
Å snakke med en SLP-ers stemme er gjerne mer levende og engasjerende enn bare å oppsummere ordene. Det får spillerne til å svare på samme måte, med stemmene til spillerpersonene sine. Det lar deg vise i stedet for å fortelle. Og det kan være forferdelig moro.
Å oppsummere en SLP-ers ord er ofte lettere. Det krever ikke skuespillertalent. Det er lettere å rette på seg selv. Det tar ofte kortere tid å oppsummere en samtale enn å spille den ut. Du kan være mer bevisst på hvilken informasjon du deler og hvilke spilledertrekk du gjør.
I praksis vil du ofte veksle mellom måtene. Du kan begynne i tredje person, men levere en nøkkelreplikk med SLP-ens stemme.
Du kan begynne i første person og så zoome ut og oppsummere fortellingen deres. Du kan beskrive en samtale med flere SLP-er, men krydre den med noen nøkkelreplikker i bestemte stemmer.
Prøv å være bevisst og målrettet med hvordan du bruker fremstillingsmåtene. Velg ut fra hva scenen trenger, tempoet i økten og hva spillerne dine foretrekker.
Utfordre deg selv! Er instinktet ditt alltid å oppsummere hva SLP-er sier, prøv litt førstepersonsfremstilling. Merker du at du alltid snakker i rollen, prøv å oppsummere samtaler i stedet. Å lede spillet er en øvelse Å lede spillet, og du blir bare bedre på det du prøver!
Flere SLP-er samtidig
Du vil uunngåelig få scener der flere SLP-er er i konflikt, eller i det minste har motstridende meninger.
I slike scener må du balansere det å gi figurene dine liv med det å være fan av spillerpersonene.
Prøv å holde samtalen sentrert om spillerpersonene. La SLP-ene appellere til dem og få dem til å ta side.
Gir ikke det mening, så konsentrer deg om å formidle hovedtrekkene i konflikten.
Bruk oppsummeringer i tredje person mer enn fremstilling i første person. Svært få spilledere får en lang scene med «SLP-er som snakker med hverandre» til å fungere.
Det betyr ikke at du skal unngå førstepersonsfremstilling når SLP-er er i konflikt. Det betyr bare at du bør gjøre det sparsomt. Ramme inn konflikten med noen replikker fra hver SLP, og zoom så ut og oppsummer samtalen og de viktigste poengene.
Når du faktisk fremstiller flere SLP-er i samme scene, vær så tydelig du kan på når hver SLP snakker.
Egne stemmer eller manerer for hver SLP kan hjelpe veldig. Et annet triks er å flytte hodet/kroppen fra side til side når du bytter figur, lene deg til venstre og se mot høyre som SLP nr. 1, og motsatt som SLP nr. 2.
Samtalescener
Mange scener vil være samtalescener, scener der én eller flere spillerpersoner snakker med en SLP, og det er all handlingen.
Det er lett å havne i «bare prat», der dere alle lever dere inn i spillerpersonene og SLP-ene og bare spiller teater og ser hvordan de reagerer på hverandre. Det er moro, og det er en sjanse til å gi figurene dine liv og la ting puste. Men vær forsiktig! Det er også lett å la samtalescener dra ut og vandre uten mål.
Som alle scener har gode samtalescener et formål. Det er en grunn til at du (eller spillerne dine) har satt i gang denne samtalen, mellom disse figurene. Spillerpersonene prøver å oppnå noe; du prøver å formidle noe; det er et spørsmål som trenger svar; det er en konflikt som skal løses – eller trappes opp! Hold grunnen til scenen i tankene, selv mens du fremstiller SLP-en(e) og snakker med deres stemme(r).
Prøv å holde deg til kjerneløkken! Etabler situasjonen – tid og sted, SLP-ene som er med, tonen og hovedtrekkene i samtalen – og gjør så et mykt spilledertrekk.
La SLP-en spørre: «Så, hva kan jeg gjøre for deg?» Eller la dem si noe provoserende og gi spilleren en sjanse til å svare.
Eller tre ut av rollen og si at SLP-en virker nervøs, eller ser syk ut, eller at det står et merkelig nytt gudebilde på ildstedet deres som ikke var der før. Spør: «Hva gjør du?» Gå videre derfra.
Husk å være ærlig og raus med sannhet og detaljer. Når du gjør et spilledertrekk (mykt eller hardt) gjennom en SLP-ers stemme, tre ut av rollen og si rett ut hva det du nettopp sa innebærer. Har du tenkt å fremstille en SLP som lusket og nervøs, lever replikkene deres og si så: «Han er lusket og nervøs.» Ikke ta for gitt at spillerne tolker fremstillingen din riktig.
Følg med på om spillerne utløser trekk under samtaler. Hvis du (som SLP) gjør motstand og spillerpersonen gir seg ikke, har de nettopp utløst Overtale. Hvis du stiller spillerpersonene et skarpt spørsmål og de lyver deg rett opp i ansiktet, Trosser de sannsynligvis Faren. Har spillerpersonene spesielle trekk som slår inn under en samtale (som Under
Huden eller Menneskekjenner), spør spilleren om de vil bruke dem.
Når formålet med en scene er oppnådd, eller når samtalen begynner å dø ut eller gå i ring, avslutt scenen. Tre ut av rollen, gå over til neste scene, flytt rampelyset og/eller gå over til løst spill.
Å skape SLP-er
Husk at et av prinsippene dine er å gi figurene dine liv.
Du vil at SLP-ene dine skal være særpregede og minneverdige, troverdige og fengslende personer i stedet for bare navn på et ark. En verden full av interessante SLP-er er en rik og mystisk verden.
Du vil at spillerne skal bry seg om SLP-ene dine og hvordan det går med dem – selv om det betyr å hate dem eller ønske dem døde. Når spillerne bryr seg om SLP-ene dine, er det mye lettere å krydre spillerpersonenes liv med eventyr.
Til slutt vil du at SLP-ene dine skal handle med integritet og etter sin egen indre logikk. Det gjør dem mer troverdige og fengslende, men det betyr også at du kan falle tilbake på «Hva ville denne SLP-en gjort?» og svare ærlig. Det er en sentral del av å spille for å finne ut hva som skjer.
Så: hvordan gjør du det?
1) Gi dem et navn
2) Finn ut hvem de er
- Bygg videre på det som er etablert
- Still spillerpersonene spørsmål
- Velg et minneverdig kjennetegn
3) Gi opptil 3 inntrykk av dem
4) Fyll ut detaljer etter behov, som:
- Et instinkt
- Forbindelsene deres til andre
- Motivene deres
- Hvordan du vil gestalte dem i spill
- Spillverdier: merkelapper, HP, rustning, skade og spilledertrekk
Du kan også legge til detaljer for å behandle dem som en følgesvenn Spillverdier, et monster Farer og/eller en trussel Trusler.
Ofte vil du improvisere disse detaljene i spill og fylle ut SLP-en mellom øktene.
Men venter du at en SLP skal dukke opp i en kommende økt, forbered noen eller alle disse detaljene på forhånd. Som alltid gjelder det likevel å forberede bare så mye som du finner nyttig og verdifullt.
1 Navn
Gi SLP-en et navn, eller be spillerne gjøre det. Velg fra den passende navnelisten eller oppføringen i Bok II, eller bruk et navn med lignende klang eller opphav.
- Stonetop-navn er inspirert av walisisk
- Myrkant-navn (Marshedge) er inspirert av irsk
- Åsfolkets navn (Hillfolk) er inspirert av bretonsk eller fransk, men avkortet og med manglende vokaler
- Manmarch-navn er germanske
- Sperrepasset-navn (Barrier Pass) er inspirert av tibetansk eller nepalsk
- Sørlandske navn henter fra gresk, hebraisk, persisk eller arabisk.
- For andre folk (som ustrinaene), se den aktuelle oppføringen i Bok II.
Skriv SLP-ens navn inn i bygdas playbook.
Før hun drar på handelsferd til Gordins Gruve, Mønstrer Rhianna bygda til vern mot crinwin. Hun får 10 og velger «1 eller 2 personer viser virkelig potensial; spør SL hvem og hvordan». Jeg har ingen i tankene, så jeg ser på listen over Stonetop-navn og sier: «Øh … la oss si at Andras fanger blikket ditt som avløser for gode gamle Garet. Og, å, Elios. Han er en du kan overlate ansvaret til mens du er borte.» Jeg skriver begge navnene inn som innbyggere i Stonetop i bygdas playbook.
2 Konsept
Finn ut hvem denne personen er.
Hva er de mest åpenbare og viktige tingene ved dem? Hvilke pronomen bruker de? Hvor gamle er de? Hvor kommer de fra? Hvis du bare fikk beskrive dem med noen få ord, hvilke ville det vært?
Bygg videre på det som er etablert
Begynn med det du allerede vet om denne SLP-en, og bygg ut fra det. Er SLP-en skrevet opp som en følgesvenn, et monster eller en trussel, er konseptet allerede godt etablert, og du trenger bare å fylle inn noen detaljer. Men lager du SLP-en fra bunnen av, må du gjøre mer arbeid.
Uansett hvor sparsomme detaljene er, vet du alltid noe om denne SLP-en.
Hvordan eller hvorfor ble de introdusert? Hva kan du slutte deg til om dem ut fra den sammenhengen? Hva har du allerede etablert om verden som kan fylle hullene? Gå for de opplagte svarene, eller velg bevisst noe som undergraver en klisjé.
Hold løst på ideene dine foreløpig. Når du stiller spørsmål og velger kjennetegn for denne SLP-en, kan det første konseptet ditt endre seg. Det er flott! Hold det løst!
Jeg har nettopp introdusert Elios som en god person til å ta ansvar for forsvaret mens spillerpersonene drar til Gordins Gruve. Jeg tenker meg at Elios er en veletablert bonde, kanskje omtrent på Rhiannas alder. Jeg tenkte instinktivt på ham som «han». Jeg forteller dette til Rhianna. Nå ser jeg for meg en god, godt likt familiemann, men vi får se hva spillerne mine har å si.
Still spørsmål
Mange SLP-er vil være folk spillerpersonene kjenner, eller i det minste kjenner til, så spør spillerne om dem. De bryr seg mer om SLP-er de har vært med på å skape! Ha Grensen Å lede spillet i tankene. Still figurene spørsmål de ville kunne svare på. Jo nærmere spillerpersonene står en SLP, jo flere spørsmål bør du stille.
For lokale folk eller folk spillerpersonene kjenner godt:
- Er du i slekt med dem? Hvordan?
- Hvordan er familiesituasjonen deres? (Gift? Barn? Foreldre? Søsken?)
- Hvem andre står de nær? Hvem bryr seg om dem?
- Hva liker/misliker du ved dem?
- Hva er de respektert for?
- Hva sier andre bak ryggen deres?
- Hva er det mest påfallende ved dem?
- Hvordan har de alltid behandlet deg?
- Hva ser de ut til å like/mislike?
For utenforstående, men som spillerpersonene kjenner:
- Når/hvordan møtte du dem første gang?
- Når så du dem sist?
- Hva vet du om familien deres?
- Hvordan ville du beskrevet dem?
- Hvorfor gleder du deg (ikke) til å se dem igjen?
- Hvordan har de forandret seg siden sist dere møttes?
For folk spillerpersonene har hørt om, men ikke egentlig kjenner:
- Hva er de kjent for?
- Hva sies å være deres mest påfallende trekk?
- Hvem kjenner du som har møtt dem?
- Hvordan er de annerledes enn du ventet?
For bestemte SLP-er kan du være mye mer provoserende. Form spørsmålene slik at de slår fast ting du vil skal være sanne, samtidig som du spør spilleren om noe meningsfullt. Når du introduserer en leiesoldat fra Slåsskjempens blodige fortid, kan du spørre: «Hvorfor ville du aldri krysse sverd med dem?» eller «Hvilken nedrig gjerning så du dem en gang gjøre?»
Kjenner flere spillerpersoner SLP-en, fordel spørsmålene mellom dem. Enda bedre: still spørsmål som dytter spillerpersonene mot motstridende meninger om SLP-en. Har du spurt Slåsskjempen hvilken nedrig gjerning de så denne leiesoldaten gjøre, kan du spørre Søkeren hvordan den samme leiesoldaten en gang reddet livet deres.
Bygg videre på svarene spillerne gir deg.
Klargjør og still oppfølgingsspørsmål, men behandle ellers svarene deres som om de har vært sanne hele tiden.
Jeg spør Rhianna: «Så hva gjør Elios til et godt valg å overlate ansvaret til?» Hun sier at han hjelper henne å drille militsen. Folk har alltid sett til ham når hun er ute i Skogen. «Hvorfor det?» Hun sier at han var leiesoldat en tid da han var yngre, og har faktisk erfaring med sånt. Interessant!
«Kult!» sier jeg, og snur meg mot Blodwen. «Hvordan er du i slekt med ham? Og hvordan er han?» Hun sier at han er onkelen hennes (morens bror), en hard arbeider, barsk men alltid snill mot henne.
Så spør jeg Vahid hva han misliker ved Elios. Og han sier: «Æsj. Han er den verste. Tåler ikke en spøk. Null humoristisk sans.»
Gi dem minneverdige kjennetegn
Gi SLP-en minst ett bestemt, minneverdig kjennetegn, og spill det opp. Disse kjennetegnene blir holdepunktene dine når du fremstiller dem. Folk husker kanskje ikke at vertshusholderens datter heter «Tegid», men de husker «jenta som løper overalt».
Velg kjennetegn fra listen over SLP-kjennetegn i bygdas playbook, finn på dem selv, eller be spillerne gjøre det. Skriv kjennetegnene ned ved siden av SLP-ens navn, sammen med yrket eller livssituasjonen deres og eventuelle viktige relasjoner.
En SLP-ers kjennetegn kan følge naturlig av det som allerede er etablert, men du kan også velge et kjennetegn som står i kontrast til det du vet eller ville ventet. Kanskje den kraftige smeden også kan all sladderen. Kanskje Revens godhjertede ektefelle nærer et hat mot Åsfolket. Slike kontraster gjør SLP-er mer fengslende og minneverdige.
Ut fra det vi vet, noterer jeg:
ELIOS (han): bonde, humørløs, tidligere leiesoldat, Blodwens onkel
Jeg sjekker listen over SLP-kjennetegn og ser etter en interessant kontrast. Blikket mitt fester seg ved «nettopp gift». Jeg synes det er litt spent, og spør spillerpersonene hvorfor. Vahid skyter inn: «Han giftet seg med en yngre kvinne, en veldig pratsom og sprudlende en. Det er et rart par, men de virker lykkelige nok. Vel, hun gjør det. Elios er aldri lykkelig.»
Jeg elsker det. Jeg legger «nettopp gift» til beskrivelsen hans, og noterer meg at jeg må finne ut hvem den nye kona hans er, også!
3 Inntrykk
Nå bør du ha et solid konsept for SLP-en, nok til at du kan begynne å fremstille dem.
Lager du SLP-en på sparket, sett en scene med dem (om du ikke alt har gjort det) og gi opptil 3 inntrykk av dem, omgivelsene deres eller hvordan det er å være i nærheten av dem.
Forbereder du SLP-en på forhånd, bestem deg for disse inntrykkene nå og skriv dem ned, så detaljert som du finner nyttig. Ta dem frem når du først setter SLP-en på scenen.
Eksempler på inntrykk
Ansikt: kantete, brukket nese, smilehull, fregner, hauknese, læraktig, manglende tenner, maling, arr, sint mine, bløtt, solbrent, tatovering, vorter osv.
Øyne: store, klare, kjølige, uklare, mørke, dype, hengende, manglende, bleke, små, myse, kvikke, rennende osv.
Hår: skallet, krøllete, fett, rett, tykt, tynt osv.
Kropp: stor, tettbygd, liten, smidig, kjøttfull, mangler __, rund, lav, krumbøyd, høy, kraftig, tynn, senete osv.
Fremtoning: våken, grublende, munter, elegant, urolig, vennlig, hoven, sammensunket, intens, rolig osv.
Lukt: jordaktig, moskusaktig, blomstrete, harsk, sur, røykaktig osv.
Klær: støvler, amuletter, rene, [farge], skitne, pels, bånd, silke, halsring, slitte, ustelte osv.
Stemme: pustende, kortfattet, grov, barsk, lys, hes, syngende, lespende, monoton, mumlende, nasal, skjelvende, rumlende, skingrende, myk, stamming osv.
Hvert inntrykk bør handle om en annen sans eller side ved SLP-en (se rammen for eksempler). Hold inntrykkene korte, enkle og stemningsfulle. Gi mindre detaljer enn du tror du trenger; la spillernes fantasi fylle inn resten.
Be gjerne spillerpersonene hjelpe til med å beskrive SLP-en, særlig hvis det er noen de kjenner godt. Om Den Vordende Heltens forelskelse kan du spørre: «Hva synes du er mest tiltrekkende ved dem?» Når Brennan av Klørne først dukker opp på scenen, kan du si: «Rhianna, du har møtt ham – hva er det med ansiktet hans som gjør at man bare må slå til det?»
De fleste inntrykk bør gjenspeile SLP-ens konsept – de er en måte å vise i stedet for å fortelle. Men gi kanskje ett inntrykk som står i kontrast til resten av SLP-en:
gi den nedrige leiesoldaten myke, triste øyne, eller si at den velkledde kjøpmannen stinker av svette. Slike kontraster gir SLP-ene dine dybde og tekstur.
Jeg er klar til å fremstille Elios, så jeg setter scenen. «Som du sa, Rhianna, dobler du vaktene og trapper opp drillingen. Noen dager senere finner du Elios, som stødig leder en skjoldmur.»
Jeg gir noen inntrykk som spiller opp rollen hans. «Han har en dyp, nesten monoton stemme som folk liksom lener seg inn for å høre, og et arr i ansiktet som du antar at han fikk i dagene sine sørpå.» Så, for å gjøre ham litt mer menneskelig, legger jeg til: «Og mens han ser på at folk øver, merker du at han fikler med et … medaljong? Sikkert en gave fra den nye kona hans.»
4 Flere detaljer
Fyll inn resten av en SLP-ers detaljer bare etter hvert som de blir viktige og relevante for historien eller for hvordan du fremstiller dem.
Lager du SLP-en på sparket, har du neppe tid eller overskudd til å gjøre dette bevisst.
Det er vanlig bare å fremstille nye SLP-er naturlig og instinktivt, ut fra det du allerede har etablert. Etter økten kan du gå tilbake og notere hvordan du fremstilte dem, og/eller fylle ut noen av detaljene som mangler.
Forbereder du en SLP på forhånd, tenk gjennom de følgende områdene og ta noen beslutninger om dem. Men husk: forbered bare det som er nyttig og verdifullt for deg.
Gestaltning
Vurder ett eller flere av disse triksene for å gestalte SLP-en. Slike triks kan gjøre SLP-en særpreget, selv om du ikke er en født skuespiller.
- Velg en skuespiller eller figur fra TV, film eller teater. Be spillerne se dem for seg som SLP-en. Eller prøv å spille den figuren uten å fortelle spillerne at du gjør det!
- Velg noen du kjenner personlig. Etterlign dem, men ikke fortell det til noen.
- Velg en måte å snakke på eller en vri på stemmen din, et slagord, en fysisk tic eller en vane for denne SLP-en. Bruk den hver gang du fremstiller dem.
- Finn eller lag et bilde av dem. Vis det frem når du fremstiller denne SLP-en.
Disse triksene er forholdsvis lette å bruke på sparket, mens du improviserer en ny SLP. Bruker du ett, noter for deg selv etter økten hvilket triks du brukte, så du kan fremstille SLP-en likt i fremtiden.
Mens scenen utspiller seg og Rhianna begynner å fortelle Elios om planene sine og hvordan hun vil at han skal ha ansvaret, går jeg all in på den «dype, nesten monotone stemmen» som jeg beskrev at han hadde. Jeg senker tonehøyden og holder tonen flat. Jeg merker at jeg gjør stemmen til Tussi, det triste eselet fra Winnie-the-Pooh, og det føles riktig.
Jeg noterer «Tussi-stemme» i notatene mine.
Instinkt
Mellom øktene kan du vurdere å skrive et instinkt for SLP-en din. Skriv det på denne formen: «å [gjøre noe]».
Hvis SLP-en er …
- et monster Farer eller en trussel Trusler, bør instinktet bringe dem i konflikt med andre.
- en følgesvenn Spillverdier, bør instinktet skape trøbbel for spillerpersonen som leder dem.
- hvem som helst annen, bør instinktet gjenspeile grunnholdningen deres og hvordan de møter verden.
Bruk en SLP-ers instinkt til å styre hvordan de oppfører seg og reagerer. Er du usikker på hva en SLP ville gjort, se på instinktet deres. La dem gjøre det.
Etter økten tenker jeg litt på Elios og skriver dette instinktet for ham:
Å klage, men få jobben gjort.
Forbindelser til andre
Når du har tid – vanligvis mellom øktene – tenk over hvordan denne SLP-en kommer overens med andre. Spør deg selv noe av eller alt det følgende:
- Hva synes de om spillerpersonene?
- Hvem er de i slekt med? Venner med?
- Hvem er de lojale mot, og hvorfor?
- Hvem misliker de, og hvorfor?
Still deg selv oppfølgingsspørsmål. Er du usikker på et svar, la det stå som noe å undre seg over inntil videre.
Bruk svarene til å fremstille SLP-en og til å avgjøre spillerpersonenes handlinger. Smeden misliker Revens ektefelle? Da må Reven kanskje Overtale smeden til å gjøre en ellers enkel oppgave. Smeden er lojal mot jordmora? Hennes støtte kan få smeden til å gå med på det.
Ikke kartlegg hele det sosiale nettverket til en SLP. La det stå tomrom, og fyll inn detaljer etter hvert som de blir relevante for spillet.
Notatene mine om Elios ser nå slik ut:
ELIOS (han): bonde, humørløs, tidligere leiesoldat, Blodwens onkel.
Nygift. Tussi-stemme.
Instinkt: å klage, men få jobben gjort.
Etter økten stiller jeg meg selv noen av disse spørsmålene og legger til disse notatene:
Respekterer Rhianna. Snill mot Blodwen.
Vahid er en farlig raring. Lojal mot kona si.
Jeg må fylle ut kona hans, men det kan vente til jeg trenger henne i en scene.
Motiver
Vil du virkelig fylle ut en SLP-ers indre liv og motiver, spør deg selv noe av eller alt det følgende:
- Hva vil de ha fra spillerpersonene?
- Hva frykter de?
- Hva gjør dem sinte?
- Hva lengter de etter?
- Hva mener de at de fortjener?
- Hva drømmer de om å gjøre eller bli?
Med mindre du virkelig liker denne typen forberedelse, spar disse spørsmålene til SLP-er der det indre livet og motivene virkelig betyr noe.
I de fleste tilfeller kan du stole på en SLP-ers konsept, kjennetegn og instinkter.
Elios' motiver virker greie for meg. Foreløpig gir humørløsheten, instinktet hans («å klage, men få jobben gjort») og det nye ekteskapet meg nok å jobbe med.
Men en gang i fremtiden begynner folk kanskje å tvile på Rhiannas lederskap og se til Elios i stedet. Da kan jeg stille meg noen av disse spørsmålene. Hva vil han ha fra spillerpersonene? Han vil at Rhianna skal ta seg sammen. Hva frykter han? Å ha ansvaret for hele bygdas sikkerhet, men også at kona eller den lille sønnen skal komme til skade. Hva gjør ham sint? At Vahid og Caradoc stadig drar trøbbel over bygda, og at Rhianna lukker øynene for det.
Slike svar ville peke mot en truende konfrontasjon mellom Elios og Rhianna, der han kanskje krever at hun holder Caradoc og Vahid i tøylene, ellers må hun gå av som marsk.
Spillverdier
Hvis du tror at en SLP …
- kan komme i slåsskamp med spillerpersonene, gi dem verdier som et monster Farer.
- vil skape vedvarende trøbbel, skriv dem opp som en trussel Trusler.
- jevnlig vil handle på en spillerpersons ordre, gi dem verdier som en følgesvenn Å skape følgesvenner.
- trenger HP, rustning og en skadeterning, men verken er monster eller følgesvenn, bruk retningslinjene for følgesvenner likevel. Eller bare improviser.
En SLP trenger kanskje ikke disse verdiene når du først skaper eller tenker dem ut, men det kan endre seg over tid. En vennlig SLP kan begynne å følge en spillerpersons ledelse og bli en følgesvenn. Eller de kan bli en kilde til vedvarende trøbbel og bli en trussel. Eller begge deler. Begge deler er bra.
Når jeg først introduserer Elios, venter jeg ikke at han skal havne i slåsskamp med spillerpersonene, og han skaper ikke trøbbel for dem. Så det er ingen grunn til å gi ham monsterverdier eller skrive ham opp som en trussel.
Han respekterer Rhianna og bøyer seg stort sett for henne når det gjelder bygdas forsvar, men jeg ser ham egentlig ikke som hennes følgesvenn.
Men etter hvert som spillet skrider frem, og bygda blir frustrert over Rhiannas lederskap, kan jeg bestemme at Elios har blitt et vedvarende problem, og skrive ham opp som en trussel (en joker,
sannsynligvis, i hvert fall til å begynne med).
Følgesvenner er SLP-er som stort sett tar imot ordre fra en spillerperson og følger deres ledelse.
De er vanligvis mennesker, men veltrente dyr, bundne ånder og til og med tenkende artefakter kan regnes som følgesvenner. Spillerpersonene kan få følgesvenner gjennom reglene (via playbooken, et trekk eller et arkanum), eller naturlig i løpet av spillet.
Følgesvenner er først og fremst SLP-er.
Det er du, spillederen, som til syvende og sist bestemmer hva de gjør og sier, og hva som skjer med dem. Det som skiller dem fra andre SLP-er, er at …
- de stort sett gjør som spillerpersonen deres sier;
- de kan samle Lojalitet til spillerpersonen sin, noe som gjør dem lettere å lede og håndtere; og
- når en spillerperson får dem til å gjøre noe, kan de utløse spillertrekk.
Følgesvenner har også et fullt sett med verdier, svært likt dem monstre har.
De har merkelapper, HP, rustning, en skadeterning, et instinkt og muligens spilledertrekk.
Følgesvenner har også to ekstra verdier: en pris og Lojalitet.
En følgesvenns pris beskriver hva som får dem til å fortsette å følge en spillerpersons ledelse. Det er vanligvis noen få ord, som «mynt, betaling, skatter» eller «hengivenhet, respekt» eller «trening». Når en spillerperson betaler følgesvennens pris, får følgesvennen Lojalitet.
Lojalitet er en valuta følgesvennene kan ha. Spilleren til følgesvennen kan bruke den Lojaliteten til å få følgesvennen til å overse frykt, oppføre seg eller gjøre noe de helst ikke vil. Se trekket Styrk Båndet Lojalitet for detaljer.
Her er et eksempel på en følgesvenn:
RHIANNAS MANNSKAP, jegerne
HP 6; Rustning 0
Skade håndøks (hånd) eller bue (nær, lite ammunisjon, tomt)◇◇
Instinkt å holde fast ved tradisjon og overtro
Pris festing, som gruppe (Lojalitet ◇◇◇ )
Eira (løytnant, kynisk), Lowri (snorker, skarpsynt), Harri (radmager, gammel), Garet (død), to andre.
Som Marsken begynner Rhianna med et mannskap og får bestemme hvem de er. Mannskapet hennes er bygdas jegere. Vi behandler dem stort sett som en gruppe, men Eira, Lowri, Harri og stakkars avdøde Garet er alle etablert som enkeltpersoner.
Etter at Garet døde, vervet Rhianna:
ANDRAS, jegerlærling
Bueskytter
HP 6; Rustning 0
Skade håndøks (hånd) eller bue (nær, lite ammunisjon, tomt)◇◇
Instinkt å prøve å imponere Rhianna
Pris anerkjennelse (Lojalitet ◇◇◇ )
Ung mann, Padraigs sønn. Forelsket i Blodwen. Prøver kjempehardt, stiller masse spørsmål.
Han fanget blikket hennes da hun Mønstret bygda før en tur til Gordins Gruve.
Med tiden ble Andras stadig dyktigere, og til slutt gikk han inn i Rhiannas jegermannskap.
Her er et annet eksempel:
FFLUR, en arbeidshest
HP 10; Rustning 0
Skade hover (hånd, tett, kraftfull)
Instinkt å få panikk
Pris grundig stell, børsting (Lojalitet ◇◇◇ )
En fuksfarget hoppe, kanskje 12 år gammel.
Alltid sulten. Mer fornuftig enn Celyn, men fortsatt en hest.
Fflur er en av bygdas to hester, oppført som eiendeler i bygdas playbook. Spillerpersonene Rekvirerte henne og en kjerre til turen til Gordins Gruve, men det var Blodwens spiller som ga henne navn.
Hestene er viktige for bygda, og Blodwen kan snakke med dyr, så spillerne og jeg var interessert i Fflur som figur. Vi bestemte oss for å behandle henne som en følgesvenn.
Fordi Blodwen kan snakke med henne og viste mest interesse, ble vi enige om å behandle Fflur som Blodwens følgesvenn spesielt.
Og ett til:
ANDALAU MED FLØYTEN, dansende vindånd
HP 8; Rustning 0
Skade ingen
Instinkt å leke og boltre seg
Pris underholdning (Lojalitet ◇◇◇ )
- Vise seg som et flagrende vindkast (kan bare skades av salt)
- Bringe et hvisket budskap
- Kaste ting rundt (støv, løv osv.)
- Irritere eller skremme noen
Når du spiller en melodi for å få selve vinden til å danse, viser andalauen seg og har 1 Lojalitet. Når du avskjediger ånden mens den ikke har noe Lojalitet, sprekker fløyten og faller fra hverandre; andalauen blir satt fri.
Vahid fant en sprukken fløyte av barlind – et lite arkanum Å spille spillet – i Den Grønne Herrens grav. Etter noen ukers øving og uhell kan han nå tilkalle andalauen som er bundet til fløyten. Den gjør stort sett det han sier, men den er lunefull, og han må holde den fornøyd, ellers knuses fløyten og blir verdiløs.
Følgesvenntrekk
Disse trekkene blir relevante når spillerpersonene samhandler med følgesvennene sine.
Order Followers
Når du ber følgesvennen din gjøre noe som ville utløst et spillertrekk, og de gjør det, utløser de trekket. Krever trekket et slag, slår du for dem. I stedet for å slå +EGENSKAP, slå og …
- har de minst én passende merkelapp eller ett passende trekk, legg til +1, eller +2 hvis de også er enestående;
- har de ingen relevant merkelapp eller trekk, legg til +0; og
- hvis noen av merkelappene deres ville stått i veien, slå med ulempe.
Når en følgesvenn er uten ordre eller handler på eget initiativ, sier spillederen hva de gjør og bestemmer hvordan det går.
Følgesvenner er SLP-er – de utløser vanligvis ikke spillertrekk. Du kan sette dem i knipe og la en følgesvenn storme frem for å angripe en fiende de ikke kan slå, men det er bare du som gjør et mykt spilledertrekk. Du forteller spillerne at dette skjer og spør: «Hva gjør du?» Ingen slår Krysse Klinger for den dumdristige følgesvennen!
Det endrer seg imidlertid når en følgesvenn handler etter en spillerpersons ønske. Følgesvennen handler da som en forlengelse av spillerpersonens vilje, og derfor ser vi til terningene og spillertrekkene for å finne ut hva som skjer.
Ber en spillerperson en følgesvenn gjøre noe de ikke vil, må spillerpersonen Overtale eller på annen måte overbevise dem – akkurat som med enhver annen SLP. Lojalitet Lojalitet gjør dette lettere, men de fleste følgesvenner stormer ikke mot en tordendrake uten litt overtalelse!
Forutsatt at følgesvennen faktisk gjør det spillerpersonen sier, og at handlingen ville utløst et spillertrekk om en spillerperson gjorde den, avgjør du trekket som vanlig. Spilleren slår på vegne av følgesvennen og tar alle beslutninger de vanligvis ville tatt om spillerpersonen deres utløste trekket. Slår de 6-, merker spilleren XP.
Følgesvenner har ikke egenskaper som STR eller INT. Ber et trekk om å slå +EGENSKAP, ser spilleren på følgesvennens merkelapper og trekk. Viser noen av dem at følgesvennen er god på dette, legger spilleren til
+1 (selv om flere merkelapper eller trekk passer).
Ellers legger de til +0.
Er følgesvennen enestående, OG de har en annen merkelapp eller et annet trekk som passer, slår spilleren +2. Men passer ingen annen merkelapp eller trekk, slår spilleren fortsatt +0 for en enestående følgesvenn.
Ville noen av en følgesvenns merkelapper aktivt hindre trekket de gjør, slår spilleren med ulempe. Et slag kan få både +1 (eller +2) og ulempe. Sender Vahid den snikende, skøyeraktige vindånden
sin for å spionere på noen, hjelper merkelappen snikende (+1), men merkelappen skøyeraktig betyr at den kan bli distrahert og prøve å lure målet (noe som gir ulempe).
Rhianna har nettopp sett Caradoc bli knust av hagren, og hun stormer til ham og roper: «Eira, Lowri – skyt!» De tar seg sammen, legger piler på strengen og Skyter Løs.
Mannskapet har merkelappen bueskyttere (men ikke merkelappen enestående), så Rhianna slår +1 og får 7. Mannskapet gjør skade, men Rhianna må velge: bruke ammunisjon, holde stillingen, rykke nærmere eller forhaste skuddene. «Jeg tror de skyter en hel haug», sier hun, og merker ◇ lite ammunisjon på mannskapets utstyr. Så slår hun (mannskapets skade, +1 fordi det er to av dem som skyter) og får 5.
«Fint!» sier jeg. «Den hyler av smerte og steiler, og leter etter det som stakk den, noe som gir deg tid til å nå Caradoc. Vahid, du har sett dette utspille seg, hva gjør du?»
Rhianna stoler ikke på stallkaren oppe i Gordins Gruve, så hun sier til Andras at han skal sove i kjerra og holde øye med den og hesten.
Andras er en følgesvenn, og han skal holde vakt utenfor scenen, så jeg sier: «Jeg tror du lar ham Trosse Faren, og faren er det stallkaren måtte finne på. Men ikke slå ennå.» Jeg lar Rhianna slå dagen etter, etter noen scener med fokus på spillerpersonene.
Andras' merkelapp oppmerksom passer, så hun legger til
+1, men får 5. «Caradoc, en Andras med blodig nese finner deg på kroa, og han er sånn: De stjal Fflur! Hva gjør vi?»
Prøv å avgjøre følgesvenners handlinger med så få trekk og slag som mulig. Zoom ut og avgjør kompliserte oppgaver med ett enkelt Trosse Faren. Gjør en følgesvenn det samme som en spillerperson, behandle det som at følgesvennen Hjelper spillerpersonen i stedet for å utløse et eget trekk.
Eira er så godt som død etter at Skyggenærværet har sugd livet ut av henne. Blodwen spør: «Vet vi hvordan vi skal behandle dette? Jeg rådfører meg med Gwendyl og Seren.» Vi er alle enige om at Blodwen Befaler Følgesvenner, men det er uklart om hun lar dem Vite Ting, eller om hun selv Vet Ting og lar følgesvennene Hjelpe henne. Vi velger det siste, for det holder fokuset på spillerpersonen.
Så Blodwen slår +INT, med fordel. Hun får 12, og jeg sier: «Eiras sjel er blitt såret. Gwendyl kan styrke kroppen hennes, men for å faktisk helbrede henne må du gå i transe, nå ånden hennes og prøve å gjenopprette den med din egen. Det blir sinnssykt farlig. Hva gjør du?»
Blodwen og Seren har funnet Eiras nesten forvillede sjel. Blodwen prøver å Overtale Eira til å la henne hjelpe, men slår 4, og jeg setter noen i knipe. «Etter litt lokking lar hun deg komme nærmere. Men mens du gjør det, banner Seren og farer av gårde. Du ser en flokk glisende ånder stige frem fra tåken, og hun skal stå imot dem!»
Blodwen spør om Seren Forsvarer eller Krysser Klinger. «Ingen av delene», sier jeg, «hun gjør dette på egen hånd, ikke etter din ordre.» Så forteller jeg henne konsekvensene. «Hun holder dem stangen foreløpig, men hun klarer ikke det lenge. Du kan hjelpe henne, men da løper Eira av gårde. Eller du kan hjelpe Eira og håpe at du er rask nok til å få Seren ut derfra. Hva gjør du?»
Merk at følgesvenner ikke har tilgang til spillerpersonens playbooktrekk. Marsken kan beordre en følgesvenn til å holde en flammende tale, men den utløser ikke Vi Lykkelige Få. Villmarkingen kan ha Storviltjeger, men ulven deres gjør ikke +2 skade mot
store fiender av den grunn.
Strengthen Your Bond
Når du betaler følgesvennens pris, og du ikke har gjort det nylig, får de +1 Lojalitet (maks 3). Bruk følgesvennens Lojalitet 1 for 1 for å få dem til å:
- Overvinne frykten og gjøre som du sier
- Motstå å handle etter instinktet/merkelappene/kjennetegnene sine
- Gjøre noe de ikke vil (så lenge det ikke er avskyelig eller selvmordersk)
Når en følgesvenn er uten ordre eller handler på eget initiativ, sier spillederen hva de gjør og bestemmer hvordan det går.
Hver følgesvenn har en pris, som «oppriktig hengivenhet» eller «mynt, betaling, skatter» eller «trening». Når en spillerperson betaler den prisen – når de gir den direkte eller sørger for at følgesvennen får den – får følgesvennen Lojalitet.
Å betale en følgesvenns pris bør være et meningsfullt øyeblikk. Ideelt sett bør det innebære en bevisst handling fra spillerpersonen. Legg ansvaret på spilleren for å si fra når de har betalt følgesvennens pris, men selvsagt – som med alle trekk – kan hvem som helst påpeke at trekket er utløst. Er noen uenige, snakk om det.
Spillerpersonen og/eller følgesvennen bør ha en betydelig scene «foran kameraet» før de kan
Styrke Båndet igjen. Betaler en spillerperson en pris som «trening» flere ganger i løpet av en periode med hviletid eller løst spill, får følgesvennen bare +1 Lojalitet.
Lojalitet
Når en følgesvenns pris blir betalt, får de
+1 Lojalitet, opptil 3. Har en følgesvenn
3 Lojalitet, utløses ikke Styrk Båndet.
Det er følgesvennen som har Lojaliteten, men det er spillerpersonen de følger (eller rettere sagt den spillerpersonens spiller) som velger å bruke den. Som regel er en følgesvenn knyttet til én spillerperson, og bare den spillerpersonen kan betale prisen eller bruke Lojaliteten. Men følger en SLP gruppen som helhet, kan hvilken som helst spillerperson skape eller bruke den følgesvennens Lojalitet.
En spillerperson bruker typisk en følgesvenns Lojalitet etter at du har gjort et spilledertrekk og vist at følgesvennen er redd, eller i ferd med å gjøre noe dumt, eller ikke vil gjøre som de blir bedt om. Spilleren kan bruke Lojalitet for å løse det problemet uten å måtte utløse et trekk som Overtale eller Trosse Faren.
En spiller kan også bruke Lojalitet på forhånd, men gjør de det, vurder om det virkelig er nødvendig. Skulle ikke følgesvennen nøle eller gjøre noe dumt likevel, si til spilleren at det ikke er nødvendig å bruke Lojaliteten likevel.
Det er lett å se på en følgesvenns pris og Lojalitet som en transaksjon: Jeg gjorde dette for deg, nå skylder du meg. Det stemmer for noen følgesvenner, men for de fleste står Lojalitet for tillit, respekt, hengivenhet eller til og med bare vane.
Spør spilleren hvordan det ser ut når de bruker en følgesvenns Lojalitet. Kanskje spillerpersonen klapper dem på skulderen og sier noe oppmuntrende. Kanskje de får øyekontakt og rister på hodet. Eller kanskje følgesvennen bare svelger tungt og gjør det som må gjøres. Finn ut sammen med spilleren hvordan akkurat denne følgesvennens Lojalitet kommer til uttrykk.
Turen til Gordins Gruve tar fire dager, og den første dagen etablerer vi at Blodwen steller Fflur. Hun gjør seg flid med å stelle henne om kvelden, børste henne og holde henne med selskap mens hun beiter. Vi er enige om at dette betaler Fflurs pris («grundig stell, børsting»), og Blodwens spiller merker 1 Lojalitet for Fflur.
Den neste reisedagen går uten noen betydningsfulle scener. Blodwen steller Fflur igjen når de slår leir, og spør om hun Styrker Båndet igjen. «Nei», sier jeg, «det gjorde du jo nettopp? Altså, ja, en dag har gått i spillet, men du har i grunnen stelt henne hele tiden, ikke sant?» Så Fflur har fortsatt bare 1 Lojalitet.
Dagen etter stuper en frythanc (en enorm rov- fugl) lavt over gruppen. Veienes magi holder dem trygge om de blir stående, men jeg viser en bakside og spiller opp Fflurs instinkt («å få panikk»). «Blodwen, Fflur bukker, steiler og slår deg bakover, så du tumler ned på brosteinene. Hun står fortsatt i seletøyet, og fortsetter hun slik, kommer hun til å, liksom, brekke beinet. Hva gjør du?»
«Jeg reiser meg og går rolig bort, med hendene fremme som ‹ro deg ned, jenta mi›.» Hun prøver å bruke trekket Inn i Løvens Hule, som lar henne roe ned dyr med en berøring.
«Jeg vet at trekket sier at hun ikke vil skade deg, men hun sparker og steiler fortsatt. Jeg tror det fortsatt er en fare for at du rykker til eller viser frykt. Du Trosser Faren med WIS. Eller du kan bruke Fflurs Lojalitet for å hindre henne i å handle etter instinktet sitt.»
Blodwen bruker Lojaliteten, og jeg spør hvordan det ser ut. «Jeg hvisker liksom til henne, med hendene fremme, ‹hysj, jenta mi …›, og hun roer seg. Funker det?» Det gjør det absolutt!
Det begynner å bli uhyggelig ute i skogen. Sola ble nettopp dimmere. Trærne blør. Illevarslende skygger farer forbi like utenfor synsvidde. Vahid maler et helliggjørende merke på Caradocs skjold, men det tar tid.
«Mens de gjør det, Rhianna, holder mannskapet ditt på å klikke. Hva gjør du?» Hun plystrer og ber dem omringe spillerpersonene, med tanke på å la dem Forsvare.
«Ja, men jeg tror de Trosser Faren først», sier jeg, «og faren er deres egen frykt. Du vet hvor overtroiske de er!»
«Øh, nei», sier Rhianna. «Jeg bruker den ene Lojaliteten deres til å overvinne frykten og gjøre som jeg sier. Jeg tror ikke det ser ut som noe særlig, den plystringen får dem bare til å skjerpe seg. Så … jeg slår for Forsvare, da?» Det gjør hun absolutt!
Gwendyl har ikke dukket opp på Vahids fastebrytingsfest, og Blodwen går hjem til henne for å finne ut hvorfor. Gwendyl påstår at hun ikke har sansen for «de dekadente sørlandske skikkene», men egentlig føler hun seg neglisjert av yndlingseleven sin.
Jeg venter at Blodwen skal presse Gwendyl og utløse Overtale. I stedet gir Blodwen henne en klem, ber om unnskyldning for at hun ikke har vært der, og sier: «Vi trenger ikke gå. Nok å gjøre her.» De bruker noen timer på å skjære og bunte urter. Så spør Blodwen om dette betaler Gwendyls pris «omtanke, hengivenhet». Det synes jeg absolutt.
«Vet du, det er kanskje litt baklava igjen hos Vahid», sier Blodwen. «Jeg bruker den Lojaliteten til å få henne til å gjøre noe hun ikke vil.» Men nå som hun føler seg bedre, tror jeg Gwendyl ville gått på festen uten videre, og jeg ber Blodwen holde på den Lojaliteten.
Følgesvenner i spill
Følgesvenner er SLP-er. De hører til på din side av Grensen Å lede spillet, og det er ditt ansvar – ikke spillernes – å fremstille dem, å si hva de gjør og hva de sier. Litt utvisking av Grensen er naturlig, men fremstiller en spiller en følgesvenn som om den var en ekstra spillerperson, stans spillet og avklar forventningene på nytt.
Som med enhver SLP, bruk følgesvenner som en del av kjerneløkken Å lede spillet. Ta dem med når du etablerer situasjonen. Gjør spilledertrekk (myke eller harde) med dem eller mot dem. Bestem hvordan de reagerer på spillerpersonenes ord og gjerninger – og det gjelder alle spillerpersonene, ikke bare den de følger!
Når det er sagt, gjør følgesvenner stort sett det spillerpersonen deres ber dem om, og de ser ofte til spillerpersonen for veiledning. Det er helt greit å spørre «Og hva lar du mannskapet ditt gjøre?» eller si noe som «Han ser forventningsfullt på deg, ber du ham gjøre noe?»
Jo mer etablert følgesvennen er, jo mer bør du stille spørsmål og bygge videre på svarene. Er Marskens mannskap som familie, lener du deg på spilleren når du fyller ut de enkelte medlemmene, eller til og med når du bestemmer hva de ville gjort. «Rhianna, hvordan tror du Hari ville reagert her?»
Husk likevel: Befal Følgesvenner utløses bare når spillerpersonen beordrer en følgesvenn.
Spør du spilleren hva de tror følgesvennen ville gjort, og du er enig i at ja, det gjør de – da er det ikke å Befale Følgesvenner, og følgesvennen utløser ingen trekk. Du bestemmer bare hva som skjer.
Lederskapets byrde
Følgesvenner kan være nyttige, men de bør også være kilder til stress og konflikt.
For det første blir følgesvenner redde. De kan fryse når de blir overrasket, flykte fra en skrekkinngytende fiende eller få panikk i møte med overnaturlig redsel. Si fra til spilleren når dette skjer, og spør hva de gjør.
Gir spillerpersonen dem en ordre, kan spilleren bruke 1 Lojalitet for å få følgesvennen til å overvinne frykten og gjøre som de blir bedt om.
Ellers spør du deg selv: ville følgesvennen gjort dette frivillig hvis de ikke var redde?
Ville de det, lar spillerpersonen dem Trosse Faren (og faren er at de fryser, får panikk eller roter det til).
Ville de ikke det, må følgesvennen overbevises, med Overtale eller et annet trekk.
Selv når de ikke er redde, gjør ikke følgesvenner alltid som de blir bedt om. De kan motsette seg ordre hvis …
- de er sinte, ulykkelige, sjokkerte eller på annen måte overveldet;
- ordren er urimelig, tåpelig, nedverdigende, motbydelig osv.; og/eller
- ordren går imot følgesvennens instinkt, merkelapper, pris eller andre kjennetegn.
En følgesvenn med merkelappen kriger vil for eksempel vanligvis være villig til å gå i kamp, men er oddsen overveldende, eller har de ikke spist på et par dager og er våte og kalde og har fått nok av dette tullet, ja, da trenger de nok litt overtalelse!
Når du bestemmer at en følgesvenn ikke vil gjøre som de blir bedt om, avslør det for spilleren! «Han ser på deg med slitne øyne og reiser seg ikke engang, hva gjør du?» Eller: «Vil du at jeg skal hva? Det er …
nei, aldri i livet.» Eller: «Du ser at han ikke vil, du må overbevise ham – hva gjør du?»
Spilleren kan da velge å bruke følgesvennens Lojalitet (om de har noen) for å få dem til å «gjøre noe de ikke vil». Eller spillerpersonen kan Overtale følgesvennen, eller bruke et annet trekk for å overbevise dem. Eller de kan la det ligge og gjøre noe annet. Uansett hva de gjør: følg reglene og terningene, fremstill følgesvennen med integritet, og spill for å finne ut hva som skjer.
Spill opp en følgesvenns instinkt, merkelapper og kjennetegn som en kilde til trøbbel for spillerpersonene.
Har Villmarkingens ulv instinktet «å fylle magen»? La den bite på det åpenbare åtet, eller nekte å forlate et kadaver uspist. Er en i Marskens mannskap en spiller? La henne forlate posten sin for å bli med på et terningspill, eller la en kreditor fra Gordins Gruve dukke opp for å kreve inn. Spilleren kan bruke 1 Lojalitet for å få følgesvennen til å «motstå å handle etter instinktet/merkelappene/kjennetegnene sine», men gjør de ikke det, må de overbevise dem om å stoppe eller ta konsekvensene.
Når du legger vekt på en følgesvenns frykt, svakheter og brysomme oppførsel, blir Lojaliteten deres verdifull! Gjør en følgesvenn alltid bare det spillerpersonen sier, og blir aldri redd eller lager bråk, ser ikke spilleren noen grunn til å betale følgesvennens pris og Styrke
Båndet.
Vahid går nedover veien fra tømmerleiren og spiller en livlig melodi for å kalle frem andalauen som er bundet til fløyten hans. Vinden kaster seg og virvler, og når Vahid slutter å spille, hvisker jeg høyt: «Mer! Mer mer mer!»
Vahid vil at ånden skal finne de ruinene som Iwan besøkte, og føre ham dit. Gitt andalauens instinkt («å leke og boltre seg») og merkelappen skøyeraktig, tror jeg ikke den har lyst. Jeg sukker og hvisker: «Kjeeeeeedelig.»
Arkanumet Dansende Vindånd sier at andalauen har 1 Lojalitet når den viser seg; Vahid kunne bare brukt den. Men fløyten brekker hvis ånden ikke har noe Lojalitet når den blir avskjediget. Vahid Overtaler den i stedet. «Kjedelig? Nei, det blir en flott runde gjemsel!» Han slår 8.
«Den er ikke overbevist», sier jeg, «men hvis du gjør det til en lek når den leder dere til ruinene, ville den synes det var moro. Det ville til og med betale prisen dens.» Vahid tilbyr det, og ånden går med på det. Neste morgen kommer ånden tilbake. «Fant det, fant det, kom, kom, følg etter! Lek!»
Vahid sier til Rhianna at han kan lede dem til ruinene, og hun får alle til å gjøre seg klare. Men når det overtroiske mannskapet hennes skjønner at de følger en lunefull ånd i en lek med «tampen brenner», setter de hælene i bakken. Nå må Rhianna overbevise dem om å gå med på denne planen. Hadde hun latt mannskapet feste i går kveld, ville det betalt prisen deres, og hun kunne bare brukt Lojaliteten deres. Men det gjorde hun ikke, og de har ingen Lojalitet, så nå må hun Overtale dem.
Ordre utenfor scenen
Når en spiller sender en følgesvenn ut av scenen for å gjøre noe, avgjør du det med ett enkelt trekk (høyst!). Spillerpersonen er ikke der for å gi nye instrukser når ting baller på seg, så zoom ut og velg ett enkelt trekk som representerer handlingen utenfor scenen.
Avgjør det ene trekket. La alt annet som kunne gått godt eller galt farge utfallet.
Klarer du virkelig ikke å bestemme hvilket trekk følgesvennen gjør, er det Trosse Faren.
Generelt bør spilleren slå for følgesvennens trekk utenfor scenen når spillerpersonene kan få vite utfallet. Lar en spillerperson følgesvennen sin bli igjen i Gordins Gruve for å spionere på Mutra Tennene, la spilleren slå for å Søke Innsikt når spillerpersonen kommer tilbake til Gordins Gruve.
Noen ganger vil du likevel vite resultatet på forhånd, så du kan flette det inn i hendelsene som utspiller seg. Si at Marsken lar mannskapet sitt snike seg rundt for å flankere en fiende.
Du kan la Marsken slå Trosse Faren med en gang, og så avsløre resultatet kanskje en scene eller to senere. «En 7-er, sier du? Ok, kult, kult.» Så, etter at spillerpersonene har sneket seg innpå banditleiren og skal til å angripe: «Det blir et leven i nord, og én skikkelse drar en annen ut av krattet. Å nei, de har tatt Hari!
Alle i leiren kommer til å se hva bråket handler om. Hva gjør du?»
Følgesvenner i kamp
Følgesvenner kan ha stor innvirkning på kamper.
De kan bidra til å jevne ut oddsen eller la spillerpersonene overmanne en enkelt fiende. Men følgesvenner kan også gjøre situasjonen vanskeligere ved å få panikk, havne i trøbbel eller handle overilt.
Ha følgesvennene i tankene mens du leder kamper. De kan bøye seg for spillerpersonene eller se til dem for veiledning, men de står sjelden bare der! Når du etablerer situasjonen eller gjør et spilledertrekk, tenk på hva følgesvennene har drevet med mens rampelyset var på spillerpersonene. «Du gjør det av med denne crinwinen, men ser en annen oppå Glaw. Hari sikter, men nøler.
Den andre crinwinen flykter med kokesettet ditt i hendene. Hva gjør du?»
Husk likevel at følgesvenner bare utløser spillertrekk når spillerpersonen deres ber dem om det. Overser spillerpersonen Hari og Glaw og jager etter den flyktende crinwinen, er det ditt valg om Hari skyter eller ikke. Skyter han, bestemmer du om skuddet treffer, bommer eller treffer Glaw i stedet. Men roper spillerpersonen «Hari, skyt, for pokker!» mens de løper etter den flyktende crinwinen – da Befaler de Følgesvenner, og spilleren slår for å la Hari Skyte Løs.
Tydelig kommunikasjon er vanskelig under en kamp! Det er bråkete, du har ikke mye tid (eller pust!), og alle er nokså opptatt av ikke å bli drept. Ikke la spillerne gi lange, detaljerte ordre mens kampen raser. Noen få ord eller håndtegn er nok alt de får!
Er en spillerpersons ordre vage, spør hva de mener og hvordan følgesvennen skulle skjønne det. Gi dem litt slingringsmonn hvis de har jobbet med følgesvennen lenge. Marskens mannskap har drillet og kjempet side om side i årevis, så «Hari, bak deg!» kan bety «Hari, det er en fiende bak deg, snu deg og angrip den!» Men med en ny følgesvenn ville en slik advarsel i beste fall bare få dem til å dukke unna!
For eksempler på følgesvenner i kamp, se Spillertrekk · Spillertrekk · Farer · Følgesvenntrekk og 472.
Når følgesvenner Forsvarer
Når en spillerperson Befaler Følgesvenner å Forsvare og får 7+, er det følgesvennen som har Beredskap, men spilleren bestemmer når og hvordan den brukes.
Når en spiller bruker følgesvennens Beredskap, vurder om følgesvennen faktisk ville gjort det spilleren vil.
Ville de virkelig ta dette angrepet i stedet for den de vokter? Ville de virkelig trekke all oppmerksomhet mot seg selv? Føles svaret som «nei», må spilleren bruke både
1 Beredskap og 1 Lojalitet – de har neppe tid til å Overtale følgesvennen!
Når en spillerperson Forsvarer og en følgesvenn Hjelper dem, er det spillerpersonen som har Beredskapen, men de kan bruke den til å la følgesvennen ta skaden/virkningene av et angrep, eller la følgesvennen trekke all oppmerksomhet bort fra den de vokter og over på seg selv. Spør spilleren hvordan det ser ut. Bruker de lurt følgesvennen som kjøttskjold, har følgesvennen ikke mye de skulle ha sagt (men de har kanskje mye å si hvis de overlever).
Venter spilleren bare at følgesvennen skal ofre seg for laget, vel … da må de kanskje
bruke Lojalitet også.
Følgesvenner på 0 HP
Når en følgesvenn faller til 0 HP, ligger skjebnen deres i dine hender. Kunne skadekilden vært dødelig, er de ute av spill, og du velger 1:
- De er døde, med en gang
- De utløser På Dødens Terskel (selv om spillerpersonen deres ikke ba dem om det). Spilleren til spillerpersonen deres slår
- De er døende, og kommer snart til å dø eller utløse På Dødens Terskel hvis ingen griper inn
Husk: det er ikke din jobb å beskytte SLP-ene dine, og følgesvenner er SLP-er! La ting brenne.
Var ikke skadekilden dødelig, er følgesvennen ute av spill til du sier noe annet eller de får tilbake HP (gjennom magi, noens trekk, eller fordi noen steller sårene deres og de Kommer til Krefter).
Merk: Villmarkingens dyrefølgesvenn er et unntak. Den får et spesielt trekk, Tro til det Siste Dyrefølgesvenn, som avgjør hva som skjer når den når 0 HP. Ingen vil se hunden dø.
Gruppefølgesvenner
En følgesvenn med merkelappen gruppe representerer flere personer som deler verdier og ofte handler som én. Marskens mannskap er det mest åpenbare eksemplet. Andre grupper er for eksempel flokken av bygdefolk som spillerpersonene verver for å ta seg av crinwinene, eller trioen av gjenferd som er bundet til den fillete kappen (den som er pyntet med tenner).
Medlemmene av en gruppe har de samme merkelappene, maks-HP, rustning, skade, instinkt, trekk og pris. De har en felles pott med Lojalitet, men hver har sin egen nåværende HP.
De Utruster Seg vanligvis med det samme utstyret.
Spillerpersonene og Rhiannas mannskap har sporet kjempeedderkoppene gjennom Fae-stiene til en eldgammel ziggurat i Storskogen (Great Wood). De tror Nia er der inne. Mannskapet har 8 HP hver og bærer en ◇ bue med bronsepiler, en
- ◇ bronseøks, ◇◇ tykke skinn og to udefinerte ◇. De har for øyeblikket 1 Lojalitet som gruppe.
Spillerpersonen som leder en gruppefølgesvenn, vil ofte be den handle samlet. Fører dette til at gruppen utløser et spillertrekk (etter Befal Følgesvenner), slår spilleren én gang og legger til bonuser (og/eller ulempe) ut fra merkelappene gruppen deler.
Rhianna sier: «Jeg gir mannskapet tegn til å snike seg frem og komme i posisjon. Jeg vil at de skal dekke oss når vi nærmer oss.» Hun Befaler Følgesvenner og lar dem Trosse Faren (faren er at de blir oppdaget eller til og med overfalt). Hun slår for dem og legger til +1 for merkelappen deres snikende, og får 7.
Når en gruppefølgesvenn gjør et trekk og får en eller annen konsekvens, kan du la den konsekvensen ramme gruppen som helhet, eller enkeltmedlemmer i gruppen.
Jeg går for en mindre suksess. «Ok, de glir frem og kommer i posisjon, alle unntatt én. Vedkommende er halvveis bort til zigguraten og ser ned, som om de har satt seg fast i noe. Å nei, du skjønner at det er et spindelvev! Og hvis de fortsetter å rykke i det sånn, kommer edderkoppene garantert til å merke det.»
Når et medlem av gruppen første gang skiller seg ut, fyll dem ut så detaljert som det gir mening i øyeblikket.
Gi dem et navn, et minneverdig kjennetegn og kanskje en ekstra merkelapp. Still spørsmål om dem. Ta notater, eller be spilleren gjøre det!
Jeg spør Rhianna hvem i mannskapet som satt seg fast, og hun bestemmer at det er et av de hittil udefinerte medlemmene. Hun ser på Mannskap-innstikket sitt, som har forslag til navn, merkelapper og kjennetegn. «Øh, Glaw. Han er liten, altså lav og spinkel, og jeg tror han er altfor alvorlig. Litt lillemannssyndrom på gang.» Hun skriver ham inn i innstikket sitt.
«Men han er en erfaren jeger, ikke sant? Så hvorfor tror du han er litt i ferd med å klikke akkurat nå?»
«Å, jeg tror han ofte er skyteskive for mannskapets vitser, og han vet bare at de aldri kommer til å slutte å mase om dette. Så han får ikke panikk, liksom. Men han er på nippet til å banne så det lyser.»
Når en spillerperson beordrer ett enkelt medlem av en gruppe, kan de utløse trekk som om de var en følgesvenn selv. Gruppens merkelapper og trekk gjelder, pluss eventuelle egne merkelapper eller trekk de har som enkeltperson.
Rhianna sniker seg frem og hjelper Glaw å skjære seg løs, og Trosser selv Faren med 10. Så tilbyr jeg en mulighet og peker på et høyt, tynt tre som lener seg ut over lysningen. Det ville vært en vrien klatring, men gitt fri utsikt ned i hullet i taket på zigguraten. «Hva gjør du?»
«Høyt og tynt, sier du? Høres ut som en jobb for en … liten en. Jeg lar Glaw klatre opp. ‹Ingen grunn til at de andre trenger å vite om spindelvevet, hva? Jeg er, øh, glad du fant dette treet og ropte meg bort.› Jeg blunker.» Hun ber ham gjøre noe farlig, men jeg synes hun tok det veldig fint. Jeg ser ingen grunn til at han skal stritte imot.
«Han ser opp i det tynne treet og nikker, slipper så buen og det ekstra utstyret og begynner å klatre. Jeg tror han Trosser Faren igjen; han risikerer å falle eller lage mye bråk.» Vi ser på merkelappene hans og bestemmer at enten snikende (fra gruppen) eller liten (hans egen merkelapp) kan passe, men det gir uansett bare +1 i bonus.
Rhianna slår 11, så Glaw kravler opp i treet, kikker inn og kommer ned igjen uten problemer. Han er likblek, riktignok. «Nia er der inne, ja. Hun … hun står helt stille og bare stirrer på dette … teppet? Med en svær edderkopp på. Og teppet liksom … bølger. Det er … det er skikkelig ekkelt.»
En gruppefølgesvenn har en felles pott med Lojalitet, som kan brukes til å påvirke enten hele gruppen eller enkeltmedlemmer.
Gruppens pris må vanligvis betales til gruppen som helhet, men mener spilleren at det er verdt å bruke Lojalitet på ett medlem av gruppen, kan de det!
Glaw så nettopp noe uhyggelig og overnaturlig, og Rhiannas mannskap har instinktet «å holde fast ved tradisjon og overtro». Så jeg viser en bakside og sier til Rhianna at Glaw er tydelig rystet, på randen av panikk. Men bare han. «Hva gjør du?»
«Jeg legger en hånd på skulderen hans. ‹Nia er der inne, og hun er en av våre. Jeg går inn med Den Velsignede, og Vahid, og Caradoc. Men jeg trenger deg skjerpet her ute.›» Jeg spør om hun Overtaler ham til å holde hodet kaldt eller bruker Lojalitet for å få ham til å overvinne frykten. «Jeg bruker Lojaliteten. Jeg tar ikke sjansen på en 6- her.» Mannskapet hadde bare 1 Lojalitet til å begynne med, og nå er den borte. Men Glaw holder stand!
Hvert medlem av en gruppe har sin egen HP, og de tar skade og mister HP hver for seg. Tar flere medlemmer av
gruppen skade samtidig, slå skade separat for hvert medlem og trekk den fra deres nåværende HP.
Edderkoppenes Mor sender en bølge av edderkoppdyr etter spillerpersonene mens de flykter fra zigguraten med Nia. Rhiannas mannskap gir dekningsild (Hjelper spillerpersonene mens de Kjemper som Én), men det trekker svermens oppmerksomhet.
Rhianna roper at de skal løpe mot veisteinen. Vi er alle enige om at de Trosser Faren. Rhianna slår +0 (ingen av merkelappene deres passer til en ren spurt) og får dessverre 2.
«Det er ikke bra», sier jeg. «Til å begynne med tar hver av dem skade.» Rhianna slår 1, 4, 5, 5, 6 og 8, minus 1 hver for mannskapets rustning. «Så Glaw tok ingen skade? Vel, han tar dere igjen, men dere hører de andre skrike. Vahid, du kaster et blikk bakover og ser Hari bli taklet. Hva gjør dere?»
Medlemmene av en gruppe Utruster Seg vanligvis med det samme utstyret, men spilleren kan la enkeltpersoner laste seg opp med andre gjenstander hvis de er villige til å føre det ekstra regnskapet.
På samme måte kan spillerpersonen be ett medlem av mannskapet Ha Det De Trenger og legge en gjenstand til oppakningen sin, uten at resten av mannskapet hver trylle frem den samme gjenstanden. Det er likevel spillerens ansvar å holde styr på dette!
Generelt bør du ikke bekymre deg for små gjenstander eller hvilket medlem som bærer nøyaktig hvor mange bruk av forsyninger. Spillerne kan holde styr på dette detaljnivået hvis de virkelig vil, men det er sjelden verdt bryet.
Vahid jager edderkoppene bort med arkanumet Frykt for Flammen. Rhianna går tilbake og drar Hari ut derfra. Alle kommer seg tilbake til veisteinen, der Torntommel sprigganen har ventet på dem.
Før de drar tilbake gjennom Fae- stiene, steller Blodwen Hari, gir ham HP tilbake og stabiliserer ham, men han er fortsatt lammet. Rhianna lar Lowri gjøre hans 2 udefinerte ◇ om til en sammenrullet båre for å bære Hari. Hun skriver « ◇◇ båre (Lowri)» på mannskapets oppakningsliste.
Så lar hun resten av mannskapet hver
gjøre én udefinert ◇ om til ◇ forsyninger,
til sammen 20 bruk (fem følgesvenner, 4 bruk hver). De fire spillerpersonene Kommer så til Krefter, det samme gjør de fire følgesvennene som mangler HP, med bandasjer og whisky og mat som følgesvennene hadde med seg. Følgesvennene har 12 bruk forsyninger igjen.
Rhianna kunne bestemt at Glaw og Eira brukte opp alle forsyningene sine og nå hver bare bærer fem ◇ totalt, men det spiller egentlig ingen rolle nå. Blir det viktig senere (for eksempel hvis ett av mannskapsmedlemmene blir skilt fra gruppen), kan vi bestemme da hvem som bar hva.
Når en gruppe …
- Krysser Klinger eller Skyter Løs (eller Hjelper en spillerperson med det), kan angrepet skade flere fiender. De slår trekket én gang og slår skade separat mot hver fiende (se Farer). Vurder å forenkle vekslingen.
- Krysser Klinger med eller Skyter Løs mot en enkelt fiende (eller Hjelper en spillerperson med det), slår de trekket én gang (sannsynligvis med fordel) og slår én angripers skade, +1 for hver ekstra angriper (se Farer).
- Forsvarer, har gruppen en felles pott med Beredskap. Spillerpersonen bruker den på vegne av enten gruppen som helhet eller et enkeltmedlem, det som gir mest mening.
- Kommer til Krefter, må hvert medlem som får tilbake HP bruke 1 bruk forsyninger.
- Søker Innsikt, kan spillerpersonen stille 3 spørsmål eller 1 spørsmål totalt, ikke 3 eller 1 per medlem av gruppen.
- Kjemper som Én sammen med én eller flere spillerpersoner, slå én gang for gruppen. På 6- bestemmer du hvilke(t) medlem(mer) av gruppen som havner i knipe. På 10+ spør du spilleren hvem som trår til for å redde noen, og hvordan.
- pådrar seg en pris, blir angrepet, havner i fare, trekker uønsket oppmerksomhet osv., bestemmer du hvilke(t) medlem(mer) som rammes, og hvordan.
Å skape følgesvenner
Spillerpersonene kan få følgesvenner …
- fra en playbook, en bakgrunn, et trekk eller en særlig eiendel;
- ved å låse opp mysteriene til visse arkana; eller
- naturlig gjennom spillet.
Når en spillmekanikk sier at en spillerperson får en følgesvenn, gir den enten følgesvennens verdier eller lar spilleren velge verdier fra ulike forslag. Fyll ut følgesvennen sammen med spilleren slik du ville gjort med enhver SLP. Men du trenger ikke bekymre deg for å gi dem verdier – mekanikken gjør det for deg!
Følgesvenner som oppstår naturlig gjennom spillet, er en annen sak. De kan komme fra hvor som helst og være omtrent hvem som helst.
En SLP kan begynne å følge etter en av spillerpersonene og gjøre det de sier.
En spillerperson kan Handle og Bytte for å skaffe seg en hund, eller Rekvirere en av bygdas hester. Kanskje de verver noen bygdefolk til å jakte på crinwin, redder en kjøpmann fra banditter, eller slår seg sammen med en rytter fra Åsfolket (Hillfolk) for å drepe et grusomt beist.
Før du skriver noen opp som følgesvenn, spør deg selv:
- Vil de følge en spillerpersons ledelse og stort sett ta imot ordre fra den spillerpersonen?
- Bryr du og spillerne deg nok om denne SLP-en til å gi dem verdier?
- Vil du la terningene avgjøre skjebnen deres når spillerpersonen sender dem inn i fare (i stedet for å bestemme selv hva som skjer)?
- Er du komfortabel med det ekstra regnskapet, mekanikken og tiden i rampelyset en følgesvenn fører med seg?
Svarer du «nei» på noe av dette, skal du ikke behandle SLP-en som en følgesvenn. Dette er likevel ingen absolutt regel. Gruppen din vil kanskje behandle bygdas hester som følgesvenner, mens andre grupper ikke vil det.
Svarene kan også endre seg over tid.
Den brysomme flyktningungen er kanskje ikke en følgesvenn til å begynne med, men etter en årstid hos Slåsskjempen kan han bli det!
På samme måte kan en SLP fungere som følgesvenn mens de er på en bestemt ekspedisjon med spillerpersonene, men slutte å være det når de kommer hjem.
Spillerpersonene forbereder turen til Gordins Gruve. De har Mønstret bygda og funnet to nyttige SLP-er: Elios (som Rhianna skal overlate ansvaret for forsvaret til mens de er borte) og Andras (et nytt medlem i mannskapet hennes). De har også Rekvirert en av bygdas hester og en kjerre.
Elios blir ikke med dem, og jeg ser ham ikke som en som bare gjør det Rhianna ber om; han er ikke følgesvennen hennes. Andras derimot er en ivrig gutt som håper å komme med i mannskapet hennes. Ham skal jeg absolutt behandle som en følgesvenn.
Bygdehesten har ferdige følgesvennverdier, men først tenker vi ikke på den som en følgesvenn. Men når spillerpersonene drar av gårde, blir det tydelig at Blodwen og hesten (Fflur) står hverandre nær. Jeg vil gjerne gi fra meg noe av beslutningsmakten når det gjelder Fflurs skjebne, og jeg sjonglerer gjerne en ekstra følgesvenn, så følgesvenn blir hun!
Er en SLP ikke en følgesvenn, utløser de ikke trekk når de handler på spillerpersonens ordre, og de har ingen pris og ingen Lojalitet. De kan likevel ha verdier, og de kan likevel være monstre Farer eller trusler Trusler.
Bestemmer du at en SLP er en følgesvenn, finn ut hvilken spillerperson de følger. De trenger også verdier: merkelapper, HP, rustning, skade, instinkt, pris og kanskje noen spilledertrekk.
Noen følgesvenner har allerede verdier, fra en oppføring i Bok II eller et spillerark.
For eksempel har bygdas hester verdier i Stonetops bygdeplaybook, og du finner følgesvennverdier for hund, muldyr og hest på arket Trekk & Utstyr. Bestemmer du deg for å behandle disse som følgesvenner, bruk de verdiene.
Merk: du trenger ikke behandle noen eller noe som følgesvenn bare fordi de har verdier i en oppføring i Bok II eller på et ark. Har en spillerperson nettopp skaffet seg en hund, men ikke fått sjansen til å trene den, er den ikke en følgesvenn. Har du rett og slett ikke energi til å behandle myrvandrerguiden som en følgesvenn, så la være!
Bestemmer du at et monster blir en følgesvenn, har det allerede verdier. Slik gjør du et monster om til en følgesvenn:
1) Legg til de merkelappene du synes passer, for å gjenspeile dets natur eller evner.
2) Velg (eller finn på) en pris, med eksemplene på 8 Cost som veiledning.
3) Legg til et sted å holde styr på Lojaliteten (maks 3).
Ellers bruker du verdiene som de er.
Finnes det ikke verdier for følgesvennen fra før, må du lage dem. Slik gjør du det:
2) Gi dem merkelapper.
3) Regn ut HP.
4) Regn ut rustning.
5) Regn ut skade.
6) Skriv instinktet deres.
7) (Valgfritt) Skriv trekkene deres.
8) Skriv prisen deres.
9) Utrust dem.
Fremgangsmåten beskrives i detalj på de neste sidene.
1 Grunnlag
Har du ikke allerede gjort det, fyll ut denne følgesvennen som en SLP. Gi dem et navn, utvikle konseptet deres og tenk på hvordan du vil beskrive dem. Legg til flere detaljer hvis de virker viktige eller verdifulle. Se Å skape SLP-er for retningslinjer.
Andras er en ung gutt som har lyst til å bli en av bygdas jegere.
Først fyller vi ham ut som en SLP. Jeg stiller spillerpersonene noen spørsmål, og vi får vite at han er Padraigs sønn og bare noen få måneder yngre enn Caradoc. Caradocs spiller foreslår også at han er betatt av Blodwen, men ikke har tatt mot til seg til å si noe om det. Det er masse å jobbe med!
2 Merkelapper
Gi hver følgesvenn 2-4 merkelapper, noen ganger flere. Merkelapper er adjektiver eller substantiver, og de skal fullføre setningen «Denne følgesvennen er/er en __».
Merkelapper fungerer som en rettesnor når du fremstiller følgesvennen, og sier noe om hvordan de handler eller hva de vil/ikke vil gjøre. Merkelapper påvirker også hva en spiller slår når de Befaler Følgesvenner Følgesvenntrekk.
Unngå altfor brede merkelapper som erfaren, uovervinnelig, dyktig, udugelig osv. Du vil ha merkelapper som gjelder noen ganger, ikke hele tiden!
Gi følgesvenner en blanding av merkelapper som er nyttige, problematiske og blandede velsignelser. Dyktigere følgesvenner bør ha flere nyttige merkelapper og færre problematiske, men selv svært dyktige følgesvenner kan ha noen ubehagelige særheter.
Er følgesvennen virkelig fremragende, gi dem merkelappen enestående (se Følgesvenntrekk). Slike følgesvenner bør være sjeldne; spar denne merkelappen til de aller beste.
Lager du en gruppe-følgesvenn, velg merkelapper som gjelder hele gruppen.
Etter hvert som enkeltmedlemmer skiller seg ut, kan du vurdere å gi hver av dem en egen merkelapp.
Jeg ber Rhianna velge to av mannskapets merkelapper som Andras allerede har. «Hmm. Jeg tror han allerede er flink med bue, så bueskytter. Og jeg tror han er oppmerksom.
Det er et av de kjennetegnene som er vanskelige å lære bort, skjønner du?»
Begge er nyttige egenskaper, så jeg legger til ivrig (en blandet velsignelse) og grønnskolling
(definitivt problematisk).
Eksempler på merkelapper
Nyttige merkelapper: smidig, bueskytter, atletisk,
vakker, modig, kløktig, rask, villstyrig, hardfør, helbreder, truende, magisk, oppmerksom, organisert, tålmodig, respektert, selvberget, skarpsynt, snikende, utrettelig, sporleser,
kriger, ___-kyndig
Problematiske merkelapper: fordomsfull, fyllik,
grådig, godtroende, liderlig, naiv, stolt, grønnskolling, dumdristig, hissig, sta, skrøpelig
Merkelapper som er blandede velsignelser: dyrevenn,
irriterende, stor, bølle, kaldsindig, forsiktig, lumsk, ivrig, tyvaktig, sladrete, ærlig, snill, liten, skamløs, skrekkinngytende
3 HP
Finn følgesvennens maksimale
HP ved å svare på følgende spørsmål:
| Hvor motstandsdyktige er de? (velg 1) | HP |
|---|---|
| Svake/skrøpelige/myke | 3 |
| Friske og raske | 6 |
| Seige/sterke/harde | 9 |
| Hva annet gjelder? (velg alle som passer) | HP |
|---|---|
| De er bittesmå | -2 |
| De er store | +4 |
| Skjebnen smiler til dem | +2 |
Andras virker frisk og rask på meg – en sunn ung mann med krefter til å spenne en bue. Han er verken bitteliten eller stor, og jeg har ingen grunn til å tro at skjebnen smiler til ham, så han har 6 HP.
4 Rustning
Svar på følgende:
| Hva beskytter dem? (velg 1) | Rustning |
|---|---|
| Ikke annet enn tøy og kjøtt | 0 |
| Lær eller tykke skinn | 1 |
| Ringbrynje, skjellbrynje eller lignende | 2 |
| Stål, beinplater, skall | 3 |
| Mektige magiske vern eller overnaturlig motstandskraft | 4 |
| Hva annet gjelder? (velg alle som passer) | Rustning |
|---|---|
| De er bittesmå | +1 |
| De bærer skjold eller lignende | +1 |
| De er dyktige til å forsvare seg | +1 |
| De mangler vitale organer | +1 |
Andras er bare en ung mann, uten spesielle ferdigheter eller beskyttelse. Han har 0 rustning med mindre Rhianna velger å Utruste ham med tykke skinn eller et skjold.
5 Skade
Svar på følgende:
| Hvor farlige er de? (velg 1) | Skade |
|---|---|
| Ikke særlig | |
| Kan forsvare seg | |
| Erfaren kriger eller rovdyr |
Rekkevidde og andre merkelapper avhenger av utstyret deres. For monstrøse følgesvenner, bruk retningslinjene for skade for monstre Farer.
Igjen, Andras er en frisk og rask ungdom som er flink med bue. Han er grønnskolling, men jeg tror han klarer å forsvare seg helt fint. Han gjør skade.
6 Instinkt
Hva gjør følgesvennen naturlig som skaper trøbbel for spillerpersonen de følger? Skriv instinktet deres på denne formen:
«å [gjøre noe]». Eksempler på instinkter for følgesvenner:
- Å gå for langt
- Å sette spørsmålstegn ved ledelse og autoritet
- Å klamre seg til tradisjonen
- Å handle impulsivt
- Å gi etter for fristelser
- Å ikke ta ting alvorlig
- Å fryse i møte med fare
Jeg vil spille opp Andras' iver, som jeg liker som en kontrast til Caradoc, som er i ferd med å vokse fra sin «impulsive ungdom»-greie. Jeg dobler ned på merkelappen ivrig og gir ham instinktet «å prøve å imponere Rhianna». Det burde være litt irriterende, og det vil sannsynligvis presse ham til å gjøre noen dumme ting, uten å gjøre ham til en ren belastning.
7 Trekk (valgfritt)
Skriv opptil 3 spilledertrekk. Skriv dem slik at de fullfører setningen:
«Følgesvennen kan/vil ___.» For eksempel:
- Snuse opp trøbbel i vinden
- Veve et lite blendverk
- Vandre av gårde på egen hånd En følgesvenns trekk kan gjenspeile evner som ikke dekkes av en merkelapp, hvordan de bruker en bestemt merkelapp, og/eller vanlig oppførsel (god eller dårlig).
Disse trekkene er stort sett for deg, og dette steget er helt valgfritt, men spilleren ser dem, og de kan påvirke hva spilleren slår når de Befaler Følgesvenner Følgesvenntrekk.
Jeg vurderer å gi Andras noen spilleder- trekk som «sukke etter Blodwen» eller «gjøre en nybegynnerfeil», men ærlig talt føler jeg ikke at jeg trenger dem. De trekkene ville ikke påvirket noen slag Rhianna gjør på hans vegne, og de er ikke vesentlig forskjellige fra merkelappene eller kjennetegnene hans. Så ingen trekk, i hvert fall foreløpig.
8 Pris
En følgesvenns pris beskriver hva som får dem til å fortsette å følge en spillerpersons ledelse. Det er vanligvis noen få ord, som «mynt, betaling, skatter» eller «hengivenhet, respekt» eller «trening».
Velg én fra listen nedenfor, eller finn på noe. Når prisen deres blir betalt, får de +1 Lojalitet (maks 3), etter trekket Styrk Båndet Lojalitet.
- Mynt, betaling, skatter
- Berømmelse, offentlig anerkjennelse
- Hengivenhet, respekt (fra deg)
- Kunnskap (om hva?)
- Urett rettet opp, gode gjerninger gjort
- Moro, underholdning
- Fremgang (mot et bestemt mål)
Andras er en ung mann, ivrig og grønnskolling, med instinktet «å prøve å imponere Rhianna». Jeg tror at et ord med ros fra Rhianna, særlig offentlig, ville betydd alt for denne gutten. Så gjør jeg det til prisen hans: «Anerkjennelse».
9 Utstyr
Bestem enten selv hvilket utstyr følgesvennen bærer, eller be spilleren Utruste dem som om de var en spillerperson.
Til denne første ekspedisjonen opp til Gordins Gruve bestemmer jeg at han dukker opp med buen sin, en arvet kappe, litt
◇ forsyninger og en jernkniv.
Jeg skriver dette ned på et kartotekkort og gir det til Rhiannas spiller når han dukker opp til avreisen:
ANDRAS, jegerlærling
Bueskytter
HP 6; Rustning 0
Skade kniv (hånd) eller bue (nær, O lite ammunisjon, O tomt)
Instinkt: å prøve å imponere Rhianna
Pris: anerkjennelse (Lojalitet OOO)
- <> Bue & jernpiler (nær)
- <> Gammel kappe (varm)
- <> Forsyninger (bruk OOOO)
- ◇ i utstyret hans.
Ung mann, Padraigs sønn. Forelsket i Blodwen. Prøver kjempehardt, stiller masse spørsmål.
Jernkniv (hånd)
Caradoc erter ham for at han tar med kappe når været fortsatt er så varmt (for å være høst). Rhianna nikker derimot anerkjennende. «Kan du lage mat, gutt?» Han begynner å skryte av den (lille) håndfullen retter han kan lage, og hun sier bare «Ja, flott, gutt», og hun legger til et kokesett og to udefinerte ◇
Å oppdatere følgesvenner
Følgesvenner kan forandre seg over tid. De kan endre seg mekanisk, som når Marsken tar trekket «Veteranmannskap».
Men ofte forandrer de seg naturlig i løpet av spillet.
Mellom øktene går du gjennom følgesvennene spillerpersonene har. For hver av dem, hvis …
- instinktet og/eller prisen ikke lenger stemmer, så revider dem.
- noen av merkelappene eller trekkene ikke lenger stemmer, så slett eller revider dem, det som gir mest mening
- de har vist et nytt anlegg, en ny ferdighet eller oppførsel, vurder å legge det til som en merkelapp eller et trekk.
- de har blitt mer motstandsdyktige, eller mindre det (på grunn av personlig vekst, skade, sykdom osv.), juster maks-HP deretter.
- de har blitt vesentlig mer eller mindre farlige, juster skadeterningen deres.
- de har blitt en kilde til vedvarende, aktivt trøbbel for en av spillerpersonene eller bygda som helhet, skriv dem opp som en trussel Trusler i tillegg til eller i stedet for å være en følgesvenn.
- det er en gruppe-følgesvenn, har noen forlatt gruppen eller sluttet seg til den? Oppdater gruppens liste deretter.
- de ikke lenger ser til spillerpersonen for ledelse, eller ikke lenger ville tatt imot ordre fra dem, er de ikke en følgesvenn lenger (se neste spalte).
- de flytter lojaliteten sin fra én spillerperson til en annen (eller den nåværende lederen overlater ansvaret for dem til en annen spillerperson), si fra til spillerne, og vis det kanskje i en scene neste økt. Be spillerne oppdatere notatene sine deretter.
Å miste følgesvenner
Følgesvenner kan selvsagt dø. Men de kan også slutte å være følgesvenner av en rekke grunner.
Forholdet mellom følgesvenn og spillerperson kan være midlertidig eller situasjonsbestemt.
Når det ikke lenger gir mening at de tar imot ordre fra spillerpersonen, slutter de å være en følgesvenn. De kan bli følgesvenner igjen, men inntil videre har de sitt eget liv å leve!
Fflur ble Blodwens følgesvenn på turen til Gordins Gruve, men etter at de kommer hjem, gir det egentlig ikke mening. Vertshusholderens sønn steller hestene, Fflur og Celyn, og de er ofte ute på jordene.
Tar spillerpersonene med seg Fflur på en ny ekspedisjon, behandler vi henne sannsynligvis som Blodwens følgesvenn igjen. Men i bygda er hun bare en hest som Blodwen er venner med.
En følgesvenn kan forandre seg slik at de ikke lenger følger spillerpersonen sin. Kanskje de mister motet, flytter bort, får barn og slår seg til ro, eller lignende.
De kan fortsatt være til stede som SLP, men de er ikke lenger en følgesvenn.
Eira overlever det nære møtet med døden, og Blodwen helbreder den sårede sjelen hennes, men hun blir aldri den samme. Det er som om hun har eldet 20 år på en uke, og neste økt sier hun til Rhianna at hun er ferdig. Det er en følelsesladet scene, og vi ser faktisk Rhianna gråte. Når den er over, visker hun ut Eira fra Mannskap-innstikket sitt, og jeg skriver «pensjonert» ved oppføringen hennes i bygdas playbook.
Det er selvsagt ikke alltid i minnelighet når en følgesvenn går hver sin vei fra spillerpersonen sin. Blir bruddet stygt, kan følgesvennen godt bli en trussel Trusler. Har følgesvennen båret på økende harme mot spillerpersonen sin, kan de til og med forråde dem plutselig og dramatisk.
Vahids plagede vindånd kommer tilbake etter å ha spionert på Torntommel, full av nyheter og lekende energi – akkurat idet Vahid setter seg til middag med enken Maire. Han går ut og ber ånden oppføre seg inntil videre, og lover å spille fløyte ute på jordene senere, slik at ånden kan danse og boltre seg.
Andalauen er tom for Lojalitet, så Vahid slår for å Overtale. Dessverre slår han 4. Jeg spør Vahid hvordan han tror han ødelegger dette, og han sier at han mister besinnelsen og begynner å rope, og prøver å skremme den til å oppføre seg.
Jeg bestemmer at ånden har fått nok. «Den blir stille og rolig. Så, oi, oi. Vinden tar seg opp, mer og mer, blir sterkere. Guder, du trodde ikke den kunne være så sterk. Den hyler, skriker og river i fløyten.» Vahid prøver å holde fast, men slår 3 for å Trosse Faren, og fløyten blir knust mot Steinen.
Ånden var bundet til den fløyten, og nå er den ikke det. Den er definitivt ikke lenger en følgesvenn. En ubundet ånd ville normalt løse seg opp, men jeg tror denne bærer nag. Den forsvinner foreløpig, men mellom øktene skriver jeg den opp som en trussel (et magisk vesen, Instinkt å plage
Vahid).