Villmarkas ånder

Den fysiske verden – dette dødelige riket av grov materie og kjøtt – er bare én virkelighet.

Det finnes en annen, skjult virkelighet. Kanskje en sannere virkelighet. Her bor åndene.

Åndeverdenen er full av vesener, særlig de fra den naturlige verden.

Hvert beist, hvert tre, hvert vindkast eller flakkende flamme – alle har de ånder. Det har også jorden, steinene, fjellene og bekkene.

De fleste av disse åndene er stille, sovende eller knapt bevisste, eller de virker i en målestokk så fremmed at den er ugjennomtrengelig for menneskelige sinn.

Men noen dødelige kan likevel snakke med dem og egge dem til handling. Noen ganger rører disse sovende seg, mumler og strekker seg av egen drift.

De mest aktive åndene er de som er bundet til fysiske gjenstander, eller de som er knyttet til dyr eller andre «besjelede» ting – ting fulle av liv og energi. Det er disse åndene dødelige oftest møter.

Temaer

Velg eller slå 1, eller 2 og kombiner dem.

tema
1Trær/planter/flora/ting som gror
2Dyr/skadedyr/fauna
3Luft/vind/vær/ild
4Vår/fødsel/fruktbarhet/sex/heling
5Sommer/hete/vekst/livskraft
6Høst/innhøsting/næring/overflod
7Vinter/kulde/sult/søvn/død
8Villskap/jakten/dominans
9Omsorg/ly/forsørgelse
10Landet/jorden/steinen/terrenget
11Råte/forfall/gjenerobring/ ødeleggelse
12Vann/bekker/dammer/sjøer (kanskje fordervet av Tingene Der Nede

Kroker

  • En bygdeboer (eller besøkende) har blitt forbannet av en mektig elementånd, kanskje på en måte som setter andre i fare.
  • Et barn hører stemmer og ser ånder; kanskje er de lammet av frykt, eller kanskje ber de hensynsløst åndene om små tjenester.
  • Noe spillerpersonene vil ha, finnes på et hellig sted, et som er kjent for å huse uvennlige, mektige ånder.
  • Noen har uvitende tatt med seg en ånds bånd inn i bygda, og den begynner å herje.
  • En spillerperson får vite at en bestemt ånd kjenner en viktig hemmelighet, noe de desperat ønsker å vite.

Følgende gjelder ikke bare villmarkas ånder, men også spøkelser Døden og de udøde, doolånder Døden og de udøde, noen urkrefter Urkrefter, Tingene Der Nede Tingene Der Nede og små guder Guder og religion.

Manifestasjon

Ånder mangler fysisk form og eksisterer i tankens og symbolets rike. De kan oppfatte og påvirke den dødelige verden på subtile måter, men for å påvirke den direkte må en ånd manifestere seg eller besette en fysisk form.

Hver ånd manifesterer seg forskjellig. Noen former en kropp av grov materie. Andre viser seg som noe uhåndgripelig: kulde, skygge, måneskinn osv. Noen kan bare «ri» levende vesener. Andre kan gi liv til vesener som en gang levde, eller kar som er særskilt forberedt for å romme dem. Noen ganske få kan manifestere kropper av rent åndestoff.

Ånder manifesterer seg i eller besetter former som gir symbolsk mening. En ildånd vil ikke besette vann; den kan manifestere seg som en flamme, gi liv til en sky av glør, eller besette en hissig ungdom.

Bånd

Noen ånder er bundet til en ting i den fysiske verden. Båndet kan oppstå naturlig (som en brennauwed og treet sitt), ved eget valg eller til gjensidig nytte (som et alter der dødelige legger igjen offergaver til ånden), eller gjennom lureri, makt eller tvang.

Et bånd forankrer og styrker ånden sin og gir den en sterkere forbindelse til den fysiske verden. Hvis ånden blir skadet eller svekket, kan den trekke seg tilbake til båndet sitt for å komme til krefter.

Om ånder

Men et bånd er ikke bare en velsignelse; det er også et sårbart punkt. Å skade båndet skader ånden. Å ødelegge båndet ødelegger ånden – eller i det minste svekker, forminsker og forandrer den kraftig.

Noen bånd forankrer ikke bare åndene sine: de binder og fengsler dem.

En ånd som er bundet slik, kan ikke forlate båndets nærhet. De mektigste bindingene forsegler åndene sine og begrenser kraftig hva de kan oppfatte og hvor mye de kan påvirke verden. Men ingen binding er perfekt, og en ånd som er bundet slik, kan friste eller lure andre til å sette den fri.

Å kjempe mot ånder

Man kan bare kjempe mot en ånd når den manifesterer seg, og selv da kan de være vanskelige å skade. Manifesterte former har ofte mye HP og kan være sårbare bare for visse materialer eller angrep.

Selv om man kan skade en manifestasjon, skader man ikke egentlig ånden.

Å redusere den til 0 HP avslutter manifestasjonen. Det svekker ånden og tvinger den til å trekke seg tilbake til båndet sitt (hvis den har et). Men det skader den ikke egentlig.

For å virkelig skade en ånd må man bruke mektig magi, skade eller ødelegge båndet dens, eller kjempe mot den direkte i åndeverdenen. En ånd som reduseres til 0 HP på en av disse måtene, blir faktisk tilintetgjort – eller i det minste så grundig forminsket at den ikke blir et problem på mange menneskealdre.

Du kan gjerne holde regnskap med en ånds «manifesterte» HP og dens «sanne» HP. Hvis spillerpersonene skader en manifestert ånd med noe som virkelig kan skade den, senk begge HP-verdiene.

Samkvem

Man kan ønske å søke samkvem med en ånd for å få kunnskap eller be om hjelp.

Den Velsignede er særlig i stand til å fornemme aktive ånder, snakke med dem og tvinge selv sovende ånder til å manifestere seg og høre på henne. Noen SLP-er og monstre har lignende krefter.

De fleste mennesker er imidlertid uvitende om åndene rundt seg. Villmarkas ånder har en tendens til å overse enkeltmennesker. Den beste måten for de fleste dødelige å søke samkvem med en ånd på, er å gå inn på et hellig sted (forsiktig, respektfullt) og bære frem en offergave som fanger åndens oppmerksomhet. Man kan også med vilje provosere ånden – få den til å manifestere seg – men det ender sjelden godt.

Man kan også oppsøke en ånd i dens eget rike. Det krever at man flytter bevisstheten sin til åndeverdenen, noe som kan innebære …

  • meditasjon;
  • inntak av rusmidler/alkohol;
  • utmattelse eller avsavn;
  • tromming, musikk, dans;
  • en veileder eller lærer; og/eller
  • en magisk gjenstand eller trylleformel.

Når en dødeligs bevissthet er i åndeverdenen, må de finne den eller de aktuelle åndene, fange oppmerksomheten deres og overbevise dem om å hjelpe. Ingenting av dette er lett. Ingenting av dette er trygt. Hvis en spillerperson prøver seg på en slik reise, Legg en Kurs sammen med dem gjennom åndeverdenen. Gode krav og utfordringer er blant annet …

grunnkrefter Urkrefter; tomromsråter Urkrefter; ånder fordervet av Tingene Der Nede; eller bare elementånder som er territorielle, voldelige, eller mektige og skjødesløse.

Alt etter hvilken ånd de søker, kan de også måtte overvinne/trosse/ krysse en farlig strekning av åndeverdenen og/eller risikere å vekke oppmerksomheten til visse ånder. Hvis de for eksempel oppsøkte ånden til Den Gylne Eik Den Gylne Eik, kunne du si til dem …

  • de risikerer å vekke oppmerksomheten til overgangens vokter; og/eller
  • de må trosse selve den hemmelige overgangen, som grenser til den Siste Døren og de dødes rike.

Elementånder

Disse åndene holder for det meste på med sitt, uten å bry seg stort om menneskene, med mindre en dødelig fornærmer dem eller oppsøker dem for å få hjelp. En elementånd kan:

  • Avsløre det den vet, fra sitt eget perspektiv
  • Spre ordet til andre ånder
  • Skjenke en velsignelse eller forbannelse knyttet til elementet sitt
  • Flytte, bevege eller styre det som hører inn under dens domene Elementånder manifesterer seg sjelden. Når de gjør det, besetter eller gir de ofte liv til selve elementet, eller de viser seg som spøkelsesaktige skikkelser som på et vis gjenspeiler elementet. De er heller SLP-er enn monstre.

Her er noen eksempler; endre og bygg gjerne videre på dem. Kanskje ser du for deg huleånder annerledes enn dette. Kanskje har en utsmykket kalksteinshule andre merkelapper, instinkter og notater enn en hulebjørns hi.

Eller kanskje er ånden i akkurat denne hulen annerledes enn andre huleånder. Vurder å spørre en figur (som ville vite det) hvordan visse typer ånder pleier å være, og bruk det de gir deg.


Dyrevokter

Enslig, ånd, dyreaktig, beskyttende

Instinkt å se dem den vokter trives og blomstre

Notater En egen ånd våker over hver type dyr.

Huleånd

Enslig, ånd, gåtefull, besittende, kokett

Instinkt å holde godt på hemmelighetene sine

  • Notater Slipper hint om hva som er der inne; hater lyset.

Kuldeånd

Enslig, ånd, stille, tålmodig, bitter

Instinkt å bremse ting, å bevare

Notater Hviskende stemme; synes varme og livsglede er usmakelig.

Fruktbarhetsånd

Gruppe, ånd, jordnær, sanselig, positiv

Instinkt å oppmuntre til vekst

Notater Fniser, nærgående; frustrert over snerperi, hemninger, tilbakeholdenhet.

Ildånd

Gruppe, ånd, trengende, intens, aggressiv

Instinkt å fortære

Notater Kakler fornøyd; frykter vann, kvelning; alltid sulten.

Stokkånd

Enslig, ånd, sykelig, munter, gavmild

Instinkt å ikke bry seg, egentlig

Notater Tja, det går fint; faller fra hverandre under hardt press.

Eng-/prærie-/gressånd

Horde, ånd, lat, sjenert, pratsom

Instinkt å sladre seg imellom

Notater Som tenåringer som lett blir flaue; «Hysj, ikke si det til dem!»

Dis-/tåkeånd

Enslig, ånd, påtrengende, diffus

Instinkt å komme tett på, viske ut grenser

  • Notater Dempet, dryppende stemme; fjern; klemmete.

Gjørmeånd

Gruppe, ånd, munter, skitten, klengete

Instinkt å lage rot

Notater Skjønner oppriktig ikke hvorfor du er opprørt eller frustrert.

Torv-/myr-/sumpånd

Enslig, ånd, lat, sjalu, grådig

Instinkt å ta alt den kan

Notater Dyp froskestemme; slikker seg om «leppene», kommer med grunnløse beskyldninger.

Tjernånd

Enslig, ånd, rolig, årvåken, følelseskald

Instinkt å holde seg utenfor

Notater Sukker ofte; overser dem, med mindre de provoserer den.

Regnånd

Enslig, ånd, lunefull, dominerende

Instinkt å gi, men å bli lett fornærmet

Notater Smatter misbilligende; vil være nødvendig, verdsatt; passiv-aggressiv.

Klippe-/stein-/kampestein-/haugånd

Gruppe eller enslig, ånd, pålitelig, avslappet

Instinkt å forbli uforstyrret

Notater Snakker svært langsomt; vennlig; ingen hast; «Ta det med ro, kompis.»

Ungtreånd

Gruppe, ånd, alvorlig, sprudlende

Instinkt å søke det den trenger for å vokse

  • Notater Vil ha oppmerksomhet, gir store løfter.

Snøånd

Enslig, ånd, hemmelighetsfull, reservert, stille

Instinkt å skjule ting

  • Notater Pertentlig og korrekt; snakker alltid rundt grøten.

Stormånd

Enslig, ånd, frekk, arrogant, mektig

Instinkt å prøve alle som står foran den

Notater Stor, buldrende stemme; intens men distrahert, har andre steder å være.

Bekke-/elveånd

Enslig, ånd, boblende, rastløs, glemsk

Instinkt å by på overraskelser, å skylle bort

  • Notater Slutter sjelden å snakke, å fikle; gjentar seg selv.

Stiånd

Enslig, ånd, innbydende, ettergivende

Instinkt å avsløre

Notater Opphisset, nervøs stemme; trekker oppmerksomhet mot dem den hjelper

Treånd

Enslig, ånd, stolt, sta, stoisk

Instinkt å ta seg god tid

Notater Snakker langsomt; holder fast på sår, nag, vennligheter.

Vindånd

Horde, ånd, rastløs, temperamentsfull

Instinkt å bli distrahert

Notater Hyler, stønner, hvisker; hater alle grenser, innestengthet.

Hellige steder

Dette er steder der villmarkas ånder er bundet, eller der de pleier å være aktive. Velg eller slå for terreng ut fra regionen, tema for å avgjøre naturen til ånden(e) som er til stede, et kjennetegn, og åndenes aktivitet og sinnelag. Vurder å slå Skjebneterningen for å avgjøre hvor mektig(e) ånden(e) er.

kjennetegn
1Ingenting du kan sette fingeren på, bare følelsen av å bli iakttatt
2-4Et sted som har sterk resonans med åndens tema
5-6Et bemerkelsesverdig naturtrekk, særlig stort/vakkert/eldgammelt osv.
7-8Et uvanlig trekk, trolig naturlig, men underlig eller malplassert
9Et idol eller alter, eldgammelt og smuldrende/begravd/nedsenket
10Et idol eller alter, laget av lokalbefolkningen
11-12Slå to ganger med en , kombiner
aktivitet
1Borte, oppløst, kraftig svekket
2Fengslet, søker trolig å bli fri
3-4Sovende, venter på noe
5-6Sporadisk, ofte sovende eller borte
7-9Våken, oppmerksom, manifesterer seg neppe
10-12Våken, oppmerksom, manifesterer seg fritt
sinnelag
1-2Farlig, kanskje fordervet av Tingene Der Nede
3-4Hevngjerrig, gretten, beskyttende, sint over inntrengere
5-6Klagende, trengende, krenket, krevende
7-8Reservert, sky, avvisende, har sine egne bekymringer
9-10Nysgjerrig, leken, rampete, vennlig
11-12Tilfreds, behagelig, hjelpsom, velgjørende

Spillerpersonene er i Trappelandet på vei mot De Tre Heksekretsers Sjø, og de har nettopp havnet i klammeri med noe Åsfolk. De slapp unna, men bare fordi Åsfolket snudde ved hulen de gjemte seg i, som om de var redde for å gå inn. Jeg tror dette er et hellig sted. Jeg slår 3 for tema (luft/vind/vær/ild) og 4 for kjennetegnet (sted med resonans med temaet). Jeg ser for meg en av disse evige flammene, der en lomme med sumpgass siver ut og brenner for alltid. Jeg får 10 for aktivitet (våken, oppmerksom, manifesterer seg fritt) og slår 12 for sinnelag (tilfreds, behagelig, hjelpsom, velgjørende), noe som er rart med tanke på Åsfolkets reaksjon.

Altså: en hule opplyst av en flamme uten noen synlig kilde, som strømmer ut av en sprekk i jorden. Flammen huser en gammel, mektig, pratsom ånd som har brent siden Skapernes dager. Den gir Åsfolket skylden for forfedrenes rolle i å kalle frem Tingene Der Nede og styrte Steinens Herrer, så den er fiendtlig mot dem. Den vil være svært hjelpsom mot Den Velsignede og vennene hennes!


Artefakter

Et stykke flettet lær

magisk

En knapp meter langt, frynsete i den ene enden og skorpete av et flassende … et eller annet. Flettene omslutter perler av rødtre. Hver perle inneholder en skade: et sår ( skade, blodig, ignorerer rustning), en sykdom, en gift, en vrangforestilling. Det hele binder en råteånd.

Når du løser opp fletten og lar en rødtreperle falle til jorden, manifesterer ånden seg som en varm, fuktig vind. Nevn noen i ditt nærvær; ånden påfører dem den skaden som var lagret i perlen. Nevner du ikke noen i ditt nærvær, velger ånden noen tilfeldig (kanskje til og med deg).


Et tettflettet nett

tett, kastevåpen, magisk, grov

Flettet av slettegress av en trollmann eller heks fra Åsfolket. Hundrevis av små røtterånder er bundet til trådene.

Når du kaster nettet over en ånd, blir den fanget – selv om formen dens er uhåndgripelig eller kunne ha flytt gjennom nettet. Ånden kan ikke slippe fri på egen hånd så lenge nettet er helt. Ikke prøv dette på ildånder – de brenner seg rett gjennom det.


En pelsfôret soverull

◇, magisk

Denne soverullen er pyntet med perlearbeid fra Skogfolket og fôret med det mykeste kaninskinn. Den binder en omsorgsfull, beskyttende ånd, en som er stille og trøstende.

Når du Slår Leir i den pelsfôrede soverullen, får du tilbake (ekstra) HP og får fordel på ditt neste slag.


En steinkopp

magisk

En kalksteinsklump, stor som neven til en stor mann, glatt avskåret i den ene enden og uthulet. Vann siver langsomt fra innerveggen og fyller koppen på omtrent en halvtime. Vannet er hardt, mineralrikt men drikkbart, og bare litt forbannet.

Når du drikker vann som koppen har frembrakt, får du urovekkende drømmer neste gang du sover – drømmer om kvelning og endeløse våte grotter og enorme, likegyldige ting som rører seg i de lysløse dypene. Slå : på 1 våkner du skrikende og får ingen hvile denne kvelden; på 2-6 er drømmene bare foruroligende.


Et sprukket lårbein

◇, magisk

Dette lårbeinet er alltid kaldt og dekket av rim. Det er beinet til en heks som brakk beinet og frøs i hjel. Det huser ikke et spøkelse, men en mektig ånd av vinter og kulde.

Når du griper beinet for første gang, slå +CON: på 10+ anerkjenner ånden deg som herre, og du kan bruke beinet; på 7-9, velg 1:

  • Slipp beinet; du kan aldri bruke det
  • Hold ut mens ånden suger varmen ut av deg – ta skade (ignorerer rustning) og merk svekket – men så mestrer du ånden og kan bruke beinet.

På 6- suger ånden varmen ut av deg – ta skade (ignorerer rustning) og merk svekket – og du kan aldri bruke beinet.

Når du bruker beinet som våpen (hånd, grov, magisk, ignorerer rustning), gjør det skade i stedet for din vanlige skade, og suger varmen ut av fienden din.


En blomsterkrans

skjør, magisk

En krans av levende ranker som skyter blomster av stor variasjon og skjønnhet. En kvinne som tar på seg kransen, blir sterkt samstemt med fruktbarheten i alt rundt seg, og med de hviskende åndene til alt som gror. Hun blir også klar over vårens riter.

Når en kvinne bærer kransen og utfører vårens riter – danser rundt en eik, bærer frem offergaver til åndene og forenes med elskeren sin i fullmånens lys – slår bygda hennes med fordel for å skape Overskudd både sommer og høst. Dessuten, hvis kvinnen som bærer kransen ønsker det, vil hun bli gravid og føde et friskt barn, uansett hindringer.


En kløftet pinne av rødtre

◇, magisk

En kraftig pinne på rundt 60 cm, barken fjernet, med fine treormganger som danner altfor regelmessige mønstre. Holder du den varsomt, med en hånd på hver gren av kløften, kan du kjenne den dra, trekke deg forsiktig i visse retninger.

Når du leter med rødtrepinnen som ønskekvist, leder den deg til nærmeste sted som er hellig for villmarkas ånder. Med øvelse kan du anslå avstanden og til og med sinnelaget til åndene som bor der.

En klump rav

◇, magisk, Verdi 2

Den er omtrent på størrelse med to never, med en masse blodsugende insekter svevende i midten. Den binder en ærgjerrig ånd av insekter, råte og sykdom. Behandle den som en trussel (type: magisk vesen, Instinkt å fremme tilbedelse) med følgende trekk: • Kreve et blodoffer, helt over ravet • Skjerme noen mot sykdom, skadedyr og gift • Ramme en fiende med sykdom, skadedyr eller begge deler


Små arkana

Velg 1 eller la noen slå.



Store arkana

Disse kan være knyttet til villmarkas ånder.

Brennauwed

De Høye Damene, Frøets Døtre, de Langsomme Søstrene: alt dette er titler gitt til Brennauwed, mektige treånder og, om man skal tro dem, i slekt med Danu Danu, Jordmoderen selv. Hver av dem er bundet til ett enkelt tre.

De yngre kan streife omkring, men jo eldre en Brennauwed er, desto mer bundet er hun til treet sitt.


Glasbren

Enslig, ånd, kløktig, magisk, snikende, vakker

HP 19; Rustning 2 (bark, ingen vitale organer)
Skade rivende fingre (hånd, ulempe)
Særlige egenskaper bundet til treet sitt
Instinkt å strekke seg og vokse og oppleve livet

  • Reise fritt mellom unge trær
  • Spionere på noen eller noe interessant
  • Manifestere en vakker skikkelse av levende tre (uskadd av stikk, sårbar for ild)
  • Påkalle skogen og skapningene dens om hjelp
  • Spre ordet gjennom Storskogen handle i glasbrenens interesse.» Glasbrenen blir en følgesvenn (Pris: undring og spenning; har 2 Lojalitet i starten).

Den yngste av Brennauwed; en glasbrens tre er knapt mer enn et ungtre. Verden er full av under og liv, og hun vil se alt sammen.

Fra tid til annen fanger en vakker dødelig en glasbrens blikk. Viser den dødelige seg vennlig og nysgjerrig og full av liv, kan hun vise seg og sjenert søke et vennskap – eller mer.

Når du gir ditt hjerte eller din lojalitet til en glasbren, blir instinktet ditt «Hengivenhet:

Når en årstid går uten at du tilbringer tid med glasbrenen, alene ved treet hennes, mister hun all Lojalitet og du merker motløs. Du kan ikke fjerne denne svakheten uten å tilbringe tid med henne.

Når du tilbringer tid med glasbrenen, alene med henne ved treet hennes, slå +CHA: på 7+, fjern alle svakhetene dine og be spillederen avsløre en hemmelighet om Storskogen eller tingene som kan finnes der; men på 7-9, velg også 1:

• Dager eller uker går uten at noen av dere merker det

• Du fornærmer eller sårer henne; hun mister all Lojalitet hun hadde, og hun snakker ikke med deg nå (fortell oss hva du gjorde galt)

• «Familien» hennes vil ha et ord med deg, nå med en gang

Birdwaig

Enslig, stor, ånd, forsiktig, kløktig, magisk

HP 23; Rustning 3 (treaktig, ingen vitale organer)
Skade knusende greiner (tett, rekkevidde, kraftfull), kvelende ranker/røtter (rekkevidde, gripende)
Særlige egenskaper bundet til treet sitt
Instinkt å ta vare på skogen, særlig trærne

  • Bruke plantene rundt seg som et våpen
  • Besette et tre i nærheten (sårbar for ild, så godt som umulig å skade med de fleste våpen)
  • Rense eller binde en unaturlig besmittelse
  • Gi en hemmelighet eller en gunst til en venn av skogen

Etter hvert som de modnes, blir Brennauwed mer stedbundne, og manifesterer seg bare gjennom sitt eget tre eller ved å besette andre trær innenfor noen kilometer. En birdwaig har en morslig omsorg for alt naturlig i sitt territorium, og vil vende selve skogen mot alle som søker å skade den.

Hennain

Enslig, enorm, ånd, forsiktig, kløktig, magisk, eldgammel, skrekkinngytende

HP 31; Rustning 4 (treaktig, ingen vitale organer)
Skade dundrende greiner (tett, rekkevidde, område, kraftfull)
Særlige egenskaper bundet til treet sitt
Instinkt å se det i et svært, svært langt perspektiv

  • Forbli uberørt
  • Se gjennom ethvert tre i skogen
  • Gi liv til sitt eget tre (nesten umulig å skade med våpen, eller til og med ild)
  • Påkalle kraften til Danu selv
  • Legge en varig forbannelse på en vanhelliger

Skogens gamle bestemødre, hennainene, er få og eldgamle og mektige. De iakttar, og de venter, og de varer. Det skal en alvorlig trussel til for å vekke en, og selv da handler hun på langsomme og uransakelige måter. For en hennain bryr seg ikke det minste om noen enkelt skapning eller noe enkelt tre; hun bryr seg bare om skogens egen langsomme gang.

Farer

Andalau

Horde, bitteliten, ånd, snikende, rampete

HP 8; Rustning 2 (bitteliten, smidig)
Skade ingen
Instinkt å leke og boltre seg

  • Manifestere seg som et flagrende vindkast (skades bare av bly eller salt)
  • Virvle ting omkring (støv, løv osv.)
  • Irritere eller skremme noen
  • Levere en hviskende beskjed

Det finnes steder der vinden danser uavlatelig, flagrer og flakser, og her bor andalau. De er mer tilbøyelige til ugagn enn til vold. Vinner du deres gunst, kan du kanskje få dem til å hjelpe deg – særlig hvis det innebærer å dra et nytt sted eller å spille folk et puss. Bare ikke bli overrasket når oppmerksomheten deres flakser videre.

Ceffylwraig

Enslig, stor, ånd, rask, utrettelig, forsiktig, magisk, vakker

HP 24; Rustning 0
Skade sparkende hover (hånd, tett, kraftfull, ulempe)
Instinkt å være voldsomt uavhengig

  • Vise seg som en majestetisk hest i flokken
  • Slippe fri fra enhver tvang, forsvinne inn i vinden om nødvendig
  • Lede flokken som om den var ett enkelt, levende vesen
  • Forbanne noen med ville, utøylede følelser

En flokk villhester har et eget liv, ja, en egen ånd, en ånd like fri og lunefull som vinden. Ta deg i vare, du som vil stjele villhester til egne formål, så du ikke finner ditt eget hjerte vendt mot deg!

Noe interessant: «Ceffylwraig» betyr «hestekone», men hun ser seg selv mer som dronning enn kone: stolt og hovmodig, foraktfull mot de svake og langsomme, og flokken er mer hennes undersåtter enn hennes barn.

Noe nyttig: En ceffylwraig er hånlig og mistenksom overfor ros eller fine ord, men kan blidgjøres med gjennomtenkte gaver, båret frem med passende respekt av stolte kvinner med edel holdning.

• Hva slags gave setter ceffylwraig høyest?

• Hva slags gave holder i en knipe?

Coedwaig

Horde, bitteliten, ånd, magisk

HP 5; Rustning 2 (bark, ingen vitale organer)
Skade stygge torner (hånd, gripende)
Særlige egenskaper torner overalt, å røre dem er å blø
Instinkt å forsvare det den vokter, med vold

  • Besette tornete planter eller ranker og forme dem til en kropp
  • Få ondskapsfulle torner og pigger til å skyte ut av planter i nærheten
  • Bore seg dypt inn, få dem til å blø (blodig)

Hver torn på en plante er et sverd, dristig svingt mot en verden som vil skjende blomstene, stjele frukten og fortære de sarte knoppene. Hva er så coedwaig? Bare Danus sverd, svingt av Moderen selv til forsvar for hennes vakreste og mest sårbare barn.

Fadyn

Enslig, ånd, magisk, snikende, lumsk, frekk, forsiktig, vakker

HP 16; Rustning 1 (reflekser)
Skade bitt, klor eller kniv (hånd, ulempe)
Særlige egenskaper bundet til en reveskalle
Instinkt å gjøre ugagn

  • Manifestere seg som en rev (liten) eller en sjarmerende fremmed
  • Være på alle vis sjarmerende og innsmigrende
  • Stjele noe når ingen ser
  • Få noe til å se ut som noe annet

Hvert barn har hørt historier om reveånden, luringen, fadyn. I noen fortellinger gjør en fadyn narr av de grusomme eller de stolte. I andre stjeler den høns fra de tungnemme. Og i atter andre forfører den et vakkert menneske og forsvinner når den kjeder seg eller blir avslørt. Sant å si er det lite mønster i hvem en fadyn plager eller faller for. De er lunefulle, lunefulle vesener.

Noe interessant: Når en fadyn tar form av et menneske, har den alltid et revelignende trekk (en hale, føtter, hender, ører) som den prøver å skjule. Den blir lett flau over dette trekket og flykter hvis det blir oppdaget.

• Noe nyttig: Fadyn er i virkeligheten åndene til gamle, listige rever som har gått bort, og de er bundet til sine gamle hodeskaller. En fadyn kan ikke dra langt fra skallen sin, og bærer den ofte skjult på sin manifesterte kropp eller graver den ned nær samfunnet den plager. Vil du ødelegge en fadyn, eller binde den til din tjeneste, er det beste å få tak i skallen.

Grwgnach

Enslig, enorm, ånd, magisk, hypnotiserende

HP 27; Rustning 2 (reflekser, sverm)
Skade virvelvind av hakk, klør, slag (hånd, område, ulempe)
Instinkt å oppsluke individuell identitet

  • Manifestere seg i en stærsverm (så godt som umulig å skade med personlige våpen)
  • Snauribbe en landstripe for frø, ungtrær, insekter
  • Overvelde med lyd og tallenes tyngde

Når solen går ned, flokker stærene seg i absurde mengder: tusener på tusener som danser og svinger på himmelen, som en kvitrende tordensky, som en sky av levende røyk.

Bøndene gjør det de kan for å holde stæren langt unna bygda, og ikke bare fordi de spiser dyrebart såkorn og begraver jorda i skitt. De gjør det av frykt for grwgnach.

Grwgnach er en ånd av mengden, av de mange som kommer sammen og blir noe mer. Den er ikke en konge eller dronning over stærene. Den er snarere det en million stær blir når hver fugl mister seg selv i flokken.

Når du stirrer trollbundet på en stærsverm, fortell oss om en gang du følte deg liten og ubetydelig, eller da du mistet deg selv i en folkemengde.

Slå så +WIS: på 10+ kjenner du dragningen fra grwgnach, men rister den av deg; på 7-9 driver sinnet ditt et øyeblikk omkring blant tusen ganger tusen andre – merk omtåket, men still også spillederen ett spørsmål om regionen, noe som minst én stær kan vite; på 6- blir sinnet ditt sugd inn i grwgnach – merk omtåket, og du står trollbundet til flokken sprer seg eller noen fysisk fjerner deg. Dessuten, inntil du Går Opp i Nivå, blir instinktet ditt «Fugleaktig: Å oppføre seg underlig, som en fugl.»

Halfeyd

Ånd, magisk, lunefull, sadistisk, skrekkinngytende

Instinkt å terrorisere byttet sitt

  • Manifestere seg som øyne i mørket, som iakttar
  • Merke noen som bytte
  • Sette alle slags jaktdyr på sporet deres
  • Plassere bakholdsrovdyr i veien for dem

Jegerne og fangstfolkene i Stonetop vet det.

Det gjør Åsfolket også. Manmarch-folket vet det, og myrvandrerne også. Når du feller et bytte, legger du igjen en offergave. En offergave til Halfeyd. Unnlater du det, kan du selv bli bytte – for alt.

Noe interessant: Merker Halfeyd deg, blir du jaget i 3 dager og 3 netter – selv av små rovdyr som aldri ellers ville jaktet på deg. Noe nyttig: En ånd av rennende vann (som ånden i en bekk) kan vaske bort Halfeyds merke.

Nerthslange

Enslig, stor, ånd, fryktløs

HP 20; Rustning 4 (motstandskraft), eller 0 mot bare hender
Skade bitt og kvelertak (hånd, tett, rekkevidde, kraftfull, gripende)
Særlige egenskaper bundet til Nerthtreet
Instinkt å prøve styrken til dem som kommer bedende

  • Høflig tilby en sjanse til å trekke seg
  • Holde fast en motstanders lem
  • Hvissske en fiendes egen tvil i øret på dem

Nerthtreet vokser i Storskogen.

Det kan bare finnes av én dødelig hver midtsommer, ved å følge en bestemt sti i skogen. Røttene er strødd med knoklene til tidligere bedende.

Hengende fra treet: en stor slange.

Knus den og spis hjertet, så får du livskraften dens. Men lykke til med det.

Prenysbyrd

Enslig, stor, ånd, magisk, sta, skrekkinngytende

HP 23; Rustning 2 (treaktig, mangler organer)
Skade klubbelignende never (tett, kraftfull)
Instinkt å straffe inntrengere

  • Gi én skylden for en annens synder
  • Fylle sinn med flirende bilder og ufornuftig redsel
  • Forme en kropp av falne trær, løv, råtnende ved (sårbar for ild)
  • Kvele en fiende som ligger nede med jord, løv, ved ( skade, nær, gripende)

Hva skjer med ånden til et dødt tre? De fleste blir værende som enkle stokkånder og svekkes etter hvert som stokken råtner til mold. Men når generasjoner av trær vokser og dør på samme sted, kan de bli noe mer. Noe som forsvarer lunden, og trærne som står der nå, og alle trærne som ennå skal komme.

Troelloff

Ånd, magisk, leken, grusom

Instinkt å forvirre, frustrere, forsinke

  • Vise advarsler etterlatt av andre: spiralutskjæringer, ikoner med mange piler osv.
  • Påføre en kort, intens svimmelhet
  • Få dem til å gå seg vill
  • Vise et landemerke de har passert før
  • Skjule stier, veimerker og tegn

Noen steder vil aldri at du skal dra: dype skoger, buktende grotter, ulendte åser som alle ser like ut. Slike steder føder troelloff, labyrintånder som fryder seg over ugagn og nærer seg av desperasjonen til dem som har gått seg vill.

Noe interessant: Der en troelloff bor, finnes det alltid en sann sti. Den kan ikke plage noen som holder seg på denne stien, men lykke til med å finne den. Noe nyttig: Stien er aldri åpenbar, men den er alltid merket, av en bestemt blomst, et mønster i mosen, en åre i steinen osv.