Myrkant

Størrelse kjøpstad (~800 til 900 sjeler)

Befolkning +0

Velstand +2

  • Handel med ...
  • Lygos (fine varer, krydder osv.)
  • Manmarch (tømmer, salt, rav)
  • Gordins Gruve (metall, verktøy)
  • Stonetop (whisky, pels)

Ressurser

  • Jordbruk (hvete, hamp, villris, urter)
  • Håndverk (tekstiler, keramikk, glass, tau, medisin)
  • Sanking (urter, torv, leire)
  • Markedsplass
  • Vindmølle

Forsvar +1

  • Vakten Farer
  • Palisade av tre
  • Glopanner med bendisrot

Kjøpstaden Myrkant (Marshedge) ligger langs Landeveien (Highway) Skapernes veier, på en høyde med utsikt over Ferriers Myr (Ferrier's Fen) Ferriers Myr. Mange mener myrkantingene må være gale som bor så nær et så farlig sted, men for lenge siden lærte noen av dem Myras veier og hemmeligheten med bendisrot, som holder urene ting unna når den brennes.

Spørsmål

  • Hvilken av de Gamle Slektene (Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) har du hatt mest med å gjøre? Hvordan?
  • Hvilket trøbbel skapte Brennans Klør (Brennan's Claws) for deg, den gang de var røvere?
  • Tilber de ____ her? Hvordan?
  • Hvem gleder du deg til å se?
  • Hvem håper du å unngå?
  • Hva er det merkeligste ryktet du har hørt om myrvandrerne?
  • Idet du kommer inn, hva er den mest slående forskjellen mellom dette stedet og Stonetop?

Steder

  • Høyden, som byen klynger seg rundt, og som ruver over Ferriers Myr. Gjennomhullet av ruiner etter Skaperne Skaperne.
  • Palisaden omgir byen, med glopanner der bendisrot brenner natt og dag. Fire medlemmer av Vakten Navn går langs vollen.
  • Sruth, en bred, grunn elv som renner lat forbi Myrkant og ut i Myra. Kantet med siv og piletrær, med en bunn av løs, sugende gjørme.
  • Brua, et trespenn over Sruth der en veistrekning en gang lå, akkurat bred nok for en vogn. Et par vakter krever inn bompenger ved porthuset.
  • Nedrebyen, arbeidsfolkets hytter, rundt hele Høyden og Kantmarkedet. Bygd av flettverk og leire, trange hager, skitne unger, mye buskap. Vaktene patruljerer ikke her.
  • Kantmarkedet (Edgemarket), på en rasteplass Skapernes veier nær midten av byen, fullt av telt, vogner, kjøpmenn og besøkende. Omgitt av butikker, et par vertshus og noen herberger for reisende. Patruljeres av et par vakter.
  • Sumpen, et gjørmete slumstrøk nord for hovedpalisaden, som stikker ut i Myra. Gangbaner av tre strekker seg mellom myrer med ris og urter. To porter forbinder det med Nedrebyen, hver bemannet av en vakt.
  • Skrenten, middelklassehjem og butikker rundt hele skråningen på Høyden. Et par vakter er alltid på patrulje.
  • Øvrebyen, et nabolag med steinbygninger med skifertak på toppen av Høyden. Der bor de Gamle Slektene Navn. Omgitt av en egen palisade, med et par vakter som alltid holder øye med porten.
  • Garnisonen, Vaktens hovedkvarter, like utenfor Øvrebyen. Rundt et dusin vakter er stasjonert her til enhver tid, fri fra tjeneste, men i beredskap.
  • Østporten, der Landeveien går gjennom palisaden og bøndene kommer og går til åkrene. Et par vakter krever inn bompenger fra besøkende.
  • Møllerhaugen, en Skaper-ruin like øst for byen, gjort om til vindmølle. Alle mumler om at stedet er hjemsøkt. Det er det.
  • Markene, som strekker seg mot øst og sør, eid av de Gamle Slektene. Noen uthus, mye buskap, men få innbyggere.

Fortidens ruiner

Dette var helt klart et viktig sted på Skapernes tid. Ruinene deres er spredt over Høyden og strekker seg dypt ned under den. Noen av disse tunnelene brukes som lagerhus eller mausoleer. Andre er uutforsket.

Hva var dette stedet opprinnelig? Det bestemmer du, men kanskje var det …

  • en utpost for Steinens Herrer Steinens Herrer, som holdt vakt over Ferriers Myr;
  • utkanten av en by tilhørende De Grønne Herrene De Grønne Herrene, alt som er igjen etter at Steinens Herrer senket store deler av landene deres;
  • et handelssentrum mellom De Grønne Herrene og Steinens Herrer, forlatt da det brøt ut krig mellom dem;
  • en herregård tilhørende Steinens Herrer, tatt tilbake av Gravhaugbyggerne Gravhaugbyggerne;
  • en kombinasjon av disse; eller
  • noe helt annet.

Uansett hva du bestemmer, kan du vurdere å skrive det opp som et sted, med farer og oppdagelser som nå kanskje er i hendene på de Gamle Slektene, Laugene og/eller Brennan.

Navn

Irsk-inspirerte: Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam

Myrkant og Stonetop har samme språk, men dialektene er svært ulike, noe som tyder på et felles, men fjernt opphav.

Folk

Brennan, en gang røverhøvding for Klørne, nå byens marsk.

Rådet mente det ville være billigere og enklere å betale ham for å vokte byen enn å jakte ham ned og beseire ham.

  • Vakten, byens godt drillede faste vaktstyrke. Det er spenninger mellom tidligere Klør, gamle lojalister og de nye rekruttene. (~40 vakter i alt)
  • De Gamle Slektene bor i herregårdene av stein i Øvrebyen og har en finger med i alt. (~30 familiemedlemmer og ytterligere ~40 tjenere)
    • Ferrier-slekten har mistet mye innflytelse de siste årene. Matriarken deres, Ianthe, er skrantende, men fortsatt skarp (Instinkt å bevare slektens verdighet).
    • Hawtrey-patriarken, Muiris, er en av Brennans viktigste allierte (Instinkt å sette slektens lykke over alt annet).
    • Tricklebank-slekten misliker Ferrier-slektens prestisje. Ledet av den slu gamle Caineach (Instinkt å gripe enhver mulighet).
    • Eldershaw-slekten har ord på seg for å være harde, men hederlige, men et dødsfall i utide har gjort unge Ailbe til overhode (Instinkt å utsette avgjørelser).
  • Laugene, som består av vevere, pottemakere, glassblåsere og urtekyndige. De skaper mye av byens rikdom og ergrer seg over de Gamle Slektenes makt. (~125 håndverkere, medhjelpere og familier)
  • De mindre håndverkene – smeder, bakere, snekkere, taktekkere, mølleren og andre som holder byen i gang. (~40 håndverkere, medhjelpere og familier)
  • Myrvandrere Ferriers Myr ferdes i våtmarkene, sanker urter, jakter vilt, skjærer torv og graver leire og holder øye med suarachan Ferriers Myr. De rekrutterer blant foreldreløse og folk uten framtidsutsikter. Noen har (og skjuler) rare mutasjoner. (~20 sjeler)
  • Rådet, Myrkants styrende organ. Omfatter overhodet i hver av de Gamle Slektene, mesteren i hvert laug, den eldste av myrvandrerne og Brennan (som ikke har stemmerett, men dytter dem rundt).
  • Kjøpmenn er avgjørende for byens velstand. For det meste lokale, men noen har slått seg ned her langveisfra. (~40 sjeler)
  • Tiggere og tyver samler seg på Kantmarkedet, langs Landeveien og på Skrenten, på jakt etter medfølelse eller lette ofre. (~20-40 sjeler, varierer fra dag til dag)
  • Bønder og arbeidsfolk utgjør resten av byen. For det meste leilendinger, slitne husmødre og muskler til leie som håper å tjene til husleia. (~500 sjeler)
  • Reisende kommer for å handle på Kantmarkedet, for å rådføre seg med urtekyndige eller for å søke (eller bruke) lykken. De bor hos lokale kontakter, i sine egne vogner eller på et av de få herbergene for reisende. (~25-100 sjeler, avhengig av årstiden)

Hemmeligheter

  • Byens charter gir myrvandrerne rett til å kreve hjelp av enhver innbygger, og plikt til å henrette dem som blir funnet «fordervet av nedrige ånder eller i samkvem med slike».
  • Hvert sjuende år overlater en av de Gamle Slektene ett av barna sine til Pileheksene Ferriers Myr. En myrvandrer setter barnet fra seg ved ett av de store piletrærne og ser seg aldri tilbake. En sjelden gang kommer et slikt barn tilbake, år senere, og sterkt forandret.
  • Møllerens kone er en nekromantiker Døden og de udøde, med en rekke spøkelser bundet i kjelleren. Brennan kjenner hemmeligheten hennes og har begynt å rådføre seg med henne.
  • Man begynner ikke bare å tigge eller stjele i Myrkant; det er et laug å melde seg inn i, regler å følge og avgifter å betale. Brennan og Vakten får nok godt betalt for å se en annen vei.

Kroker

  • En datter av de Gamle Slektene prøver å redde sønnen sin fra Pileheksene.
  • En myrvandrer oppdager en ruin, hjem for et grusomt beist, men også en stor skatt.
  • Idealister prøver å organisere seg og få anerkjennelse for et Bondelaug.
  • En kjøpmann fra Øvrebyen har det spillerpersonene leter etter, men vil ha eneretten til å handle med whisky fra Stonetop i bytte.
  • En forsmådd lærling i et laug sender mørke ånder mot sin gamle mester
  • En høyt ansett lojalist fra den gamle Vakten er forsvunnet. Barnebarnet hans ber spillerpersonene om hjelp.

Handel og byttehandel

Lett tilgjengelig

Følgende er spesielle gjenstander i Stonetop, men lett tilgjengelige i Myrkant – spillerpersonene kan skaffe dem her uten å slå. De må likevel bytte bort noe av samme Verdi. Handelsvarer fra Stonetop (whisky og pels) er alltid etterspurt.

varerVerdi
Lys (varer ~1 time, tett).0
◇ Lykt (◇◇◇◇◇ timer, rekkevidde, område)0
Glassflaske0
Vanlig håndverksverktøy (for keramikk, veving osv.; ubevegelig)1
◇ Vokstavle og griffel0
Pergament, noen ark1
Blekk, flaske og fjærpenner1
Bendisrot (røyken driver bort naturens forvrengninger; varer ~1 time, rekkevidde, område)0*
◇ Pung full av bendisrot (~10 bruk)1*
◇ Salt eller krydder (en full pung)1
Eksotiske krydder (en liten eske)1
◇◇ Rull med hampestoff1
Stas, som et silkeskjerf, en sølvkam, en brodert skjorte, en fin kjole osv.1
◇ Kappe, fint brodert (varm)1
Reservedeler til vogn/kjerre (aksler, hjul osv.; ◇◇◇ bruk, ubevegelig)2
*+1 Verdi hvis den selges utenfor Myrkant
myntVerdi
◇ Pung med kobbermynter (~10 never)0
En neve sølvmynter1
◇ Pung med sølvmynter (~10 never)2
mat og losjiVerdi
Gjestfrihet, hos en venn eller kontakt0
Mat og drikke, for et lite følge0
Losji, anstendig (for et lite følge i opptil en uke, kost inkludert)1
En natt med fint liv, for én1

Spesielle gjenstander

Følgende kan skaffes i Myrkant, i tillegg til spesielle gjenstander fra Trekk og utstyr-arket. Spillerpersonene må slå Handle og Bytte for å skaffe dem.

Når spillerpersonene Handler og Bytter i Myrkant, bruker de den lokale Velstanden (+2 som standard), med fordel fordi det er en kjøpstad. På 6- merker de ikke XP, men de må Høre Seg Om hvis de vil selge/skaffe det.

varerVerdi
◇ Medisiner, kraftige (◇◇◇◇ bruk)1
Nyttig flora, bruk1 eller 2
Linse, som til et forstørrelsesglass1
Briller, spesiallaget2
Luksuriøse klær, silkebroderier, fine kniplinger, støvler av drakeskinn osv.2
◇◇ Rull med silke (eller annet eksotisk stoff)3
◇ Praktdrakt (varm, klossete) et antrekk av prangende klær; se bort fra klossete hvis du er vant til det3
eiendomVerdi
Kott eller hytte, å kalle sin egen2
Hus eller butikk, et beskjedent sted3
Forretning, liten, men etablert, som en kro, et vertshus eller en smie4

handelsmuligheter

Hvis spillerpersonene får en handelsmulighet (fra trekket Årstidene Skifter),

kan Myrkant tilby følgende:

  • En god vekslingskurs, to eller til og med tre gjenstander med Verdi 2 for 1 Overskudd
  • En vogn, et muldyr eller en hest, for 1 Overskudd og hjelp med et problem
  • En håndverker (helbreder, urtekyndig, pottemaker, glassblåser osv.) som er villig til å flytte til Stonetop for en pris
  • Et arkanum fra Steinens Herrer Steinens Herrer, De Grønne Herrene De Grønne Herrene eller Fae Fae

Trekk

Ask Around

Når du bruker en pung med kobbermynter og noen timer på å høre deg om i byen, sier du hva du håper å finne ut, og slår +CHA: på 10+ får du et klart og nyttig svar; på 7-9 får du et svar, men velg 1:

  • Det er ufullstendig, selvmotsigende eller uklart; spør spillederen hvordan du kan finne ut mer
  • Det koster deg enda en pung med kobbermynter
  • Du har vakt uønsket oppmerksomhet eller blitt viklet inn i en situasjon spillederen velger

Carouse

Når du bruker en neve sølvmynter på å ha det moro, slå +CHA: på 10+, velg 2; på 7-9, velg 1:

  • Du sprer et rykte eller en historie vidt og bredt
  • Du får en ny, lojal venn
  • Du får vite noe nyttig eller saftig
  • Du unngår å bli svindlet, lurt eller viklet inn i andres trøbbel

Recruit

Når du sprer ordet om at du skal ansette noen, sier du hvem du leter etter, hva jobben er, og hva du tilbyr (spillederen nedlegger veto hvis det er urimelig). Slå så og legg til …

  • +1 hvis tilbudet ditt er rundhåndet;
  • +1 hvis arbeidsforholdene er gunstige; og
  • +1 hvis du har et godt rykte her i traktene.

På 10+ finner du noen, men velg 1; på 7-9 finner du noen, men velg 2.

  • Hen mangler noen av ferdighetene du ville ha
  • Hen er innviklet i noe, svekket eller irriterende
  • Du vekker uønsket oppmerksomhet
  • Hen har gjeld eller forpliktelser som du må ordne opp i først
tjenesterVerdi
En guide rundt i byen, for en dag0
Noen til å passe på ting, for en dag0
Hjelp fra en arbeider, for en dag0
Et arbeidslag, for en uke1
En livvakt/muskler, for noen dager1
En konsultasjon hos en dyktig helbreder1
En ingeniør/arbeidsformann, for et stort prosjekt2
En dyktig helbreders pleie, for noen uker2
En myrvandrer til å føre deg ...
... til et kjent sted i nærheten1
... til et farlig/ukjent sted2
... til et sted med nesten sikker død3

Farer

Folk fra andre steder


Ting fra myra


Brennan

Enslig, organisert, samler, forsiktig, lumsk

HP 12; Rustning 3 (brigantin, skjold)
Skade stålsverd (tett, 3 gjennomborende)
Instinkt å bevare eller øke makten sin

  • Finne og utnytte en svakhet
  • Velge den beste til jobben
  • Skjule sin sanne styrke eller posisjon
  • Tenke smartere og manøvrere bedre

Vakten

Gruppe, organisert

HP 6; Rustning 2 (jernskjell)
Skade spyd med stålspiss (tett, kastevåpen, 2 gjennomborende)

  • Tyrannisere, true, skremme
  • Dekke hverandres rygg
  • Kreve bestikkelse eller en tjeneste
  • Gi rettferdig advarsel før de bruker makt
  • Stå støtt i møte med fare
  • Rope en advarsel/ordre
  • Nøle
  • Se en annen vei

Instinkt (tidligere Klo) å herse med andre.

Instinkt (lojalist) å beskytte byen, koste hva det koste vil.

Instinkt (ny rekrutt) å unngå fare eller straff.

Brann

Instinkt å fortære og spre seg.

  • Presse dem tilbake med en hetebølge ( skade)

Store deler av Skrenten er utsatt for brann, og Nedrebyen er i praksis en kruttønne.

En bygning tar fyr? Huff da.

• Fylle området med kvelende røyk (svakheter)

• Få en brennende bygning til å rase sammen ( skade, ignorerer rustning, kraftfull)

• Omslutte noen eller noe i flammer ( skade, ignorerer rustning, blodig)

Når en bygning tar fyr og brannen ikke raskt blir begrenset, start følgende:

Tyver

Gruppe, lumsk, snikende, forsiktig

HP 6; Rustning 0
Skade kniv (hånd, ulempe)
Instinkt å få sitt og komme seg vekk.

  • Snappe noe og smette unna ubemerket
  • Forsvinne i en folkemengde eller et smug
  • Få øye på et lett offer
  • Vri seg løs

Når du går uforsiktig inn i myldret på Kantmarkedet eller i de trange gatene på Skrenten, slå +WIS: på 10+ ser du lommetyven komme eller tar hen på fersk gjerning; på 7-9 stikker hen bare av med småtterier ( bruk Forsyninger, en pung med kobbermynter, en skinnsekk med whisky osv.); på 6-, uansett hva hen tok, kommer du til å savne det.