Hjemmefronten
Hjemmefronten er det som skjer før, etter og mellom eventyrene. Det er det som skjer i bygda Stonetop og nærmeste omegn. Det er her dere får se spillerpersonene leve livene sine, og hvilken virkning innsatsen deres har.
Spill på hjemmefronten er ofte mindre fokusert og mindre intenst enn det som skjer mens spillerpersonene er på ekspedisjon. Dere bruker mye mer tid på løst spill Å lede spillet, og snakker om hva som skjer i løpet av dager, uker eller måneder heller enn hva som skjer akkurat her og akkurat nå. Og når dere først zoomer inn på en scene på hjemmefronten, er innsatsen ofte ganske liten.
Det betyr ikke at hjemmefronten er uviktig. Tvert imot: hjemmefronten er spillets hjerte. Spillerpersonene i Stonetop drar ut på eventyr på vegne av bygda. De beskytter den mot trusler eller skaffer ressurser til folkene som bor der. Hjemmefronten gir sammenheng til alt spillerpersonene gjør.
Skal spillet fungere, må spillerne bry seg om bygda. Ikke bare spillerpersonene, men spillerne. Det betyr å bruke tid rundt bordet på å bli kjent med den og engasjere seg i den. La spillerne hjelpe deg å forme bygda. Samarbeid med dem om å blåse liv i den.
La dem se hvordan den forandrer seg etter hvert som tiden går. Vis dem hvordan valgene og handlingene deres betyr noe, hvordan de former bygda på godt og vondt.
Å blåse liv i bygda
Skal spillerpersonene bry seg om bygda, må den føles ekte. Den må føles levende.
Følger du prinsippene dine, hjelper det deg å blåse liv i bygda. Til påminnelse er de:
- Følg reglene
- Begynn og slutt med fiksjonen
- Snakk til spillerpersonene, ikke spillerne
- Still spørsmål og bygg videre på svarene
- Vær fan av spillerpersonene
- Omfavn det fantastiske og det hverdagslige
- Utnytt verdensguiden
- Respekter forberedelsene dine
- Gi figurene dine liv
- Tenk også utenfor scenen
- Ta det med hjem
- La ting puste
- La ting brenne
Følg reglene
Spillertrekkene – særlig hjemmefrontens spillertrekk Spillertrekk – vil by på uventede muligheter, utfordringer og vendinger. La disse overraskelsene kaste lys over bygda og få den til å føles ekte.
Livet er fullt av overraskelser. Det bør din versjon av Stonetop også være!
Begynn og slutt med fiksjonen
Når spillerne utløser et hjemmefronttrekk, spør hvordan de gjør det. De Rekvirerer hestene? Fint, hvem snakker de med, og hva er argumentet deres? De Mønstrer bygda?
Hvordan ser det ut? Et bygdemøte? En tale på vertshuset? Eller hva?
Vis resultatene av spillertrekkene i beskrivelsene dine og i hvordan du fremstiller SLP-ene. Spillerpersonene Rekvirerer hestene?
Da beskriver du folk som drar en kjerre selv og skuler etter spillerpersonene når de forlater bygda. En SP besøker søsteren sin etter en Mønstring? Da fremstiller du søsteren som trett og sliten, og nevner at skjoldet og spydet hennes står ved døren i stedet for å henge på veggen.
Når bygdas playbook endrer seg, la endringene vises i fiksjonen også. Går Lykke opp, beskriv det gode humøret i bygda. Merker du svekket, vis hvordan arbeid blir liggende. Går Befolkning opp, snakk om hvordan nykommerne finner seg til rette.
Vis spillerne hvordan spillets mekanikk forandrer bygda, så vil bygda føles dynamisk og levende. Vis spillerne hvordan trekkene og valgene deres påvirker bygda, så vil de begynne å føle seg ansvarlige for den.
Snakk til spillerpersonene, ikke spillerne
Beskriv ting fra spillerpersonenes synsvinkel. Rett spørsmålene til spillerpersonene heller enn til spillerne. Ikke si til Brian at folk er redde for Vahid; si: «Vahid, du merker at du gjør folk nervøse – hvordan da?» Fokuser på hvordan spillerpersonene opplever bygda, så vil bygda virke desto mer levende.
Still spørsmål og bygg videre på svarene
Hver gang du lurer på noe om bygda eller om hverdagslivet, vurder å spørre spillerpersonene om det.
Spør hva de holder på med når du rammer inn handlingen. «Caradoc, hvilken oppgave eller hvilket gjøremål holder du på med?»
Spør etter detaljer, for å hjelpe til med å male scenen.
«Hva står og koker på ildstedet?» «Vahid, hva får dette stedet til å føles som hjemme?»
Be dem kommentere. «Hva er det verste med dette gjøremålet?» «Hva er det du liker best med Stonetop om våren?»
Spør om livene deres. «Rhianna, hvordan er morgenrutinen din?» «Spiser du vanligvis alene, eller hva?»
Spør om SLP-er. «Blodwen, hvem lærte deg å veve?» «Rhianna, hvem pleier bøndene å høre på?»
Spør om tradisjoner og skikker. «Caradoc, hvordan markerer bygda at noen blir voksen?» «Blodwen, hvordan markerer eller feirer Stonetop at vinteren kommer?»
Spør om sladder, historier og overlevering. «Vahid, hva sier folk om Gorlas bak ryggen hans?» «Rhianna, når brøt noen sist Pakten og felte et tre i Skogen? Hva skjedde?»
Når en spiller spør om noe angående bygda, kan du kanskje sende spørsmålet tilbake eller rette det til en annen SP. «Jeg vet ikke! Caradoc, når det er så lite tømmer, hva bruker folk egentlig til dører?»
Bygg videre på svarene deres, nå eller senere. Still oppfølgingsspørsmål. Behandle svarene deres som om de alltid har vært sanne. Vis tilbake til dem i senere scener. Vis spillerne at svarene deres betyr noe, at de former bygda, så vil du se at de ikke kan la være å bry seg.
Vær fan av spillerpersonene
Vil du at spillerne skal bry seg om bygda, må du bry deg om figurene deres, om privatlivet og relasjonene deres. Engasjer deg i Revens hemmelige forelskelse, Slåsskjempens anstrengte hjemmeliv, Søkerens nett av løgner. Få spillerpersonenes dramaer opp på scenen, og spill for å finne ut hva som skjer.
Omfavn det fantastiske og det hverdagslige
Bruk tid på å slå fast hvordan livet i Stonetop er. Snakk om de underlige tingene: Steinens stille kraft, Skaper-ruinenes falmede storhet, den dystre trusselen fra Storskogen (the Great Wood). Men snakk om hverdagslige ting også! Avlinger.
Været. Buskapen. Mat og klær.
Gjøremål, håndverk og tidsfordriv.
Snakk om bygdas kultur og sosiale vev. Spillet slår fast at Stonetop er likestilt, at alle bidrar og alle deler. Men hvordan det ser ut, er opp til gruppen deres. Det samme gjelder alle mulige detaljer om bygdelivet. Slektskap. Barnepass.
Kjønnsroller. Institusjoner og tradisjoner.
Høytider og feiringer. Myter og sagn. Osv.
Det er en balanse å finne, selvsagt. Fokuser på det gruppen deres bryr seg om. Men ikke gå ut fra at hverdagslige ting er uviktige.
Skildre en rik og gåtefull verden, ikke bare en gåtefull en.
Utnytt verdensguiden
Verdensoversikt-arket og oppslaget om Landsbyen Stonetop (Bok II, side
12) gir massevis av detaljer som kan hjelpe deg å blåse liv i samfunnet.
Når du rammer inn en scene på hjemmefronten, skum gjennom Inntrykk-avsnittet. Velg ett eller to og flett dem inn i scenen. Er det vår? Legg scenen til åkrene, der de setter bønner og spillerpersonene er dekket av kald, våt gjørme. En SP besøker søsknet sitt? Nevn lukten av fett som smeltes på ildstedet, sivlysene som henger til tørk. To SP-er vil ha et privat øyeblikk? Ramm inn en scene om natten, der den ene står vakt i et vakttårn og den andre stikker innom.
Bygg videre på det som er slått fast, særlig på ting som slår deg og spillerne som rare eller anakronistiske. Bygdefolket feller ikke levende trær i Storskogen. Hvordan påvirker det byggearbeid og redskaper? Har husene dører? Hvor får folk tak i treverk til spyd, buer og piler? De kan ikke felle trær, men kan de styve dem? Bestem selv, eller (enda bedre) spør spillerpersonene!
Det er greit å endre eller se bort fra ting. Utnytt verdensguiden, ikke føl deg bundet av den. Når det er sagt: tenk over hva du endrer og hvilke ringvirkninger endringen kan få. Små detaljer (som å bytte ut Stonetops whisky med mjød) er tryggere å endre enn grunnleggende forutsetninger (som bygdas likestilte kultur).
Å håndtere misforståelser
Elementer i Stonetops verden kan virke ulogiske for spillere som er gjennomsyret av klisjeene i mer tradisjonelle fantasy-rollespill. Du kan for eksempel oppleve at spillerne dine går ut fra at…
- bygdefolk betaler hverandre med mynt (mynt er for utenforstående; bygdefolk bytter varer og tjenester, gir gaver, står i gjeld til hverandre og hjelper hverandre).
- folk trenger en jobb for å klare seg (det forventes at du gjør din del, men folk hjelper hverandre; ingen sulter med mindre alle sulter).
- bygda kan skilte med et mangfold av håndverk (det finnes bare noen få håndverkere på heltid; mesteparten av håndverket gjøres av husfolk eller andre når de har tid).
- det finnes butikker (nei), en mølle (neida), en kro (nei), flere vertshus (absolutt ikke), osv.
Vær på vakt mot slike misforståelser.
Hvis en spiller nevner at hun «trenger mynt», sier at han driver en butikk eller på annen måte avslører at forutsetningene deres ikke stemmer med standardverdenen, så gjør oppmerksom på det. Ikke bare si at de tar feil – snakk om det!
«Altså, det finnes ikke butikker i Stonetop.
Folk kommer til deg hvis de vil ha salt eller krydder, men jeg tror de bare ville kommet innom huset ditt. Vi kan si at det er innrettet som en butikk, hvis du vil, men det er få her som vet hva en butikk er.»
Respekter forberedelsene dine
Særlig: skriv ned trusler Trusler, og bruk dem i spillet. Bygdas sladrekjerring kan være en institusjon.
Den kloke ungen som forguder Søkeren?
En joker. Selve Steinen? Sannsynligvis en MacGuffin. Ta bindende beslutninger om disse truslene. Skriv truende undergang som berører bygda og setter varige spor i den. Skriv innsatser som involverer SLP-er som du og spillerne bryr dere om. Og få så disse truslene opp på scenen. Se hvordan spillerpersonene reagerer på dem. Følg opp.
Gi figurene dine liv
Befolk bygda med SLP-er som er særpregede og minneverdige, troverdige og fengslende (se Å skape SLP-er for veiledning, SLP-er & Følgesvenner). Hold oversikt over SLP-ene du etablerer, og bring dem tilbake i spill over tid. Vis hvordan de forandrer seg og vokser, hvordan de påvirkes av spillerpersonenes handlinger.
Spillerpersonene trenger ikke like eller komme overens med alle i bygda. Noen av bygdefolkene bør være trusler! Men gi brysomme naboer litt nyanse, en grunn til at spillerpersonene ikke bare kan overse dem eller jage dem ut av bygda, for eksempel:
- En forståelig motivasjon
- En forsonende egenskap
- En ferdighet bygda trenger
- Et familiemedlem som elsker dem
- En leder- eller innflytelsesposisjon
- Respekt/lojalitet fra andre SLP-er
- Noe å holde over hodet på en SP (en ed, en hemmelighet, et familiebånd osv.)
Tenk også utenfor scenen
Når spillerpersonene drar hjem ved slutten av en ekspedisjon, tenk over hva som har skjedd hjemme i bygda. Hva har folk holdt på med? Hvordan har moralen vært? Hvilke rykter og hvilken sladder har spredt seg? Hvilke trusler har trappet opp mens spillerpersonene var borte?
Hvilke prosjekter har kommet videre?
Når spillerpersonene kommer hjem, vis spillerne hva som har skjedd. Beskriv spenningen i vaktpostens stemme når spillerpersonene nærmer seg, det slitne blikket i folks øyne. Nevn at alle åkrene er sådd og at de nå blir harvet.
Si at Macsens helse har blitt verre, eller at palisaden begynner å ta form.
Vis spillerne at bygda forandrer seg mens spillerpersonene er borte, så vil den føles mye mer ekte, mye mer levende.
Ta det med hjem
Gjør bygda til spillets grunnmur. Få spillerne til å hjelpe til med å skape og definere bygda og SLP-ene som bor der. Gi dem en sjanse til å bry seg. Tru så bygda, by på muligheter til å gjøre ting bedre, og vis hvordan spillerpersonenes valg og innsats forandrer bygda, på godt og vondt.
Når det er sagt: ikke bare vis hvordan spillerpersonene er viktige for bygda. Vis hvordan bygda er viktig for spillerpersonene. Utforsk relasjonene mellom spillerpersonene og SLP-ene de bryr seg om. La disse SLP-ene støtte og ta vare på spillerpersonene. La SLP-er takke spillerpersonene for innsatsen. La SLP-er be om unnskyldning når de kommer til kort, og prøve å gjøre det bedre.
Gjør det klart at bygda Stonetop ikke bare er en hjemmebase, den er hjemme. Og gjør den til et hjem verdt å beskytte, et hjem verdt å kjempe for.
La ting puste
Jobben din er å krydre spillerpersonenes liv med eventyr. Det bør finnes perioder der svært lite skjer. Hopp lett over dager, uker eller måneder. La spillerpersonene jobbe med langsiktige prosjekter eller bare leve livene sine. Kanskje går en hel årstid med ikke mer enn litt beskrivelse og noen spørsmål og svar. Stonetop våkner til liv over tid, etter hvert som årstidene skifter, figurene blir eldre og de langsiktige mekanikkene begynner å slå inn.
Spillerne dine kan komme til å stritte imot dette, bevisst eller ubevisst. De vil kanskje dra rett ut på et nytt eventyr, eller nådeløst gnage på et mysterium eller et problem. Er du ikke forsiktig, ender du opp med å bruke dusinvis av økter på én enkelt årstid.
Ikke vær redd for å zoome ut, minne dem på forpliktelsene deres og vise at tiden går. Vil du komme deg til neste årstid, ikke spør hva de gjør resten av sommeren. Si heller: «De neste ukene går uten at noe særlig skjer, helt til dagene blir kortere og løvet begynner å skifte farge.
Hvilke gjøremål har tatt tiden deres disse siste ukene?»
La ting brenne
Gjør du jobben din, ender du opp med en bygd og en haug med SLP-er som spillerne bryr seg om. Som du bryr deg om.
Ikke beskytt dem.
Du må være villig til å la vonde ting skje med bygda og med elskede SLP-er. Hold deg innenfor gruppens innholdsretningslinjer Å spille spillet, men ellers: ta av deg silkehanskene. Er ikke innsatsen ekte, er ikke spillerpersonenes heltemot ekte heller.
Å lede hjemmefronten
Spill på hjemmefronten er svært løst. Spillerpersonene er ofte adskilt fra hverandre, lever sine egne liv og gjør sine egne ting.
Du må bestemme hva du skal hoppe lett over, og
hvilke scener som skal spilles ut.
Før det første eventyret rammer du inn scener som slår fast hvordan livet i bygda er.
Så slipper du kroken for eventyret, og følger spillerpersonene mens de reagerer på den, forbereder ekspedisjonen og drar av sted.
I etterspillet etter et eventyr skifter du tilbake til spill på hjemmefronten. Du viser hvordan bygdefolket reagerer på det som nylig har skjedd og på at spillerpersonene kommer hjem. Du gir hver SP en sjanse til å bearbeide eventyret og knytte seg til SLP-er igjen. Du spiller ut scener som følger naturlig, og går så over til hviletid.
I hviletiden zoomer du langt ut.
Du beskriver at tiden går, og dykker bare ned i scener når det trengs. Spillerpersonene gjør hjemmefronttrekk som Styrke Seg, Friskne Til eller Gå Opp i Nivå. Kanskje jobber de med langsiktige prosjekter eller Legger en Plan for å gjøre det. Går det nok tid, skifter årstidene.
Til slutt vil noe sette i gang det neste eventyret. Spillerpersonene finner noe de vil gjøre ute i verden, eller du introduserer en trussel de føler seg nødt til å ta tak i.
Gjennom alt dette følger du kjerneløkken Å lede spillet og gjør spilledertrekk – særlig hjemmefronttrekk Hjemmefronttrekk.
Før det første eventyret
Start den første økten med ordentlig spill hjemme i bygda. Ramm inn hverdagslige scener som maler et bilde av hver SPs dagligliv. Utforsk spillerpersonenes relasjoner, til hverandre og til viktige SLP-er.
Bruk disse scenene til å slå fast hva som nylig har skjedd og hva folk er bekymret for nå. Spill ut noen hverdagsdramaer, men ikke, liksom, løs dem.
Så slipper du kroken for eventyret ditt.
Følg spillerpersonene mens de bestemmer hva de skal gjøre med den. Finn ut hva som er viktig for dem, og dytt dem ut i felten. Vis hvordan SLP-ene reagerer både på kroken og på spillerpersonenes planer.
Hele kapittelet Første eventyr Første eventyr gjør deg klar til å gjøre nettopp dette. Følg fremgangsmåtene som beskrives i det kapittelet!
Etterspill
Etter hver ekspedisjon, ta deg tid til å:
1) Finne ut hva som har skjedd
2) Spille ut hjemkomsten
3) Se hva som følger
Ikke hopp over denne delen! Spillerpersonene har levd hardt og satt seg selv i fare på bygdas vegne. Bruk hjemkomsten deres til å vise at innsatsen deres betyr noe, og til å minne dem på hvem og hva de har kjempet for. Ta det med hjem.
Den samme strukturen gjelder når en krise Kriser hjemme har lagt seg. Finn ut hva som skjedde og hvem som ble rammet, spill ut en første scene etter krisen, og se så hvilke scener som følger naturlig.
1 Finne ut hva som har skjedd
Mens spillerpersonene er på vei hjem, bruk noen minutter på å tenke over hvordan det har gått mens de var borte. Tenk over følgende.
Hvor lenge var spillerpersonene borte? Hva har folk holdt på med eller måttet hanskes med? Hvordan har moralen vært? Hvem har vært syk av bekymring, bitter, eller trådt til mens spillerpersonene var borte? Var spillerpersonene borte lenger enn ventet, hvordan reagerte folk på forsinkelsen?
Hvis noen på ekspedisjonen ble såret eller ikke kom hjem, hvem blir mest opprørt eller rammet av det?
Hva slags arbeid har pågått?
Se Stonetops inntrykk (Bok
II, Velkommen til Stonetop) for ideer.
Rekvirerte spillerpersonene noen av bygdas eiendeler?
Hvordan påvirket mangelen på disse eiendelene hjemme livene til folk (om i det hele tatt)?
Før de dro, utløste spillerpersonene noen trekk som trengte tid for å avgjøres (som Ta i et Tak)? Avgjør dem nå og tenk over hvordan du skal vise resultatene, eller noter deg når og hvordan du skal avgjøre dem senere.
Rykket noen trusler nærmere sin truende undergang? I så fall, hvordan skal du avsløre de dystre varslene for spillerpersonene?
Ta notater! Skjer hjemkomsten midt i en økt, ta en pause for å samle tankene. Lag en liste over detaljer du vil slå fast i de kommende scenene.
Det er sommeren etter spillerpersonenes første eventyr. De har dratt tilbake for å utforske Den Grønne Herrens grav. På vei hjem ble Garet (en av Rhiannas mannskap) maltraktert av en drake. De presset på og prøvde å unngå crinwin, men Garet klarte seg ikke; han er død.
Da spillerpersonene nærmer seg hjem, tar vi en pause, og jeg tenker over hva som har skjedd.
De har vært borte i fire dager. Det var stille da de dro, bortsett fra at Rhianna hadde drillet militsen i beredskap og bedt dem gå noen patruljer mens hun var borte. Jeg tenker at de møter en av disse på vei hjem. Ellers ville folk drive med vanlige sommerting.
Spillerpersonene Rekvirerte ingen av bygdas eiendeler, og jeg har ingen trusler på hjemmefronten med truende undergang. Men før de dro, ba Blodwen Seren om å snakke litt fornuft inn i Tegwen, noe som utløste Befal Følgesvenner (Seren skulle Overtale på Blodwens vegne). Vi avgjorde det ikke den gangen, så jeg ber Blodwen slå nå. Hun får 4. Tegwen kommer slett ikke til å ta til fornuft.
Jeg lager en rask liste:
- Garet hadde en søster: Cerys (enke, barna Wini og Hewyl, 12 og 9)
- Patruljer i Skogen, ved Bekken • Slåttonn, luking, pløying av brakkmark • Serens 4 på å Overtale Tegwen
2 Spille ut hjemkomsten
Ramm inn handlingen med at spillerpersonene kommer tilbake til bygda, eller i det minste er på siste etappe av reisen. Si hva klokka er, hvilken retning de kommer fra, hva som er tydelig når de nærmer seg.
Still spørsmål! Hva tenker hver av dem på, bekymrer seg for eller gleder seg til? Har de tenkt å holde noe hemmelig om det som skjedde på ekspedisjonen, eller fremstille ting på en bestemt måte? Subber de bare hjemover, gjør de litt show ut av det, eller hva?
La dem kanskje møte en SLP før de når selve bygda. Et slikt møte kan hjelpe dere alle med å gli tilbake i spill på hjemmefronten, og varsle hvordan bygda vil reagere på at spillerpersonene kommer hjem.
«Det er tidlig kveld, fire dager etter at dere dro. Sola står lavt og kaster lange skygger gjennom Skogen. Dere er nesten hjemme. Så, hva går dere og tenker på? Hva tenker dere alle på?» Alles svar er litt dystre, med Garets død og alt.
Deretter rammer jeg inn en scene ved Bekken (the Stream), der en patrulje prøver å legge «bakhold» for spillerpersonene. Rhianna får øye på dem, roper dem ut i det åpne og sender en av dem for å hente Cerys.
Cerys kommer, og vi får en følelsesladet scene der de forteller henne hva som skjedde. Hun bryter sammen i gråt, men tar seg etter hvert sammen. Det snakkes litt om begravelser og likvaker, og de bestemmer seg for å gå opp den sikksakkede stien til Stonetop, bærende på Garets innsvøpte legeme, mens de synger en heltes gravsang.
Når spillerpersonene kommer tilbake til bygda, bruk Stonetops inntrykk (Bok II, Landsbyen Stonetop) til å sette scenen. Tenk også utenfor scenen. Ta med detaljer som peker mot det som har skjedd mens spillerpersonene var borte.
Hvis spillerpersonene Vender Seirende Hjem Ekspedisjoner, sett i gang med hvordan det ser ut. Beskriv nyheten som sprer seg, en folkemengde som samles, skåler, feiring! Men også: si hvem som holder seg tilbake, skuler, murrer, fortsatt er misfornøyd eller bare føler seg utenfor.
Hvis spillerpersonenes hjemkomst ville skape panikk eller avsløre en katastrofe (for eksempel hvis de tok med seg bygdas hester og mistet dem), så Rammes bygda av Ulykke Spillertrekk.
Beskriv folk som samles for å høre de dårlige nyhetene, de redde blikkene, den bekymrede mumlingen eller sorgens jammer. Men også: si hvem som trår til, hvem som støtter spillerpersonene, hvem som prøver å snakke fornuft.
Hvis spillerpersonenes hjemkomst kunne bli seirende, eller kunne skape panikk, men ingen av delene er gitt, så sett det opp som en scene. Ramm inn handlingen, fremstill SLP-ene dine og gjør et spilledertrekk. Kanskje forteller du dem kravene («Dere må nok holde historiene deres samstemte for at dette skal bli å Vende Seirende Hjem») eller setter dem i knipe («Folk murrer og er på nippet til panikk»). Spør: «Hva gjør du?» og se om spillerpersonene klarer det.
Ellers beskriver du bare hjemkomsten deres og hvordan folk reagerer, slik det gir mening. Still spørsmål etter behov og bygg videre på svarene.
Derfra spør du: «Hva gjør du?» Spill ut situasjonen til alle spillerpersonene har gått hver til sitt.
Med Garets død og at gruppen synger en gravsalme, kan dette umulig regnes som å Vende Seirende Hjem. Men samtidig kommer ikke Garets død til å spre panikk – han var en jeger som ble drept av draker i Storskogen, en trist, men vanlig død. Så jeg setter bare scenen og beskriver hvordan folk reagerer.
«Dere når toppen av sikksakkstien akkurat idet sola skal til å gå ned. Dere ser noen høystakker i silhuett ute på den Gamle Muren (the Old Wall), og folk som subber tilbake inn i bygda. Men en liten flokk har allerede samlet seg ved toppen av stien. Seren den Eldste er der og leder folk i sørgesalmen. Sawyl og Morwenna er her, synlig lettet
over å se Caradoc blant de levende. Rhianna, du får øye på andre: Pryder og Rheinal, alvorlige og syngende, Glenys som holder Wynfor i hånden og skuler mot deg. Mens dere alle går inn i bygda, mot paviljongen, slutter andre seg til og stemmer i salmen.»
Jeg stiller flere spørsmål om begravelsesskikker. Blodwen sier at de ville bære liket til Gudenes Paviljong, og at noen ville våke over det hele natten, før et ordentlig likbål neste morgen. Rhianna insisterer på å holde likvaken, så Cerys kan ta seg av barna sine. Vahid byr på en vakker lygosisk sang for de døde før han går hjem. De andre spillerpersonene går også hver til sitt.
3 Se hva som følger
Når spillerpersonene har gått hver til sitt, ramm inn noen flere scener og situasjoner som utspiller seg de neste dagene, før du går over til hviletid. Spill særlig ut:
- Alt som er åpenbart, som en krise som må håndteres, en beslutning som må tas i tide, eller en konflikt som spisser seg til
- Minst én scene med hver SP og familien deres, eller hvem ellers som er viktig for dem
- Alt du vil få opp på scenen (for å slå fast bestemte detaljer, gjøre et spilledertrekk osv.)
- Alle andre scener spillerne vil spille ut, med SLP-er eller med hverandre.
Noen av disse vil krysse eller overlappe hverandre. Hadde Slåsskjempen en stor krangel med ektefellen sin før hun dro på ekspedisjonen, er det både en åpenbar scene og hennes «familiescene».
Styr rampelyset aktivt, og hopp fra SP til SP og scene til scene mens du gjør dette. Prøv å flytte rampelyset omtrent hvert kvarter, så alle holder seg engasjert, selv om det betyr å bytte midt i en scene. Prøv å ta ting omtrent i rekkefølge, men ikke heng deg opp i det. Spillernes engasjement er viktigere enn kronologien.
Noen av disse situasjonene blir fullverdige scener: zoomet inn, øyeblikk for øyeblikk, med replikker i rollen. Andre blir zoomet ut, mer løst spill enn egentlige scener, med mye spørsmål og svar og beskrivelser av samtaler heller enn å spille dem ut. Begge deler er greit!
Alle bør få minst én scene med familien sin, eller en SLP de setter pris på. Disse scenene styrker spillerpersonenes bånd til Stonetop. De gir rom for spillerpersonene til å bearbeide eventyret og vise hvordan de har forandret seg og vokst.
De trenger ikke være lykkelige eller bekreftende; de kan være anstrengte på alle mulige måter. Er en «familiescene» spesielt smertefull, kan du likevel kanskje sette opp en bonusscene der noen faktisk er støttende, eller i det minste vennlig, mot den SPen.
De andre spillerpersonene lar Rhianna bli igjen i paviljongen med Garets lik, og vi zoomer ut og snakker om hva som skjer videre.
Jeg sier at Rhiannas mannskap og mange av bygdefolket drar til vertshuset for å fortelle historier og skåle for Garet. Blodwen og Caradoc blir med dem. Vahid går hjem.
Caradoc får en scene med Morwenna idet de forlater vertshuset. Jeg avslører ulmende spenninger; hun er litt reservert, og etter hvert merker Caradoc det. Han får henne til å snakke, og hun lesser av seg om hvor bekymret hun var, og at hun ikke vet om hun takler å aldri vite om mannen hennes kommer hjem, og han er liksom «mannen?» og tar endelig mot til seg og kysser henne, og hun kysser ham tilbake, og det er søtt og alt, men de tar faktisk ikke tak i problemet.
Blodwen utsetter å gå hjem så lenge hun kan. Hun venter seg noe ubehagelig med moren sin, Tegwen (og med rette, for hun slo 4 da følgesvennen hennes skulle Overtale moren til å være mindre forferdelig). Jeg tenker likevel at den konflikten kan vente til morgenen, så jeg bytter over til Vahid.
Vahid gikk hjem. Han gir oss en stille liten scene der han pakker ut, finner seg til rette, tusler rundt og snakker med kattene sine. Han har ikke etablert noen nære bånd til lokale SLP-er, så jeg introduserer noen interessant. Enken Maire stikker innom med litt lapskaus, litt klør til kattene og noe ikke fullt så subtil flørting.
Vi klipper tilbake til Rhianna som holder likvake. Cerys kommer etter hvert tilbake med barna for å ta farvel med onkelen som var som en far for dem. Barna gråter og spør hvorfor, vil se ansiktet hans, skjønner ikke helt. Idet de går, sier Rhianna noe. «Cerys, jeg … Jeg er så lei for det. Vi skal sørge for at dere ikke mangler noe. Magert trøst, jeg vet. Men Garet var en av oss. Dere er familie.» Cerys tar imot det nummen og går.
Det var tungt, så jeg lar Eira (fra Rhiannas mannskap) komme innom senere, sentimental og full, for å dele en dram og forsikre Rhianna om at Garets død ikke var hennes skyld. For det det er verdt.
Før denne neste scenen sjekker jeg innholdsretningslinjene våre og minner folk på å be om pause om det trengs. Dere skjønner snart hvorfor.
Blodwen våkner sent til lukten av lapskaus og finner moren sin i full gang med matlagingen og påfallende høflig. Når Tegwen ber henne «rydde opp bak huset», skjønner Blodwen at den gamle yndlingsgeita hennes er slaktet. Når hun konfronterer Tegwen, svarer moren ved å bruke skyldfølelse som et våpen. «Vi må jo ha med noe til stakkars Cerys, nå som broren hennes døde mens du hadde ansvaret. Og du så ut til å trenge hvilen. Så jeg tok en av geitene som hadde sluttet å melke.» Så går hun og lar Blodwen stå igjen, nummen og forferdet, for å rydde opp restene av kjæledyret sitt.
Derfra hopper vi til Garets begravelse. Vi beskriver hvordan den er, spinner videre på hverandres ideer for å male scenen og sier hvordan alle er involvert.
Blodwen er ganske sår, så jeg rammer inn en scene etter begravelsen, en sjanse for henne til å lette sitt hjerte for Gwendyl og Seren (de andre av Danus Innvidde). Det gjør hun, og til slutt tilbyr jeg en mulighet. Seren sier at hun godt kunne trengt en hånd i huset, med sine gamle knokler, og at det er god plass til geitene også. En Blodwen med tårer i øynene lover å tenke ordentlig over det.
Hviletid
Når du har spilt ut alle scenene og situasjonene som følger rett etter at spillerpersonene kommer hjem, går du over til hviletid.
Ta deg av logistikken. Oppdater bygdas playbook. Diskuter hva dere skal gjøre med byttet.
Nullstill Oppakningen. Minn folk på å Gå Opp i Nivå, hvis de kan. Trenger noen å Friskne Til, ta det nå.
Slå fast mål og hensikter. Finn ut hva spillerne vil se i spill. Finn ut hva hver SP har tenkt å gjøre i denne perioden med hviletid.
Spill ut scener eller situasjoner etter behov.
Følg magefølelsen, forberedelsene dine og spillernes trekk og interesser. Etabler en situasjon eller ramm inn en scene når…
- du må, for å avgjøre en spillers trekk eller handlinger; eller
- du vil, for å gjøre et spilledertrekk eller avgjøre innsatsen i en trussel Trusler; eller
- spillerne dine vil (med mindre de stjeler rampelyset eller ødelegger moroa for noen andre).
Prøv å ta med flere SP-er i hver scene eller situasjon. Spill den så ut til den er ferdig, eller til den ruller videre – inn i en annen scene, situasjon eller et eventyr!
Beskriv at tiden går mens du gjør alt dette. Ta med detaljer som hvordan været skifter, hva andre folk holder på med, hvilke tradisjoner eller feiringer folk holder. Spør spillerpersonene hvordan denne tiden ser ut for dem også!
Når det har gått nok tid, la Årstidene Skifte Å forbedre slagene.
Etter scenen med Blodwen og de andre av Danus Innvidde zoomer vi ut til hviletid. Alle nullstiller Oppakningen og HP, og blir kvitt svakhetene sine. Alle spillerpersonene har nok XP til å Gå Opp i Nivå, så det gjør de nå.
Spillerpersonene kom tilbake fra Den Grønne Herrens grav med et fint bytte, som de deler slik:
- Vahid tar den sprukne fløyta (et lite arkanum)
- Vahid beholder også spolen med ukuttet bord-(?)silke; han skal prøve å finne noe å bruke den til
- De gamle bronseøksene går til smeden, Taliesyn, for å bli satt i stand; Caradoc, Rhianna og Rhiannas mannskap tar dem som personlige eiendeler når de er klare
- Rhianna tar vare på kula av sølvfiligran inntil videre, men hun ser på den som en eiendel for bygda
«I løpet av de neste ukene,» sier jeg, «faller dere alle til ro i hverdagen igjen. Dagene er varme og klamme, med regnbyger som bare gjør det enda klammere. Cerys og barna hennes er triste, naturligvis, men de klarer seg. Så … hvordan ser livet ut for hver av dere nå? Hva er annerledes enn før?»
Caradoc sier at han og Morwenna nå kurtiserer åpenlyst: holder hender, går kveldsturer, kliner osv.
Rhianna fortsetter beredskapsøvelsene hun startet på tidlig i sommer. Mannskapet hennes er ute og jakter igjen, på vakt etter tegn på crinwin. Men de bytter også på å hjelpe Cerys og barna med gjøremål og mat og slikt.
Blodwen har ikke flyttet ut, men hun unngår moren sin: gjeter geitene, spiser hos Gwendyl eller Seren osv.
Vahid hjelper til på åkrene de fleste dager og spiser middag hos enken Maire noen kvelder i uka. «Men de fleste kvelder går jeg ut til den Gamle Muren for å øve på å mestre denne fløyta!»
Det lille arkanumet «den sprukne fløyta» har et særskilt trekk: «når du bruker noen dager på å øve …» Vahid har allerede fortalt oss hvordan og hvor han gjør det, så jeg ber ham slå +CHA (slik trekket sier). Han får 10, så han merker fremgang (han trenger 3). Jeg spør hvordan det ser ut, og han gir oss en rask scene der han spiller i måneskinnet, og den siste natten sverger han på at han kan se vinden i gresset danse etter melodien hans.
«Det tok bare noen dager,» sier Vahid, «kan jeg prøve igjen?» Jeg ser ingen grunn til å si nei, men jeg spør om det er noe noen andre vil holde på med i mellomtiden.
Rhianna sier at hun vil prøve å bytte bort sølvkula mot noe nyttig, som reservedeler til vogna eller et esel. Det utløser Handle og Bytte, der hun får 7 («du kan selge den nå, men får ikke full verdi»). Jeg rammer inn en scene med Ulna, en handelskvinne i bygda på vei til Gordins Gruve (Gordin's Delve). Rhianna klarer ikke å prute henne opp, og velger å la være å bytte. «Kanskje vi tar turen opp til Gordins Gruve selv,» sier hun. «Men ikke nå.»
Jeg spør hva de to andre spillerpersonene holder på med. Caradoc er fornøyd med å tilbringe tid med Morwenna, og Blodwen vil bare unngå moren sin. Greit!
Vi går tilbake til Vahid. Han bruker enda noen netter på å øve på fløyta, og denne gangen slår han 8. Det betyr at han gjør fremgang, men påkaller en arrig zefyrånd. Vi får en herlig scene der ånden og Vahid avbryter Caradoc og Morwenna på en «spasertur» i måneskinnet.
Vahid prøver én gang til, for å låse opp arkanumet helt. Han ber klokelig Blodwen om hjelp, siden hun kan snakke med ånder. Hun Hjelper ham, og ganske riktig får de 11. Vahid kan nå påkalle en zefyrånd, en andalau, og vi får en gledesfylt scene der Blodwen danser med vinden under stjernene.
Vi zoomer ut, og jeg sier at dagene blir kortere og kjøligere, og at åkrene er tunge av korn. Sommeren går mot slutten. Vahid spør om han kan jobbe med enda et av arkanaene sine, det rikt vevde teppet. Det ville innebære at han blir stygt forbrent og deretter bruker uker på studier. Det er gjennomførbart i fiksjonen, men de andre spillerne begynner å bli rastløse, og vi nærmer oss slutten av økta. Jeg setter foten ned. «La oss vente med det. Det fortjener litt tid på scenen, og det begynner å bli sent. Dessuten har du gjøremål og skrivearbeid, og du hjelper til på åkrene – du kan ikke bare gå og lemleste deg selv på et innfall, skjønner du?» Vahid gir seg, inntil videre.
Ingen andre har noe de vil gjøre denne sommeren, så vi tar trekket Årstidene Skifter. Vahid virker som den mest besluttsomme av oss, så han slår. Han får 8, som betyr en årstidsgevinst og en trussel. Jeg planlegger å starte neste økt med å introdusere den trusselen og legge opp til neste eventyr.
Det neste eventyret
Hviletiden slutter med det neste eventyret, som kan være en ekspedisjon eller en krise, og enten spontant eller forberedt på forhånd.
Ekspedisjoner
Ekspedisjoner Ekspedisjoner innebærer at spillerpersonene gjør forberedelser, reiser mot et mål, har møter, står overfor utfordringer og til slutt drar hjem.
Spillerpersonene kan alltid velge å sette i gang en ekspedisjon, men oftest gjør de det som svar på en krok – en trussel, en mulighet eller et krav du legger frem for dem, som resultat av et spillertrekk eller rett og slett fordi det var det spilledertrekket du valgte å gjøre.
Foreslår spillerpersonene en dårlig gjennomtenkt ekspedisjon, så press tilbake. Minn dem på forpliktelsene deres. De har gjøremål og forpliktelser i bygda. Fortell dem konsekvensene/kravene. Oppmuntre dem til å vente på en krok eller å oppsøke en.
Etter spillerpersonenes første eventyr vil Rhianna jakte ned crinwinene som hadde tjent swynen. «Jeg vet at de var forhekset,» sier hun, «men de er fortsatt en fare for oss.»
Crinwinene spredte seg etter swynens død, og jeg ser ikke hvordan en slik jakt skulle lykkes. «Selv om dere dro tilbake til graven,» sier jeg, «kunne dere egentlig ikke spore dem – de lever i trærne. Dere kunne brukt noen dager eller uker på å finkjemme skogen etter tegn, men uten et solid spor ville dere bare kaste bort tiden.»
Ekspedisjoner bør involvere alle spillerpersonene, eller i det minste ha velsignelsen til alle spillerne som er til stede. Hvis bare noen av gruppen vil dra på en ekspedisjon, kan du kanskje …
- dele gruppen, der noen av spillerpersonene drar på ekspedisjonen mens andre jobber med prosjekter hjemme;
- snakke det ut i rollen, kanskje ved at spillerpersonene Overtaler hverandre;
- diskutere spiller til spiller hvordan dere vil bruke spilletiden, hva som ville vært morsomst, og prøve å komme frem til enighet; eller
- en kombinasjon av det ovenstående.
Deler du gruppen, sørg for at spillerpersonene som blir igjen, har interessante og meningsfulle ting å gjøre på scenen. Eller legg turen til en økt de uansett går glipp av.
Ved slutten av forrige økt Skiftet Årstidene til høst, Vahid fikk 7-9, og jeg forberedte en trussel jeg regnet med skulle sette i gang neste eventyr.
Dessverre må Rhiannas spiller stå over neste økt, i siste liten. I stedet for å flytte økta foreslår Vahids spiller en rask tur tidlig på høsten til Tårnruinen (the Ruined Tower). «Bare for å utforske det øverste nivået, se om vi finner noe bytte.» Det er en kort tur og forstyrrer ikke planene mine i det hele tatt, så jeg er med. Det er Caradoc også. Blodwen er ikke interessert, men har ingenting imot å bli hjemme. Hun har en mor å konfrontere.
Vahid og Caradoc gjør forberedelser. Jeg spør Caradoc hvordan han forteller Morwenna om dette, noe som fører til en scene der hun ikke er fornøyd, men Caradoc merker det ikke engang. Så drar de to spillerpersonene av sted!
Kriser
En krise betyr aktiv, akutt elendighet i bygda, her og nå. Et monster angriper. Et hus tar fyr. Noen blir myrdet. Uansett hva det er, er det ille, og det kan bli verre.
En krise er vanligvis et hardt spilledertrekk, noe du gjør når en spiller slår 6- eller når spillerpersonene ignorerer trøbbel. Men noen få spillertrekk kan skape kriser selv på 7+. For eksempel, når Årstidene Skifter til vår eller høst, sier et 7-9 at «en trussel mot bygda gjør seg gjeldende eller blir verre», noe som kan vise seg som en krise.
Løs en krise som enhver annen situasjon. Ramm inn handlingen. Beskriv omgivelsene. Legg til detaljer etter behov. Still og besvar spørsmål. Fremstill SLP-er. Gjør et spilledertrekk for å få krisen opp på scenen. Spør: «Hva gjør du?» Avgjør handlingene deres. Gjenta. Spill for å finne ut hva som skjer.
Bygda kan komme til å Rammes av Ulykke.
Kanskje hindrer spillerpersonene katastrofe og panikk, kanskje ikke. Det er kanskje ikke engang mulig. Begynner krisen med at to bønder blir slaktet ned på åkrene, har katastrofen allerede inntruffet.
Etter en krise kan spillerpersonene straks sette i gang en ekspedisjon som svar (som beskrevet på forrige side).
Drar de ikke ut med en gang, skift tilbake til spill på hjemmefronten og ta deg av etterspillet Etterspill. Finn ut hva som skjedde, hvem som ble rammet, og hvordan.
Spill ut en scene rett etter krisen mens folk gjør opp status. Spill ut noen oppfølgingsscener, deriblant en scene med hver SP og familien deres eller andre nære SLP-er. Gå så tilbake til hviletid.
Rhiannas spiller er tilbake denne økta, og jeg må fortsatt følge opp det 7-9-resultatet fra trekket Årstidene Skifter.
Jeg rammer inn handlingen tidlig på høsten, noen dager etter at Caradoc og Vahid kom tilbake fra Tårnruinen. «Det er en kjølig, mørk natt, overskyet og vindfull. Hva holder hver av dere på med?»
Vi tar en rask scene med hver av dem, og ender med Caradoc på vakt i vakttårnet. Jeg stiller flere spørsmål, og vi får vite at Morwenna fortsatt er sint. Han fletter et lærarmbånd som fredsoffer.
Jeg setter i gang krisen med et monstertrekk, crinwinenes etterligne lyder, ord, rop om hjelp. «Du hører … stemmer? I vinden, og liksom, fra Skogen? Men det gir ingen mening. Hva gjør du?»
Caradoc Søker Innsikt og skjønner at, jo, crinwin sniker seg inn i bygda. Han slår alarm! Rheinal dør i kampen, men de dreper en hel haug crinwin og jager resten på flukt. Spillerpersonene klarer å hindre at panikken sprer seg, så bygda Rammes ikke av Ulykke.
Når handlingen er over, er det nesten daggry, og folk er utslitte. Vi skifter til spill på hjemmefronten. Jeg beskriver etterspillet – barn som gråter, sår som stelles, Pryder som gråter over farens lik. Hver SP får en kort scene, og neste morgen prøver Rhianna og mannskapet hennes å spore crinwinene. Dessverre slår hun 6 på å Søke Innsikt, og jeg avslører en uvelkommen sannhet. De finner noen lik, døde av sårene sine, men ingen reir og ikke noe tydelig spor. «Pokker,» sier Rhianna, idet vi skifter tilbake til hviletid.
Spontane eventyr
Et eventyr kan begynne midt i en økt, uten at du får sjansen til å forberede deg. Det kan skje når …
- spillerne setter i gang en ekspedisjon på eget initiativ (for å jakte på en bygdeforbedring, låse opp et arkanum, undersøke et sted osv.);
- et spillertrekk får deg til å legge frem en trussel, en mulighet eller et krav, og du legger frem et som setter i gang en ekspedisjon;
- det er tid for et spilledertrekk, og du varsler trøbbel eller tilbyr en mulighet eller på annen måte slipper en krok, og spillerpersonene handler på den; eller
- en spiller slår 6- eller inviterer bevisst til trøbbel, og det harde spilledertrekket ditt viser seg som en krise eller setter i gang en ekspedisjon.
Ikke få panikk. Led spillet. Ramm inn scener. Styr rampelyset. Følg kjerneløkken. Zoom ut til løst spill og finn den neste scenen eller situasjonen. Still spørsmål og bygg videre på svarene. Ta en kort pause om nødvendig for å samle tankene. Respekter forberedelsene dine, særlig truslene dine. Utnytt verdensguiden, bruk den til å improvisere.
Vil du og spillerne gå rett på handlingen, så ramm inn neste scene med spillerpersonene allerede på eventyret. Still så spørsmål for å slå fast hva som førte dem hit og hva som allerede har skjedd. La dem
Utruste Seg i etterkant, og kjør!
Blir ikke et spontant eventyr ferdig innen øktens slutt, er det helt greit. Nå har du tid til å forberede deg! Se «Mellom øktene» på Spillet fortsetter.
Vahid og Caradoc overrasker meg med turen sin til Tårnruinen (the Ruined Tower), men det går fint. De Legger en Kurs, og jeg bruker det trekket og Bok IIs oppslag om Sletten (the Flats) til å legge opp turen. De drar av sted, og jeg bruker inntrykk og spørsmål fra Bok II, som: «Hva gjør kloke reisende for å holde flokkdraker unna?» De kommer frem, og vi tar en kort pause. Jeg slår opp Tårnruinen, gjør noen notater og leder resten av eventyret derfra.
Den andre våren i spillet vårt flytter en «familie» av «arbeidsfolk» til Stonetop fra Gordins Gruve (Gordin's Delve). Vahid mistenker at de er agenter for Mutra Tennene. Caradoc drar for å spionere på dem, men slår 2, og jeg velger å ta ham til fange. «Du hører noe om at Mutra er misfornøyd, og så kommer det en lyd bak deg og DUNK, alt blir svart.»
Det begynner å bli sent, så jeg rammer hardt inn neste scene. «Rhianna, Vahid, Blodwen … det er morgenen etter. Dere sliter dere gjennom Storskogen (the Great Wood). Blodwen, når merket du at Caradoc og Morwenna var borte? Rhianna, hvordan fant du ut at arbeidsfolkene tok dem? Vahid, hvordan vet du at de er på vei mot graven?»
De svarer på spørsmålene mine, Utruster Seg i etterkant og klekker ut en plan. Vahid lar vindånden sin bringe Caradoc en beskjed: «Slå leir ved det gamle drivhuset. Vi finner deg.» Vi klipper til Caradoc som får beskjeden og så prøver å lure fangevokterne sine uten at Morwenna blir drept.
Vi slutter der, og jeg forbereder resten av eventyret før neste økt.
Forberedte eventyr
Regner du med å starte et eventyr i neste (eller en kommende) økt, så bruk litt tid på å forberede det.
Altså, har spillerne sagt at de vil dra på en ekspedisjon, så Legg en Kurs, velg ut interessante steder og reiseetapper osv. Har du tenkt å slippe en eventyrkrok, så finn kjernetrusselen eller -muligheten, finn ut hvordan du skal legge den frem for spillerne, og forbered selve ekspedisjonen. Skal du slippe løs en krise, så finn ut hva den er, hvorfor den skjer nå, nøyaktig når og hvor den starter, hvem som står i veien for den osv. Se Mellom øktene Spillet fortsetter for veiledning.
Bruk også litt tid på å forberede starten på økta. Vil du sette i gang med noen spisse spørsmål eller kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev? Er det noen scener eller situasjoner du vil spille ut før dere stuper inn i handlingen?
Hvor mange eventyr per årstid?
Så mange som gir mening! Følg fiksjonen, trekkene og ønskene til spillerne dine. Fører trekket Årstidene Skifter til et yrende mylder av trusler, kan spillerpersonene dra på flere ekspedisjoner for å prøve å redde bygda. Gir trekket Årstidene Skifter ingen trusler eller kroker, kan de få noen rolige måneder hjemme.
Spør spillerne hva de vil se i spillet, hva de vil fokusere på. Noter deg ønskene deres under Øktens Slutt, og ta avgjørelser deretter.
Husk likevel: forbered bare det som er nyttig og verdifullt for deg. Ikke bruk tid på å kartlegge et detaljert sted før du er sikker på at spillerpersonene er på vei dit. Forbered det du trenger til neste økt, og fyll ut resten etter hvert.
Da Årstidene Skiftet til høst og Vahid slo 7, betydde det at en trussel ville gjøre seg gjeldende eller bli verre. De slo terningen ved slutten av en økt, så jeg brukte tid på å forberede en krise: crinwinenes angrep på bygda.
Det resultatet på Årstidene Skifter betydde også at de fikk en årstidsgevinst. De valgte «handelsmulighet», som jeg tror vil føre til en ekspedisjon til Gordins Gruve. Men det kommende crinwin-angrepet kommer til å ta mesteparten (om ikke hele) av neste økt. Så alt jeg gjør, er å forberede kroken – Ulna, den handelskvinnen fra Myrkant (Marshedge), kommer tilbake gjennom Stonetop med nyheter om at Gruven er desperat etter mat.
Hvis en spiller for eksempel slår 7 på å Ta i et
Tak (for å bygge en palisade) og velger «en kostnad, et krav eller en utfordring», kan du bestemme at det bare er en krangel blant arbeiderne. Men er gruppen rastløs etter eventyr, kan du la formannen vandre av gårde inn i Storskogen.
På samme måte, hvis gruppen din vil ha hviletid for å fokusere på forbedringer, men Årstidene Skifter sier at en trussel melder seg, kan du gjøre trusselen lite presserende eller vanskelig å gjøre noe med. La ting puste, husker du?
Hjemmefronttrekk
Når spillerpersonene er i Stonetop (eller på ekspedisjon med SLP-er hjemmefra), legg disse til listen din over spilledertrekk:
- Introduser noen interessant
- Avslør ulmende spenninger
- Legg frem et ønske eller behov
- Vis hva andre egentlig føler
- Lokk frem følelsene deres
- Endre et forhold
- Gå imot ønskene deres
- Minn dem på forpliktelsene deres
- Start en konflikt eller krise
- Spill dem ut mot hverandre
poser under øynene. Kjolen er brettet opp, og det er gjørme på knærne. Som om hun har drevet med hagearbeid?
«Før du har snakket ferdig, blir det litt oppstyr. En liten gruppe fremmede kommer nedover stien fra Vestveien (the West Road). Fire stykker, med et par trillebårer stablet fulle av saker. De ser ut som gruvefolk … og, gode guder, det der må være alt de eier og har. Fion er allerede på vei bort dit, hva gjør du?»
Introduser noen interessant
Sett noen nye foran spillerpersonene.
Det kan være en fremmed utenfra, noen fra en SPs fortid, eller bare en lokal vi ikke har møtt i spill ennå.
Du kan bare rette oppmerksomheten mot den nye personen og se om spillerne samhandler med vedkommende. Eller du kan introdusere personen slik at det ville vært rart eller uhøflig av SP-en(e) å overse dem. Du kan også bruke dette trekket til å avbryte eller avslutte den pågående scenen.
Husk å føre opp den nye figuren i bygdas playbook, eller der du holder oversikt over SLP-er.
«En halvtime senere kommer Cerys ned til Bekken (the Stream). Hun er sånn tidlig i trettiårene, mørkt hår. Blikket hennes flakker urolig, hun ser etter Garet, tror du. Rhianna, hva gjør du?»
Avslør ulmende spenninger
Bruk dette trekket til å legge opp til en fremtidig konflikt, enten mellom SLP-er eller mellom SLP-er og spillerpersoner.
«Spenninger» betyr ikke nødvendigvis at folk misliker hverandre. Tiltrekning, rivalisering, dårlig kommunikasjon, uenighet, forventninger som ikke stemmer overens … alt dette kan få spenninger til å ulme.
Som et hardt trekk kan du enten bestemme her og nå at spenningene finnes, og/eller gjøre det klart at det ulmende er nær ved å koke over.
«Ansiktsuttrykket hennes skifter til et tvunget smil. ‹Tårn… ruinen, så … spennende.› Og, altså, stemmen hennes er kald. Hun er ikke fornøyd, men hun prøver å ikke vise det. Tror du at du merker det?»
«Tegwen sender rene drepeblikk mot Seren, skjønner du? Og Seren later bare muntert som ingenting, later som hun ikke merker det, og du tror hun bruker lenger tid enn hun trenger, bare for å terge Tegwen. Hun blunker faktisk til deg når hun ser at du følger med. Hva gjør du?»
Legg frem et ønske eller behov
Noen ber om hjelp, eller trenger det tydeligvis, eller gjør ønskene sine kjent. Noen har det vondt, men vet ikke hvordan de skal be om hjelp. Noen konfronterer spillerpersonene og stiller krav.
Bruk dette trekket til å gi figurene dine liv, til å la bygdas svakheter vises i fiksjonen, til å ta det med hjem. Bruk det til å avsløre hva som skal til for å Overtale en SLP. Bruk det til å fremtvinge vanskelige valg. Bruk det til å sette i gang eventyr.
«‹Vi … vi må etter dem! Nå! Bare la meg hente spydet mitt.› Men når Rheinal prøver å reise seg, vakler han, og blikket hans er ufokusert. Hva gjør du?»
«Det er ikke stort varmere inne. Cerys og barna er alle svøpt i tepper, og ilden på ildstedet er lagt lavt. De har alle det utmagrede blikket, og lille Hewyl har en stygg hoste. Hva gjør du?»
«Nia løper av sted for å leke, og Lewela er sånn: ‹Mor var innom. Som alltid er like gøy. Hun spurte etter deg. Fikk meg til å love at jeg skulle foreslå at du stakk innom og så til henne. Så nå foreslår jeg det.› Hun trekker på skuldrene og nipper til teen. Hva gjør du?»
Vis hva andre egentlig føler
Avslør det indre livet til SLP-ene dine, på en måte som provoserer frem en reaksjon eller gir en scene mer spenning. Gjør det klart at noen er sinte, eller skuffet, eller triste eller redde eller bekymret eller alt dette. La noen erklære sin kjærlighet. La en SLP vise en SP ekte hengivenhet, takknemlighet eller respekt.
Som et hardt trekk gjør du følelsene stygge, sterke, urokkelige. Kanskje er de nye, eller kanskje har spillerpersonene bare aldri visst om dem, men de er et problem.
«Når du snur deg tilbake, står Andras sånn med åpen munn og stirrer etter Blodwen idet hun går. Så skjønner han at du ser på ham og rødmer. Hva gjør du?»
«Hun sier ingenting. Hun bare står i døråpningen med armene i kors. Hun kaster et blikk på bandasjene på armene dine, skrammene i ansiktet ditt, og sukker bare og rister på hodet. Selv du kan se at hun ikke er fornøyd. Hva gjør du?»
«Rheinal venter til du er ferdig, og så er han sånn: ‹Jeg … hørte om det du gjorde der ute, for gutten min.› Han drar frem et vakkert hermelinskinn og holder det frem. ‹Det er ikke stort, men … jeg ville si takk.› Hva gjør du?»
«Lowri blunker ikke. ‹Du er en lur fyr, Vahid, og noen ganger nyttig. Men du er trøbbel. Og du er ikke en av oss. Jeg dør ikke for deg. Og prøver du deg på Eira, skjærer jeg over strupen din mens du sover. Skjønt?›»
Lokk frem følelsene deres
La en SLP invitere eller oppfordre en SP til å åpne seg, til å snakke, til å bearbeide det hun går gjennom. Eller la en SLP vise vedkommende vennlighet eller omtanke, og spør hva de gjør. Inviter spilleren til å spille en fengslende figur, og gi figurene dine liv ved å vise at de virkelig bryr seg om spillerpersonene.
Den harde versjonen av dette trekket ser ut som en konfrontasjon eller en intervensjon. En SLP setter dem ned og trekker følelsene ut av dem som gift fra et sår. Eller prøver i hvert fall, og vi ser hvordan SP-en reagerer.
«Eira løfter drikkehornet og snøvler: ‹Skål for Garet, din stakkars dritt. Vi kommer til å savne deg.› Minuttene går. Så lar hun hodet sige mot deg. ‹Hei. Rhhhianna. Hei. Du vet, du vet at d'er ikke din skyld, sant? Sant? D'er ikke din skyld.› Hun stirrer rett på deg og venter. Hva gjør du?»
«Gwendyl tar ett blikk på ansiktet ditt, slipper det hun holder på med og bare omfavner deg i en diger klem. ‹Hysj, det går bra. Så, så.› Hva gjør du?»
«En 6? Hmm, greit! Macsen bare stirrer i noen sekunder, og til slutt er han sånn: ‹Jeg tipper hun er hjemme snart.› Og han går til side og inviterer deg inn. Du går inn? Fint. Når du er inne, snur han seg, legger armene i kors og gir deg det samme blikket igjen. ‹Så, Caradoc. Hva er egentlig dine hensikter med datteren min?›»
Endre et forhold
En du er glad i, glir unna. Et vennskap går tapt. En jevnbyrdig blir en rival. Et par gjør det slutt. Osv.
Forholdene det gjelder, kan være mellom SP og SLP eller mellom SLP-er. Endringen kan være stor og dramatisk, eller subtil, eller noe midt imellom.
Betyr endringen at en SLP heretter blir en kilde til vedvarende trøbbel, så skriv vedkommende opp som en trussel Trusler.
«Forresten, Blodwen … de neste ukene legger du merke til at Tegwen og Elios snakker mye sammen. Vel, det er mest Tegwen som snakker, men Elios nikker mye. Noe som er rart, for de to er aldri enige om noe som helst.»
«‹Jeg … jeg klarer ikke dette lenger. Klarer ikke å fortsette å vente. Vente på at du skal komme hjem. Vente på at du skal dra. Håpe at du, gode guder, at du skal bli lemlestet så du ikke kan gjøre dette lenger. For du kommer til å fortsette med dette, så lenge du kan. Vi vet det begge to. Jeg kan ikke be deg om å la være. Men … jeg klarer det bare ikke. Jeg er lei for det, det kan ikke være livet mitt.› Og hun dytter armbåndet inn i hendene dine og løper av sted, gråtende.»
Gå imot ønskene deres
La SLP-er protestere mot spillerpersonenes planer, stå i veien, eller måtte overbevises.
Eller la dem gjøre ting på egen hånd, noe spillerpersonene ikke vil at de skal gjøre, og se hvordan spillerpersonene svarer.
Som et hardt trekk lar du noen med reell innflytelse sette foten ned og nekte å ombestemme seg. Spillerpersonene kan enten godta avgjørelsen eller prøve å gå rundt dem.
«‹Hva i Tors navn tror du at du driver med?› Det er Glenys, som tramper mot deg med en av de innvidde steinene i hånden. ‹Jeg vil ikke ha trolldommen din liggende fremme der hvem som helst kan snuble over den!›»
«‹Nei. Det forbyr jeg! Du er ingen jeger, du er bare en dum jente som tror hun er noe spesielt. Og hvem skulle passe geitene dine? Ikke jeg! Kom igjen.› Og hun griper etter håndleddet ditt, antakelig for å dra deg med hjem. Hva gjør du?»
«Fion kremter, og alle snur seg. ‹Uansett hva annet, så har de gått i fire dager for å komme hit. De mangler ikke mot. De ba om gjestfrihet og en sjanse til å gjøre seg fortjent til kosten. Jeg sender dem ikke på dør bare fordi du har en dårlig følelse, Rhianna. La dem sette i stand Teagans gamle hus, sier jeg.› Og de fleste av de andre nikker, som om det er avgjort. Så, hva gjør du?»
Minn dem på forpliktelsene deres
Pek på noe som må gjøres eller som forventes av dem. La en SLP stille uttrykkelige krav til tiden deres. Advar dem om hva som kan skje om de ser bort fra ansvaret sitt. Vis dem konsekvensene om de gjør det.
Bruk dette trekket til å sørge for at spillerpersonene gjør seg fortjent til kosten og holder seg aktive i fellesskapet. Bruk det til å begrense valgmulighetene deres og til å la ting puste, slik at det går tid mellom eventyrene. Bruk det til å omfavne det hverdagslige og skildre verdens rikdom, ved å løfte frem hverdagslivets bekymringer.
«Sawyl har en haug med arbeid som har hopet seg opp, og han ser helsikes sliten ut. ‹Å, bra, du er oppe. Gi meg en hånd med disse, vil du?› Han har ikke lagt merke til utstyret ditt eller reiseklærne dine. Hva gjør du?»
«Jo, du kan det, men innhøstingen nærmer seg, og det er så mye arbeid som skal gjøres på åkrene. Bruker du de neste ukene på å studere den plaketten, kommer du til å bli savnet. Og folk murrer allerede om deg. Hva gjør du?»
Start en konflikt eller krise
La ulmende spenninger koke over. La to SLP-er begynne å skrike til hverandre eller gå løs på hverandre. La noen henge ut en SP, høylytt og offentlig. La panikken spre seg.
Eller: la et hus ta fyr, et monster angripe bygda, et lik dukke opp, kornlåven rase sammen osv.
Som et mykt trekk viser du spillerpersonene starten på konflikten eller krisen og gir dem en sjanse til å gjøre noe med den. Som et hardt trekk lar du ikke spillerpersonene få vite om den eller på annen måte kunne handle før ting har blitt ille.
«Det blir oppstyr borte i hjørnet. ‹Din jævla …› og, Rhianna, mannskapet ditt holder liksom Glaw tilbake fra Iwan, og Iwan har de nye kompisene sine rundt seg, og han bare flirer hånlig tilbake som om han vil at Glaw skal gå løs på ham. Hva gjør du?»
«Vahid, de hører bare ikke etter. For mange har sett Padrigs lik, og det er ganske grusomt, og det pågår sånn et dusin samtaler på en gang. Barn gråter og folk får panikk, og du klarer rett og slett ikke å gjøre deg hørt. Jeg tror vi nettopp Ble Rammet av Ulykke, folkens.»
Spill dem ut mot hverandre
Sett opp en trekant mellom to spillerpersoner og en SLP. La smeden be Dommeren gjøre noe med Reven. La Søkerens kone fortelle Den Velsignede hva Søkeren driver med. La jordmora sladre om Slåsskjempen med Reven.
Eller: pek ut én SPs tvilsomme handlinger for en annen SP, og spør hva de tenker eller gjør med det. Gi dem en sjanse til å hindre (eller Hindre) hverandre.
Som et hardt trekk kan du kanskje la en SLP stille et ultimatum om en SP. Eller velg nettopp det øyeblikket til å la en SLP svikte én
SPs tillit overfor de andre.
«Blodwen … jeg vet at du liker ham. Nei, stopp, jeg har ingenting imot det. Altså, selvfølgelig har jeg litt imot det, men jeg har tatt mitt valg. Bare et råd. Si til Caradoc hva du føler. Den gutten er mye, men oppmerksom er han ikke.»
«Elios fester de triste øynene på deg. ‹Jeg vil sannelig ikke ha jobben din, Rhianna. Men gjør du ikke noe med Vahid og Caradoc og får de guttene på plass, så kommer folk til å slutte å høre på deg. Meg også.› Hva gjør du?»
Bruk andre trekk også!
Bare så det er klart: du kan og bør bruke de vanlige spilledertrekkene dine i spill på hjemmefronten. Varsle trøbbel («Er det ikke rart at Iwan liksom er sjarmerende og har venner nå?»), still provoserende spørsmål («Hvem tror dere kommer til å være mest imot denne planen?»), bruk opp ressursene deres («Dere spiser dere gjennom forrådene, mist 1 Overskudd»), tilby en mulighet («Dere har et par måneder, hva holder hver av dere på med?») osv.
Bruk trusseltrekkene dine også! Er det en farsott (en plage), kan du kanskje la den forverres eller tilta («Sykehuset er snart overfylt, og flere blir syke hver dag»). Har Steinen blitt en MacGuffin, kan du kanskje la den trekke oppmerksomhet til seg selv («Den gløder i noen netter, helt til den skyter et dusin lyn opp i den klare sommerhimmelen … antakelig synlig helt opp til Gordins Gruve, kanskje til og med i Sperrepasset (Barrier Pass)»).
Bygdas playbook
Bygda Stonetop har sin egen playbook, gjengitt fra side
154. Du bruker dette dokumentet til å holde oversikt over
Stonetops:
- Egenskaper og merkelapper
- Ressurser og befestninger
- Nåværende svakheter
- Forbedringer (og fremgangen mot dem)
- Felles eiendeler
- Viktige SLP-er
Bygdas playbook er et levende dokument, som gruppen deler og som endrer seg gjennom hele spillet.
Andre bygder
Andre bygder har egenskaper og detaljer som ligner Stonetops, og du finner dem i Bok II. Bruk de egenskapene hvis spillerpersonene ender opp med å Handle og Bytte i en annen bygd, Mønstre eller Sende Ut folket der, eller få dem til å Ta i et Tak.
Når det er sagt: hold bare oversikt over Lykke og Overskudd for Stonetop, spillerpersonenes hjem. Hvis spillerpersonene ender opp med å ha en annen bygd som hjem i noen årstider, vil du holde oversikt over Lykke og Overskudd der.
Lykke
Egenskapen Lykke gjenspeiler bygdas moral og sosiale samhold, gudenes gunst og rett og slett «hvordan det går».
Lykke starter på +1 og kan gå fra -1 til +3.
Når Lykke er høy, er folk (stort sett) glade og rause mot hverandre.
Fremtiden ser lys ut.
Når Lykke er lav, er folk (stort sett) gretne eller fortvilte. De snakker om mørke tider i vente. De begynner å tenke på seg og sine heller enn på fellesskapet som helhet.
Lykke går opp når spillerpersonene Vender Seirende Hjem Ekspedisjoner eller fullfører visse forbedringer. Den går ned når bygda Rammes av Ulykke Spillertrekk. Lykke kan gå ned når spillerpersonene Mønstrer Spillertrekk, Rekvirerer Ekspedisjoner eller får bygda til å Ta i et Tak Spillertrekk.
Spillerne slår +Lykke for å Rekvirere Ekspedisjoner. Enda viktigere er det at de slår
+Lykke når Årstidene Skifter Å forbedre slagene, for å se hva årstiden har i vente for bygda og spillerpersonene.
Når spillerne har slått for Årstidene Skifter, nullstilles Lykke til +1 (eller +0 hvis bygda er utilfreds). Det betyr at endringer i Lykke er forbigående og bare gjelder den neste årstiden.
Overskudd
Overskudd gjenspeiler forrådene av mat og handelsvarer. Det står for avlinger i kornlåven og i husholdningenes spiskamre, buskap klar til slakt, whisky som er klar til å drikkes, pelsverk som er klart til å byttes eller sys til klesplagg.
Overskudd er ikke en egenskap man slår; det er en ressurs som Stonetop samler, forbruker og bruker. Bygda starter med 1 Overskudd; det finnes ingen øvre grense.
Bygda skaper Overskudd hver sommer og høst, og forbruker Overskudd hver vinter. Spillerpersonene kan skaffe mer Overskudd gjennom handel, ved å dra på ekspedisjon for å jakte storvilt, eller som en årstidsgevinst vinter. Spillerpersonene kan bruke Overskudd til å bytte til seg andre eiendeler eller til å få folk til å Ta i et Tak Spillertrekk på et prosjekt.
Vil spillerpersonene Handle og Bytte med eller for Overskudd, er 1 Overskudd Verdi 2 (se Verdi og mynter, Verdi og mynter).
Størrelse
Hver bygd har en Størrelse-merkelapp, som beskriver omfanget av infrastrukturen: de faste bygningene, størrelsen på åkrene, antallet innbyggere den uten problemer kan forsørge.
Merkelappen er stort sett beskrivende, men den påvirker hvor mye Overskudd som forbrukes hver vinter (se vinter), samt trekkene Mønstre Spillertrekk, Ta i et Tak Spillertrekk og Handle og Bytte Spillertrekk.
De mulige verdiene for Størrelse er:
Grend (<50 personer): Forbruker 1d2
+Befolkning Overskudd hver vinter; Mønstre, Ta i et Tak og Handle og Bytte med ulempe
Bygd (150-350 personer): Forbruker
+Befolkning Overskudd hver vinter
Kjøpstad (500-1500 personer): Forbruker
+Befolkning Overskudd hver vinter; Mønstre, Ta i et Tak og Handle og Bytte med fordel
By (2500+ personer): Å holde oversikt over Overskudd faller utenfor rammene for et så stort sted; Mønstre, Ta i et Tak og Handle og Bytte med fordel
Stonetop starter som en bygd, hjem for rundt
300 sjeler. Går det svært dårlig i spillet, kan den krympe og bli en grend. Fullfører spillerpersonene nok forbedringer, kan den bli en kjøpstad. Å bli en by ligger utenfor spillets standardrammer.
Befolkning
Bygdas Befolkning gjenspeiler antallet arbeidsføre som bor der, i forhold til Størrelsen.
Befolkning starter spillet på +0 og kan gå fra -1 til +3.
Når Befolkning er -1, står bygninger tomme og viktige oppgaver blir ikke gjort. Det er knapt med arbeidskraft og fritid.
Etter hvert som Befolkning stiger over +0, blir det trangere om plassen, og folk begynner å bo i provisoriske hjem. Noen går ledige og leter etter meningsfylt arbeid.
Befolkning kan gå ned når:
- Bygda Rammes av Ulykke Spillertrekk
- Bygda går tom for Overskudd om vinteren (se vinter).
- Hendelser i fiksjonen tilsier det (for eksempel hvis en farsott tar livet av noen dusin mennesker).
Befolkning kan gå opp som resultat av en årstidsgevinst vinter, eller for å gjenspeile hendelser i fiksjonen (som flyktninger som slår seg ned i bygda).
Spillerne slår +Befolkning for å Mønstre Spillertrekk eller Ta i et Tak Spillertrekk. Men bygda forbruker også ekstra Overskudd hver vinter ut fra Befolkningen.
Velstand
Velstand står for varene som sirkulerer i bygda, antallet og mangfoldet av håndverkere, og hvor ofte handelsfolk kommer gjennom.
Mens Overskudd står for hvor mye mat og handelsvarer som finnes i bygda, gjenspeiler Velstand kvaliteten og mangfoldet i mat og husholdningsvarer, redskaper og våpen, stas og små luksuser.
Stonetops Velstand starter spillet på +0 og kan gå fra -1 til +3.
Når Velstand er lav, mangler viktige håndverk eller utføres dårlig. Takene lekker. Varer og redskaper er slitte, gamle eller rett og slett ikke å få tak i. En handelsmann kan kanskje stikke innom én gang i årstiden, om det.
Etter hvert som Velstand øker, blir det flere håndverkere på heltid, flere besøk av handelsfolk, mer spesialiserte redskaper. Hjemmene blir lunere. Varene blir finere, urtene mer virksomme og jernet sterkere.
Spillerpersonene kan øke Velstand ved å fullføre forbedringene Utvidede Håndverk eller Marked. Vil de øke den enda mer, eller øke den på annen måte, så sett deg ned med dem og Legg en Plan Spillertrekk.
Spillerne slår +Velstand når de Handler og Bytter Spillertrekk for å skaffe eller selge spesielle gjenstander. Velstand påvirker også spillerpersonenes utstyr og oppakning Å spille spillet, nemlig:
- Hvor mange små gjenstander de får når de Utruster Seg Ekspedisjoner
- Hvor mange bruk de får av ◇ forsyninger Å spille spillet
- Hvor mange HP de får tilbake når de Kommer til Krefter i felten
- Verdien for x gjennomborende Å spille spillet på jernvåpnene deres
Ressurser
En bygds Velstand henger tett sammen med ressursene dens. I bygdas playbook står disse oppført til høyre for nåværende
Velstand. Ved spillets start omfatter Stonetops ressurser:
- Jordbruk (bønner, poteter, havre og bygg)
- Jakt/fangst (pels, kjøtt, skinn)
- Brenning (whisky)
- Stein (hentet fra den Gamle Muren)
- Sisternen (fylt med regn og snø)
- Håndverkere (en jordmor, en pottemaker, en vertshusholder, en smed, en garver)
- Handel med Gordins Gruve (for metall, redskaper)
- Handel med Myrkant (for tekstiler, urter, glass)
Mister Stonetop tilgangen til én eller flere av disse ressursene i en årstid eller så, merk i knipe -svakheten Befestninger. Mister Stonetop én eller flere av disse ressursene for godt, går Velstanden også ned.
Forsvar
Forsvar står for bygdas militære dyktighet og beredskap: hvor godt trent og godt bevæpnet innbyggerne er, hvor mange erfarne krigere som bor der, hvor godt organisert de er. Se på en bygds Forsvar for å avgjøre hvor raskt og effektivt de svarer på en trussel utenfra.
Forsvar starter spillet på +0 og kan gå fra -1 til +3.
Når Forsvar er lavt, finnes det få dugelige krigere i bygda. Våpen og rustning er det lite av og/eller i dårlig stand. Folk får lett panikk og er lette å overrumple.
Etter hvert som en bygds Forsvar øker, blir det flere og flere dyktige krigere, med bedre trening, mer erfaring og/eller bedre våpen og rustning. Folk blir modigere og mer årvåkne.
Når en SP sender en bygds folk ut i fare eller samler dem mot et angrep, slår spilleren +Forsvar for å se hvordan det går (se Sende Ut, Spillertrekk).
I Stonetop forventes det at alle arbeidsføre voksne trener med militsen, holder spydet og skjoldet sitt i stand og tar vakter i vakttårnene. Lider Stonetops milits betydelige tap, merk svakheten svekket. Er tapene varige (for eksempel død og lemlestelse, ikke bare skader), går Forsvar også ned.
For å øke Forsvar bør spillerpersonene fullføre forbedringene Krigsvåpen eller Veltrent Milits. Andre forbedringer gir en bonus under visse forhold. Vil spillerpersonene øke Forsvar enda mer, eller øke det på annen måte, kan de Legge en Plan Spillertrekk.
Befestninger
Hver bygd har en liste over befestninger og andre ressurser som bidrar til Forsvaret. I bygdas playbook står disse oppført til høyre for nåværende
Forsvar. Ved spillets start omfatter Stonetops befestninger (osv.):
- Bygdas milits
- Ringmuren (the Ringwall; lav, av stein)
- Tre vakttårn
- Spyd med jernspiss og treskjold i hvert hjem
- Noen buer
Svakheter
I løpet av spillet kan bygda få svakheter, omtrent som en SP kan. Det finnes tre svakheter for bygda:
- Svekket, av skader, sykdom, tvil. Spillerne har ulempe på å Sende Ut, Mønstre eller Ta i et Tak
- I knipe, på grunn av mangel, hamstring, mistillit. Behandle Velstand som om den er 1 lavere enn den er.
- Utilfreds, av frykt, sinne og/eller fortvilelse. Lykke nullstilles til +0 hver årstid i stedet for +1 Å forbedre slagene, og folk må Overtales oftere enn vanlig
Det er en plass i bygdas playbook for å merke hver svakhet.
Svakhetene både gjenspeiler fiksjonen og styrer den. Skjer det noe som gjør at bygdas kapasitet svekkes av skader, sykdom eller tvil, så la spillerne merke svekket for å gjenspeile det. Merker de svekket fordi et trekk sier det, betyr det at skader, sykdom og/eller tvil plager bygda.
Bygdas svakheter varer til et trekk som Vende Seirende Hjem Ekspedisjoner sier at de skal fjernes, eller til fiksjonen endrer seg slik at svakheten ikke lenger gjelder.
Bygdeforbedringer
Bygdas playbook inneholder en rekke mulige forbedringer som kan låses opp i spill. Hver har en liste over krav og fordeler bygda får når forbedringen er fullført.
Krav
Kravene til hver forbedring varierer fra klare og åpenbare («Imponere en flokk fra Åsfolket») til det tilsynelatende umulige («En måte å få vann til å renne oppover på»). Vet ikke spillerne hvordan de skal gå frem for å oppfylle et slikt krav, så Legg en Plan Spillertrekk sammen med dem.
Spillerpersonene kan oppfylle kravene til en forbedring i den rekkefølgen som gir mening; de trenger ikke ta dem i rekkefølge med mindre forbedringen uttrykkelig sier det.
Noen forbedringer krever personer med bestemte ferdigheter, som «en enestående ingeniør/formann» eller «en erfaren kriger som kan lede en folkemengde». Det kan være en SP, eller en SLP som allerede bor i Stonetop.
Ellers må de enten verve noen utenfra eller vente på at en slik person flytter til bygda.
Når en forbedring krever Overskudd eller annet materiell, blir det brukt opp eller på annen måte bundet til forbedringen. Forbedringen Palisade krever «mye tømmer … (Verdi 3)». Du kan ikke bruke det tømmeret til andre prosjekter uten å rive noe av eller hele palisaden!
Mange forbedringer innebærer å Ta i
et Tak én eller flere ganger. Se side
536 for detaljer.
Fordeler
Når spillerpersonene oppfyller alle kravene til en forbedring, får bygda de oppførte fordelene.
Mange forbedringer har fordelen «øk Lykke med 1». Dette er en engangsgevinst; når Årstidene Skifter og Lykke nullstilles, betyr ikke denne fordelen noe lenger.
Noen forbedringer gir en passiv, varig bonus til egenskaper som Velstand eller Forsvar.
Andre forbedringer gir nye spillertrekk, utløst av en bestemt handling eller hendelse. Mange slike trekk utløses når Årstidene Skifter (generelt, eller til en bestemt årstid); du vil kanskje notere disse på forsiden av bygdas playbook, som en påminnelse.
Fordelene ved hver forbedring er stort sett mekaniske, men ikke glem virkningen i fiksjonen! Låser spillerpersonene opp forbedringen Uroksejakt ved å samarbeide med Åsfolket (the Hillfolk), har de ikke bare fått et nytt trekk og en ny ressurs, de har også forbedret forholdet sitt til Åsfolket!
Å miste forbedringer
Når en forbedring er fullført, gå ut fra at det grunnleggende vedlikeholdet gjøres av fellesskapet som helhet. Når Palisaden for eksempel er bygd, gå ut fra at bygda holder den i god stand.
Noen forbedringer har ekstra, løpende kostnader, som kravet om å bruke
1 Overskudd hver vår for å vedlikeholde Krigsvåpen. Klarer ikke spillerpersonene å betale den kostnaden, mister de forbedringen. Legg en Plan med spillerpersonene hvis de vil få den tilbake.
Du kan og bør true eller skade forbedringer på samme måte som du kan true alt annet spillerpersonene bryr seg om. Gjør de ikke noe for å redde den, går den tapt, og de mister fordelene den gir. Igjen: Legg en Plan med spillerpersonene hvis de vil få den tilbake.
Andre forbedringer
Forbedringene i bygdas playbook er ikke de eneste mulige. Du finner andre i ulike oppslag i Bok II, og kan avsløre dem for spillerne når det passer. Likeledes kan du selv få ideen til en ekstra forbedring, eller spillerpersonene kan foreslå en. Legg en Plan for å fastsette kravene, og samarbeid med spillerne om en passende fordel og eventuelle løpende kostnader.
Bygdas playbook har plass til ekstra forbedringer. Før dem opp der.
Eiendeler
Bygdas playbook har en del for å føre opp eiendeler som Stonetops innbyggere eier i fellesskap. Ved spillets start omfatter dette:
- Et par hardføre arbeidshester
- Et par hestetrukne ploger (jern)
- Et par kjerrer (pluss seletøy)
- En vogn (pluss seletøy)
Vil spillerpersonene ta med noen av disse eiendelene på en ekspedisjon, må de først Rekvirere dem.
Det finnes også tomme plasser der du kan legge til nye eiendeler som spillerpersonene skaffer bygda. Avtaler spillerpersonene for eksempel å bytte 1 Overskudd mot en slede (Verdi 2) som bygdefolket kan bruke om vinteren, fører du den opp her.
Denne delen har også bokser for å føre opp sølv- eller gullmynter. De står tomme ved start, men skaffer spillerpersonene seg mynter i løpet av spillet og overlater dem til bygda som helhet, fører du dem opp her.
Se Verdi og mynter for mer om mynter.
Innbyggere og naboer
De to siste sidene i bygdas playbook er til å holde oversikt over SLP-er. Hver gang du eller en spiller introduserer en ny SLP, noter dem her: navn, pronomen, yrke og eventuelle bemerkelsesverdige trekk og relasjoner. Se SLP-er & Følgesvenner for veiledning om å skape SLP-er.
Et spill Stonetop kan fort involvere dusinvis av SLP-er, og plassen i bygdas playbook er begrenset. Derfor kan du velge å bruke et digitalt verktøy for å holde oversikt over SLP-er, for eksempel:
- Et relasjonskart som visuelt ordner spillerpersoner, SLP-er og hvordan de henger sammen med hverandre
- Et regneark, med én rad for hver SP eller SLP, og kolonner for trekk og relasjoner
- En wiki eller database, med oppslag for hver SP og SLP og lenker mellom dem for å føre opp relasjoner
Selv om du bruker bygdas playbook til å holde oversikt over alle etablerte SLP-er, må du nok holde egne notater andre steder for hver SLP – særlig hvis SLP-en er en trussel.
Årstidene Skifter
Trekket Årstidene Skifter skaper spillets langsiktige rytme. Det bryter opp hviletiden. Det krever at spillerpersonene bryr seg om bygdas Lykke Bygdas playbook og Overskudd Overskudd. Det gjør mange av bygdeforbedringene viktige og verdt å jakte på.
Å gjøre trekket
Årstidene Skifter i løpet av hviletiden.
Når dere har spilt ut de aktivitetene, scenene og situasjonene du og spillerne er interessert i, hopp frem i tid og avgjør dette trekket.
Prøv å avgjøre trekket mot slutten av en økt hvis du kan, så du kan forberede neste økt ut fra resultatene. Kan du ikke det, er det greit – bare vær villig til å improvisere!
Å slå
Hver årstid angir hvem som slår for trekket (den som er mest håpefull slår om våren, den som er mest tilfreds slår om sommeren osv.). «Den som» viser til spillerpersonen, ikke spilleren. Klarer du virkelig ikke å bestemme deg, velg tilfeldig.
Den som slår, tar også de valgene trekket krever. Vedkommende kan be om innspill, men de endelige avgjørelsene er hans eller hennes.
Hver årstid innebærer å slå +Lykke, noe som gir en kombinasjon av årstidsgevinster, trusler og (om vinteren) behovet for å forbruke ekstra Overskudd. Mer om det senere.
Etter slaget nullstilles Lykke til +1 (eller +0 hvis bygda for øyeblikket er utilfreds).
Å skape Overskudd
Om sommeren skaper bygda Overskudd (fra syltede vårgrønnsaker, overskudd av vinterpoteter, sommerfrukt, whisky som modnes, vilt osv.). Får de også en årstidsgevinst, kan spilleren vente med å velge den til hun ser hvor mye Overskudd de skaper.
Når høstinnhøstingen er fullført, får bygda ytterligere Overskudd (avlinger, hagegrøde, vilt, fullvoksen buskap osv.). Innhøstingen er en prosess som tar mesteparten av høsten. Blir den forstyrret i betydelig grad, la spilleren slå for Overskudd med ulempe og/eller -1 i straff. Slår innhøstingen helt feil, får de ikke noe Overskudd (og de Rammes av Ulykke).
Å forbedre slagene
Spillerpersonene kan ikke Hjelpe hverandre verken på +Lykke-slaget eller på slagene for å skape Overskudd. Trekket går ut fra at alle allerede gjør sin del.
Spillerpersonene kan Styrke Seg for en kommende årstid og bruke Forberedelsen på slaget/slagene, men det bør kreve et betydelig offer til gudene (minst 1 Overskudd, for eksempel) og/eller at bygda Tar i et Tak for å gjøre spesielle forberedelser.
Håndter andre trekk fra sak til sak, ut fra fiksjonen og hva hele gruppen synes er riktig og rettferdig.
Seasons Change
Når våren bryter frem over landet, slår den som er mest håpefull +Lykke: på 10+, velg 1 årstidsgevinst; på 7-9, velg 1 årstidsgevinst, men en trussel mot bygda gjør seg gjeldende eller blir verre; på 6-, trusler florerer (og ikke merk XP). Uansett resultat, nullstill Lykke til +1. Når sommerens hete dager legger seg over landet, slår den som er mest tilfreds +Lykke: på 10+, velg 2 årstidsgevinster; på 7-9, velg 1 årstidsgevinst; på 6-, en trussel mot bygda gjør seg gjeldende eller blir verre (og ikke merk XP). Uansett resultat skaper bygda Overskudd. Nullstill deretter Lykke til +1. Når høsten kommer og landet er modent for innhøsting, slår den som er mest besluttsom +Lykke: på 10+, velg 1 årstidsgevinst; på 7-9, velg 1 årstidsgevinst, men en trussel mot bygda gjør seg gjeldende eller blir verre; på 6-, trusler florerer (og ikke merk XP). Uansett resultat, nullstill Lykke til +1. Når innhøstingen er fullført, slå ; bygda skaper så mye Overskudd. Når vinteren griper landet, slår den som er mest sliten +Befolkning (min. 0); bygda forbruker så mye Overskudd. Er det ikke nok, reduser Overskudd til 0, reduser Lykke med 1, og velg 1:
- Reduser Befolkning med 1 (min. -1) på grunn av død, skrøpelighet og utflytting
- En viktig ressurs (en av hestene, sisternen osv.) går tapt eller blir ikke vedlikeholdt
- En viktig SLP dør, og rollen står tom
- SP-en din dør, drar eller trekker seg ut av spillet
Slå deretter +Lykke: på 10+ er vinteren forholdsvis mild, og hver spiller kan nevne en lokal SLP som forholdet deres blir i det minste litt bedre med (samarbeid om å finne ut hvordan); på 7-9 må bygda forbruke ekstra
Overskudd lik +Befolkning før vinteren er over, ellers lider den konsekvensene som ovenfor; på 6-, som på 7-9, men i tillegg florerer trusler (og ikke merk XP).
Uansett resultat, nullstill Lykke til +1.
Vinter
Om vinteren forbruker bygda +
Befolkning Overskudd. Har Stonetop krympet til en grend, forbruker den bare 1d2
+ Befolkning. Har den vokst til en kjøpstad, forbruker den + Befolkning. Er det ikke nok, synker Overskudd til 0, bygda Rammes av Ulykke, og spilleren velger en konsekvens.
La slike konsekvenser vises i fiksjonen.
Nevn konkrete folk som dør, drar eller blir skrøpelige. Spill ut scenen der taket på kornlåven faller inn. Gjør det klart hvordan smedens død kommer til å ramme bygda.
(Merk: bygda Rammes allerede av Ulykke; disse konsekvensene utløser ikke trekket på nytt.)
Velger spilleren å la SP-en sin dø, dra eller trekke seg tilbake, så la dem få en epilog Spillet fortsetter i denne økta eller den neste. Be spilleren lage en ny SP mellom øktene.
Etter at Overskuddet er forbrukt (og eventuelle følger er håndtert), viser Lykke-slaget hvordan resten av årstiden utspiller seg.
På 10+ velger hver spiller en SLP, og så finner dere ut sammen hvordan og hvorfor forholdet til SP-en har blitt bedre. Spill ut disse endringene som scener eller bare beskriv dem kort (i tillegg til eventuelle andre aktiviteter og scener i hviletiden som dere spiller ut).
På 9 eller mindre må bygda forbruke mer Overskudd før vinteren er over, ellers lider den konsekvensene ovenfor. Spillerpersonene vil sannsynligvis prøve å forhindre dette (se Å spille spillet for måter de kan skape Overskudd på). På 6- må de også håndtere trusler mot bygda. Vent deg en begivenhetsrik årstid.
Årstidsgevinster
På 7+ om våren eller høsten, eller 7-9 om sommeren, får spilleren som slår velge en årstidsgevinst. På 10+ om sommeren får de velge to. Valgene er:
- Befolkningsvekst: En rekke unge blir voksne, og/eller utenforstående slår seg ned her. Øk Befolkning med 1 (maks. +3).
- Tors Velsignelse: Det er fint vær i fleng. Få +1 på å Ta i et Tak denne årstiden, og hver gang du slår Skjebneterningen for været, slå to ganger og velg det du vil.
- Uventet overflod: En plutselig tilstrømning av vilt, handelsfortjeneste eller en annen ressurs gir 1 Overskudd, nå.
- Handelsmulighet: En gang i løpet av denne årstiden tilbyr noen å bytte bort noe verdifullt til en god pris, eller noe unikt/uvanlig til en rimelig pris. Betal det de ber om, så er det ditt.
- Interessante nyheter: Det byr seg en mulighet til å bedre kårene, kunnskapen eller forbindelsene deres, og/eller til å komme videre mot en bygdeforbedring.
- Verdifull innsikt: Du får vite noe som gir deg en sjanse til å ta tak i en trussel som har plaget bygda.
Velger de «befolkningsvekst», spør eller bestem hva som er kilden til veksten. Er det folk som vokser opp, ta med bryllup og overgangsriter i den kommende årstiden. Er det utenforstående som flytter hit, tenk over hvor de kommer fra, hvorfor de har kommet, hvor de bor nå og hvor godt de passer inn. Vis frem spenninger som springer ut av trangboddhet, ungdommelige ambisjoner, gammelt mot nytt. Gi navn til noen av de mest merkbare nye fjesene og la dem dukke opp i kommende scener.
Velger de «Tors Velsignelse», gjør et poeng av å beskrive været denne årstiden.
Spør spillerpersonene hvordan de og naboene deres utnytter været. Spør hvilke offergaver eller takkeriter de bærer frem for Tor. Sett kanskje en gul lapp på tabellene for tilfeldig vær i spillederens playbook, for å minne deg selv på fordelen «slå to ganger».
Velger de «uventet overflod», har bygda allerede fått 1 Overskudd; spillerpersonene trenger ikke aktivt hente det i spill.
Spør spilleren hvor Overskuddet kom fra (vilt, handel, et heldig funn osv.). Still oppfølgingsspørsmål for å fylle ut detaljene (hva slags vilt, hva slags handel og hvilken handelsmann som sto for den, hva de fant og hvor osv.). Vis tilbake til disse detaljene gjennom årstiden, eller knytt dem til større hendelser.
Velger de «handelsmulighet», spør spilleren hva hun håper å få ut av dette valget. Med det i tankene kan du enten …
- finne noe SP-en vil ha (mer Overskudd, en spesiell gjenstand, et arkanum osv.) og så finne ut hvem som kan tilby det; eller …
- velge et samfunn du har lyst til å løfte frem (Sperrepasset, Åsfolket osv.), slå opp oppslaget deres i Bok II, og velge en av Handelsmulighetene som står oppført for den gruppen.
Bestem hvordan muligheten byr seg.
Kommer noen til bygda med varene i hånden? Eller bringer noen bud om muligheten til Stonetop? Jo mer innsats eller risiko det innebærer, desto bedre bør handelen være.
Velger de «interessante nyheter», finn noe som er verdifullt for spillerpersonene, noe de vil skaffe seg eller som vil bringe dem nærmere et mål (som en bygdeforbedring). Spør spilleren om hun hadde noe bestemt i tankene.
Tenk nå på noe som ville bringe den verdisaken eller det målet innen rekkevidde, og hvordan spillerpersonene kunne få vite om den muligheten.
Velger de «verdifull innsikt», velg en etablert trussel mot bygda. Hvorfor har ikke spillerpersonene gjort noe med den ennå? Hvilken informasjon ville gjøre det mulig for dem å ta tak i den (en sårbarhet, hvor hiet er, motivene osv.)? Tenk over hvordan den informasjonen kunne bli avslørt for spillerpersonene.
«En trussel mot bygda …»
På 7-9 om våren eller høsten, eller 6- om sommeren, kan du enten introdusere en ny trussel mot bygda eller la en eksisterende trussel rykke nærmere den truende undergangen.
Trusselen du velger, kan være innenfra eller utenfra, overhengende eller fjern, likegyldig eller aktivt ondsinnet. Den kan være overnaturlig eller hverdagslig. Men den må utgjøre en trussel mot Stonetop, nå eller i fremtiden hvis ingen stanser den.
Bestem hvordan du skal gjøre trusselen (eller opptrappingen av den) kjent for spillerpersonene. Viser den seg som en krise i bygda? Snubler en jeger over den i Skogen? Får noen et varslende syn eller en drøm?
Om våren eller høsten kan du vurdere å knytte trusselen til årstidsgevinsten. Kanskje den samme handelsmannen som kom med en uventet overflod av korn, urter og tekstiler, også bringer nyheter om at Daedra den Rødes bande har slått seg ned i Tårnruinen (the Ruined Tower). Eller kanskje den brysomme hagren angriper noen nede ved Bekken (the Stream), men etterlater et tydelig, gjørmete spor tilbake til hiet sitt (en verdifull innsikt).
Trusler florerer
På 6- om våren, høsten eller vinteren «florerer trusler». Gjør ting ille. Et monster angriper bygda, med liten eller ingen forvarsel. Flere trusler rykker nærmere den truende undergangen. Ulmende spenninger koker over. Været er dårlig, avlingene slår feil, infrastrukturen forfaller osv.
Du trenger ikke gjøre alle disse tingene, men du kan. Årstiden bør være preget av krise og fare.
Å sette resultatene i spill
Velg trusler og muligheter ut fra resultatene av trekket Årstidene Skifter, den etablerte fiksjonen, behovene i spillet ditt og ønskene til gruppen din.
Når du tar avgjørelsene dine, tenk over:
- Er det noen trusler som raser mot sin truende undergang?
- Trenger spillet ditt flere trusler, eller har du nok allerede?
- Blir det en årstidsgevinst, hvilken valgte spilleren og hvorfor?
- Er det en bestemt trussel spillerpersonene vil ta tak i, eller et mål de vil jobbe mot?
- Gleder spillerne seg til en ekspedisjon, eller vil de heller ha en forholdsvis rolig årstid hjemme?
Si for eksempel at Årstidene Skifter til sommer og spilleren slår 6- (en trussel). Hvis våren hadde flere eventyr og spillerne sier at de gjerne vil ha litt hviletid i sommer, velg en trussel som er ekte, men ikke umiddelbart presserende eller mulig å gjøre noe med, som kjempeedderkopper i nordkanten av jegernes område. Eller velg en trussel innenfra, som en konflikt mellom Aratis' disipler og de nyankomne flyktningene fra Åsfolket.
Si så at de slår 10+ om høsten (en årstidsgevinst) og velger «handelsmulighet». Klør gruppen etter eventyr, kan kanskje noen fra Åsfolket tilby et par hester hvis spillerpersonene redder barna deres fra Tårnruinen. Men vil gruppen fortsette å jobbe jevnt og trutt på hjemmefronten, kan kanskje en handelsmann komme forbi med noen kjerrelass tømmer som han er villig til å bytte mot Overskudd.
Tors Velsignelse gjelder hele årstiden, og en uventet overflod har allerede skjedd. Men for trusler og andre årstidsgevinster er det opp til deg når og hvordan du legger dem frem.
Du kan for eksempel …
- beskrive truslene/gevinstene rett etter slaget for Årstidene Skifter; eller
- spille ut noen scener i den nye årstiden, og så legge trusselen eller gevinsten inn i en av de scenene; eller
- introdusere interessante nyheter tidlig på høsten, som får spillerpersonene til å dra på eventyr, og avsløre en trussel når de kommer hjem; eller
- la spillerpersonene bruke mesteparten av våren på prosjekter, og avsløre en verdifull innsikt på slutten; eller
- be spillerne om å beskrive hver sin gode dag om vinteren, før truslene begynner å florere og alt går til helvete; eller
- noe annet i samme duren.
Bruk skjønn for å finne et tempo som du og gruppen din er fornøyd med, men pass på at du ikke undergraver spillernes valg. Si at de får 10+ om sommeren og velger «Tors Velsignelse» og «befolkningsvekst» fordi de vil Ta i et Tak på et prosjekt. Ikke utsett den befolkningsveksten til slutten av sommeren, når det er for sent til å hjelpe. Snakk med spillerne om hva de forventer og hva de vil se i spillet, og respekter ønskene deres.
Det er slutten på vår første økt, og vi er akkurat ferdige med å lage og presentere figurene. Gruppen fokuserte hele tiden på de nylige crinwin-angrepene, de bortførte barna og hvordan dette har påvirket bygda. Bygda starter med 1 Overskudd og Lykke +1.
Gruppen bestemmer at Vahid er den mest håpefulle (han har nylig hatt et gjennombrudd med arkanumet Helliggjørende Merke). Han slår 7 og velger «uventet overflod» som gevinst. Men en trussel kommer også til å gjøre seg gjeldende eller bli verre.
Etter fremgangsmåten i Første eventyr -kapittelet Første eventyr, bestemmer jeg at den egentlige trusselen er en swyn. Den har underkuet crinwinene og får dem til å «samle» barn. Jeg forbereder en eventyrkrok: en fangstmann (Rheinal) og sønnen hans (Pryder) er ute og setter feller etter rikelig med vilt (den uventede overfloden) når crinwin angriper dem og drar av gårde med Pryder.
Under den første spilløkta stiller jeg noen oppstartsspørsmål (deriblant et kjærlighetsbrev til Blodwen), vi spiller ut noen scener for å slå fast hverdagslivet til alle, og så slipper jeg kroken: noen roper om hjelp fra sikksakkstien som fører opp fra Storskogen (the Great Wood) …
Spillerpersonene drar faktisk etter crinwinene og sporer dem til en grav etter en Grønn Herre. De dreper swynen, jager crinwinene på flukt og Vender Seirende Hjem med barna på slep. Det blir litt småbydrama, men ellers er resten av våren fredelig. De avslutter årstiden med 2 Overskudd og Lykke +2.
EKSEMPLER PÅ ÅRSTIDENE SKIFTER
Sommerens lange, hete dager legger seg
over landet, og gruppen bestemmer at Rhianna (av alle) er den mest tilfredse. Hun slår 11, og gruppen snakker om hvilke to gevinster de skal velge.
«Kan vi slå for å se hvor mye Overskudd vi får?» spør Rhianna. Det kan de så absolutt. Hun slår og får 1. «Hmm. Greit, la oss ta en uventet overflod til, og Tors Velsignelse. Jeg vil begynne å drille militsen vår denne årstiden.»
Vi nullstiller Lykke til +1, og bygda går inn i sommeren med 4 Overskudd.
Vi snakker om hvordan livet i Stonetop ser ut om sommeren, om det fine været og hvordan det påvirker folks liv. Rhianna overtaler folk til å satse på bygdeforbedringen Veltrent Milits, med fokus på beredskap. Det koster 1 Overskudd og spiser i praksis opp bygdas (og mesteparten av Rhiannas) fritid denne årstiden.
Vahid minner Rhianna på løftet hennes om å dra tilbake til graven etter Den Grønne Herren og utforske den mer. Det gjør de! Et mislykket slag for å Søke Innsikt får meg til å rykke nærmere den truende undergangen og de finner tegn på at crinwinene fortsatt er i området og at de blir flere. De når frem til graven, finner noen verdisaker, møter noen fae-voktere og drar hjem. Garet blir maltraktert av en drake og dør på veien.
De avslutter sommeren med 3 Overskudd og Lykke på +1.
Høsten kommer, og Vahid blir
utpekt som den mest besluttsomme. Han slår 8, en gevinst pluss en trussel. «Kan vi slå for Overskudd før vi velger?» spør han. Nei, det slaget kommer ved slutten av årstiden. «Vi klarer oss greit med Overskudd uansett. Og vi har litt bytte. La oss ta en handelsmulighet!»
Som trussel er crinwinene et opplagt valg, men jeg har ikke lyst på enda en tur inn i Storskogen. Under Øktens Slutt ønsket et par av spillerne å se mer av verden. Så trusselen blir et crinwin-angrep på bygda, og muligheten blir å finne i Gordins Gruve.
Dessverre går Rhiannas spiller glipp av neste økt. I stedet for crinwin-angrepet tar vi en kort tur til Tårnruinen og mer av Blodwens familiedrama.
Økta etter starter med crinwin-angrepet. Den nylige drillingen lønner seg, og de driver crinwinene bort. Ved slutten av den økta kommer handelskvinnen Ulna tilbake gjennom bygda med beskjed om at Gruven er mer desperat etter mat enn vanlig. Spillerpersonene bestemmer seg for å ta med 1 Overskudd og litt bytte for å handle.
Rhianna Mønstrer bygda før de drar, noe som senker Lykke til +0. Men turen blir vellykket, og de Vender Seirende Hjem lastet med redskaper, deler, malm osv. Lykke går tilbake til +1.
Det blir litt hviletid, og innhøstingen er snart fullført. Vahid slår og får 1. Au. De går inn i vinteren med 4 Overskudd.
Vinteren griper landet, og gruppen bestemmer at Caradoc – sønderknust over at Morwenna gjorde det slutt – er den mest slitne. Han slår + Befolkning (+0) og, uff, slår 4. Det bruker opp hele Overskuddet deres.
Jeg spør gruppen hvorfor de tror de mistet så mye, og vi sier at tidlig på vinteren hamrer kraftige stormer og dyp, dyp snø løs på bygda, fulgt av bitende kulde. «Men vi klarer oss, ikke sant?» spør Blodwen. «Vi er tomme for Overskudd, men vi har nok?»
Det stemmer for øyeblikket, men Caradoc må fortsatt slå +Lykke. På 10+, ja, da ville de klare seg fint. Resten av vinteren ville være mild, og hver SP ville få forbedre et forhold (kanskje Caradoc og Morwenna ville finne sammen igjen, eller Blodwen ville ordne opp med Tegwen, eller hva som helst). På 6- ville de være i trøbbel – ikke bare ville de trenge mer Overskudd, men trusler ville florere. Jeg ville sannsynligvis la crinwinene fortsette å angripe bygda mens bøller fra Gordins Gruve kom ned for å presse Stonetop for mat den ikke hadde.
Som det seg nå faller, slår Caradoc 9. Bygda må forbruke ytterligere Overskudd, ellers Rammes de av Ulykke og lider en ekstra konsekvens. «Men hvorfor bry seg med å slå?» spør Caradoc. «Vi er allerede på 0.» Ah, men de har frem til vinterens slutt på å skaffe det ekstra Overskuddet. «Å!» Han får 2.
«Så hvor får vi mer Overskudd fra? Om vinteren?» Vel, det finnes noen hulebjørner med et hi ikke langt fra bygda …
Spillertrekk
Disse trekkene blir relevante i spill på hjemmefronten, eller i det minste når spillerpersonene har med mange folk hjemmefra å gjøre.
Noen kan også gjelde når spillerpersonene reiser til et annet samfunn.
Bolster
Når du forbereder deg på det som kommer eller søker gudenes gunst, si hvordan og svar på spillederens spørsmål. Hold så Forberedelse ut fra hvor mye tid du bruker:
- En uke eller så: 1 Forberedelse
- En måned eller så: 2 Forberedelse
- Det meste av en årstid: 3 Forberedelse
Når du gjør et slag som innsatsen din kan komme til nytte for, kan du bruke 1 Forberedelse for å legge +1 til slaget etter at det er gjort (maks. +1 per slag).
Dette trekket skjer i hviletiden, når en SP bruker tid og krefter på trening eller studier, på å legge planer, eller på religiøse seremonier eller offer, som forberedelse til en fremtidig utfordring eller et fremtidig foretak.
Tidene som står oppført, går ut fra at SP-en vier seg helt til å Styrke Seg, på bekostning av andre prosjekter, ekspedisjoner eller til og med daglige plikter. Det bør merkes og være en ganske stor sak. Du kan la dem Styrke Seg på deltid hvis du vil, men da bør det ta det meste av en årstid å få bare 1 Forberedelse.
Tid brukt på å Styrke Seg teller ikke med på andre prosjekter, og omvendt.
Når Marsken driller folk for å oppnå forbedringen Veltrent Milits, Tar de i et Tak, de Styrker seg ikke.
Men har bygda allerede forbedringen Veltrent Milits, og Marsken bruker en ekstra uke på å drille folk i en taktikk de allerede har lært, så
Styrker de Seg.
Spilleren må beskrive hvordan hun Styrker Seg. Avklar nøyaktig hva hun forbereder seg på. Synes du innsatsen ikke står i forhold til oppgaven, så press tilbake og fortell dem kravene. En uke brukt på å samle fortellinger fra de eldre kan være en god måte å Styrke Seg på før en tur blant faeene, men det hjelper dem ikke å bedre høstinnhøstingen.
Forberedelser i stor skala krever mer enn bare spillerpersonenes tid og innsats. Vil spillerpersonene Styrke Seg før et kommende slag for Årstidene Skifter eller et forestående slag på slagmarken, må de involvere bygda som helhet. De må kanskje Overtale viktige SLP-er, Ta i et Tak og/eller bruke 1 eller mer Overskudd eller lignende ressurser.
Når du og spilleren har blitt enige om hvordan og for hva hun Styrker Seg, diskuter hvilke virkninger det får. Hvor lang tid har hun tenkt å bruke? Hvilket arbeid blir ikke gjort? Hvem ber hun eller forventer hun at skal ta over for henne?
Ramm inn en scene eller to med SP-en mens hun Styrker Seg, for å ta det med hjem og vise hvordan valgene hennes påvirker huset, familien, naboene osv. Jo mer tid SP-en bruker, og jo flere folk hun involverer, desto større sak bør det være.
La spilleren notere Forberedelsen og kilden til den, som «2 Forberedelse (la inn ekstra forråd for vinteren)». Forberedelse varer til den er brukt, til den ikke lenger gjelder eller gir mening, eller til SP-en Styrker Seg igjen.
Spillerne bruker vanligvis Forberedelse på -slag for trekk, men de kan bruke den på alle skadeslag, slag for Overskudd eller til og med slag med Skjebneterningen – så lenge alle er enige om at innsatsen som lå i å Styrke Seg, kommer til nytte for slaget.
Spillerpersonene planlegger en bjørnejakt for å skaffe bygda mat gjennom vinteren. Før de drar, vil Blodwen holde en rite for å be Danu om beskyttelse og tilgivelse for å drepe bjørnene. Hun har bare tenkt å legge til litt farge, men Rhianna sier: «Søke gudenes gunst? Det er Styrke Seg, ikke sant?»
Det er bare Styrke Seg hvis Blodwen vier en uke eller så til seremonien. Vahid påpeker at en ukes forsinkelse ikke utgjør noen stor forskjell. «Og folk kommer jo ikke til å misunne oss disse ritene. Ikke hvis de vil ha mat.» Greit nok.
Jeg spør Blodwen hvordan riten ser ut. «Vi isolerer oss i noen dager, i taushet og faste. Kvelden før jakten går vi ned til Bekken for å vaske bort skylden vår i det kalde vannet.» Fint! Og jeg sier at hver SP som deltar (pluss Rhiannas mannskap samlet) holder 1 Forberedelse, som de kan bruke som de vil på den kommende jakten.
Etter å ha fått en stygg brannskade bruker Vahid noen uker på å studere de nå synlige runene på arkanumet sitt, «det rikt vevde teppet», og meditere over det.
Er det uklart om spillerens innsats kan komme til nytte for et bestemt slag, så diskuter det rundt bordet. Vær raus og ikke prøv å snyte spilleren for fordelen av innsatsen sin, men samtidig: ikke la noen lure seg unna. Styrket de Seg ved å sparre og trene i en uke, så ikke la dem bruke Forberedelsen på et slag med Skjebneterningen for været, selv om de sier «Jeg tror Tor ville vært fornøyd med innsatsen min». Er du i tvil, spør rundt bordet. Protesterer noen, kan ikke Forberedelsen brukes.
Det siste steget for å låse opp teppet er å la seg brenne av en forferdelig flamme uten å skrike. Han kommer helt sikkert til å Trosse Faren.
«Jeg har gjort meg klar til dette i sånn en måned,» sier Vahid. «Er ikke det Styrke Seg?» Nei. Den tiden gikk med til å oppfylle et av arkanumets krav. Styrke Seg krever enda en uke med forberedelser. «Ja vel, greit, la oss gjøre det.»
Han snakker med Blodwen, som går med på å være der når han gjør dette og stelle sårene hans. Så bruker han noen dager på å øve på selvbeherskelse med ilden på ildstedet, og får mange små brannsår. Jeg lar Maire stikke innom og bli helt bekymret, men han avverger bekymringene hennes inntil videre.
Ved ukas slutt har Vahid 1 Forberedelse. Han og Blodwen bygger et bål ved Bekken, og Vahid går gjennom det og prøver å ikke skrike. Han slår +CON for å Trosse Faren, får 6, og bruker fornøyd Forberedelsen sin for å gjøre det til 7. Han blir stygt forbrent og får noen varige arr, men han mestrer frykten og låser opp arkanumet.
Convalesce
Når du hviler i noen dager, i trygghet og komfort, får du tilbake alle HP og fjerner alle svakhetene dine. Når du hviler i noen uker under en helers omsorg, leges alle problematiske sår som kan leges. Har du fått en varig skade eller svakhet, trekker du deg enten tilbake eller Legger en Plan for å tilpasse deg den. Dette trekket gjennomgås i detalj i kapittelet Skade & Heling på Skade & Heling.
Deploy
Når du sender en bygds folk ut i fare eller samler dem mot et angrep, slå +Forsvar: på 10+ går det så bra som man kan forvente; på 7-9 fungerer det, men noen velger 1 fra listen nedenfor. Handler bygda fra en styrkeposisjon, velger du. Ellers velger spillederen.
- Det er mindre effektivt enn du ventet
- Skadene er mange; bygda merker svekket (ulempe på å Sende Ut, Mønstre, Ta i et Tak)
- Spillederen velger en navngitt SLP som er med i handlingen; vedkommende dør
Å sende en bygds folk ut i fare kan bety et raid, en patrulje, et åpent slag eller en tur gjennom farlige landområder.
Å samle dem mot et angrep kan bety å slå alarm, organisere et svar, eller stå skjold mot skjold, blodsprutet og utslitt, og mane naboene til å holde linjen.
Sende Ut utløses bare hvis spillerpersonene tar ledelsen. Når bygdefolk går ut i fare på eget initiativ, eller blir angrepet uten noen SP til å samle dem, utløses ikke trekket – du bestemmer hva som skjer, ut fra prinsippene dine, forberedelsene dine og den etablerte fiksjonen.
Før spilleren slår, si hva 10+ innebærer. Betyr det å vinne slaget, eller å lykkes med ett enkelt desperat knep? Betyr det «slå fienden på flukt med minimale tap» eller «kjempe uavgjort, men med store tap», eller hva? Blir det kostnader som ikke kan unngås, så fortell dem konsekvensene og spør om de er sikre.
På 7-9 betyr «en styrkeposisjon» solid posisjon i fiksjonen: høyere terreng, overtall, overraskelse, magi osv.
Eller det betyr å bruke en taktikk bygda har trent på (gjennom forbedringen Veltrent Milits), en som gir dem et overtak mot fienden. Å bruke «formasjoner» mot en pøbel teller som en styrkeposisjon, men mot en eliteavdeling av legionærer gjør det bare en slakt om til en jevn kamp.
På 6- kan bygdefolket nekte å følge SP-ens ordrer. Eller kanskje blir de utkjempet eller omgått og lider store tap (merk svekket). Eller kanskje du setter dem i knipe, og det blir et blodbad med mindre spillerpersonene griper inn og redder dagen.
Sender en SP (som Marsken) en gruppe følgesvenner ut i fare, bestem om det skal avgjøres med Befal Følgesvenner eller Sende Ut, eller en blanding av de to. Velger du å bruke Befal Følgesvenner, husk at du kan velge å forenkle utvekslingene mellom grupper.
Caradoc slår på alarmklokka og roper: «Crinwin! Ved østmuren! Våkn opp! Crinwin fra øst!» Han samler bygda mot et angrep, så han slår +Forsvar for å Sende Ut. Det er for sent å holde crinwinene ute, men på 10+ vil folk være oppe og bevæpnet, med lemmer for vinduene og barna i sikkerhet, og krigerne samlet på et sted Caradoc velger.
Dessverre får han 7. Bygda har taktikken «beredskap» (fra Veltrent Milits), og Caradoc slår alarm, så dette teller som en styrkeposisjon; Caradoc velger konsekvensen. Han velger «det er mindre effektivt enn du ventet».
«Rop går gjennom bygda. Folk snubler ut i nattskjortene med spyd og skjold i hånden, og godt er det, for crinwinene er midt iblant dem. En rekke små trefninger bryter ut, og en crinwin klatrer opp tårnet mot deg. Caradoc, hva gjør du?»
«Rhianna, Odrain står ved døren sin, presset av tre crinwin. Eira hugger ned en av dem bakfra. Rheinal og Pryder holder noen stykker unna ved paviljongen. Men fortsetter dette, kommer dere snart til å få tap. Hva gjør du?»
Hun brøler: «KORNLÅVEN! STILL OPP VED KORNLÅVEN NÅ!» Hun Sender Ut (og bruker Stentorrøst, Marsken, for å få fordel). 10+ betyr at militsen samler seg trygt ved kornlåven og får en sjanse til å organisere et svar. (Og på 6- tror jeg at jeg lar en crinwin takle Rhianna midt i brølet!)
Men hun slår 8, så det fungerer med en konsekvens. Bygdefolket handler ikke lenger fra en styrkeposisjon, så denne gangen velger jeg. «Rheinal klarer seg ikke. Han blir igjen for å dekke Pryder, og sånn fire crinwin kaster seg over ham i en sprut av blod. Men militsen stiller opp foran kornlåven, i god orden, mens crinwinene sirkler varsomt. Hva gjør du?»
«Greit, her er planen,» sier Rhianna. «Halvparten av oss blir igjen og vokter kornlåven. Vi sender ut seks grupper, hver med en jeger og fire skjold. Vi finkjemmer bygda. Hører dere noen rope om hjelp, husk at de etterligner stemmer. Hold dere samlet, vær forsiktige. Ingen spiller helt. Skjønt?»
Dette er helt klart Sende Ut, og Rhianna lar jegermannskapet sitt Hjelpe. Jeg spør om hun heller vil at de gir fordel eller en styrkeposisjon. Hun velger fordelen og, se der, hun får 12!
«Det blir en lang, anspent natt, men når daggryet kommer, er crinwinene for lengst borte. Det er noen skader, men ikke noe ille. Rheinal er det eneste virkelige tapet deres.»
Våren etter er crinwinene fortsatt et problem. Rhianna Mønstrer bygda og sender ut patruljer. Det er Sende Ut, og 10+ vil både holde crinwinene på avstand og gi spillerpersonene et spor til reirene deres. Dessverre slår hun 5, og jeg rykker nærmere den truende undergangen.
«Den tredje patruljen, ledet av Lowri, kommer ikke tilbake før etter solnedgang. ‹Fant dem,› mumler han. ‹Diger store reir, flere enn jeg noensinne har sett. Men de tok Leuca, Padrig og Caron. Det … det var ille, sjef. Det var ille.›
Level Up
Når du har en rolig periode hjemme og XP lik (eller større enn) 6 + to ganger ditt nåværende nivå, følg disse stegene: 1) Trekk 6 + to ganger ditt nåværende nivå fra XP-en din. 2) Øk nivået ditt med 1. 3) Velg et nytt trekk fra klassens playbook, eller fra et innstikk du har låst opp. 4) Er du Den Velsignede (eller har en hellig pung) og det nye nivået ditt er et partall, øk maks. Beholdning med 1. 5) Er du Lysbæreren (eller har Påkalle Solguden) og det nye nivået ditt er et partall, velg en ny påkallelse. 6) Se over Instinkt og Utseende (på forsiden av playbooken din). Endre det som ikke lenger stemmer. Finn gjerne på nye alternativer. Spillerpersonene kan ikke Gå Opp i Nivå «i felten». De må dra hjem. Samler de mer XP enn de trenger for å Gå Opp i Nivå, oppmuntre dem til å Brenne Klart Spillertrekk når de kan – resten av ekspedisjonen vil gå lettere. «En rolig periode» betyr vanligvis noen dager uten kriser, eventyr eller betydelig risiko. Men ikke vær pirkete; har alle nok XP og får de bare én rolig natt før de drar ut igjen, la dem Gå Opp i Nivå. Og slutter en økt hjemme, bør enhver SP som får nok XP fra trekket Øktens Slutt, Gå Opp i Nivå mellom øktene, selv om økta sluttet med en cliffhanger. Har en SP nok XP til å Gå Opp i Nivå to ganger, Går hun Opp i Nivå to ganger med en gang. Ingen grunn til å vente på enda en rolig periode. Som med alle trekk: gjør du det, må du gjøre det. Spillerne kan ikke utsette å Gå Opp i Nivå for for eksempel å Brenne Klart på et slag for Årstidene Skifter. Når det er sagt, må spillerne av og til tenke seg om før de velger nye trekk. Det er greit! De kan ikke utsette å Gå Opp i Nivå for å lure systemet, men de kan ta seg tid til å tenke. Oppmuntre dem til å velge før neste økt. Men står de fast, kan de velge et nytt trekk under spill. Spillerne kan velge hvilket som helst trekk fra playbooken sin hvis krav de oppfyller. De trenger ikke be om lov eller begrunne valget sitt. Slår valget fast en endring i fiksjonen (som når Søkeren tar Innviet i de Hemmelige Kunstene og får en hellig pung), spør spilleren hvordan det ser ut og hvordan det skjedde – ikke som en utfordring, men for å klargjøre fiksjonen. Vil en spiller ha et trekk fra en annen playbook, men har ikke et valg som uttrykkelig tillater det, står hun fritt til å legge frem ideen for bordet. Er alle (ikke bare du) enige, greit. Men tenk over om valget gir mening for figuren hennes, om det skaper rare samspill mellom reglene, om det trår inn på en annen SPs nisje osv. Et trekk som krever en bestemt playbook, er aldri tilgjengelig for andre playbooks. Ingen andre enn Slåsskjempen kan ta Farlig, og ingen andre enn Den Vordende Helten kan ha Anlegg for Storhet. Spillerne kan ta et trekk som krever et bestemt nivå når de når det nivået. De kan for eksempel ta Overlegen Egenskap når de Går Opp i Nivå til nivå 6. Erstatter et trekk et annet trekk, så krever det trekket det erstatter. Tar en spiller et slikt trekk, mister hun det opprinnelige trekket og alle fordelene det ga. Det finnes ikke noe maksimalt nivå, men du kan oppleve at spillerne begynner å gå tom for playbook-trekk de har lyst til å ta. Skjer det, oppmuntre dem til å bla gjennom ubrukte playbooks etter trekk som kan gi mening, og la dem legge dem frem for gruppen. Eller, har du tid og lyst, lag et playbook-innstikk Å spille spillet som utvider listen deres over mulige playbook-trekk. Det siste steget er at spillerne ser over Instinkt og Utseende, og endrer dem om de ikke lenger føles riktige. For ordens skyld: spillerne kan endre disse tingene stort sett når som helst det gir mening for dem. Trekket Gå Opp i Nivå er bare en formell påminnelse om å vurdere det.
Etter å ha drept hagren og reddet Rhiannas mannskap, sjangler spillerpersonene tilbake til tømmerleiren. De setter opp en vaktliste og finner seg til rette, og vi avslutter økta.
Caradoc er for øyeblikket på nivå 5. Etter trekket Øktens Slutt har han 16 XP – akkurat nok til å Gå Opp i Nivå. «Ja, men,» sier jeg, «dette er ikke hjemme, og det er i hvert fall ikke en periode med hviletid. Du må tilbake til Stonetop før du Går Opp i Nivå.»
Spillerpersonene gjør seg ferdige i tømmerleiren. Vi spiller ut hjemkomsten og noen oppfølgingsscener. Så skifter vi til hviletid. Alle har nok XP til å Gå Opp i Nivå, så det gjør vi nå.
Blodwen er på nivå 5 med 19 XP. Hun mister 16 XP (5 x 2, +6), og står igjen på nivå 6 med 3 XP. Som nytt trekk tar hun «Suge Giften Ut» (et trekk som «Krever nivå 6+»). Nivå 6 er et partall, så hun øker også maks. Beholdning i den hellige pungen sin med 1 (den er nå 6). Hun er fornøyd med instinktet sitt («Bevaring»), men hun endrer utseendet fra «friskt ansikt» til «sunn og sterk». Det siste årets eventyr og strabaser har skurt bort noe av mykheten hennes.
Make a Plan
Når du ønsker å gjennomføre et prosjekt, men ikke vet hvordan du skal gå frem, fortell spillederen hva du håper å oppnå. Hun sier hva som kreves. Står du fast på hvordan du skal oppfylle et av kravene, si fra til spillederen og Legg en Plan for det. Legge en Plan er en formell måte for en spiller å si «Jeg vil oppnå X» på, og for deg å fortelle dem kravene for å oppnå det. Når en spiller vil gå i gang med et nytt langsiktig prosjekt, eller ikke vet hvordan hun skal låse opp et arkanum eller fullføre en bygdeforbedring, så vis henne til dette trekket. Avklar nøyaktig hva SP-en vil oppnå, hva hun håper å få ut av det, og hvordan hun tenker å gå frem (om hun har noen ideer i det hele tatt). Derfra forteller du dem så mange av de følgende som gir mening, bundet sammen med «og» og «eller» slik du synes passer.
Velg krav og fyll ut de tomme feltene ut fra prosjektets art; spillerpersonenes nåværende kunnskap, evner og stilling i bygda; årstiden; nylige hendelser; aktive trusler osv. Omformuler eller juster ordlyden etter behov. Gir det mening, så lag helt nye krav. Be spillerne om innspill etter behov.
Svar på eventuelle spørsmål spillerne har.
Klargjør det du sier. Ikke vær redd for å forhandle eller ombestemme deg.
Er et krav i seg selv et prosjekt, med flere egne krav, så fortell spillerne at de kan Legge en Plan for det steget (nå eller senere).
Skriv ned kravene med avkrysningsbokser ved siden av. Gi listen til spilleren som legger planen, eller legg den et sted der alle kan se den. Etter hvert som de gjør fremskritt, la dem krysse av boksene.
Er spillerne usikre på hvordan de skal komme i gang med et krav, kan du …
- klargjøre det, bare fortelle dem det («det betyr at du må Overtale Elios»); eller
- spørre dem («Hvem kjenner du i Gordins Gruve som kunne hjelpe?»); eller
- foreslå at de Vet Ting, eller bruker et annet trekk; eller
- be dem velge «interessante nyheter» eller «verdifull innsikt» når de får en årstidsgevinst; eller
- foreslå at de Legger en Plan for akkurat det kravet.
Finner spillerne på en lur måte å omgå et krav på, flott! Kommer de på en gjennomførbar alternativ måte å nå målet sitt på, så oppdater planen!
Etter den katastrofale patruljen tidlig på våren bestemmer Rhianna at bygda trenger en palisade (en bygdeforbedring) for å beskytte seg mot crinwinene. Et av kravene er «mye tømmer, 20-25 vognlass (Verdi 3)». Hun spør hvordan de skal få så mye tømmer fra Forbergene (the Foothills), og vi Legger en Plan.
Forbergene -oppslaget i Bok II har faktisk en ferdig plan for dette, på Mannskap. Jeg oppsummerer den på et kartotekkort og gir det til Rhianna, og legger til at de må vente til sommeren (de kan ikke avse 20 arbeidsføre fra åkrene om våren).
O Dere må vente til sommeren O Dere trenger ~20 arbeidsføre, en vogn og to hester som jobber i en årstid O Du må snakke med noen av bygdas ledere og få støtte fra dem O Dere risikerer ulykker og angrep O Dere må Ta i et Tak, som koster 1 årstid, 1 Overskudd og 1 Lykke «Må jeg vente til sommeren før jeg snakker med lederne?» Nei, selvsagt ikke. «Fint. Hvem må jeg snakke med, helt nøyaktig?» Jeg sender spørsmålet videre til bordet og spør hvem som må overbevises. De peker ut Fion, Gwendyl og Seren, Owain (gulp), Elios, Taliesyn og Thecla.
Rhianna samler dem alle til et møte og legger frem saken sin, og slår 8 for å Overtale. De støtter planen, men bare hvis hun verver arbeiderne selv OG de legger frem en plan for å beskytte bygda mens så mange stridsdyktige er borte. Rhianna nikker. «Greit nok. Det må jeg tygge litt på.»
Vahid vil legge en ring av helliggjørende merker rundt bygda for å hjelpe til med å holde crinwinene på avstand. «Jeg risser merker i sånn to dusin steiner fra åkrene og legger dem inn i Ringmuren (the Ringwall).» Lurt!
Arkanumet Helliggjørende Merke krever ikke noe slag i seg selv, men det gjør en del av Vahid blekere hver gang han lager et merke. Og folk er litt mistenksomme overfor den rare magien hans. Så jeg skriver ned følgende krav:
O Du må skaffe to dusin gode steiner O Det tar en måned eller så å bli ferdig
O Du risikerer (mer) mistanke og mistillit, beskyldninger om trolldom O En godt synlig del av kroppen din (du velger) blir blek, så sjokkerende hvit
Vahid nikker. «Den første delen, er den egentlig vanskelig? Vi har ikke akkurat mangel på stein i bygda. Jeg forteller bare ungene hva jeg leter etter og gjør det til en lek.» Ja, det gir mening. Jeg sier at han kan merke det kravet som gjort.
Han sier at hendene hans blekner til sjokkerende hvitt mens han jobber gjennom måneden. Og for å unngå mistanke legger han seg til en vane med å gå langs Ringmuren hver morgen i grålysningen og stille legge på plass en nyvernet stein hver gang. «Høres ut som å Trosse Faren med INT, synes jeg.» Han er enig, men slår 6. Bare noen dager inn i den nye rutinen går jeg imot ønskene hans og lar Glenys konfrontere ham, mens hun vifter med en av de innvidde steinene, roper om trolldom og tydeligvis ikke er fornøyd.
Meet with Disaster
Når en katastrofe rammer bygda eller panikken sprer seg, reduser Lykke med 1 (min. -1). Når Lykke ville falt under -1 uansett grunn (ikke bare katastrofe eller panikk), velger spillederen i stedet 1:
- Bygda merker svekket på grunn av skader/sykdom/tvil (ulempe på å Sende Ut, Mønstre, Ta i et Tak)
- Bygda merker i knipe på grunn av mangel/hamstring/mistillit (behandle Velstand som 1 lavere)
- Bygda merker utilfreds av frykt/sinne/fortvilelse (Lykke nullstilles til +0 hver årstid, ikke +1; folk må Overtales oftere enn vanlig)
- Folk begynner å flytte; reduser Befolkning med 1
Dette trekket utløses når noe klart og ubestridelig ille skjer med bygda: en bygning brenner ned, bygda går tom for mat, flere mennesker dør plutselig, noen blir drept eller forsvinner på en grufull eller uhyggelig måte osv.
Rammes av Ulykke utløses ikke av bare rykter eller dårlige nyheter fra fjerne steder, og heller ikke av livets daglige strabaser. Det utløses ikke når Gorlas ikke kommer hjem etter å ha sjekket fellene sine, eller når noen forteller at de har sett en skyggeaktig skikkelse i Skogen.
Rammes av Ulykke utløses når en trussel tårner seg opp, folk får panikk og spillerpersonene ikke klarer å gjøre noe med det. Så når Betrys finner stakkars gamle Gorlas' lik like på den andre siden av Bekken – inntørket, med slapp hud og hånden strakt mot hjemmet, og hver plante innen fem skritt død, brun og sprø – bør spillerpersonene handle for å hindre at panikken sprer seg.
Slikt bør aldri komme som en overraskelse. Vis hva andre egentlig føler og varsle trøbbel. Gi spillerpersonene en sjanse til å ta ledelsen og roe folk ned. Men gjør de ikke det, eller mislykkes de, Rammes bygda av Ulykke.
Lykke kan ikke gå under -1. Ville noe presse Lykke lavere enn -1, Rammes bygda av Ulykke, og du velger resultatet. Dette gjelder selv om tapet av Lykke i seg selv ikke er spesielt katastrofalt. Er Lykke for eksempel allerede -1 og spillerpersonene Mønstrer bygda, kommer det til å utløse Rammes av Ulykke med mindre de velger «alle er villige til å ta i et tak; ikke reduser Lykke likevel».
En gitt katastrofe kan ramme bygda ut over dette trekket. Hvis Daedra den Røde og røverne hennes angriper bygda og dreper og skader en rekke folk, merker du svekket. Plyndret de en rekke hjem, merker du i knipe. Og satte de fyr på kornlåven, er bygdas Overskudd borte. Å, og i tillegg Rammes bygda av Ulykke.
Det er morgenen etter angrepet, og folk er utslitte, redde og på tå hev. De har kastet crinwin-likene utfor den nordvendte skrenten og bygger et likbål for Rheinal. Jeg varsler trøbbel og sier at enken hans, Sianna, faller på kne og begynner å jamre. «Dere ser frykten og fortvilelsen fange folks blikk etter hvert som det som har skjedd, synker inn. Hva gjør dere?»
Blodwen går for å trøste Sianna (og Pryder, som har sluttet seg til henne). Rhianna begynner å tenke på hvordan de skal håndtere dette. Men det er Caradoc som trår til. Han holder en rørende tale og forsikrer alle om at Rheinal ikke døde forgjeves, at han ikke ville ønsket at de skulle leve i frykt, og så videre. Det føles som å Trosse Faren med CHA, synes jeg (der faren er at panikken sprer seg), og se der, han treffer blink. 12!
Folk nikker og mumler, og snart synger de den samme heltesangen de sang i Garets begravelse og bygger et likbål, og bygda Rammes faktisk ikke av Ulykke.
Våren etter Mønstrer Rhianna bygda (noe som senker Lykke fra +1 til +0, men øker Forsvar til +1). Så sender hun ut patruljer, med mannskapet sitt som Hjelper. Likevel slår hun 5! En av patruljene, ledet av Lowri, finner et enormt område med crinwin-reir, men de slipper så vidt unna – og tre av bygdefolkene gjør det ikke. «Det … det var ille, sjef. Det var ille.»
Rhianna begynner å drive skadebegrensning og tar de overlevende til side for en privat gjennomgang. «Klart, værsågod,» sier jeg. «Men bygda har Blitt Rammet av Ulykke. De lot tre døde naboer bli igjen, og en god del folk så dem halte hjem. Nyheten kommer til å spre seg.» Lykke går fra +0 til -1, og jeg gir spillerne en zoomet-ut fortelling om patruljen.
Når de kommer ut av Rhiannas hus, legger jeg frem et ønske eller behov, og beskriver folkemengden som har samlet seg, deriblant familiene til Leuca og Padrig, med tærte og redde ansikter, som mumler nervøst og venter det verste. «Hva gjør dere?»
«Vi vet hvor reirene er,» sier Caradoc. «Kan vi ikke bare samle militsen, marsjere inn dit og brenne dem?»
«Det kan dere, men da må dere Sende Ut to ganger – én gang for å få militsen ut dit, og én gang for selve angrepet. Og slår dere 6- på ett av dem, blir det ille. Sånn ‹merk svekket og Rammes av Ulykke i tillegg›-ille.
Og dere er allerede på -1 Lykke, så jeg ville valgt en konsekvens. Sannsynligvis -1 Befolkning på grunn av, du vet, dødsfall.»
«Nei,» sier Rhianna. «For risikabelt. Det må bli oss. Vahid … hvilke triks har du som kan hjelpe?»
Muster
Når du setter alle arbeidsføre inn i forsvaret av en bygd, reduser Lykke med 1 og slå +Befolkning: på 7+ er bygda årvåken og klar til handling til trusselen er over, Årstidene Skifter eller du slutter å lede mønstringen. På 10+, velg også 2; på 7-9, velg også 1.
- Øk Forsvar med 1 så lenge mønstringen holder
- Alle er villige til å ta i et tak; ikke reduser Lykke likevel
- Mønstringen holder sammen selv uten at du er til stede
- 1 eller 2 personer viser virkelig potensial; spør spillederen hvem og hvordan
Når en SP Mønstrer bygda, får hun alle til å fokusere på forsvar og beredskap. Det betyr jevnlige øvelser, væpnede vakter døgnet rundt, våpen klare selv mens man jobber i hagen. Det betyr å sette annet arbeid og langsiktige prosjekter på vent, noe som senker bygdas Lykke og får folk til å murre. En bygd kan ikke opprettholde en Mønstring lenge.
Folk Mønstrer gjerne i møte med en klar og overhengende fare, som når de venter et angrep eller selv planlegger et raid. Men er faren usynlig eller teoretisk, skal det en del overtalelse til for en Mønstring.
Mønstrer spillerpersonene en grend, slår de med ulempe. Klarer de å Mønstre en kjøpstad eller by, slår de med fordel.
Den som tar ledelsen, slår for trekket. På 7-9 kan hun rådføre seg med de andre spillerne, men det endelige valget er hennes.
På 7+ er bygda årvåken og klar, og lite sannsynlig å bli tatt på senga. La dette vises i spilledertrekkene du gjør. For eksempel: nailadd lusker rundt Stonetop. Mønstrer bygda, angriper kanskje ikke edderkoppene i det hele tatt. Og gjør de det, bør du la bygdefolk oppdage dem tidlig eller til og med slå dem tilbake. Men uten en Mønstring kan edderkoppene være inne i bygda før noen merker det.
Når en Mønstring først er etablert, varer den til trusselen er over, Årstidene Skifter eller SP-en som leder den, slutter å følge den opp personlig i mer enn en dag eller så. Vil spillerpersonene dra på ekspedisjon og la en Mønstring bli igjen, må de velge «Mønstringen holder sammen selv uten at du er til stede».
Hvis «1 eller 2 personer viser virkelig potensial», kan det være en ny SLP, noen vi aldri har sett på scenen, men som har evner eller egenskaper som er nyttige i den aktuelle situasjonen.
Eller kanskje en eksisterende SLP trår til. Kommer du ikke på noen, spør spilleren hva hun håper på. Velg eller lag så en SLP som passer. For veiledning, se «Å skape SLP-er» SLP-er & Følgesvenner og «Å skape følgesvenner» SLP-er & Følgesvenner.
På 6-, se til truslene dine og hjemmefronttrekkene dine. Du kan gå imot ønskene deres og la folk overse SP-ens ordrer, eller starte en konflikt mellom to (væpnede) rivaler i bygda, eller spole frem noen uker og la en pøbel overmanne en stilling og velte ut av Skogen en natt, rett forbi vakttårnene og patruljene.
Spillerpersonene planlegger en handelsferd til Gordins Gruve, men crinwin angrep for bare noen uker siden, og Rhianna og mannskapet hennes har ikke klart å jakte dem ned.
«Vi kan ikke la bygda stå uten forsvar,» sier Rhianna. «Jeg trapper opp øvelsene, dobler vaktene, og jeg tror jeg setter opp en væpnet patrulje hver natt mens vi er borte.» Jeg påpeker at dette høres ut som å Mønstre. «Jepp! Og har ikke jeg et eget trekk for det?» Det har hun så visst; Logistikk gir henne fordel på å Mønstre. «Kan jeg også la mannskapet mitt Hjelpe? Sånn, la dem patruljere Skogen?»
«Øh, greit,» sier jeg. «Men siden du allerede har fordel, hva med dette: slår du minst 7 og velger ‹mønstringen holder›, er bygda trygg for crinwin mens dere er borte.» Rhianna liker hvordan det høres ut. Hun senker bygdas Lykke til +0 og slår +Befolkning (+0) med fordel.
Hun får 10! Hun velger «mønstringen holder sammen selv uten at du er til stede» (naturligvis) og «1 eller 2 personer viser virkelig potensial». Hun sier at hun ser etter noen som kan styre ting mens hun er borte, og kanskje et nytt medlem til mannskapet sitt.
Jeg har ingen etablert person i tankene, så jeg ser på listen over navn fra Stonetop og sier: «Øh … la oss si at Andras fanger blikket ditt som erstatning for gode gamle Garet. Og, å, Elios. Han er en du kan overlate ansvaret til mens du er borte.»
«Vi må sende ut større patruljer,» sier Rhianna. «Holde crinwinene borte fra bygda. Kanskje finne reirene deres og brenne dem.» Jeg sier at det vil utløse Sende Ut, og at hun kanskje må overbevise noen folk om å bli med på det.
«Klart, det gir mening. Og skal vi Sende Ut, bør vi Mønstre først. Få den +1 til Forsvar. Jeg går rundt og snakker med Elios, Eira og mannskapet, sannsynligvis Fion. Æsj, Owain også. Jeg legger frem planen: starte opp øvelsene igjen, og nattpatruljer, og om et par uker kan vi begynne å patruljere Skogen.»
Jeg nikker og sier at hvis hun lykkes i å Mønstre bygda, trenger hun ikke å overbevise folk om å Sende Ut. Hun senker Lykke til +0 og slår for å Mønstre med fordel (fra Logistikk). Hun får 8. «Vel, hele poenget er å få den +1 til Forsvar, så jeg velger den.» Og, ja, jeg sier at alle hun snakker med, er med på det, til og med Owain, og snart er de klare til å sende ut patruljer.
Pull Together
Når du setter et samfunn i arbeid med forbedringer, for å sikre nye ressurser eller for å gjøre store reparasjoner, bruk det spillederen sier kreves (tid, materiell, Overskudd osv.) og slå +Befolkning: på 10+ blir jobben gjort; på 7-9, velg 1:
- Det blir gjort, men annet arbeid blir ikke det; reduser Lykke med 1
- Det blir gjort, men arbeidet er slurvete, grovt
- Det blir gjort, men det får en konsekvens (vondt blod, en skade, en trussel som graves frem osv.)
- Det oppstår en uforutsett kostnad, et krav eller en utfordring; ta tak i det, så blir jobben gjort
Spillerpersonene kan få bygda til å Ta i et Tak for å:
- Fullføre en bygdeforbedring
- Fullføre et annet prosjekt (ifølge Legge en Plan)
- Styrke hele bygda før et annet trekk på bygdenivå (som Sende Ut eller Årstidene Skifter)
- Reparere skade på en viktig ressurs eller befestning
- Oppføre nye bygninger, sikre nye ressurser, sette i gang betydelige nye offentlige arbeider osv.
Bygda trenger ikke Ta i et Tak for å pløye åkrene, så avlinger eller hente inn innhøstingen, eller for å tette lekkasjer i taket på kornlåven. Men raste kornlåvetaket sammen i en kraftig vinterstorm, måtte de Ta i et Tak for å reparere det.
Folk i samfunnet må være villige til å jobbe med prosjektet. Folk tar gjerne i et tak for å bygge opp igjen taket på kornlåven. Men å grave et vannreservoar nede ved den (hjemsøkte) Bekken? Da må spillerpersonene drive litt overtalelse.
Får spillerpersonene en grend til å Ta i et Tak, slår de med ulempe. Klarer de å få en kjøpstad eller by til å Ta i et Tak, slår de med fordel.
Hvert prosjekt krever tid (dager, en uke, en måned, en årstid eller flere årstider), og i den tiden kan ikke bygda Mønstre eller Ta i et Tak igjen. Krever et prosjekt flere årstider, må bygda Ta i et Tak (og slå) én gang per årstid.
Prosjekter kan også kreve Overskudd (for å fø folk som ellers ville produsert mat) og/eller materiell (tømmer, tekstiler osv.). Har ikke bygda disse tingene allerede, må spillerpersonene skaffe dem, kanskje ved å Handle og Bytte. Slike ressurser brukes opp når prosjektet fullføres.
Se bygdeforbedringene for eksempler på krav.
Den som tar ledelsen, slår for trekket. Generelt bør du la dem slå når prosjektet er i gang, og la resultatet forme hvordan det går. Men får spillerpersonene bygda til å Ta i et Tak og drar så ut på en ekspedisjon, vent til de ville fått vite resultatet før du lar dem slå.
På 10+ blir jobben gjort! La kanskje hver SP som er involvert, beskrive en del av prosessen. Eller spør spillerne om de vil Holde Selskap mens de jobber.
På 7-9 er det spilleren som slo, som tar valget. Hun kan rådføre seg med de andre spillerne, men det endelige valget er hennes.
Hvis «det blir gjort, men annet arbeid blir ikke det», reduser Lykke og spør hva som blir forsømt. Vis SLP-er som blir gretne over det.
Hvis «det blir gjort, men arbeidet er slurvete, grovt», noter deg det. Vev det dårlige arbeidet inn i beskrivelsene dine og spilledertrekkene du gjør. Skriv det kanskje opp som en trussel (som en MacGuffin eller kanskje til og med en plage).
Hvis «det blir gjort, men det får en konsekvens», tenk over SLP-ene som er involvert, risikoen som ligger i prosjektet og virkningene det får (både tilsiktede og utilsiktede). Skriv kanskje opp en ny trussel, eller la en eksisterende rykke nærmere den truende undergangen.
For ordens skyld: dette valget hindrer ikke at prosjektet blir gjort. Og selv om spillerpersonene kan dempe en konsekvens, kan de ikke hindre den.
Hvis det oppstår «en uforutsett kostnad, et krav eller en utfordring», så legg frem for spillerpersonene et problem som hindrer at jobben blir gjort. Det bør være ganske avgrenset, noe som kan løses med litt diplomati, oppfinnsomhet, utgifter eller høyst en kort ekspedisjon (spar ekte kriser eller eventyr til 6-). Løser spillerpersonene problemet, blir jobben gjort.
På 6-, se til truslene dine og hjemmefronttrekkene dine. Slå fast noe ille, sannsynligvis noe som avbryter jobben og hindrer at den blir gjort. Kanskje kan arbeidet gjenopptas hvis spillerpersonene tar seg av avbrytelsen, men kanskje går jobben i vasken og fremgangen er tapt.
Rhianna har vervet rundt 20 folk til å hogge tømmer i sommer, men de gikk bare med på det hvis hun sendte mannskapet sitt opp med dem. «Greit, her er planen,» sier hun. «De bruker en rasteplass som leir, fyller vogna og sender den hjem. Innen vogna har vært her og tilbake, er de klare til å laste opp et nytt lass. Gjenta. Og mannskapet mitt kan jobbe i par: to ute på jakt, to som hviler, to på vakt eller patrulje.»
Jeg minner henne på at dette vil koste 1 Overskudd og 1 Lykke (fordi så mange folk blir borte hjemmefra så lenge). Hun oppdaterer bygdas playbook og slår +Befolkning, med +1 i bonus for Tors Velsignelse og fordel fra Logistikk. Dessverre får hun likevel 5.
Jeg bestemmer meg for å varsle trøbbel. «Ukene går. De første lassene kommer ned uten problemer. Men det fjerde lasset kommer tilbake tidlig, med lite tømmer, og med Reese – du vet, ungen til Llewellyn – og sånn tre andre, som alle ser skamfulle og redde ut. Og Andras ligger
bak i vogna, bevisstløs og blek, med et stygt, klønete forbundet sår.»
Rhianna spør hva i all verden som skjedde, og jeg svarer med Reeses skjelvende stemme. «Det er noe … der ute. I åsene. Jeg har ikke sett det selv, men Terrwyn har. Og Elios! Et beist med tre øyne og et stort horn, og … vel, folk vil ikke jobbe mer. Eira og gutta dine har sporet det, men, vel, det tok Andras. Hun lot oss trekke lodd om hvem som skulle ta ham med hjem, og, vel, vi var heldige.»
Spillerpersonene ordner opp med tømmerleiren. De dreper hagren, blidgjør shaksaen, og stakkars Cadi (som rørte opp det fordømte beistet, sammen med Iwan) er den eneste som blir drept. Likevel har de mistet noen uker og folk er skremte, så jeg forteller dem kravene. «Blir du værende og styrer ting gjennom sommeren, kan du prøve å bli ferdig i tide. Du må Ta i et Tak igjen, men det koster ikke noe ekstra Overskudd eller Lykke. Gjør du det?»
Rhianna sier ja og slår, og denne gangen får hun 8. «Æsj … jeg vil bare så gjerne at dette skal bli ferdig, og Lykke er allerede +0. Da blir det vel en konsekvens. Hva er den?»
Jeg sier at hun ikke legger merke til det, men Iwan har oppført seg annerledes. «Rart, til og med. Liksom, ikke rystet eller angrende over sin del i dette i det hele tatt. Han er nesten, jeg vet ikke, glad? Oppspilt? Uansett har du for mye å gjøre til å legge merke til det, og hvem bryr seg vel om Iwan?» (Og jeg noterer meg å gjøre Iwan til en trussel, en joker til å begynne med, men han kan trappe opp til å bli en skurk.)
Årstidene Skifter til høst, og Rhianna er ivrig etter å få bygd palisaden. De har tømmeret (fra sommerens tømmerleir), en dyktig ingeniør (Vahid) og rikelig med forsyninger fra fjorårets tur til Gordins Gruve. Det eneste steget som gjenstår, er å Ta i et Tak.
«Det tar en måned eller så, og 1 Overskudd,» sier jeg til dem. De har nettopp fått en uventet overflod, så de bruker det Overskuddet. Og «en måned eller så» går ikke ut over innhøstingen, det hindrer bare folk i å jobbe med andre prosjekter eller Mønstre.
Rhianna skal til å slå, men Vahid er ingeniøren, og jeg mener det er han som bør gjøre trekket. «Kan jeg Hjelpe, da? Vahid er kanskje ingeniøren, men jeg er flink til å kommandere folk.» Det er hun så visst, og det kan hun så absolutt. Vahid får slå med fordel.
På 10+ ville jeg kanskje brukt Holde Selskap til å lage en montasje av palisaden som reiser seg. Og på 6- ville jeg sannsynligvis latt crinwinene angripe, stjele forsyninger og redskaper og kaste alt ut i kaos.
Men Vahid får 7 og velger «en uforutsett kostnad, et krav eller en utfordring». Jeg vurderer fortsatt et crinwin-angrep, men det er mer en krise enn en utfordring. I stedet bruker jeg «mistillit til spillerpersonene» (en plage) fra truslene mine på hjemmefronten, og lar den skape stahet.
«Folk setter i gang, og på bare en uke begynner palisaden å ta form. Det er da Glenys dukker opp, med Owain og Tegwen og noen andre på slep. ‹Så vi skal bare mure oss inne fra verden? Og for hva? Crinwinene klatrer i trær, gjør de ikke? Hvordan skal dette holde dem ute? Det er tåpelig!› Andre murrer med og nikker, og arbeidet stanser mens folk venter på å se hva som skjer. Hva gjør dere?»
Trade & Barter
Når du ønsker å skaffe eller selge en vanlig tilgjengelig gjenstand, kan du det. Når du prøver å skaffe eller selge en spesiell gjenstand, slå +Velstand og trekk fra gjenstandens Verdi. Om vinteren har du ulempe. På 10+ kan du få tak i den eller selge den til en rimelig pris; på 7-9, når du prøver å kjøpe, velger spillederen 1:
- Du kan få tak i den, men den koster mer enn vanlig
- ___ har den, men er ikke ivrig etter å gi den fra seg
- Du kan få tak i noe som ligner, men som ikke er helt riktig
På 7-9 når du vil selge, kan du selge den nå, men du får ikke full verdi for den.
På 6- uansett, ikke merk XP.
Vil du skaffe/selge den, må du reise til ___ eller vente til neste årstid, og så prøve igjen.
For unike eller virkelig enestående gjenstander, ikke Handle og Bytte. Enten setter du deg sammen med spillederen og Legger en Plan, eller så venter du på en handelsmulighet når Årstidene
Skifter.
«Vanlig tilgjengelige» gjenstander omfatter ting på innstikket Oppakning eller som kan finnes i enhver husholdning (som en bøtte eller en kvernstein). Se Å spille spillet for en liste med eksempler. Folk bytter, låner ut og gir bort slike ting hele tiden; det kreves ikke noe slag for å skaffe dem (og det er ikke noe poeng i å «selge» dem). Spør gjerne SP-en hvordan hun skaffet den, fra hvem, i bytte mot hva osv.
Unike og virkelig enestående gjenstander – som arkana eller «nøkkelen til Mutras hvelv» – faller utenfor rammene for dette trekket. Vil spillerpersonene skaffe en slik gjenstand, eller selge den for noe i nærheten av den egentlige verdien, må de Legge en Plan eller vente på en handelsmulighet vinter.
«Spesielle gjenstander» er ting det er knapphet på.
De er ikke nødvendigvis verdifulle, men de er ikke fritt tilgjengelige. Se Å spille spillet for en liste med eksempler på spesielle gjenstander.
Spillerpersonene trenger ikke slå for å skaffe spesielle gjenstander de allerede eier eller har tilgang til – en SP med den særlige eiendelen «smie» kan ganske enkelt ha et rimelig antall spiker, metallredskaper osv. Men vil en SP skaffe en spesiell gjenstand hun ikke allerede har, eller selge en hvilken som helst spesiell gjenstand, krever det et slag.
Spillerne trekker en spesiell gjenstands Verdi (se Verdi og mynter) fra slaget, noe som gjør gjenstander med høy Verdi vanskelige å skaffe eller selge gjennom dette trekket. Selv spesielle gjenstander med Verdi 0 vil ofte ikke være å få tak i. Det er meningen.
På 10+, si hvem som er i stand til og villig til å handle, og slå fast hva SLP-en tilbyr eller er villig til å godta. Lokale SLP-er kan være villige til å låne ut eller bare gi SP-en gjenstander med lav Verdi. Ellers bør det være en rettferdig handel, innenfor samme Verdi-trinn (se Verdi og mynter).
På 7-9 når SP-en vil selge, legg frem en SLP som bare er villig til å gi noe med lavere Verdi. Selger SP-en for eksempel en gjenstand med Verdi 2, kan de tilby noen gjenstander med Verdi 1 – eller bare én slik gjenstand! Kanskje vil de egentlig ikke ha det SP-en selger, eller kanskje er de ute etter en god handel.
På 7-9 når SP-en vil kjøpe …
- betyr valget «den koster mer enn vanlig» at SLP-en vil ha noe med høyere Verdi, eller en virkelig god byttekurs, eller en ekstra tjeneste, gjeld eller ytelse. Slå fast hva de ber om, og gjør det klart at SLP-en er villig til å gå fra handelen.
- betyr valget «___ har den, men er ikke ivrig etter å gi den fra seg» at noen som for øyeblikket er i bygda, har det SP-en er ute etter, men ikke vil bytte (eller i det minste ikke vil la SP-en få den). Si hvem det er, og slå fast hva innvendingen deres går ut på.
- betyr valget «noe som ligner, men som ikke er helt riktig» at det SP-en vil ha, ikke er å få tak i, men at det finnes et dårligere alternativ. Vil de ha en god sporhund, kan de kanskje få en halvvill kjøter. Eller vil de ha en pung med sølvmynter, kan de kanskje bare få en håndfull.
Gi gjerne spilleren et valg på 7-9. «Vel, du kunne låne Gunters blinde gamle hund. Eller du kunne be Owain om en av de gode gutta hans. Bortsett fra at han hater deg. Hva gjør du?»
Når du har slått fast hvem som er villig til å handle og hva utgangspunktet deres er, spør SP-en hva hun gjør. Prøver hun å prute, spill ut scenen. Hun kan kanskje Overtale eller på annen måte overbevise SLP-en om å godta bedre vilkår. Eller hun kan avslå handelen.
Eller hun kan prøve å stjele det hun er ute etter. Spill for å finne ut hva som skjer, ikke sant?
På 6- på å Handle og Bytte får du ikke gjøre et hardt spilledertrekk (og SP-en merker ikke XP). I stedet forteller du bare at ingen i bygda har gjenstanden å bytte bort eller er interessert i det hun selger. Fortell henne hvor hun kunne dra og prøve igjen. Vil hun ikke ta turen, kan hun prøve igjen neste årstid.
Når spillerpersonene besøker et annet samfunn, gjelder fortsatt trekket Handle og Bytte, men hva som er vanlig tilgjengelig, endrer seg. I Gordins Gruve er for eksempel bronse- og stålvåpen vanlige, og det samme er krigsvåpen. Men blant Åsfolket er til og med spyd og piler med jernspiss spesielle gjenstander, som krever et slag på Handle og Bytte for å skaffe eller selge dem.
Når spillerpersonene slår for å Handle og Bytte i en annen bygd, slår de med det samfunnets Velstand. Er bygda en grend, slår de med ulempe. Er bygda en kjøpstad eller en by, slår de med fordel.
Stonetops verden har ingen sentralmakt, ingen felles valuta og ingen faste vekslingskurser. Så hva er en rettferdig handel?
Enhver gjenstand har en Verdi fra 0 til 4 (eller i sjeldne tilfeller høyere). Verdiene er ikke lineære; de er trinn. Én enkelt gjenstand med Verdi 2 er verdt omtrent et dusin gjenstander med Verdi 1. Tre enkeltstående gjenstander med Verdi 1 blir ikke til sammen Verdi 3; de er bare tre gjenstander med Verdi 1.
byttehandel. Det kan være 2 eller til og med 3 mot 1 når man bytter en vanlig, lokal ressurs mot importerte, ettertraktede eller spesialiserte varer (eller omvendt).
Vekslingskursene er alt annet enn faste, men …
En gjenstand med Verdi 0 er vanligvis verdt:
- En ◇ pung med kobbermynter
- Én enkelt sølvmynt
- En tjeneste
- Noen dager med ufaglært arbeid
- En vanlig, hverdagslig gjenstand
En gjenstand med Verdi 1 er vanligvis verdt:
- En håndfull sølvmynter
- En årstid (eller så) med ufaglært arbeid
- Noen dager med faglært arbeid
- En enhet handelsvarer* (en sekk korn, en ◇ pung salt, en ◇◇ stabel skinn osv.)
- Litt stas (en ◇ rikt brodert kappe, et silkeskjerf, en sølvkam osv.)
En gjenstand med Verdi 2 er vanligvis verdt:
- En ◇ pung med sølvmynter
- Én enkelt gullmynt
- Ett Overskudd
- Et år (eller så) med ufaglært arbeid
- En årstid (eller så) med faglært arbeid
- Et kjerrelass med vanlige handelsvarer*
- En luksus- eller statusgjenstand (en gullring, en kunstferdig sølvtorques, en edelsten osv.)
Verdi og mynter
«En rimelig pris» betyr å bytte ting med samme Verdi, men det er ikke nødvendigvis en 1-mot-1-
En gjenstand med Verdi 3 er vanligvis verdt:
- En håndfull gullmynter
- Et år (eller så) med faglært arbeid
- En god, tilridd hest eller muldyr
- En kostbar gjenstand (rubinring, gulltorques osv.)
En gjenstand med Verdi 4 er vanligvis verdt:
- En ◇ pung med gullmynter
- Et dusin eller så gode hester
- En «uvurderlig» gjenstand (en enorm, feilfri edelsten, en ◇ gullstatuett, et ◇ juvelbesatt septer osv.)
*Eksotiske handelsvarer har +1 Verdi
En ◇ pung med mynter inneholder omtrent 10 håndfuller. En håndfull mynter er omtrent 10 enkeltmynter, så en pung inneholder rundt 100 mynter.
Én sølvmynt er omtrent verdt en pung med kobber (eller rundt 100 kobbermynter).
Og én gullmynt er omtrent verdt en pung med sølv (rundt 100 sølvmynter, eller en svær haug med kobber).
Mynter brukes sjelden mellom innbyggerne i Stonetop; de brukes mest til handel med utenforstående.
«Hei, før vi drar, kan jeg få, liksom, en lykt?» spør Caradoc. «Den har Verdi 0, så jeg kan bare ta den, ikke sant?»
Nei, det kan han ikke. Det er en spesiell gjenstand, ikke på oppakningsarket, så han må slå for å Handle og Bytte. Han slår +Velstand (+0), trekker fra Verdien på 0 og får 11. «Jeg tror Sawyl har et par lykter i verkstedet, spør du ham om en?» Det gjør han. «Ta den,» sier Sawyl. «Dra og redd de ungene.»
Etter å ha møtt swynen vil Rhianna ha noen bronsepiler (Verdi 0). Hun slår for å Handle og Bytte og får 9. Jeg velger «noe som ligner, men som ikke er helt riktig».
«Du finner ingen pilspisser av bronse, men du klarer å skrape sammen noen bronsegryter folk ikke trenger. Taliesyn kan støpe dem om til pilspisser, men han har det alltid så travelt at det blir neste årstid før han kommer til. Eller du kunne Overtale ham til å prioritere jobben din.» Hun venter gjerne. «Fint, hvilke små tjenester eller løfter ender du opp med å gi, i bytte mot bronseskrapet og Taliesyns tid?»
Blodwen vil ha mer bendisrot før de drar tilbake til Den Grønne Herrens grav. «Dyrker du ikke det i hagen din?» spør Rhianna. Det gjør hun, men bare bruk hver vår. Hun er helt tom.
Hun slår for å Handle og Bytte, trekker fra bendisrotens Verdi 1 og får 8. «Glenys har noe,» sier jeg, «men er ikke ivrig etter å gi det fra seg. Det er det siste partiet i bygda, og hun vil ikke kaste det bort. Eller oppmuntre til denne turen tilbake til graven. Prøver du å overbevise henne om noe annet? Og i så fall, hva tilbyr du i bytte?»
Blodwen legger frem saken sin og tilbyr en bezoar i bytte (også Verdi 1). Hun slår 7 for å Overtale, så Glenys avslører noe kostbart, vanskelig eller ubehagelig som kunne overbevise henne. «Hun tror denne turen bare er tåpelig nysgjerrighet. Som den jo er, ikke sant? Men hvis hun trodde at det fantes noe vedvarende, unaturlig ondt der ute, og at dere i all hemmelighet dro tilbake for å ta dere av det, ville hun helt sikkert latt deg ta bendisroten. Jeg tror ikke engang hun ville villet ha bezoaren. Hva gjør du?»
Spillerpersonene har tatt med seg 1 Overskudd i form av mat og whisky (Verdi 2) til Gordins Gruve. «Dette er en handelsmulighet, så det ene Overskuddet gir dere tre gjenstander med Verdi 2 som er vanlig tilgjengelige her. I tillegg kan hver av dere velge en vanlig tilgjengelig gjenstand med Verdi 1 også.» Jeg gir dem listen (fra oppslaget Gordins Gruve i Bok II, side
193).
De velger noen reservedeler til vogn/kjerre (Verdi 2). Rhianna spør om de kan få, liksom, en hel haug jernredskaper, spyd og økser (Verdi 0) som en av gjenstandene med Verdi 2, og det har jeg ingenting imot. «Hva med et esel?» spør hun. Det er fortsatt en spesiell gjenstand, og hun må slå. Hun slår +1 for Gruvens Velstand, -2 for eselets Verdi, og med fordel fordi dette er en kjøpstad.
På 10+ ville jeg sagt at, klart, eselet kan være en av gjenstandene med Verdi 2. Men hun får 7, så jeg bestemmer at det koster mer enn vanlig. «Vognmakeren har et esel. Du kan ikke ta det som et av valgene for Overskuddet, men han ville så gjerne tatt sølvfiligrankula for det. Hva gjør du?»
Hva du bør forberede
Vet du at en kommende økt kommer til å handle om hjemmefronten, er det mye du kan forberede på forhånd.
Er spillerpersonene på vei hjem, se over avsnittet Etterspill Etterspill. Bruk litt tid på å tenke gjennom:
- Hva har skjedd mens spillerpersonene var borte?
- Hvordan vil bygda sannsynligvis reagere på at de kommer hjem?
- Hvordan vil bestemte SLP-er reagere på at de kommer hjem?
- Hvilke scener eller situasjoner vil sannsynligvis følge, deriblant minst én med hver SP og familien deres?
Noter deg eventuelle uavklarte spillertrekk som må avgjøres før spillerpersonene kommer hjem (som et Ta i et Tak de utløste før de dro). Be kanskje spilleren slå for trekket mellom øktene, så du kan arbeide resultatene inn i forberedelsene dine.
Går dere inn i en periode med hviletid, se over avsnittet «Hviletid» Hviletid. Prøv å finne:
- Logistikk som må tas hånd om
- Trekk spillerne har sagt at de vil gjøre
- Prosjekter du regner med at spillerpersonene vil ta fatt på
Er gruppen din med på det, prøv å få avklart disse tingene mellom øktene. Send for eksempel en melding til alle og minn dem på å Gå Opp i Nivå hvis de kan, eller spør hva de vil holde på med i neste økt. La kanskje spillerne avgjøre visse trekk mellom øktene (som Handle og Bytte eller til og med Årstidene Skifter), hvis resultatet av trekket vil påvirke forberedelsene dine.
Har spillerpersonene tenkt å gå i gang med et langsiktig prosjekt (som en bygdeforbedring, å låse opp et arkanum osv.), se over kravene. Virker noen av dem uklare, så Legg en Plan på forhånd og sett opp et utkast til en liste over krav.
Skylder du spillerne noe fra trekket Årstidene Skifter, som en trussel som gjør seg gjeldende eller noen interessante nyheter, så finn ut detaljene og tenk over hvordan du skal introdusere dem i spill. Regner du med at dette vil sette i gang en ekspedisjon, så forbered den (se Ekspedisjoner), eller i det minste så mye av den som du regner med å bruke i neste økt.
Se over truslene dine og oppdater dem om nødvendig. Spør deg selv:
- Har noen av dem innsatser du kan/vil prøve å avgjøre? Hvordan kunne du sette det i spill?
- Har noen av de dystre varslene deres slått til mens spillerpersonene var opptatt med andre ting? Hvordan skal du avsløre det i spill?
- Er det noen spilledertrekk du vil gjøre med disse truslene? Hvordan ville det se ut i spill?
Se over notatene dine fra Øktens Slutt, særlig ønskene hver spiller kom med.
Bla gjennom oppslaget «Landsbyen Stonetop» (Bok II, Landsbyen Stonetop). Velg ut noen inntrykk eller andre detaljer du vil løfte frem, og/eller noen spørsmål du vil stille.
Vurder å skrive kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev for å sette i gang økta og raskt slå fast ting som har skjedd siden forrige økt.
Bruk alt det ovenstående til å lage en «gjøreliste» for neste økt, med blant annet:
- Spillertrekk som må avgjøres (deriblant eventuelle kjærlighetsbrev)
- Avgjørelser spillerne må ta
- Spørsmål du vil stille spillerpersonene
- Detaljer du vil slå fast
- Scener du vil ramme inn
- Spilledertrekk du gjerne vil gjøre
Sett opp disse punktene omtrent i den rekkefølgen du regner med at de dukker opp, gruppert slik det gir mening for deg. Sett avkrysningsbokser ved hvert punkt. Under spillet krysser du av punktene etter hvert som du introduserer dem. Men hold det løst! Du rekker kanskje ikke alle, og noen kan slutte å være relevante etter hvert som økta utvikler seg.
For scener eller situasjoner du regner med å ramme inn, skriv ned detaljene du tror vil hjelpe under spillet: når og hvor, aktiviteter, inntrykk, spørsmål, spilledertrekk, replikker osv.
Tenk over hvordan du kan involvere spillerpersonene i hverandres scener, eller skape interessante
SP-SP-SLP-trekanter.
Har du tenkt å introdusere nye SLP-er, så lag dem nå, med så mange detaljer som du synes er nyttig.
Regner du med at neste økt vil ha med etablerte SLP-er, se over notatene dine om dem eller bare tenk over hvordan du fremstiller dem. Tenk over hvordan de vil oppføre seg i den kommende økta. Legg til detaljer i beskrivelsen deres om nødvendig, eller endre etablerte detaljer om det føles riktig. Lag kanskje statblokker for dem som monstre Farer, som trusler Trusler og/eller som følgesvenner SLP-er & Følgesvenner.
Det første eventyret er over! Spillerpersonene har drept swynen, drevet bort crinwinene og reddet barna. Ved slutten av forrige økt bestemte de seg for å dra hjem. Vi spiller ut hjemkomsten deres i den kommende økta.
De kommer hjem fem dager etter at de dro. Folk har vært bekymret, helt på kanten av fortvilelse, men de har også fortsatt med vårens gjøremål. Det er ingen uavklarte spillertrekk som må avgjøres, og ingen trusler som har rykket frem mens spillerpersonene var borte.
Spillerpersonene kommer til å Vende Seirende Hjem, men to av barna har blitt preget av tiden sin hos swynen. Jeg ser for meg en allmenn feiring, der Glenys og Owain raskt blir sure over at barna deres «ikke er seg selv».
Når jeg tenker på oppfølgingsscener, har jeg et overflødighetshorn å velge fra med Caradoc (flørte med Morwenna, jobbe med Sawyl, besøke bestemor). Det samme gjelder Blodwen (snakke med Gwendyl og Seren, se til Pryder, håndtere Tegwen). Rhianna har dype røtter i bygda, men ikke mye nær slekt igjen, så jeg ser for meg at mannskapet hennes fungerer som familie (og hun vil uansett bygge opp litt Lojalitet hos dem). Vahid, innser jeg, har ingen nære SLP-er, så jeg tror jeg må jobbe med å fylle ut det.
Jeg regner ikke med at neste økt får mye hviletid. Blir det litt, zoomer jeg bare ut, spør folk om overgangen tilbake til det «normale» livet, og lar så Årstidene Skifte til sommer. De kan Gå Opp i Nivå mellom øktene.
Jeg regner ikke med at spillerpersonene tar fatt på noen langsiktige prosjekter før Årstidene Skifter, og jeg skylder dem ingenting fra forrige årstid.
Jeg oppdaterer truslene mine og ser over de som gjenstår. Tegwen (Blodwens mor, en joker) kan finne på å prøve å sette Blodwen på plass og insistere på at hun begynner å tenke på en ektemann («Gamle Garet virker da svært interessert»). Jeg tror at «Mistillit til spillerpersonene», en plage, sannsynligvis kommer til å dukke opp, og jeg tror innsatsene dens («Kan Rhianna vinne tilbake Owains og Glenys' respekt?» og «Vil Glenys noensinne tilgi Caradoc?») ville vært morsomme å prøve å besvare. Men kanskje ikke denne økta?
Ved slutten av forrige økt ville Caradoc se hvordan han strevde med å gå tilbake til hverdagslivet etter dette store eventyret. Rhianna ville fylle ut mannskapet sitt og familiene deres. Vahid ville rådføre seg med Sinnsjuvelen om graven etter Den Grønne Herren og alt de har lært. Blodwen (som elsker å lide) ville ta et oppgjør med moren sin, men også utforske hele greia med at «Pryder er elsket av Danu».
Jeg ser gjennom oppslaget «Stonetop» i Bok II, og plukker ut noen inntrykk og aktiviteter for våren. Jeg noterer meg også noen gode spørsmål å stille når spillerpersonene finner seg til rette i hverdagen igjen, som «Hva ved dette stedet får det til å føles som hjemme?» eller «Hvilket spill eller tidsfordriv finnes bare i Stonetop?»
Jeg grubler litt og lager en grov gjøreliste for økta:
På vei hjem
Vender Seirende Hjem
setter dem i knipe
«Familiescener»
Mulige spilledertrekk
> Tilby en mulighet: Vahid har tid til å snakke med Sinnsjuvelen; får en mengde info om De Grønne Herrene osv.
> Minn dem på forpliktelsene deres:
Sawyl er stolt av Caradoc, men det er arbeid som venter, gutt!
> Spill dem ut mot hverandre:
Eira og Lowri snakker om «den skumle
Vahid»; Rhianna overhører det
> Vis hva andre egentlig føler: Rheinal gir Blodwen en gave når hun ser til Pryder
> Legg frem et ønske: Owain vil at Blodwen og Gwendyl skal «fikse» datteren hans
> Varsle trøbbel: Caradoc ser
Glenys rope til Wynfor, svært frustrert over ham
> Gi uønskede (?) råd:
Tegwen går bort til Garet mens han snakker med Rhianna, og oppfordrer ham til å fri til Blodwen
Den eneste nye SLP-en her er Caradocs bestemor, så jeg jobber litt med å forberede henne (for det meste spørsmål å stille Caradoc om henne). Jeg er ikke så bekymret for å fremstille Pryder eller Wynfor eller noen fra Rhiannas mannskap (siden de allerede har vært med de siste øktene), men jeg ser over notatene mine om Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren og Gwendyl.
Jeg har sannsynligvis mye mer enn jeg kommer til å bruke i én økt, men det er greit. Jeg er sikker på at noen av disse notatene fortsatt vil gjelde i neste økt/årstid også!