Hemmafronten

Hemmafronten är det som händer före, efter och mellan äventyren. Det är det som händer i byn Stonetop och dess närmaste omgivningar. Det är där ni får se rollpersonerna leva sina liv, och vad deras ansträngningar leder till.

Spel på hemmafronten är ofta mindre fokuserat och mindre intensivt än det som händer när rollpersonerna är ute på expedition. Ni tillbringar mycket mer tid i fritt spel Att leda spelet och pratar om vad som händer under dagar, veckor eller månader snarare än vad som händer här och nu. Och när ni väl zoomar in på en scen på hemmafronten är insatserna ofta ganska små.

Det betyder inte att hemmafronten är oviktig. Tvärtom: hemmafronten är spelets hjärta. Rollpersonerna i Stonetop ger sig ut på äventyr för byns skull. De skyddar den mot hot eller skaffar resurser åt dem som bor där. Hemmafronten ger sammanhang åt allt rollpersonerna gör.

För att spelet ska fungera måste spelarna bry sig om byn. Inte bara rollpersonerna – spelarna. Det innebär att lägga speltid på att lära känna byn och bli engagerade i den. Låt spelarna hjälpa dig att forma byn. Arbeta tillsammans med dem för att ge den liv.

Låt dem se hur den förändras med tiden. Visa dem att deras beslut och handlingar spelar roll, hur de formar byn på gott och ont.

Att ge byn liv

Om du vill att rollpersonerna ska bry sig om byn måste den kännas verklig. Den måste kännas levande.

Att följa dina principer Att leda spelet hjälper dig att ge byn liv. Som en påminnelse är de:

  • Följ reglerna
  • Börja och sluta med fiktionen
  • Tilltala rollpersonerna, inte spelarna
  • Ställ frågor och bygg vidare på svaren
  • Var ett fan av rollpersonerna
  • Omfamna det fantastiska och det vardagliga
  • Utnyttja världsguiden
  • Respektera dina förberedelser
  • Ge dina figurer liv
  • Tänk utanför bild också
  • Ta hem det
  • Låt saker andas
  • Låt saker brinna

Följ reglerna

Spelardragen – särskilt hemmafrontens spelardrag Spelardrag – kommer att föra in oväntade möjligheter, utmaningar och vändningar. Låt de överraskningarna belysa byn och få den att kännas verklig.

Livet är fullt av överraskningar. Din version av Stonetop borde också vara det!

Börja och sluta med fiktionen

När spelarna utlöser ett hemmafrontsdrag, fråga hur de gör det. De Rekvirerar hästarna? Toppen – vem pratar de med och hur lägger de fram saken? De Uppbådar byn?

Hur ser det ut? En bystämma? Ett tal på krogen? Eller vad?

Visa resultaten av spelardragen i dina beskrivningar och i hur du gestaltar SLP:erna. Rollpersonerna Rekvirerar hästarna?

Beskriv då folk som själva drar en kärra och blänger när rollpersonerna lämnar byn. En RP hälsar på sin syster efter ett Uppbådande? Gestalta då systern som trött och sliten, och berätta att hennes sköld och spjut står vid dörren i stället för att hänga på väggen.

När bosättningens playbook ändras, låt de ändringarna synas i fiktionen också. Om Fortuna stiger, beskriv den goda stämningen i byn. Om du markerar försvagad, visa hur arbetet inte blir gjort. Om Befolkningen ökar, prata om hur nykomlingarna finner sig till rätta.

Visa spelarna hur spelets mekanik förändrar byn, så kommer byn att kännas dynamisk och levande. Visa spelarna hur deras drag och beslut påverkar byn, så kommer de att börja känna ansvar för den.

Tilltala rollpersonerna, inte spelarna

Beskriv saker ur rollpersonernas synvinkel. Rikta frågor till rollpersonerna snarare än till spelarna. Säg inte till Brian att folk är rädda för Vahid; säg: ”Vahid, du märker att du gör folk nervösa – hur då?” Fokusera på hur rollpersonerna upplever byn, så kommer byn att verka så mycket mer levande.

Ställ frågor och bygg vidare på svaren

Varje gång du undrar något om byn eller om vardagslivet, överväg att fråga rollpersonerna om det.

Fråga vad de håller på med när du ramar in handlingen. ”Caradoc, vilken syssla eller vilket göromål arbetar du med?”

Be om detaljer som hjälper till att måla upp scenen.

”Vad puttrar på härden?” ”Vahid, vad får det här stället att kännas som hemma?”

Be dem tycka till. ”Vad är det värsta med den här sysslan?” ”Vad älskar du mest med Stonetop på våren?”

Fråga om deras liv. ”Rhianna, hur ser dina morgnar ut?” ”Brukar du äta ensam, eller hur är det?”

Fråga om SLP:er. ”Blodwen, vem lärde dig att väva?” ”Rhianna, vem brukar bönderna lyssna på?”

Fråga om traditioner och sedvänjor. ”Caradoc, hur uppmärksammar byn att någon blir vuxen?” ”Blodwen, hur uppmärksammar eller firar Stonetop vinterns ankomst?”

Fråga om skvaller, berättelser och sägner. ”Vahid, vad säger folk om Gorlas bakom hans rygg?” ”Rhianna, när bröt någon senast mot förbundet och fällde ett träd i Skogen? Vad hände?”

När en spelare frågar något om byn, vänd kanske tillbaka frågan eller rikta den till en annan RP. ”Ingen aning! Caradoc, med tanke på bristen på timmer, vad använder folk till dörrar?”

Bygg vidare på deras svar, nu eller senare. Ställ följdfrågor. Behandla deras svar som om de alltid varit sanna. Anknyt till dem i senare scener. Visa spelarna att deras svar spelar roll, att de formar byn, så kommer du att märka att de inte kan låta bli att bry sig.

Var ett fan av rollpersonerna

Om du vill att spelarna ska bry sig om byn måste du bry dig om deras rollpersoner, om deras privatliv och deras relationer. Engagera dig i Rävens hemliga förälskelse, Slagskämpens infekterade hemliv, Sökarens nät av lögner. Lyft fram rollpersonernas dramer, och spela för att ta reda på vad som händer.

Omfamna det fantastiska och det vardagliga

Lägg tid på att etablera hur livet i Stonetop ser ut. Prata om de konstiga sakerna: Stenens tysta kraft, Skapar-ruinernas blekta storhet, Storskogens dystra hot. Men prata om vardagliga saker också! Grödor.

Väder. Boskap. Mat och kläder.

Sysslor, hantverk och tidsfördriv.

Prata om byns kultur och sociala väv. Spelet slår fast att Stonetop är jämlikt, att alla bidrar och alla delar. Men hur det ser ut är upp till er grupp. Detsamma gäller alla möjliga detaljer om bylivet. Släktskap. Barnomsorg.

Könsroller. Institutioner och traditioner.

Högtider och fester. Myter och legender. Och så vidare.

Det gäller förstås att hitta en balans. Fokusera på sådant som er grupp bryr sig om. Men anta inte att vardagliga saker är oviktiga.

Gestalta en rik och mystisk värld, inte bara en mystisk.

Utnyttja världsguiden

Handouten Världsöversikt och artikeln om Byn Stonetop (Bok II, sidan

12) ger massor av detaljer som kan hjälpa dig att ge bygemenskapen liv.

När du ramar in en scen på hemmafronten, skumma igenom avsnittet Intryck. Välj ett eller två och arbeta in dem i scenen. Är det vår? Lägg scenen ute på åkrarna, där man sätter bönor och rollpersonerna är täckta av kall, blöt lera. Hälsar en RP på sitt syskon? Nämn doften av fett som smälts på härden och tågljusen som hänger på tork. Vill två RP:er ha en stund på tu man hand? Lägg en scen på natten, där den ena står vakt i ett vakttorn och den andra kommer förbi.

Dra slutsatser utifrån det som är etablerat, särskilt när det gäller sådant som du och spelarna tycker verkar konstigt eller anakronistiskt. Byborna fäller inte levande träd i Storskogen. Hur påverkar det byggen och verktyg? Har husen dörrar? Var får folk trä till spjut, bågar och pilar ifrån? De får inte fälla träd, men får de stubbskotta dem? Bestäm själv eller (ännu bättre) fråga rollpersonerna!

Det är okej att ändra eller strunta i saker. Utnyttja världsguiden, känn dig inte begränsad av den. Med det sagt: tänk på vad du ändrar och vilka ringar på vattnet ändringen kan få. Små detaljer (som att byta Stonetops whisky mot mjöd) är säkrare att ändra än grundläggande antaganden (som byns jämlika kultur).

Att hantera missuppfattningar

Delar av Stonetops värld kan kännas motsägelsefulla för spelare som är vana vid troperna i mer traditionella fantasyrollspel. Du kanske till exempel märker att dina spelare antar att…

  • bybor betalar varandra med mynt (mynt är för utsocknes; bybor byter varor och tjänster, ger gåvor, står i skuld till varandra, hjälper varandra).
  • folk behöver arbete för att klara sig (man förväntas göra sin del, men folk hjälper varandra; ingen svälter om inte alla svälter).
  • byn har en mängd olika yrken (det finns bara ett fåtal hantverkare på heltid; det mesta hantverket görs av de som sköter hemmen eller av andra när de har tid).
  • det finns butiker (nej), en kvarn (nix), ett värdshus (nej), flera tavernor (absolut inte), och så vidare.

Håll utkik efter sådana missuppfattningar.

Om en spelare nämner att hon ”behöver mynt”, säger att hon driver en butik eller på annat sätt avslöjar att hennes antaganden går isär med standardvärlden, uppmärksamma det. Säg inte bara att hon har fel – prata igenom det!

”Alltså, det finns inga butiker i Stonetop.

Visst, folk kommer till dig om de vill ha salt eller kryddor, men jag tror att de bara kommer hem till dig. Vi kan säga att det är inrett som en butik om du vill, men få här vet vad en butik är.”

Respektera dina förberedelser

Framför allt: skriv ner hot Hot och använd dem sedan i spelet. Byns skvallerkärring kan vara en institution.

Det klipska barnet som avgudar Sökaren?

En joker. Själva Stenen? Antagligen en MacGuffin. Fatta bindande beslut om de här hoten. Skriv annalkande undergångar som berör byn och lämnar bestående spår i den. Skriv insatser som berör SLP:er som du och spelarna bryr er om. Och lyft sedan fram hoten. Se hur rollpersonerna reagerar på dem. Fullfölj.

Ge dina figurer liv

Befolka byn med SLP:er som är distinkta och minnesvärda, trovärdiga och fängslande (se Att skapa SLP:er för vägledning, SLP:er & Följeslagare). Håll reda på de SLP:er du etablerar, och för tillbaka dem in i spelet med tiden. Visa hur de förändras och växer, hur rollpersonernas handlingar påverkar dem.

Rollpersonerna behöver inte tycka om eller komma överens med alla i byn. Några av byborna borde vara hot! Men ge besvärliga grannar lite nyanser, något skäl till att rollpersonerna inte bara kan strunta i dem eller köra ut dem ur byn, till exempel:

  • Ett motiv man kan känna sympati för
  • En försonande egenskap
  • En färdighet som byn behöver
  • En familjemedlem som älskar dem
  • En ledande eller inflytelserik ställning
  • Andra SLP:ers respekt eller lojalitet
  • Något att hålla över en RP (en ed, en hemlighet, ett familjeband osv.)

Tänk utanför bild också

När rollpersonerna beger sig hemåt i slutet av en expedition, tänk på vad som har hänt där hemma i byn. Vad har folk hållit på med? Hur har stämningen varit? Vilka rykten och vilket skvaller har spridits? Vilka hot har trappats upp medan rollpersonerna varit borta?

Vilka projekt har gått framåt?

När rollpersonerna kommer hem, visa spelarna vad som har hänt. Beskriv spänningen i vaktpostens röst när rollpersonerna närmar sig, den härjade blicken i folks ögon. Nämn att åkrarna är sådda och att man nu harvar dem.

Berätta att Macsens hälsa har försämrats, eller hur palissaden börjar ta form.

Visa spelarna att byn förändras medan rollpersonerna är borta, så kommer den att kännas mycket mer verklig, mycket mer levande.

Ta hem det

Gör byn till spelets grund. Få spelarna att hjälpa till att skapa och definiera byn och de SLP:er som bor där. Ge dem en chans att bry sig. Hota sedan byn, erbjud möjligheter att göra saker bättre, och visa hur rollpersonernas beslut och ansträngningar förändrar byn, på gott eller ont.

Med det sagt: visa inte bara hur rollpersonerna är viktiga för byn. Visa hur byn är viktig för rollpersonerna. Utforska relationerna mellan rollpersonerna och de SLP:er de bryr sig om. Låt de SLP:erna stötta och bry sig om rollpersonerna. Låt SLP:er tacka rollpersonerna för deras ansträngningar. Låt SLP:er be om ursäkt när de brustit och försöka bättra sig.

Gör det tydligt att byn Stonetop inte bara är en bas – den är hemma. Och gör den till ett hem värt att skydda, ett hem värt att kämpa för.

Låt saker andas

Ditt jobb är att avbryta rollpersonernas liv med äventyr här och var. Det bör finnas perioder då väldigt lite händer. Hoppa över dagar, veckor eller månader. Låt rollpersonerna arbeta med långsiktiga projekt eller bara leva sina liv. Kanske går en årstid utan mer än lite beskrivning och några frågor och svar. Stonetop vaknar till liv med tiden, när årstiderna skiftar, figurerna åldras och den långsiktiga mekaniken börjar slå in.

Dina spelare kanske kämpar emot, medvetet eller inte. De kanske vill ge sig iväg direkt på ett nytt äventyr, eller envist nöta på något mysterium eller problem. Om du inte är försiktig kan ni lägga dussintals sessioner på en enda årstid.

Var inte rädd för att zooma ut, påminna dem om deras plikter och visa att tiden går. Om du vill komma till nästa årstid, fråga inte vad de gör resten av sommaren. Säg i stället: ”De närmaste veckorna går utan större händelser, tills dagarna blir kortare och löven börjar skifta färg.

Vilka sysslor har ätit upp er tid de senaste veckorna?”

Låt saker brinna

Om du gör ditt jobb kommer du att ha en by och en massa SLP:er som spelarna bryr sig om. Som du bryr dig om.

Skydda dem inte.

Du måste vara beredd att låta dåliga saker hända byn och älskade SLP:er. Håll dig inom ramarna för er grupps innehållsriktlinjer Att spela spelet, men i övrigt: ta av dig silkesvantarna. Om insatserna inte är på riktigt, så är inte heller rollpersonernas hjältemod på riktigt.

Att leda hemmafronten

Spel på hemmafronten är väldigt fritt. Rollpersonerna är ofta åtskilda, lever sina egna liv och gör sina egna saker.

Du behöver avgöra vad som ska sammanfattas och

vilka scener som ska spelas ut.

Före det första äventyret ramar du in scener som etablerar livet i byn.

Sedan släpper du kroken till äventyret och följer rollpersonerna medan de reagerar på den, förbereder expeditionen och ger sig av.

I efterspelet till ett äventyr växlar du tillbaka till spel på hemmafronten. Du visar hur byborna reagerar på det som nyss hänt och på att rollpersonerna återvänt. Du ger varje RP en chans att bearbeta äventyret och återknyta till SLP:er. Du spelar ut de scener som följer naturligt, och övergår sedan till vilotid.

Under vilotiden zoomar du ut ordentligt.

Du beskriver hur tiden går och går bara in i scener när det behövs. Rollpersonerna gör hemmafrontsdrag som Stärka, Tillfriskna eller Gå Upp i Nivå. Kanske arbetar de med långsiktiga projekt eller Gör en Plan för att göra det. Om tillräckligt lång tid går skiftar årstiderna.

Till slut sätter något igång nästa äventyr. Rollpersonerna hittar något de vill göra ute i världen, eller så introducerar du ett hot som de känner sig tvungna att ta itu med.

Genom allt detta följer du spelets kärnloop Att leda spelet och gör spelledardrag – särskilt hemmafrontsdrag Hemmafrontsdrag.

Före det första äventyret

Börja den första riktiga spelsessionen hemma i byn. Rama in vardagliga scener som målar upp en bild av varje RP:s vardagsliv. Utforska rollpersonernas relationer, med varandra och med viktiga SLP:er.

Använd de här scenerna för att etablera färska händelser och aktuella bekymmer. Spela ut lite vardagsdramatik, men lös den inte, liksom.

Släpp sedan kroken till ert äventyr.

Följ rollpersonerna medan de bestämmer vad de ska göra åt den. Ta reda på vad som är viktigt för dem, och knuffa ut dem i fält. Gestalta hur SLP:er reagerar både på kroken och på rollpersonernas planer.

Hela kapitlet Första äventyret Första äventyret förbereder dig för just detta. Följ procedurerna i det kapitlet!

Efterspel

Efter varje expedition, ta dig tid att:

1) Avgöra vad som har hänt

2) Spela ut hemkomsten

3) Se vad som följer

Hoppa inte över den här delen! Rollpersonerna har slitit ont och utsatt sig för fara för byns skull. Använd deras hemkomst till att visa att deras ansträngningar spelar roll, och till att påminna dem om vem och vad de har kämpat för. Ta hem det.

Samma struktur gäller när en kris Kriser där hemma har lagt sig. Ta reda på vad som hände och vem som drabbades, spela ut en första scen efter krisen och se sedan vilka scener som följer naturligt.

1 Avgör vad som har hänt

Medan rollpersonerna beger sig hemåt, ta några minuter att fundera på hur det har gått i byn medan de varit borta. Tänk på följande.

Hur länge var rollpersonerna borta? Vad har folk hållit på med eller fått brottas med? Hur har stämningen varit? Vem har varit sjuk av oro, eller bitter, eller tagit ansvar medan rollpersonerna varit borta? Om rollpersonerna var borta längre än väntat, hur reagerade folk på förseningen?

Om någon på expeditionen skadades eller inte kom hem, vem blir mest upprörd eller drabbad av det?

Vad för arbete har pågått?

Se Stonetops intryck (Bok

II, Välkommen till Stonetop) för idéer.

Rekvirerade rollpersonerna några av byns tillgångar?

Hur påverkade bristen på de tillgångarna folks liv där hemma (om alls)?

Innan de gav sig av, utlöste rollpersonerna några drag som tog tid att avgöra (som Hjälpas Åt)? Avgör dem nu och tänk på hur du ska visa resultaten, eller anteckna när och hur du ska avgöra dem senare.

Rörde sig några hot mot sina annalkande undergångar? I så fall, hur ska du avslöja de dystra förebuden för rollpersonerna?

Anteckna! Om hemkomsten sker mitt i en session, ta en paus och samla tankarna. Gör en lista över detaljer du vill etablera i de kommande scenerna.


Det är sommaren efter rollpersonernas första äventyr. De har gått tillbaka för att utforska den Gröne Herrens grav. På vägen hem blev Garet (en ur Rhiannas manskap) illa riven av en drake. De kämpade vidare och försökte undvika crinwin, men Garet klarade sig inte; han är död.

När rollpersonerna närmar sig hemmet tar vi en paus och jag funderar på vad som har hänt.

De har varit borta i fyra dagar. Allt var lugnt när de gav sig av, förutom att Rhianna hade drillat milisen i beredskap och sagt åt dem att gå några patruller medan de var borta. Jag tror att de stöter på en av dem på vägen hem. I övrigt har folk hållit på med vanliga sommarsysslor.

Rollpersonerna Rekvirerade inga av byns tillgångar, och jag har inga hot på hemmafronten med annalkande undergångar. Men innan de gav sig av bad Blodwen Seren att tala Tegwen till rätta, vilket utlöste Beordra Följeslagare (Seren Övertalade för Blodwens räkning). Vi avgjorde det inte då, så jag ber Blodwen slå nu. Hon får 4. Tegwen kommer faktiskt inte att ta sitt förnuft till fånga.

Jag gör en snabb lista:

  • Garet hade en syster: Cerys (änka, barnen Wini & Hewyl, 12 och 9)
  • Patruller i Skogen, vid Bäcken • Slåtter, ogräsrensning, plöjning av trädan • Serens 4 på att Övertala Tegwen

2 Spela ut hemkomsten

Rama in handlingen med att rollpersonerna kommer tillbaka till byn, eller åtminstone är på sista biten av resan. Säg vad klockan är, från vilket håll de närmar sig, vad som är uppenbart när de kommer närmare.

Ställ frågor! Vad tänker eller oroar sig var och en av dem för, eller ser fram emot? Tänker de hålla något hemligt om vad som hände på expeditionen, eller vinkla saker på något sätt? Traskar de bara hem, eller gör de lite av en uppvisning av det, eller vad?

Låt dem kanske möta en SLP innan de når själva byn. Ett sådant möte kan hjälpa er alla att glida tillbaka in i spel på hemmafronten, och förebåda byns reaktion på rollpersonernas hemkomst.


”Det är tidig kväll, fyra dagar efter att ni gav er av. Solen står lågt och kastar långa skuggor genom Skogen. Ni är nästan hemma. Så, vad har ni i tankarna? Vad tänker ni allihop på?” Allas svar är lite dystra, med tanke på Garets död och allt.

Därefter ramar jag in en scen nära Bäcken, där en patrull försöker ”lägga sig i bakhåll” för rollpersonerna. Rhianna upptäcker dem, ropar ut dem i det öppna och skickar en av dem att hämta Cerys.

Cerys kommer och vi har en känslosam scen där de berättar för henne vad som hänt. Hon bryter ihop och gråter, men tar sig till slut samman. Det blir lite prat om begravningar och likvakor, och de bestämmer sig för att gå uppför serpentinstigen till Stonetop, bärande på Garets svepta kropp, och sjunga en hjältes begravningssång medan de går.


När rollpersonerna kommer tillbaka till byn, använd Stonetops intryck (Bok II, Byn Stonetop) för att sätta scenen. Tänk utanför bild också. Ta med detaljer som pekar på vad som har hänt medan rollpersonerna var borta.

Om rollpersonerna Återvänder i Triumf Expeditioner, kasta dig då in i hur det ser ut. Beskriv hur nyheten sprids, hur en folkmassa samlas, skålar, firande! Men också: säg vem som håller sig undan, blänger, muttrar, fortfarande är missnöjd eller bara utanför.

Om rollpersonernas hemkomst skulle orsaka panik eller avslöja en katastrof (till exempel om de tog byns hästar och förlorade dem), så Drabbas byn av Olycka Spelardrag.

Beskriv folk som samlas för att höra de dåliga nyheterna, deras rädda blickar, det oroliga mumlet eller sorgens klagorop. Men också: säg vem som kliver fram, vem som stöttar rollpersonerna, vem som försöker få folk att tänka klart.

Om rollpersonernas hemkomst skulle kunna bli triumfartad, eller skulle kunna orsaka panik, men inget av det är givet, lägg då upp det som en scen. Rama in handlingen, gestalta dina SLP:er och gör ett spelledardrag. Berätta kanske kraven (”Ni måste allihop hålla era historier samstämmiga för att det här ska bli att Återvända i Triumf”) eller sätt dem i knipa (”Folk muttrar och är på gränsen till panik”). Fråga: ”Vad gör ni?” och se om rollpersonerna klarar det.

Annars beskriver du bara hur de kommer hem och hur folk reagerar, på det sätt som verkar rimligt. Ställ frågor vid behov och bygg vidare på svaren.

Fråga sedan ”Vad gör ni?” Spela ut situationen tills alla rollpersonerna har gått åt var sitt håll.


Med Garets död och gruppen som sjunger en begravningshymn kan det här omöjligt räknas som att Återvända i Triumf. Men samtidigt kommer Garets död inte att sprida panik – han var en jägare som dödades av drakar i Storskogen, en sorglig men vanlig död. Så jag sätter bara scenen och beskriver hur folk reagerar.

”Ni når toppen av serpentinstigen just som solen ska gå ner. Ni ser några höstackar i siluett ute vid den Gamla Muren, och folk som traskar tillbaka in i byn. Men en liten folksamling har redan samlats nära stigens krön. Seren den Äldsta är där och leder folket i sorghymnen. Sawyl och Morwenna är här, tydligt lättade


över att se Caradoc bland de levande. Rhianna, du ser fler: Pryder och Rheinal, allvarliga och sjungande, Glenys som håller Wynfor i handen och blänger på dig. När ni tar er in i byn, mot paviljongen, ansluter andra och tar upp hymnen.”

Jag ställer fler frågor om begravningsriter. Blodwen säger att man skulle bära kroppen till Gudarnas Paviljong, och att någon skulle vaka över den hela natten, före ett ordentligt begravningsbål nästa morgon. Rhianna insisterar på att hålla vakan, så att Cerys kan ta hand om sina barn. Vahid bjuder på en vacker lygosisk sång för de döda innan han går hem. De andra rollpersonerna skingras också.

3 Se vad som följer

När rollpersonerna har gått åt var sitt håll, rama in några fler scener och situationer som utspelar sig under de närmaste dagarna, innan du övergår till vilotid. Spela framför allt ut:

  • Allt som är uppenbart, som en kris att hantera, ett brådskande beslut att fatta eller en konflikt som ställs på sin spets
  • Minst en scen med varje RP och dennes familj, eller vem som annars är viktig för dem
  • Allt som du vill lyfta fram (för att etablera särskilda detaljer, göra ett spelledardrag osv.)
  • Alla andra scener som spelarna vill spela ut, med SLP:er eller med varandra.

Vissa av dessa kommer att korsa eller överlappa varandra. Om Slagskämpen grälade ordentligt med sin make innan hon gav sig av på expeditionen, så är det både en uppenbar scen att spela och hennes ”familjescen”.

Styr strålkastarljuset aktivt och hoppa från RP till RP och från scen till scen medan du gör det här. Försök flytta strålkastarljuset ungefär var femtonde minut för att hålla alla engagerade, även om det innebär att byta mitt i en scen. Försök göra saker ungefär i ordning, men häng inte upp dig på det. Spelarnas engagemang är viktigare än kronologin.

Vissa av situationerna blir fullskaliga scener: inzoomade, ögonblick för ögonblick, med repliker i rollen. Andra blir utzoomade, mer fritt spel än riktiga scener, med mycket frågor och svar där samtal beskrivs snarare än spelas ut. Båda är bra!

Alla bör få minst en scen med sin familj, eller en SLP som de värdesätter. De här scenerna hjälper till att stärka rollpersonernas band till Stonetop. De skapar utrymme för rollpersonerna att bearbeta äventyret och att visa hur de har förändrats och vuxit.

De behöver inte vara lyckliga eller bekräftande; de kan vara laddade på alla möjliga sätt. Om en ”familjescen” är särskilt smärtsam kan du dock kanske lägga upp en extrascen där någon faktiskt stöttar eller åtminstone är snäll mot den rollpersonen.


De andra rollpersonerna lämnar Rhianna vid paviljongen med Garets kropp, och vi zoomar ut och pratar om vad som händer härnäst.

Jag säger att Rhiannas manskap och många bybor går till krogen för att berätta historier och skåla för Garet. Blodwen och Caradoc följer med. Vahid går hem.

Caradoc får en scen med Morwenna när de lämnar krogen. Jag avslöjar pyrande spänningar; hon är lite reserverad och till slut märker Caradoc det. Han får henne att börja prata, och hon vräker ur sig hur orolig hon var och att hon inte vet om hon klarar att aldrig veta om hennes man kommer hem, och han är typ ”man?” och tar äntligen mod till sig och kysser henne och hon kysser honom tillbaka och det är gulligt och så, men de tar faktiskt inte tag i problemet.

Blodwen skjuter upp hemgången så länge hon kan. Hon räknar med elände med sin mor, Tegwen (och med rätta, eftersom hon slog 4 för att låta sin följeslagare Övertala modern att vara mindre hemsk). Jag tror att den konflikten får vänta till morgonen, så jag växlar till Vahid.


Vahid gick hem. Han ger oss en stillsam liten scen där han packar upp, kommer i ordning, pysslar och pratar med sina katter. Han har inte etablerat några nära band till lokala SLP:er, så jag introducerar någon intressant. Änkan Maire tittar förbi med lite gryta, lite kli åt katterna och en inte alltför diskret flirt.

Vi klipper tillbaka till Rhianna som håller vaka. Cerys kommer till slut tillbaka med barnen, för att ta farväl av morbrodern som varit som en far för dem. Barnen gråter och frågar varför, vill se hans ansikte, förstår inte riktigt. När de går säger Rhianna något. ”Cerys, jag… jag är så ledsen. Vi ska se till att ni inte saknar nånting. Klen tröst, jag vet. Men Garet var en av oss. Ni är familj.” Cerys tar emot det avtrubbat och går.

Det var tungt, så jag låter Eira (ur Rhiannas manskap) komma förbi senare, sentimental och full, för att dela en drink och försäkra Rhianna om att Garets död inte var hennes fel. Inte för att det hjälper särskilt mycket.

Före nästa scen kollar jag våra innehållsriktlinjer och påminner alla om att ropa time out om det behövs. Ni förstår snart varför.


Blodwen vaknar sent av doften av gryta och finner sin mor vid spisen, märkligt vänlig. När Tegwen ber henne ”städa upp på baksidan” inser Blodwen att hennes gamla favorit bland getterna har slaktats. När hon konfronterar Tegwen använder modern skuld som ett vapen. ”Tja, vi måste ju ha något att ge stackars Cerys, nu när hennes bror dog medan du hade ansvaret. Och du verkade behöva vila. Så jag tog en av getterna som hade slutat mjölka.” Sedan lämnar hon Blodwen, avdomnad och förfärad, att städa upp resterna av sitt husdjur.

Därifrån hoppar vi till Garets begravning. Vi beskriver hur den är och spinner vidare på varandras idéer för att måla upp scenen och säga hur alla är delaktiga.

Blodwen känner sig ganska skör, så jag ramar in en scen efter begravningen, en chans för henne att lätta sitt hjärta för Gwendyl och Seren (de andra Danus Invigda). Det gör hon, och i slutet passar jag på att erbjuda en möjlighet. Seren säger att hon skulle behöva en hjälpande hand i huset, med tanke på hennes gamla ben, och att det finns gott om plats för getterna också. En tårögd Blodwen lovar att verkligen tänka på saken.

Vilotid

När du har spelat ut alla scener och situationer som direkt följer på rollpersonernas hemkomst, övergå till vilotid.

Ta hand om det praktiska. Uppdatera bosättningens playbook. Diskutera vad ni ska göra med bytet.

Återställ Packningen. Påminn folk om att Gå Upp i Nivå om de kan. Om någon behöver Tillfriskna, ta hand om det nu.

Etablera mål och avsikter. Ta reda på vad spelarna vill se i spelet. Ta reda på vad varje RP tänker göra under den här perioden av vilotid.

Spela ut scener eller situationer vid behov.

Följ din magkänsla, dina förberedelser och spelarnas drag och intressen. Etablera en situation eller rama in en scen när…

  • du behöver, för att avgöra en spelares drag eller handlingar; eller
  • du vill, för att göra ett spelledardrag eller avgöra insatserna för ett hot Hot; eller
  • dina spelare vill (om de inte lägger beslag på strålkastarljuset eller förstör någon annans nöje).

Försök ta med flera rollpersoner i varje scen eller situation. Spela sedan ut den tills den är klar, eller tills den växer som en snöboll – till en ny scen, situation eller ett nytt äventyr!

Beskriv hur tiden går medan du gör allt detta. Ta med detaljer som hur vädret skiftar, vad andra håller på med, vilka traditioner eller högtider folk firar. Fråga också rollpersonerna hur den här tiden ser ut för dem!

När tillräckligt lång tid har gått, låt det bli Årstidsskifte Att förbättra slagen.


Efter scenen med Blodwen och de andra Danus Invigda zoomar vi ut till vilotid. Alla återställer sin Packning och sina HP och stryker sina skavanker. Alla rollpersonerna har tillräckligt med XP för att Gå Upp i Nivå, så det gör de nu.

Rollpersonerna kom tillbaka från den Gröne Herrens grav med lite fint byte, som de fördelar så här:

  • Vahid tar den spruckna flöjten (ett litet arkanum)
  • Vahid behåller också rullen med oskuret bords(?)siden; han ska försöka hitta något att göra med det
  • De gamla bronsyxorna går till smeden, Taliesyn, för att restaureras; Caradoc, Rhianna och Rhiannas manskap tar dem som personliga ägodelar när de är klara
  • Rhianna behåller klotet av silverfiligran tills vidare, men hon ser det som en tillgång för byn

”Under de närmaste veckorna”, säger jag, ”kommer ni alla tillbaka in i vardagen. Dagarna är heta och kvava, med regnskurar som bara gör det kvavare. Cerys och hennes barn är förstås ledsna, men de klarar sig. Så… hur ser livet ut för var och en av er nu? Vad skiljer sig från förut?”

Caradoc säger att han och Morwenna uppvaktar varandra öppet nu: håller hand, tar kvällspromenader, pussas och så vidare.

Rhianna fortsätter med beredskapsövningarna som hon började med tidigt i somras. Hennes manskap är ute och jagar igen, på vakt efter tecken på crinwin. Men de turas också om att hjälpa Cerys och barnen med sysslor och mat och sånt.


Blodwen har inte flyttat ut, men hon undviker sin mor: hon vallar sina getter, äter med Gwendyl eller Seren och så vidare.

Vahid hjälper till på åkrarna de flesta dagar, och äter middag med änkan Maire med några dagars mellanrum. ”Men de flesta nätter går jag ut till den Gamla Muren för att lära mig bemästra den här flöjten!”

Det lilla arkanumet ”den spruckna flöjten” har ett särskilt drag: ”när du ägnar några dagar åt att öva…” Vahid har redan berättat hur och var han gör det, så jag säger åt honom att slå +CHA (enligt draget). Han får 10, så han markerar framsteg (han behöver 3). Jag frågar honom hur det ser ut, och han ger oss en snabb scen där han spelar i månskenet och den sista natten svär han på att han kan se vinden i gräset dansa till hans melodi.

”Det tog ju bara några dagar”, säger Vahid, ”kan jag försöka igen?” Jag ser inget hinder, men jag frågar om någon annan har något de vill göra under tiden.

Rhianna säger att hon vill försöka byta bort silverklotet mot något användbart, som reservdelar till vagnen eller en åsna. Det utlöser Handla och Byta, där hon får 7 (”du kan sälja det nu, men får inte fullt värde”). Jag ramar in en scen med Ulna, en köpman som är i byn på väg till Gordins Gruva. Rhianna lyckas inte pruta upp henne, och avstår från affären. ”Vi kanske tar oss upp till Gordins Gruva själva”, säger hon. ”Men inte nu.”

Jag frågar vad de andra två rollpersonerna håller på med. Caradoc nöjer sig med att umgås med Morwenna, och Blodwen vill bara undvika sin mor. Okej!


Vi går tillbaka till Vahid. Han lägger ytterligare några nätter på att öva på flöjten, och den här gången slår han 8. Det innebär att han gör framsteg men kallar fram en ilsken zefyrande. Vi får en underbar scen där anden och Vahid avbryter Caradoc och Morwenna på en månskensbelyst ”promenad”.

Vahid försöker en gång till för att låsa upp arkanumet helt. Klokt nog ber han Blodwen om hjälp, eftersom hon kan tala med andar. Hon Hjälper honom, och mycket riktigt får de 11. Vahid kan nu kalla fram en zefyrande, en andalau, och vi får en glädjefylld scen där Blodwen dansar med vinden under stjärnorna.

Vi zoomar ut och jag säger att dagarna blir kortare och svalare och att åkrarna dignar av gröda. Sommaren går mot sitt slut. Vahid frågar om han kan arbeta med ännu ett av sina arkana, den rikt vävda mattan. Det skulle innebära att han bränns svårt och sedan studerar i veckor. Det är fullt möjligt i fiktionen, men de andra spelarna börjar bli otåliga och vi närmar oss slutet på sessionen. Jag sätter emot. ”Vi väntar med det. Det förtjänar lite tid i bild, och det börjar bli sent. Dessutom har du sysslor och skrivarbete och hjälper till på åkrarna, du kan inte bara gå och lemlästa dig själv på en höft, fattar du?” Vahid ger med sig, för den här gången.

Ingen annan har något de vill göra den här sommaren, så vi gör draget Årstidsskifte. Vahid verkar vara den mest målmedvetna, så han slår. Han får 8, vilket innebär en årstidsvinst och ett hot. Jag tänker börja nästa session med att introducera det hotet och lägga grunden för nästa äventyr.

Nästa äventyr

Vilotiden slutar med nästa äventyr, som kan vara en expedition eller en kris, och antingen spontant eller förberett i förväg.

Expeditioner

Expeditioner Expeditioner innebär att rollpersonerna förbereder sig, färdas mot ett mål, råkar ut för möten, ställs inför utmaningar och till slut går hem.

Rollpersonerna kan alltid välja att ge sig ut på en expedition, men oftast gör de det som svar på en krok – något hot, någon möjlighet eller något krav som du lägger fram för dem, som resultat av ett spelardrag eller helt enkelt för att det är det spelledardrag du valde att göra.

Om rollpersonerna föreslår en illa genomtänkt expedition, sätt emot. Påminn dem om deras plikter. De har sysslor att göra och åtaganden i byn. Berätta konsekvenserna/kraven. Uppmuntra dem att vänta på en krok eller att leta upp en.


Efter rollpersonernas första äventyr vill Rhianna jaga ner de crinwin som hade tjänat swyn. ”Jag vet att de var förtrollade”, säger hon, ”men de är fortfarande en fara för oss.”

Crinwin skingrades efter swyns död, och jag ser inte hur en sådan jakt skulle kunna lyckas. ”Även om ni gick tillbaka till graven”, säger jag, ”skulle ni inte riktigt kunna spåra dem – de lever i träden. Ni skulle kunna lägga några dagar eller veckor på att finkamma skogen efter spår, men utan ett ordentligt uppslag skulle ni bara slösa tid.”


Expeditioner bör omfatta alla rollpersoner, eller åtminstone ha välsignelse från alla spelare som är närvarande. Om bara en del av gruppen vill ge sig ut på en expedition kan du…

  • dela upp gruppen, så att några av rollpersonerna ger sig ut på expeditionen medan andra arbetar med projekt där hemma;
  • prata igenom det i rollen, kanske med rollpersoner som Övertalar varandra;
  • diskutera spelare till spelare hur ni alla vill använda er speltid och vad som vore roligast, och försöka nå enighet; eller
  • någon kombination av ovanstående.

Om du delar upp gruppen, se till att rollpersonerna som stannar hemma har intressanta och meningsfulla saker att göra i bild. Eller planera resan till en session som de ändå missar.


I slutet av vår senaste session blev det Årstidsskifte till höst, Vahid fick 7-9, och jag förberedde ett hot som jag räknade med skulle sätta igång vårt nästa äventyr.

Tyvärr måste Rhiannas spelare missa nästa session, i sista minuten. Hellre än att boka om föreslår Vahids spelare en snabb tur tidigt på hösten till Tornruinen. ”Bara för att utforska övervåningen, se om vi hittar något byte.” Det är en kort resa och stör inte mina planer alls, så jag är med på det. Det är Caradoc också. Blodwen är ointresserad, men hon stannar gärna hemma. Hon har en mor att konfrontera.

Vahid och Caradoc förbereder sig. Jag frågar Caradoc hur han berättar för Morwenna om det, vilket leder till en scen där hon inte är glad men Caradoc inte ens märker det. Sedan ger sig de två rollpersonerna av!

Kriser

En kris innebär aktiv, akut elände i byn, här och nu. Ett monster anfaller. Ett hus fattar eld. Någon blir mördad. Vad det än är, så är det illa och det kan bli värre.

En kris är oftast ett hårt spelledardrag, något du gör när en spelare slår 6- eller när rollpersonerna struntar i problem. Men några spelardrag kan skapa kriser även på 7+. När det till exempel blir Årstidsskifte till vår eller höst säger 7-9 att ”ett hot mot bosättningen gör sig känt eller förvärras”, vilket kan ta formen av en kris.

Avgör en kris som vilken situation som helst. Rama in handlingen. Beskriv omgivningen. Lägg till detaljer vid behov. Ställ och besvara frågor. Gestalta SLP:er. Gör ett spelledardrag för att lyfta fram krisen. Fråga: ”Vad gör ni?” Avgör deras handlingar. Upprepa. Spela för att ta reda på vad som händer.

Byn kan Drabbas av Olycka.

Kanske förhindrar rollpersonerna katastrof och panik, kanske inte. Det kanske inte ens är möjligt. Om krisen börjar med att två bönder slaktats ute på åkrarna, så har katastrofen redan slagit till.

Efter en kris kan rollpersonerna genast ge sig ut på en expedition som svar (enligt föregående sida).

Om de inte ger sig av genast, växla tillbaka till spel på hemmafronten och hantera efterspelet Efterspel. Ta reda på vad som hände, vem som drabbades och hur.

Spela ut en scen direkt efter krisen, när folk ser över läget. Spela ut några uppföljande scener, inklusive en scen med varje RP och dennes familj eller andra närstående SLP:er. Övergå sedan tillbaka till vilotid.


Rhiannas spelare är tillbaka den här sessionen och jag behöver fortfarande följa upp det där 7-9- resultatet från draget Årstidsskifte.

Jag ramar in handlingen tidigt på hösten, några dagar efter att Caradoc och Vahid kom tillbaka från Tornruinen. ”Det är en sval, mörk natt, molnig och blåsig. Vad håller var och en av er på med?”

Vi gör en snabb scen med var och en av dem, och slutar med Caradoc på vakt i vakttornet. Jag ställer fler frågor, och vi får veta att Morwenna fortfarande är arg. Han flätar ett läderarmband som fredsoffer.

Jag drar igång krisen med ett monsterdrag, crinwins härmar ljud, ord, rop på hjälp. ”Du hör… röster? I vinden, och typ, från Skogen? Men det är ju inte logiskt. Vad gör du?”

Caradoc Söker Insikt och inser att, jodå, crinwin smyger in i byn. Han slår larm! Rheinal dör i striden, men de dödar en hel hop crinwin och jagar bort resten. Rollpersonerna lyckas hindra paniken från att sprida sig, så byn Drabbas inte av Olycka.

När striden är över är det nästan gryning och folk är utmattade. Vi växlar till spel på hemmafronten. Jag beskriver efterspelet – barn som gråter, sår som tas om hand, Pryder som gråter över sin fars kropp. Varje RP får en kort scen, och nästa morgon försöker Rhianna och hennes manskap spåra crinwin. Tyvärr får hon 6 på att Söka Insikt, och jag avslöjar en ovälkommen sanning. De hittar några kroppar, döda av sina sår, men inga bon och inget tydligt spår. ”Skit också”, säger Rhianna, medan vi växlar tillbaka till vilotid.


Spontana äventyr

Ett äventyr kan börja mitt i en session, utan att du får en chans att förbereda dig. Det kan hända när…

  • spelarna ger sig ut på en expedition på eget initiativ (för att få till en bosättningsförbättring, låsa upp ett arkanum, undersöka en plats osv.);
  • en spelares drag får dig att lägga fram ett hot, en möjlighet eller ett krav, och du lägger fram ett som sätter igång en expedition;
  • det är dags att göra ett spelledardrag, och du förebådar problem eller erbjuder en möjlighet eller på annat sätt släpper en krok, och rollpersonerna nappar; eller
  • en spelare slår 6- eller medvetet bjuder in problem, och ditt hårda spelledardrag tar formen av en kris eller sätter igång en expedition.

Få inte panik. Led spelet. Rama in scener. Styr strålkastarljuset. Följ kärnloopen. Zooma ut till fritt spel och ta reda på nästa scen eller situation. Ställ frågor och bygg vidare på svaren. Ta en kort paus vid behov för att samla tankarna. Respektera dina förberedelser, särskilt dina hot. Utnyttja världsguiden och använd den för att improvisera.

Om du och spelarna vill hoppa direkt till handlingen, rama då in nästa scen med rollpersonerna redan ute på äventyret. Ställ sedan frågor för att etablera vad som ledde dem hit och vad som redan har hänt. Låt dem

Rusta Sig i efterhand, och kör!

Om ett spontant äventyr inte avslutas innan sessionen är slut, toppen. Nu har du tid att förbereda dig! Se ”Mellan sessionerna” på Spelet fortsätter.


Vahid och Caradoc överraskar mig med sin tur till Tornruinen, men inga problem. De Stakar Ut en Kurs, och jag använder det draget och artikeln om Slätten i Bok II för att planera resan. De ger sig av, och jag använder intryck och frågor ur Bok II, som ”Vad gör kloka resenärer för att hålla flockdrakar borta?” De kommer fram och vi tar en kort paus. Jag slår upp Tornruinen, gör några anteckningar och leder resten av äventyret därifrån.


Under den andra våren i vårt spel flyttar en ”familj” av ”arbetare” till Stonetop från Gordins Gruva. Vahid misstänker att de är agenter för Mutra Tänderna. Caradoc går för att spionera på dem, men slår 2 och jag väljer att ta honom tillfånga. ”Du hör något om att Mutra är missnöjd, och sedan hörs ett ljud bakom dig och DUNS, allt blir svart.”

Det börjar bli sent, så jag ramar hårt in nästa scen. ”Rhianna, Vahid, Blodwen… det är morgonen därpå. Ni traskar genom Storskogen. Blodwen, när märkte du att Caradoc och Morwenna var försvunna? Rhianna, hur listade du ut att arbetarna tog dem? Vahid, hur vet du att de är på väg mot graven?”

De besvarar mina frågor, Rustar Sig i efterhand och kläcker en plan. Vahid låter sin vindande bära ett budskap till Caradoc: ”Slå läger vid det gamla växthuset. Vi hittar dig.” Vi klipper till Caradoc som får budskapet och sedan försöker lura sina fångvaktare utan att få Morwenna dödad.

Vi slutar där, och jag förbereder resten av äventyret före nästa session.


Förberedda äventyr

Om du räknar med att börja ett äventyr nästa (eller en kommande) session, lägg lite tid på att förbereda det.

Om spelarna till exempel har sagt att de vill ge sig ut på en expedition, Staka då Ut en Kurs, välj ut intressanta platser och färdetapper osv. Om du tänker släppa en äventyrskrok, ta reda på det centrala hotet eller den centrala möjligheten, fundera ut hur du ska lägga fram den för spelarna och förbered själva expeditionen. Om du tänker släppa en kris, ta reda på vad den är, varför den händer just nu, exakt när och var den börjar, vem som står i dess väg osv. Se Mellan sessionerna Spelet fortsätter för vägledning.

Lägg också lite tid på att förbereda sessionens början. Vill du dra igång med några skarpa frågor eller kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev? Finns det några scener eller situationer du vill spela ut innan ni kastar er in i handlingen?

Hur många äventyr per årstid?

Så många som känns rimligt! Följ fiktionen, dragen och dina spelares önskemål. Om draget Årstidsskifte leder till att hoten hopar sig kan rollpersonerna ge sig ut på flera expeditioner för att försöka rädda byn. Om draget Årstidsskifte inte ger några hot eller krokar kan de få några lugna månader hemma.

Fråga dina spelare vad de vill se i spelet, vad de vill fokusera på. Anteckna deras önskemål under Sessionens Slut och fatta beslut därefter.

Kom dock ihåg: förbered bara det som är användbart och värdefullt för dig. Lägg inte tid på att kartlägga en detaljerad plats förrän du är säker på att rollpersonerna är på väg dit. Förbered det du behöver för nästa session och fyll sedan i resten allteftersom.


När det blev Årstidsskifte till höst och Vahid slog 7 innebar det att ett hot skulle göra sig känt eller förvärras. De slog i slutet av en session, så jag lade tid på att förbereda en kris: crinwins räd mot byn.

Det resultatet på Årstidsskifte innebar också att de fick en årstidsvinst. De valde ”handelstillfälle”, vilket jag tror kommer att leda till en expedition till Gordins Gruva. Men den kommande crinwin-attacken kommer att ta upp större delen (om inte hela) av nästa session. Så det enda jag gör är att förbereda kroken – Ulna, den där köpmannen för Kärrbryn (Marshedge), kommer tillbaka genom Stonetop med nyheten att det råder desperat matbrist i Gruvan.


Om en spelare till exempel slår 7 på att Hjälpas

Åt (för att bygga en palissad) och väljer ”ett pris, ett krav eller en utmaning”, kan du bestämma att det bara är en tvist bland arbetarna. Men om gruppen längtar efter äventyr kan du låta förmannen vandra iväg in i Storskogen.

Om din grupp på samma sätt vill att vilotiden ska fokusera på förbättringar, men Årstidsskiftet säger att ett hot visar sig, kan du göra hotet inte särskilt brådskande eller gripbart. Låt saker andas, minns du?

Hemmafrontsdrag

När rollpersonerna är i Stonetop (eller på expedition med SLP:er hemifrån), lägg till dessa på din lista över spelledardrag:

  • Introducera någon intressant
  • Avslöja pyrande spänningar
  • Lägg fram en önskan eller ett behov
  • Visa vad andra verkligen känner
  • Locka fram deras känslor
  • Förändra en relation
  • Motsätt dig deras önskningar
  • Påminn dem om deras plikter
  • Starta en konflikt eller kris
  • Spela ut dem mot varandra

påsar under ögonen. Klänningen är uppknuten och det är lera på knäna. Som om hon har suttit och


”Innan du ens hunnit avsluta blir det lite uppståndelse. En liten grupp främlingar kommer nerför stigen från Västvägen. Fyra stycken, med ett par skottkärror lastade med saker. De ser ut som Gruvfolk… och, gudar i himlen, det där måste vara allt de äger i världen. Fion är redan på väg dit, vad gör du?”


Introducera någon intressant

Sätt någon ny framför rollpersonerna.

Det kan vara en främling utifrån, någon ur en RP:s förflutna eller bara en bybo vi inte har träffat i spelet än.

Du kan helt enkelt rikta uppmärksamheten mot den nya personen och se om spelarna interagerar med hen. Eller så introducerar du hen så att det vore konstigt eller oartigt av rollpersonen/rollpersonerna att strunta i hen. Du kan också använda det här draget för att avbryta eller avsluta den pågående scenen.

Kom ihåg att föra in den nya figuren i bosättningens playbook, eller var du nu håller reda på SLP:er.

”En halvtimme senare kommer Cerys ner till Bäcken. Hon är typ i 30-årsåldern, mörkt hår, rensat ogräs? Hennes blick flackar oroligt, hon letar efter Garet tror du. Rhianna, vad gör du?”

Avslöja pyrande spänningar

Använd det här draget för att lägga grunden för en framtida konflikt, antingen mellan SLP:er eller mellan SLP:er och rollpersoner.

”Spänningar” behöver inte betyda att folk ogillar varandra. Attraktion, rivalitet, dålig kommunikation, meningsskiljaktigheter, förväntningar som inte stämmer överens… allt detta kan få spänningar att börja pyra.

Som ett hårt drag kan du antingen bestämma här och nu att spänningar finns, och/eller göra det tydligt att det pyrande är nära att koka över.


”Hennes min övergår i ett ansträngt leende. ’Tornruinen… vad… spännande.’ Och, alltså, hennes röst är kall. Hon är inte glad, men hon försöker att inte visa det. Tror du att du märker det?”


”Tegwen blänger bara ilsket på Seren, fattar du? Och Seren låtsas obekymrat inte se det, spelar det som att hon inte märker något, och du tror att hon tar längre tid än hon behöver bara för att reta upp Tegwen. Hon blinkar faktiskt åt dig när hon ser att du tittar. Vad gör du?”


Lägg fram en önskan eller ett behov

Någon ber om hjälp, eller behöver den uppenbarligen, eller gör sina önskemål kända. Någon mår dåligt men vet inte hur man ber om hjälp. Någon konfronterar rollpersonerna och ställer krav.

Använd det här draget för att ge dina figurer liv, för att låta bosättningens skavanker synas i fiktionen, för att ta hem det. Använd det för att avslöja vad som krävs för att Övertala en SLP. Använd det för att framtvinga svåra val. Använd det för att sätta igång äventyr.


”’Vi… vi måste efter dem! Nu! Låt mig bara hämta mitt spjut.’ Men när Rheinal försöker resa sig vinglar han och hans blick är ofokuserad. Vad gör du?”


”Det är inte mycket varmare inomhus. Cerys och barnen är alla inlindade i filtar, och härden är nedbäddad. De har alla den där utmärglade looken, och lille Hewyl har en hosta som låter illa. Vad gör du?”


”Nia springer iväg för att leka, och Lewela säger typ: ’Mor tittade förbi. Vilket alltid är roligt. Hon frågade efter dig. Fick mig att lova att jag skulle föreslå att du tittar förbi och hälsar på henne. Så nu föreslår jag det.’ Hon rycker på axlarna och smuttar på sitt te. Vad gör du?”


Visa vad andra verkligen känner

Avslöja dina SLP:ers inre liv på ett sätt som framkallar en reaktion eller tillför en scen spänning. Gör det tydligt att någon är arg, eller besviken, eller ledsen eller rädd eller orolig eller allt på en gång. Låt någon förklara sin kärlek. Låt en SLP visa en RP äkta tillgivenhet, uppskattning eller respekt.

Som ett hårt drag, gör känslorna fula, starka, orubbliga. Kanske är de nya, eller kanske har rollpersonerna bara aldrig känt till dem, men de är ett problem.


”När du vänder dig om står Andras, typ, med hakan nere och stirrar efter Blodwen när hon går. Sedan inser han att du tittar på honom och rodnar. Vad gör du?”


”Hon säger ingenting. Hon bara står i dörröppningen med armarna i kors. Hon kastar en blick på förbanden på dina armar, rivsåren i ditt ansikte, och bara suckar och skakar på huvudet. Till och med du kan se att hon är missnöjd. Vad gör du?”


”Rheinal väntar tills du är klar, och sedan säger han typ: ’Jag… hörde vad du gjorde där ute, för min pojke.’ Han tar fram ett vackert hermelinskinn och räcker fram det. ’Det är inte mycket, men… jag ville säga tack.’ Vad gör du?”


”Lowris blick viker inte. ’Du är en klipsk kille, Vahid, och ibland till nytta. Men du ställer till problem. Och du är inte en av oss. Jag tänker inte dö för dig. Och om du försöker dig på något med Eira skär jag halsen av dig medan du sover. Fattar du?’”


Locka fram deras känslor

Låt en SLP bjuda in eller uppmuntra en RP att öppna sig, att prata, att bearbeta det hen går igenom. Eller låt en SLP visa vänlighet eller omtanke, och fråga vad rollpersonen gör. Bjud in spelaren att gestalta en fängslande figur, och ge dina figurer liv genom att visa att de verkligen bryr sig om rollpersonerna.

Den hårda versionen av det här draget ser ut som en konfrontation eller ett ingripande. En SLP sätter ner dem och drar ut deras känslor som gift ur ett sår. Eller försöker åtminstone, och vi ser hur rollpersonen reagerar.


”Eira höjer sitt dryckeshorn och sluddrar: ’För Garet, din stackars jävel. Vi kommer sakna dig.’ Minuterna går. Sedan låter hon huvudet sjunka mot dig. ’Hörru. Rhhhianna. Hörru. Du vet, du vet väl att de inte va ditt fel? Va? De va inte ditt fel.’ Hon stirrar rakt på dig och väntar. Vad gör du?”


”Gwendyl tar en titt på ditt ansikte och släpper det hon håller på med och bara sluter dig i en jättestor kram. ’Schh, det är ingen fara. Så, så.’ Vad gör du?”


”En 6:a? Hmm, okej! Macsen typ stirrar i några sekunder, och till slut säger han: ’Jag antar att hon snart är hemma.’ Och han kliver åt sidan och bjuder in dig. Du går in? Toppen. När du är inne vänder han sig om, lägger armarna i kors och ger dig den där blicken igen. ’Nå, Caradoc. Vad har du egentligen för avsikter med min dotter?’”


Förändra en relation

En älskad person glider ifrån en. En vänskap går förlorad. En jämlike blir en rival. Ett par gör slut. Och så vidare.

Relationerna kan vara mellan en RP och en SLP eller mellan SLP:er. Förändringen kan vara stor och dramatisk, eller subtil, eller något däremellan.

Om förändringen innebär att en SLP nu blir en källa till ständiga problem, skriv upp hen som ett hot Hot.


”Förresten, Blodwen… under de närmaste veckorna märker du att Tegwen och Elios pratar mycket. Ja, det är mest Tegwen som pratar, men Elios nickar en hel del. Vilket är konstigt, för de två är aldrig överens om någonting.”


”’Jag… jag klarar inte det här längre. Orkar inte vänta. Vänta på att du ska komma hem. Vänta på att du ska ge dig av. Hoppas att du ska, gudar, att du ska bli lemlästad så att du inte kan göra det här längre. För du kommer att fortsätta, så länge du kan. Det vet vi båda. Jag kan inte be dig låta bli. Men… jag klarar det bara inte. Förlåt, det kan inte vara mitt liv.’ Och hon trycker armbandet i händerna på dig och springer gråtande därifrån.”


Motsätt dig deras önskningar

Låt SLP:er invända mot rollpersonernas planer, eller stå i vägen, eller behöva övertygas.

Eller låt dem göra saker på eget bevåg, något rollpersonerna inte vill att de ska göra, och se hur rollpersonerna reagerar.

Som ett hårt drag, låt någon med verkligt inflytande sätta ner foten och vägra ändra sig. Rollpersonerna kan antingen godta beslutet eller försöka gå runt hen.


”’Vad i Tors namn tror du att du håller på med?’ Det är Glenys som stampar fram mot dig, med en av de helgade stenarna i handen. ’Jag vill inte ha din trolldom liggande framme där vem som helst kan snubbla över den!’”


”’Nej. Det förbjuder jag! Du är ingen jägare, du är bara en fånig flicka som tror att hon är något särskilt. Och vem skulle ta hand om dina getter? Inte jag! Kom nu.’ Och hon griper efter din handled, antagligen för att släpa hem dig. Vad gör du?”


”Fion harklar sig, och alla vänder sig om. ’Vad man än säger så har de gått fyra dagar för att komma hit. Det är inte modet det saknas. De bad om gästfrihet och en chans att göra rätt för sig. Jag tänker inte bara köra iväg dem för att du har en dålig känsla, Rhianna. Låt dem rusta upp Teagans gamla ställe, säger jag.’ Och de flesta av de andra nickar, som om saken är avgjord. Så, vad gör du?”


Påminn dem om deras plikter

Peka på något som behöver göras eller som förväntas av dem. Låt en SLP ställa uttryckliga krav på deras tid. Varna dem för vad som kan hända om de struntar i sitt ansvar. Visa dem konsekvenserna om de gör det.

Använd det här draget för att se till att rollpersonerna gör rätt för sig och förblir aktiva i bygemenskapen. Använd det för att begränsa deras alternativ och för att låta saker andas, så att tid går mellan äventyren. Använd det för att omfamna det vardagliga och gestalta världens rikedom genom att lyfta fram vardagslivets bekymmer.


”Sawyl har en hög med arbete som släpar efter, och han ser dödstrött ut. ’Å, bra, du är vaken. Hjälp mig med de här, är du snäll?’ Han har inte lagt märke till din utrustning eller dina resekläder. Vad gör du?”


”Jag menar, det kan du, men skörden närmar sig och det finns så mycket att göra ute på åkrarna. Om du ägnar de närmaste veckorna åt att studera den där plaketten kommer du att saknas. Och folk muttrar redan om dig. Vad gör du?”


Starta en konflikt eller kris

Låt pyrande spänningar koka över. Låt två SLP:er börja skrika åt varandra eller ta till nävarna. Låt någon hänga ut en RP, högljutt och offentligt. Låt panik sprida sig.

Eller: låt ett hus fatta eld, ett monster anfalla byn, ett lik dyka upp, sädesmagasinet rasa ihop osv.

Som ett mjukt drag, visa rollpersonerna början på konflikten eller krisen och ge dem en chans att göra något åt den. Som ett hårt drag, låt inte rollpersonerna få veta något om den eller på annat sätt kunna agera förrän läget har blivit illa.

”Det blir uppståndelse borta i hörnet. ’Din jävla…’ och, Rhianna, ditt manskap håller typ tillbaka Glaw från Iwan, och Iwan har sina nya kompisar omkring sig, och han bara hånler tillbaka som om han vill att Glaw ska gå på honom, vad gör du?”


”Vahid, de lyssnar bara inte. För många har sett Padrigs kropp, och den är rätt hemsk, och det pågår typ ett dussin samtal samtidigt. Barn gråter och folk får panik och du kan bara inte göra dig hörd. Jag tror att vi just Drabbades av Olycka, gott folk.”


Spela ut dem mot varandra

Skapa en triangel mellan två rollpersoner och en SLP. Låt smeden be Domaren göra något åt Räven. Låt Sökarens fru berätta för den Välsignade vad Sökaren håller på med. Låt barnmorskan skvallra om Slagskämpen med Räven.

Eller peka ut en RP:s tvivelaktiga handlingar för en annan RP och fråga vad hen tycker eller gör åt det. Ge dem en chans att lägga sig i (eller Hindra) varandra.

Som ett hårt drag kan du kanske låta en SLP ställa ett ultimatum om en RP. Eller välja just det ögonblicket för en SLP att förråda en

RP:s förtroende inför de andra.


”Blodwen… jag vet att du är förtjust i honom. Nej, sluta, jag bryr mig inte. Alltså, självklart bryr jag mig lite, men jag har gjort mitt val. Bara ett råd. Berätta för Caradoc vad du känner. Den pojken är mycket, men uppmärksam är han inte.”


”Elios fäster sin sorgsna blick på dig. ’Jag vill verkligen inte ha ditt jobb, Rhianna. Men om du inte gör något åt Vahid och Caradoc och får de där pojkarna att skärpa sig, så kommer folk att sluta lyssna på dig. Jag också.’ Vad gör du?”


Använd andra drag också!

Bara så att det är tydligt: du kan och bör använda dina vanliga spelledardrag under spel på hemmafronten. Förebåda problem (”Är det inte konstigt att Iwan plötsligt är, typ, charmig och har vänner?”), ställ utmanande frågor (”Vem tror ni kommer att vara mest emot den här planen?”), förbruka deras resurser (”Ni äter er igenom era förråd, förlora 1 Överskott”), erbjud en möjlighet (”Ni har ett par månader på er, vad gör var och en av er?”) osv.

Använd dina hotdrag också! Om det härjar en farsot (en plåga), låt den kanske förvärras eller skynda på (”Sjukstugan är snart överfull och fler insjuknar varje dag”). Om Stenen har blivit en MacGuffin, låt den kanske dra uppmärksamhet till sig (”Den glöder några nätter, tills den skjuter iväg typ ett dussin blixtar mot den klara sommarhimlen… antagligen synligt ända upp till Gordins Gruva, kanske till och med i Spärrpasset (Barrier Pass)”).

Bosättningens playbook

Byn Stonetop har en egen playbook, återgiven med början på sidan

154. Du använder det här dokumentet för att hålla reda på

Stonetops:

  • Grundegenskaper och taggar
  • Resurser och befästningar
  • Aktuella skavanker
  • Förbättringar (och framsteg mot dem)
  • Gemensamma tillgångar
  • Viktiga SLP:er

Bosättningens playbook är ett levande dokument som gruppen delar och som förändras under spelets gång.

Andra bosättningar

Andra bosättningar har grundegenskaper och detaljer som liknar Stonetops, och dem hittar du i Bok II. Använd de grundegenskaperna om rollpersonerna skulle Handla och Byta i en annan bosättning, Uppbåda eller Sända Ut dess folk, eller låta dem Hjälpas Åt.

Med det sagt: håll bara reda på Fortuna och Överskott för Stonetop, rollpersonernas hem. Om rollpersonerna skulle kalla en annan bosättning för hem under några årstider, då vill du hålla reda på Fortuna och Överskott där.

Fortuna

Grundegenskapen Fortuna speglar byns moral och sociala sammanhållning, gudarnas gunst och helt enkelt ”hur det går”.

Fortuna börjar på +1 och kan variera från -1 till +3.

När Fortuna är hög är folk (i allmänhet) glada och generösa mot varandra.

Framtiden ser ljus ut.

När Fortuna är låg är folk (i allmänhet) griniga eller förtvivlade. De talar om mörka tider framöver. De börjar se till sig själva och sina egna snarare än till gemenskapen i stort.

Fortuna stiger när rollpersonerna Återvänder i Triumf Expeditioner eller fullbordar vissa förbättringar. Den sjunker när byn Drabbas av Olycka Spelardrag. Fortuna kan sjunka när rollpersonerna Uppbådar Spelardrag, Rekvirerar Expeditioner eller låter byn Hjälpas Åt Spelardrag.

Spelarna slår +Fortuna för att Rekvirera Expeditioner. Viktigare är att de slår

+Fortuna vid Årstidsskifte Att förbättra slagen för att se vad årstiden har i beredskap för byn och rollpersonerna.

Efter att spelarna slagit för Årstidsskifte återställs Fortuna till +1 (eller +0 om bosättningen är missnöjd). Det innebär att ändringar av själva Fortuna är tillfälliga och bara gäller nästa årstid.

Överskott

Överskott speglar förråd av mat och handelsvaror. Det står för grödor i sädesmagasinet och i hushållens skafferier, boskap som är redo för slakt, whisky som är färdig att dricka, pälsar som är redo att bytas bort eller sys till plagg.

Överskott är ingen grundegenskap som man slår med; det är en resurs som Stonetop samlar på sig, förbrukar och spenderar. Byn börjar med 1 Överskott; det finns ingen övre gräns.

Bosättningen genererar Överskott varje sommar och höst, och förbrukar Överskott varje vinter. Rollpersonerna kan få mer Överskott genom handel, genom att ge sig ut på en expedition för att jaga storvilt eller som en årstidsvinst vinter. Rollpersonerna kan spendera Överskott för att byta till sig andra tillgångar eller för att få folk att Hjälpas Åt Spelardrag med ett projekt.

Om rollpersonerna vill Handla och Byta med eller till sig Överskott är 1 Överskott Värde 2 (se Värde och mynt, Värde och mynt).

Storlek

Varje bosättning har en Storlekstagg som beskriver omfattningen av dess infrastruktur: dess permanenta byggnader, storleken på dess åkrar, hur många invånare den bekvämt kan försörja.

Taggen är mest beskrivande, men den påverkar hur mycket Överskott som förbrukas varje vinter (se vinter), liksom dragen Uppbåda Spelardrag, Hjälpas Åt Spelardrag och Handla och Byta Spelardrag.

De möjliga värdena för Storlek är:

Bygd (<50 personer): Förbrukar 1d2

+Befolkning Överskott varje vinter; Uppbåda, Hjälpas Åt samt Handla och Byta med nackdel

By (150-350 personer): Förbrukar

+Befolkning Överskott varje vinter

Köping (500-1500 personer): Förbrukar

+Befolkning Överskott varje vinter; Uppbåda, Hjälpas Åt samt Handla och Byta med fördel

Stad (2 500+ personer): Att hålla reda på Överskott ligger utanför ramarna för en så stor plats; Uppbåda, Hjälpas Åt samt Handla och Byta med fördel

Stonetop börjar som en by och är hem för ungefär

300 själar. Om det går mycket dåligt i spelet kan den krympa och bli en bygd. Om rollpersonerna fullbordar tillräckligt många förbättringar kan den bli en köping. Att bli en stad ligger utanför spelets ramar som standard.

Befolkning

Bosättningens Befolkning speglar antalet arbetsföra som bor där, i förhållande till dess Storlek.

Befolkning börjar spelet på +0 och kan variera från -1 till +3.

När Befolkning är -1 står byggnader tomma och viktiga sysslor blir ogjorda. Det råder brist på arbetskraft och fritid.

När Befolkning stiger över +0 blir det trångbott och folk börjar bo i provisoriska hem. En del går sysslolösa och letar efter meningsfullt arbete.

Befolkning kan sjunka när:

  • Bosättningen Drabbas av Olycka Spelardrag
  • Bosättningen får slut på Överskott på vintern (se vinter).
  • Händelser i fiktionen kräver det (till exempel om en farsot dödar några dussin personer).

Befolkning kan stiga som resultat av en årstidsvinst vinter, eller för att spegla händelser i fiktionen (som att flyktingar slår sig ner i byn).

Spelarna slår +Befolkning för att Uppbåda Spelardrag eller Hjälpas Åt Spelardrag. Men bosättningen förbrukar också extra Överskott varje vinter utifrån sin Befolkning.

Välstånd

Välstånd står för de varor som cirkulerar i bosättningen, antalet hantverkare och hur många slags hantverk som finns, och hur ofta köpmän kommer genom byn.

Medan Överskott står för hur mycket mat och handelsvaror som finns i byn, speglar Välstånd kvaliteten och variationen på mat och husgeråd, verktyg och vapen, finkläder och små lyxsaker.

Stonetops Välstånd börjar spelet på +0 och kan variera från -1 till +3.

När Välstånd är lågt saknas viktiga hantverk eller utförs dåligt. Taken läcker. Varor och verktyg är slitna, gamla eller helt enkelt inte att få tag på. En köpman kanske tittar förbi en gång per årstid, om ens det.

När Välstånd ökar finns det fler hantverkare på heltid, fler besök av köpmän, fler specialiserade verktyg. Hemmen är mysigare. Varorna är finare, örterna verksammare och järnet starkare.

Rollpersonerna kan öka Välstånd genom att fullborda förbättringarna Utökade hantverk eller Marknad. Om de vill höja det ännu mer, eller höja det på något annat sätt, sätt dig ner med dem och Gör en Plan Spelardrag.

Spelarna slår +Välstånd när de Handlar och Byter Spelardrag för att skaffa eller sälja särskilda föremål. Välstånd påverkar också rollpersonernas utrustning och packning Att spela spelet, genom att påverka:

Resurser

En bosättnings Välstånd hänger nära ihop med dess resurser. I bosättningens playbook står de till höger om det aktuella

Välståndet. I början av spelet omfattar Stonetops resurser:

  • Jordbruk (bönor, potatis, havre och korn)
  • Jakt/fällfångst (päls, kött, hudar)
  • Bränning (whisky)
  • Sten (hämtad från den Gamla Muren)
  • Cisternen (fylls av regn och snö)
  • Hantverkare (en barnmorska, en krukmakare, en krögare, en smed, en garvare)
  • Handel med Gordins Gruva (för metall, verktyg)
  • Handel med Kärrbryn (för textilier, örter, glas)

Om Stonetop förlorar tillgången till en eller flera av de här resurserna under en årstid eller så, markera skavanken i brist Befästningar. Om Stonetop förlorar en eller flera av de här resurserna för gott sjunker också dess Välstånd.

Försvar

Försvar står för bosättningens krigiska förmåga och beredskap: hur vältränade och välbeväpnade invånarna är, hur många erfarna krigare som bor där, hur välorganiserade de är. Titta på en bosättnings Försvar för att avgöra hur snabbt och effektivt den svarar på ett yttre hot.

Försvar börjar spelet på +0 och kan variera från -1 till +3.

När Försvar är lågt finns det få dugliga krigare i bosättningen. Vapen och rustningar är få och/eller i dåligt skick. Folk får lätt panik och är lätta att överrumpla.

När en bosättnings Försvar ökar finns det fler och fler skickliga krigare, med bättre träning, mer erfarenhet och/eller bättre vapen och rustningar. Folk är modigare och mer vaksamma.

När en RP skickar en bosättnings folk in i fara eller samlar dem mot ett anfall slår spelaren +Försvar för att se hur det går (se Sända Ut, Spelardrag).

I Stonetop förväntas varje arbetsför vuxen öva med milisen, sköta sitt spjut och sin sköld och ta pass i vakttornen. Om Stonetops milis lider betydande förluster, markera skavanken försvagad. Om förlusterna är bestående (till exempel död och lemlästning, inte bara skador) sjunker även Försvar.

För att öka Försvar bör rollpersonerna fullborda förbättringarna Krigsvapen eller Vältränad milis. Andra förbättringar ger en bonus under vissa omständigheter. Om rollpersonerna vill höja Försvar ännu mer, eller höja det på något annat sätt, kan de Göra en Plan Spelardrag.

Befästningar

Varje bosättning har en lista över befästningar och andra resurser som bidrar till dess Försvar. I bosättningens playbook står de till höger om det aktuella

Försvaret. I början av spelet omfattar Stonetops befästningar (m.m.):

  • Byns milis
  • Ringmuren (låg, av sten)
  • Tre vakttorn
  • Järnspetsade spjut och träsköldar i varje hem
  • Några bågar

Skavanker

Under spelet kan bosättningen drabbas av skavanker ungefär som en RP. Det finns tre skavanker för bosättningen:

  • Försvagad, av skador, sjukdom, tvivel. Spelarna har nackdel på att Sända Ut, Uppbåda eller Hjälpas Åt
  • I brist, på grund av knapphet, hamstring, misstro. Behandla Välstånd som om det vore 1 lägre än det är.
  • Missnöjd, av rädsla, ilska och/eller förtvivlan. Fortuna återställs till +0 varje årstid i stället för +1 Att förbättra slagen, och folk behöver Övertalas oftare än vanligt

Det finns en ruta i bosättningens playbook för att markera varje skavank.

Skavanker både speglar fiktionen och styr den. Om något händer som gör att byns förmåga minskar på grund av skador, sjukdom eller tvivel, låt spelarna markera försvagad för att spegla det. Om de markerar försvagad för att ett drag säger åt dem att göra det, så innebär det att skador, sjukdom och/eller tvivel plågar bosättningen.

Bosättningens skavanker varar tills ett drag som Återvända i Triumf Expeditioner säger att de ska strykas, eller tills fiktionen förändras så att skavanken inte längre gäller.

Bosättningsförbättringar

Bosättningens playbook innehåller ett antal möjliga förbättringar som kan låsas upp under spelet. Var och en har en lista med krav och med fördelar som bosättningen får när den är fullbordad.

Krav

Kraven för varje förbättring varierar från tydliga och självklara (”Imponera på ett gäng Kullfolk”) till till synes omöjliga (”Något sätt att få vatten att rinna uppför”). Om spelarna inte vet hur de ska gå till väga för att uppfylla ett sådant krav, Gör en Plan Spelardrag med dem.

Rollpersonerna kan uppfylla kraven för en förbättring i vilken ordning som helst som känns rimlig; de behöver inte ta dem i ordning om inte förbättringen uttryckligen säger det.

Vissa förbättringar kräver personer med särskilda färdigheter, som ”en enastående ingenjör/förman” eller ”en erfaren krigare som kan leda en folkhop”. Det kan vara en RP eller en SLP som redan bor i Stonetop.

Annars måste de antingen värva någon utifrån eller vänta på att en sådan person flyttar till byn.

När en förbättring kräver Överskott eller annat material förbrukas det eller binds på annat sätt till förbättringen. Förbättringen Palisad kräver ”massor av timmer… (Värde 3)”. Ni kan inte använda det timret till andra projekt utan att riva hela eller delar av palissaden!

Många förbättringar innebär att man Hjälps

Åt en eller flera gånger. Se sidan

536 för detaljer.

Fördelar

När rollpersonerna har uppfyllt alla krav för en förbättring får bosättningen de angivna fördelarna.

Många förbättringar ger fördelen ”höj Fortuna med 1”. Det är en engångsvinst; när det blir Årstidsskifte och Fortuna återställs spelar den fördelen inte längre någon roll.

Vissa förbättringar ger en passiv, bestående bonus till grundegenskaper som Välstånd eller Försvar.

Andra förbättringar ger nya spelardrag som utlöses av en viss handling eller händelse. Många sådana drag utlöses vid Årstidsskifte (i allmänhet eller till en viss årstid); du kanske vill anteckna dem på framsidan av bosättningens playbook som en påminnelse.

Fördelarna med varje förbättring är mest mekaniska, men glöm inte inverkan på fiktionen! Om rollpersonerna låser upp förbättringen Uroxejakt genom att samarbeta med Kullfolket (Hillfolk), så har de inte bara fått ett nytt drag och en ny resurs – de har också förbättrat sin relation med Kullfolket!

Att förlora förbättringar

När en förbättring är fullbordad, utgå från att det grundläggande underhållet sköts av bygemenskapen som helhet. När till exempel Palisaden är byggd, utgå från att bosättningen håller den i gott skick.

Vissa förbättringar har ytterligare, löpande kostnader, som kravet att spendera

1 Överskott varje vår för att underhålla Krigsvapen. Om rollpersonerna inte betalar den kostnaden förlorar de förbättringen. Gör en Plan med rollpersonerna om de vill få tillbaka den.

Du kan och bör hota eller skada förbättringar på samma sätt som du kan hota allt annat som rollpersonerna bryr sig om. Om de inte gör något för att rädda den går den förlorad och de förlorar dess fördelar. Även här: Gör en Plan med rollpersonerna om de vill få tillbaka den.

Övriga förbättringar

Förbättringarna i bosättningens playbook är inte de enda möjliga. Du hittar fler i olika artiklar i Bok II, och kan avslöja dem för spelarna när det passar. På samma sätt kanske du själv får idén till en ytterligare förbättring, eller så föreslår rollpersonerna en. Gör en Plan för att fastställa kraven, och arbeta tillsammans med spelarna för att fastställa en lämplig fördel och eventuella löpande kostnader.

Bosättningens playbook har plats för ytterligare förbättringar. Skriv in dem där.

Tillgångar

Bosättningens playbook har ett avsnitt för att anteckna tillgångar som Stonetops invånare äger gemensamt. I början av spelet omfattar det:

  • Ett par härdiga arbetshästar
  • Ett par hästdragna plogar (järn)
  • Ett par kärror (med hästsele)
  • En vagn (med hästsele)

Om rollpersonerna vill ta med någon av de här tillgångarna på en expedition måste de först Rekvirera dem.

Det finns också tomma rader där du kan lägga till nya tillgångar som rollpersonerna skaffar åt byn. Om rollpersonerna till exempel ordnar att byta 1 Överskott mot en släde (Värde 2) som byborna kan använda på vintern, skriver du in den här.

I det här avsnittet finns också rutor där man antecknar silver- eller guldmynt. De börjar tomma, men om rollpersonerna skaffar mynt under spelet och lämnar över dem till byn som helhet, antecknar du dem här.

Se Värde och mynt för mer om mynt.

Invånare & grannar

De två sista sidorna i bosättningens playbook är till för att hålla reda på SLP:er. Varje gång du eller en spelare introducerar en ny SLP, anteckna hen här: namn, pronomen, yrke och eventuella anmärkningsvärda drag och relationer. Se SLP:er & Följeslagare för vägledning om att skapa SLP:er.

En omgång Stonetop kan lätt omfatta dussintals SLP:er, och utrymmet i bosättningens playbook är begränsat. Därför kanske du väljer att använda ett digitalt verktyg för att hålla reda på SLP:er, som:

  • En relationskarta som visuellt ordnar rollpersoner, SLP:er och hur de hänger ihop med varandra
  • Ett kalkylark, med en rad för varje RP eller SLP och kolumner för drag och relationer
  • En wiki eller databas, med artiklar för varje RP och SLP och länkar mellan dem för att anteckna relationer

Även om du använder bosättningens playbook för att hålla reda på alla etablerade SLP:er behöver du förmodligen egna anteckningar någon annanstans för varje SLP – särskilt om SLP:n är ett hot.

Årstidsskifte

Draget Årstidsskifte skapar spelets långsiktiga rytm. Det bryter upp vilotiden. Det tvingar rollpersonerna att bry sig om bosättningens Fortuna Bosättningens playbook och Överskott Överskott. Det gör många av bosättningsförbättringarna viktiga och värda att sträva efter.

Att göra draget

Årstidsskiftet sker under vilotiden.

När du har spelat ut de aktiviteter, scener och situationer som du och spelarna är intresserade av, hoppa fram i tiden och avgör det här draget.

Sikta på att avgöra draget mot slutet av en session om du kan, så att du kan förbereda nästa session utifrån resultatet. Om det inte går, toppen – var bara beredd att improvisera!

Att slå

Varje årstid anger vem som slår för draget (den som är mest hoppfull slår på våren, den som är mest nöjd slår på sommaren osv.). ”Den som” syftar på rollpersonen, inte spelaren. Om du verkligen inte kan bestämma dig, välj slumpmässigt.

Den som slår gör också alla val som draget kräver. Hen kan be om synpunkter, men de slutliga besluten är hens.

Varje årstid innebär att man slår +Fortuna, vilket ger någon kombination av årstidsvinster, hot och (på vintern) behovet av att förbruka ytterligare Överskott. Mer om det senare.

Efter slaget, återställ Fortuna till +1 (eller +0 om byn för närvarande är missnöjd).

Att generera Överskott

På sommaren genererar byn Överskott (från inlagda vårgrönsaker, överblivna vinterpotatisar, sommarfrukt, whisky som mognar, vilt osv.). Om de också får en årstidsvinst kan spelaren vänta med att välja den tills hen ser hur mycket Överskott de genererar.

När höstskörden är bärgad får byn ytterligare Överskott (grödor, trädgårdsprodukter, vilt, fullvuxen boskap osv.). Skörden är en process som tar större delen av hösten. Om något stör den på ett betydande sätt, låt spelaren slå för Överskott med nackdel och/eller -1 i avdrag. Om skörden slår fel helt får de inget Överskott alls (och de Drabbas av Olycka).

Att förbättra slagen

Rollpersonerna kan inte Hjälpa varandra varken på slaget med +Fortuna eller på slagen för att generera Överskott. Draget förutsätter att alla redan gör sin del.

Rollpersonerna kan Stärka inför en kommande årstid och spendera Förberedelse på slaget/slagen, men det bör kräva ett betydande offer till gudarna (minst 1 Överskott, till exempel) och/eller att byn Hjälps Åt med särskilda förberedelser.

Hantera andra drag från fall till fall, utifrån fiktionen och vad hela gruppen tycker är rätt och rimligt.

Seasons Change

När våren bryter fram över landet, slår den som är mest hoppfull +Fortuna: på 10+, välj 1 årstidsvinst; på 7-9, välj 1 årstidsvinst, men ett hot mot bosättningen gör sig känt eller förvärras; på 6- hopar sig hoten (och markera inte XP). Oavsett resultat, återställ Fortuna till +1. När sommarens heta dagar lägger sig över landet, slår den som är mest nöjd +Fortuna: på 10+, välj 2 årstidsvinster; på 7-9, välj 1 årstidsvinst; på 6- gör ett hot mot bosättningen sig känt eller förvärras (och markera inte XP). Oavsett resultat genererar bosättningen Överskott. Återställ sedan Fortuna till +1. När hösten faller och landet är moget för skörd, slår den som är mest målmedveten +Fortuna: på 10+, välj 1 årstidsvinst; på 7-9, välj 1 årstidsvinst, men ett hot mot bosättningen gör sig känt eller förvärras; på 6- hopar sig hoten (och markera inte XP). Oavsett resultat, återställ Fortuna till +1. När skörden är bärgad, slå ; bosättningen genererar så mycket Överskott. När vintern tar landet i sitt grepp, slår den som är tröttast +Befolkning (minst 0); bosättningen förbrukar så mycket Överskott. Om det inte räcker, sänk Överskott till 0, sänk Fortuna med 1 och välj 1:

  • Sänk Befolkning med 1 (minst -1) på grund av död, förfall och utflyttning
  • En viktig resurs (en av hästarna, cisternen osv.) går förlorad eller underhålls inte
  • En viktig SLP dör och hens roll blir ofylld
  • Din RP dör, ger sig av eller lämnar spelet

Slå sedan +Fortuna: på 10+ blir vintern relativt mild, och varje spelare kan nämna en SLP i byn som hens relation till blir åtminstone lite bättre (lista ut tillsammans hur); på 7-9 måste bosättningen förbruka ytterligare

Överskott lika med +Befolkning innan vintern är över eller drabbas av konsekvenserna ovan; på 6- som 7-9, men dessutom hopar sig hoten (och markera inte XP).

Oavsett resultat, återställ Fortuna till +1.

Vinter

På vintern förbrukar byn +

Befolkning Överskott. Om Stonetop har krympt till en bygd förbrukar den bara 1d2

+ Befolkning. Om den har vuxit till en köping förbrukar den + Befolkning. Om det inte räcker sjunker Överskott till 0, byn Drabbas av Olycka och spelaren väljer en konsekvens.

Låt sådana konsekvenser synas i fiktionen.

Nämn vilka personer som dör, ger sig av eller blir sjukliga. Spela ut scenen där taket på sädesmagasinet rasar in. Gör det tydligt hur smedens död kommer att påverka byn.

(Obs: byn Drabbas redan av Olycka; de här konsekvenserna utlöser inte draget igen.)

Om spelaren väljer att låta sin RP dö, ge sig av eller dra sig tillbaka, låt hen få en epilog Spelet fortsätter den här sessionen eller nästa. Be spelaren skapa en ny RP mellan sessionerna.

Efter att Överskott har förbrukats (och eventuella följder hanterats) visar slaget med Fortuna hur resten av årstiden utspelar sig.

På 10+, låt varje spelare välja en SLP och lista sedan ut tillsammans i gruppen hur och varför hens relation till rollpersonen har förbättrats. Spela ut förändringarna som scener eller beskriv dem bara kortfattat (utöver andra aktiviteter och scener under vilotiden som ni spelar ut).

På 9 eller lägre måste byn förbruka mer Överskott innan vintern är slut eller drabbas av konsekvenserna ovan. Rollpersonerna kommer sannolikt att försöka förhindra detta (se Att spela spelet för sätt de kan generera Överskott på). På 6- måste de dessutom hantera hot mot byn. Räkna med en händelserik årstid.

Årstidsvinster

På 7+ på våren eller hösten eller 7-9 på sommaren får spelaren som slår välja en årstidsvinst. På 10+ på sommaren får hen välja två. Valen är:

  • Befolkningsökning: Ett antal ungdomar blir vuxna och/eller utsocknes slår sig ner här. Höj Befolkning med 1 (max +3).
  • Tors Välsignelse: Det är vackert väder i överflöd. Få +1 på att Hjälpas Åt den här årstiden, och varje gång du slår Ödestärningen för vädret, slå två gånger och välj det du vill.
  • Oväntat överflöd: En plötslig tillströmning av vilt, handelsvinster eller någon annan resurs genererar 1 Överskott, nu.
  • Handelstillfälle: Någon gång under årstiden erbjuder någon att byta bort något värdefullt till ett bra pris eller något unikt/ovanligt till ett rimligt pris. Betala vad hen begär så är det ert.
  • Intressanta nyheter: Det dyker upp en möjlighet att förbättra er lott, er kunskap eller era relationer, och/eller att göra framsteg mot en bosättningsförbättring.
  • Värdefull insikt: Ni får veta något som ger er en chans att ta itu med ett hot som har plågat bosättningen.

Om de väljer ”Befolkningsökning”, fråga eller bestäm vad ökningen kommer från. Om ungdomar blir vuxna, ta med bröllop och övergångsriter under den kommande årstiden. Om utsocknes flyttar hit, fundera på var de kommer ifrån, varför de har kommit, var de bor nu och hur väl de passar in. Lyft fram spänningar som beror på trångboddhet, ungdomliga ambitioner, gamla seder mot nya. Namnge några av de mest anmärkningsvärda nya ansiktena och låt dem synas i kommande scener.

Om de väljer ”Tors Välsignelse”, se till att beskriva vädret den här årstiden.

Fråga rollpersonerna hur de och deras grannar drar nytta av vädret. Fråga vilka offer eller tacksägelseriter de förrättar åt Tor. Sätt kanske en post-it-lapp på tabellerna för Slumpmässigt väder i din spelledarplaybook, som en påminnelse om fördelen ”slå två gånger”.

Om de väljer ”Oväntat överflöd” har byn redan fått 1 Överskott; rollpersonerna behöver inte aktivt hämta det i spelet.

Fråga spelaren var Överskottet kom ifrån (vilt, handel, ett lyckat fynd osv.). Ställ följdfrågor för att fylla i detaljerna (vilken sorts vilt, vad för slags handel och vilken köpman som gjorde den, vad de hittade och var osv.). Anknyt till de här detaljerna under årstiden, eller knyt dem till större händelser.

Om de väljer ”Handelstillfälle”, fråga spelaren vad hen hoppas få ut av valet. Med det i åtanke kan du antingen…

  • ta reda på något som rollpersonen vill ha (mer Överskott, ett särskilt föremål, ett arkanum osv.) och sedan lista ut vem som kan erbjuda det; eller…
  • välja en gemenskap du vill lyfta fram (Spärrpasset, Kullfolket osv.), slå upp dess artikel i Bok II och välja ett av de handelstillfällen som anges för den gruppen.

Bestäm hur möjligheten visar sig.

Kommer någon till byn med varorna i handen? Eller kommer någon med nyheten om möjligheten till Stonetop? Ju mer ansträngning eller risk som krävs, desto bättre bör affären vara.

Om de väljer ”Intressanta nyheter”, ta reda på något som är värdefullt för rollpersonerna, något de vill skaffa eller som skulle föra dem närmare ett mål (som en bosättningsförbättring). Fråga spelaren om hen hade något särskilt i tankarna.

Tänk nu ut något som skulle föra det värdefulla eller målet inom räckhåll, och hur rollpersonerna skulle kunna få veta om den möjligheten.

Om de väljer ”Värdefull insikt”, välj ett etablerat hot mot byn. Varför har rollpersonerna inte gjort något åt det än? Vilken information skulle göra det möjligt för dem att ta itu med det (en sårbarhet, var dess lya finns, dess motiv osv.)? Fundera på hur den informationen skulle kunna avslöjas för rollpersonerna.

”Ett hot mot bosättningen…”

På 7-9 på våren eller hösten, eller 6- på sommaren, introducera antingen ett nytt hot mot bosättningen eller låt ett befintligt hot närma sig den annalkande undergången.

Hotet du väljer kan vara inre eller yttre, överhängande eller avlägset, likgiltigt eller aktivt ondskefullt. Det kan vara antingen övernaturligt eller vardagligt. Men det måste utgöra ett hot mot Stonetop, nu eller i framtiden om det lämnas ostört.

Bestäm hur du ska göra hotet (eller dess upptrappning) känt för rollpersonerna. Tar det formen av en kris i byn? Snubblar en jägare över det i Skogen? Får någon en olycksbådande syn eller dröm?

På våren eller hösten, överväg att knyta hotet till årstidsvinsten. Kanske tar samma köpman som kom med ett oväntat överflöd av säd, örter och textilier också med sig nyheten att Daedra den Rödas gäng har slagit sig ner i Tornruinen. Eller kanske anfaller den besvärliga hagren någon nere vid Bäcken men lämnar ett tydligt, lerigt spår tillbaka till sin lya (en värdefull insikt).

Hoten hopar sig

På 6- på våren, hösten eller vintern ”hopar sig hoten”. Gör det illa. Ett monster anfaller byn med liten eller ingen förvarning. Flera hot närmar sig den annalkande undergången. Pyrande spänningar kokar över. Vädret är dåligt, grödor slår fel, infrastrukturen förfaller osv.

Du behöver inte göra allt detta, men du kan. Årstiden bör präglas av kris och fara.

Att sätta resultaten i spel

Välj hot och möjligheter utifrån resultatet av draget Årstidsskifte, den etablerade fiktionen, ert spels behov och vad er grupp vill.

När du fattar dina beslut, fundera på:

  • Finns det några hot som rusar mot sina annalkande undergångar?
  • Behöver ert spel fler hot, eller har ni redan tillräckligt?
  • Om det blir en årstidsvinst, vilken valde spelaren och varför?
  • Finns det ett särskilt hot som rollpersonerna vill ta itu med, eller ett mål som de vill arbeta mot?
  • Ser dina spelare fram emot en expedition, eller skulle de hellre ha en relativt lugn årstid hemma?

Säg till exempel att det blir Årstidsskifte till sommar och att spelaren slår 6- (ett hot). Om våren innehöll flera äventyr och spelarna säger att de gärna vill ha lite vilotid i sommar, välj ett hot som är verkligt men inte omedelbart brådskande eller gripbart, som jättespindlar i norra utkanten av jägarnas marker. Eller välj ett inre hot, som en konflikt mellan Aratis lärjungar och de nyanlända flyktingarna från Kullfolket.

Säg sedan att de slår 10+ på hösten (en årstidsvinst) och väljer ”Handelstillfälle”. Om gruppen längtar efter äventyr kanske några ur Kullfolket erbjuder några hästar om rollpersonerna räddar deras barn från Tornruinen. Men om gruppen vill fortsätta knega på hemmafronten kanske en köpman kommer förbi med några kärrlass timmer som hen är villig att byta mot Överskott.

Tors Välsignelse gäller hela årstiden, och ett oväntat överflöd har redan inträffat. Men för hot och andra årstidsvinster är det du som avgör när och hur de läggs fram.

Du kan till exempel…

  • beskriva hoten/vinsterna direkt efter slaget för Årstidsskifte; eller
  • spela ut några scener under den nya årstiden och sedan föra in hotet eller vinsten i en av de scenerna; eller
  • introducera intressanta nyheter tidigt på hösten, så att rollpersonerna ger sig ut på ett äventyr, och avslöja ett hot när de kommer hem; eller
  • låta rollpersonerna lägga större delen av våren på att arbeta med projekt och avslöja en värdefull insikt i slutet; eller
  • be spelarna att var och en beskriva en bra dag på vintern, innan hoten börjar hopa sig och allt går åt skogen; eller
  • något annat i den stilen.

Använd ditt omdöme för att hitta ett tempo som du och din grupp är nöjda med, men var försiktig så att du inte undergräver spelarnas val. Säg till exempel att de får 10+ på sommaren och väljer ”Tors Välsignelse” och ”Befolkningsökning” för att de vill Hjälpas Åt med ett projekt. Skjut inte upp befolkningsökningen till slutet av sommaren när det är för sent för den att hjälpa. Prata med dina spelare om vad de förväntar sig och vad de vill se i spelet, och respektera deras önskemål.


Det är slutet på vår första session, och vi har just gjort klart och presenterat rollpersonerna. Gruppen fokuserade hela tiden på crinwins senaste räder, de bortförda barnen och vad det har gjort med byn. Byn börjar med 1 Överskott och Fortuna +1.

Gruppen bestämmer att Vahid är den mest hoppfulla (han har nyligen gjort ett genombrott med sitt arkanum Helgande Märke). Han slår 7 och väljer ”Oväntat överflöd” som vinst. Men ett hot kommer också att göra sig känt eller förvärras.

Enligt proceduren i kapitlet Första äventyret Första äventyret bestämmer jag att det verkliga hotet är en swyn. Den har tagit makten över crinwin och låter dem ”samla in” barn. Jag förbereder en äventyrskrok: en pälsjägare (Rheinal) och hans son (Pryder) kommer att vara ute och gillra fällor efter rikligt med vilt (det oväntade överflödet) när crinwin anfaller dem och släpar iväg Pryder.

Under den första spelsessionen ställer jag några inledande frågor (inklusive ett kärleksbrev till Blodwen), vi spelar ut några scener för att etablera allas vardagsliv, och sedan släpper jag kroken: någon ropar på hjälp från serpentinstigen som leder upp från Storskogen…

Rollpersonerna ger sig mycket riktigt efter crinwin och spårar dem till en grav från de Gröna Herrarnas tid. De dödar swyn, jagar iväg crinwin och Återvänder i Triumf med barnen i släptåg. Det blir lite småstadsdrama, men resten av våren är annars fridfull. De avslutar årstiden med 2 Överskott och Fortuna +2.


EXEMPEL PÅ ÅRSTIDSSKIFTE

Sommarens långa heta dagar lägger sig

över landet, och gruppen bestämmer att Rhianna (av alla människor) är mest nöjd. Hon slår 11, och gruppen diskuterar vilka två vinster de ska välja.

”Kan vi slå för att se hur mycket Överskott vi får?” frågar Rhianna. Det kan de absolut. Hon slår och får 1. ”Hmm. Okej, då tar vi ett till oväntat överflöd, och Tors Välsignelse. Jag vill börja drilla vår milis den här årstiden.”

Vi återställer Fortuna till +1, och byn går in i sommaren med 4 Överskott.

Vi pratar om hur livet i Stonetop ser ut på sommaren, om det vackra vädret och hur det påverkar folks liv. Rhianna övertygar folk om att satsa på bosättningsförbättringen Vältränad milis, med fokus på beredskap. Det kostar 1 Överskott och äter i praktiken upp byns (och det mesta av Rhiannas) fritid den här årstiden.

Vahid påminner Rhianna om hennes löfte att gå tillbaka till den Gröne Herrens grav och utforska den mer. Det gör de! Ett misslyckat slag för att Söka Insikt får mig att närma mig den annalkande undergången och de hittar tecken på att crinwin fortfarande finns kvar och att de blir allt fler. De når graven, hittar några värdesaker, möter några fae som vaktar den och beger sig hemåt. Garet blir illa riven av en drake och dör på vägen.

De avslutar sommaren med 3 Överskott och Fortuna på +1.


Hösten kommer och Vahid

anses vara den mest målmedvetna. Han slår 8, en vinst plus ett hot. ”Kan vi slå för Överskott innan vi väljer?” frågar han. Nej, det slaget kommer i slutet av årstiden. ”Vi klarar oss rätt bra med Överskott ändå. Och vi har lite byte. Vi kör på ett handelstillfälle!”

Som hot är crinwin ett självklart val, men jag är inte så sugen på ännu en tur in i Storskogen. Under Sessionens Slut önskade ett par spelare att få se mer av världen. Så hotet blir en crinwinräd mot byn, och möjligheten kommer att finnas i Gordins Gruva.

Tyvärr missar Rhiannas spelare vår nästa session. I stället för crinwinräden gör vi en kort tur till Tornruinen och mer av Blodwens familjedrama.

Sessionen därpå börjar med crinwinräden. Den senaste tidens drillande lönar sig och de driver bort crinwin. I slutet av den sessionen kommer köpmannen Ulna tillbaka genom byn med beskedet att Gruvan är i ännu större behov av mat än vanligt. Rollpersonerna bestämmer sig för att ta 1 Överskott och lite byte att byta med.

Rhianna Uppbådar byn innan de ger sig av, vilket sänker Fortuna till +0. Men resan blir lyckad, och de Återvänder i Triumf lastade med verktyg, reservdelar, malm osv. Fortuna går tillbaka till +1.

Det blir lite vilotid, och skörden är snart bärgad. Vahid slår och får 1. Usch. De går in i vintern med 4 Överskott.


Vintern tar landet i sitt grepp, och gruppen bestämmer att Caradoc – hjärtekrossad efter att Morwenna gjort slut – är tröttast. Han slår + Befolkning (+0) och, aj, slår 4. Det gör slut på hela deras Överskott.

Jag frågar gruppen varför de tror att de förlorade så mycket, och vi säger att förvintern drabbar byn med svåra stormar och djup, djup snö, följt av bitande kyla. ”Men vi klarar oss, va?” frågar Blodwen. ”Överskottet är slut, men vi har tillräckligt?”

Det stämmer för tillfället, men Caradoc måste fortfarande slå +Fortuna. På 10+, ja, då skulle de klara sig. Resten av vintern skulle bli mild och varje RP skulle få förbättra en relation (kanske skulle Caradoc och Morwenna bli tillsammans igen, eller Blodwen skulle reda ut saker med Tegwen, eller vad som helst). På 6- skulle de ligga illa till – inte nog med att de skulle behöva mer Överskott, utan hoten skulle dessutom hopa sig. Jag skulle nog låta crinwin fortsätta att plundra byn medan bravader från Gordins Gruva kom ner för att pressa Stonetop på mat den inte hade.

Som det blir slår Caradoc 9. Byn måste förbruka ytterligare Överskott annars Drabbas de av Olycka och får en ytterligare konsekvens. ”Men varför ens slå?” frågar Caradoc. ”Vi är ju redan på 0.” Ah, men de har till vinterns slut på sig att skaffa fram det extra Överskottet. ”Jaha!” Han får 2.

”Så var får vi tag på mer Överskott? På vintern?” Tja, det finns några grottbjörnar med ett ide inte långt från byn…

Spelardrag

De här dragen blir aktuella under spel på hemmafronten, eller åtminstone när rollpersonerna har att göra med många människor hemifrån.

Vissa kan också gälla när rollpersonerna reser till en annan gemenskap.

Bolster

När du förbereder dig för det som väntar eller söker gudarnas gunst, säg hur och besvara spelledarens frågor. Håll sedan Förberedelse utifrån hur mycket tid du lägger ner:

  • En vecka eller så: 1 Förberedelse
  • En månad eller så: 2 Förberedelse
  • Större delen av en årstid: 3 Förberedelse

När du gör ett slag som dina ansträngningar kan gälla för, kan du spendera 1 Förberedelse för att lägga +1 till slaget, efter att det slagits (högst +1 per slag).

Det här draget sker under vilotiden, när en RP lägger tid och kraft på träning eller studier, på att smida planer eller på religiösa ceremonier eller offer, som förberedelse för någon framtida utmaning eller företag.

Tiderna som anges förutsätter att rollpersonen ägnar sig åt att Stärka och inget annat – inga andra projekt, expeditioner eller ens vardagliga plikter. Det ska märkas och vara en ganska stor sak. Du kan låta dem Stärka på deltid om du vill, men då bör det ta större delen av en årstid att få bara 1 Förberedelse.

Tid som läggs på att Stärka räknas inte mot andra projekt, och vice versa.

När Marskalken håller övningar för att uppnå förbättringen Vältränad milis Hjälps de Åt, de Stärker inte.

Men om bosättningen redan har förbättringen Vältränad milis, och Marskalken lägger en extra vecka på att drilla folk i en taktik de redan har lärt sig, då

Stärker hen.

Spelaren måste beskriva hur hen Stärker. Klargör exakt vad hen förbereder sig för. Om du tycker att ansträngningarna inte står i proportion till uppgiften, sätt emot och berätta kraven. En vecka med att samla berättelser från de äldre kan vara ett bra sätt att Stärka inför en resa bland fae, men det hjälper inte till att förbättra höstskörden.

Förberedelser i stor skala kräver mer än bara rollpersonernas tid och ansträngningar. Om rollpersonerna vill Stärka inför ett kommande slag för Årstidsskifte eller ett förestående slag på slagfältet måste de involvera byn som helhet. De kan behöva Övertala viktiga SLP:er, Hjälpas Åt och/eller spendera 1 eller mer Överskott eller liknande resurser.

När du och spelaren har kommit överens om hur och inför vad rollpersonen Stärker, diskutera vad det får för följder. Hur länge tänker hen hålla på? Vilket arbete blir ogjort? Vem ber hen om (eller förväntar sig ska) täcka upp?

Rama in en scen eller två med rollpersonen medan hen Stärker, för att ta hem det och visa hur valen påverkar hens hushåll, familj, grannar osv. Ju mer tid rollpersonen lägger och ju fler människor hen involverar, desto större sak bör det vara.

Låt spelaren anteckna sin Förberedelse och dess källa, till exempel ”2 Förberedelse (lagt in extra förråd inför vintern)”. Förberedelse varar tills den spenderas, tills den inte längre gäller eller är rimlig, eller tills rollpersonen Stärker igen.

Spelare spenderar oftast Förberedelse på -slag för drag, men de kan spendera den på alla skadeslag, slag för Överskott eller till och med slag med Ödestärningen – så länge alla är överens om att ansträngningarna bakom Stärkandet gäller för slaget.


Rollpersonerna planerar en björnjakt för att föda byn genom vintern. Innan de ger sig av vill Blodwen hålla en rit för att be Danu om skydd och förlåtelse för att de dödar björnarna. Hon vill bara ge lite färg, men Rhianna säger: ”Söka gudarnas gunst? Det är väl Stärka?”

Det är bara Stärka om Blodwen ägnar en vecka eller så åt ceremonin. Vahid påpekar att en veckas försening inte gör någon större skillnad. ”Och det är inte så att folk kommer att missunna oss de här riterna. Inte om de vill ha mat.” Rimligt.

Jag frågar Blodwen hur riten ser ut. ”Vi isolerar oss i några dagar, i tystnad och fasta. Natten före jakten går vi ner till Bäcken och tvättar bort vår skuld i det kalla vattnet.” Snyggt! Och jag säger att varje RP som deltar (plus Rhiannas manskap som helhet) håller 1 Förberedelse att spendera som de vill på den kommande jakten.


Efter att ha fått en svår brännskada lägger Vahid några veckor på att studera de nu synliga runorna på sitt arkanum ”den rikt vävda mattan” och meditera över det.


Om det är oklart om spelarens ansträngningar kan gälla för ett visst slag, diskutera det vid bordet. Var generös och försök inte lura spelaren på nyttan av ansträngningarna, men låt samtidigt ingen fiffla. Om hen Stärkte genom att sparra och träna i en vecka, låt inte hen spendera Förberedelsen på ett slag med Ödestärningen för vädret, även om hen säger ”Jag tror att Tor skulle uppskatta mina ansträngningar”. Fråga runt bordet när du är osäker. Om någon invänder kan Förberedelsen inte spenderas.

Det sista steget för att låsa upp mattan är att låta sig brännas av en fruktansvärd låga utan att skrika. Han kommer att Trotsa Faran, helt klart.

”Jag har förberett mig på det här i typ en månad”, säger Vahid. ”Är inte det Stärka?” Nej. Den tiden gick åt till att uppfylla ett av arkanumets krav. Att Stärka kräver ytterligare en vecka av förberedelser. ”Okej, visst, då gör vi det.”

Han pratar med Blodwen, som går med på att vara där när han gör det och förbinda hans sår. Sedan lägger han några dagar på att öva självbehärskning vid sin härd och får massor av små brännskador. Jag låter Maire titta förbi och bli jätteorolig, men han viftar bort hennes oro för tillfället.

När veckan är slut har Vahid 1 Förberedelse. Han och Blodwen bygger en brasa vid Bäcken, och Vahid går genom den och försöker att inte skrika. Han slår +CON för att Trotsa Faran, får 6 och spenderar glatt sin Förberedelse för att göra det till 7. Han blir svårt bränd och kommer att få bestående ärr, men han bemästrar sin rädsla och låser upp arkanumet.

Convalesce

När du vilar i några dagar, i trygghet och bekvämlighet, återfå alla dina HP och stryk alla dina skavanker. När du vilar i några veckor under en helares vård, läk alla besvärliga sår som kan läka. Om du har ådragit dig en bestående skada eller funktionsnedsättning, dra dig antingen tillbaka eller Gör en Plan för att anpassa dig till den. Det här draget behandlas ingående i kapitlet Skada & Läkning på Skada & Läkning.

Deploy

När du skickar en bosättnings folk ut i fara eller samlar dem mot ett anfall, slå +Försvar: på 10+ går det så bra som man kan förvänta sig; på 7-9 fungerar det, men någon väljer 1 från listan nedan. Om bosättningen agerar från en styrkeposition väljer du. Annars väljer spelledaren.

  • Det är mindre effektivt än du väntat dig
  • Skadorna är många; bosättningen markerar försvagad (nackdel på Sända Ut, Uppbåda, Hjälpas Åt)
  • Spelledaren väljer en namngiven SLP som deltar i händelserna; hen dör

Att skicka en bosättnings folk ut i fara kan innebära en räd, en patrull, ett fältslag eller en resa genom farliga trakter.

Att samla dem mot ett anfall kan innebära att slå larm, organisera ett svar eller stå sköld vid sköld, blodstänkt och utmattad, och mana sina grannar att hålla linjen.

Sända Ut utlöses bara om rollpersonerna tar befälet. När bybor ger sig ut i fara på eget initiativ, eller blir anfallna utan någon RP som samlar dem, utlöses inte draget – du avgör vad som händer, utifrån dina principer, dina förberedelser och den etablerade fiktionen.

Innan spelaren slår, säg hur 10+ ser ut. Innebär det att vinna slaget, eller att lyckas med ett enda desperat drag? Innebär det ”slå fienden på flykten med minimala förluster”, eller ”nå oavgjort men med svåra förluster”, eller vad? Om det kommer att finnas oundvikliga kostnader, berätta konsekvenserna och fråga om hen är säker.

På 7-9 innebär ”en styrkeposition” en stark position i fiktionen: höjdläge, numerärt övertag, överraskning, magi osv.

Eller så innebär det att använda en taktik som byn har övat in (enligt förbättringen Vältränad milis), en som ger dem ett övertag mot fienden. Att använda ”formationer” mot en pöbel räknas som en styrkeposition, men mot en elitstyrka av legionärer förvandlar det bara en slakt till en jämn strid.

På 6- kanske byborna vägrar lyda rollpersonens order. Eller så blir de kanske utmanövrerade eller kringrända och lider svåra förluster (markera försvagad). Eller så kanske du sätter dem i knipa, och det blir ett blodbad om inte rollpersonerna kliver in och räddar situationen.

Om en RP (som Marskalken) skickar en grupp följeslagare ut i fara, bestäm om det ska avgöras med Beordra Följeslagare eller Sända Ut, eller en blandning av båda. Om du väljer Beordra Följeslagare, kom ihåg att du kan välja att förenkla växlingar mellan grupper.


Caradoc slår på larmklockan och skriker: ”Crinwin! Vid östra muren! Vakna! Crinwin från öster!” Han samlar byn mot ett anfall, så han slår +Försvar för att Sända Ut. Det är för sent att hålla crinwin ute, men på 10+ är folk uppe och beväpnade, med husen igenbommade och barnen undanstoppade och krigarna samlade på en plats som Caradoc väljer.

Tyvärr får han 7. Bosättningen har taktiken ”beredskap” (från Vältränad milis) och Caradoc slår larm, så det här räknas som en styrkeposition; Caradoc väljer konsekvensen. Han väljer ”det är mindre effektivt än du väntat dig”.

”Rop hörs genom byn. Folk snubblar ut i nattskjortor, med spjut och sköldar i händerna, och tur är väl det, för crinwin är redan bland dem. Ett antal små skärmytslingar bryter ut, och en crinwin klättrar uppför tornet mot dig, Caradoc, vad gör du?”


”Rhianna, Odrain står vid sin dörr, ansatt av tre crinwin. Eira hugger ner en bakifrån. Rheinal och Pryder håller några stycken stången vid paviljongen. Men om det här håller i sig kommer ni snart att få förluster. Vad gör du?”

Hon vrålar: ”SÄDESMAGASINET! SAMLAS VID SÄDESMAGASINET NU!” Hon Sänder Ut (och använder Stentorsröst, Marskalken, för att få fördel). 10+ innebär att milisen samlas säkert vid sädesmagasinet och får en chans att organisera ett svar. (Och på 6- tror jag att jag låter en crinwin tackla Rhianna mitt i vrålet!)


Men hon slår 8, så det fungerar med en konsekvens. Byborna agerar inte längre från en styrkeposition, så den här gången väljer jag. ”Rheinal klarar sig inte. Han stannar kvar för att skydda Pryder, och typ fyra crinwin kastar sig över honom i en kaskad av blod. Men milisen ställer upp framför sädesmagasinet, i god ordning, medan crinwin cirklar vaksamt runt. Vad gör du?”


”Okej, här är planen”, säger Rhianna. ”Hälften av oss stannar och vaktar sädesmagasinet. Vi skickar ut sex grupper, var och en med en jägare och fyra sköldar. Vi finkammar byn. Hör ni någon ropa på hjälp, kom ihåg att de härmar röster. Håll ihop, var försiktiga. Ingen spelar hjälte. Uppfattat?”

Det här är definitivt Sända Ut, och Rhianna låter sitt manskap av jägare Hjälpa. Jag frågar om hon hellre vill att de ger fördel eller en styrkeposition. Hon väljer fördelen och, minsann, hon får 12!

”Det blir en lång, spänd natt, men när gryningen kommer är crinwin sedan länge borta. Det finns några skadade, men inget allvarligt. Rheinal är er enda verkliga förlust.”


Våren därpå är crinwin fortfarande ett problem. Rhianna Uppbådar byn och skickar ut patruller. Det är Sända Ut, och 10+ skulle både hålla crinwin borta och ge rollpersonerna ett spår till deras bon. Tyvärr slår hon 5 och jag närmar mig den annalkande undergången.

”Den tredje patrullen, ledd av Lowri, kommer inte tillbaka förrän efter solnedgången. ’Hittade dem’, muttrar han. ’Jättestora bon, fler än jag nånsin sett. Men de tog Leuca, Padrig och Caron. Det… det var illa, chefen. Det var illa.’

Level Up

När du har en lugn period hemma och XP lika med (eller mer än) 6 + två gånger din nuvarande nivå, följ de här stegen: 1) Dra av 6 + två gånger din nuvarande nivå från din XP. 2) Höj din nivå med 1. 3) Välj ett nytt drag från din klass-playbook, eller från ett inlägg som du har låst upp. 4) Om du är den Välsignade (eller har en vigd pung) och din nya nivå är jämn, höj ditt maximala Förråd med 1. 5) Om du är Ljusbäraren (eller har Åkalla Solguden) och din nya nivå är jämn, välj en ny åkallan. 6) Se över din Instinkt och ditt Utseende (på framsidan av din playbook). Ändra allt som inte längre stämmer. Hitta gärna på nya alternativ. Rollpersoner kan inte Gå Upp i Nivå ”ute i fält”. De måste ta sig hem. Om de samlar på sig mer XP än de behöver för att Gå Upp i Nivå, uppmuntra dem att Brinna Starkt Spelardrag så ofta de kan – resten av expeditionen kommer att gå smidigare. ”En lugn period” innebär oftast några dagar utan kriser, äventyr eller betydande risker. Men var inte pedantisk; om alla har tillräckligt med XP och de får bara en lugn natt innan de ger sig av igen, låt dem Gå Upp i Nivå. Och om en session slutar hemma bör varje RP som får tillräckligt med XP från draget Sessionens Slut Gå Upp i Nivå mellan sessionerna, även om sessionen slutade med en cliffhanger. Om en RP har tillräckligt med XP för att Gå Upp i Nivå två gånger, så Går hen Upp i Nivå två gånger direkt. Ingen anledning att vänta på ännu en lugn period. Som med alla drag gäller: om du gör det, så måste du göra det. Spelare kan inte skjuta upp att Gå Upp i Nivå för att till exempel Brinna Starkt på ett slag för Årstidsskifte. Med det sagt behöver spelare ibland fundera över sina val av nya drag. Det är helt okej! De kan inte skjuta upp nivåhöjningen för att utnyttja systemet, men de får ta tid på sig att tänka. Uppmuntra dem att välja före nästa session. Men om de går bet kan de välja ett nytt drag under spelet. Spelare kan välja vilket drag som helst från sin playbook vars krav de uppfyller. De behöver inte be om lov eller motivera sitt val. Om valet slår fast en förändring i fiktionen (som när Sökaren tar Invigd i de Hemliga Konsterna och får en vigd pung), fråga spelaren hur det ser ut och hur det gick till – inte som en utmaning, utan för att klargöra fiktionen. Om en spelare vill ha ett drag från en annan playbook, men inte har något alternativ som uttryckligen tillåter det, får hen gärna föreslå idén för bordet. Om alla (inte bara du) håller med, okej. Men fundera på om valet är rimligt för rollpersonen, om det skapar en konstig regelinteraktion, om det inkräktar på en annan RP:s nisch osv. Ett drag som kräver en viss playbook är aldrig tillgängligt för andra playbooks. Ingen utom Slagskämpen kan ta Farlig, och ingen utom den Blivande Hjälten kan ha Anlag för Storhet. Spelare kan ta ett drag som kräver en viss nivå när de når den nivån. De kan till exempel ta Överlägsen Grundegenskap när de Går Upp till nivå 6. Om ett drag ersätter ett annat drag, så kräver det draget som det ersätter. Om en spelare tar ett sådant drag förlorar hen det ursprungliga draget och alla fördelar det gav. Det finns ingen högsta nivå, men du kanske märker att spelarna börjar få slut på playbook-drag som de är intresserade av att ta. Om det händer, uppmuntra dem att bläddra i oanvända playbooks efter drag som kan vara rimliga och låt dem föreslå dem för gruppen. Eller, om du har tid och lust, skapa ett inlägg Att spela spelet till playbooken som utökar listan över möjliga drag. Det sista steget är att spelarna ser över sin Instinkt och sitt Utseende och ändrar dem om de inte längre känns rätt. För tydlighetens skull: spelare kan ändra de här sakerna i stort sett när som helst det är rimligt. Draget Gå Upp i Nivå är bara en formell påminnelse om att överväga det.


Efter att ha dödat hagren och räddat Rhiannas manskap vacklar rollpersonerna tillbaka till huggarlägret. De bestämmer vaktordning och slår sig till ro, och vi avslutar sessionen.

Caradoc är just nu på nivå 5. Efter draget Sessionens Slut har han 16 XP – precis nog för att Gå Upp i Nivå. ”Jo, men”, säger jag, ”det här är inte hemma och det är verkligen inte en period av vilotid. Du måste ta dig tillbaka till Stonetop innan du Går Upp i Nivå.”


Rollpersonerna knyter ihop säcken vid huggarlägret. Vi spelar ut deras hemkomst och några uppföljande scener. Sedan växlar vi till vilotid. Alla har tillräckligt med XP för att Gå Upp i Nivå, så det gör vi nu.

Blodwen är på nivå 5 med 19 XP. Hon förlorar 16 XP (5 x 2, +6), vilket lämnar henne på nivå 6 med 3 XP. Som nytt drag tar hon ”Suga ut giftet” (ett drag som ”Kräver nivå 6+”). Nivå 6 är ett jämnt tal, så hon höjer också det maximala Förrådet i sin vigda pung med 1 (det är nu 6). Hon är nöjd med sin instinkt (”Bevarande”), men hon ändrar sitt utseende från ”fräsch i ansiktet” till ”frisk och kry”. Det senaste årets äventyr och umbäranden har skurat bort en del av mjukheten hos henne.


Make a Plan

När du vill genomföra något projekt men inte vet hur du ska gå till väga, berätta för spelledaren vad du hoppas uppnå. Spelledaren säger vad som krävs. Om du går bet på hur du ska uppfylla något av kraven, säg det till spelledaren och Gör en Plan för det. Göra en Plan är ett formellt sätt för en spelare att säga ”Jag vill åstadkomma X” och för dig att berätta kraven för att åstadkomma det. När en spelare vill ta sig an ett nytt långsiktigt projekt, eller inte vet hur hen ska låsa upp ett arkanum eller fullborda en bosättningsförbättring, hänvisa hen till det här draget. Klargör exakt vad rollpersonen vill åstadkomma, vad hen hoppas få ut av det och hur hen tänker gå till väga (om hen har några idéer alls). Berätta sedan så många av följande som är rimligt, sammanbundna med ”och” och ”eller” som du tycker passar.

Välj krav och fyll i luckorna utifrån projektets art; rollpersonernas nuvarande kunskaper, förmågor och ställning i byn; årstiden; färska händelser; aktiva hot osv. Formulera om eller justera ordalydelsen så att den passar. Om det är rimligt, hitta på helt nya krav. Be spelarna om synpunkter vid behov.

Besvara alla frågor som spelarna har.

Klargör dina påståenden. Var inte rädd för att förhandla eller ändra dig.

Om ett krav i sig är ett projekt, med flera egna krav, säg då till spelarna att de kan Göra en Plan för det steget (nu eller senare).

Skriv ner kraven med kryssrutor bredvid. Ge listan till spelaren som gör planen, eller lägg den någonstans där alla kan se den. När de gör framsteg, låt dem kryssa i rutorna.

Om spelarna inte är säkra på hur de ska börja med ett krav kan du…

  • förtydliga det, helt enkelt säga det (”det betyder att ni måste Övertala Elios”); eller
  • fråga dem (”Vem i Gordins Gruva känner ni som skulle kunna hjälpa till?”); eller
  • föreslå att de Vet Saker eller använder något annat drag; eller
  • be dem välja ”intressanta nyheter” eller en ”värdefull insikt” när de får en årstidsvinst; eller
  • föreslå att de Gör en Plan för just det kravet.

Om spelarna kommer på ett listigt sätt att kringgå ett krav – toppen! Om de kommer på ett genomförbart alternativt sätt att nå sitt mål – uppdatera planen!


Efter den katastrofala patrullen tidigt på våren bestämmer sig Rhianna för att byn behöver en palissad (en bosättningsförbättring) för att skydda sig mot crinwin. Ett av kraven är ”massor av timmer, 20–25 vagnslass (Värde 3).” Hon frågar hur de ska få fram så mycket timmer från Förbergen (the Foothills), och vi Gör en Plan.

Förbergen-avsnittet i Bok II har faktiskt en färdig plan för det här, på Manskap. Jag sammanfattar den på ett registerkort och ger det till Rhianna, och lägger till att de måste vänta till sommaren (de kan inte avvara 20 arbetsföra från åkrarna på våren).

O Du måste vänta till sommaren O Du behöver ~20 arbetsföra arbetare, en vagn och två hästar som arbetar under en årstid O Du måste tala med några av byns ledare och få deras stöd O Du riskerar olyckor och angrepp O Ni måste Hjälpas Åt, vilket kostar 1 årstid, 1 Överskott och 1 Fortuna ”Måste jag vänta till sommaren innan jag pratar med ledarna?” Nej, självklart inte. ”Toppen. Vem behöver jag prata med, exakt?” Jag lämnar över till bordet och frågar vem som måste övertygas. De pekar ut Fion, Gwendyl och Seren, Owain (gulp), Elios, Taliesyn och Thecla.

Rhianna ordnar ett möte med dem alla och lägger fram sitt förslag, och slår 8 för att Övertala. De ställer sig bakom planen, men bara om hon värvar arbetarna själv OCH de tar fram en plan för att skydda byn medan så många stridsdugliga är borta. Rhianna nickar. ”Rimligt nog. Det får jag fundera på.”


Vahid vill lägga ut en ring av helgade märken runt byn för att hålla crinwin borta. ”Jag ristar märken i typ två dussin fältstenar och lägger in dem i Ringmuren.” Listigt!

Arkanumet Helgande Märke kräver inget slag i sig, men det gör en del av Vahid blekare varje gång han gör ett. Och folk är rätt misstänksamma mot hans underliga magi. Så jag skriver ner följande krav:

O Du måste skaffa två dussin bra stenar O Det tar en månad eller så att bli klar

O Du riskerar (ännu mer) misstänksamhet och misstro, anklagelser om trolldom O En märkbar del av din kropp (du väljer) bleknar och blir sedan chockerande vit

Vahid nickar. ”Den första delen, är den verkligen svår? Vi har ingen brist på stenar i byn. Jag säger bara till ungarna vad jag letar efter och gör en lek av det.” Jo, det låter rimligt. Jag säger åt honom att bocka av det kravet.

Han säger att hans händer bleknar till chockerande vitt medan han arbetar under månaden. Och för att undvika misstankar börjar han gå längs Ringmuren varje gryning och i tysthet lägga ut en nyss besvärjd sten varje gång. ”Låter som att Trotsa Faran med INT, tycker jag.” Han håller med, men slår 6. Bara några dagar in i den nya rutinen motsätter jag mig hans önskningar och låter Glenys konfrontera honom, viftande med en av de helgade stenarna, skrikande om trolldom och tydligt missnöjd.

Meet with Disaster

När en katastrof drabbar bosättningen eller panik sprider sig, sänk Fortuna med 1 (min -1). När Fortuna skulle sjunka under -1 av någon anledning (inte bara katastrof eller panik), väljer spelledaren i stället 1:

  • Bosättningen markerar försvagad på grund av skador/sjukdom/tvivel (nackdel på Sända Ut, Uppbåda, Hjälpas Åt)
  • Bosättningen markerar i brist på grund av knapphet/hamstring/misstro (behandla Välstånd som 1 lägre)
  • Bosättningen markerar missnöjd av rädsla/ilska/förtvivlan (Fortuna återställs till +0 varje årstid, inte +1; folk behöver Övertalas oftare än vanligt)
  • Folk börjar flytta härifrån; sänk Befolkning med 1

Det här draget utlöses när något tydligt och obestridligt dåligt händer bosättningen: en byggnad brinner ner, byn får slut på mat, flera människor dör plötsligt, någon dödas eller försvinner på ett fasansfullt eller kusligt sätt osv.

Drabbas av Olycka utlöses inte av blotta rykten eller dåliga nyheter utifrån, och inte heller av livets vardagliga umbäranden. Det utlöses inte när Gorlas inte kommer hem efter att ha vittjat sina fällor, eller när någon säger sig ha sett en skuggfigur i Skogen.

Drabbas av Olycka utlöses däremot när ett hot tornar upp sig, folk får panik och rollpersonerna inte gör något åt det. Så när Betrys hittar stackars gamle Gorlas kropp strax bortom Bäcken – uttorkad, med slapp hud och handen sträckt mot hemmet, varenda växt inom fem steg död, brun och skör – är det bäst att rollpersonerna agerar för att hindra paniken från att sprida sig.

Sånt här ska aldrig komma som en överraskning. Visa vad andra verkligen känner och förebåda problem. Ge rollpersonerna en chans att ta befälet och lugna folk. Men om de inte gör det, eller misslyckas, Drabbas bosättningen av Olycka.

Fortuna kan inte gå under -1. Om något skulle trycka ner Fortuna under -1 Drabbas bosättningen av Olycka och du väljer resultatet. Det gäller även om förlusten av Fortuna inte är särskilt katastrofal i sig. Om Fortuna till exempel redan är -1 och rollpersonerna Uppbådar byn, kommer det att utlösa Drabbas av Olycka om de inte väljer ”alla ställer gärna upp; sänk inte Fortuna ändå”.

En viss katastrof kan påverka bosättningen utöver det här draget. Om Daedra den Röda och hennes banditer plundrar byn och dödar och skadar ett antal människor, markerar du försvagad. Om de plundrade ett antal hem markerar du i brist. Och om de satte eld på sädesmagasinet är byns Överskott borta. Jo, och byn skulle dessutom Drabbas av Olycka.


Det är morgonen efter räden, och folk är utmattade, rädda, på helspänn. De har kastat crinwinliken utför den norrvända klippbranten, och de bygger ett bål åt Rheinal. Jag förebådar problem och säger att hans änka, Sianna, sjunker ner på knä och börjar klaga högt. ”Ni ser rädslan och förtvivlan fastna i folks ögon när insikten om vad som har hänt sjunker in. Vad gör ni?”

Blodwen går för att trösta Sianna (och Pryder, som har slagit sig ner hos henne). Rhianna börjar fundera på hur hon ska hantera det här. Men det är Caradoc som kliver fram. Han håller ett gripande tal och försäkrar alla om att Rheinal inte dog förgäves, att han inte skulle vilja att de lever i rädsla, och så vidare. Det känns som att Trotsa Faran med CHA, tycker jag (där faran är att paniken sprider sig), och minsann, han spikar det. En 12:a!

Folk nickar och mumlar och snart nog sjunger de samma hjältesång som de sjöng på Garets begravning, och bygger bålet, och byn Drabbas faktiskt inte av Olycka.


Nästa vår Uppbådar Rhianna byn (Fortuna sjunker från +1 till +0, men Försvar ökar till +1). Sedan skickar hon ut patruller, med sitt manskap som Hjälper. Trots det slår hon 5! En av patrullerna, ledd av Lowri, hittar en stor samling crinwin- bon men kommer undan med nöd och näppe – och tre av bybona gör det inte. ”Det… det var illa, chefen. Det var illa.”

Rhianna börjar med skadebegränsning och tar de överlevande avsides för en enskild genomgång. ”Visst, gör det”, säger jag. ”Men byn har Drabbats av Olycka. De lämnade tre döda grannar efter sig, och ett antal människor såg dem halta hem. Ryktet kommer att spridas.” Fortuna går från +0 till -1, och jag ger spelarna en utzoomad redogörelse för patrullen.

När de kliver ut ur Rhiannas hus lägger jag fram en önskan eller ett behov och beskriver folkmassan som har samlats, bland dem Leucas och Padrigs familjer, med tärda och rädda ansikten, mumlande nervöst, i väntan på det värsta. ”Vad gör ni?”


”Vi vet var bona finns”, säger Caradoc. ”Kan vi inte bara samla milisen, marschera dit och bränna dem?”

”Det kan ni, men då Sänder ni Ut två gånger – en gång för att få ut milisen dit, och en gång för själva anfallet. Och slår ni 6- på något av dem blir det illa. Typ ’markera försvagad och dessutom Drabbas av Olycka’-illa.

Och ni ligger redan på -1 i Fortuna, så jag skulle välja en konsekvens. Förmodligen -1 Befolkning på grund av, du vet, dödsfallen.”

”Nej”, säger Rhianna. ”För riskabelt. Det måste bli vi. Vahid... vilka trick har du som kan hjälpa?”

Muster

När du tvingar varenda arbetsför kropp att försvara en bosättning, sänk Fortuna med 1 och slå +Befolkning: på 7+ är bosättningen vaksam och redo att agera tills hotet är över, det blir Årstidsskifte eller du slutar övervaka uppbådet. På 10+ väljer du dessutom 2; på 7-9 väljer du dessutom 1.

  • Höj Försvar med 1 så länge uppbådet håller
  • Alla ställer gärna upp; sänk inte Fortuna ändå
  • Uppbådet håller ihop även utan din närvaro
  • 1 eller 2 personer visar verklig potential; fråga spelledaren vilka och hur

När en RP Uppbådar byn får hen alla att fokusera på försvar och beredskap. Det innebär regelbundna övningar, beväpnade vakter dygnet runt och vapen inom räckhåll även när man arbetar i trädgården. Det innebär att annat arbete och långsiktiga projekt läggs på is, vilket sänker bosättningens Fortuna och får folk att knota. En bosättning kan inte upprätthålla ett Uppbåd särskilt länge.

Folk Uppbådas gärna inför en tydlig och överhängande fara, som när de väntar sig ett anfall eller själva planerar en räd. Men om faran är osynlig eller teoretisk krävs det en del övertalning för ett Uppbåd.

Om rollpersonerna Uppbådar en bygd slår de med nackdel. Om de lyckas Uppbåda en köping eller stad slår de med fördel.

Den som tar ledningen slår för draget. På 7-9 kan hen rådgöra med de andra spelarna, men det slutliga valet är hens.

På 7+ är bosättningen vaksam och redo och lär inte bli tagen på sängen. Låt det synas i de spelledardrag du gör. Ett exempel: nailadd stryker omkring Stonetop. Om byn Uppbådas kanske spindlarna inte ens anfaller. Och om de gör det bör du låta bybor upptäcka dem tidigt eller till och med slå tillbaka dem direkt. Men utan ett Uppbåd kan spindlarna vara inne i byn innan någon märker det.

När ett Uppbåd väl är på plats varar det tills hotet är över, det blir Årstidsskifte eller den RP som har befälet slutar övervaka det personligen i mer än en dag eller så. Om rollpersonerna vill ge sig av på expedition och lämna ett Uppbåd efter sig måste de välja ”Uppbådet håller ihop även utan din närvaro”.

Om ”1 eller 2 personer visar verklig potential” kan det vara en ny SLP, någon vi aldrig har sett i spelet men som har talanger eller egenskaper som är användbara i den aktuella situationen.

Eller så kanske en befintlig SLP kliver fram. Om ingen dyker upp i huvudet, fråga spelaren vad hen hoppas på. Välj eller skapa sedan en SLP som passar. För vägledning, se ”Att skapa SLP:er” SLP:er & Följeslagare och ”Att skapa följeslagare” SLP:er & Följeslagare.

På 6-, titta på dina hot och dina hemmafrontsdrag. Du kan motsätta dig deras önskningar och låta folk strunta i RP:ns order, starta en konflikt mellan två (beväpnade) rivaler i byn, eller spola fram några veckor och låta en pöbel överrumpla en position och välla ut ur Skogen en natt, rakt förbi vakttornen och patrullerna.


Rollpersonerna planerar en handelsresa till Gordins Gruva, men crinwin anföll för bara några veckor sedan och Rhianna och hennes manskap har misslyckats med att spåra upp dem.

”Vi kan inte lämna byn oförsvarad”, säger Rhianna. ”Jag trappar upp övningarna, dubblar vakterna, och jag tror att jag låter en beväpnad vaktstyrka patrullera varje natt medan vi är borta.” Jag påpekar att det låter som ett Uppbåd. ”Japp! Och har jag inte ett särskilt drag för det?” Det har hon minsann; Logistik ger henne fördel på att Uppbåda. ”Kan mitt manskap också Hjälpa? Typ, patrullera Skogen?”

”Öh, visst”, säger jag. ”Men eftersom du redan har fördel, vad sägs om det här: om du slår minst 7 och väljer ’uppbådet håller’, så är byn säker från crinwin medan ni är borta.” Rhianna gillar hur det låter. Hon sänker byns Fortuna till +0 och slår +Befolkning (+0) med fördel.

Hon får 10! Hon väljer ”uppbådet håller ihop även utan din närvaro” (förstås) och ”1 eller 2 personer visar verklig potential”. Hon säger att hon letar efter någon som kan sköta saker i hennes frånvaro, och kanske en ny medlem till sitt manskap.

Jag har ingen etablerad person i tankarna, så jag tittar på listan över namn i Stonetop och säger: ”Öh... vi säger att Andras fångar din blick som ersättare för gamle gode Garet. Och, just ja, Elios. Han är någon du kan lämna ansvaret till medan du är borta.”


”Vi måste skicka ut större patruller”, säger Rhianna. ”Hålla crinwin borta från byn. Kanske hitta deras bon och bränna dem.” Jag säger att det kommer att utlösa Sända Ut, och att hon kanske måste övertyga några personer att gå med på det.


”Visst, det är rimligt. Och om vi ska Sända Ut borde vi Uppbåda först. Få den där +1 i Försvar. Jag går runt och pratar med Elios, Eira och manskapet, antagligen Fion. Usch, Owain också. Jag lägger fram planen: dra igång övningarna igen, och nattpatruller, och om ett par veckor kan vi börja patrullera Skogen.”

Jag nickar och säger att om hon lyckas Uppbåda byn behöver hon inte övertyga folk om att Sända Ut. Hon sänker Fortuna till +0 och slår för att Uppbåda med fördel (från Logistik). Hon får 8. ”Tja, hela poängen är att få den där +1 i Försvar, så jag väljer det.” Och, jo, jag säger att alla hon pratar med är med på det, till och med Owain, och snart nog är de redo att skicka ut patruller.

Pull Together

När du sätter en gemenskap i arbete med förbättringar, med att säkra nya resurser eller med större reparationer, spendera det som spelledaren säger krävs (tid, material, Överskott osv.) och slå +Befolkning: på 10+ blir jobbet gjort; på 7-9, välj 1:

  • Det blir gjort, men annat arbete blir inte det; sänk Fortuna med 1
  • Det blir gjort, men arbetet är slarvigt och grovt
  • Det blir gjort, men det får en konsekvens (ont blod, en skada, ett hot som grävs fram osv.)
  • Det uppstår en oförutsedd kostnad, ett krav eller en utmaning; ta itu med det så blir jobbet gjort

Rollpersonerna kan låta byn Hjälpas Åt för att:

  • Fullborda en bosättningsförbättring
  • Fullborda något annat projekt (enligt Göra en Plan)
  • Stärka hela byn inför något annat drag på bosättningsnivå (som Sända Ut eller Årstidsskifte)
  • Reparera skador på en viktig resurs eller befästning
  • Uppföra nya byggnader, säkra nya resurser, ta sig an betydande nya offentliga arbeten osv.

Byn behöver inte Hjälpas Åt för att plöja åkrarna, så grödorna eller bärga skörden, eller för att laga läckor i sädesmagasinets tak. Men om sädesmagasinets tak rasade i en kraftig vinterstorm skulle de behöva Hjälpas Åt för att laga det.

Folket i gemenskapen måste vara villigt att arbeta med projektet i fråga. Folk hjälper gärna till att bygga om sädesmagasinets tak. Men att gräva en reservoar nere vid den (hemsökta) Bäcken? Där måste rollpersonerna övertyga en del.

Om rollpersonerna låter en bygd Hjälpas Åt slår de med nackdel. Om de kan få en köping eller stad att Hjälpas Åt slår de med fördel.

Varje projekt kräver tid (dagar, en vecka, en månad, en årstid eller flera årstider), och under den tiden kan byn varken Uppbåda eller Hjälpas Åt igen. Om ett projekt kräver flera årstider måste byn Hjälpas Åt (och slå) en gång per årstid.

Projekt kan också kräva Överskott (för att föda folk som annars skulle producera mat) och/eller material (timmer, textil osv.). Om byn inte redan har de här sakerna måste rollpersonerna skaffa dem, kanske genom att Handla och Byta. Sådana resurser förbrukas när projektet fullbordas.

Se bosättningsförbättringarna för exempel på krav.

Den som tar ledningen slår för draget. Låt dem i allmänhet slå när projektet kommer igång och låt resultatet styra hur det går. Men om rollpersonerna låter byn Hjälpas Åt och sedan ger sig av på expedition, vänta med slaget tills de skulle få veta resultatet.

På 10+ blir jobbet gjort! Låt kanske varje inblandad RP beskriva en del av processen. Eller fråga spelarna om de vill Hålla Sällskap medan de arbetar.

På 7-9 är det spelaren som slog som väljer. Hen kan rådgöra med de andra spelarna, men det slutliga valet är hens.

Om ”det blir gjort, men annat arbete blir inte det”, sänk Fortuna och fråga vad som blir försummat. Skildra hur SLP:erna blir sura över det.

Om ”det blir gjort, men arbetet är slarvigt och grovt”, anteckna det. Väv in det undermåliga arbetet i dina beskrivningar och i de spelledardrag du gör. Skriv kanske upp det som ett hot (som en MacGuffin eller kanske till och med en plåga).

Om ”det blir gjort, men det får en konsekvens”, fundera på de inblandade SLP:erna, de risker som hör till projektet och vilken inverkan det får (både avsiktlig och oavsiktlig). Skriv kanske upp ett nytt hot, eller låt ett befintligt närma sig den annalkande undergången.

För att vara tydlig hindrar det här valet dock inte att projektet blir gjort. Och även om rollpersonerna kan mildra en konsekvens kan de inte förhindra den.

Om det uppstår ”en oförutsedd kostnad, ett krav eller en utmaning”, ge rollpersonerna ett problem som hindrar jobbet från att bli gjort. Det bör vara ganska avgränsat, något som kan lösas med lite diplomati, uppfinningsrikedom, utgifter eller som mest en snabb expedition (spara verkliga kriser eller äventyr till 6-). Om rollpersonerna löser problemet blir jobbet gjort.

På 6-, titta på dina hot och dina hemmafrontsdrag. Etablera något dåligt, förmodligen något som avbryter jobbet och hindrar det från att bli gjort. Kanske kan arbetet återupptas om rollpersonerna tar hand om avbrottet, men kanske går jobbet om intet och framstegen går förlorade.


Rhianna har värvat ett tjugotal personer som ska hugga timmer under sommaren, men de gick bara med på det om hon skickade upp sitt manskap med dem. ”Okej, så här är planen”, säger hon. ”De använder en rastplats som läger, fyller vagnen och skickar hem den. När vagnen har kommit hit och tillbaka är de redo att lasta nästa sändning. Och så vidare. Och mitt manskap kan jobba i par: två ute och jagar, två vilar, två på vakt eller patrull.”

Jag påminner henne om att det här kostar 1 Överskott och 1 Fortuna (eftersom så många kommer att vara borta hemifrån så länge). Hon uppdaterar bosättningens playbook och slår +Befolkning, med +1 i bonus för Tors välsignelse och fördel från Logistik. Tyvärr får hon ändå 5.

Jag bestämmer mig för att förebåda problem. ”Veckorna går. De första sändningarna kommer ner utan problem. Men den fjärde sändningen kommer tillbaka tidigt, med lite timmer och med Reese – du vet, Llewellyns unge – och typ tre andra, alla skamsna och rädda. Och Andras ligger


bak i vagnen, medvetslös och blek med ett otäckt, grovt förbundet sår.”

Rhianna frågar vad i helvete som hänt, och jag svarar med Reeses darriga röst. ”Nånting... finns där ute. I kullarna. Jag har inte sett det själv, men Terrwyn har. Och Elios! En best med tre ögon och ett stort horn, och... tja, folk vägrar jobba mer. Eira och dina pojkar har spårat den, men, tja, den tog Andras. Hon lät oss dra lott om vem som skulle föra honom hem, och, tja, vi hade tur.”


Rollpersonerna reder ut saken vid huggarlägret. De dödar hagren, blidkar shaksan, och stackars Cadi (som rörde upp den förbaskade saken, tillsammans med Iwan) är den enda som dödas. Ändå har de förlorat några veckor och folk är skrämda, så jag berättar kraven. ”Om ni stannar kvar och styr upp det hela under sommaren kan ni försöka bli klara i tid. Ni skulle behöva Hjälpas Åt igen, men det kostar inget ytterligare Överskott eller Fortuna. Gör ni det?”


Rhianna går med på det och slår, och den här gången får hon 8. ”Usch... jag vill bara att det här ska bli klart, och Fortuna är redan +0. Då blir det väl en konsekvens. Vad är det?”

Jag säger att hon inte märker det, men Iwan har betett sig annorlunda. ”Konstigt, till och med. Typ inte skakad eller ångerfull över sin roll i det här alls. Han är nästan, vad vet jag, glad? Uppspelt? Hur som helst har du för mycket att göra för att märka det, och vem bryr sig om Iwan egentligen?” (Och jag antecknar att göra Iwan till ett hot, en joker till att börja med, men han kan trappas upp till en skurk.)


Det blir Årstidsskifte till höst och Rhianna är ivrig att få palissaden byggd. De har timret (från sommarens huggar- läger), en kompetent ingenjör (Vahid) och gott om förnödenheter från förra årets resa till Gordins Gruva. Det enda steget som återstår är att Hjälpas Åt.


”Det tar en månad eller så, och 1 Överskott”, säger jag. De fick nyss ett oväntat överflöd, så de spenderar det Överskottet. Och ”en månad eller så” inkräktar inte på skörden, det hindrar bara folk från att arbeta med andra projekt eller Uppbåda.

Rhianna ska slå, men Vahid är ingenjören och jag tycker att det är han som bör göra draget. ”Kan jag Hjälpa, då? Vahid må vara ingenjören, men jag är bra på att köra med folk.” Det är hon minsann, och det kan hon minsann. Vahid får slå med fördel.

På 10+ skulle jag kanske använda Hålla Sällskap för att skapa ett montage där palissaden reser sig. Och på 6- skulle jag nog låta crinwin anfalla, stjäla förnödenheter och verktyg och kasta allt in i kaos.

Men Vahid får 7 och väljer ”en oförutsedd kostnad, ett krav eller en utmaning”. Jag överväger fortfarande ett crinwinanfall, men det är mer en kris än en utmaning. I stället använder jag ”misstro mot rollpersonerna” (en plåga) från mina hemmafrontshot och låter den orsaka envishet.

”Folk sätter igång, och på bara en vecka börjar palissaden ta form. Det är då Glenys dyker upp, med Owain och Tegwen och några andra i släptåg. ’Så vi ska alltså mura in oss från världen? Och för vad? Crinwin klättrar i träd, eller hur? Hur ska det här hålla dem ute? Det är ju dårskap!’ Andra knotar med och nickar, och arbetet avstannar, folk väntar på att se vad som händer. Vad gör ni?”

Trade & Barter

När du vill skaffa eller sälja ett vanligt förekommande föremål kan du göra det. När du försöker skaffa eller sälja ett särskilt föremål, slå +Välstånd och dra av föremålets Värde. På vintern har du nackdel. På 10+ kan du skaffa det eller sälja det till ett rimligt pris; på 7-9, när du försöker köpa, väljer spelledaren 1:

  • Du kan få tag på det, men det kostar mer än vanligt
  • ___ har det, men vill inte gärna lämna ifrån sig det
  • Du kan få tag på något liknande, men inte riktigt rätt

På 7-9 när du vill sälja kan du sälja det nu, men du får inte ut dess fulla värde.

På 6- i båda fallen markerar du inte XP.

Om du vill skaffa/sälja det måste du resa till ___ eller vänta till nästa årstid och sedan försöka igen.

För unika eller verkligt exceptionella föremål ska du inte Handla och Byta. Gör antingen en Plan tillsammans med spelledaren eller vänta på ett handelstillfälle när det blir

Årstidsskifte.

”Vanligt förekommande” föremål är sådant som står på Packning-inlägget eller som skulle kunna finnas i vilket hushåll som helst (som en hink eller en kvarnsten). Se Att spela spelet för en lista med exempel. Folk byter, lånar ut och ger bort de här sakerna hela tiden; inget slag krävs för att skaffa dem (och det är ingen egentlig mening med att ”sälja” dem). Om du vill kan du fråga RP:n hur hen fick tag på det, av vem, i utbyte mot vad osv.

Unika och verkligt exceptionella föremål – som arkana eller ”nyckeln till Mutras valv” – ligger utanför det här dragets räckvidd. Om rollpersonerna vill skaffa ett sådant föremål, eller sälja det för något i närheten av dess verkliga värde, måste de Göra en Plan eller vänta på ett handelstillfälle vinter.

”Särskilda föremål” är saker det är ont om.

De är inte nödvändigtvis värdefulla, men de finns inte fritt tillgängliga. Se Att spela spelet för en lista med exempel på särskilda föremål.

Rollpersonerna behöver inte slå för att skaffa särskilda föremål som de redan äger eller har tillgång till – en RP med den särskilda ägodelen ”smedja” kan helt enkelt ha en rimlig mängd spik, metallverktyg osv. Men om en RP vill skaffa ett särskilt föremål som hen inte redan har, eller sälja något särskilt föremål, krävs ett slag.

Spelarna drar av ett särskilt föremåls Värde (se Värde och mynt) från slaget, vilket gör föremål med högt Värde svåra att skaffa eller sälja genom det här draget. Även särskilda föremål med Värde 0 är ofta otillgängliga. Det är meningen.

På 10+, säg vem som kan och vill handla, och etablera vad SLP:n erbjuder eller är villig att ta emot. Lokala SLP:er kan vara villiga att låna ut eller helt enkelt ge RP:n föremål med lågt Värde. Annars bör det vara ett rimligt byte, inom samma Värdenivå (se Värde och mynt).

På 7-9 när RP:n vill sälja, presentera en SLP som bara är villig att ge något med lägre Värde. Om RP:n till exempel säljer ett föremål med Värde 2 kanske SLP:n erbjuder några föremål med Värde 1 – eller till och med bara ett enda! Kanske vill SLP:n egentligen inte ha det RP:n säljer, eller så är hen ute efter en god affär.

På 7-9 när RP:n vill köpa...

  • innebär valet ”det kostar mer än vanligt” att SLP:n vill ha något med högre Värde, eller en riktigt god växelkurs, eller en extra tjänst, skuld eller gentjänst. Etablera vad hen begär, och gör det tydligt att SLP:n är beredd att gå ifrån affären.
  • innebär valet ”___ har det, men vill inte gärna lämna ifrån sig det” att någon som just nu är i byn har det RP:n är ute efter, men inte vill byta (eller åtminstone inte vill låta RP:n få det). Säg vem det är och etablera vad hen har för invändning.
  • innebär valet ”något liknande, men inte riktigt rätt” att det RP:n vill ha inte går att få tag på, men att det finns ett sämre alternativ. Om hen vill ha en bra spårhund kanske hen kan få en halvvild byracka. Eller om hen vill ha en pung silvermynt kanske hen bara kan få en handfull.

Erbjud gärna spelaren ett val på 7-9. ”Tja, du kan låna Gunters blinda gamla hund. Eller så kan du be Owain om en av hans fina vovvar. Fast han hatar dig. Vad gör du?”

När du har etablerat vem som är villig att handla och vilken utgångspunkt hen har, fråga RP:n vad hen gör. Om hen försöker pruta, spela ut scenen. Hen kanske kan Övertala eller på annat sätt övertyga SLP:n att godta bättre villkor. Eller så tackar hen nej till affären.

Eller så försöker hen stjäla det hen är ute efter. Spela för att ta reda på vad som händer, eller hur?

På 6- när man Handlar och Byter får du inte göra ett hårt spelledardrag (och RP:n markerar inte XP). I stället säger du bara att ingen i byn har föremålet att byta bort eller är intresserad av det hen säljer. Säg var hen kan bege sig för att försöka igen. Om hen inte vill göra en resa kan hen försöka igen nästa årstid.

När rollpersonerna besöker en annan gemenskap gäller draget Handla och Byta fortfarande, men det som är vanligt förekommande ändras. I Gordins Gruva är till exempel vapen av brons och stål vanliga, liksom krigsvapen. Men hos Kullfolket (the Hillfolk) är till och med spjut och pilar med järnspets särskilda föremål, som kräver ett slag för att Handla och Byta för att skaffa eller sälja dem.

När rollpersonerna slår för att Handla och Byta i en annan bosättning slår de med den gemenskapens Välstånd. Om bosättningen är en bygd slår de med nackdel. Om bosättningen är en köping eller en stad slår de med fördel.

Världen i Stonetop har ingen central regering, ingen gemensam valuta och inga fasta växelkurser. Så vad är ett rimligt byte?

Varje föremål har ett Värde från 0 till 4 (eller i sällsynta fall högre). Värdena är inte linjära; de är nivåer. Ett enda föremål med Värde 2 är värt ungefär ett dussin föremål med Värde 1. Tre enskilda föremål med Värde 1 blir inte Värde 3 tillsammans; de är bara tre föremål med Värde 1.

byte. Det kan vara 2- eller till och med 3-mot-1 när man byter en vanlig, lokal resurs mot importerade, eftertraktade eller specialiserade varor (eller tvärtom).

Växelkurserna är allt annat än fasta, men...

Ett föremål med Värde 0 är i allmänhet värt:

  • En ◇ pung kopparmynt
  • Ett enda silvermynt
  • En tjänst
  • Några dagars okvalificerat arbete
  • Ett vanligt, vardagligt föremål

Ett föremål med Värde 1 är i allmänhet värt:

  • En handfull silvermynt
  • En årstid (eller så) av okvalificerat arbete
  • Några dagars kvalificerat arbete
  • En enhet handelsvaror* (en säck säd, en ◇ pung salt, en ◇◇ trave pälsar osv.)
  • Lite finstass (en ◇ rikt broderad mantel, en sidenscarf, en silverkam osv.)

Ett föremål med Värde 2 är i allmänhet värt:

  • En ◇ pung silvermynt
  • Ett enda guldmynt
  • Ett Överskott
  • Ett år (eller så) av okvalificerat arbete
  • En årstid (eller så) av kvalificerat arbete
  • Ett kärrlass vanliga handelsvaror*
  • Ett lyx- eller statusföremål (en guldring, en konstfull silverhalsring, en ädelsten osv.)

Värde och mynt

”Ett rimligt pris” innebär att man byter saker med samma Värde, men det behöver inte vara ett 1-mot-1-

Ett föremål med Värde 3 är i allmänhet värt:

  • En handfull guldmynt
  • Ett år (eller så) av kvalificerat arbete
  • En bra, inriden häst eller mula
  • Ett dyrbart föremål (rubinring, halsring av guld osv.)

Ett föremål med Värde 4 är i allmänhet värt:

  • En ◇ pung guldmynt
  • Ett dussin eller så bra hästar
  • Ett ”ovärderligt” föremål (en enorm felfri ädelsten, en ◇ statyett av guld, en ◇ juvelbesatt spira osv.)

*Exotiska handelsvaror har +1 Värde

En ◇ pung mynt innehåller ungefär 10 handfullar. En handfull mynt är ungefär 10 enskilda mynt, så en pung innehåller runt 100 mynt.

Ett silvermynt är ungefär värt en pung koppar (eller runt 100 kopparmynt).

Och ett guldmynt är ungefär värt en pung silver (runt 100 silvermynt, eller en rejäl hög koppar).

Mynt används sällan mellan invånarna i Stonetop; de används mest i handel med utsocknes.


”Du, innan vi ger oss av, kan jag få, typ, en lykta?” frågar Caradoc. ”Den har Värde 0, så jag kan bara ta en, eller hur?”

Nej, det kan han inte. Det är ett särskilt föremål som inte står på packningsbladet, så han måste slå för att Handla och Byta. Han slår +Välstånd (+0) och drar av Värdet 0, och får 11. ”Jag tror att Sawyl har ett par lyktor i verkstaden, ber du honom om en?” Det gör han. ”Ta den”, säger Sawyl. ”Gå och rädda de där ungarna.”


Efter mötet med swynen vill Rhianna ha några pilar med bronsspets (Värde 0). Hon slår för att Handla och Byta och får 9. Jag väljer ”något liknande, men inte riktigt rätt”.

”Du hittar inga pilspetsar av brons, men du kan skrapa ihop några bronsgrytor som folk inte behöver. Taliesyn kan gjuta om dem till pilspetsar, men han har alltid så mycket att göra att det blir nästa årstid innan han hinner med det. Eller så kan du Övertala honom att prioritera ditt jobb.” Hon väntar gärna. ”Toppen, vilka små tjänster eller löften slutar det med att du ger, i utbyte mot bronsskrotet och Taliesyns tid?”


Blodwen vill ha mer bendisrot innan de beger sig tillbaka till den Gröne Herrens grav. ”Odlar du inte sånt i din trädgård?” frågar Rhianna. Det gör hon, men bara användningar varje vår. Hon har slut.

Hon slår för att Handla och Byta, drar av bendisrotens Värde 1, och får 8. ”Glenys har lite”, säger jag, ”men vill inte gärna lämna ifrån sig den. Det är det sista partiet i byn, och hon vill inte slösa bort det. Eller uppmuntra den här resan tillbaka till graven. Försöker du övertala henne om något annat? Och i så fall, vad erbjuder du i utbyte?”


Blodwen lägger fram sin sak och erbjuder en bezoar i byte (också Värde 1). Hon slår 7 för att Övertala, och därför avslöjar Glenys något kostsamt, krångligt eller motbjudande som skulle kunna övertyga henne. ”Hon tror att den här resan bara är dåraktig nyfikenhet. Vilket den är, eller hur? Men om hon trodde att det fanns någon kvardröjande, onaturlig ondska där ute, och att ni i hemlighet skulle tillbaka för att ta itu med den, skulle hon garanterat låta dig ta bendisroten. Jag tror inte ens att hon skulle vilja ha bezoaren. Vad gör du?”

Rollpersonerna har tagit med sig 1 Överskott i form av mat och whisky (Värde 2) till Gordins Gruva. ”Det här är ett handelstillfälle, så det Överskottet ger er tre föremål med Värde 2 som är vanligt förekommande här. Dessutom får ni var och en välja ett vanligt förekommande föremål med Värde 1 också.” Jag ger dem listan (från avsnittet om Gordins Gruva i Bok II, sidan

193).

De väljer några reservdelar till vagn och kärra (Värde 2). Rhianna frågar om de kan få, typ, en hel drös järnverktyg, spjut och handyxor (Värde 0) som ett av sina föremål med Värde 2, och det går jag med på. ”Än en åsna då?” frågar hon. Det är fortfarande ett särskilt föremål, och hon måste slå. Hon slår +1 för Gruvans Välstånd, -2 för åsnans Värde, och med fördel eftersom det här är en köping.

På 10+ skulle jag säga att visst, åsnan kan vara ett av deras föremål med Värde 2. Men hon får 7, så jag bestämmer att det kostar mer än vanligt. ” Vagnmakaren har en åsna. Du kan inte ta den som ett av dina val för Överskottet, men han skulle gärna ta den där silversfären i filigran för den. Vad gör du?”

Vad du ska förbereda

Om du vet att en kommande session kommer att handla om hemmafronten finns det mycket du kan förbereda i förväg.

Om rollpersonerna är på väg hem, läs igenom avsnittet Efterspel Efterspel. Ta dig tid att fundera på:

  • Vad har hänt medan rollpersonerna var borta?
  • Hur kommer byn sannolikt att reagera på deras återkomst?
  • Hur kommer särskilda SLP:er att reagera på deras återkomst?
  • Vilka scener eller situationer kommer sannolikt att följa, däribland minst en med varje RP och hens familj?

Anteckna eventuella utestående spelardrag som du behöver avgöra innan rollpersonerna kommer hem (som ett Hjälpas Åt som de utlöste innan de gav sig av). Be kanske spelaren slå för draget mellan sessionerna så att du kan arbeta in resultatet i dina förberedelser.

Om ni går in i en period av vilotid, läs igenom avsnittet ”Vilotid” Vilotid. Försök identifiera:

  • Logistik som behöver hanteras
  • Drag som spelarna har sagt att de vill göra
  • Projekt som du räknar med att rollpersonerna tar sig an

Om din grupp är med på det, försök reda ut de här sakerna mellan sessionerna. Skicka till exempel ett meddelande till alla och påminn dem om att Gå Upp i Nivå om de kan, eller fråga vad de vill hitta på under nästa session. Låt kanske spelarna avgöra vissa drag mellan sessionerna (som Handla och Byta eller till och med Årstidsskifte), om resultatet av draget skulle påverka dina förberedelser.

Om rollpersonerna tänker driva ett långsiktigt projekt (som en bosättningsförbättring, att låsa upp ett arkanum osv.), gå då igenom kraven. Om något av dem verkar oklart, Gör en Plan i förväg och skissa upp en lista med krav.

Om du är skyldig spelarna något från draget Årstidsskifte, som ett hot som visar sig eller några intressanta nyheter, ta då reda på detaljerna och fundera på hur du ska introducera dem i spelet. Om du räknar med att det leder till en expedition, förbered den (se Expeditioner) eller åtminstone så mycket av den som du räknar med att använda under nästa session.

Gå igenom dina hot och uppdatera dem vid behov. Fråga dig själv:

  • Har något av dem insatser som du kan/vill försöka avgöra? Hur skulle du kunna sätta det i spel?
  • Har några av deras dystra förebud slagit in medan rollpersonerna fokuserade på annat? Hur ska du avslöja det i spelet?
  • Finns det några spelledardrag du vill göra med de här hoten? Hur skulle det se ut i spelet?

Gå igenom dina anteckningar från Sessionens Slut, särskilt de önskemål som varje spelare hade.

Bläddra igenom avsnittet ”Byn Stonetop” (Bok II, Byn Stonetop). Välj ut några intryck eller andra detaljer du vill lyfta fram, och/eller några frågor du vill ställa.

Fundera på att skriva kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev för att dra igång sessionen och snabbt etablera saker som har hänt sedan förra sessionen.

Använd allt ovanstående för att skapa en ”att göra-lista” inför nästa session, med bland annat:

  • Spelardrag som behöver avgöras (inklusive eventuella kärleksbrev)
  • Beslut som spelarna behöver fatta
  • Frågor du vill ställa till rollpersonerna
  • Detaljer som du vill etablera
  • Scener som du vill rama in
  • Spelledardrag som du skulle vilja göra

Ordna punkterna ungefär i den ordning du tror att de kommer upp, grupperade på det sätt som känns vettigt för dig. Sätt kryssrutor bredvid varje punkt. Under spelet bockar du av punkterna allteftersom du introducerar dem. Men håll det löst! Du kanske inte hinner med alla, och en del kan sluta vara relevanta allteftersom sessionen spelas ut.

För alla scener eller situationer som du räknar med att rama in, skriv ner de detaljer du tror kommer att hjälpa under spelet: när och var, aktiviteter, intryck, frågor, spelledardrag, repliker osv.

Fundera på hur du kan involvera rollpersonerna i varandras scener, eller skapa intressanta

RP-RP-SLP-trianglar.

Om du planerar att introducera nya SLP:er, skapa dem nu med den detaljnivå du tycker är värdefull.

Om du räknar med att nästa session kommer att innehålla några etablerade SLP:er, gå igenom dina anteckningar om dem eller fundera bara på hur du gestaltar dem. Fundera på hur de kommer att agera under den kommande sessionen. Lägg till detaljer i beskrivningen om det behövs, eller ändra etablerade detaljer om det känns rätt. Skriv kanske upp dem som monster Faror, som hot Hot och/eller som följeslagare SLP:er & Följeslagare.


Det första äventyret är över! Rollpersonerna har dödat swynen, drivit bort crinwin och räddat ungarna. I slutet av förra sessionen bestämde de sig för att bege sig hem. Vi spelar ut deras återkomst i den kommande sessionen.

De kommer hem fem dagar efter att de gav sig av. Folk har varit oroliga, på gränsen till förtvivlan, men de har också fortsatt med vårsysslorna. Det finns inga utestående spelardrag att avgöra, och inga hot som har avancerat medan rollpersonerna var borta.

Rollpersonerna kommer att Återvända i Triumf, men två av ungarna har påverkats av sin tid hos swynen. Jag föreställer mig ett allmänt firande, där Glenys och Owain snabbt surnar till över att deras barn ”inte är som de ska”.

När det gäller uppföljande scener har jag ett överflöd att välja mellan med Caradoc (flörta med Morwenna, arbeta med Sawyl, hälsa på farmor). Samma sak med Blodwen (prata med Gwendyl och Seren, titta till Pryder, hantera Tegwen). Rhianna har djupa band till byn men inte många nära släktingar kvar, så jag föreställer mig att hennes manskap fungerar som familj (och hon vill ändå bygga upp lite Lojalitet med dem). Vahid, inser jag nu, har inga nära SLP:er, så jag tror att jag måste jobba på att fylla i det.

Jag räknar inte med att nästa session får särskilt mycket vilotid. Om det blir någon zoomar jag bara ut, frågar alla om övergången tillbaka till det ”normala” livet, och låter sedan det bli Årstidsskifte till sommar. De kan Gå Upp i Nivå mellan sessionerna.


Jag räknar inte med att rollpersonerna tar sig an några långsiktiga projekt innan det blir Årstidsskifte, och jag är inte skyldig dem något från förra årstiden.

Jag uppdaterar mina hot och går igenom dem som är kvar. Tegwen (Blodwens mor, en joker) kanske försöker sätta Blodwen på plats och insistera på att hon börjar fundera på en make (”Gamle Garet verkar minsann intresserad”). Jag tror att ”Misstro mot rollpersonerna”, en plåga, lär dyka upp, och jag tror att dess insatser (”Kan Rhianna återvinna Owains och Glenys respekt?” och ”Kommer Glenys någonsin att förlåta Caradoc?”) vore roliga att försöka besvara. Men kanske inte den här sessionen?

I slutet av förra sessionen ville Caradoc se hur han skaver mot att återgå till sitt vardagliga liv efter det här stora äventyret. Rhianna ville fylla i sitt manskap och deras familjer. Vahid ville samtala med Sinnesjuvelen om den Gröne Herrens grav och allt de har lärt sig. Blodwen (som gärna plågar sig själv) ville ta itu med sin mamma, men också utforska hela grejen med att ”Pryder är älskad av Danu”.

Jag bläddrar igenom avsnittet ”Stonetop” i Bok II och väljer ut några intryck och aktiviteter för våren. Jag antecknar också några bra frågor att ställa när rollpersonerna återgår till vardagen, som ”Vad är det med det här stället som gör att det känns som hemma?” eller ”Vilket spel eller tidsfördriv är unikt för Stonetop?”

Jag funderar lite och gör en grov att göra-lista inför sessionen:


På väg hem

Återvänder i Triumf

sätt dem i knipa

”Familjescener”


Möjliga spelledardrag

> Erbjud en möjlighet: Vahid har tid att prata med Sinnesjuvelen; får en informationsdump om de Gröna Herrarna osv.

> Påminn dem om deras plikter:

Sawyl är stolt över Caradoc, men det finns arbete att göra, pojk!

> Spela ut dem mot varandra:

Eira och Lowri pratar om ”den läskige

Vahid”; Rhianna hör det

> Visa vad andra verkligen känner: Rheinal ger Blodwen en gåva när hon tittar till Pryder

> Lägg fram en önskan: Owain vill att Blodwen och Gwendyl ska ”laga” hans dotter

> Förebåda problem: Caradoc ser

Glenys skrika åt Wynfor, väldigt frustrerad på honom

> Ge oönskade (?) råd:

Tegwen går fram till Garet medan han pratar med Rhianna och uppmanar honom att uppvakta Blodwen

Den enda nya SLP:n här är Caradocs farmor, så jag lägger lite arbete på att förbereda henne (mest frågor att ställa till Caradoc om henne). Jag oroar mig inte så mycket för att gestalta Pryder eller Wynfor eller någon i Rhiannas manskap (eftersom de har varit med i de senaste sessionerna redan), men jag går igenom mina anteckningar om Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren och Gwendyl.

Jag har förmodligen mycket mer än jag kommer att använda under en session, men det gör inget. Jag är säker på att en del av de här anteckningarna gäller även under nästa session/årstid!