Trapplanden

Trapplanden (The Steplands) är ett kargt kulland söder om Slätten (the Flats) Slätten. I norr gränsar de till Ferriers Kärr (Ferrier's Fen) Ferriers Kärr och Storskogen (the Great Wood) Storskogen.

I öster övergår de i Södra Manmarch Södra Manmarch. I väster stiger de allt högre, som en trappa upp mot Huffeltopparna (Huffel Peaks) Huffeltopparna.

Regionen är ett karstlandskap – en platå av kalksten, kvartsit och granit, urholkad av tidsåldrars avrinning och upplöst av grundvatten, så att ett virrvarr av kullar, dalar och klippbranter återstår, genomkorsat av grottor, slukhål och bäckar.

Landet verkar vilt och otämjt för utomstående, men i själva verket är det hem åt dussintals små nomadskaror, Kullfolket (the Hillfolk) Kullfolket.

Intryck

Alltid

  • Kal klippa, med lavar, mossa och envist gräs/buskar
  • Molnskuggor som driver över sluttningarna
  • Känslan av att vara omringad, instängd av dalarna
  • Brännandet i benen när du klättrar uppför ännu en jäkla kulle
  • Storslagenheten när du når ett krön: utsikt på utsikt, kulle på kulle, sluttning bortom sluttning

Vår

  • Snö som fortfarande ligger kvar på nordsluttningar som solen aldrig når
  • Plötslig värme när du kliver ut ur en skugga; kyla när du kliver in i en
  • Vatten som porlar nedför, genom urgamla trummor under Landsvägen

Sommar

  • Smaragdgröna ängar, gräs som böljar i vinden, stänk av färgglada vildblommor
  • Fladder av fåglar som lyfter, överraskade när du rundar en krök
  • Välsignad skugga när du passerar under några träd eller in i skuggan av en kulle

Höst

  • Dimma i dalarna, kullarna som öar i molnen
  • Ett kittlande i ansiktet, från dimma eller en tidig snö
  • Sorgsna sånger från tranor, ugglor eller andra stora fåglar, som ekar långt bortifrån

Vinter

  • Vita drivor som halvt täcker kullarna, med klippor som fortfarande sticker upp
  • Bitande vind i ansiktet när du når ett krön eller pulsar genom ett pass
  • Dina följeslagares andedräkt, vita moln som hänger i luften
  • Känslan av stillhet och tystnad, som om världen sov

Ett kargt land

Egentligen borde Trapplanden vara grönskande och bördiga, fulla av gårdar och betesmarker. Samma stormar som dränker Slätten drar fram över de här kullarna, och smältvatten från Huffeltopparna föder många bäckar och grundvattenmagasin.

Och ändå: regionen är stenig, på sina ställen nästan karg. Sluttningarna har ängar av starr och kortgräs och snår av spenslig tall, men jordlagret är tunt och utsatt för erosion och jordskred. Klippbranter och utsprång finns överallt, beströdda med buskar och knotiga träd och till och med suckulenter som annars bara finns i söder. Visst finns det liv i överflöd – nog för att försörja Kullfolkets kringvandrande skaror och deras hjordar – men den som försökte bruka jorden skulle ha det svårt.

Varför är landet sådant? Det får du och ditt bord bestämma, men kanske…

  • är det en naturlig följd av den törstiga berggrunden, den ständiga sydliga vinden, djurens bete;
  • genomsyrar Stenherrarnas (Stone Lords) Stenherrarna magi fortfarande landet, stöter bort jord och frö, förstenar rötter, slukar mineraler;
  • ödelade striderna mellan Stenherrarna och Gravhögsbyggarna (Barrow Builders) Gravhögsbyggarna landet, och bara de mest härdiga vildmarkens andar Vildmarkens andar bor fortfarande här;
  • sover Tingen Därnere (the Things Below) Tingen Därnere oroligt här, andas in genom sjöar och slukhål och suger livskraften ur jorden;
  • är det någon kombination av ovanstående; eller
  • är det något helt annat.

Frågor

  • Vad kallar Kullfolket Trapplanden?
  • Vem av er utforskade en gång grottorna som finns överallt i de här landen? Vad hittade du där som fortfarande förföljer dig?
  • Vilken skatt eller vilket under sägs vara gömt i Trapplanden?
  • Vilket landmärke, synligt från Landsvägen, har du alltid velat utforska?

Platser

Krokar

  • Hårt väder hotar rollpersonerna på Landsvägen; en grotta i närheten kan ge skydd
  • En skara ur Kullfolket plågas av en blodtörstig gouzadn Gouzadn, men en orolig förälder bönfaller om att deras förlorade barns liv ska skonas
  • En brawzbedr Kullfolket (the Hillfolk) tar en tupplur på Landsvägen och blockerar en köpmans vagn
  • Någon som rollpersonerna bryr sig om gick för att utforska en grotta och kom aldrig ut

Terräng

Välj 1 eller kombinera 2, eller låt någon slå Ödestärningen ().

Terräng
1Bäck, ravin, å, flod
2Bäck som försvinner in i en grotta, ett slukhål eller sprucken berggrund
3Slukhål, klyfta, ravin
4Karg fläck (sand, rasgrus, sten)
5Tallunge, knotiga buskar
6En sträcka av de Brustna Vägarna
7Mjuk sluttning, äng
8-9Brant sluttning, förrädisk, instabil
10Lodrät klippvägg, brant, klippigt utsprång
11-12Grotta

Upptäckter

För vilken som helst av dessa, välj 1 eller låt någon slå Ödestärningen.

upptäckt
1Ett terrängbyte (föregående spalt), och slå igen.
2En chans till insikt om ett hot eller en fara (t.ex. spår som avslöjar antal, var de håller hus osv.)
3Nyttig eller värdefull flora
4En sevärdhet (nästa sida)
5Ett möte med Kullfolket (nästa sida)
6Något annat möte (nästa sida)
möte med kullfolket
1Två eller tre ryttare, inte omedelbart fientliga
2En hjord getter eller får, vallad av tonåring(ar) och hund(ar)
3Spår efter deras färd/läger/gränser
4Födosökare, inte långt från lägret
5En hel skara, på vandring
6Ett möte mellan två eller fler skaror

Mer om Kullfolkets skaror finns på Kullfolket.

annat möte
1Dödlig best, inte aktivt fientlig men lätt att reta: en brawzbedr, grottbjörn, åskdrake osv.
2-3Möjligt villebråd, men stort och farligt om det retas: vildsvin, uroxar osv.
4-5Villebråd, mestadels ofarligt men lätt att skrämma iväg: hjort, fågel, kanin osv.
6Vildmarksande, nyfiken eller likgiltig

Faror

Risker

  • Att gå vilse (en labyrint av kullar, dalar, bäckar; träd som skymmer sikten)
  • En lodrät klippvägg att klättra uppför, och ett skäl att klättra
  • Brant sluttning, osäkert fotfäste (rasgrus, lera, barr, smulande sten)
  • Plötsliga översvämningar i dalar/på sluttningar

Jordskred

Börja med en sluttning med ett tjockt jordlager. Skala bort växtligheten genom överbete, eller eld, eller torka, eller alldeles för mycket regn. Lägg till ett plötsligt skyfall eller några dårar som går över den. Titta, ett jordskred!

  • Påpeka bristen på marktäcke, den vattensjuka jorden, tyngden av den väntande jorden
  • Det kommer att kosta tid/möda/risk att undvika den instabila sluttningen
  • Sluttningen förskjuts och bågnar, under fötterna eller ovanför
  • Människor, stenar och träd sveps bort eller begravs, skada (yta, kraftfull, gripande, ignorerar rustning)
  • Fånga dem, krossa dem, beröva dem luft
  • Lämna efter sig ett halt, förrädiskt, lerigt stråk

Stenras

En del sluttningar är ofta täckta av rasgrus eller beströdda med stenblock, knytnävsstora, huvudstora, en del stora som hästar. Mestadels ligger de still. Mestadels.

  • En lös sten skramlar nedför, klapprar och studsar, virvlar upp damm, men det är snart över
  • En mindre sten träffar dem, skada
  • En större sten vacklar och börjar glida
  • Ett helt fält av stenblock ger vika
  • Klonk, klonk, krasch, skada (yta, kraftfull)
  • Begrav dem under tonvis med sten och jord (Vid Dödens Port)

Fladdermussvärm

Grottorna i Trapplanden är ofta hem åt tusentals och åter tusentals fladdermöss. En och en är de inget att vara rädd för. Men en hel svärm, när du står i vägen för den? Oj då.

  • Pip, kvitter och fladder hörs på avstånd
  • Ljuden kommer närmare, högre och ännu högre
  • Överväldiga dem med ljud och rivsår och fladdrande vingar, skada (yta)

Kullfolket

  • Två eller tre ryttare ur Kullfolket Kullfolket, på jakt eller patrull
  • Ett halvdussin ryttare eller fler som skuggar rollpersonerna
  • En hdour Kullfolket och/eller deras andar, bestar, demoner eller följeslagare

Monster

Brawzbedr

Ensam, enorm, envis, grinig

HP 24; Rustning 3 (tjock hud, beniga knölar)
Skada trädslitande klor m. nackdel (räckvidd, nära, kraftfull, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper dålig syn och hörsel; utmärkt luktsinne
Instinkt att överreagera

  • Inte riktigt lägga märke till något
  • Slita upp träd som ett barn sliter upp gräs
  • Slå efter något som irriterar den
  • Fäkta vilt i raseri (+yta), och sedan bli trött

Tänk dig något som en grävling eller ett sengångardjur, men stort som ett hus: 6 m långt, 2,7 m i mankhöjd, med framben nästan 3,6 m långa om man räknar med de spadliknande klorna. Mestadels lufsar de bara omkring i Trapplanden och letar efter sina favoritträd att slita upp och tugga sig igenom, och ibland kalhugger de hela sluttningar. Nästan allt går i en vid båge runt dem, när det kan. Inte ens toppredatorer som en kleztigr tycker att de är värda besväret.

Man skulle kunna tro att de är lätta att upptäcka och undvika, och för det mesta stämmer det. Men ibland rundar du en krök eller tar dig över en sluttning och där står en, lunkar bara på eller mumsar på en stock eller tar en tupplur, och då gör du bäst i att försöka ta dig runt, tyst och stilla.

Gouzadn

Ensam, magisk, försiktig, smygande, hamnskiftare

HP 16; Rustning 4 (motståndskraft), 0 mot visst heligt trä
Skada tand och klo (hand, gripande), hov och horn (nära, kraftfull), slitande styrka (hand, kraftfull, blodig)
Särskilda egenskaper förvirras och frustreras av mänskligt tal, värd för dussintals djurandar
Instinkt att se människor antingen som hot eller byte

  • Anta en eller flera bestars skepnad
  • Göra något omöjligt för en människa men lätt för en best
  • Stå ut med ett fruktansvärt sår utan att blinka och läka med några dagars vila
  • Be bestar eller andar (även tystlåtna) om information eller tjänster

När en ung medlem av Kullfolket visar tecken på att ha berörts av andar gör skaran bäst i att söka upp en andetalare som kan handleda barnet. Utan sådan vägledning kan de unga överge sin mänsklighet, glömma sitt språk och till slut binda vildmarkens andar till sitt eget kött.

En gouzadn skyr människor och lever med bara andar som sällskap. Den flyr och gömmer sig hellre än slåss när människor tränger in på dess revir. Ett aggressivt eller ovaksamt sällskap kan dock få se sina medlemmar plockas av en efter en i mörkret eller när de skiljs åt. Och när det händer kan en gouzadn få smak på att döda människor, kanske smak för deras kött. Sådana monster hemsöker Kullfolkets berättelser och mardrömmar.

Gouzadn skaffar sig sina andar genom att knyta band till en best och sedan äta dess kött i en särskild, intuitiv ritual. Den Välsignade eller någon annan som talar Andespråk kan kanske resonera med dem. De kan till och med läras språk igen och övertalas att befria sitt kött från dess överskott av andar.

Men de flesta kommer att vara ovilliga till det; i bästa fall insisterar de på att behålla andarna hos sig i en vigd pung eller liknande kärl.

Något intressant: Berättelser talar om att använda ”heligt trä” för att fälla en gouzadn.

Kanske kan en äldste ur Kullfolket berätta vilket slags trä man ska använda?

Något användbart: För att döda den här gouzadn behöver du ett vapen gjort av… (slå Ödestärningen)

heligt trä
1Rödträ
2Kärnved från en blixtträffad ask
3Fläderträ, svärtat i offereld
4Ek, inristad med ord om förankring och förnyelse
5Idegran, snidad med en trollkarls ben
6Pil, trädet fällt av en oskyldig, träet snidat av någon nedtyngd av ånger

Grochslon

Ensam, tålmodig, smygande

HP 12; Rustning 0
Skada yttre käkar (nära, gripande), inre käkar (hand, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper blind; känner av byten genom lukt, hörsel, vibrationer
Instinkt att äta av de ovaksamma och sedan fly

  • Lura osynlig på en mörk, skyddad plats
  • Kasta sig fram utan förvarning och bita
  • Hålla fast med de yttre käkarna medan de inre sliter
  • Slingra sig genom en smal öppning

Bleka, ögonlösa varelser som kläcks i de ljuslösa sjöarna under Trapplanden. Som en väldig, blek salamander eller orm med två korta, muskulösa ben. När de växer märker de att maten där nere är knapp, och tar sig upp till ytan. Mestadels håller de sig vid grottmynningar, men ibland – ibland – blir de djärva nog att lämna sina skyddade stenhålor, och då hittar de andra ställen att lura på, ställen där man aldrig skulle vänta sig dem.

Kleztigr

Ensam, stor, vaksam, smygande, vig, stark

HP 16; Rustning 1 (reflexer)
Skada väldiga sabelliknande huggtänder m. fördel (hand, gripande, blodig, 1 genomborrande), klor eller språng m. fördel (nära)
Instinkt att fälla ett ordentligt, matigt mål

  • Följa ett byte i timmar, till och med dagar
  • Kasta sig över ett byte från gömstället (räckvidd, kraftfull, gripande)
  • Tillfoga ett dödligt, blödande sår

Som en puma men dubbelt så stor, med 20 cm långa huggtänder som hänger ut ur munnen. Kullfolkets berättelser säger att de en gång var mycket vanligare, till och med Stenherrarnas husdjur. Nu är de (som tur är) sällsynta.

Något intressant: En del av Kullfolkets skaror ”adopterar” en kleztigr och offrar kött eller unga getter, får eller till och med hästar åt den. Kleztigren följer skaran och skyddar den mot utomstående.

Något användbart: En sådan kleztigr skadar ingen som bär något föremål eller plagg som är utmärkande för ”dess” skara (men den kanske väntar sig en present).

Spottdrake

Grupp, smygande, organiserad

HP 6; Rustning 2 (knottriga fjäll)
Skada skruvstädsliknande käkar (hand, gripande, blodig, 1 genomborrande)
Särskilda egenskaper kameleonthud, utmärkta klättrare
Instinkt att fånga ett bra mål och sedan svärma över det

  • Lägga ett bakhåll där de kan omringa bytet
  • Spotta en huvudstor klump klibbigt slem (kort, gripande, omladdning)
  • Springa mycket snabbare än man skulle tro

De är ungefär lika stora som en stor varg, men lägre och mer satta, med benen ut åt sidorna som ödlor och en stor krage som reser sig när de skräms eller går till anfall mot ett byte. De föredrar kanjoner, trånga pass eller utsiktspunkter där de kan sola sig men har bra läge för att lägga bakhåll för förbipasserande.

Något intressant: Deras slem fastnar snabbt på sten och naglar fast bytet. Även om det inte naglar fast bytet klibbar det fast och saktar ner det. Det torkar och börjar flagna efter några timmar.

Något användbart: Starka drycker (ja, som whisky) löser snabbt upp slemmet. Dessutom kan man känna igen deras revir på de bleka, kritiga fläckar som slemmet lämnar på sten.

Grottor

Trapplanden kryllar av grottor, urholkade under århundraden av vattnets långsamma, tålmodiga arbete, eller mer dramatiskt av Stenherrarnas magi.


Intryck

  • Hur du instinktivt kröker axlarna under ett lågt stentak
  • Stickande, fuktig luft, tjock och stilla och kvävande
  • Långsamt, tyst dropp… dropp… dropp… på avstånd
  • Ett mörker så tätt och djupt att det skulle kunna sluka dig
  • Alla sinnen skärpta: sträv sten underfoten, dina följeslagares andning, den fuktiga mineraldoften, hur ögonen anstränger sig i det fladdrande ljuset

Uppbyggnad

Välj eller låt någon slå Ödestärningen.

Uppbyggnad
1Liten, avgränsad, bara några kammare
2Lång, smal, slingrande
3Vridna, sammanflätade tunnlar; flera kammare
4Några separata grupper av kammare, förbundna av långa, slingrande tunnlar
5Några små gångar till en större, väldig kammare
6Stor och öppen huvudtunnel, mindre sidogångar och kammare

För varje öppning, gång eller kammare, välj eller låt någon slå för fritt utrymme, fotfäste, vatten och utsmyckning. För vart och ett, överväg att slå för storlek/omfång/intensitet.

fritt utrymme
1I princip en spricka, för liten för vuxna människor utan att gräva
2Trångt – de flesta kan slingra sig igenom utan packning
3-4Litet, trångt – kan behöva ducka, krypa, gå på led
5Rymligt, bekvämt att gå igenom
6Gapande, väldigt, gott om utrymme
fotfäste
1Brant sluttning, lodrät uppstigning/nedstigning
2Halt – vatten, lera, rasgrus, guano osv.
3Stenigt, fullt av bråte, instabilt
4Ojämnt, räfflat, gropigt, besvärligt
5Böljande, vågformigt, slingrande
6Förvånansvärt slätt, plant
vatten
1Under vatten
2Delvis översvämmat
3En bäck eller rännil som flyter jämnt
4-6Bara ett sipprande, droppar eller fukt; kanske inte ens det
utsmyckning
1Stalaktit(er) eller sugrörsstalaktiter, tätt fästa vid taket
2Stalagmit(er) som växer upp från golvet
3Pelare, där stalaktiter och stalagmiter har vuxit ihop
4Kristaller, kristallina utväxter, ”bikakemönster”
5Droppstensflöden, sintertrappor, ”draperier”, ”sköldar”
6Fossil

Invånare, förr eller nu

Välj eller låt någon slå, upp till 3 gånger.

Vilken historia berättar det här?

invånare
1Trälar eller offer åt Tingen Därnere
2Gravhögsbyggarna eller deras offer
3Verkligt urgamla urkrafter
4naturlig best eller ande (se nedan)
5Stenherrarna eller deras tjänare
6Kullfolket eller de som de har förstött
naturlig best eller ande
1Fladdermöss. Så många fladdermöss
2Fiskar, salamandrar, olmar, kräftor – bleka, blinda varelser som lever i mörka vatten
3Grottbjörnar, en kleztigr eller en liknande stor best, som har sitt ide här
4Grochslon eller något annat underjordiskt rovdjur
5Ande, bunden till eller lyckligt boende på den här heliga platsen
6En illvillig ande, som en troelloff

Upptäckter

upptäckt
1Förbindelse till ett annat grottsystem
2En chans till insikt om ett hot eller en fara (t.ex. spår som avslöjar antal, var de håller hus osv.)
3-5Tecken på en (tidigare) invånare (föregående spalt), som en plats, artefakt(er) eller kvarlevor
6Ett förhållandevis bra ställe att vila/gömma sig

Faror

  • Kyla, särskilt om de har blivit blöta
  • Värme och fukt, särskilt om de bär tung last
  • Att gå vilse
  • Ras, stenfall
  • Att fastna i en trång passage
  • Att ljuset tar slut/går förlorat
  • Rädsla, panik eller förvirring inför något av ovanstående