Hot
Ett hot är ett pågående problem som kommer att ställa till det för rollpersonerna om ingen tar itu med det.
När du inser eller bestämmer att något – en SLP, ett monster, en situation – kommer att bli ett problem som förvärras eller återkommer, är det förmodligen värt att skriva upp det som ett hot.
Det är inte strikt nödvändigt att skriva upp hot, men det gör saker lättare att hålla ordning på när kampanjens värld blir mer komplicerad. Din spelledar-playbook innehåller sidor som är gjorda för att hjälpa dig hålla koll på hot.
Inte varje SLP, monster eller situation behöver vara (eller bör vara) ett hot. De jättelika spindlarna mellan rollpersonerna och de gamla skaparruinerna? Om de inte blir värre med tiden är de förmodligen bara en fara att möta om rollpersonerna vill utforska ruinerna.
Med andra ord: bry dig inte om att skriva upp ett hot om du inte vet att det kommer att bli en stor sak.
Här är ett exempel på ett fullständigt uppskrivet hot:
NIA (joker)
Instinkt att bli vän med spindlar
Ung flicka, spindelmärkt efter sin prövning hos Spindlarnas Moder (Mother-of-Spiders).
Blodwens brorsdotter; Cadocs dotter (se Byrådet).
Nia är ett exempel på en SLP som har blivit ett hot. Hon är ingen skurk, inte ens en fara – hon är en liten flicka, Blodwens brorsdotter, någon som rollpersonerna räddade – men hennes band till Spindlarnas Moder gör henne till en källa till framtida problem. Hon är ett hot.
Här är ett annat exempel:
TÖRNTUMME (magiskt väsen)
Instinkt att lägga beslag på saker
Bodde i Den Gröne Herrens grav.
Försökte stjäla från rollpersonerna, men de tog honom på bar gärning. Hjälpte dem att döda Sajra.
Lovade motvilligt Vahid att inte försöka stjäla från, skada eller snärja dem.
Åtrår Sinnesjuvelen. Rädd för Rhianna. Tycker att Caradoc är ett lätt byte. Blodwen står i skuld till honom för blomman han gav henne.
När du skickar bud till Törntumme genom andar, fåglar eller djur, säg när och var i Skogen du vill träffas. Vid utsatt tid och plats, slå +INT: på 10+ dyker han upp; på 7-9 dyker han upp, men spelledaren väljer 1:
- Han känner sig förolämpad av kallelsen
- Du står nu i skuld till honom
- En skuld han har till dig är nu betald
Törntumme var ett monster som rollpersonerna mötte i spel. De fångade honom, slöt förbund med honom, blev förrådda av honom och avtvingade honom ett löfte att lämna dem i fred. Men han finns kvar där ute, och han är typen som bär agg.
Han är ett hot.
Och ett sista exempel:
ANWEN (skurk)
Instinkt att upprätthålla ordningen till varje pris
Förvisad från Stonetop för flera år sedan, efter att ha förgiftat folk (svaga) under en hård vinter (färre munnar att mätta). Driver en krog/bordell i Gordins Gruva; har fingrarna i mångt och mycket. Ropr (best, att behålla Anwens gunst) är hennes
högra hand. Svag punkt för Iona (joker, att leva bekvämt).
Spelledardrag:
- Hitta någons svaghet
- Offra någon annan för att nå ett mål
- Låta döda någon
Anwen har inte dykt upp i bild än. Hon var en spelares svar på ”Vem är den värsta människan du känner till i Gordins Gruva, och varför är hen så skrämmande?” Hon är inget problem än, men rollpersonerna är på väg till Gordins Gruva, och då kommer hon garanterat att bli det. Hon och hennes hantlangare är hot.
Att skriva upp hot är ett sätt att hålla reda på lösa trådar och pyrande konflikter, vilket hjälper dig att skildra en rik och gåtfull värld.
Hot ger dig problem och dåliga utfall att överraska rollpersonerna med, vilket gör det lättare att krydda deras liv med äventyr. Och ett hots beskrivning gör det lättare att skildra hotet konsekvent, vilket hjälper dig att spela för att se vad som händer.
När du skriver upp hot
Hot är förberedelser: du skriver upp dem mellan spelmötena. När du skriver upp ett hot fattar du verkliga, bindande beslut om det, och det kräver eftertanke och omsorg.
Gör inte det under spel.
Mer specifikt bör du skriva upp hot…
Efter presentationerna
Gå igenom dina anteckningar från första spelmötet Kom igång och leta efter problem som spelarna har etablerat. Skriv upp dem som hot, så detaljerat som det är vettigt.
Under presentationerna berättade spelarna om en nylig räd av crinwin, om Blodwens dominanta mor, Tegwen, och om Sinnesjuvelen. Jag lägger till dem i hotlistorna (som pöbel, joker, och övernaturligt väsen), men väntar med att fylla i detaljerna tills jag vet mer.
När årstiden skiftar
Draget Årstidsskifte säger ibland åt dig att introducera eller förvärra ett hot, eller att det myllrar av hot. Det kan få dig att skapa ett nytt hot, ett som rollpersonerna inte har stött på förut. Hotets typ Att skriva ett hot, instinkt 2 Threat tracker och dystra förebud 5 Impending doom hjälper dig att utveckla kroken i ett tillhörande äventyr.
Vahid slog 7-9 på det första Årstids- skiftet, vilket betyder att deras första äventyr kommer att involvera ett hot. Jag bestämde att crinwin har hamnat under inflytande av en swyn (en stor, hypnotisk orm med apansikte) och att de stjäl barn för att lägga till swynens samling.
Swynen är den verkliga källan till problemen, så jag skriver upp den som ett hot (en skurk).
Efter ett spelmöte
Om någon introducerade ett element (SLP, monster, situation osv.) under ett spelmöte och det kan ställa till problem senare, skriv upp det som ett hot medan det är färskt i minnet. Eller anteckna det åtminstone och skriv upp det ordentligt senare. Det fungerar som en påminnelse om att ta upp det under kommande spelmöten.
Efter sitt första äventyr återvände rollpersonerna för att utforska den uråldriga graven och Blodwen störde anden hos den mumifierade Gröne Herren som låg begravd där. Även om den mest håller sig till sitt saliga, konstruerade liv efter detta, kan den definitivt ställa till problem för rollpersonerna senare.
Jag skriver upp den som ett hot (ett magiskt väsen).
När du förbereder ett äventyr
När du bara vet att ett nytt hot kommer att dyka upp, och du redan har en aning om hur det ser ut, är det en god idé att skriva upp det före nästa spelmöte. Det kan hända när spelarna berättar att de tänker göra X, och du vet att X innebär att de stöter på Y, och Y känns som problem. Eller så händer det när du avslutar ett spelmöte med en cliffhanger (som ett missat slag för hemmafronten, eller något skrämmande som närmar sig) och du mellan spelmötena bestämmer att du ska introducera ett nytt hot.
I slutet av förra spelmötet pratade rollpersonerna (ja, Vahid) om att bege sig till Tre Häxkretsars Sjö (Three Coven Lake) för att hitta en del av Sinnesjuvelens kropp. Jag tycker det vore häftigt med en grupp kullfolk som vigt sig åt att hålla folk borta från sjöarna och att hålla sjöarnas fasor instängda. Jag kallar dem Den Vita Handen och skriver upp dem som ett hot (en institution).
Att skriva ett hot
Följ de här stegen för att skriva upp ett hot.
De viktigaste stegen kommer först; de senare stegen är valfria.
1) Ge hotet ett namn och en typ.
2) Lägg till det i rätt hotlista.
3) Ge det en instinkt, om det inte redan har en.
4) Skriv en kort beskrivning, inklusive relaterade hot och SLP:er.
5) Om det har fart: skriv ut dess annalkande undergång och dystra förebud.
6) Valfritt: skriv några frågor om insatser.
7) Valfritt: välj eller skriv spelledardrag för att ytterligare definiera dess beteende och förmågor.
8) Valfritt: skriv egna spelardrag.
1 Namn & typ
Ge ditt hot ett rakt och enkelt namn som lätt skiljer det från andra hot du redan håller koll på.
Varje hot har också en typ, som beskriver dess grundläggande natur, dess plats i världen och i den pågående berättelsen. Det finns åtta olika hottyper, som beskrivs på de följande sidorna.
Oftast är det uppenbart vilken typ ett nytt hot hör till. Om det inte är uppenbart, skumma igenom dragen för varje typ och välj den typ som passar bäst.
Hottyper i spel
Varje hottyp har en rad spelledardrag som speglar hur den typen av hot brukar ställa till problem. Du kan använda ett hots särskilda drag närhelst hotet är inblandat, i bild eller utanför. Du är inte begränsad till de dragen – du kan förstås fortfarande använda alla dina vanliga spelledardrag, som avslöja en ovälkommen sanning eller sätt dem i knipa – men hotdragen är en utmärkt inspiration för hur den typen av hot agerar.
Till vårt första äventyr har jag bestämt att en swyn har flyttat in i (eller kommit fram ur?) några skaparruiner i Storskogen (Great Wood). Den har fått de närboende crinwin under sin hypnotiska kontroll, och de har rövat bort barn till swynens samling.
Swynerna skapades ursprungligen av De Gröna Herrarna, vars namn alla har en slavisk klang. Jag börjar med ”Tajra”, justerar det lite och skriver ”Sajra, swynen” som dess namn.
Sajra swynen är en stor, hypnotisk orm med apehuvud, narcissistisk, en samlare med krävande smak, kapabel att förvandla de viljesvaga till inställsamma tjänare. När jag tittar på listan över hottyper funderar jag en stund på att göra den till ett magiskt väsen, men det känns inte rätt. Nej, den är ganska tydligt en skurk.
hottyp
Plåga
Plågor är inte människor, monster eller handfasta ting. De är beteenden, omständigheter eller tillstånd som får folk att lida, försätter dem i konflikt eller bara får dem att oroa sig och gräma sig.
Plågor kan drabba bara en eller två individer (till och med en viss rollperson), en grupp, en befolkning eller till och med en hel region.
Spelledardrag för plågor:
- Förvärras eller skynda på
- Sprid dig till andra/dra in andra
- Mutera, anta en ny form/ett nytt ansikte
- Fräta på något/någon
- Beröva någon heder/värdighet
- Driv någon till desperation
- Rättfärdiga själviskhet, försummelse
- Slå in en kil mellan människor
- Orsaka vanföreställningar, envishet, dårskap
- Så panik eller förtvivlan
- Utlös brist, hamstring
- Framkalla våld, hat, skuldbeläggande
Exempel på plågor:
- Svartkopporna (Instinkt att smitta och spridas)
- Braiths fejd med Thecla (Instinkt att få folk att välja sida)
- Torkan (Instinkt att tömma resurser)
- Kvicksilverförgiftning (Instinkt att orsaka vanföreställningar)
- ”En kvinnas plats” (Instinkt att begränsa, alla)
- Förbittring mot kullfolket (Instinkt att förhindra samarbete)
- Slavhandeln (Instinkt att förneka människovärde) hottyp
Best
Bestar är monster, djur eller SLP:er som drivs av grundläggande behov och instinkt.
Oftast är de bokstavligen bestar (naturliga eller inte). De kan vara smarta, kanske lika smarta eller smartare än de flesta människor, men de går omkring och följer magen eller könsdriften eller sitt stora, dumma ego.
Ett best-hot kan vara en enda, specifik varelse, en familj/flock/hjord eller till och med en hel art.
Spelledardrag för bestar:
- Dyk upp där den inte är välkommen
- Smyg på eller förfölj ett byte
- Skydda sitt hem eller sin familj
- Uppvisa styrka, aggression
- Bygg eller utvidga ett bo/ett gryt/en håla
- Förändra sin omgivning
- Fly, få panik eller rasa
- Förtär något (eller någon)
- Väx eller krymp, i storlek eller antal
Exempel på bestar:
- Grottbjörnarna (Instinkt att fylla magen, skydda sina ungar)
- Visenthjorden, skyddad av en pakt med rollpersonerna (Instinkt att agera ostraffat)
- Grigor Bergklyvaren (Instinkt att se till att alla vet hur fantastisk han är)
- Frythrancerna (Instinkt att dominera sitt revir)
- Nailaddsvärmen (Instinkt att föröka sig och spridas)
- Hagren Orub (Instinkt att tvångsmässigt forma sin omgivning) hottyp
Institution
Institutioner är människor, grupper eller positioner som har makt inom ett samhälle (eller flera samhällen). De kan vara formella, som en kult eller en regering, eller bara positioner som åtnjuter respekt (som ett äldsteråd). En institution har ofta en bestämd ledare, men inte alltid.
En institution är större än de individer som utgör den, och dess instinkt speglar syftet med eller beteendet hos institutionen som helhet. Men den agerar genom individer, vanligen sådana som har ett intresse av dess fortsatta inflytande.
Spelledardrag för institutioner:
- Påverka den allmänna opinionen
- Sätt någon på plats
- Ändra en regel, lag eller sedvänja
- Skaffa påtryckningsmedel, resurser, inflytande
- Fördöm något eller någon
- Stöd en handlingslinje
- Värva nya medlemmar eller hantlangare
- Gräla sinsemellan
- Byt ledning
- Förhandla fram en överenskommelse eller ett fördrag
- Skicka någon annan att göra grovjobbet
Exempel på institutioner:
- Aratis prästerskap (Instinkt att bevara civilisationen, till varje pris)
- Kärrbryns (Marshedge) byråd (Instinkt att bevara rådande ordning)
- Azm Hars kult (Instinkt att samla på sig kunskap, makt, människor)
- Det nybildade byrådet (Instinkt att hålla rollpersonerna i schack)
- Järnunionen (Instinkt att undergräva Basarnas kontroll) hottyp
MacGuffin
MacGuffins är ting – föremål, platser, till och med hemligheter – som väcker konflikt. En MacGuffin kan ha egen makt att ställa till problem, eller så är den helt enkelt något värdefullt som får folk att slåss om den.
Om det finns något i ditt spel som du tycker är en källa till problem är det förmodligen en MacGuffin.
När du väljer en instinkt för en MacGuffin, fokusera på hur den ställer till problem snarare än på vad den gör. Väderflöjeln av aetherium styr vädret, men den är ett hot för att andra trånar efter den.
Spelledardrag för MacGuffins:
- Avslöja en hemlighet
- Dra uppmärksamhet till sig
- Peka mot något annat
- Väck avund/rädsla/split
- Tynga, bli en börda
- Bli måltavla för stöld
- Försvinn
- Fyll sin funktion, hänsynslöst
- Fallera i sämsta tänkbara ögonblick
- Sätt sitt märke på någon eller något
- Bli något större, eller mindre
Exempel på MacGuffins:
- Krönikans valv med artefakter (Instinkt att hysa ondska)
- Yevenas Kunskapsträd (Instinkt att avslöja farliga hemligheter)
- Det Blodshärdade Svärdet (Instinkt att uppmuntra till våld)
- Väderflöjeln av aetherium (Instinkt att väcka avund)
hottyp
Magiskt väsen
Magiska väsen omfattar andar, många
Fae, Tingen Därnere (Things Below), till och med gudar eller deras sändebud. De är varelser som lever och andas magi och makt, för vilka vardagliga bekymmer som mat och tak över huvudet är främmande eller överflödiga.
Magiska väsen är ofta bundna av märkliga, till synes godtyckliga begränsningar och lagar. De måste ofta påverka världen i det fördolda eller genom mellanhänder.
Spelledardrag för magiska väsen:
- Spionera på någon, osedd/på avstånd
- Förnim starka begär/känslor
- Visa dig i glimtar, drömmar, syner
- Erbjud tjänster, hemligheter, makt
- Kräv en ed eller ett offer
- Lägg en förbannelse
- Vrid ett avtal till sin fördel
- Sänd ut hantlangare att utföra dess vilja
- Forma sin omgivning efter sin natur
- Sträva efter främmande mål
- Göd rivalitet med liknande makter
- Väx eller avta i styrka
Exempel på magiska väsen:
- Hec'tumel, Den Ringlande! Bleka Ormen! Döden Är Dess Ögon! (Instinkt att kväva liv, hopp och ljus)
- Spindlarnas Moder (Instinkt att se sina många barn spridas)
- Avgudaanden (Instinkt att bryta sig fri ur sin fångenskap)
- Gryningsrodnad (Blush-of-Dawn), en fae (Instinkt att bli dyrkad)
- Nikalors skugga (Instinkt att njuta av köttets fröjder)
- Yevena, mumifierad Grön Herre (Instinkt att bevara sitt härliga liv efter detta) hottyp
Pöbel
En pöbel är en grupp, med eller utan ledare, som förenas av känslor, blod eller omständigheter snarare än av något slags gemensamt syfte eller mål.
En pöbels instinkt representerar hur gruppen som helhet beter sig. En enskild individ i gruppen delar kanske inte instinkten och kan till och med motsätta sig den.
Spelledardrag för pöbel:
- Väx eller samlas i antal
- Gör anspråk på område eller resurser
- Hamna under en (ny) ledares inflytande
- Drabbas av inre oro
- Uppvisa styrka/antal
- Utse en fiende eller en allians
- Vänd dig mot en av de egna
- Överväldiga en ställning eller en svagare grupp
- Skövla, plundra, röva, bränn
- Vägra låta dig kontrolleras/stängas in
- Skingras, sprid dig, fly
Exempel på pöbel:
- Flyktingar från kullfolket (Instinkt att inte passa in)
- Slavupproret (Instinkt att kasta av sig bojorna)
- Daedre den Rödes banditer (Instinkt att göra precis vad fan de vill)
- De Sju Bröderna, fae-festprissar (Instinkt att dra in andra i sina tygellösa utsvävningar)
- Heledds familj (Instinkt att sluta leden och skydda de sina)
- Avgudens hemliga kult (Instinkt att jaga makt, rikedom och respekt) hottyp
Skurk
Skurkar är helt enkelt värst. De är individer med den hänsynslöshet, drivkraft och makt som krävs för att göra livet förfärligt för hur många andra som helst.
Skurkar agerar ofta genom hantlangare eller mellanhänder. När de ingriper direkt försöker de alltid agera från en position av styrka eller personlig säkerhet.
De har ofta en reservplan eller två.
Spelledardrag för skurkar:
- Gripa efter makt, vårdslöst
- Skaffa anhängare eller bundsförvanter
- Hitta någons svaghet
- Ge ett erbjudande, med villkor
- Kräva eftergifter, lydnad eller respekt
- Hota, förtäckt eller öppet
- Utmanövrera sina fiender
- Anfalla försiktigt, med reserver i bakfickan
- Anfalla hänsynslöst, nästan utan förvarning
- Avslöja förberedelser gjorda i förväg
- Offra någon annan för att nå ett mål
- Förråda en bundsförvant eller ett förtroende
- Ta en fånge
- Göra det otänkbara
Exempel på skurkar:
- Brennan (Instinkt att behålla eller öka sin makt)
- Marc, slavhandlare från kullfolket (Instinkt att förhärliga sig själv och sin klan)
- Iwan, stackare som blev trollkarl (Instinkt att få det han tycker att världen är skyldig honom)
- Den Ögonlöse Crinwin (Instinkt att släppa lös Det Levande Mörkret)
- Mozairog Sinne-i-Brand (Instinkt att återföra Fomoraij till forna glansdagar) hottyp
Joker
Jokrar är individer som ställer till problem för att de är ett mysterium.
Eller för att rollpersonerna bryr sig om dem men inte kan lita på dem. Eller för att de står emot rollpersonerna utan att nödvändigtvis vara dåliga människor. Om du tycker att en SLP är ett hot men ingen av de andra hottyperna verkar passa, gör hen till en joker.
Skapa ”trianglar” mellan jokrar och rollpersonerna. Lyft fram den gamla vänskapen mellan Slagskämpen och Esylt, byns skvallerkärring. Låt sedan Esylt undergräva Domarens auktoritet, luta dig tillbaka och se gnistorna flyga.
Spelledardrag för jokrar:
- Följ sin instinkt aggressivt
- Visa sitt värde, eller brist därpå
- Visa vad hen bär i sitt hjärta
- Ge råd/hjälp, önskad eller inte
- Avslöja en hemlighet, eller vakta en noga
- Dra uppmärksamhet till sig själv/andra
- Dyk upp oanmäld
- Bete dig konstigt (för att vara hen)
- Bär vittnesbörd
- Berätta historier (sanna eller inte)
- Ge/håll/bryt/kräv ett löfte
- Tvinga fram ett avgörande eller en konfrontation
- Stå fast och vägra vika
Exempel på jokrar:
- Esylt, byns skvallerkärring (Instinkt att klamra sig fast vid hur saker ”borde” vara)
- Afon, fae-märkt Danus Invigde (Instinkt att handla impulsivt)
- Andras (Instinkt att försöka imponera på Rhianna och Blodwen)
- Muirdoc, snyggingen (Instinkt att leka med hjärtan)
2 Hotlista
Din spelledar-playbook har tre uppslag för att hålla koll på hot:
- Hot på hemmafronten, för SLP:er eller grupper som bor i byn, för plågor som direkt drabbar dem, eller för vad som helst annat som finns där.
- Närliggande hot, för hot som håller till inom ett par dagars färd hemifrån.
- Avlägsna hot, för allt som ligger längre bort än så.
Välj motsvarande lista. Skriv in hotets namn, kanske en kort beskrivning (t.ex. ”Sawyl, missnöjd jägare”), följt av dess typ inom parentes. Dra ett streck från namnet till dess plats på hotlistans karta.
Medan du fortsätter att skriva upp hotet kan du tycka att det är bra att lägga till viktiga detaljer i listan (som dess instinkt eller kanske en fråga om insatser). Håll det dock kort och enkelt. Du kommer inte att få plats med den fullständiga beskrivningen av varje hot.
Sajras näste är en skaparruin omkring en och en halv dagsfärd från byn i Stor- skogen, så jag lägger till den i listan Närliggande hot, på högra sidan. Jag skriver ”Sajra swynen (skurk)” och drar ett streck till ett troligt ställe i skogen.
3 Instinkt
Varje hot har en instinkt, skriven i formen ”att <göra något>”.
Det är det huvudsakliga beteendet som gör det till ett problem, som får det att hamna i konflikt med eller skada andra. Om det inte hade den här instinkten skulle det inte vara ett hot.
Många andra spelelement (som faror och en del SLP:er) har redan en instinkt. Om ett sådant element blir ett långvarigt hot, använd antingen dess befintliga instinkt eller skriv en ny instinkt som speglar hur dess typiska beteende har förändrats eller blivit mer problematiskt.
Om du skriver upp ett hot som ännu inte har någon instinkt (som en förbannelse, eller en SLP du just hittat på), bestäm dess instinkt nu. Se beskrivningarna av varje hottyp för exempel.
Vilken instinkt du än väljer, skriv ner den i dina anteckningar, under hotets namn och typ.
Om du tror att det hjälper, och du har plats, lägg till den i hotlistan också.
Enligt bestiariet är en swyns instinkt ”att smickra sitt ego”. Det är fullkomligt avskyvärt och kan leda till alla möjliga skurkaktiga beteenden (som att samla på barn). Jag återanvänder den som instinkt för just det här hotet.
Instinkter i spel
Låt ett hots instinkt styra hur det beter sig och reagerar. Om du är osäker på vad ett hot skulle göra, titta på dess instinkt. Låt det göra det.
När du förbereder, låt ett hots instinkt avgöra vilken sorts problem det ställer till och hjälpa dig att formulera dina äventyrskrokar.
4 Beskrivning
Anteckna några stödord, med något av eller allt det här som verkar viktigt:
- Vem eller vad hotet är.
- Hur det blev ett problem för rollpersonerna, eller hur de först stötte på det.
- Dess förhållande till SLP:er, monster, intressanta platser eller andra hot.
De här anteckningarna är till för din skull, så skriv bara det som är användbart för dig, det du vill påminna dig själv om senare. Slösa inte tid eller plats på sådant som är uppenbart (för dig).
Ibland skriver du upp ett hot och inser att det består av (eller befaller över) mindre hot. När det händer kan du antingen...
- skriva upp det andra hotet fullständigt, som en egen post i hotlistan och i dina anteckningar; eller…
- välja en typ och en instinkt för det mindre hotet och ta med dem (inom parentes) i huvudhotets beskrivning.
När du skriver ett hots beskrivning kan du hitta luckor – detaljer som inte har etablerats än. När du märker en sådan lucka, fyll antingen i den nu (med vad som helst som verkar rimligt) eller låt den stå som en lucka som fylls i under spel.
Jag vet att Sajra är en swyn, och jag vet vad en swyn är, så jag bryr mig inte om att skriva det i beskrivningen. Jag noterar däremot att den bor i en gammal skaparruin, att den befaller över crinwin och att den samlar på barn (däribland Caradocs brorson).
Medan jag antecknar inser jag att jag har några luckor. Vad är det för slags skaparruin? Varför har Sajra blivit ett hot JUST NU, när den inte var något hot för bara några månader sedan? Vilka andra barn har den?
Jag bestämmer att den redan har rövat bort ett eller två andra barn, men jag ska fråga spelarna vilka som har tagits. När det gäller skaparruinen gillar jag verkligen idén att det är en mumiegrav för en av De Gröna Herrarna. Så antingen låg Sajra i dvala i den graven och släpptes nyligen fri, eller så har den just flyttat dit från någonstans längre in i Skogen. Jag kan inte föreställa mig att en Grön Herre skulle välja att tillbringa evigheten med en så vidrig, dominant varelse, så jag tror att Sajra måste ha flyttat in nyligen. Vilket väcker en annan fråga: vad drev den hit? Jag känner inget behov av att svara på det än, så jag lämnar det som en lucka.
Jag hade redan etablerat crinwin
som ett hot (en pöbel, instinkt: att åtrå)
när jag gick igenom mina anteckningar efter rollpersons- skapandet. De är underdåniga Sajra, så jag tycker inte att de förtjänar en fullständig beskrivning (än).
Vid det här laget ser min beskrivning ut så här:
SAJRA SWYNEN (skurk)
INSTINKT att smickra sitt ego
Har nyligen flyttat in i en förfallen grav efter en Grön Herre ungefär 1½ dagsfärd från byn (varifrån?). Har underkuvat några crinwinbon (pöbel; att åtrå); de har stulit barn åt den.
Har Wynfor (Caradocs brorson) och ett annat barn (vem?).
5 Annalkande undergång
Om hotet har fart – om det förändras, driver en agenda eller blir värre – fråga dig själv: vilken oåterkallelig ond sak kommer att hända om ingen stoppar det? Det är dess annalkande undergång.
En annalkande undergång behöver inte vara omvälvande eller fruktansvärd. Den kan vara så småaktig som ”Elios lämnar Dilwen, och Dilwen förlåter aldrig Rhianna.”
En annalkande undergång kan förstås vara omvälvande och fruktansvärd: ”Fomoraij reser sig och för krig mot fae.” Eller: ”Spärrpasset (Barrier Pass) faller och horderna väller söderut.”
Det viktiga med en annalkande undergång är att den är oåterkallelig. När den väl har inträffat finns det ingen väg tillbaka. Den förändrar i grunden hotet och det som det påverkar.
Rollpersonerna kanske övertalar Elios att komma tillbaka, men relationen är trasig nu och Dilwen förlåter fortfarande inte Rhianna. De kanske avslutar kriget mellan Fomoraij och fae, men Storskogen har ändå härjats av konflikten.
Tänk inte för mycket! Fråga dig bara: ”Vart är det här på väg?” och skriv ner det. Om du inte kommer på något är det helt i sin ordning! Alla hot har inte en annalkande undergång. Om du kommer på en undergång senare kan du alltid gå tillbaka och lägga till den.
Sajra är nyanländ till trakten, och den samlar tjänare (crinwin) och barn. Den drivs av sitt fruktansvärda ego och vill bli dyrkad. Om ingen stoppar den kommer Sajra till slut att försöka ta kontroll över Stonetop. Och om rollpersonerna inte stoppar den kommer Sajra att lyckas. Så dess annalkande undergång är: ”Underkuvar folket i Stonetop.”
Dystra förebud
När du har bestämt att ett hot har en annalkande undergång, och vad den är, hitta på 2-4 dystra förebud. De är milstolpar, steg på vägen som visar hur hotet utvecklas. Dystra förebud ska vara konkreta, iakttagbara saker: saker som rollpersonerna kan se, få höra om eller känna av. Och – avgörande – dystra förebud ska vara något som rollpersonerna kan reagera på och kanske förhindra.
För att vara tydlig: dystra förebud är saker som händer i världen runt rollpersonerna.
De är INTE saker som rollpersonerna gör.
”Bybor bildar en kult” är ett bra dystert förebud; ”rollpersonerna får veta vilka kultisterna är” är det inte. Det förutsätter att rollpersonerna bryr sig tillräckligt för att undersöka kulten, att de undersöker den och att de lyckas. Det är inget dystert förebud – det är rälsning.
På samma sätt kan ett dystert förebud vara en händelse som involverar rollpersonerna, men det får aldrig diktera ett utfall. ”Kultisterna anfaller rollpersonerna i deras hem” är utmärkt. Du kan tryggt anta att rollpersonerna någon gång är hemma, och vem vet hur anfallet slutar? ”Kultisterna tillfångatar rollpersonerna” är inte okej, eftersom det förutsätter att kultisterna lyckas tillfångata dem. Återigen, det är rälsning.
Att skriva dystra förebud
Om du har svårt att komma på dystra förebud, titta på spelledardragen för hottypen. Om hotet är ett monster eller en följeslagare, titta på deras drag också. De dragen representerar vad hotet gör och hur det ställer till problem. Använd dem – tillsammans med hotets instinkt – som inspiration till dina dystra förebud.
Här är ett annat knep: arbeta baklänges. Börja med den annalkande undergången och fråga dig: ”Vilken avgränsad, iakttagbar händelse skulle inträffa precis före detta? Hur skulle läget se ut?” Det blir det sista dystra förebudet. Vad skulle hända före det, då? Det är ännu ett dystert förebud.
Fortsätt baklänges tills du har ett dystert förebud som syns utifrån det nuvarande läget.
Medan du skriver dina dystra förebud kommer du förmodligen att ändra dig och kanske till och med skriva om den annalkande undergången. Det gör inget! Men försök hålla det löst; en översiktlig skiss är mycket mer användbar och flexibel än en detaljerad plan.
Undergångar och förebud i spel
Dystra förebud och annalkande undergångar är dina planer. De är vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ingriper.
Ett av dina grundläggande spelledardrag är närma dig den annalkande undergången. Titta på de dystra förebuden för ett av dina hot, bocka av nästa och visa rollpersonerna något tecken på att det har inträffat eller håller på att inträffa.
Du kan göra det här draget när…
- årstiden skiftar och deras slag leder till att ett hot förvärras eller att det myllrar av hot. Under nästa spelmöte, eller i en kommande scen, visa dem att ett dystert förebud eller en undergång har inträffat.
- spelarna slår 6- och det här är det hårda drag du vill göra. Du gör ofta det här för drag under fritt spel Att leda spelet, men inte alltid.
- rollpersonerna har varit borta från området där ett hot är aktivt och sedan återvänder dit. Visa dem hur saker har blivit värre.
Det första dystra förebudet för Sajra är uppenbart för mig: fler barn försvinner! Men jag är inte helt säker på vad som kommer sedan. Vilka steg finns mellan ”crinwin samlar barn” och ”Sajra underkuvar Stonetop”?
Baklänges: vad skulle hända precis innan byn underkuvas?
När jag tittar på spelledardragen för skurkar ser jag kräva eftergifter, lydnad eller respekt och tänker: den skulle ge byn ett ultimatum! Godta den som sin herre, till och med sin gud, eller förintas. Det stämmer med dess instinkt (att smickra sitt ego). Den kan förvandla de viljesvaga till inställsamma tjänare (ett av dess monsterdrag) men den vill att större delen av byn ska erkänna dess skönhet och storslagenhet och tjäna den frivilligt. Okej, vad skulle den göra innan den ställer ett sådant ultimatum? Den skulle skaffa anhängare eller bundsförvanter i byn. Hur skulle den göra det? Kanske genom att hitta någons svaghet och sedan ge ett erbjudande, med villkor. Men hur? Skurkar agerar oftast genom hantlangare eller mellanhänder... barnen! Den skickar hem några av de stulna barnen, helt under dess inflytande, och låter dem spionera och värva anhängare.
Det ger mig följande dystra förebud och annalkande undergång:
O Fler barn försvinner
O Några av de (förtrollade) barnen återvänder
O Barnen värvar anhängare
O Den visar sig och kräver underkastelse
O ANNALKANDE UNDERGÅNG: Underkuvar byn och dödar eller förhäxar allt motstånd
6 Insatser (valfritt)
Ställ dig själv några frågor om hotet och de människor som påverkas av det.
Vad undrar du över? Vad vill du upptäcka i spel? De frågorna blir dina insatser.
Du kan ställa frågor om insatser om rollpersoner eller SLP:er, om grupper eller platser eller ting.
De kan handla om stora saker, eller om små, personliga saker. Vad du än frågar om ska det väcka ditt intresse, och du ska vara genuint nyfiken på svaret.
Frågor om insatser ska handla om framtiden, inte om det förflutna. Vad som kommer att hända, inte vad som har hänt. Du kan ha frågor om det förflutna som du fyller i senare, mellan spelmöten eller under spel, men de är inte insatser.
Några exempel på bra frågor om insatser:
- Kommer Vahid att övertyga Eira om att lita på honom?
- Kommer Elios att vara situationen vuxen?
- Vem kommer Mabyn att hamna med?
- Vem kommer att dö i den förestående striden?
- Kommer Tiwlip att hitta sin försvunna hund?
- Kommer Klorna att godta Kirans auktoritet?
- Kan Ergben få upprättelse?
Frågor om insatser ska inte koka ner till ”Kommer det här dystra förebudet/den här annalkande undergången att inträffa?” Det har du redan svarat på! Ett dystert förebud eller en annalkande undergång kommer att inträffa om inte rollpersonerna förhindrar det. Fråga om sådant som är osäkert, som inte är avgjort.
Alla hot behöver inte insatser. När du först introducerar ett hot vet du kanske inte tillräckligt (eller bryr dig inte tillräckligt) för att ställa dem. Det är okej! Du kan lägga till frågor om insatser senare, när hotet utvecklas eller när du blir intresserad. Eller så får ett hot aldrig några insatser. Det är också okej.
När det gäller Sajra swynen undrar jag:
* Kommer Brynfors föräldrar att förlåta
Caradoc?
* Vad kommer att hända med de stulna barnen, de som har hamnat under
Sajras kontroll?
* Vad fick egentligen Sajra att flytta in i Den Gröne Herrens grav?
Den sista är dock ingen fråga om insatser – det är en detalj om det förflutna. Jag lägger till de två första i min beskrivning av hotet som insatser, och lägger till en fråga om varför Sajra kom hit i beskrivningen.
Insatser i spel
Genom att göra något till en fråga om insatser bestämmer du dig för att inte svara på den själv.
I stället frånsäger du dig ansvaret och låter dig överraskas av hur saker utvecklar sig. Så här gör du det.
Först och främst: sätt dina insatser i bild! Om du undrar om Nias band till spindlarna kan brytas, låt Nias mor dyka upp vid Den Välsignades dörr och be henne att ”bota” sin dotter.
Gör sedan något av eller allt det följande:
- Lägg det i rollpersonernas händer. Berätta konsekvenserna eller kraven och se vad de gör åt saken.
- Spela SLP:er konsekvent. Om en fråga om insatser kokar ner till ”vad skulle den här SLP:n göra?”, grunda då ditt svar på SLP:ns instinkt, hens tidigare handlingar och relationer, din känsla för vem den här personen verkligen är. Ja, det är du som fattar beslutet, men du grundar det på hur SLP:n skulle agera, inte på hur du vill att berättelsen ska gå.
- Följ dragen och tärningarna. Om rollpersonerna utlöser ett drag, och det draget kan besvara en fråga om insatser (eller föra dig närmare ett svar), låt det ske. Gör det självklara draget, det som rör sig mot ett svar.
- Låt det puttra. Om du sätter en fråga om insatser i bild och den inte blir avgjord är det okej att gå vidare och lämna den obesvarad. Tvinga den inte. Återkom till den senare när det passar.
Så där står vi, Blodwens syster vid hennes dörr, och ber Blodwen att ”bota” Nia från hennes band till spindlarna. Jag undrar hur det kommer att gå!
Jag börjar med att lägga det i rollpersonens händer. ”Blodwen, du kan försöka Suga Ut Giftet. Det kanske rensar bort Nias koppling till spindlarna, men… det vore som om någon tog ifrån dig ditt Andespråk. Vad gör du?”
Blodwen är villig att försöka, men inte utan Nias samtycke. Hon följer med sin syster hem och hittar Nia i ett hörn, där hon leker snör- lek med en spindel medan hennes stora, tuffa pappa blänger. Blodwen förklarar för Nia att hela spindelgrejen gör hennes föräldrar ledsna, att bandet kan brytas men att hon inte tänker göra det utan Nias tillåtelse.
Nias instinkt är ”att bli vän med spindlar”, och jag tror att hon tycker om att leka med dem. Så jag spelar min SLP konsekvent och säger ”Men jag vill inte förlora mina vänner”, alldeles söt och oskyldig. ”Hennes mamma snyftar och hennes pappa får en klump i halsen och biter sig i fingret.”
Jag tror att saken är avgjord, men Blodwen envisas. ”Din mamma och pappa är rädda för spindlar, Nia, riktigt rädda. Och det gör dem ledsna och rädda när du pratar med dem. Är du säker på att du inte vill tänka om?”
Poängen med den här processen – att skriva insatser som du är intresserad av, sätta dem i bild och låta rollpersonerna, dina SLP:er och tärningarna avgöra dem naturligt – är att göra spelet mer givande för dig. Det är en belöning till dig själv att säga ”Jag undrar, kan de bryta Nias band till spindlarna?” och sedan låta dig överraskas av svaret.
Blodwen Övertalar, så jag följer dragen och tärningarna. Hon slår 7. Jag måste avslöja hur Nia skulle kunna övertygas, men det kommer att vara knepigt, kostsamt eller motbjudande. ”Hon vill inte, men av hur hennes blick söker sig till pappan är du säker på att om HAN sa hur orolig och rädd det gjorde honom, skulle hon gå med på det. Lycka till med det. Vad gör du?”
Blodwen tar föräldrarna åt sidan och viskar att de borde vara ärliga mot Nia, berätta hur rädda de är och hur mycket de bryr sig om henne, med blicken på Nias pappa hela tiden. Hon Övertalar igen, men får 5. Nias pappa tappar besinningen, börjar skrika åt Nia och beordrar henne att gå med på det. Flickan börjar gråta och springer ut ur huset och gömmer sig någonstans i mörkret (förmodligen bland massor av spindlar).
Jag har fortfarande inte besvarat frågan definitivt (”kan bandet brytas?”), men den kommer inte att besvaras nu. Jag bestämmer mig för att låta det puttra och vi besvarar frågan senare.
7 Spelledardrag (valfritt)
Om du vill definiera närmare hur hotet beter sig eller vad det är kapabelt till, välj eller skriv 2-4 spelledardrag.
Börja med att titta på spelledardragen för hotets typ Hottyper i spel · Hottyper i spel. Om något av dem verkar särskilt passande för hotet, lägg till det i beskrivningen. Om hotet också är ett monster, leta på samma sätt upp monsterdrag som hjälper dig att förstå hur det ställer till problem över tid, och lägg till dem i beskrivningen.
Fråga dig till sist om det finns något du tror att hotet kan eller kommer att göra som inte är tydligt definierat, och som du vill påminna dig om eller ge dig själv lov att göra. Skriv dem som spelledardrag, så att de fullbordar meningen: ”hotet kan/kommer att __.”
8 Spelardrag (valfritt)
Ibland antyder ett hot ett unikt drag för spelarna, ett som bara utlöses när man interagerar med hotet, dess hantlangare eller dess domän. Till exempel: ”När du tar ut en kanopkruka ur sarkofagen, slå +CHA…”
Om ett hot också är ett monster, en risk, en artefakt eller ett arkanum kanske det redan har spelardrag kopplade till sig. Lägg till dragen (eller en påminnelse om dem) i dina anteckningar om du tror att det hjälper.
Alla hot kräver inte egna drag. Bry dig inte om att skriva ett om det inte tillför något.
Se kapitlet Att skriva drag & kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev för vägledning om att skriva egna drag för spelarna.
Som monster har Sajra redan spelledar- drag och till och med ett spelardrag för ”När swynen tvingar dig att handla mot din vilja…” De flesta av dem är relevanta bara när rollpersonerna möter Sajra direkt, och då har jag dess monstervärden till hands. Men ett par av dess spelledardrag beskriver dess förmågor som hot i det stora hela, så jag lägger till dem i min beskrivning. Mitt hot ser nu ut så här:
SAJRA SWYNEN (skurk)
INSTINKT att smickra sitt ego
Har nyligen flyttat in i en förfallen grav efter en Grön Herre ungefär 1½ dagsfärd från byn (varifrån?). Har underkuvat några crinwinbon (pöbel; att åtrå); de har stulit barn åt den.
Har Wynfor (Caradocs brorson) och ett annat barn (vem?).
O Fler barn försvinner
O Några av de (förtrollade) barnen återvänder
O Barnen värvar anhängare
O Den visar sig och kräver underkastelse
O ANNALKANDE UNDERGÅNG: Underkuvar byn och dödar eller förhäxar allt motstånd
INSATSER: Kommer Wynfors föräldrar att förlåta
Caradoc? Vad kommer att hända med de stulna barnen som hamnat under Sajras kontroll?
Spelledardrag:
> Plantera en idé i någons sinne
> Förvandla de viljesvaga till inställsamma tjänare
Exempel på hot
Hoten här och på de följande sidorna är fler exempel. De här hoten finns kanske inte i ditt spel, och om de gör det kan de se helt annorlunda ut. Använd dem som inspiration, inget mer.
TEGWEN (joker)
Instinkt att underminera andras värde
Blodwens mor, avundsjuk på hennes betydelse för byn och hennes förhållande till Gwendyl och Seren.
Hyser agg mot Rhianna. Misstror Vahid.
Tycker att Caradoc är en dåre.
Insatser: Hur långt kommer hon att gå för att kontrollera Blodwen? Hur mycket kommer
Blodwen att stå ut med?
Spelledardrag:
- Ge (oönskade?) råd eller hjälp
- Tvinga fram ett avgörande eller en konfrontation
- Använd skuld som vapen
GARETS SÅR (plåga)
Instinkt att hålla Garet i fara
Garets ben blev sönderrivet av fjäderdrakar; Blodwen lappade ihop honom men han går fortfarande på det. Kan bli illa.
Insatser: Vilka beslut kommer Rhianna att fatta? Hur kommer Blodwen att hantera det?
MUTRA TÄNDERNA (skurk)
Instinkt att lägga beslag på saker
En bas i Gordins Gruva. Hans lag bryter malm och bärgar artefakter. Köpte saker från De Gröna Herrarna av Vahid och Rhianna; vill veta mer/skaffa mer.
Spelledardrag:
- Avbryt handeln med Gordins Gruva
- Vänd gamla bundsförvanter mot Stonetop
CRINWIN (pöbel)
Instinkt att åtrå det mänskliga
Fria från Sajras kontroll kommer de att bli alltmer besatta av Stonetop.
När du Sänder Ut byns milis mot crinwinräder, lägg till detta i listan över val på 7-9:
- Crinwin stjäl Överskott
- Ett viktigt föremål försvinner
DEN BLEKE CRINWIN (joker)
Instinkt att lära sig mer och mer
En nyfiken, ”vänlig” crinwin, mer eller mindre förstött av sina likar. Vahid kommunicerade med ”honom”, typ. Den är fascinerad av skrift och teckningar.
Insatser: Kommer rollpersonerna att lista ut hur de kan kommunicera tillförlitligt med ”honom”?
Kommer byborna att se crinwin som något annat än skadedjur eller monster?
När du försöker kommunicera med den bleke crinwin genom ljud eller pantomim, beskriv vad du försöker förmedla och slå +INT: på 10+ går budskapet fram; på 7-9 förstår han det väsentliga men inte detaljerna; på 6-, oj oj, vad han missförstår.
NAILADDSVÄRM (bestar)
Instinkt att föröka sig och spridas.
Jättespindlar som sprider sig via vägstenarna på uppdrag av Spindlarnas Moder.
Insatser: Kommer Blodwen att förmå sig att hjälpa till att döda dem? Kommer Andras att övervinna sin rädsla för spindlar?
BONDEGILLET (pöbel)
Instinkt att förbättra sin lott i livet
Idealister ledda av Dermos och Tierney, kanske 100 anhängare. Vill till att börja med ha en plats i Kärrbryns (Marshedge) byråd.
Insatser: Kommer Dermos och Brin att bli ett par? Kommer Kiran att följa order eller sitt samvete?
KÄRRBRYNS RÅD
(institution)
Instinkt att bevara rådande ordning.
Varje gilles överhuvud (även kärrvandrarnas) och en representant för var och en av de Gamla Släkterna. Brennan sitter inte i rådet men påverkar det garanterat.
Spelledardrag:
- Skär av Stonetops tillgång till något
- Förhala, käbbla, vägra fatta beslut
DEN VITA HANDEN (institution)
Instinkt att hålla sjöarnas ondska instängd, vad det än kräver
En helig sekt av kullfolk som patrullerar Trapplanden (Steplands).
Insatser: Hur kommer rollpersonerna att reagera på dem, om de får veta vad de har för syfte?
Spelledardrag:
- Fördöm inkräktare som orena
- Förnim fördärvets smitta
- Sprid budskap bland kullfolket
- Utmanövrera sitt byte
SINNESJUVELENS HJÄRTA
(MacGuffin)
Instinkt att ge kraft, antända, väcka
Ett stycke skaparglas som brinner med fruktansvärd hetta, bärgat ur Tre Häxkretsars Sjö. Förvaras för närvarande i Vahids härd.
Insatser: Vad kommer Vahid att göra med Hjärtat? Hur kommer Maire att reagera på att det finns i Vahids hus?
Spelledardrag:
- Fyll sin funktion, hänsynslöst
- Dra uppmärksamhet till sig
- Sätt eld på något
- Ge en kraftfull källa till magisk energi
HANDELSBLOCKAD (plåga)
Instinkt att straffa Stonetop
Efter att rollpersonerna tagit Bondegillets parti lät Brennan rådet stoppa handeln med Stonetop.
När du Rustar Dig från Stonetop, börja med 1 litet föremål färre än vanligt, och förnödenheter har 1 användning färre var.
När du Återhämtar Dig med förnödenheter från Stonetop, återfår du eller din patient 1 HP mindre än vanligt.
När du Handlar och Byter till dig något som skulle komma via Kärrbryn, har du nackdel.
DEN SKUGGLIKA NÄRVARON
(magiskt väsen)
Instinkt att sluka liv, ljus, värme
Vålnaden av en Grön Herre. Bunden under den där högen som rollpersonerna hittade nära spindelzigguraten. Den smakade Caradocs blod, så han är bunden till den.
Väckt av Sinnesjuvelens Hjärta.
Insatser: Hur kommer dess band till Caradoc att påverka vad som händer?
Att uppdatera hot
Hot förändras med tiden. Mellan varje spelmöte, gå igenom dina hot och uppdatera dem efter behov. För varje hot, om…
- det inte längre är ett hot (för att det är dött, har gett sig av, konflikten är löst osv.), stryk det då från hotlistan;
- dess hottyp inte längre känns rätt (för att du hade fel, eller för att dess natur har förändrats), välj då en ny;
- dess instinkt inte längre känns rätt eller har förändrats, revidera den då;
- det finns något nytt som du vill komma ihåg, lägg då till det i beskrivningen;
- något av dess dystra förebud har inträffat, bocka då av det;
- rollpersonerna har gäckat det eller ändrat dess kurs, uppdatera då dess dystra förebud och annalkande undergång därefter, eller stryk dem om undergången har avvärjts helt;
- det rör sig mot något ont (men inte gjorde det förut), skriv då en annalkande undergång och dystra förebud;
- någon av dess frågor om insatser har besvarats, eller inte längre är relevant, stryk den då;
- det finns något nytt som du undrar över och som intresserar dig, skriv då en ny fråga om insatser;
- dess beteende eller förmågor har förändrats (eller avslöjats), skriv då några nya spelledardrag för det; och/eller
- det har kommit närmare eller längre bort, flytta det då från en hotlista till en annan.
Fundera också på: introducerade du några nya hot i spel? Fanns det några nya fiender eller rivaler? Några monster som kan återvända och ställa till problem senare? SLP:er som rollpersonerna inte kan lita på? Grupper i konflikt, med rollpersonerna eller med rådande ordning? Introducerade du några svåra omständigheter som kommer att förvärras eller åtminstone bestå? Fick rollpersonerna tag i något som andra verkligen vill ha, eller som drar till sig uppmärksamhet, eller som bara ställer till problem i sig självt? Skriv upp dem som hot.
Vi har just avslutat vårt första riktiga spelmöte. Rheinal kom stapplande hem. Crinwin rövade bort Pryder. Rollpersonerna ordnade en expedition för att rädda honom. Det blev en hel del interaktion med SLP:erna i byn, och inte så lite drama.
Jag hade tidigare skrivit upp Tegwen, Blodwens mor, som ett joker-hot (”att gnälla och pika”). Men i spel märkte jag att jag skildrade henne som mycket elakare, mer kränkande och manipulativ. Blodwens spelare var med på det, så jag uppdaterar hennes instinkt till ”att underminera andras värde”, jag antecknar hennes inställning till de olika rollpersonerna och skriver några frågor om insatser (”Hur långt kommer hon att gå för att kontrollera Blodwen? Hur mycket kommer Blodwen att stå ut med?”).
Under det första spelmötet träffade vi också Owain, vars dotter försvann vintern innan. Han och Glenys (Caradocs moster och mor till Wynfor, som rövades bort under crinwinräden i slutet av vintern) var bittra och elaka mot rollpersonerna, särskilt Rhianna.
Jag börjar skriva upp dem som ett pöbel-hot, men när jag tittar på hotdragen inser jag att nej, föräldrarna är inte hotet. Hotet är ”Misstro mot rollpersonerna”, en plåga, och föräldrarna är bara indragna i den. Jag skriver upp den som ett hot (Instinkt att gro och vara sig).Jag har ingen känsla för vart det här är på väg än, så jag skriver ingen annalkande undergång. Men jag är nyfiken: Kan Rhianna återvinna Owains och Glenys respekt? Kommer Glenys någonsin att förlåta Caradoc? Jag skriver ner dem som frågor om insatser.