Vägstenar

Storskogen (the Great Wood) Storskogen och Ferriers Kärr (Ferrier's Fen) Ferriers Kärr är prickade med väldiga markörer av ljusgrå sten, mossbeklädda och till stor del igenvuxna, djupt inristade med De Gröna Herrarnas De Gröna Herrarna slingrande, förgrenade runor. Fae-magi binder samman vägstenarna (the waystones).

Sägner

Något intressant: Vägstenarna markerar ingångar till Fae-stigarna. Den som kan ta sig in på stigarna kan snabbt färdas långa sträckor. Stigarna är dock fulla av faror. Berättelser talar om vandrare som gått vilse eller blivit fångade i år eller till och med århundraden.

Något användbart: För att kliva in på Fae-stigarna måste du lämna kvar allt järn och stål, och dessutom något av följande:

  • Följa i en Fae-vägvisares fotspår
  • Kunna se igenom Fae-magi och bländverk, genom Gamla Moderns Vin Aalz Galts Plötsliga Slukhål eller något liknande
  • Gå vid en viss tid (under en __ måne, vid midnatt, vid soluppgången osv.) och antingen...
  • ha Fae-blod i ådrorna; eller
  • öppna ditt sinne med droger/alkohol/ delirium/utmattning osv.

Varje vägsten är förbunden med minst en annan, och de flesta med några stycken. När du kliver in på stigen ser du vägarna utlagda framför dig och kan ungefär förnimma var i de dödligas värld var och en av de angränsande vägstenarna ligger.

Att färdas på Fae-stigarna är farligt, men säkrare när du går med följeslagare du litar på.

Att vandra stigarna

När du vandrar Fae-stigen från en vägsten till nästa, slå +WIS: på 6- går du vilse och hamnar i fara – berätta vad som jagar eller lockar dig bort från stigen;

på 7+ kommer du fram välbehållen, efter bara några minuter, men berätta först vad som försökte jaga eller locka dig bort från stigen och varför det misslyckades; på 10+ kan du dessutom ingripa och rädda någon som har gått vilse, men bara om du kan berätta hur.

Om du slår 6- och någon räddar dig, markera inte XP.

När du går vilse och ingen av dina bundsförvanter räddar dig, avgör om du vill fortsätta spela den här rollpersonen. Gör du det tar du dig ut ur Fae-domänerna efter en förhållandevis kort tid i den verkliga världen, men för dig kan det ha tagit dagar, månader eller till och med år. Välj 2:

  • Du är annorlunda nu. Byt instinkt, byt utseende och förlora ett av dina drag; ersätt det med ett annat drag som är tillgängligt för dig.
  • Du förlorade något viktigt: ett drag, ett dyrbart föremål, minnet av en älskad, ett innerligt hopp osv. Berätta vad du förlorade.
  • Du står i tacksamhetsskuld till en Fae – en som snärjde dig eller en som räddade dig. Avgör tillsammans med spelledaren vem.
  • Dagar, veckor eller månader har gått i de dödligas värld, i stället för minuter eller timmar.
  • Du kommer ut vid en annan vägsten än den du tänkt nå.

När en följeslagare går vilse och ingen räddar dem, ligger deras öde i spelledarens händer.

Om en spelare behöver inspiration, låt hen slå Ödestärningen.

lockelse
1Behovet att fly undan fara, hjärtesorg eller skam
2Någon du har förlorat, som ropar
3Ett barn, ett djur eller en älskad i nöd
4Ett gästabud, en måltid, en dryck eller något annat köttsligt nöje
5Något av stor skönhet eller förundran
6Något av stort värde, eller en chans att få veta något av stor betydelse

Att kliva av stigarna

Den som kliver av Fae-stigarna kan hamna i vilken som helst av en mängd Fae-domäner. Det är nästan omöjligt för en dödlig att hitta mellan dem, eftersom vägarna styrs av drömlik logik, hemligheter och uråldriga Fae-pakter. En vägvisare är så gott som nödvändig, men till och med Fae kan ha svårt att ta sig in i eller ut ur vissa riken.

Krokar

  • Något farligt har lärt sig använda vägstenarna; det dyker upp vid den som ligger närmast Stonetop, ställer till problem och drar sig tillbaka.
  • Någon gick förlorad på Fae-stigarna för år, årtionden eller till och med århundraden sedan. Nu dyker hen upp igen och stapplar tillbaka till Stonetop i tron att bara timmar eller dagar har gått.
  • Någon som rollpersonerna bryr sig om kliver in på Fae-stigarna och kommer inte tillbaka.