Spelet fortsätter

Stonetop är byggt för långvarigt spel. Du kan få en tillfredsställande upplevelse på så lite som 3-5 sessioner, men det är som bäst när du och din grupp satsar på ett pågående spel.

I det här kapitlet går vi igenom:

  • Hur du sköter spelet från session till session
  • Hur själva spelet förändras över tid
  • Problem ni kan stöta på längs vägen
  • Hur ni ger spelet ett tillfredsställande slut Det här kapitlet innehåller inga regler och inga nya mekaniker (med ett undantag). Det är en samling råd, verktyg och rutiner som hjälper dig och dina vänner att få ut så mycket som möjligt av spelet.

Att avsluta en session

Gör draget

Avsätt tid för draget Sessionens Slut (till höger) varje gång ni spelar. Börja runda av handlingen 30 minuter innan folk måste gå, och ge er själva minst 15 minuter till draget Sessionens Slut.

Ställ en timer. Det är viktigt.

För anteckningar! Inte bara önskningarna, utan allt: tillfällena då varje rollperson tog sig an sin instinkt, förändringarna i relationerna, vad gruppen lärde sig och åstadkom och vad varje spelare berömde. Anteckningarna är ovärderliga mellan sessionerna, när du funderar och försöker minnas vad som hände.

Dragets två sista steg – beröm och önskningar – är de viktigaste. De låter dig kalibrera spelet och ger alla utrymme att ge återkoppling.

Om draget avslöjar ett större problem – som en konflikt mellan spelare eller missnöje med spelet – gör då en avstämning Avstämningar. Om det gäller hela gruppen och ni alla har tid och ork, gör den nu.

Om det inte är praktiskt, eller om bara en eller två spelare berörs, ta det som en uppföljning och diskutera frågan senare.

End of Session

När en session tar slut, berätta hur du visade prov på eller kämpade med din instinkt. Om du kan, markera XP. Berätta hur din relation till eller din åsikt om en RP, SLP eller grupp har förändrats. Om du kan, markera XP. Besvara de här frågorna tillsammans. För varje ”ja” markerar alla XP.

  • Lärde vi oss mer om världen eller dess historia?
  • Besegrade vi ett hot mot Stonetop eller trakten?
  • Förbättrade vi vår ställning hos våra grannar?
  • Gjorde vi en bestående förbättring av Stonetop, eller påtagliga framsteg mot en?

Beröm något med sessionen (i fiktionen eller runt bordet) som du tyckte om eller uppskattade.

Framför till sist en önskan inför kommande sessioner: mer __, mindre __, en chans att __, hantera __ på ett annat sätt och så vidare.

Önskningar kan gälla det som händer i fiktionen eller runt bordet. Spelledaren antecknar.

Mer vägledning finns på Spelardrag i kapitlet Spelardrag.

Sköt det praktiska

Boka nästa session om ni kan. Om inte, välj ett preliminärt datum eller två och planera att bekräfta. Spel dör oftare av försummad schemaläggning än av bristande intresse.

Ta fram uppföljningsuppgifter. Vem behöver göra vad till nästa gång? Fördela ansvaret och bestäm när det ska vara klart. Till exempel:

Be en av spelarna hålla koll på uppgifterna och följa upp dem, så att de blir gjorda.

Du har nog med bollar i luften. Låt någon annan tjata.

Hjälp till sist värden att städa. Det är grundläggande hyfs och visar respekt för platsen och för dem du delar den med.

För anteckningar

Vad hände under sessionen som du inte vill glömma? Vilka är dina nästa steg?

Skriv ner det. Nu. Medan det fortfarande är färskt i minnet.

Du behöver inte skriva en fullständig sammanfattning just nu (det är sent, du är förmodligen trött).

Men försök få med:

  • Dina egna uppföljningsuppgifter (”Göra en Plan för Vahids manick” eller ”Prata med Bob om att han lägger sig i”)
  • SLP:er du introducerade och deras viktigaste drag (”Stamat: sadistisk legoknekt; prålig; ärrad, blint öga”)
  • Viktiga beslut du fattade i stunden, särskilt sådana som ännu inte avslöjats i spel (”Callum är död” eller ”Nanzl vet att Brynmor ljuger”)
  • Händelser med följder som du vill göra relevanta i kommande sessioner (”Nanzl fick en hårlock från Kios” eller ”Sawyl är förbannad på Nolwen”).
  • Vad du hade i tankarna när du släppte en ledtråd eller introducerade en utmanande detalj (”Silvergeggan är ett tecken på den fördärvade hagr” eller ”Unas eldiga ädelsten = den Mäktiga Tjänarens hjärta”)
  • Beslut som du vet att du måste fatta (”Vad finns i Piotrs källare?”)
  • Förberedelser som du vet att du vill göra (”Rita en karta över gravhögen”)

Mellan sessionerna

Använd tiden mellan sessionerna till att vårda spelet: att reflektera, anteckna, förbereda och planera.

Reflektion

Kom ihåg: att spelleda är en praktik Att leda spelet. Du blir bättre genom att göra det, och genom att försöka göra det bättre nästa gång.

Ägna lite tid efter varje session åt att reflektera över den. Fråga dig själv:

  • Vilka mål hade du satt upp för dig själv? Nådde du dem? Om inte, varför inte?
  • Vad gick bra? Vad är du stolt över? Vad berömde dina spelare?
  • Vad önskade dina spelare? Hur kan du göra deras önskningar verklighet?
  • Var vacklade eller segade spelet? Var kände du dig osäker? Vad skulle du göra annorlunda så här i efterhand?
  • Följde du din agenda Att leda spelet? Följde du dina principer Att leda spelet? Om inte, hur påverkades spelet? Hur hade det sett ut om du hade gjort det?

Du kan göra det formellt, sätta dig ner och anteckna. Eller så tänker du bara på det medan du pendlar eller gör hushållssysslor.

Hur du än går till väga, reflektera över sessionen. Var inte för hård mot dig själv, men var ärlig. Fundera på vad som fungerade och vad som inte gjorde det.

Tänk på varför, och på hur du kan göra bättre.

Skriv ner 1-3 mål för nästa session.

Ha målen i åtanke när du förbereder dig.

Under sessionen, lägg dem där du kan se dem. Försök nå dem.

Sammanfattning(ar)

Varje session bör få en skriftlig sammanfattning, en officiell historia över vad som hände. Få minns en sessions händelser några dagar senare, än mindre efter veckor eller månader. Se därför till att varje sessions viktigaste ögonblick blir nedskrivna.

Om någon av dina spelare för sessionsanteckningar, be dem lägga upp dem någonstans där alla kommer åt dem. Gå igenom dem innan du börjar förbereda nästa session, och rätta eller fyll på där det behövs.

Du kan tycka att det är till hjälp (eller nödvändigt) att skriva en sammanfattning själv. Kanske för dina spelare inga anteckningar, eller så är anteckningarna så detaljerade att de andra spelarna aldrig kommer att läsa dem. Kanske utelämnar de saker som du tycker är viktiga.

Det finns inget enda rätt sätt att göra det. En del grupper gillar en detaljerad genomgång scen för scen. Andra föredrar en punktlista över viktiga händelser, så här:

Caradoc och Vahid:

  • Gick till Tornruinen • Spökhistorier vid Vägskälet! • Utforskade de yttre ruinerna, fick en skärva skaparglas och en bronsplakett med en besvärjelse • Beznpol anföll; tog dess hud

Blodwen:

  • Stort offentligt gräl med Tegwen, förnekar henne som släkt • Flyttar ut, flyttar in hos Seren • Tegwen är småaktig och elak (vilken överraskning!) • Lewela kommer på besök, tårfyllt stöd Rhianna (inte med, ute på jakt?)

Gör det som fungerar vid ert bord, men se till att det finns en löpande krönika över spelet och att alla spelare kommer åt den.

Bokföring

Ta fram dina anteckningar, bosättningens playbook, din hotlista – vilka verktyg du nu använder – och uppdatera dem.

1) Uppdatera dina hot enligt tillvägagångssättet på Hot.

2) Uppdatera dina SLP:er, var du nu håller koll på dem. Stryk dem som har dött, uppdatera anteckningarna om de befintliga och lägg till nya SLP:er från förra sessionen. Se Att skapa SLP:er SLP:er & Följeslagare för vägledning.

3) Uppdatera följeslagare. Om du räknar med att en SLP börjar agera som följeslagare, skriv upp dem enligt stegen på sidan

474. Gå sedan igenom och uppdatera befintliga följeslagare, enligt SLP:er & Följeslagare.

4) Uppdatera bosättningens playbook Bosättningens playbook så att den speglar förändringar i Fortuna, Överskott, skavanker, resurser, befästningar och tillgångar. Markera framsteg mot förbättringar.

5) Gå igenom innehållsriktlinjerna Att spela spelet och uppdatera dem vid behov, utifrån samtal med spelarna och dina egna behov.

Om du inser att riktlinjerna behöver ändras, eller att gruppen har avvikit från dem, stäm av med spelarna eller anteckna att du ska göra det.

6) Gå igenom bytet som rollpersonerna har skaffat sig.

Se till att det står på någons packningsinlägg eller på annat sätt finns redovisat. Om du behöver ge spelarna handouts eller beskrivningar, anteckna att du ska göra det. Om du inte har avslöjat vad bytet är eller gör, fundera på hur du ska göra det – se ”Att identifiera artefakter” Upptäckter och ”Att identifiera arkana” Upptäckter.

7) Uppdatera din ”Jag undrar …”-lista Kom igång. Om du har besvarat någon av frågorna, skriv ner svaret och stryk frågan. Har någon av frågorna ändrats, utvecklats, blivit tydligare eller fått nyanser? Uppdatera dem. Har några nya frågor dykt upp?

Lägg till dem på listan.

Uppföljningar

När sessionen tog slut hade du antagligen några uppföljningsuppgifter. När du reflekterar och sköter bokföringen hittar du troligen fler. Gå igenom din att göra-lista och prioritera:

  • Börja med det som är tidskritiskt, sådant som måste hända före nästa session (som att bekräfta när folk kan, föreslå en stor efterhandsändring eller gå igenom en spelares särskilda önskemål).
  • Fokusera sedan på uppgifter som rör den kommande sessionen (som att fatta ett viktigt beslut om ett hot eller skriva ihop en artefakt som rollpersonerna skaffat sig).
  • Allt annat arbetar du bara med om du känner dig inspirerad och vet att du har tid. Annars får det stå kvar på listan tills det blir aktuellt. Göra en Plan nu åt en spelare vars rollperson kommer att vara upptagen de närmaste sessionerna är onödigt.

Förberedelser

När nästa session närmar sig, avsätt tid att sätta dig ner och förbereda. Tänk på var saker slutade förra sessionen. Var är rollpersonerna och vad håller de på med? Vad tror du kommer att hända under nästa session?

Förbered för det.

Om rollpersonerna …

  • ger sig ut på en resa, se avsnittet Vad du ska förbereda i kapitlet Expeditioner.
  • redan är ute på en resa, gå igenom dina förberedelser. Var är rollpersonerna? Vilka är nästa etapper, intressanta platser och utmaningar? Vilka möten är mest sannolika under nästa session? Bygg ut dem om du behöver.
  • ska utforska en plats, förbered den på den detaljnivå du har nytta av och hinner med. Se Att skapa platser på Platser.
  • redan utforskar en plats, vad stöter de troligen på härnäst? Bygg ut det om du behöver.
  • sannolikt möter faror eller gör upptäckter, förbered dem om du inte redan har gjort det. Leta upp saker i Bok II och läs igenom de avsnitten, eller hitta på egna. För vägledning, se:
  • sannolikt kommer att umgås med SLP:er, gå igenom dina anteckningar om dem. Om du tror att du kommer att introducera nya SLP:er, se Att skapa SLP:er SLP:er & Följeslagare för vägledning.
  • sannolikt får en ny följeslagare, leta upp deras värden i Bok II eller skapa dem från grunden.
  • är på väg hem eller in i en period av vilotid, förbered en hemmafrontssession. Se ”Vad du ska förbereda” på sidan

544 i kapitlet Hemmafronten.

Annat du kan förbereda

  • En äventyrskrok för att dra i gång ett nytt äventyr
  • Egna drag Att skriva drag & kärleksbrev att använda i en viss situation.
  • Kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev att använda i början av en session.
  • Inledande frågor Första äventyret som dem du ställde i början av Första äventyret, som ett sätt att värma upp spelarna, slå fast detaljer, knyta an till tidigare händelser eller förebåda kommande.
  • Drag i början av sessionen. Om du till exempel har en Blivande Hjälte med bakgrunden Ödesbestämd Den Blivande Hjälten, förbered en syn eller ett järtecken åt dem!
  • Särskilda scener som du vill spela ut: deras syfte, beskrivningar, repliker för SLP:er, spelledardrag och så vidare.
  • Spelhjälpmedel som kartor, bilder, handouts till spelarna som arkanakort och så vidare.
  • Sådant som stöder spelarnas önskningar och dina egna mål Äventyrskrokar.

Äventyrskrokar

Om förra sessionen slutade i vilotid vill du kanske dra i gång ett nytt äventyr.

Kanske blev det Årstidsskifte och du är skyldig spelarna en möjlighet eller ett hot.

Kanske fick de 7-9 på Hjälpas Åt och valde ”oförutsett pris, krav eller utmaning”. Kanske försökte Utbygdsjägaren Övertala Gorlas att låta den hemsökta ruinen vara, men slog 4, och därför tänker gamle Gorlas inte lyssna.

För att förbereda ett nytt äventyr, följ processen som beskrivs i kapitlet Första äventyret Första äventyret. Eller, om det passar, förbered en fullskalig kris Hemmafronten i stället.

Önskningar och egna mål

Titta igenom önskningarna som spelarna gav dig i slutet av förra sessionen, och eventuella ouppfyllda önskningar från tidigare.

Titta igenom målen du skrev ner under din reflektion Mellan sessionerna, eller skriv 1-3 mål för dig själv nu – saker du vill arbeta med, göra bättre eller bara komma ihåg att göra. Det går bra (är rentav idealiskt) om de överlappar spelarnas önskningar.

Vad skulle hjälpa dig att uppnå varje önskan eller mål? Arbeta in det i dina förberedelser!

Det kan innebära:

  • Att förbereda en viss krok, plats, fara eller liknande, eller förbereda den på ett visst sätt
  • Att göra en lista, en påminnelse eller ett fusklapp och ha den synlig
  • Att skriva en att göra-lista för sessionen, med scener att rama in, spelledardrag att göra, frågor att ställa och så vidare
  • Att skriva ett eget drag Att skriva drag & kärleksbrev för att hantera en viss situation
  • Att brainstorma tänkbara intryck, spelledardrag, repliker för SLP:er, sätt att avgöra spelardrag och så vidare

Under Sessionens Slut är Vahids önskan att få ett spår för att fullborda den Mäktiga Tjänaren. Så mellan sessionerna förbereder jag en krok: en resenär som säljer en gammal skriftrulle som beskriver ett eldigt ”hjärta” av glas som driver en apparat i den fallna staden Tierstered.


Ett av mina mål är att använda flera sinnen när jag beskriver miljöer. Därför skriver jag ”LJUD • LUKT • KÄNSLA” högst upp på min spelledarplaybook.


Under några hemmafrontssessioner har jag haft svårt att engagera Blodwens instinkt Bevarande (”att skydda den naturliga världen”). Därför lägger jag till detta i mina förberedelser:


Förbered inte för mycket!

Kom ihåg varför du förbereder dig: för att ha häftiga saker att säga, för att spelet ska gå snabbare, för att stärka dina svagheter, för att slipa ditt hantverk och för att ge dig själv lov att spela hårt och dela ut verkliga konsekvenser. Med det i åtanke, förbered bara:

1) Det du behöver förbereda, som värden för ett monster som rollpersonerna ska slåss mot, eller ett kärleksbrev till en spelare som missade en session

2) Det du inte lätt kan improvisera, som en karta, ett hots annalkande undergång eller ett invecklat politiskt nät

3) Det du vill förbereda, för att det ger dig glädje, minskar stressen eller hjälper dig att nå ett mål eller uppfylla en spelares önskan Stå särskilt emot frestelsen att förbereda en intrig eller varje tänkbar väg rollpersonerna kan ta.

Förbered det du behöver, det du inte kan improvisera och det som hjälper dig att vara som bäst. Spela sedan för att ta reda på vad som händer.

Spelar man tillräckligt länge med en grupp kommer det oundvikligen att uppstå problem. Spelare som går varandra på nerverna. Förväntningar som inte stämmer överens. Störande beteenden. Sårade känslor. Missförstånd. Och så vidare.

När det finns ett problem på spelarnivå, prata med dem om det. Låt det inte gro, och för Tors skull, försök inte ”lösa” problemet med spelmekanik eller ”konsekvenser” i fiktionen (straff). Det finns ingen lösning i spelet på ett problem på spelarnivå.

Stonetop innehåller verktyg som underlättar den här sortens kommunikation. Innehållsriktlinjer Att spela spelet hjälper till att sätta förväntningar och gränser. Att gå igenom dem i början av varje session (se motstående sida) håller dem färska i minnet. Att ropa ”time out” ger er ett sätt att justera kursen mitt i en session. Och draget Sessionens Slut bjuder in spelarna att be om förändringar. (Och om din grupp tycker att andra kommunikations- eller trygghetsverktyg är till hjälp, använd dem för all del!)

Vissa problem hanteras dock bäst med en avstämning: utanför sessionen, på tu man hand eller bara med de berörda spelarna. Kanske gör ni det ansikte mot ansikte, direkt efter en session, över en drink, på en promenad eller vad som helst. Kanske blir det ett samtal eller en chatt på nätet. Välj ett sätt som känns bekvämt för alla inblandade.

Uppmuntra dina spelare att också ta initiativ till avstämningar, med dig och med varandra. Om de har något som oroar dem är det bästa man kan göra att prata om det.

Avstämningar

Om du misstänker att en spelare är missnöjd, berätta vad du har lagt märke till och ge dem utrymme att svara. ”Du verkade obekväm under den där scenen med Iwan. Gick vi över en gräns där?” Se vart samtalet tar vägen.

Ibland har det inget med spelet att göra, eller så har du missförstått situationen, eller så vill de bara inte prata om det.

När en spelare säger att de är missnöjda med något i spelet, lyssna.

Be om förtydliganden och detaljer, men argumentera inte och försvara dig inte. Tacka dem och fråga vad de skulle vilja se förändras.

Kan du göra eller underlätta den förändringen?

Om ja, toppen – gör det. Om du inte kan, eller inte vill, är det också okej. Men var ärlig med det. Ha ett lugnt samtal om varför. Leta efter en kompromiss som fungerar.

Om en spelare ställer till problem, påpeka vad de gör. Fokusera på beteenden och deras effekt, inte på personligheten. ”När du hela tiden ställer in i sista minuten kan jag inte förbereda mig ordentligt. Eller så måste jag förbereda mer, ifall du inte är där.” Säg vad du skulle vilja se förändras. Fråga om de kan göra den förändringen och hur de tänker göra det. Försök hitta en lösning om du kan.

Ibland är lösningen ”sluta spela tillsammans”, eller att sluta spela Stonetop och spela något annat. Det är okej – du och dina spelare är viktigare än spelet! Men det kommer du aldrig fram till utan att prata med dina spelare.

Så stäm av med varandra, ofta.

Att börja en session

Folk kommer till en session med veckan i bagaget – jobb, barn, trafik och så vidare.

Ge alla en chans att landa. Prata och byt nyheter. Låt världens brus klinga av lite innan ni börjar spela.

Ha en checklista med saker att göra i början av varje session. När alla har landat, börja gå igenom listan. Den fungerar som en ritual. Ni drar en magisk cirkel och kliver tillbaka in i den fiktiva värld ni har skapat tillsammans. Varje grupps checklista ser olika ut, men vanliga punkter är:

Det praktiska

Hur gör ni med mat och dryck?

Vem antecknar? När måste folk gå? När ska ni ta pauser?

Och så vidare. Ställ timers vid behov. Se till att spara tid till draget Sessionens Slut!

Sammanfattning

Påminn alla om vad som hände förra gången och var saker slutade. Om möjligt, låt spelarna göra det själva. Be den som antecknar ge en sammanfattning, eller låt spelarna turas om. Lägg till detaljer och rätta vid behov, men var inte petig.

Lyssna på vad dina spelare säger – det är en bra fingervisning om vad som är viktigt för dem!

Innehållsriktlinjer

Läs tillsammans avsnittet ”Innehåll” i bosättningens playbook. Om du tror att den här sessionen kan komma i närheten av riktlinjerna, säg det nu. Fråga om någon vill lägga till eller ändra något. Påminn alla om att ropa ”time out” om en riktlinje bryts, om de behöver en paus eller om de vill prata igenom något. Se Kom igång för vägledning.

Lyfta fram

Gå igenom sådant som du vill att alla ska ha i åtanke eller åtminstone känna till. Det kan vara:

  • Instinkter hos rollpersoner och/eller följeslagare
  • Förändrade relationer från slutet av förra sessionen
  • Ouppfyllda önskningar
  • Mål du arbetar med och som du vill att spelarna hjälper dig med

Anpassa listan efter era behov och önskemål. Alla grupper lyfter inte fram samma saker.

Bokföring

Låt spelarna uppdatera sina playbooks och inlägg vid behov. Om de till exempel har haft några dagar hemma sedan förra sessionen, låt dem återställa HP och stryka skavanker. Om någon har Gått Upp i Nivå, se till att de har uppdaterat sin XP och markerat ett nytt drag.

Sådana saker.

Inledande drag, frågor, kärleksbrev

Om några rollpersoner har drag som utlöses i början av sessionen (som den Blivande Hjältens bakgrund ”Ödesbestämd”), eller om du har skrivit inledande frågor eller kärleksbrev, gör dem nu. Låt dem fungera som den sista övergången till själva spelet.

Inledande scen(er)

Tilltala en eller flera rollpersoner. Säg (eller fråga) var de är, vem de är med och vad de håller på med. Beskriv omgivningen, ställ några frågor. Gestalta SLP:er.

Gör ett mjukt spelledardrag, något som driver rollpersonen till handling eller konflikt. Fråga: ”Vad gör du?” Spela för att ta reda på vad som händer.

Att hålla tempot

Stonetop har ofta ett lugnare tempo än många rollspel. Det har sina stunder av dramatik och intensiv action. Men det uppmuntrar dig också att dröja vid vardagslivets detaljer och att ta tid på dig att njuta av omgivningarna. Det är viktigt att hitta rätt tempo och rytm för din grupp.

Äventyr kontra hemmafront

En central spänning i spelet är hur mycket tid man ska lägga på äventyr (expeditioner och kriser) kontra spel på hemmafronten. Spelet säger inte alltid till när det är dags att växla, och det är avsiktligt.

Använd spelarnas önskningar från Sessionens Slut för att kalibrera spelets tempo.

Om spelarna längtar efter äventyr, knuffa dem mot att låta det bli Årstidsskifte, eller erbjud en möjlighet att komma närmare något mål. Om de vill ha mer vilotid men det blir Årstidsskifte och ett hot förvärras eller gör sig påmint, kanske du kan förebåda ett hot som de inte kan göra något åt just nu (som växande oro i Kärrbryn (Marshedge) eller en fasansfull best som synts på Slätten (the Flats)).

Spelmekaniken driver ibland spelet åt ett visst, ofrånkomligt håll. Om det blir Årstidsskifte och hoten är många, finns det ingen chans att folk får en lugn vinter. Men du kanske kan ge varje rollperson en trevlig dag innan problemen börjar?

Om dina spelare hela tiden vill arbeta på projekt eller ge sig av på flera äventyr per årstid, var inte rädd för att bromsa. Påminn dem om deras plikter, och om de ignorerar dem, börja motarbeta deras önskningar. Berätta konsekvenserna av att rusa i väg på en halvfärdig expedition utan chans att lyckas. Och så vidare.

Att öka tempot

Om ni inte hinner med så mycket under en session som du och dina spelare skulle vilja, pröva några av de här:

Hoppa över det bekanta. Om ni redan har spelat ut resor längs Västvägen behöver ni inte ännu ett montage. Säg: ”Fyra dagar senare ser ni röken från Gordins Gruva (Gordin's Delve)”, och gå vidare.

Zooma ut. Stå emot instinkten att spela ut varje samtal eller beslut, varje motgång, varje rum på en plats. Slå fast rollpersonernas allmänna avsikter och gå sedan lätt förbi det uppenbara, det triviala, det som bara är färg.

Avgör ett helt förlopp med ett enda drag och lite beskrivning.

Rama in scenerna hårt. Börja sent, sluta tidigt. Ha ett syfte med varje scen du ramar in – en fråga att besvara, en konflikt att lösa, något att förmedla och så vidare – och klipp så fort syftet är uppfyllt. Använd kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev för att lägga upp starka inledande scener.

Driv mot en upplösning. Stå emot frestelsen att komplicera, trappa upp eller på annat sätt dra ut på en situation. Låt fiender fly eller ge upp när striden vänder sig mot dem. När du får chansen att göra ett hårt spelledardrag, avsluta den pågående situationen och knuffa in rollpersonerna i en ny. Sätt dem inte i knipa när du kan ta dem tillfånga. Välj inte en mindre framgång när de kan lyckas till ett pris och gå vidare.

Förhindra att ni går runt i cirklar. Om spelarna börjar slira, ingrip. Hjälp dem att reda ut vad de vill åstadkomma, i stället för att fortsätta prata om vad de skulle kunna göra.

Lägg sedan fram några sätt att nå målen. Om de fortsätter att gå runt i cirklar, gör ett spelledardrag som tvingar dem att agera.

Utveckling

I början tjänar rollpersonerna tillräckligt med XP för att Gå Upp i Nivå var 2-4:e session. Det tar fler sessioner att Gå Upp i Nivå ju längre rollpersonerna kommit – XP-kostnaden ökar, och spelarna slår 6- mer sällan.

En rollperson kan bara Gå Upp i Nivå hemma, vilket uppmuntrar spelarna att återvända till Stonetop när de har samlat ihop tillräckligt med XP. Rollpersonerna kan också Brinna Starkt vid det tillfället, vilket låter dem byta överskotts-XP mot framgång (eller färre komplikationer).

Att sakta ner takten

Helst ska rollpersonerna bara Gå Upp i Nivå en gång mellan äventyren. Du vill att spelarna ska se varje nytt drag i spel innan de får ett till. Om dina spelare ofta Går Upp i Nivå flera gånger mellan äventyren, överväg något av följande.

Nollställ XP när de Går Upp i Nivå. Den enklaste justeringen, men en del spelare kan avsky den. Den undergräver också XP-drivkrafterna när en rollperson väl har nog för att Gå Upp i Nivå.

Höj XP-kravet. Standardkravet är 6 + (2 × nivå). Höj 6 till 10 för att lägga till en extra session på de flesta nivåer.

Multiplicera deras nuvarande nivå med 3 i stället för 2 för att verkligen sakta ner utvecklingen på högre nivåer.

Justera frågorna vid Sessionens Slut. Var striktare med vad som räknas som ”ja”, eller skriv om frågorna så att de blir svårare att uppfylla.

Till exempel kan ”Lärde vi oss mer om världen eller dess historia?” bli ”Grävde vi fram några av det förflutnas hemligheter?”

Låt spelarna alltid Brinna Starkt, även om de saknar XP för att Gå Upp i Nivå. (Om du har en Blivande Hjälte med bakgrunden Driven behöver du justera det draget.)

Spel på högre nivåer

Efter nivå 6 blir rollpersonerna allt skickligare och svårare att utmana. De har bättre grundegenskaper, fler sätt att skaffa sig fördel och massor av verktyg för att övervinna utmaningar och mildra faror. De kan börja kännas osårbara.

För att fortsätta utmana rollpersoner på högre nivåer:

Höj insatserna. Använd fiender med blodiga attacker och drag som orsakar bestående skada. Hota inte bara skörden, hota Stonetop självt. Hota inte bara byn, hota hela trakten.

Låt 6- svida. Rollpersoner på hög nivå slår lågt mer sällan, så gå hårt fram när de gör det.

Ta dem tillfånga. Avslöja ett svek. Förstör en dyrbar ägodel. Hugg av en lem. Döda en närstående. Var oåterkallelig.

Var aggressiv. Fortsätt göra mjuka spelledardrag vid varje tillfälle. Gör drag som påverkar flera rollpersoner. Gör drag som tvingar dem att reagera innan de kan göra det de vill.

Träffa dem där de är svaga. Leta efter sätt att få dem att slå med sina lägre grundegenskaper.

Hota sårbara SLP:er och resurser.

Låt dem välja var de ska lägga sina krafter, och se till att valen spelar roll.

Lägg fram hot på flera fronter. Det de inte tar hand om ska trappas upp, gå dåligt eller få följder.

Men också – och det här är viktigt – låt dem njuta av sina segrar. Ge dem chanser att köra över utmaningar som tidigare skulle ha fått dem att tveka. Fira deras skicklighet och det de har åstadkommit.

När du sedan utmanar dem kommer det att kännas desto mer allvarligt.

När rollpersoner lämnar spelet

En rollperson kan lämna spelet för att:

  • Den dör och går genom Sista Dörren (the Last Door)
  • Den drar sig tillbaka efter en bestående skada, enligt Tillfriskna Skada & Läkning
  • Överskottet tryter under vintern Hemmafronten, och spelaren till den mest utmattade rollpersonen låter den dö, ge sig av eller dra sig tillbaka
  • Den går över gränsen från huvudperson till skurk
  • Spelaren bestämmer att den ska lämna Stonetop eller sluta ge sig ut på äventyr
  • Spelaren lämnar spelet

Att bli ett hot

När en rollperson sjunker ner i ondska och monstrositet slutar den vara en rollperson och blir ett hot som spelledaren styr.

Skriv upp dem både som ett hot Hot och ett monster Faror, med deras etablerade drag, ägodelar och förmågor som inspiration. Oroa dig inte för att återge deras playbookförmågor exakt, och gör dem gärna mer skrämmande än de var som rollperson.

Att dra sig tillbaka

Om en rollperson drar sig tillbaka från spelet men stannar i byn eller trakten, gör om dem till en SLP. Som standard är det du som gestaltar dem. Men om alla är överens kan den ursprungliga spelaren göra det.

Vem som än gestaltar dem, låt dem inte ställa rollpersonerna i skuggan. De har dragit sig tillbaka! Det är okej om de ger råd och stöttar rollpersonerna, eller hjälper till att uppfylla kraven i en plan. Men de ska inte fungera som följeslagare eller lösa rollpersonernas problem. Om det behövs, fråga den före detta rollpersonens spelare varför de inte kan eller vill hjälpa till med ett visst problem.

Epiloger

När en rollperson drar sig tillbaka eller går bort, ge dem en epilog: en scen eller två för att sända i väg dem och ta farväl.

Om rollpersonen dog, spela ut begravningen eller gravölet. Slå fast de lokala traditionerna, om du inte redan har gjort det. Visa hur SLP:er reagerar.

Be de överlevande rollpersonerna säga några ord.

Låt den döda rollpersonens spelare njuta av avskedet till sitt fallna alter ego.

Om rollpersonen lämnar Stonetop, låt spelaren berätta om avfärden och ge en glimt av framtiden – ett ”Var är de nu?”-ögonblick. På vägen till Lygos, på vandring bland Kullfolket (the Hillfolk), på väg in på feernas stigar för att aldrig synas till igen …

Sådana saker.

Om rollpersonen drar sig tillbaka, spela ut beslutet. Låt sedan, nu eller senare, spelaren beskriva en typisk dag i det nya livet.

Vem är de med och vad håller de på med? Hur verkar de ha det?

Vad verkar de tycka om? Vilka ånger tynger dem?

Bjud in de andra spelarna att bidra genom att ställa frågor, föreslå detaljer eller spela ut egna scener av sorg och förlust, av saknad och nya början.

Epiloger klarar sig utan spelmekanik.

Det är inga scener med konflikt eller ens insatser. De är bara vinjetter, tänkta att knyta ihop en rollpersons berättelse.

Nya rollpersoner

Du kan behöva introducera en ny rollperson i ett pågående spel när:

  • En ny spelare ansluter till gruppen
  • En rollperson dör, drar sig tillbaka eller på annat sätt lämnar spelet (se föregående sida), och spelaren skapar en ersättare

Om du tar in en spelare i ett pågående spel, sätt in dem i vad som hänt hittills.

Låt dem läsa handouterna Världsöversikt samt Drag & utrustning. Helst ska de också läsa gruppens sessionsloggar och titta igenom bosättningens playbook. Avsätt tid för att svara på deras frågor.

Att skapa rollpersonen

Låt spelaren välja en av de oanvända playbookerna. De bör också välja en bakgrund som speglar antingen en nykomling i Stonetop eller en lokal SLP som kliver fram som rollperson – varje playbook har minst två sådana bakgrunder. Du vill inte att den här nya, mycket skickliga rollpersonen ska ha funnits här hela tiden utan att någonsin ha engagerat sig.

När spelaren kommer till playbookens ”världsbyggande” del (baksidan, vänstra kolumnen), hjälp dem att göra val som passar med det som redan slagits fast i ert spel.

Som regel börjar nya rollpersoner på nivå 1, hur rutinerade alla andra än är.

Oroa dig inte för ”balans”. En rollperson på nivå 1 i Stonetop är fullt kompetent, och att börja från början låter spelaren lära sig playbooken och utveckla sin rollperson genom spel.

Med det sagt: det är okej att låta en ny rollperson börja på en högre nivå om det finns ett tungt vägande skäl (som att rollpersonen är en uråldrig hjälte som befriats ur stillastående tid), spelaren känner till Stonetop och hela gruppen tycker att det är okej.

Presentationer

Låt spelaren stanna vid playbookens del Presentationer. Bestäm tillsammans hur ni ska föra in dem i spelet.

Det finns två grundläggande tillvägagångssätt:

Spela ut det. Introducera den nya rollpersonen i spel.

Rama in en scen där de anländer till byn, eller låt dem vara där när rollpersonerna kommer hem från ett äventyr. Eller låt den där klumpiga ungen träffas av blixten under en kris och bli den Stormmärkte Slagskämpen precis i tid för att rädda dagen.

Hoppa över de formella Presentationerna i playbooken, men ställ frågor vid behov.

Det här sättet kan vara roligt och påtagligt, men det kan också ta mycket speltid och oavsiktligt bädda för konflikter mellan rollpersoner.

Tidshopp. Den nya rollpersonen dyker upp (eller kliver fram) mellan sessionerna, under en period av vilotid. Slå fast att de har varit här (eller varit aktiva) ett tag. Låt den nya rollpersonen göra Presentationer Att spela spelet mer eller mindre som vanligt i början av nästa session (eller mellan sessionerna, om det fungerar för er grupp). Skriv kanske ett kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev till varje befintlig rollperson som både täcker händelserna under tidshoppet och slår fast deras band till den nya rollpersonen.

Att engagera dem

När de väl är med i spelet, se till att den nya rollpersonen spelar roll. Förbered krokar som berör deras bakgrund, instinkter eller obesvarade frågor. Arbeta in deras världsbyggande inslag i spelet. Ge dem lite mer strålkastarljus och låt dem hitta sin plats i spelet.

Rätt hanterat är introduktionen av en ny

rollperson inte störande. Den fördjupar spelet och ger det ny textur.

Konflikter mellan rollpersoner

En av dina spelares agendor är att gestalta en engagerande rollfigur Att spela spelet, och sådana figurer håller inte alltid med varandra. Det är okej. Faktiskt är det toppen! Rätt hanterade kan konflikter mellan rollpersoner ge stor dramatik och bli några av de mest minnesvärda delarna av spelet.

De flesta konflikter mellan rollpersoner är bara meningsskiljaktigheter, eller en rollperson som försöker hindra en annan från att göra något förhastat. Den Blivande Hjälten tänker storma mot det fördärvade vildsvinet, men Marskalken Hindrar och stoppar dem. Den Välsignade vill tämja besten och hela den om hon kan, och Övertalar de andra rollpersonerna att låta henne försöka.

Uppmuntra spelarna att argumentera i roll, inte för att ”vinna” utan för att slå fast sina ståndpunkter och värderingar. Använd drag som Övertala (mot rollpersoner), Hindra och Söka Insikt för att hålla det i rörelse.

Oförsonliga skillnader

Med tiden kan meningsskiljaktigheter växa till långvariga konflikter. Domaren tolererar inte Rävens svek. Räven kan inte förlåta Slagskämpen för sin makes död. Ljusbäraren oroar sig för hur det står till med Sökarens själ.

När du först anar sådana spänningar, stäm av med spelarna. Se till att frustrationen och känslorna är rollfigurernas och inte spelarnas. Om spelarna börjar bli upprörda på varandra, ta ett steg tillbaka och leta efter en lösning. Uppdatera innehållsriktlinjerna, rätta till fiktionen om det behövs och håll fast vid de förändringar ni har kommit överens om.

Om alla är med på det, luta er då in i konflikten. Fråga vad folk är ute efter. Upptrappning? Upplösning?

Krossade hjärtan? Låt svaren styra vad som händer härnäst.

Öppen konflikt

När rollpersoner direkt motarbetar varandra – med våld, list, sabotage eller vad det nu är – sakta ner. Rejält.

Ta först tempen. Om det känns hett mellan spelarna, ropa time out. Stäm av. Se till att alla vill fortsätta. Ett kort samtal kan göra mycket för att förebygga sårade känslor, bitterhet och misstro.

Om alla är med på konflikten, ge alla inblandade en chans att säga vad de tänker göra. När en rollperson gör något som aktivt påverkar en annan rollperson eller dess intressen, berätta för den drabbade spelaren vad de märker. Fråga vad de gör som svar. Om andra rollpersoner är närvarande eller inblandade, fråga vad de gör också. Lista ut vilka drag som utlöses, och i vilken ordning. Mycket ofta slutar det med att någon Hindrar.

Låt resultaten av rollpersonernas handlingar och spelarnas drag styra vad som händer härnäst. Fortsätt stämma av med spelarna. Flytta strålkastarljuset och ge andra rollpersoner chans att engagera sig. Om någon slår 6-, driv saker till sitt logiska (om än olyckliga) slut, eller avbryt hela konflikten med något orelaterat men brådskande problem.

Att sjunka ner i ondska

Ibland slår en rollperson in på en mörk väg.

Kanske fortsätter de att använda ett stort arkanum och samla på sig konsekvenser. Kanske fördärvas de av Tingen Därnere (the Things Below). Kanske dör de men vägrar gå vidare och dröjer kvar som ett Spöke Spöke, en Gengångare Gengångare eller en Träl Träl. Kanske fattar de bara det ena dystra beslutet efter det andra.

Det går oftast bra att en rollperson är egensinnig eller ond, men inte båda. Om en rollperson intrigerar, ljuger och ställer till problem för de andra rollpersonerna men har hjärtat på rätta stället är det intressant. Och om en rollperson förlitar sig på ond magi eller avskyvärda handlingar, men gör det i linje med de andra rollpersonernas mål, kan det vara gripande. Men en rollperson som både är ond och motarbetar de andra rollpersonerna är inte längre en huvudperson. Den är en skurk.

När en rollperson går över gränsen till ondska, eller bara flörtar med den, stäm av. Tror den här rollpersonens spelare att den kan räddas?

Vill de andra spelarna försöka? Om inte, vill alla spela ut en sista konflikt eller intrig? Om svaret på någon av frågorna är ”nej” ska rollpersonen bli ett hot När rollpersoner lämnar spelet. Om svaret på alla tre frågorna är ”ja”, fokusera på den konfrontationen under en kommande session. Om gruppen misslyckas med att rädda sin forna bundsförvant blir den rollpersonen ett hot.

Om hemligheter

När rollpersoner hamnar i konflikt är det naturligt att de börjar ljuga för varandra eller ha hemligheter. Toppen! Mer dramatik! Men låt inte spelarna ha hemligheter för varandra. Ta inte emot lappar som de skickar till dig.

Ha inga privata samtal eller överläggningar ute i hallen. Uppmuntra alla att hålla isär vad de vet och vad deras rollfigur vet, och njut sedan av den dramatiska ironin.

Tidshopp

I Stonetop glider man ofta förbi långa tidsperioder. Du kanske täcker dagar, veckor eller månader av resor eller vilotid med lite mer än en kort beskrivning och några frågor till rollpersonerna. Men ibland vill du zooma ut ordentligt och hoppa längre fram i tiden. Kanske når ni slutet på en berättelsebåge och du vill låta saker andas, eller låta rollpersonerna åldras och mogna.

Kanske tar gruppen en paus av verkliga skäl, och du vill återspegla det i fiktionen. En rollperson kanske beger sig till Lygos och du vill hoppa fram till återkomsten. Eller så kommer en stor omvälvning Omvälvningar och du vill hoppa över det omedelbara efterspelet.

Hur du hanterar ett tidshopp beror till stor del på hur långt det är.

Månader, årstider, år

Om du hoppar över några månader, årstider eller år, skriv kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev som täcker glappet. De kan vara ganska omfattande och innehålla inte bara ett slag och dess resultat, utan också inbjudningar att berätta om händelser och/eller att involvera de andra spelarna.

”Kära Marskalk, det har varit ett fridfullt år men berätta – vilka problem har det stående vaktmanskapet orsakat som du aldrig förutsåg? Ställ sedan en av följande frågor till var och en av de andra rollpersonerna …”

Om tidshoppet sträcker sig över bara ett årstidsskifte, låt spelarna göra draget Årstidsskifte och arbeta in resultatet i dina brev. För ett hopp som spänner över flera årstider, arbeta in förändringar i bosättningens delar (Fortuna, Överskott, förbättringar och så vidare) i kärleksbreven.

Förbered i vilket fall ett nytt äventyr Första äventyret för att dra i gång saker med en smäll.

Upp till ett eller två decennier

Om du hoppar över mer än några år, upp till ett eller två decennier, låt en session gå åt till annat än själva spelet. Diskutera i stället:

  • Hur långt hoppar ni, exakt?
  • Vem vill fortsätta spela sin nuvarande rollperson? Hur kan den ha förändrats?
  • Vem vill skapa nya rollpersoner?
  • Vilka SLP:er och inslag i världen ska fortsätta vara viktiga?
  • Hur har världen förändrats?

Låt alla som vill spela en ny rollperson skapa den nu och välja vilken bakgrund som helst som är rimlig med tanke på tidshoppet. Gör Presentationer Att spela spelet som vanligt, där de befintliga rollpersonerna turas om under steg 6-7 (band mellan rollpersoner). Välj en årstid att börja i och gör draget Årstidsskifte.

Använd resultatet för att skapa ett Första äventyr Första äventyret, och skriv kärleksbrev till de befintliga rollpersonerna för att fylla i den överhoppade tiden.

Generationer

Om ni hoppar generationer framåt börjar ni ett helt nytt spel. Håll en ny första session Kom igång. Diskutera hur världen har förändrats i ljuset av spelet som just tagit slut. Skapa och introducera nya rollpersoner med de förändringarna i åtanke. Ställ frågor om tiden mellan det förra spelet och det här. Låt våren slå ut och förbered ett första äventyr.

Fortsätt under spelet att ställa frågor och fylla i tiden mellan spelen. Strö ut kopplingar till det förra spelet.

Uppmuntra spelarna att göra likadant. Återvänd till ruinen där den förra Slagskämpen dog.

Avslöja att den här Rävens far var den där ungen som hängde efter de gamla rollpersonerna. Dra efter andan när Marskalken smörjer sitt manskap med rött färgämne för att hedra ärret som den förra generationens Blivande Hjälte bar.

Omvälvningar

Alla rollpersonerna dör, eller lämnar Stonetop för gott. Byn jämnas med marken och invånarna skingras. En katastrof släpps lös över världen. Stora förändringar som dessa kan vända upp och ner på spelet. Få inte panik. Prata med spelarna om hur de vill gå vidare.

Du har två grundläggande alternativ:

Alternativ 1: Avsluta spelet

Rätt svar är ofta det enklaste: sluta. Om berättelsen känns fullbordad, eller om omvälvningen har tagit udden av spelets driv, låt spelet ta slut. Överväg att använda draget Upplösning Slutet om den sortens avslut känns rätt.

Ta en paus. Spela något annat ett tag. Ni kan alltid återvända till Stonetop senare, antingen med ett helt nytt spel eller genom ett tidshopp där ni börjar några decennier eller generationer senare.

Alternativ 2: Byt kurs

Fortsätt spela och anpassa spelet efter omvälvningen. Hoppa fram en lämplig tid (se föregående sida). Gör de mekaniska ändringar som behövs. Detaljerna varierar från fall till fall.

Sådana kursbyten kan vara svåra. De tvingar dig att tänka om kring spelets grundantaganden. Du måste uppdatera regler och handouts. I princip designar du ett nytt spel. Men om du och dina spelare är med på det kan det bli givande och jäkligt roligt.


Rollpersonerna har lämnat Stonetop för att hjälpa allierade klaner av Kullfolket (Hillfolk) i ett krig mot deras rivaler. Jag skriver en ny bosättningsplaybook för de allierades krigsläger, hoppar fram några månader och skriver kärleksbrev för att slå fast det nya läget. De närmaste årstiderna kan innehålla smyguppdrag, försök att säkra resurser och fältslag. När kriget tar slut och rollpersonerna beger sig hem skriver jag kärleksbrev för att avgöra vad som hände medan de var borta.


Rollpersonerna har alla dött i försöket att stoppa frisläppandet av Y'aaw'kara (Bok II, sidan

421). En ny istid släpps lös och den Ylande Förbannelsen (the Howling Curse) hemsöker landet. Vi bestämmer oss för att hoppa fram ett decennium eller så och börja om med helt nya rollpersoner, och diskuterar hur Stonetop har anpassat sig till det hårda nya klimatet, och uppdaterar dess resurser och möjliga förbättringar efter det. Jag skriver om draget Årstidsskifte, uppdaterar packningsinläggen och utrustnings- listorna och ger alla ett eget inlägg för att hålla koll på den Ylande Förbannelsen (Bok

II, Hemmafronten).


Rollpersonerna har förvisats från Stonetop och lever nu som kringvandrande äventyrare. Bosättningens playbook är inte längre relevant för dem; de flesta av Hemmafrontens drag gäller inte längre, eller skulle vara mycket svårare att utlösa, så jag skriver om några av frågorna i draget Sessionens Slut och ändrar Gå Upp i Nivå så att det kräver ”en lugn period av vilotid” i stället för ”en lugn period hemma”. Allt som allt kommer spelet nu att påminna mer om ett traditionellt fantasyäventyrsrollspel.


Att avsluta spelet

Alla berättelser tar slut. Kanske brinner berättelsen om ert Stonetop starkt och snabbt. Kanske sträcker den sig över flera år.

Kanske bara … rinner den ut i sanden. Och det är okej.

Alla berättelser får inte ett bra slut.

Helst ser du dock slutet komma. Kanske tvingar verkligheten fram det, och en eller flera av spelarna flyttar, får barn, börjar plugga eller på ett nytt jobb och kan inte spela längre. Kanske anar du att spelets berättelse närmar sig sin upplösning. Eller så börjar du eller några av spelarna bara känna att det kliar i fingrarna att spela något annat.

Att planera för slutet

När du ser slutet komma har du en möjlighet. En möjlighet till klimax, upplösning och ett passande farväl. En chans att ge er gemensamma berättelse det slutkapitel den förtjänar.

1 Boka en planeringssession

När du inser att det är dags att börja avsluta spelet, boka en planeringssession med spelarna. Räkna med att den tar en timme eller två, så den kan vara en del av en vanlig session.

Försök se till att alla kan vara med. Om du kan, ge dig själv lite framförhållning så att du och spelarna kan förbereda er.

2 Förbered er

Be spelarna gå igenom frågorna nedan och fundera på dem före planeringssessionen. Om de inte kan komma, be dem skicka sina önskelistor i förväg. Uppmuntra alla andra att komma med anteckningar, eller åtminstone tankar.

Innan spelet tar slut:

  • Vilka berättelsebågar vill du få avslutade?
  • Vilka frågor vill du få besvarade?
  • Vilka scener hoppas du få spela?
  • Finns det några drag, artefakter eller arkana som du gärna vill se i aktion?
  • Vilka mål vill du att din rollperson ska få en chans att uppnå?

Om du har tid, ge spelarna en lista över lösa trådar att utgå från. Det omfattar aktiva hot Hot, saker från din ”Jag undrar …”-lista, olösta mysterier och ofullbordade projekt, spelarönskningar som ännu inte uppfyllts och så vidare.

Fundera själv på frågorna också. Du får ha åsikter!

3 Sätt ihop önskelistan

När ni har samlats till planeringssessionen, utgå från frågorna i steg 2 ovan. Skriv ut dem om ni spelar ansikte mot ansikte, eller lägg upp dem där alla kan se dem. Målet är att ta fram varje spelares önskelista över saker de vill göra, lösa eller se i spel innan spelet tar slut.

Om någon är frånvarande och har skickat sin önskelista, läs upp den nu. Gå sedan laget runt och låt varje spelare dela med sig av sin lista. Be om förtydliganden vid behov, men försök begränsa diskussionen. Du vill att alla fritt ska dela med sig av vad de vill ha.

Anteckna, helst någonstans där alla ser.

Håll koll på vilka spelare som önskade vad. Om du har idéer om hur ni ska åstadkomma sakerna, toppen – anteckna dem kanske i hemlighet. Men håll fokus på vad folk vill för tillfället.

Om du har egna önskningar som inte nämnts, dela med dig av dem nu.

Öppna för diskussion. Låt folk ställa frågor, ge förslag, ställa sig bakom andras önskningar och tänka om kring sina egna. Om spelarna önskar saker som krockar, prata igenom det och kom fram till en kompromiss.

Om de önskar något som inte går att genomföra på den tid ni har, försök i stället ta reda på vad som går.

Prioritera. Alla (även du) får välja en sak som är ”ett måste” och upp till två ”viktiga” saker. Ge folk chansen att stryka saker de lade till tidigare men egentligen inte bryr sig om. Allt annat har låg prioritet, är ”trevligt att ha”.

För att vara tydlig: det här är en önskelista, inte en lista med löften. Ni är alla överens om att försöka få in sakerna i spelet, men det finns ingen garanti för exakt hur de kommer att spelas ut när det sker. ”Ta itu med Brennan

och handelsblockaden” betyder bara en chans att knyta ihop de trådarna. Förhoppningsvis lyckas rollpersonerna. Men det är inte säkert!

Att driva mot en upplösning

Driv från och med nu spelet mot de önskningar som är måsten och viktiga. Arbeta in dem i dina förberedelser. Ha önskelistan nära till hands under spelet, och ta itu med det som är ”trevligt att ha” när du kan.

Använd teknikerna för att öka tempot Att hålla tempot. Hoppa över det bekanta.

Zooma ut och gå lätt förbi saker där du kan. Rama in scenerna hårt. Gör spelledar-


Jag börjar snart på ett nytt jobb och kommer inte att kunna fortsätta leda spelet. Jag räknar med att vi har tid för kanske fyra sessioner till. Före nästa session skickar jag ut frågorna och min lista över lösa trådar och ber alla att göra önskelistor. Under planeringssessionen leder diskussionen fram till de här prioriteringarna:

MÅSTEN

  • Ta itu med Brennan och handelsblockaden (Rhianna, jag) • Se den Mäktiga Tjänaren i spel (Vahid) • Berätta för Caradoc vad jag känner (Blodwen) • Bevisa sitt värde för byn en gång för alla (Caradoc)

VIKTIGT

  • Reda ut Nias koppling till spindlarna (jag, Blodwen) • Försöka sluta fred med Owain (Rhianna) • Göra upp med Maire (Vahid) • Använda Jäkla Hjälte (Caradoc) • Ta en ordentlig uppgörelse med Vahid (Rhianna)

TREVLIGT ATT HA

  • Tegwen får sitt straff (Blodwen, Rhianna) • Hämnas på Mutra (Vahid) • Se Eira som pensionerad (Rhianna) • Morwennas bröllop (Caradoc) • Slå Brennan på käften (Caradoc)

drag som löser upp situationer i stället för att trappa upp eller dra ut på dem. Stå emot frestelsen att introducera nya trådar eller komplikationer om de inte har direkt med något på önskelistan att göra. Ingrip när spelarna börjar gå runt i cirklar.

Fokusera. Nu är ni i slutspelet.


Om vi ska få se den Mäktiga Tjänaren i bild måste Vahid skaffa dess hjälm av aetherium och lägga tid på dess skrov för att sätta ihop den. Att ta itu med Brennan och handelsblockaden innebär en direkt konfrontation. Och om Caradoc ska bevisa sitt värde för byn bör det ske nära Stonetop.

Vi har bara två sessioner kvar, så vi hoppar fram till våren och jag använder kärleksbrev för att sätta scenen: Morwennas bröllop (en dämpad tillställning), Blodwen och Caradoc som dansar, Brennans hantlangare som blockerar Västvägen, en skum äventyrare som smyger förbi för att sälja aetheriumhjälmen till Vahid.

Under sessionen grälar Rhianna och Vahid om hans besatthet av Tjänaren. Rollpersonerna och Rhiannas manskap dödar de flesta av Brennans män och driver bort resten.


Caradoc använder Jäkla Hjälte och stryker ”Blivande” i sin playbook. Vahid beger sig norrut för att sätta ihop den Mäktiga Tjänaren. Där slutar sessionen.

Till den sista sessionen hoppar vi fram till sommaren. Ännu en omgång kärleksbrev slår fast att Vahid fortfarande sätter ihop Tjänaren. Blodwens och Caradocs romans går bra. Och Brennan marscherar mot Stonetop med en styrka manmarchiska legoknektar, fast besluten att slå Stonetop till underkastelse.

Kommer Rhianna och Caradoc att samla byn? Kommer Blodwen att övertyga Nia att kalla på spindlarna för att få hjälp? Kommer Vahid att återvända med den Mäktiga Tjänaren och hjälpa till att vända på steken? Kommer Caradoc att slå Brennan på käften?

Jag vet inte, men vi spelar för att ta reda på det!

De sista sessionerna

Ta reda på när er sista session blir och hur många sessioner ni har fram till dess. När du förbereder de sista sessionerna, ha önskelistan längst fram i tankarna.

Titta på vad ni behöver hinna med och hur många sessioner ni har kvar. Använd hopp i tiden Tidshopp, kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev och hård inramning av scener för att få önskningarna i bild. Om du inte ser något sätt att göra det, prata med spelarna och be om idéer. Om du tror att du har en idé men den innebär att rollpersonerna binds vid ett visst handlingssätt, stäm av och se till att alla är med på det.

Strunta i drag, procedurer och regler som inte hjälper dig att nå punkterna på önskelistan på den tid som återstår. Om den sista sessionen hänger på en strid mot Yaarowslow den Mångfaldige i ruinerna av Vor Svetelik, bry dig inte om Årstidsskifte eller resan dit eller hur mycket förnödenheter rollpersonerna har kvar.

Under finalen, särskilt: gå stort och håll inte igen. Gör djärva spelledardrag som tvingar rollpersonerna att fatta svåra beslut, ta desperata risker och sätta allt på spel. När de slår 6-, låt det svida.

Nu mer än någonsin: låt saker brinna.

Men också: var ett fan av rollpersonerna.

Uppmuntra djärvhet. Ge dem möjligheter. Ge dem alla en chans att vara hjältar, en sista gång.

Slutet

När den sista konflikten är över och dammet börjar lägga sig, ta ett andetag. Avrunda sedan den pågående situationen på den detaljnivå som känns rimlig.

Använd inga drag eller mekaniker. Beskriv bara scenen och ge spelarna utrymme att säga vad de gör och vad som händer härnäst. Om det finns ögonblick de vill spela ut, låt dem. Om de har frågor, besvara dem.

Använd den tid som återstår till att göra ett sista drag, tillsammans.

Denouement

När spelet tar slut, gå laget runt. När det är din tur, välj en scen nedan och be spelaren eller spelledaren beskriva den. När du beskriver en scen, låt den handla om din rollperson, en SLP som är viktig för dem eller (om du är spelledaren) vilken SLP du vill.

  • En hemkomst
  • En begravning, ett farväl, ett slut
  • En kamp, en saknad, sorg
  • En tid av återuppbyggnad, förnyelse, hopp
  • En bestående förändring, en övergång
  • En början, en nystart, en födelse
  • Ett minne, en berättelse, en legend

Gå runt så många varv ni vill.

Byt vem du frågar varje gång, eller välj bara en scen och beskriv den själv.

När ni är klara, tacka dina vänner, önska dem lycka till och ta farväl.

Slut.