Pelin jatkuessa
Stonetop on tehty pitkäkestoiseen peliin. Tyydyttävän kokemuksen saa jo 3-5 pelikerrassa, mutta parhaimmillaan peli on, kun sinä ja ryhmäsi sitoudutte jatkuvaan kampanjaan.
Tässä luvussa käsitellään:
- Pelin hallintaa pelikerrasta toiseen
- Sitä, miten peli itse muuttuu ajan myötä
- Ongelmia, joihin saatat matkan varrella törmätä
- Pelin viemistä tyydyttävään loppuun Tässä luvussa ei ole sääntöjä eikä uusia mekaniikkoja (yhtä lukuun ottamatta). Se on kokoelma neuvoja, työkaluja ja käytäntöjä, joiden avulla sinä ja ystäväsi saatte pelistänne kaiken irti.
Pelikerran päättäminen
Tee siirto
Varaa joka pelikerralla aikaa Pelikerran Päätös -siirrolle (oikealla). Ala kääriä toimintaa kasaan puoli tuntia ennen kuin väen pitää lähteä, ja varatkaa Pelikerran Päätökselle ainakin vartti.
Laita ajastin. Se on tärkeää.
Tee muistiinpanoja! Ei vain toiveista, vaan kaikesta: hetkistä, joissa kukin pelaajahahmo toimi vaistonsa mukaan, ihmissuhteiden muutoksista, siitä mitä ryhmä oppi ja sai aikaan, ja siitä mitä kukin pelaaja kehui. Nämä muistiinpanot ovat korvaamattomia pelikertojen välillä, kun mietit ja yrität muistaa, mitä tapahtui.
Siirron kaksi viimeistä vaihetta – kehut ja toiveet – ovat tärkeimmät. Niiden avulla voit hienosäätää peliä, ja ne antavat kaikille tilaa antaa palautetta.
Jos siirto paljastaa isomman ongelman – kuten pelaajien välisen ristiriidan tai tyytymättömyyden peliin – pidä tilannekatsaus Tilannekatsaukset. Jos asia koskee koko ryhmää ja teillä kaikilla on aikaa ja tilaa, tehkää se heti.
Jos se ei ole käytännöllistä tai asia koskee vain yhtä tai kahta pelaajaa, ota se jatkotehtäväksi ja palatkaa asiaan myöhemmin.
End of Session
Kun pelikerta päättyy, kerro, miten osoitit vaistoasi tai kamppailit sen kanssa. Jos voit, merkitse XP. Kerro, miten suhteesi johonkin pelaajahahmoon, sivuhahmoon tai ryhmään tai mielipiteesi niistä on muuttunut. Jos voit, merkitse XP. Vastatkaa ryhmänä näihin kysymyksiin. Jokaisesta ”kyllä”-vastauksesta kaikki merkitsevät XP:n.
- Opimmeko lisää maailmasta tai sen historiasta?
- Voitimmeko uhan, joka kohdistui Stonetopiin tai seutuun?
- Paransimmeko asemaamme naapuriemme silmissä?
- Teimmekö Stonetopiin pysyvän parannuksen tai edistyimmekö konkreettisesti sitä kohti?
Kehu jotain pelikerrassa (fiktiossa tai pöydän ääressä), mistä nautit tai mitä arvostit.
Esitä lopuksi toive tuleville pelikerroille: enemmän __, vähemmän __, tilaisuus __, __ käsiteltynä toisin jne.
Toiveet voivat koskea fiktion tapahtumia tai pöydän ääressä tapahtuvaa. PJ tekee muistiinpanot.
Lisäohjeita löydät Pelaajien siirrot -luvusta, Pelaajien siirrot.
Hoida käytännön asiat
Sopikaa seuraava pelikerta, jos voitte. Jos ette, valitkaa alustavasti päivä tai kaksi ja sopikaa, miten ne vahvistetaan. Pelit kuolevat useammin aikataulujen laiminlyöntiin kuin kiinnostuksen puutteeseen.
Kirjatkaa jatkotehtävät. Kenen pitää tehdä mitä ennen seuraavaa kertaa? Jakakaa vastuut ja määräajat. Esimerkiksi:
Pyydä yhtä pelaajistasi seuraamaan näitä tehtäviä ja muistuttamaan niistä, jotta ne tulevat tehdyiksi.
Sinulla on tarpeeksi palloja ilmassa. Anna jonkun muun hoitaa hoputtaminen.
Auta lopuksi isäntää siivoamaan. Se on perustason kohteliaisuutta ja osoittaa kunnioitusta tilaa ja ihmisiä kohtaan, joiden kanssa sen jaatte.
Tee muistiinpanoja
Mitä tällä pelikerralla tapahtui, mitä et halua unohtaa? Mitkä ovat seuraavat askeleesi?
Kirjoita ne ylös. Nyt. Kun ne ovat vielä tuoreena mielessä.
Koko pelikerran yhteenvetoa ei tarvitse kirjoittaa nyt (on myöhä, ja olet luultavasti väsynyt).
Yritä kuitenkin tallentaa:
- Omat jatkotehtäväsi (”Tee Suunnitelma Vahidin vempeleelle” tai ”Puhu Bobin kanssa sivusta neuvomisesta”)
- Esittelemäsi sivuhahmot ja heidän keskeiset piirteensä (”Stamat: sadistinen palkkasoturi; mahtaileva; arpinen, sokea silmä”)
- Tärkeät lennosta tekemäsi päätökset, etenkin ne, joita ei ole vielä paljastettu pelissä (”Callum on kuollut” tai ”Nanzl tietää Brynmorin valehtelevan”)
- Merkittävät tapahtumat, joihin haluat palata tulevilla pelikerroilla (”Nanzl sai kiehkuran Kiosin hiuksia” tai ”Sawyl on raivoissaan Nolwenille”).
- Mitä sinulla oli mielessä, kun pudotit vihjeen tai esittelit jonkin kiehtovan yksityiskohdan (”Hopeinen mönjä on merkki turmeltuneesta hagrista” tai ”Unan tulinen jalokivi = Mahtavan Palvelijan sydän”)
- Päätökset, jotka tiedät joutuvasi tekemään (”Mitä Piotrin kellarissa on?”)
- Valmistelut, jotka tiedät haluavasi tehdä (”Piirrä kartta hautakummusta”)
Pelikertojen välillä
Käytä pelikertojen välinen aika pelin vaalimiseen: pohdintaan, muistiinpanoihin, valmisteluun ja suunnitteluun.
Pohdinta
Muista: pelinjohtaminen on harjoitusta Pelin johtaminen. Siinä kehittyy tekemällä ja yrittämällä seuraavalla kerralla paremmin.
Käytä jokaisen pelikerran jälkeen aikaa sen pohtimiseen. Kysy itseltäsi:
- Mitä tavoitteita asetit itsellesi? Saavutitko ne? Jos et, miksi et?
- Mikä meni hyvin? Mistä olet ylpeä? Mitä pelaajasi kehuivat?
- Mitä pelaajasi toivoivat? Miten voit toteuttaa nuo toiveet?
- Missä peli horjui tai laahasi? Missä tunsit itsesi epävarmaksi? Mitä tekisit jälkikäteen ajatellen toisin?
- Ajoitko agendaasi Pelin johtaminen? Noudatitko periaatteitasi Pelin johtaminen? Jos et, miten se vaikutti peliin? Miltä se olisi näyttänyt, jos olisit?
Voit tehdä tämän muodollisesti, istuen alas ja muistiinpanoja tehden. Tai ehkä vain mietit asiaa työmatkalla tai kotitöitä tehdessäsi.
Miten tahansa sen teetkin, pohdi pelikertaa. Älä soimaa itseäsi, mutta ole rehellinen. Mieti, mikä toimi ja mikä ei.
Mieti, miksi, ja miten voit tehdä paremmin.
Kirjoita ylös 1-3 tavoitetta seuraavalle pelikerralle.
Pidä nämä tavoitteet mielessä valmistellessasi.
Pane ne pelikerran aikana paikkaan, jossa näet ne. Yritä saavuttaa ne.
Pelikertojen yhteenvedot
Jokaisesta pelikerrasta pitäisi kirjoittaa yhteenveto, virallinen historia tapahtuneesta. Harva muistaa pelikerran tapahtumia muutaman päivän päästä, saati viikkojen tai kuukausien kuluttua. Varmista siis, että kunkin pelikerran avainhetket kirjataan ylös.
Jos joku pelaajistasi tekee muistiinpanoja, pyydä häntä julkaisemaan ne jossain kaikkien nähtävillä. Lue ne ennen kuin alat valmistella seuraavaa pelikertaa, ja korjaa tai täydennä tarpeen mukaan.
Voi olla hyödyllistä (tai välttämätöntä) tehdä yhteenveto itse. Ehkä pelaajasi eivät tee muistiinpanoja, tai heidän muistiinpanonsa ovat niin yksityiskohtaisia, ettei kukaan muu koskaan lue niitä. Ehkä niistä puuttuu asioita, joita pidät tärkeinä.
Ei ole yhtä oikeaa tapaa. Jotkut ryhmät pitävät yksityiskohtaisesta kohtaus kohtaukselta -erittelystä. Toiset suosivat tärkeimpien tapahtumien luetteloa, tähän tapaan:
Caradoc ja Vahid:
- Menivät Rauniotornille • Kummitusjuttuja Tienristeyksessä! • Tutkivat ulkoraunioita, saivat tekijälasin sirpaleen ja pronssilaatan, jossa loitsu • Beznpol hyökkäsi; ottivat sen nahan
Blodwen:
- Iso julkinen riita Tegwenin kanssa, kieltää tämän sukulaisekseen • Muuttaa pois, muuttaa Serenin luo • Tegwen on pikkumainen ja ilkeä (yllätys!) • Lewela käy kylässä, kyynelehtivää tukea Rhianna (ei paikalla, metsällä?)
Tee niin kuin teidän pöydässänne toimii, mutta varmista, että pelistä on olemassa jatkuva kirjanpito ja että se on kaikkien pelaajien saatavilla.
Kirjanpito
Ota esiin muistiinpanosi, asutuksen pelikirja, uhkaseurantasi – mitä työkaluja käytätkin – ja päivitä ne ajan tasalle.
1) Päivitä uhkasi Uhat kuvatulla menettelyllä.
2) Päivitä sivuhahmosi, missä niitä seuraatkin. Vedä yli kuolleet, päivitä nykyisten muistiinpanot ja lisää edellisen pelikerran uudet sivuhahmot. Ohjeita löydät kohdasta Sivuhahmojen luominen Sivuhahmot ja seuralaiset.
3) Päivitä seuralaiset. Jos odotat sivuhahmon alkavan toimia seuralaisena, kirjoita hänet auki ohjeiden mukaan, ks. s.
474. Käy sitten läpi ja päivitä nykyiset seuralaiset, ks. Sivuhahmot ja seuralaiset.
4) Päivitä asutuksen pelikirja Asutuksen pelikirja vastaamaan Onnen, Ylijäämän, heikkouksien, voimavarojen, linnoitteiden ja omaisuuden muutoksia. Merkitse edistyminen parannuksissa.
5) Käy läpi sisältöohjeet Pelin pelaaminen ja päivitä ne tarvittaessa pelaajien keskustelujen ja omien tarpeidesi pohjalta.
Jos huomaat, että ohjeita pitää muuttaa tai että ryhmänne on poikennut niistä, pidä tilannekatsaus pelaajien kanssa tai tee merkintä, että pidät sen.
6) Käy läpi pelaajahahmojen hankkima saalis.
Varmista, että se on jonkun kantamusliitteellä tai muuten kirjattu. Jos sinun pitää antaa pelaajille monisteita tai kuvauksia, tee siitä merkintä. Jos et ole paljastanut, mitä saalis on tai mitä se tekee, mieti, miten sen paljastat – ks. ”Artefaktien tunnistaminen” Löydöt ja ”Arkaanien tunnistaminen” Löydöt.
7) Päivitä ”Mietin…”-listasi Aluksi. Jos olet saanut vastauksen johonkin kysymykseen, kirjaa vastaus ja vedä kysymys yli. Ovatko jotkin kysymykset muuttuneet, kehittyneet, selkeytyneet tai saaneet vivahteita? Päivitä ne. Onko mieleesi tullut uusia kysymyksiä?
Lisää ne listaan.
Jatkotehtävät
Pelikerran päättyessä sinulle luultavasti kertyi joitain jatkotehtäviä. Pohtiessasi ja hoitaessasi kirjanpitoa löydät luultavasti lisää. Käy tehtävälistasi läpi ja priorisoi:
- Aloita kiireellisistä tehtävistä, asioista, joiden pitää tapahtua ennen seuraavaa pelikertaa (kuten aikataulujen vahvistaminen, ison jälkikäteismuutoksen ehdottaminen tai pelaajan erityistoiveen käsittely).
- Keskity seuraavaksi tulevaa pelikertaa koskeviin tehtäviin (kuten uhkaa koskevan avainpäätöksen tekemiseen tai pelaajahahmojen hankkiman artefaktin kirjoittamiseen auki).
- Kaikkea muuta työstä vain, jos innoitus iskee ja tiedät, että sinulla on aikaa. Muuten pidä ne tehtävälistallasi, kunnes ne tulevat ajankohtaisiksi. Älä Tee Suunnitelmaa nyt pelaajalle, jonka hahmolla on kiireitä muutaman seuraavan pelikerran ajan.
Valmistelu
Kun seuraava pelikerta lähestyy, varaa aikaa istua alas valmistelemaan. Mieti, mihin asiat jäivät viime kerralla. Missä pelaajahahmot ovat ja mitä he puuhaavat? Mitä odotat seuraavalla pelikerralla tapahtuvan?
Valmistele se.
Jos pelaajahahmot ovat…
- lähdössä matkalle, katso Retket-luvun kohta Mitä valmistella Retket.
- jo matkalla, käy läpi valmistelusi. Missä pelaajahahmot ovat? Mitkä ovat matkan seuraavat osuudet, kiinnostavat paikat ja haasteet? Mitkä kohtaamiset tulevat todennäköisimmin vastaan seuraavalla pelikerralla? Täydennä niitä tarvittaessa.
- tutkimassa pian kohdetta, valmistele se niin yksityiskohtaisesti kuin pidät hyödyllisenä ja ehdit. Ks. Kohteiden luominen, Kohteet.
- jo tutkimassa kohdetta, mihin he todennäköisesti seuraavaksi törmäävät? Täydennä sitä tarvittaessa.
- todennäköisesti kohtaamassa vaaroja tai tekemässä löytöjä, valmistele ne, jos et ole jo tehnyt niin. Etsi aineksia Kirjasta II ja käy ne läpi, tai tee omia. Ohjeita:
- Vaaratekijöiden valmistelu Vaarat
- Hirviöt Vaarat
- Johtolangat Löydöt
- Kohtaamiset Löydöt
- Tilaisuudet Löydöt
- Artefaktit Löydöt
- Pienet arkaanit Löydöt
- Suuret arkaanit Löydöt
- todennäköisesti tekemisissä sivuhahmojen kanssa, käy läpi muistiinpanosi heistä. Jos aiot esitellä uusia sivuhahmoja, ks. ohjeet kohdasta Sivuhahmojen luominen Sivuhahmot ja seuralaiset.
- saamassa todennäköisesti uuden seuralaisen, etsi tämän arvot Kirjasta II tai tee ne alusta.
- palaamassa kotiin tai menossa kohti välinäytöstä, valmistele kotirintamapelikerta. Ks. ”Mitä valmistella” s.
544 Kotirintama-luvussa.
Muuta, mitä voit valmistella
- Seikkailukoukku uuden seikkailun käynnistämiseksi
- Omia siirtoja Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen tiettyyn tilanteeseen.
- Rakkauskirjeitä Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen pelikerran alkuun.
- Alkukysymyksiä Ensimmäinen seikkailu, kuten ne, joita esitit Ensimmäisen seikkailun alussa: niillä voi lämmitellä pelaajia, vakiinnuttaa yksityiskohtia, sitoa tarinaa aiempiin tapahtumiin tai enteillä tulevia.
- Pelikerran alun siirtoja. Jos esimerkiksi ryhmässä on Sankarinalku, jolla on Kohtalon valitsema -tausta, valmistele hänelle näky tai enne!
- Tiettyjä kohtauksia, joita haluaisit pelata: niiden tarkoitus, kuvaukset, sivuhahmojen repliikit, pelinjohtajan siirrot jne.
- Pelin apuvälineitä, kuten karttoja, kuvia ja pelaajamonisteita, esimerkiksi arkaanikortteja.
- Aineksia pelaajien toiveiden ja omien henkilökohtaisten tavoitteidesi tueksi.
Seikkailukoukut
Jos viime pelikerta päättyi välinäytökseen, saatat haluta käynnistää uuden seikkailun.
Ehkä Vuodenajat Vaihtuivat, ja olet pelaajille velkaa tilaisuuden tai uhan.
Ehkä he saivat Talkoissa 7-9 ja valitsivat ”odottamaton hinta, vaatimus tai haaste”. Ehkä Samooja yritti Suostutella Gorlasin jättämään sen kummitusraunion rauhaan, mutta heitti 4, ja niinpä vanha Gorlas – ei se kuuntele.
Valmistellaksesi uuden seikkailun noudata Ensimmäinen seikkailu -luvussa kuvattua menettelyä. Tai, jos se on järkevää, valmistele sen sijaan kokonainen kriisi Kotirintama.
Toiveet ja henkilökohtaiset tavoitteet
Käy läpi toiveet, jotka pelaajasi antoivat sinulle viime pelikerran lopussa, sekä mahdolliset aiemmat toteutumattomat toiveet.
Käy läpi tavoitteet, jotka kirjoitit ylös pohdinnan Pelikertojen välillä yhteydessä, tai kirjoita itsellesi nyt 1-3 tavoitetta – asioita, joita haluaisit työstää, tehdä paremmin tai vain muistaa tehdä. On hyvä (jopa ihanteellista), jos ne menevät päällekkäin pelaajiesi toiveiden kanssa.
Mikä auttaisi sinua saavuttamaan kunkin toiveen tai tavoitteen? Sisällytä se valmisteluusi!
Tämä voi tarkoittaa:
- Tietyn koukun, kohteen, vaaran tms. valmistelemista, tai sen valmistelemista tietyllä tavalla
- Listan, muistutuksen tai lunttilapun tekemistä ja sen pitämistä näkyvillä
- Pelikerran tehtävälistan kirjoittamista: kehystettävät kohtaukset, tehtävät pelinjohtajan siirrot, esitettävät kysymykset jne.
- Oman siirron kirjoittamista Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen tietyn tilanteen ratkaisemiseksi
- Mahdollisten vaikutelmien, pelinjohtajan siirtojen, sivuhahmojen repliikkien, pelaajien siirtojen ratkaisutapojen jne. ideointia.
Pelikerran Päätöksessä Vahid toivoo johtolankaa Mahtavan Palvelijan valmiiksi saamiseen. Niinpä valmistelen pelikertojen välillä koukun: matkalaisen, joka myy vanhaa kääröä, jossa kuvataan tulinen lasinen ”sydän”, joka antaa voiman laitteelle Tierstederin sortuneessa kaupungissa.
Yksi tavoitteistani on käyttää useita aisteja ympäristöjä kuvatessani. Niinpä kirjoitan ”ÄÄNI • HAJU • TUNTU” pelinjohtajan pelikirjani yläreunaan.
Joillakin kotirintamapelikerroilla olen kamppaillut saadakseni Blodwenin Säilyttämisen vaiston (”suojella luontoa”) peliin. Niinpä lisään valmisteluihini tämän:
Älä valmistele liikaa!
Muista, miksi valmistelet: jotta sinulla olisi siistiä sanottavaa, jotta peli sujuisi nopeammin, jotta paikkaisit heikkouksiasi, jotta hioisit taitoasi ja jotta antaisit itsellesi luvan pelata kovaa ja aiheuttaa todellisia seurauksia. Tämä mielessä valmistele vain:
1) Se, mitä täytyy valmistella, kuten arvot hirviölle, jota vastaan pelaajahahmot taistelevat, tai rakkauskirje pelaajalle, joka oli poissa pelikerralta
2) Se, mitä et voi helposti improvisoida, kuten kartta, uhan uhkaava tuho tai monimutkainen poliittinen verkko
3) Se, mitä haluat valmistella, koska se tuottaa sinulle iloa, vähentää stressiä tai auttaa sinua saavuttamaan tavoitteen tai toteuttamaan pelaajan toiveen Vastusta erityisesti halua valmistella juoni tai jokainen mahdollinen polku, jota pelaajahahmot saattavat kulkea.
Valmistele se, mitä tarvitset, mitä et voi improvisoida ja mikä auttaa sinua olemaan parhaimmillasi. Pelaa sitten saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Kun pelaa minkä tahansa ryhmän kanssa tarpeeksi kauan, ongelmia tulee väistämättä. Pelaajia, jotka käyvät toistensa hermoille. Toisistaan poikkeavia odotuksia. Häiritsevää käytöstä. Loukattuja tunteita. Väärinymmärryksiä. Jne.
Kun ongelma on pelaajatasolla, puhu siitä heidän kanssaan. Älä anna asioiden mädäntyä, ja Torin tähden älä yritä ”korjata” ongelmaa pelimekaniikoilla tai fiktiivisillä ”seurauksilla” (rangaistuksilla). Pelaajatason ongelmaan ei ole pelinsisäistä ratkaisua.
Stonetop sisältää työkaluja tällaisen viestinnän tueksi. Sisältöohjeet Pelin pelaaminen auttavat asettamaan odotukset ja rajat. Niiden läpikäynti jokaisen pelikerran alussa (ks. viereinen sivu) pitää ne mielessä. ”Aikalisän” ottaminen antaa keinon korjata kurssia kesken pelikerran. Ja Pelikerran Päätös -siirto kutsuu pelaajia pyytämään muutoksia. (Ja jos ryhmänne kokee muut viestintä- tai turvatyökalut hyödyllisiksi, käyttäkää ihmeessä niitä!)
Jotkin ongelmat on kuitenkin parasta hoitaa tilannekatsauksella: pelikerran ulkopuolella, kahden kesken tai vain asianosaisten pelaajien kanssa. Ehkä teet sen kasvokkain heti pelikerran jälkeen, tai juoman ääressä, tai kävelyllä, tai missä vain. Ehkä se on puhelu tai verkkokeskustelu. Valitse tapa, joka tuntuu kaikista asianosaisista mukavalta.
Kannusta pelaajiasikin aloittamaan tilannekatsauksia, sekä kanssasi että keskenään. Jos heillä on huoli, parasta on puhua siitä.
Tilannekatsaukset
Jos epäilet pelaajan olevan tyytymätön, kerro hänelle, mitä olet huomannut, ja anna hänelle tilaa vastata. ”Hei, vaikutit vaivautuneelta siinä kohtauksessa Iwanin kanssa. Ylitimmekö siinä rajan?” Katso, mihin keskustelu vie.
Joskus asia ei liity peliin, tai olet tulkinnut tilanteen väärin, tai hän ei vain halua puhua siitä.
Kun pelaaja sanoo olevansa tyytymätön johonkin pelissä, kuuntele.
Pyydä tarkennuksia ja yksityiskohtia, mutta älä väittele tai puolustaudu. Kiitä häntä ja kysy, mitä hän haluaisi muuttuvan.
Voitko tehdä tuon muutoksen tai edistää sitä?
Jos voit, hienoa – tee se. Jos et voi tai halua, sekin on okei. Mutta ole siitä rehellinen. Keskustelkaa rauhallisesti siitä, miksi. Etsikää kompromissi, joka toimii.
Jos pelaaja aiheuttaa hankaluuksia, osoita, mitä hän tekee. Keskity käytökseen ja sen vaikutuksiin, älä persoonaan. ”Kun peruutat jatkuvasti viime hetkellä, en pysty valmistelemaan tehokkaasti. Tai minun täytyy valmistella enemmän siltä varalta, ettet ole paikalla.” Kerro, mitä haluaisit muuttuvan. Kysy, pystyykö hän tekemään sen muutoksen ja miten hän aikoo sen tehdä. Yritä löytää ratkaisu, jos voit.
Joskus ratkaisu on ”lopetetaan yhdessä pelaaminen” tai Stonetopin pelaamisen lopettaminen ja jonkin muun pelaaminen. Se on okei – sinä ja pelaajasi olette tärkeämpiä kuin peli! Mutta sitä et koskaan saa selville puhumatta pelaajiesi kanssa.
Pitäkää siis tilannekatsauksia toistenne kanssa, usein.
Pelikerran aloittaminen
Väki saapuu pelikerralle viikkonsa kanssa – työ, lapset, liikenne jne.
Anna kaikille tilaisuus asettua. Jutelkaa ja vaihtakaa kuulumisia. Anna maailman melun hiljentyä hetki ennen kuin alatte pelata.
Pidä tarkistuslistaa asioista, jotka tehdään jokaisen pelikerran alussa. Kun kaikki ovat asettuneet, aloita listan läpikäynti. Se toimii rituaalina. Piirrätte taikapiirin ja astutte takaisin yhdessä luomaanne fiktiiviseen maailmaan. Jokaisen ryhmän lista on erilainen, mutta tavallisia kohtia ovat:
Käytännön asiat
Mitä suunnitelmia teillä on ruoan ja juoman suhteen?
Kuka tekee muistiinpanot? Milloin väen pitää lähteä? Milloin pidetään taukoja?
Jne. Laita ajastimia tarpeen mukaan. Muista jättää aikaa Pelikerran Päätös -siirrolle!
Kertaus
Muistuta kaikkia siitä, mitä viime kerralla tapahtui ja mihin asiat jäivät. Jos mahdollista, anna pelaajien tehdä tämä itse. Pyydä muistiinpanojen tekijää kertaamaan, tai pyydä pelaajia tekemään se vuorotellen. Lisää yksityiskohtia ja korjaa tarpeen mukaan, mutta älä saivartele.
Kuuntele, mitä pelaajasi sanovat – se kertoo hyvin, mikä heille on tärkeää!
Sisältöohjeet
Lukekaa ryhmänä asutuksen pelikirjan ”Sisältö”-osio. Jos arvelet, että tämä pelikerta saattaa hipoa näitä ohjeita, sano se nyt. Kysy, haluaako joku lisätä tai muuttaa jotain. Muistuta väkeä ottamaan ”aikalisä”, jos jotain ohjetta rikotaan, jos he tarvitsevat tauon tai jos he haluavat puhua asioista. Ohjeita löydät Aluksi.
Korostaminen
Käy läpi asiat, jotka haluat kaikkien pitävän mielessä tai joista ainakin tietävän. Näitä voivat olla:
- Pelaajahahmojen ja/tai seuralaisten vaistot
- Viime pelikerran lopun ihmissuhdemuutokset
- Toteutumattomat toiveet
- Tavoitteet, joita työstät ja joissa haluaisit pelaajien apua
Muokkaa tätä listaa tarpeidesi ja mieltymystesi mukaan. Kaikki ryhmät eivät korosta samoja asioita.
Kirjanpito
Anna pelaajien päivittää pelikirjansa ja liitteensä tarvittaessa. Jos heillä on esimerkiksi ollut muutama päivä kotona edellisen pelikerran jälkeen, anna heidän palauttaa HP ja poistaa heikkoudet. Jos joku Nousi Tasolle, varmista, että hän on päivittänyt XP:nsä ja merkinnyt uuden siirron.
Sen sellaista.
Alkusiirrot, kysymykset, rakkauskirjeet
Jos joillakin pelaajahahmoilla on siirtoja, jotka laukeavat pelikerran alussa (kuten Sankarinalun ”Kohtalon valitsema” -tausta), tai jos olet kirjoittanut alkukysymyksiä tai rakkauskirjeitä, tehkää ne nyt. Anna niiden toimia viimeisenä siirtymänä varsinaiseen peliin.
Avauskohtaukset
Puhuttele yhtä tai useampaa pelaajahahmoa. Kerro (tai kysy), missä he ovat, kenen kanssa ja mitä he puuhaavat. Kuvaile ympäristö, esitä muutama kysymys. Esitä sivuhahmoja.
Tee pehmeä pelinjohtajan siirto, jotain, mikä sysää pelaajahahmon toimintaan tai konfliktiin. Kysy: ”Mitä teet?” Pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Tahti
Stonetop on yleensä verkkaisempi kuin monet roolipelit. Siinä on draaman ja kiivaan toiminnan hetkensä. Mutta se myös kannustaa viipymään arjen yksityiskohdissa ja maisemissa. Oikean tahdin ja rytmin löytäminen ryhmällenne on tärkeää.
Seikkailut vai kotirintama
Pelin keskeinen jännite on se, kuinka paljon aikaa käytetään seikkailuihin (retkiin ja kriiseihin) ja kuinka paljon kotirintamapeliin. Peli ei aina kerro, milloin on aika vaihtaa, ja se on tarkoituksellista.
Käytä pelaajiesi Pelikerran Päätöksessä esittämiä toiveita pelin tahdin säätämiseen.
Jos pelaajia syyhyää seikkailuun, tuuppaa heitä antamaan Vuodenaikojen Vaihtua tai tarjoa tilaisuus edistyä jossain tavoitteessa. Jos he haluavat lisää välinäytöstä, mutta Vuodenajat Vaihtuvat ja jokin uhka pahenee tai tekee itsensä tunnetuksi, ehkä ennakoi uhka, jolle he eivät voi juuri nyt tehdä mitään (kuten kasvava levottomuus Suonreunassa (Marshedge) tai jokin hirmuinen peto, joka on nähty Tasangoilla).
Pelimekaniikat ajavat peliä joskus tiettyyn, väistämättömään suuntaan. Jos Vuodenajat Vaihtuvat ja uhkia riittää, väki ei mitenkään saa hiljaista talvea. Mutta ehkä voit antaa jokaiselle pelaajahahmolle yhden mukavan päivän ennen kuin hankaluudet alkavat?
Jos pelaajasi haluavat jatkuvasti työstää projekteja tai lähteä joka vuodenaika useille seikkailuille, älä pelkää jarruttaa. Muistuta heitä velvollisuuksistaan, ja jos he eivät välitä niistä, ala vastustaa heidän toiveitaan. Kerro heille seuraukset siitä, että rynnätään puolivalmiille retkelle ilman onnistumisen mahdollisuutta. Jne.
Tahdin kiristäminen
Jos pelikerralla ei saada aikaan niin paljon kuin sinä ja pelaajasi haluaisitte, kokeile joitain näistä:
Ohita tuttu. Jos olette jo pelanneet matkoja Länsitiellä, ette tarvitse uutta koostetta. Sano: ”Neljä päivää myöhemmin näette Gordinin Kaivoksen savun”, ja jatka.
Loittonna. Vastusta vaistoa pelata läpi jokainen kohtaaminen tai päätös, jokainen takaisku, jokainen kohteen huone. Vahvista pelaajahahmojen yleiset aikeet ja sivuuta sitten ilmeinen, vähäpätöinen ja pelkkä tunnelma.
Ratkaise koko toimintakulku yhdellä siirrolla ja hieman kuvailulla.
Kehystä kohtaukset jämäkästi. Aloita myöhään, lopeta aikaisin. Anna jokaiselle kehystämällesi kohtaukselle tarkoitus – vastattava kysymys, ratkaistava konflikti, välitettävä asia jne. – ja leikkaa pois heti, kun tarkoitus on täytetty. Käytä rakkauskirjeitä Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen vahvojen avauskohtausten pohjustamiseen.
Pyri ratkaisuun. Vastusta halua mutkistaa, kärjistää tai muuten pitkittää tilannetta. Anna vihollisten paeta tai antautua, kun taistelu kääntyy heitä vastaan. Kun saat tilaisuuden tehdä kovan pelinjohtajan siirron, päätä nykyinen tilanne ja sysää pelaajahahmot uuteen. Älä aja heitä ahtaalle, kun voit vangita heidät. Älä valitse vähäisempää onnistumista, kun he voivat onnistua hintaa vastaan ja jatkaa eteenpäin.
Estä pyörittely. Jos pelaajat alkavat polkea paikallaan, puutu asiaan. Auta heitä tunnistamaan, mitä he haluavat saada aikaan, sen sijaan että he jatkaisivat puhumista siitä, mitä he ehkä tekisivät.
Esitä sitten muutamia tapoja saavuttaa heidän tavoitteensa. Jos pyörittely jatkuu, tee pelinjohtajan siirto, joka pakottaa heidät toimimaan.
Kehittyminen
Alussa pelaajahahmot ansaitsevat tarpeeksi XP:tä Noustakseen Tasolle 2-4 pelikerran välein. Tasolle Nouseminen vie enemmän pelikertoja pelaajahahmojen kehittyessä – XP-hinta kasvaa, ja pelaajat heittävät 6- harvemmin.
Pelaajahahmo voi Nousta Tasolle vain kotona, mikä kannustaa pelaajia palaamaan Stonetopiin, kun XP:tä on kertynyt tarpeeksi. Tässä kohdassa pelaajahahmot voivat myös Palaa Kirkkaasti, jolloin ne voivat vaihtaa ylimääräisen XP:n onnistumiseen (tai vähempiin komplikaatioihin).
Tahdin hidastaminen
Ihannetapauksessa pelaajahahmot Nousevat Tasolle vain kerran seikkailujen välillä. Haluat pelaajien näkevän jokaisen uuden siirron pelissä ennen kuin he saavat seuraavan. Jos pelaajasi Nousevat usein Tasolle useita kertoja seikkailujen välillä, harkitse joitain seuraavista.
Nollaa XP Tasolle Noustessa. Yksinkertaisin säätö, mutta jotkut pelaajat saattavat vihata sitä. Se myös heikentää XP-kannustimia, kun pelaajahahmolla on jo tarpeeksi Noustakseen Tasolle.
Nosta XP-vaatimusta. Oletusvaatimus on 6 + (2 × taso). Nosta 6 kymmeneen, niin useimpiin tasoihin tulee yksi pelikerta lisää.
Kerro nykyinen taso kolmella kahden sijaan, niin kehitys hidastuu todella korkeammilla tasoilla.
Säädä Pelikerran Päätöksen kysymyksiä. Ole tiukempi siinä, mikä lasketaan ”kyllä”-vastaukseksi, tai kirjoita kysymykset uudelleen vaikeammin saavutettaviksi.
Esimerkiksi ”Opimmeko lisää maailmasta tai sen historiasta?” voisi olla ”Kaivoimmeko esiin menneisyyden salaisuuksia?”
Anna pelaajien aina Palaa Kirkkaasti, vaikka heillä ei olisi XP:tä Nousta Tasolle. (Jos ryhmässä on Sankarinalku, jolla on Päämäärätietoinen-tausta, sinun täytyy säätää sitä siirtoa.)
Korkeamman tason peli
Tason 6 jälkeen pelaajahahmoista tulee yhä pätevämpiä ja vaikeampia haastaa. Heillä on paremmat kyvyt, enemmän keinoja saada etua ja runsaasti työkaluja haasteiden voittamiseen ja vaarojen lieventämiseen. He voivat alkaa tuntua voittamattomilta.
Haastaaksesi korkeamman tason pelaajahahmoja edelleen:
Nosta panoksia. Käytä vihollisia, joilla on sotkuisia hyökkäyksiä ja pysyvää vahinkoa aiheuttavia siirtoja. Älä uhkaa vain satoa, uhkaa itse Stonetopia. Älä uhkaa vain kylää, uhkaa koko seutua.
Anna 6-:n tulosten sattua. Korkean tason pelaajahahmot heittävät matalia harvemmin, joten iske kovaa, kun niin käy.
Vangitse heidät. Paljasta petos. Tuhoa arvokas omaisuus. Katkaise raaja. Tapa rakas ihminen. Ole peruuttamaton.
Ole aggressiivinen. Tee pehmeitä pelinjohtajan siirtoja aina kun voit. Tee siirtoja, jotka vaikuttavat useisiin pelaajahahmoihin. Tee siirtoja, jotka pakottavat heidät reagoimaan ennen kuin he voivat tehdä mitä haluavat.
Iske heidän heikkoihin kohtiinsa. Etsi tapoja saada heidät heittämään heikompia kykyjään.
Uhkaa haavoittuvia sivuhahmoja ja voimavaroja.
Pakota heidät valitsemaan, mihin he keskittävät ponnistuksensa, ja anna valinnoilla merkitystä.
Esitä uhkia monella rintamalla. Mikä tahansa, mitä he eivät hoida, pahenee, menee huonosti tai saa seurauksia.
Mutta myös – ja tämä on tärkeää – anna heidän nauttia voitoistaan. Anna heille tilaisuuksia jyrätä haasteet, jotka olisivat ennen saaneet heidät epäröimään. Juhli heidän pätevyyttään ja saavutuksiaan.
Kun sitten haastat heidät, se tuntuu sitäkin vakavammalta.
Pelaajahahmojen jättäytyminen pois
Pelaajahahmo voi poistua pelistä, koska:
- Hän kuolee ja kulkee Viimeisestä Ovesta
- Hän vetäytyy pysyvän vamman jälkeen, kuten Toipilasaika Vahinko ja parantuminen kuvaa
- Ylijäämä käy vähiin talvella Kotirintama, ja uupuneimman pelaajahahmon pelaaja antaa tämän kuolla, lähteä tai vetäytyä
- Hän ylittää rajan päähenkilöstä konnaksi
- Pelaaja päättää, että hahmo lähtee Stonetopista tai vetäytyy seikkailemasta
- Pelaaja lähtee pelistä
Uhaksi muuttuminen
Kun pelaajahahmo vajoaa konnamaisuuteen ja hirviömäisyyteen, hän lakkaa olemasta pelaajahahmo ja muuttuu PJ:n hallitsemaksi uhaksi.
Kirjoita hänet auki sekä uhkana Uhat että hirviönä Vaarat käyttäen innoituksena hänen vakiintuneita siirtojaan, omaisuuttaan ja kykyjään. Älä huolehdi pelikirjan kykyjen tarkasta jäljentämisestä, ja tee hänestä vapaasti pelottavampi kuin hän oli pelaajahahmona.
Eläkkeelle jääminen
Jos pelaajahahmo jää pois pelistä mutta pysyy kylässä tai seudulla, tee hänestä sivuhahmo. Oletuksena hänen esittämisensä jää sinulle. Mutta jos kaikki ovat samaa mieltä, alkuperäinen pelaaja voi esittää häntä.
Kuka häntä esittääkin, älä anna hänen jättää pelaajahahmoja varjoonsa. Hän on eläkkeellä! On ihan okei, että hän neuvoo ja tukee pelaajahahmoja tai auttaa täyttämään suunnitelman vaatimukset. Mutta hänen ei pitäisi toimia seuralaisena tai ratkaista pelaajahahmojen ongelmia. Kysy tarvittaessa entisen pelaajahahmon pelaajalta, miksi hän ei voi tai halua auttaa missäkin ongelmassa.
Jälkinäytökset
Kun pelaajahahmo jää eläkkeelle tai kuolee, anna hänelle jälkinäytös: kohtaus tai kaksi hänen saattamisekseen ja hyvästelemisekseen.
Jos pelaajahahmo kuoli, pelatkaa hautajaiset tai muistotilaisuus. Vakiinnuta paikalliset perinteet, jos et ole jo tehnyt niin. Näytä, miten sivuhahmot reagoivat.
Pyydä eloon jääneitä pelaajahahmoja sanomaan muutama sana.
Anna kuolleen pelaajahahmon pelaajan nauttia jäähyväisistä kaatuneelle alter egolleen.
Jos pelaajahahmo lähtee Stonetopista, anna pelaajan kertoa hänen lähdöstään sekä vilaus hänen tulevaisuudestaan – ”Missä he ovat nyt?” -hetki. Tiellä Lygosiin, vaeltamassa Kukkulakansan keskuudessa, astumassa Fae-poluille eikä koskaan enää nähtynä…
Sen sellaista.
Jos pelaajahahmo jää eläkkeelle, pelatkaa hänen päätöksensä. Anna pelaajan sitten, nyt tai myöhemmin, kuvailla tavallinen päivä hänen uudessa elämässään.
Kenen kanssa hän on ja mitä hän puuhaa? Miten hänellä näyttää menevän?
Mistä hän näyttää nauttivan? Mitkä katumukset painavat häntä?
Kutsu muut pelaajat osallistumaan kysymällä kysymyksiä, ehdottamalla yksityiskohtia tai pelaamalla omia kohtauksiaan surusta ja menetyksestä, poissaolosta ja uusista aluista.
Jälkinäytöksissä ohitetaan pelimekaniikat.
Ne eivät ole kohtauksia, joissa on konflikti tai edes panoksia. Ne ovat pelkkiä tuokiokuvia, joiden on tarkoitus antaa pelaajahahmon tarinalle päätös.
Uudet pelaajahahmot
Uusi pelaajahahmo voidaan joutua tuomaan käynnissä olevaan peliin, kun:
- Ryhmään liittyy uusi pelaaja
- Pelaajahahmo kuolee, jää eläkkeelle tai muuten poistuu pelistä (ks. edellinen sivu), ja pelaaja luo korvaavan pelaajahahmon
Jos lisäät pelaajan käynnissä olevaan peliin, kerro hänelle pelin tähänastisista tapahtumista.
Pyydä häntä lukemaan Maailmankatsaus sekä Siirrot ja varusteet -monisteet. Ihannetapauksessa hän lukee myös ryhmän pelikertalokit ja vilkaisee asutuksen pelikirjaa. Varaa aikaa vastata hänen kysymyksiinsä.
Hahmon luominen
Anna pelaajan valita jokin käyttämättömistä pelikirjoista. Hänen pitäisi myös valita tausta, joka kuvaa joko Stonetopiin hiljattain saapunutta tai paikallista sivuhahmoa, joka nousee pelaajahahmoksi – jokaisessa pelikirjassa on ainakin kaksi tällaista taustaa. Et halua, että tämä uusi, taitava pelaajahahmo on ollut täällä koko ajan koskaan sekaantumatta mihinkään.
Kun pelaaja pääsee pelikirjansa ”maailmanrakennus”-osaan (takasivu, vasen palsta), auta häntä tekemään valintoja, jotka sopivat pelinne vakiintuneeseen tarustoon.
Pääsääntöisesti uudet pelaajahahmot aloittavat tasolla 1, olivatpa muut kuinka kokeneita tahansa.
Älä huolehdi ”tasapainosta”. Tason 1 pelaajahahmo on Stonetopissa riittävän pätevä, ja alusta aloittaminen antaa pelaajan opetella pelikirjan ja kehittää hahmoaan pelin kautta.
Silti: uuden pelaajahahmon voi aloittaa korkeammalla tasolla, jos siihen on painava syy (kuten että hahmo on muinainen sankari, joka on vapautettu pysähtyneisyydestä), pelaaja tuntee Stonetopin ja koko ryhmälle se sopii.
Esittelyt
Anna pelaajan pysähtyä pelikirjansa Esittelyt-kohtaan. Päättäkää yhdessä, miten tuotte hänet peliin.
Perustapoja on kaksi:
Pelatkaa se. Esittele uusi pelaajahahmo pelissä.
Kehystä kohtaus, jossa hän saapuu kylään, tai anna hänen olla paikalla, kun pelaajahahmot palaavat kotiin seikkailulta. Tai vaikka niin, että se kömpelö kakara saa kriisin aikana salaman niskaansa ja muuttuu Myrskyn merkitsemäksi Korstoksi juuri ajoissa pelastaakseen päivän.
Ohita pelikirjan muodolliset Esittelyt, mutta esitä kysymyksiä tarpeen mukaan.
Tämä tapa voi olla hauska ja elävä, mutta se voi myös viedä paljon peliaikaa ja synnyttää vahingossa pelaajahahmojen välisiä konflikteja.
Aikahyppy. Uusi pelaajahahmo ilmestyy (tai astuu esiin) pelikertojen välillä, välinäytöksen aikana. Vahvista, että hän on ollut täällä (tai toiminut) jo jonkin aikaa. Anna uuden pelaajahahmon tehdä Esittelyt Pelin pelaaminen suunnilleen tavalliseen tapaan seuraavan pelikerran alussa (tai pelikertojen välillä, jos se sopii ryhmällenne). Ehkä kirjoita jokaiselle nykyiselle pelaajahahmolle rakkauskirje Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen, joka sekä kattaa aikahypyn tapahtumat että vakiinnuttaa hänen yhteytensä tähän uuteen pelaajahahmoon.
Mukaan saaminen
Kun uusi pelaajahahmo on pelissä, varmista, että hänellä on merkitystä. Valmistele koukkuja, jotka koskettavat hänen taustaansa, vaistojaan tai ratkaisemattomia kysymyksiään. Punu hänen maailmanrakennuksensa ainekset peliin. Anna hänelle vähän enemmän valokeilaa ja anna hänen löytää paikkansa pelissä.
Hyvin hoidettuna uuden
pelaajahahmon esittely ei ole häiritsevä. Se syventää peliänne ja tuo siihen uutta tekstuuria.
Pelaajahahmojen väliset konfliktit
Yksi pelaajiesi agendoista on esittää kiinnostavaa hahmoa Pelin pelaaminen, eivätkä tällaiset hahmot ole aina samaa mieltä. Se on okei. Itse asiassa se on hienoa! Hyvin hoidettuna pelaajahahmojen väliset konfliktit voivat olla huippudraamaa ja pelin mieleenpainuvimpia hetkiä.
Useimmat pelaajahahmojen konfliktit ovat pelkkiä erimielisyyksiä tai sitä, että yksi hahmo yrittää estää toista tekemästä jotain hätiköityä. Sankarinalku aikoo rynnätä turmeltunutta villisikaa päin, mutta Marski Häiritsee ja pysäyttää hänet. Siunattu haluaa kesyttää pedon ja parantaa sen, jos pystyy, ja Suostuttelee muut pelaajahahmot antamaan hänen yrittää.
Kannusta pelaajia väittelemään hahmoina, ei ”voittaakseen” vaan vakiinnuttaakseen kantansa ja arvonsa. Käytä siirtoja kuten Suostuttele (pelaajahahmoja vastaan), Häiritse ja Etsi Ymmärrystä pitääksesi asiat liikkeessä.
Sovittamattomat erot
Ajan myötä erimielisyydet voivat kasvaa jatkuviksi konflikteiksi. Tuomari ei siedä Ketun petollisuutta. Kettu ei voi antaa Korstolle anteeksi aviomiehensä kuolemaa. Valonkantaja on huolissaan Etsijän sielun tilasta.
Kun aistit tällaisia jännitteitä ensimmäisen kerran, pidä tilannekatsaus pelaajien kanssa. Varmista, että turhautumiset ja tunteet ovat hahmojen eivätkä pelaajien. Jos pelaajat alkavat suuttua toisilleen, ota askel taaksepäin ja etsi ratkaisua. Päivitä sisältöohjeenne, korjaa fiktiota tarvittaessa ja sitoudu niihin muutoksiin, joista olette kaikki sopineet.
Jos kaikki ovat kuitenkin mukana, nojaa konfliktiin. Kysy väeltä, mitä he hakevat. Kärjistymistä? Ratkaisua?
Sydänsurua? Käytä heidän vastauksiaan ohjaamaan sitä, mitä seuraavaksi tapahtuu.
Avoin konflikti
Kun pelaajahahmot asettuvat suoraan toisiaan vastaan – väkivallalla, juonittelulla, sabotaasilla tai millä tahansa – hidasta tahtia. Paljon.
Mittaa ensin lämpötila. Jos pelaajien välillä tuntuu kuumenevan, ota aikalisä. Pidä tilannekatsaus. Varmista, että kaikki haluavat jatkaa. Pienellä keskustelulla voi pitkälti estää loukatut tunteet, katkeruuden ja epäluottamuksen.
Jos kaikki ovat konfliktissa mukana, anna kaikille osallisille tilaisuus kertoa aikeensa. Kun yksi pelaajahahmo tekee jotain, mikä vaikuttaa aktiivisesti toiseen pelaajahahmoon tai tämän etuihin, kerro kohteena olevalle pelaajalle, mitä hänen hahmonsa havaitsee. Kysy, mitä hän tekee vastaukseksi. Jos muita pelaajahahmoja on paikalla tai osallisina, kysy myös, mitä he tekevät. Selvitä, mitkä siirrot laukeavat ja missä järjestyksessä. Hyvin usein joku päätyy Häiritsemään.
Käytä pelaajahahmojen tekojen ja pelaajien siirtojen tuloksia ohjaamaan sitä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Jatka tilannekatsauksia pelaajien kanssa. Siirrä valokeilaa ja anna muille pelaajahahmoille tilaisuuksia osallistua. Jos joku heittää 6-, vie asiat loogiseen (joskin ikävään) päätökseensä, tai keskeytä koko konflikti jollain asiaan liittymättömällä mutta kiireellisellä ongelmalla.
Vajoaminen konnamaisuuteen
Joskus pelaajahahmo lähtee kulkemaan synkkää polkua.
Ehkä hän käyttää jatkuvasti suurta arkaania ja kerryttää seurauksia. Ehkä Alla Olevat turmelevat hänet. Ehkä hän kuolee mutta kieltäytyy siirtymästä eteenpäin ja jää Aaveeksi Aave, Palanneeksi Palannut tai Kahlituksi Kahlittu. Ehkä hän vain tekee synkän valinnan toisensa perään.
Yleensä on okei, että pelaajahahmo on joko oikukas tai ilkeä, mutta ei molempia. Jos pelaajahahmo juonittelee, valehtelee ja aiheuttaa hankaluuksia muille pelaajahahmoille, mutta hänen sydämensä on oikeassa paikassa, se on kiinnostavaa. Ja jos pelaajahahmo turvautuu saastaiseen taikuuteen tai halveksittaviin tekoihin, mutta tekee sen muiden pelaajahahmojen tavoitteiden mukaisesti, se voi olla mukaansatempaavaa. Mutta pelaajahahmo, joka on sekä paha että muita pelaajahahmoja vastaan, ei ole enää päähenkilö. Hän on konna.
Kun pelaajahahmo ylittää rajan konnamaisuuteen tai vain flirttailee sen kanssa, pidä tilannekatsaus. Uskooko tämän pelaajahahmon pelaaja, että hänet voidaan lunastaa takaisin?
Haluavatko muut pelaajat yrittää? Jos eivät, haluavatko kaikki pelata vielä yhden viimeisen konfliktin tai juonen? Jos vastaus johonkin näistä on ”ei”, pelaajahahmon pitäisi muuttua uhaksi Pelaajahahmojen jättäytyminen pois. Jos vastaus kaikkiin kolmeen on ”kyllä”, keskity tuohon yhteenottoon tulevalla pelikerralla. Jos seurue ei onnistu lunastamaan entistä liittolaistaan takaisin, tuosta pelaajahahmosta tulee uhka.
Salaisuuksista
Kun pelaajahahmot joutuvat konfliktiin, on luonnollista, että he alkavat valehdella toisilleen tai pitää salaisuuksia. Hienoa! Lisää draamaa! Mutta älä anna pelaajien pitää salaisuuksia toisiltaan. Älä ota vastaan lappuja, joita he sujauttavat sinulle.
Älä käy yksityisiä keskusteluja tai kuiskuttele eteisessä. Kannusta kaikkia pitämään mielessä, mitä he tietävät ja mitä heidän hahmonsa tietää, ja nauttikaa sitten draamallisesta ironiasta.
Aikahypyt
Stonetopissa sivuutetaan usein ajanjaksoja. Saatat kattaa päivien, viikkojen tai kuukausien matkat tai välinäytökset tuskin muulla kuin lyhyellä kuvauksella ja muutamalla kysymyksellä pelaajahahmoille. Mutta joskus haluat loitontaa paljon ja hypätä kauemmas ajassa eteenpäin. Ehkä tarinankaari päättyy ja haluat antaa asioiden hengittää, tai antaa pelaajahahmojen vanhentua ja kypsyä.
Ehkä ryhmänne pitää tauon tosielämän syistä, ja haluat heijastaa sitä fiktiossa. Joku pelaajahahmo saattaa lähteä Lygosiin, ja haluat hypätä hänen paluuseensa. Tai ehkä tapahtuu iso mullistus Mullistukset, ja haluat ohittaa välittömät jälkiseuraukset.
Aikahypyn käsittely riippuu pitkälti sen pituudesta.
Kuukausia, vuodenaikoja, vuosia
Jos hyppäät muutaman kuukauden, vuodenajan tai vuoden yli, kirjoita aukon kattavia rakkauskirjeitä Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen. Ne voivat olla varsin seikkaperäisiä: niihin voi kuulua heiton ja sen tulosten lisäksi kutsuja kertoa tapahtumista ja/tai ottaa mukaan muita pelaajia.
”Hyvä Marski, vuosi on ollut rauhallinen, mutta kerro meille – mitä hankaluutta, jota et koskaan ennustanut, pysyvästä vartiosta on seurannut? Kysy sitten jokaiselta muulta pelaajahahmolta yksi seuraavista…”
Jos aikahyppy ulottuu vain yhden vuodenajan vaihteen yli, anna pelaajien tehdä Vuodenajat Vaihtuvat -siirto ja sisällytä sen tulokset kirjeisiisi. Useamman vuodenajan hypyssä punu asutuksen osien (Onni, Ylijäämä, parannukset jne.) muutokset rakkauskirjeisiin.
Kummassakin tapauksessa valmistele uusi seikkailu Ensimmäinen seikkailu, joka tuo asiat takaisin rytinällä.
Vuosikymmen tai kaksi
Jos hyppäät yli muutaman vuoden, aina vuosikymmeneen tai kahteen asti, pitäkää yksi pelikerta taukoa varsinaisesta pelistä. Keskustelkaa sen sijaan:
- Kuinka pitkän ajan tarkalleen hyppäätte yli?
- Kuka haluaa jatkaa nykyisellä pelaajahahmollaan? Miten tämä on voinut muuttua?
- Kuka haluaa tehdä uusia pelaajahahmoja?
- Minkä sivuhahmojen ja maailman osien pitäisi pysyä tärkeinä?
- Miten maailma on muuttunut?
Anna jokaisen, joka haluaa pelata uutta pelaajahahmoa, luoda sen nyt valiten minkä tahansa taustan, joka on järkevä aikahypyn valossa. Tehkää Esittelyt Pelin pelaaminen tavalliseen tapaan, ja nykyiset pelaajahahmot ottavat kukin vuoronsa vaiheissa 6-7 (pelaajahahmojen yhteydet). Valitkaa aloitusvuodenaika ja tehkää Vuodenajat Vaihtuvat -siirto.
Käytä tulosta Ensimmäisen seikkailun Ensimmäinen seikkailu laatimiseen ja kirjoita nykyisille pelaajahahmoille rakkauskirjeitä, jotka auttavat täyttämään ohitetun ajan.
Sukupolvia
Jos hyppäätte sukupolvia eteenpäin, aloitatte kokonaan uuden pelin. Pitäkää uusi ensimmäinen pelikerta Aluksi. Keskustelkaa, miten maailma on muuttunut juuri päättyneen pelin valossa. Tehkää ja esitelkää uudet pelaajahahmot pitäen nuo muutokset mielessä. Esitä kysymyksiä edellisen ja tämän pelin välisestä aikajanasta. Anna kevään puhjeta ja valmistele ensimmäinen seikkailu.
Jatka pelissä kysymysten esittämistä ja pelien välisen aikajanan täyttämistä. Ripottele tähän peliin yhteyksiä edelliseen.
Kannusta pelaajia tekemään samoin. Palatkaa raunioille, joissa edellinen Korsto kuoli.
Paljasta, että tämän Ketun isä oli se kakara, joka roikkui vanhojen pelaajahahmojen perässä. Haukkokaa henkeä, kun Marski voitelee miehistönsä punaisella väriaineella kunnioittaakseen edellisen sukupolven Sankarinalun arpea.
Mullistukset
Kaikki pelaajahahmot kuolevat tai lähtevät Stonetopista lopullisesti. Kylä hävitetään ja sen väki hajaantuu. Maailmaan päästetään mullistus. Tällaiset suuret muutokset voivat kääntää pelinne ylösalaisin. Älä panikoi. Puhu pelaajien kanssa siitä, miten he haluaisivat jatkaa.
Perusvaihtoehtoja on kaksi:
Vaihtoehto 1: Lopeta peli
Oikea vastaus on usein yksinkertaisin: lopettakaa. Jos tarina tuntuu valmiilta tai mullistus on vienyt pelistä vauhdin, anna pelin päättyä. Harkitse Loppuratkaisu-siirron käyttämistä, jos sellainen päätös tuntuu oikealta.
Pitäkää tauko. Pelatkaa jotain muuta jonkin aikaa. Stonetopiin voi aina palata myöhemmin, joko kokonaan uudella pelillä tai tekemällä aikahypyn ja aloittamalla muutama vuosikymmen tai sukupolvi myöhemmin.
Vaihtoehto 2: Käänny
Jatkakaa pelaamista ja mukauttakaa peli mullistukseen. Hypätkää eteenpäin sopiva määrä aikaa (ks. edellinen sivu). Tehkää tarvittavat mekaaniset muutokset. Yksityiskohdat vaihtelevat tapauskohtaisesti.
Tällaiset käänteet voivat olla vaikeita. Ne pakottavat miettimään pelin perusoletukset uudelleen. Sääntöjä ja monisteita on päivitettävä. Käytännössä suunnittelet uutta peliä. Mutta jos sinä ja pelaajasi olette siihen valmiita, se voi olla palkitsevaa ja helkkarin hauskaa.
Pelaajahahmot ovat lähteneet Stonetopista auttamaan liittolaisiaan, Kukkulakansan klaaneja, sodassa näiden kilpailijoita vastaan. Kirjoitan liittolaisten sotaleirille uuden asutuksen pelikirjan, hyppään muutaman kuukauden eteenpäin ja kirjoitan rakkauskirjeitä, jotka vakiinnuttavat uuden tilanteen. Seuraavat vuodenajat saattavat sisältää salaisia tehtäviä, yrityksiä turvata voimavaroja ja avoimia taisteluita. Kun sota päättyy ja pelaajahahmot palaavat kotiin, kirjoitan rakkauskirjeitä selvittääkseni, mitä tapahtui heidän poissa ollessaan.
Pelaajahahmot ovat kaikki kuolleet yrittäessään estää olennon Y'aaw'kara vapautumisen (Kirja II, s.
421). Uusi jääkausi pääsee valloilleen, ja Ulvova Kirous vaivaa maata. Päätämme hypätä vuosikymmenen verran eteenpäin ja aloittaa alusta kokonaan uusilla pelaajahahmoilla, ja keskustelemme siitä, miten Stonetop on sopeutunut ankaraan uuteen ilmastoon, ja päivitämme sen voimavarat ja mahdolliset parannukset sen mukaisesti. Kirjoitan Vuodenajat Vaihtuvat -siirron uusiksi, päivitän kantamusliitteet ja varusteluettelot ja annan kaikille oman liitteen seuraamaan Ulvovaa Kirousta (Kirja
II, Kotirintama).
Pelaajahahmot on karkotettu Stonetopista, ja he elävät nyt vaeltavina seikkailijoina. Asutuksen pelikirja ei ole heille enää merkityksellinen; useimmat Kotirintaman siirrot eivät enää päde tai laukeaisivat paljon vaikeammin, joten kirjoitan uusiksi osan Pelikerran Päätös -siirron kysymyksistä ja muutan Nouse Tasolle -siirron vaatimaan ”rauhallista välinäytöstä” ”rauhallisen kotona vietetyn jakson” sijaan. Kaiken kaikkiaan peli muistuttaa nyt enemmän perinteistä fantasiaseikkailuroolipeliä.
Pelinne päättäminen
Kaikki tarinat päättyvät. Ehkä teidän Stonetopinne tarina palaa kirkkaasti ja nopeasti. Ehkä se jatkuu vuosia.
Ehkä se vain… hiipuu. Ja se on ihan hyvä.
Kaikki tarinat eivät saa hyvää loppua.
Ihannetapauksessa näet kuitenkin lopun tulevan. Ehkä tosielämä pakottaa, ja yksi tai useampi pelaajistasi muuttaa, saa lapsen, aloittaa opinnot tai uuden työn eikä voi enää pelata. Ehkä aistit pelin tarinan kaartuvan kohti loppuaan. Tai ehkä sinua tai joitain pelaajistasi alkaa vain syyhytä pelata jotain muuta.
Lopun suunnittelu
Kun näet lopun tulevan, sinulla on tilaisuus. Tilaisuus huipennukseen, loppuratkaisuun ja arvoisiinsa jäähyväisiin. Mahdollisuus antaa yhteiselle tarinallenne sen ansaitsema viimeinen luku.
1 Sovi suunnittelukerta
Kun tajuat, että on aika alkaa päättää peliä, sovi pelaajiesi kanssa suunnittelukerta. Varaudu siihen, että se vie tunnin tai kaksi, joten se voi olla osa tavallista pelikertaa.
Yritä varmistaa, että kaikki pääsevät paikalle. Jos voit, jätä itsellesi hieman aikaa, jotta sinä ja pelaajasi ehditte valmistautua.
2 Valmistaudu
Pyydä pelaajiasi käymään läpi alla olevat kysymykset ja miettimään niitä ennen suunnittelukertaa. Jos joku ei pääse paikalle, pyydä häntä lähettämään toivelistansa etukäteen. Kannusta kaikkia muita tulemaan muistiinpanojen tai ainakin ajatusten kanssa.
Ennen kuin peli päättyy:
- Mitkä tarinankaaret haluat ratkaistuiksi?
- Mihin kysymyksiin haluat nähdä vastauksen?
- Mitä kohtauksia toivot saavasi?
- Onko siirtoja, artefakteja tai arkaaneja, jotka haluaisit nähdä toiminnassa?
- Mitä tavoitteita haluat pelaajahahmosi saavan tilaisuuden saavuttaa?
Jos sinulla on aikaa, anna pelaajille viitteeksi lista avoimista langanpäistä. Siihen kuuluvat aktiiviset uhat Uhat, asiat ”Mietin…”-listaltasi, ratkaisemattomat mysteerit ja keskeneräiset projektit, toteutumattomat pelaajien toiveet ja niin edelleen.
Mieti näitä kysymyksiä itsekin. Sinullakin saa olla mielipiteitä!
3 Kokoa toivelista
Kun olette kokoontuneet suunnittelukerralle, ottakaa esiin yllä olevan vaiheen 2 kysymykset. Tulosta ne, jos pelaatte kasvokkain, tai laita ne jonnekin kaikkien nähtäville. Tavoitteena on koota kunkin pelaajan toivelista asioista, joita hän haluaisi tehdä, ratkaista tai nähdä pelissä ennen kuin peli päättyy.
Jos joku on poissa ja lähetti sinulle toivelistansa, lue se nyt ääneen. Kiertäkää sen jälkeen ryhmä, ja kukin pelaaja kertoo listansa. Pyydä tarkennuksia tarvittaessa, mutta yritä rajoittaa keskustelua. Haluat kaikkien kertovan vapaasti, mitä he haluavat.
Tee muistiinpanoja, mieluiten kaikkien nähtäville.
Pidä kirjaa siitä, kuka pelaaja toivoi mitäkin. Jos sinulla on ideoita siitä, miten toteutat nämä asiat, hienoa – ehkä kirjaa ne itsellesi. Mutta pidä toistaiseksi painopiste siinä, mitä väki haluaa.
Jos sinulla on omia toiveita, joita ei ole mainittu, kerro ne nyt.
Avaa keskustelu. Anna väen esittää kysymyksiä, tehdä ehdotuksia, kannattaa muiden toiveita ja harkita omiaan uudelleen. Jos pelaajasi toivovat ristiriitaisia asioita, puhukaa asiasta ja päätykää kompromissiin.
Jos he toivovat jotain, mikä ei käytettävissä olevassa ajassa ole mahdollista, yritä löytää, mikä sen sijaan on mahdollista.
Priorisoikaa. Jokainen (myös sinä) voi valita yhden ”pakollisen” kohdan ja enintään kaksi ”tärkeää” kohtaa. Anna väelle tilaisuus vetää yli aiemmin lisäämänsä kohdat, joista he eivät oikeasti välitä. Kaikki muu on matalaa prioriteettia, ”kiva olla”.
Selvyyden vuoksi: tämä on toivelista, ei lupauslista. Sovitte kaikki yrittävänne sovittaa nämä asiat peliin, mutta ei ole takeita siitä, miten ne tarkalleen menevät, kun niin käy. ”Hoida Brennan
ja kauppasaarto” tarkoittaa vain tilaisuutta solmia ne langanpäät. Toivottavasti pelaajahahmot onnistuvat. Mutta ehkä eivät!
Kohti ratkaisua
Ohjaa tästä eteenpäin peliä kohti noita pakollisia ja tärkeitä toiveita. Punu ne valmisteluusi. Pidä toivelista käden ulottuvilla pelin aikana ja ehdi ”kiva olla” -toiveisiin, kun voit.
Käytä keinoja tahdin kiristämiseen Tahti. Ohita tuttu.
Loittonna ja sivuuta asioita, missä voit. Kehystä kohtaukset jämäkästi. Tee pelinjohtajan
Aloitan pian uudessa työssä enkä pysty enää johtamaan peliä. Arvelen, että meillä on aikaa ehkä neljälle pelikerralle. Ennen seuraavaa pelikertaa lähetän kysymykset ja listani avoimista langanpäistä ja pyydän väkeä tekemään toivelistat. Suunnittelukerrallamme keskustelumme tuottaa nämä prioriteetit:
PAKOLLISET
- Hoida Brennan ja kauppasaarto (Rhianna, minä) • Näe Mahtava Palvelija pelissä (Vahid) • Kerro Caradocille, mitä tunnen (Blodwen) • Todista arvonsa kylälle lopullisesti (Caradoc)
TÄRKEÄT
- Ratkaise Nian yhteys hämähäkkeihin (minä, Blodwen) • Yritä tehdä sovinto Owainin kanssa (Rhianna) • Selvitä välit Mairen kanssa (Vahid) • Käytä Helkkarin Suurta Sankaria (Caradoc) • Ota yhteen Vahidin kanssa (Rhianna)
KIVA OLLA
- Tegwen saa ansionsa mukaan (Blodwen, Rhianna) • Kosta Mutralle (Vahid) • Näe Eira eläkkeellä (Rhianna) • Morwennan häät (Caradoc) • Lyö Brennania naamaan (Caradoc)
siirtoja, jotka ratkaisevat tilanteita sen sijaan, että ne kärjistäisivät tai pitkittäisivät niitä. Vastusta halua tuoda uusia langanpäitä tai komplikaatioita, ellei niillä ole suoraa yhteyttä johonkin toivelistan kohtaan. Puutu asiaan, kun pelaajat alkavat pyöriä paikallaan.
Keskity. Olette nyt loppupelissä.
Jos aiomme nähdä Mahtavan Palvelijan ruudulla, Vahidin täytyy hankkia sen aetheriumkypärä ja viettää aikaa sen rungon parissa kooten sitä. Brennanin ja kauppasaarron hoitaminen tarkoittaa suoraa yhteenottoa. Ja jos Caradoc aikoo todistaa arvonsa kylälle, sen pitäisi tapahtua lähellä Stonetopia.
Pelikertoja on jäljellä enää kaksi, joten hyppäämme kevääseen, ja käytän rakkauskirjeitä kohtauksen pohjustamiseen: Morwennan häät (hillitty tilaisuus), Blodwen ja Caradoc tanssimassa, Brennanin kätyrit saartamassa Länsitietä, nuhjuinen seikkailija hiipimässä ohi myymään aetheriumkypärää Vahidille.
Pelikerran aikana Rhianna ja Vahid riitelevät tämän Palvelija-pakkomielteestä. Pelaajahahmot ja Rhiannan miehistö tappavat suurimman osan Brennanin miehistä ja ajavat loput pakoon.
Caradoc käyttää Helkkarin Suurta Sankaria ja vetää pelikirjastaan yli sanan ”Alku”. Vahid suuntaa pohjoiseen kokoamaan Mahtavaa Palvelijaa. Pelikerta päättyy siihen.
Viimeistä pelikertaa varten hyppäämme kesään. Uusi kierros rakkauskirjeitä vakiinnuttaa, että Vahid kokoaa yhä Palvelijaa. Blodwenin ja Caradocin romanssi sujuu hyvin. Ja Brennan marssii kohti Stonetopia manmarchilaisten palkkasotureiden joukon kanssa aikomuksenaan pakottaa Stonetop alistumaan.
Saavatko Rhianna ja Caradoc kylän nousemaan? Saako Blodwen Nian kutsumaan hämähäkit avuksi? Palaako Vahid Mahtavan Palvelijan kanssa ja auttaako kääntämään tilanteen? Lyökö Caradoc Brennania naamaan?
En tiedä, mutta pelaamme saadaksemme selville!
Viimeiset pelikerrat
Selvitä, milloin viimeinen pelikertanne on ja kuinka monta pelikertaa teillä on sitä ennen. Kun valmistelet noita viimeisiä pelikertoja, pidä toivelista ajatustesi etualalla.
Katso, mitä teidän pitää käsitellä ja kuinka monta pelikertaa on jäljellä. Käytä aikahyppyjä Aikahypyt, rakkauskirjeitä Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen ja jämäkkää kohtausten kehystämistä toiveiden tuomiseksi ruudulle. Jos et näe keinoa siihen, puhu pelaajiesi kanssa ja pyydä ideoita. Jos uskot keksineesi keinon, mutta se edellyttää pelaajahahmojen sitomista tiettyyn toimintatapaan, pidä tilannekatsaus ja varmista, että kaikki ovat mukana.
Unohda siirrot, menettelyt ja säännöt, jotka eivät auta sinua saavuttamaan toivelistan kohtia jäljellä olevassa ajassa. Jos viimeinen pelikerta riippuu taistelusta Yaarowslow Moninaista vastaan Vor Svetelikin raunioissa, älä vaivaudu Vuodenajat Vaihtuvat -siirtoon tai sinne matkaamiseen tai siihen, kuinka paljon tarvikkeita pelaajahahmoilla on jäljellä.
Etenkin loppunäytöksessä: panosta isosti äläkä pidättele. Tee rohkeita pelinjohtajan siirtoja, jotka pakottavat pelaajahahmot tekemään vaikeita valintoja, ottamaan epätoivoisia riskejä ja panemaan kaiken peliin. Kun he heittävät 6-, anna sen sattua.
Nyt enemmän kuin koskaan: anna asioiden palaa.
Mutta myös: ole pelaajahahmojen fani.
Kannusta rohkeuteen. Tarjoa heille tilaisuuksia. Anna heille kaikille tilaisuus olla sankareita vielä viimeisen kerran.
Loppu
Kun viimeinen konflikti päättyy ja pöly alkaa laskeutua, vedä henkeä. Kääri sitten nykyinen tilanne niin yksityiskohtaisesti kuin on järkevää.
Älä käytä siirtoja tai mekaniikkoja. Kuvaile vain kohtaus ja anna pelaajille tilaa kertoa, mitä he tekevät ja mitä seuraavaksi tapahtuu. Jos he haluavat pelata joitain hetkiä, anna heidän. Jos heillä on kysymyksiä, vastaa niihin.
Käyttäkää jäljellä oleva aika tähän viimeiseen siirtoon, yhdessä.
Denouement
Kun peli tulee päätökseensä, kiertäkää pöytä. Valitse vuorollasi alta kohtaus ja pyydä pelaajaa tai PJ:tä kuvailemaan se. Kun kuvailet kohtauksen, ota siihen mukaan pelaajahahmosi, hänelle tärkeä sivuhahmo tai (jos olet PJ) kuka tahansa haluamasi sivuhahmo.
- Paluu kotiin
- Hautajaiset, jäähyväiset, loppu
- Kamppailu, poissaolo, suru
- Jälleenrakennuksen, uudistumisen, toivon aika
- Pysyvä muutos, siirtymä
- Alku, uusi alku, syntymä
- Muisto, tarina, legenda
Kiertäkää niin monta kertaa kuin haluatte.
Vaihda joka kerta, keneltä kysyt, tai valitse vain kohtaus ja kuvaile se itse.
Kun olette valmiita, kiitä ystäviäsi, toivota heille hyvää ja hyvästele.
Loppu.