Löydöt
Löydöt ovat kiinnostavia asioita, joihin pelaajahahmot törmäävät: juttuja, jotka eivät ole välittömästi vaarallisia mutta houkuttelevat tutkimaan, toimimaan ja tekemään päätöksiä. Niitä ovat esimerkiksi:
- Vihjeet, kuten hirviön jalanjäljet mutaisessa maassa
- Kohteet, kuten hirviön pesä
- Kohtaamiset, kuten utelias henki, johon törmätään hirviön jälkiä seuratessa
- Tilaisuudet, kuten hirviön pesästä löytyvät munat
- Artefaktit, kuten munien keskelle pesään kätketty outo medaljonki
- Arkaanit, kuten pesän seiniin kaiverretut, kalkin peittämät riimut, jotka kuvaavat loitsun, jolla voi kätkeytyä kuolemalta. Nämä eivät ole virallisia luokkia, ja ne menevät usein päällekkäin. Jalanjäljet voivat olla vihje siitä, että hirviö on lähellä, mutta myös tilaisuus jäljittää se tai löytää sen pesä.
Löydöt voivat olla myös uhkia Uhat tai vaaroja Vaarat. Rauhassa mutusteleva alkuhärkä on löytö – tilaisuus saada lihaa ja arvokkaita sarvia!
Mutta se on myös hirviö, joka voi pistää pelaajahahmot pahasti lihoiksi, jos he eivät ole varovaisia.
Lisää peliin löytöjä, kun…
- pelaajan siirto vaatii sitä. Kun pelaajahahmo Etsii Ymmärrystä ja kysyy: ”Mitä täällä on tapahtunut hiljattain?”, vastauksesi voi olla vihje. Kun he Hankkivat Ravintoa ja valitsevat ”Löydät jotain kiinnostavaa tai hyödyllistä”, annat heille lähes varmasti jonkinlaisen löydön.
- valmistelusi vaativat sitä. Jos olet jo päättänyt, että raunioläjään on haudattu tietty artefakti, ja pelaajahahmot kaivavat läjän läpi, he tietenkin löytävät artefaktin.
- vakiintunut fiktio viittaa siihen. Sanotaan, että keksit joukon rosvoja ja pelaajahahmot ajavat heidät pakoon. Jos he seuraavat rosvojen jälkiä takaisin sinne, mistä nämä tulivat, on vain luontevaa, että he löytävät rosvojen leirin.
- maailmanopas ehdottaa sitä. Kun pelaajahahmot kulkevat Tekijöiden teillä, voit heittää kanssamatkaajan (Kirja II, Tekijöiden tiet) ja luoda tuloksen pohjalta kohtaamisen. Kun he tutkivat Kukkulajuuria (Foothills), voit heittää satunnaisen löydön alueen taulukoista (Kirja II, Kukkulajuuret).
- se olisi mielestäsi kiinnostavaa, hauskaa tai vain hyvä ajatus. Jos pelaajahahmot eksyvät Porrasmaille (Steplands) ja haluat ravistella tilannetta, voit asettaa heidän tielleen löydön, kuten kukkulakansaan kuuluvan vuohipaimenen, karmivan näköisen luolan tai mitä tahansa muuta järkevää.
- jokin edellisten yhdistelmä vaatii sitä. Ehkä Samooja Etsii Ymmärrystä ennen kuin lähestyy Vihreiden Herrojen raunioita ja kysyy: ”Mikä täällä on minulle hyödyllistä tai arvokasta?” Kirja II ehdottaa, että alueella on Metsän kansan merkkejä, joista voisi saada hyödyllistä tietoa, joten esität ne vastauksena kysymykseen.
Kirja II: The Wider World and Other Wonders sisältää kaikenlaisia löytöjä peliisi. Kunkin alueen ja paikan kuvauksessa on taulukoita, joista voit valita tai heittää. Eri kansojen (kuten Vihreiden Herrojen) ja voimien (kuten Alla Olevien) kuvauksissa on taulukoita kohteista sekä luetteloita mahdollisista artefakteista ja arkaaneista. Käytä näitä työkaluja juuri niin paljon tai vähän kuin sinulle ja pelillesi sopii. Hyödynnä maailmanopasta!
Käytä löytöjä tarinoiden kertomiseen, kuvaamaan rikasta ja salaperäistä maailmaa. Kun valmistelet löydön tai luot sen lennosta, ajattele myös kulisseissa. Mieti, miten se on päätynyt tänne. Kytke se menneisiin tapahtumiin tai käynnissä oleviin tilanteisiin. Älä vain anna pelaajahahmojen tavata kauppiasta tiellä, vaan anna heidän kohdata Ulna, se vinkuvasti hengittävä vanha kauppias, joka myi heille lyhdyn. Älä vain anna heidän löytää villisikoja metsästettäviksi, vaan anna heidän kohdata (yleensä pelottomia) villisikoja, jotka pakenevat kauhuissaan Metsän syvyyksissä heränneen demonin luota.
Käytä löytöjä rytmittämään heidän elämäänsä seikkailulla. Kerro heille huhu mahtavasta artefaktista tai tutkimattomasta rauniosta houkutellaksesi heidät retkelle. Retkellä esitä löytöjä, joita pelaajahahmot voivat ihmetellä, joihin he voivat vaikuttaa ja joita he voivat tutkia.
Palkitse heidän rohkeutensa ja uteliaisuutensa yhä uusilla löydöillä.
Kun olet tuonut löydön peliin, noudata ydinsilmukkaa Pelin johtaminen. Kysy pelaajahahmoilta, mitä he tekevät, ratkaise heidän toimensa ja toista. Ehkä he sivuuttavat löydön ja jatkavat matkaa. Ehkä he ottavat sen mukaansa tai suunnittelevat palaavansa myöhemmin.
Ehkä löytö kasvaa lumipallon lailla aivan uudeksi tilanteeksi. Pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Vihjeet
Vihjeet osoittavat pelaajahahmoille kohti jonkinlaista tietoa, johtopäätöstä tai paljastusta. Ne ovat merkkejä jostakin muusta. Ne ovat esineitä, jotka kertovat tarinoita.
Esitä vihjeitä, kun pelaajahahmot Etsivät Ymmärrystä, keinona aloittaa ja lopettaa fiktioon, kun vastaat heidän kysymyksiinsä. Käytä niitä ennakoimaan vaikeuksia tai vihjaamaan, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy, tarjoamaan tilaisuuden tai tekemään minkä tahansa muun pelinjohtajan siirron, jossa välitetään tietoa tai vahvistetaan tosiasioita.
Vihjeiden luominen
Jos mieleesi juolahtaa provosoiva, mehevä vihje tai jokin Kirja II:ssa ehdottaa osuvaa vihjettä, kysy itseltäsi, onko se ristiriidassa valmistelujesi tai vakiintuneiden totuuksien kanssa. Jos ei ole, käytä sitä!
Muuten: aloita paljastuksesta, siitä asiasta, jonka haluat pelaajahahmojen mahdollisesti saavan selville. Työskentele siitä taaksepäin. Kuvittele vihje, joka voisi johtaa paljastukseen, esimerkiksi:
- Ympäristöön jääneet merkit (jäljet, lakoontunut ruoho, vanha nuotiopaikka jne.)
- Fyysiset jäänteet (veri, luut, hiukset, turkki, suomut, höyhenet, jätökset jne.)
- Jokin paikoilleen kuulumaton (puhdas kulho pölyisellä pöydällä, outo epäjumalankuva jne.)
- Kirjoitus, taide tai merkinnät (viesti tai kirje, mosaiikki, joutava raapustus jne.)
- Sivuhahmon tai hirviön käytös (osoittava aave, valehtelijan levottomat silmät jne.)
- Äänet, vilahdukset, tuoksut (ulvonta kaukaisuudessa, savua tuulessa jne.)
- Huhut, raportit, tarinat tai juorut (sivuhahmolta kuultu, muistettu jne.)
- Välähdykset, enteet tai ilmestykset (uni, psyykkinen vaikutelma jne.)
Jotkin vihjeet osoittavat suoraan paljastukseensa. Toiset vain vihjaavat siihen ja käyvät järkeen vasta vaivalla tai jälkikäteen. Esitä vihjeitä, jotka sopivat vakiintuneeseen fiktioon, ja pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu.
Jos olet ymmälläsi, kerro pelaajille paljastus ja kysy, miten he sen päättelevät. ”Mitä teidän pitäisi varoa? Hmm. Hdourit tarkkailevat tätä paikkaa taikuuden avulla, ja he tietävät teidän olevan täällä!
Mitä huomaat, mikä kertoo sinulle tämän?”
Rhianna ja hänen miehistönsä Hankkivat Ravintoa ja valitsevat ”Löydät jotain kiinnostavaa tai hyödyllistä”. Päätän paljastaa, että alueella on kolmen höyhenpeitteisen traakin joukko, mutta ne ovat syöneet hiljattain eivätkä ole juuri nyt aktiivisesti saalistamassa. Itse vihje tuntuu minusta ilmeiseltä: Rhianna löytää niiden viimeisimmän saaliin jäänteet.
”Visentin luita”, kerron hänelle. ”Kaluttuja ja katkottuja. Näyttää traakkien työltä; löydät kynnenjälkiä ja muutamia irronneita höyheniä. Siellä on myös sisälmyksiä – kärpäsiä on tosi paljon – joten tämä ei voi olla päivää vanhempi. Mitä teet?”
Hän tutkii paikkaa, Etsii Ymmärrystä ja kysyy: ”Mitä minun pitäisi varoa?” Kerron hänelle, että nämä olivat täysikasvuisia traakkeja: kaksi niistä ajoi visenttiä kohti kolmatta, joka odotti väijyksissä. Kysyn, miten hän päättelee sen. ”Lähinnä jälkiä lukemalla. Ja, siis, tietämällä traakeista. Hei, sanoit että tämä oli tuore, eikö? Siis viimeisen päivän sisällä? Joten ne eivät luultavasti ole juuri nyt nälkäisiä. Jos pidämme kiirettä, pääsemme luultavasti niiden reviirin läpi ennen kuin ne alkavat taas metsästää. Eikö?” Ehdottomasti!
Vihjeiden valmistelu
Kun valmistelet pelikertaa, yritä tunnistaa ratkaisevat paljastukset, joita pelaajahahmot tarvitsevat saavuttaakseen nykyiset tavoitteensa tai tehdäkseen tärkeitä päätöksiä. Luo jokaista paljastusta kohden ainakin yksi vihje, mieluiten kaksi tai kolme. Pelaajat tarvitsevat tätä tietoa voidakseen osallistua peliin mielekkäästi, eikö niin? Varmista, että heillä on runsaasti tapoja saada se.
Vahid on raahannut pelaajahahmot Kolmen Noitapiirin Järvelle (Three Coven Lake) etsimään Mielijalokiven tulista tekijälasisydäntä. Hän on hankkinut muinaisen kirjakäärön, joka vihjaa sen olleen kerran täällä jonkin arkaanisen laitteen voimanlähteenä.
Saavuttaakseen tavoitteensa pelaajahahmojen on saatava selville, missä Mielijalokiven sydän tarkalleen on. Olen päättänyt, että se pyörittää yhä tuota arkaanista laitetta, joka herättää henkiin joukon konstrukteja. Mutta kuolematon velho sulautti kauan sitten sielunsa laitteeseen ja lähetti tietoisuutensa noihin konstrukteihin.
Mietin mahdollisia vihjeitä, tapoja, joilla pelaajahahmot voisivat saada osan tästä tai kaiken selville. Sitten kirjoitan seuraavat:
- Vanha kaupungin kartta, jossa on merkitty paikka sinetillä, joka näkyy selvästi myös kirjakäärössä.
- Konstrukteissa on sama sinetti kuin kirjakäärössä; pelaajahahmot voivat kuulustella yhtä niistä tai seurata sitä kotiin. • Velhon kilpailija kertoo pelaajahahmoille, mistä arkaaninen laite löytyy, toivoen lietsovansa riitaa.
(Ja nyt alan miettiä, kuka tai mikä velhon kilpailija voisi olla ja miten pelaajahahmot voisivat kohdata hänet…)
Päätä, mistä ja miten pelaajahahmot voisivat löytää valmistelemasi vihjeet. Jotkin vihjeet ovat sidoksissa tiettyyn paikkaan, sivuhahmoon tai hirviöön. Toiset ovat häilyviä, asioita, jotka voit tuoda esiin milloin ja missä tahansa se on järkevää.
Jos epäilet, että vihje saa pelaajahahmosi
Tietämään Asioita, Etsimään Ymmärrystä tai käyttämään jotakin muuta tiedonhankintasiirtoa, mieti, mitä tietoa voisit antaa. Kirjoita ehkä ylös jotain kiinnostavaa ja jotain hyödyllistä, tai mikä ei ole sitä miltä näyttää, jne.
Edellistä esimerkkiä jatkaakseni: toinen ja kolmas vihje ovat selvästi sidoksissa kohtaamisiin tiettyjen olentojen kanssa. Mutta ensimmäinen vihje – kartta – voisi teoriassa löytyä mistä tahansa raunioituneesta kaupungista.
Epäilen, että Vahid Tietää Asioita tuosta sinetistä, jos hän löytää sen kartasta tai konstrukteista, joten kirjoitan ylös:
JOTAIN KIINNOSTAVAA: Tämä sinetti on Skol Gaeille -nimisen tekijän henkilökohtainen tunnus. Tällaisilla sineteillä merkittiin yksilön omaisuutta.
JOTAIN HYÖDYLLISTÄ: Tuosta kartan kohdasta/mistä nämä konstruktit tulevatkin… löydät hyvin todennäköisesti arkaanisen laitteen – tai ainakin johtolangan sen löytämiseksi!
Jos haluat, mieti muitakin paljastuksia, joita voisit tehdä – tietoa, joka ei ole ratkaisevaa mutta voisi tarjota pelaajahahmoille tilaisuuden tai valaista maailmaa tai sivuhahmojasi. Luo vihjeitä myös näille paljastuksille!
Kohteet
Kohteet ovat kiinnostavia paikkoja, joita pelaajahahmot saattavat haluta tutkia. Kohteille on omistettu kokonainen luku.
Mutta kohteet voivat olla myös löytöjä! Kun pelaajahahmot vaeltavat Porrasmaiden halki, he saattavat kompastua Kiven Herrojen raunioon. Jos he tutkivat sitä, sen sisällä voi olla pienempiä kohteita – kenties Aratiin pyhäkkö, jossa on itsessään Kronikka Tekijöiden ajoilta. Kohteita kohteiden sisällä kohteiden sisällä!
Luodaksesi kohteen tai alueen sen sisällä:
1) Laske perusta
- Esitä kysymyksiä
- Rakenna sen varaan, mitä sinulla on
- Hyödynnä maailmanopasta
2) Rakenna sen tarina
- Etsi yhteyksiä
- Esitä itsellesi kysymyksiä
- Vastaa kysymyksiin
- Luo aikajana
3) Hahmottele kohteen sisältö
- Asuta se
- Tunnista vaarat ja löydöt
- Määritä alueet/huoneet
- Kuvaile ympäristö
- Järjestä alueet/huoneet
4) Kirjoita se auki niin tarkasti kuin haluat
- Tee kartta tai kuva (ehkä)
- Kuvaile jokainen alue/huone
- Jaa osiin tarpeen mukaan
- Tee luetteloita ja taulukoita
- Tee suunnitelmia
- Tarkista ja muokkaa
Koko prosessi on kuvattu Kohteet, ja ohjeita kohteiden pelaamiseen on Kohteet.
Kohtaamiset
Kun pelaajahahmot kohtaavat jonkun tai jotakin, joka ei ole välittömästi vihamielinen tai vaarallinen, kyseessä on kohtaaminen. Yleensä tämä tarkoittaa ihmisiä, mutta kohtaaminen voi olla myös petojen, henkien, konstruktien tai minkä tahansa muun kanssa, johon pelaajahahmot voivat olla vuorovaikutuksessa.
Kohtaamisten rakentaminen
Vastaa kuhunkin näistä kysymyksistä siinä järjestyksessä kuin on järkevää. Kun kohtaaminen kehittyy mielessäsi, voit vapaasti palata säätämään tai muuttamaan aiempia vastauksia.
- Kenen/minkä kanssa kohtaaminen on?
- Missä/milloin se tapahtuu?
- Mitä he tekevät?
- Miksi he ovat täällä?
- Mitä he haluavat?
- Miten he reagoivat pelaajahahmoihin?
- Miksi tuot tämän kohtaamisen peliin? Mikä on panoksena?
Mitä tarkemmat vastaukset, sitä kiinnostavampi kohtaaminen! ”Gordinin Kaivokselle (Gordin's Delve) matkaavia siirtolaisia, jotka tarvitsevat apua” on hyvä kohtaaminen! Mutta ”Suonreunalainen (Marshedge) perhe matkalla isänsä luo Gordinin Kaivokselle, ja heidän aasinsa (ja kaikki mitä se kantoi) on harhaillut tieltä” on paljon kiinnostavampi.
Jos improvisoit, vastaat moniin näistä kysymyksistä vaistonvaraisesti tai sinulla on jo vastauksia asiayhteydestä. Hienoa! Aloita ilmeisestä ja lisää yksityiskohtia, kun kehystät kohtaamisen ja pelaat kohtauksen.
Jos valmistelet, voit jättää joitakin kysymyksiä vastaamatta tai vastata niihin mahdollisuuksilla tarkkojen yksityiskohtien sijaan. Jopa vastaukset, joita pidät kiveen hakattuina, voivat muuttua pelin tapahtumien myötä.
Valmistelen retkeä ensimmäistä seikkailuamme varten. Odotan pelaajahahmojen seuraavan jälkiä, jotka ovat jättäneet nuorta Pryderiä Suurmetsän (Great Wood) halki raahaavat crinwinit, takaisin Vihreiden Herrojen hautaan, jossa roistomme (swyn Sajra) pitää pesäänsä. Haluan pari mahdollista löytöä matkan varrelle, joten käyn läpi Suurmetsän kuvauksen Kirja II:ssa.
Katson löydöt -taulukkoa (Kirja II, Suurmetsä) ja näen ”crinwin, Fae tai erämaan henki, utelias tai välinpitämätön”. Pidän ajatuksesta Faesta, joka asui haudassa mutta jonka Sajra on syrjäyttänyt. Katson kohdan Fae-olentojen luominen (Kirja II, Fae) ja käytän sitä ohjeena. Lopputuloksena on Okapeukalo (Thornthumb), ontto pieni kasviukko, joka luimistelee Suurmetsässä ja kiehuu raivosta menetettyään kotinsa ja aarteensa. Hän näkisi mielellään Sajran kuolevan tai joutuvan karkotetuksi, mutta hän on myös pakonomainen hamstraaja ja varas.
En ole varma, milloin tai missä pelaajahahmot kohtaavat Okapeukalon, mutta luulen, että hän huomaa heidät jossain vaiheessa ja joko yrittää varastaa heiltä (varsinkin jos hän saa tietää Mielijalokivestä) tai lähestyy heitä ja tarjoaa tietoa Sajrasta (jos uskoo heidän pystyvän kukistamaan sen).
Mitä tulee tämän kohtaamisen tarkoitukseen ja panoksiin: uskon, että tätä tyyppiä on hauska pelata, ja hänellä on runsaasti potentiaalia auttaa, haitata ja turhauttaa pelaajahahmoja!
Luo sivuhahmot, jos et ole vielä luonut, Sivuhahmot ja seuralaiset kuvattujen vaiheiden mukaan. Jos sivuhahmoja on useampi kuin yksi, päätä, kenen kanssa pelaajahahmot todennäköisimmin ovat tekemisissä, ja keskity heihin. Kuvaa muut
ryhmänä ja tarkenna yksityiskohtia vain tarpeen mukaan.
Kohtaamisten pelaaminen
Pelaa kohtaamisia kuten mitä tahansa muuta pelin osaa. Noudata ydinsilmukkaa Pelin johtaminen.
Kehystä toiminta niin, että kohtaaminen on juuri alkamassa, juuri alkanut tai jo käynnissä. Kuvaile ympäristö ja esitä hahmosi. Tee pehmeä pelinjohtajan siirto, kysy mitä pelaajahahmot tekevät ja ratkaise heidän toimensa. Toista, kunnes kohtaaminen ratkeaa tai muuttuu uudeksi tilanteeksi.
Kun pelaat kohtaamista, laajenna ja improvisoi sen pohjalta, mitä olet jo vakiinnuttanut.
Teet tätä luultavasti luontevasti, kun pelaajat esittävät kysymyksiä ja selvennät tilannetta, tai ratkaistaksesi pelaajahahmojen toimia.
Rakenna sivuhahmoista oikeita henkilöitä, joilla on nimet, ydinajatus, mieleenpainuvia piirteitä, vaikutelmia ja niin edelleen. Jos kohtaaminen on ryhmän kanssa, rikasta yksittäisiä henkilöitä sitä mukaa kuin he nousevat esiin.
Jos yksityiskohdat eivät tule mieleen, kysy pelaajahahmoilta ja rakenna vastausten varaan.
Jos olet määrittänyt sivuhahmon vaiston, tunnisteet ja siirrot, käytä niitä ohjenuorana sen esittämisessä ja kohtauksen pelaamisessa.
Pidä mielessä kohtaamisen tarkoitus ja panokset. Zoomaa sopivalle yksityiskohtien tasolle äläkä pelkää päättää kohtausta, kun sen tarkoitus on täyttynyt.
Jos esimerkiksi lisäät kohtaamisen vain tuodaksesi hieman väriä ja pelaajahahmot reagoivat ikään kuin kyseessä olisi jokin ratkaiseva kohtaus, astu ulos roolista ja puhuttele pelaajia. ”Hei, ei, tämä on vain tiellä kulkeva kattilanpaikkaaja eikä mikään uhka. Jatketaan.” Mutta ole samalla avoin sille, että kohtaaminen onkin tärkeämpi tai merkityksellisempi kuin suunnittelit.
Ehkä sillä kattilanpaikkaajalla on sittenkin kerrottavanaan jotain olennaista!
Tilaisuudet
Tilaisuus on mikä tahansa, mihin pelaajahahmot törmäävät ja mistä voisi olla heille hyötyä tai mitä he voisivat käyttää hyväkseen. Se on hyvin laaja luokka, johon kuuluu:
- Hyödyllistä tai arvokasta tavaraa (kolikoita, kauppatavaraa, työkaluja, aseita, Ylijäämää jne.)
- Kuluvia resursseja (muonaa, puhdasta vettä, lamppuöljyä, tarvikkeita jne.)
- Hyvä paikka __ (leiriytyä, virittää väijytys, hakeutua suojaan jne.)
- Keino päästä jonnekin (avain, oikotie, salakäytävä, kahlaamo jne.)
- Tilaisuus __ (oppia jotain, yllättää vihollinen, tehdä vaikutus johonkuhun jne.)
- Kokemus (henkeäsalpaava näköala, hallusinogeeninen sieni jne.)
- Resurssi, jonka luo pelaajahahmot voivat palata myöhemmin (kaivos, puutavara jne.)
- Voiman paikka (pyhäkkö, arkaanisen energian solmukohta jne.)
- Arkaani Arkaanit
- Mikä tahansa muu, mikä tulee mieleen
Kaikki tilaisuudet eivät ole samanarvoisia. Joskus tarjoat tilaisuuden suoraan, mutta toisinaan vain vihjaat, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy, tai tarjoat rikkauksia hintaa vastaan, ja pelaajahahmojen täytyy nähdä hieman vaivaa hyötyäkseen siitä. Jotkin tilaisuudet ovat juuri sitä, mitä pelaajahahmot tarvitsevat. Toiset ovat vähemmän ilmeisen hyödyllisiä tai vievät huomion pois heidän suuremmista tavoitteistaan. Ja jotkin ovat olemassa vain siksi, että sinusta niiden pitäisi olla, tai koska jokin Kirja II:n taulukko ehdottaa sitä.
Kun olet tuonut tilaisuuden peliin, kysy pelaajahahmoilta, mitä he tekevät, ja jatka siitä.
Usein he tarttuvat siihen tai yrittävät tarttua.
Mutta he voivat myös sivuuttaa sen, päättää ettei se ole vaivan arvoinen tai ohittaa sen toistaiseksi aikoen palata myöhemmin. Älä pakota. Pelaa saadaksesi selville, mitä tapahtuu!
Artefaktit
Artefaktit ovat esineitä, joihin liittyy merkitystä, voimaa tai arvoa. Ne ovat esineitä, jotka pelaajahahmot voivat ottaa mukaansa tai palata myöhemmin noutamaan. Menneisyyden jäänteitä, jalokiviä ja koruja, taikaesineitä – aarteita, käytännössä!
Kirja II sisältää yli sata artefaktia, jotka voit pudottaa peliisi. Jotkin ovat vain lyhyitä kuvauksia muutamalla tunnisteella, kuten ”Tekijälasinen purkki kierrekannella ◇, sulkeutuu ilmatiiviisti (tuhoutumaton, Arvo 2).”
Toisilla artefakteilla on muodollisempi kuvaus, usein omine siirtoineen. Esimerkiksi näin:
Suuri uurna
Noin 1,2 metriä korkea, tehty paksusta, simpukankuoren kaltaisesta aineesta ja varustettu raskaalla kannella. Kun uurna on tyhjä ja Fae kurkistaa sisään, se on pakotettu ryömimään sisään (se mahtuu aina). Jos sitten suljet kannen, Fae on loukussa ja uurna kuorii siitä hitaasti ja tuskallisesti pois sen tiedon, olemuksen ja minuuden. Ajan mittaan jäljellä on vain kasa helmiä (Arvo 2).
Kourallinen artefakteja on esitetty asutuksen parannuksina Kotirintama, ja monet arkaanit Arkaanit ovat jonkinlaisia artefakteja. Voit myös luoda omia; ks. Artefaktien luominen.
Jos pelaajahahmot ottavat artefaktin mukaansa, varmista että joku lisää sen kantamukseensa ja ottaa huomioon sen kuorman (jos sellainen on). Jos he tuovat sen kotiin, pyydä pelaajia päättämään, tuleeko siitä jonkun erityistä omaisuutta vai koko kylän omaisuutta.
Artefaktien sijoittaminen
Sijoita artefakteja peliin sinne, missä ne ovat järkeviä. Siinä sinetöidyssä haudassa, jota pelaajahahmot tutkivat, on luultavasti hautaesineitä! Velholla, jota he jahtaavat, on luultavasti käytössään muutama maaginen artefakti.
Sijoita artefakteja peliin myös silloin, kun ne olisivat mielestäsi hauskoja tai kiinnostavia. Tarjoa sellaista kauppamahdollisuutena, kun Vuodenajat Vaihtuvat tai kun pelaajahahmo Käy Kauppaa.
Anna pelaajahahmon löytää sellainen, kun hän Hankkii Ravintoa ja valitsee ”löydät jotain kiinnostavaa tai arvokasta”.
Kun valmistelet kohdetta, sijoita artefakteja tiettyihin paikkoihin ja/tai laadi luettelo asioista, joita voit sijoittaa milloin ja minne tahansa se on järkevää.
Kuten minkä tahansa löydön kohdalla, yritä sijoittaa artefaktit tavalla, joka kertoo tarinan. Mieti, miten se on päätynyt tänne, kuinka kauan se on ollut täällä, miten se on muovannut ympäristöään tai miten ympäristö on muovannut sitä. Miksi kukaan ei ole ottanut sitä? Kuka muu etsii sitä? Kuka muu tietää sen olevan täällä? Heijasta näitä asioita siinä, mihin sijoitat artefaktin ja miten kuvaat sen, keinona kuvata rikasta ja salaperäistä maailmaa.
Pelaajahahmot palaavat Vihreän Herran hautaan tutkiakseen sen kunnolla swynin surmaamisen jälkeen. Olen päättänyt, että Okapeukalo pääsi Vahidin pyhittävien merkkien ohi ja vei vanhan aarteensa, mutta luulen, että pelaajahahmoille täytyy silti jäädä muutama artefakti löydettäväksi.
Selaan Vihreiden Herrojen kuvausta Kirja II:ssa, ja silmäni osuu kohtaan ”joukko ◇ syöpyneitä pronssikirveitä”, jotka kuvittelen haudatuiksi niiden muumioituneiden palvelijoiden kanssa – niiden, jotka on haudattu sortuneeseen käytävään. Epäilen, että Okapeukalo olisi edes tiennyt niistä, tai välittänyt niistä, jos olisi tiennyt.
Huomaan myös kohdan suuri uurna (edellinen sivu), jonka kuvittelen täällä haudatun Vihreän Herran tekemäksi keinoksi käsitellä hankalia Faeja. Okapeukalo olisi pysynyt siitä erossa, mutta näen crinwinien käyttävän sitä säilyttääkseen rihkamaa, jota Sajra ei halunnut. Joten se on täynnä roskaa, muun muassa muita romun näköisiä artefakteja ja ehkä jopa arkaani, kuten haljennut huilu (Kirja II, Jahdin Kutsu). Ai niin, ja se on siinä osittain sortuneessa kammiossa, jossa crinwinit pesivät. Kiva.
Artefaktien tunnistaminen
Kun pelaajahahmot löytävät artefaktin, kuvaile se!
Kerro heille, mitä he ovat löytäneet ja mikä on ilmeistä ensisilmäyksellä.
Jos artefakti on vain kiinnostava, hyödyllinen tai arvokas, tee se selväksi osana ensimmäistä kuvaustasi tai heti kun pelaajahahmot ovat sen kanssa tekemisissä. Älä vihjaa, että siitä voisi löytyä enemmän, jos niin ei oikeasti ole.
”Jokaisella ruumiilla on pronssikirves. Terät ovat syöpyneet ja tylsät, mutta puisissa varsissa on kaunis pyörteinen syy. Ne ovat myös huomattavan hyvin säilyneitä. Ne eivät tunnu maagisilta, mutta seppä voisi kunnostaa kirveenterät pienellä vaivalla, ja ne olisivat, tyyliin, Arvo 1 kappale.”
Jos artefaktissa on muutakin, tee se selväksi osana kuvaustasi tai vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy, tai yksinkertaisesti tarjoa tilaisuus saada lisää tietoa.
Pelaajahahmot kaivavat uurnan esiin raunioista ja pyyhkivät pölyt. ”Se on aika iso”, kerron heille. ”Siis vajaan puolentoista metrin korkuinen ja noin paksu ympäriltä. Materiaali on outoa. Se ei ole keramiikkaa. Pikemminkin… etanankuorta? Ja Blodwen, sinusta varsinkin tuntuu, että se ikään kuin… kutsuu? Mitä teet?”
Siitä eteenpäin seuraa pelaajahahmojen toimia ja ratkaise ne. Jos he katsovat tarkemmin, kerro mitä he näkevät. Jos he nostavat sen, kerro mitä he tuntevat. Jos artefaktilla on oma siirto ja he laukaisevat sen, esitä heille siirto (ja ratkaise se tietenkin).
Jos he Etsivät Ymmärrystä artefaktista, ratkaise siirto! 7+:lla vastaa heidän kysymykseensä tai kysymyksiinsä rehellisesti ja hyödyllisesti, niin yksityiskohtaisesti kuin tilanne vaatii.
”Mitä sinun pitäisi varoa? Rehellisesti sanottuna ei paljon mitään. Uurna ei kutsu sinua. Se on taikaa, joo, mutta se ei tunnu taialta, joka vaikuttaisi, siis, kuolevaisiin.”
Jos he Tietävät Asioita artefaktista ja saavat 7+, kerro heille jokin yhdistelmä siitä, mikä se on, mitä se tekee, mitä se on arvoltaan, miten sen voisi aktivoida tai myydä täydestä arvostaan tai miten siitä voisi saada lisää tietoa. Jos artefaktilla on oma siirto, voit 7-9:llä antaa heille aavistuksen siitä, mitä se tekee, ja 10+:lla antaa heille siirron koko tekstin.
Monien Kirja II:n artefaktien kuvaukseen kuuluu ”jotain kiinnostavaa” ja ”jotain hyödyllistä”.
Viime kädessä haluat pelaajien tietävän, mitä artefakti tekee ja miten sitä käytetään, jotta he voivat tehdä merkityksellisiä päätöksiä.
Jos pelaajahahmot eivät pysty selvittämään tätä nyt, anna heille polku sen selvittämiseen, esimerkiksi…
- kertomalla vaatimukset. ”Vanha Gorlas tietää Faeista, hän voisi ehkä kertoa teille.” Tai: ”Sinun täytyy tuoda se kotiin ja tutkia kirjakääröjäsi.”
- Tekemällä Suunnitelman Kotirintama heidän kanssaan siitä, miten selvittää, mikä artefakti on tai mitä se tekee.
- paljastamalla tiedon rakkauskirjeen Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen kautta.
- paljastamalla tiedon pienen välinäytöksen jälkeen. Kysy ehkä pelaajalta, miten hahmo sen sai tietää.
- jollakin edellisten yhdistelmällä.
Kun pelaajahahmo on selvittänyt artefaktin, anna pelaajalle sen tunnisteet, kuvaus ja mahdolliset omat siirrot jne. Jos se on asutuksen parannus, lisää se asutuksen pelikirjaan.
Arkaaneilla on omat erityispiirteensä; ks. lisätietoja Arkaanit.
Artefaktit pelissä
Jotkin artefaktit ovat vain kiinnostavia tai arvokkaita. Mutta toisilla on poikkeuksellisia ominaisuuksia tai ne saavat aikaan maagisia vaikutuksia.
Kun artefaktista herää kysymyksiä (kuten miten se toimii, mitä sen käyttö edellyttää, mitä se voi tai ei voi tehdä jne.), keskustele siitä pelaajien kanssa. Ota huomioon artefaktin kuvaus, mitä siitä on rivien välissä annettu ymmärtää ja pelissä jo vakiintuneet yksityiskohdat. Päätelkää vastaus yhdessä.
Jos pelaajahahmot haluavat hyödyntää artefaktia jonkin pitkän aikavälin tavoitteen saavuttamiseen, Tehkää Suunnitelma tai kirjoita uusi asutuksen parannus heidän ideaansa vastaamaan, kumpi onkin järkevämpää.
He avaavat uurnan ja penkovat romun läpi. ”Onko sisällä merkintöjä?” Vahid kysyy. ”Tai mitään muuta, mikä selittäisi sen kutsun, jonka Blodwen tuntee?” En ole varma, joten kysyn Vahidilta, Tietääkö hän Asioita uurnasta. Hän Tietää, ja heittää 7.
”Jotain kiinnostavaa… Se on selvästi Vihreän Herran työtä. Ja taika on pakko, joka vaikuttaa Faeihin. Mistä siis tiedät tämän?” Päätämme, että uurnan sisäpinnalla on soljuvia riimuja, joista Vahid osaa tulkita osan.
”Sen ovat tehneet Vihreät Herrat? Olen Perehtynyt Tekijöihin ja heidän taitoihinsa, joten saan jatkokysymyksen. Mitä tämä uurna tarkalleen tekee?”
Vaistoni käskee antamaan hänelle vain puolikkaan vastauksen, mutta se ei ole reilua. Sen sijaan annan hänelle kuvauksen (s. 428). ”Ja ennen kuin kysyt”, sanon, ”ei, siellä ei ole helmiä. Vain kasa romua. Tosin siellä on haljennut punapuinen huilu…”
Artefaktit uhkina
Mieti, miten sivuhahmot reagoivat artefakteihin.
Ovatko he kiinnostuneita? Kauhuissaan? Kateellisia?
Leviääkö tieto siitä muihin kaupunkeihin? Jos se, miten ihmiset reagoivat artefaktiin, muodostuu ongelmien lähteeksi, kirjoita se uhaksi (Uhat, MacGuffin).
Samoin, jos artefakti itse on ongelmien lähde, kirjoita se uhaksi, luultavasti maagiseksi olennoksi tai vitsaukseksi.
Jos pelaajahahmot haluavat tuhota vaarallisen artefaktin, poistaa siitä lumouksen tai sinetöidä sen, mieti sen tunnisteita, vakiintunutta fiktiota ja sitä, mikä on järkevää pelissäsi. Hauras artefakti on helppo tuhota; tuhoutumattoman purkaminen on paljon vaikeampaa. Mutta kummankin tuhoamiseen voi liittyä vakavia riskejä tai seurauksia, kuten vihamielisen hengen vapautuminen tai lähiseudun turmeltuminen. Kannusta pelaajahahmoja Tietämään Asioita, Etsimään
Ymmärrystä tai Tekemään Suunnitelman selvittääkseen, mitä siihen liittyy.
Artefaktien myyminen
Jos artefaktilla on ilmoitettu Arvo, pelaajahahmot voivat Käydä Kauppaa myydäkseen sen ikään kuin se olisi erikoisesine. Jos he tietävät tai epäilevät sen olevan maaginen, he voivat yrittää käyttää sitä paremman hinnan saamiseksi – tai heidän voi olla tarpeen salata sen maaginen luonne saadakseen kaupat tehtyä. Taika saa jotkut ihmiset kauhistumaan!
Jos artefaktin Arvo on ”oikealle ostajalle”, pelaajahahmot voivat:
- Tietää Asioita tunnistaakseen ostajan ja sitten lähettää tälle sanan tai etsiä tämän käsiinsä
- Odottaa kauppamahdollisuutta (Vuodenajat Vaihtuvat -siirrosta) tällaisen ostajan kanssa
- Tehdä Suunnitelman myydäkseen sen täydestä Arvosta
- Käydä Kauppaa myydäkseen sen alhaisemmasta Arvosta. Artefaktit, joilla ei ole ilmoitettua Arvoa, ovat ainutlaatuisia esineitä: niitä ei voi myydä Käy
Kauppaa -siirrolla. Kuten edellä, pelaajahahmot voivat Tietää Asioita tai Tehdä Suunnitelman löytääkseen ostajan tai odottaa kauppamahdollisuutta. Jos he löytävät ostajan, anna artefaktille Arvo, tyypillisesti 2 tai 3 mutta joskus jopa 4.
Arvokkaiden tai voimakkaiden artefaktien myyminen on riskialtis yritys ja erinomainen tapa tehdä niistä MacGuffin-uhkia. Jos pelaajahahmot torjuvat tarjouksen, toinen osapuoli saattaa yrittää varastaa artefaktin (tai lähettää kätyreitä tekemään sen). Vaikka kauppa onnistuisi, tieto voi levitä, että Stonetopissa on tällaisia esineitä tai että pelaajahahmot tietävät, mistä niitä löytää, ja se voi tuoda kaikenlaista ei-toivottua huomiota.
Artefaktien ostaminen
Pääsääntöisesti tietyt ja/tai maagiset artefaktit ovat ainutlaatuisia esineitä – pelaajahahmot eivät voi vain Käydä
Kauppaa hankkiakseen niitä.
Jos pelaajahahmo haluaa hankkia tällaisen artefaktin, hän voi:
- Tietää Asioita siitä, mistä tällaisia löytyy tai kenellä sellainen voisi olla (ja sitten yrittää hankkia sen)
- Tehdä Suunnitelman pelinjohtajan kanssa
- Levittää sanaa, että etsii tällaista, ja valita sitten ”kauppamahdollisuus”, kun Vuodenajat Vaihtuvat
- Kertoa pelinjohtajalle, mitä on vailla, ja valita sitten ”kiinnostavia uutisia”, kun Vuodenajat Vaihtuvat
Jos pelaajahahmot löytävät jonkun, jolla on tietty tai maaginen artefakti, ja yrittävät neuvotella kaupasta, sinun on päätettävä, mitä se on arvoltaan. Arvo 2-3 on tyypillinen, ja jotkin artefaktit ovat Arvoltaan 4.
Mutta jos sivuhahmo ei tajua, mitä hänellä on, hän saattaa pitää sen Arvona jopa vain 1 tai jopa 0.
Artefaktien luominen
Liite B (Kirja II, Liite B: Artefaktien luominen) sisältää yksityiskohtaisen menettelyn artefaktien luomiseen. Käytä sitä, kun mikään Kirja II:n valmiista artefakteista ei vastaa tarpeitasi tai kun sinulla on idea artefaktista, jonka haluat lihaa luiden ympärille. Tai käytä sitä vain siksi, että haluat – artefaktien tekeminen on hauskaa!
Uuden artefaktin luominen:
1) Määritä sen alkuperä ja teema
2) Määritä sen luonne ja siihen liittyvät ominaisuudet
3) Määritä sen muoto
4) Yhdistä nämä yksityiskohdat
5) Kirjoita se auki tavalla, joka on järkevä
Vaiheet esitetään järjestyksessä, mutta yleensä niitä voi käyttää missä järjestyksessä tahansa sinusta tuntuu järkevältä. Ehkä sinusta on tehokkaampaa valita artefaktin muoto ennen sen luonnetta! Se käy hyvin.
Keksin muita artefakteja, joita pelaajahahmot voisivat löytää Vihreän Herran haudasta, ja päätän luoda yhden alusta asti – jotain, mikä ehkä jäi Okapeukalolta huomaamatta, kun hän tyhjensi paikan. Se voisi olla hyvin suuri, jotain mitä hän ei pystynyt siirtämään. Tai jotain pientä, joka häneltä jäi huomaamatta. Tai ehkä se on rautaa, joten hän jätti sen? En tiedä, mutta saan selville!
1 Alkuperä ja teema
Valitse tai heitä artefaktin alkuperä: kansa, joka sen teki, tai voima, johon se liittyy läheisimmin (Kiven Herrat, Fae, Alla Olevat jne.).
Jos tiedät jo, mistä artefakti on peräisin, valitse vain. Jos muutama alkuperä vaikuttaa todennäköiseltä, valitse niistä yksi toistaiseksi (ja voit vapaasti muuttaa mieltäsi myöhemmin) tai arvo niiden välillä.
Jokaisella Kirja II:n mahdollisella alkuperällä on oma taulukkonsa siihen liittyvistä teemoista. Valitse tai heitä sopivasta teemataulukosta. Anna teeman tai teemojen ohjata kaikkea muuta artefaktissa.
Kun katson alkuperä-taulukkoa, ”Vihreät Herrat” vaikuttaa ilmeiseltä valinnalta. Heitän Vihreiden Herrojen teemat-taulukosta ja saan 2: ”Kasvit ja kasvavat asiat, mahtipontisia ja/tai epätavallisia.”
2 Luonne
Valitse tai heitä artefaktin luonne:
arkinen esine, outo materiaali, hengen tai tietoisuuden side jne.
Jokainen luonnetaulukon tulos ohjaa toiseen taulukkoon tai taulukkosarjaan, joilla määritetään sen ominaisuudet. Valitse tai heitä myös näistä alataulukoista. Seuraa sitten niiden ohjeita (jotka voivat ohjata sinut muihin ominaisuuksiin, sen muotoon jne.).
Heitän artefaktin luonteeksi 3, joten se on arkinen esine. Se ohjaa minut miksi he välittäisivät -taulukkoon, josta saan 6: ”se on itsessään arvokas – hopeaa, kauppatavaraa jne. (Arvo 2).” Se ohjaa minut sitten valitsemaan tai heittämään sen muodon.
3 Muoto
Jos se ei ole jo ilmeistä, valitse tai heitä artefaktin koko (pieni,, ◇◇◇, liikkumaton), tunnisteet (kuten hauras tai karkea) ja se, onko siihen erityisen vaikea päästä käsiksi tai muuten hyödyntää.
Valitse tai heitä sitten mikä se on -taulukoista. Tulkitse tuloksia väljästi pitäen mielessä alkuperän, teeman ja luonteen. Anna itsesi innostua!
Heitän kooksi 4 (”esine”), mikä se on -kohtaan 9 ◇ (”jotain harvinaisempaa”) ja tarkemmaksi harvinaisemmaksi asiaksi 3 (”Kummajainen: ihme, laite, arvoitus, vempain, lelu jne.”). Hmm.
4 Yhdistäminen
Ota tähän mennessä vakiinnuttamasi yksityiskohdat ja kuvittele artefakti, johon ne viittaavat. Täytä puuttuvat yksityiskohdat ja tee päätöksiä. Mikä tämä artefakti tarkalleen on?
Mihin se alun perin oli tarkoitettu? Miten se syntyi tai päätyi tänne? Et tarvitse artefaktin koko historiaa, mutta yritä kuvitella jotain järkevää, joka ainakin vihjaa tarinaan.
On täysin sallittua muuttaa tai hylätä joitakin aiemmin vakiinnuttamiasi yksityiskohtia tai tulkita niitä väljästi tai vertauskuvallisesti. Niiden tarkoitus on ruokkia luovuuttasi, ei rajoittaa sitä.
Siis: arkinen kummajainen, itsessään◇ arvokas, teemana ”kasvit ja kasvavat asiat”. Kuvittelen nyrkin kokoisen hopeisen pallon, jossa on filigraaninen köynnös- ja lehtikuvio. Se oli luultavasti vain kaunis esine, Vihreän Herran kanssa haudattu hautaesine, joka vierähti jalustan tai raunioiden taakse.
5 Kuvaus
Kun sinulla on mielessäsi selkeä kuva artefaktista, kirjoita se auki jollakin seuraavista tavoista.
Lyhyenä kuvauksena
Kirjoita jotain lyhyttä ja ytimekästä, enintään noin 30 sanaa, mukaan lukien kuorma, tunnisteet ja muut pelielementit (ks. Arkaanina). Tämä tapa sopii parhaiten yksinkertaisille, ei-maagisille artefakteille, mutta se voi toimia myös artefakteille, joilla on suoraviivainen maaginen vaikutus.
Esimerkkejä löydät mistä tahansa ”erilaisten aarteiden” luettelosta, kuten Kumpujen rakentajien (Kirja II, Kumpujen rakentajat) tai Kiven Herrojen (Kirja II, Kiven Herrat) luetteloista.
Tämä luomani artefakti ei tarvitse paljon kuvausta, joten kirjoitan:
◇ Hopeinen filigraanipallo, nyrkin kokoinen, köynnös- ja kasvikuvioita (kaunis, Arvo 2)
Yksityiskohtaisena kuvauksena
Anna artefaktille nimi, joko kuvaileva (”kivimalja”) tai erisnimi (”Punainen Viiri”). Anna sille tunnisteet, kuorma (jos sellainen on) ja muut pelielementit (ks. Arkaanina). Kirjoita sitten siitä muutama lause: miltä se näyttää, mitä se tekee (jos mitään), mitä se edellyttää ja miksi se on hyödyllinen, kiinnostava ja/tai arvokas.
Harkitse ”jotain kiinnostavaa” ja ”jotain hyödyllistä” kirjoittamista artefaktista, jos epäilet pelaajahahmojen Tietävän Asioita siitä.
Esimerkkejä ovat hienon langan värttinä (Kirja II, Kuolema ja kuolemattomat) tai ylisuuri sormus (Kirja II, Ahjon Herrat).
Pelaajien siirtoina
Kirjoita yksityiskohtainen kuvaus (kuten edellisellä sivulla). Kirjoita sitten oma pelaajan siirto kuvaamaan, miten artefakti toimii tai mitä pelaajahahmot voivat sillä tehdä.
Omat siirrot ovat erinomainen tapa kuvata artefakteja, joilla on maagisia voimia, varsinkin arvaamattomia, epäluotettavia tai vaarallisia. Ohjeita omien siirtojen kirjoittamiseen on Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen.
Löydät esimerkkejä tällaisista artefakteista kautta koko Kirja II:n. Katso verestävä meripihka (Kirja II, Fomoraij), kideveitsi (Kirja II, Metsän kansa) ja musta menhiri (Kirja II, Alla Olevat) saadaksesi käsityksen mahdollisuuksista.
Luon toisen artefaktin, jonka pelaajahahmot voisivat
löytää vanhasta haudasta, jotain mikä on haudattu itse Vihreän Herran kanssa.
Käyn läpi kolme ensimmäistä vaihetta ja päädyn alkuperään Aratis ja teemaan ”lait/säännöt/perinteet”. Se on punapuuta, ja sillä on poikkeuksellinen ominaisuus ”täyttää sen katsojat __”. Se on ◇◇ ”esine”, ja sen muoto on ”Tuli: suitsuke, öljy, kynttilä, lamppu, lyhty, seinälampetti, hiiliastia, liesi jne.”
Kiinnostavaa! Ilmeisesti tämä Vihreä Herra kunnioitti Aratista, sivilisaation ja järjestyksen jumalaa. Punapuu on ”luonnollinen side erämaan hengille”, ja tuli on usein kaaoksen symboli. Mutta tulen kesyttäminen on hyvin ”sivistynyttä” puuhaa, ja Vihreät Herrat todella valjastivat henkiä tekemään tahtonsa. Uskon, että tämä on hiiliastia, johon on sidottu Aratille pyhitetty tulihenki.
Asutuksen parannuksena
Jos artefakti voisi hyödyttää Stonetopin kylää kokonaisuutena, kirjoita se asutuksen parannukseksi. Tämä on hyvä tapa kuvata resursseja (kuten kaivosta tai vesilähdettä), ruokahuollon parannuksia (uusi viljelykasvi, säätaikuus jne.) tai muita artefakteja, joilla on kauaskantoisia hyötyjä.
Tehkää pelaajahahmojen kanssa Suunnitelma, jossa vahvistetaan vaatimukset, mahdolliset jatkuvat kulut ja valmistumisen hyödyt. Lisää
parannuksista on Kotirintama.
Esimerkkejä ovat kultainen taimi (Kirja II, Kultainen Tammi) ja rhoillyg-hedelmätarha (Kirja
II, Pelaajien siirrot).
Mietin hetken ja kirjoitan sitten seuraavan, mukaillen Tuomarin siirtoa Nuhde Tuomari.
PUNAPUINEN HIILIASTIA (◇◇, maaginen, likellä, alue)
Matala puukulho, noin metrin levyinen.
Kiiltävän punainen, kaiverrettu Aratiin kuvin. Sisältä hiiltynyt mutta ehjä.
Kun sytytät tulen hiiliastiaan ja herätät sen sisällä asuvan pyhitetyn liekin hengen, kuolevaiset ja Fae sen läsnäollessa tuntevat juhlallista kunnioitusta. Kun joku rikkoo säädyllisyyttä liekin läsnäollessa, hänet täyttää… (hän valitsee 1)
- Häpeä, ja hän toimii sen mukaisesti • Epäilys, ja hän epäröi tai pysähtyy • Pelko, ja hän pyrkii piiloon tai pakoon
Arkaanina
Jos kuvittelet artefaktin tarjoavan pysyvän tai uudelleen käytettävän hyödyn, mutta vasta kun pelaajahahmot ovat käyttäneet aikaa ja vaivaa sen avaamiseen, harkitse sen kirjoittamista pieneksi arkaaniksi Pienten arkaanien luominen.
Jos kuvittelet maagisen artefaktin voiman kasvavan sitä mukaa, kun pelaajahahmo oppii käyttämään sitä, mutta sillä on myös vakavia, pysyviä seurauksia, ja olet valmis haasteeseen, kirjoita se suureksi arkaaniksi Suurten arkaanien luominen.
Tunnisteet ja pelielementit
Kirjoitatpa artefaktin auki millä tavalla tahansa, liitä mukaan luettelo olennaisista varustetermeistä ja tunnisteista Pelin pelaaminen, kuten: +1 panssari, hankala, karkea, vaarallinen, hauras, vaatii ___, hidas, käyttöä jne.
Jos sitä voi käyttää aseena tai valonlähteenä, lisää kantamatunnisteet (lähellä, alue jne.) ja muut aseen ominaisuudet (kuten ”2 lävistävä” tai ”ohittaa panssarin”).
Jos se vie tilaa kantamuksessa, merkitse
◇ tai ◇◇ tunnisteluettelon alkuun (tai yksinkertaisessa kuvauksessa juuri esineen eteen). Jos se on liian suuri kannettavaksi mukana, anna sille tunniste liikkumaton.
Artefakteilla voi olla lisätunnisteita, joita arkisilla esineillä ei ole, kuten:
kaunis: herättää huomiota, saa jotkut haluamaan sen tulenkestävä: kuumuus tai liekit eivät vahingoita sitä istutettu: se on osa sinua tai sen täytyy tulla osaksi sinua, ennen kuin voit käyttää sitä tuhoutumaton: arkinen voima tai taito ei voi rikkoa tai turmella sitä äänekäs: pitää paljon meteliä maaginen: täynnä luonnotonta voimaa kauhistuttava: ihmiset ja eläimet säikähtävät sen läsnäollessa
Arkaanit
Arkaani on kortti tai pelikirjan liite, jotain mitä annat pelaajille. Kukin edustaa löytöä – artefaktia, paikkaa, tietoa, maagista vaikutusta jne. – jonka mysteerit pelaajahahmot voivat avata. ”Arkaani” on pelitermi; hahmot tuskin käyttävät sitä fiktiossa.
Arkaanin etupuoli kuvaa, mitä pelaajahahmo voi havaita yhdellä silmäyksellä tai pienellä vaivalla, sekä vaatimukset sen mysteerien avaamiseen. Takapuoli näyttää nuo mysteerit, joihin voi kuulua omia siirtoja, uusia vaihtoehtoja, seuralaisia ja seurauksia.
Pienet arkaanit ovat pieniä kortteja, kuten tässä näytetty. Niistä ei ole todellista hyötyä ennen kuin pelaajahahmo avaa ne. Avattuaan pelaajahahmo saa käyttöönsä kaikki takapuolen hyödyt.
Suuret arkaanit ovat puolen sivun pelikirjaliitteitä; esimerkki on Pelin pelaaminen. Kukin tarjoaa yhden tai useamman ”ilmaisen” oman siirron. Pelaajahahmo, joka avaa sen mysteerit, saa lisää voimia, mutta niiden käytöllä on seurauksensa.
Stonetopissa on oletuksena 64 pientä ja
18 suurta arkaania.
Kaikki ne on toistettu liitteissä C ja D alkaen Kirja II:n Kotirintama.
Etsijän pelikirja alkaa yhdellä suurella ja kahdella pienellä arkaanilla. Korsto aloittaa Myrskymerkeillä (Kirja II, Myrskymerkit), jos hän valitsee Myrskyn merkitsemän taustan.
Arkaanien sijoittaminen
Harkitse tarkkaan, kuinka usein tuot peliin uusia arkaaneja. Niiden avaaminen, käyttäminen ja niiden seurausten kanssa eläminen voivat vaikuttaa peliin valtavasti.
Anna pelaajille liian monta, ja he hukkuvat vaihtoehtoihin. Anna liian vähän, ja jäät paitsi hauskasta osasta Stonetopia. Älä ole arkaanien kanssa kitsas, mutta älä myöskään jaa niitä kuin karkkia!
Useimmat arkaanit ovat artefakteja Tilaisuudet; sijoita ne sellaisina. Yritä sijoittaa ne tavalla, joka vihjaa tarinaan tai ainakin valaisee osaa maailmasta.
Puoliksi haudattu laatta
Maasta pilkottava pronssilaatta jossain Tasangoilla tai Kauhujoen lähellä. Se on kolhiintunut ja hieman vääntynyt, ja sen pintaan on syövytetty Tekijöiden riimuja ja esoteerisia kaavioita. Miten ihmeessä se on päätynyt tänne?
Laatta sisältää loitsun toimintaperiaatteet, jotka voit oppia, mutta…
Caradoc ja Vahid tekevät alkusyksystä lyhyen retken Rauniotornille (Ruined Tower) penkoakseen paikkoja ja katsoakseen, mitä löytävät. Caradoc tiedustelee ulompia raunioita muutaman tunnin ja Etsii Ymmärrystä. Hän kysyy: ”Mikä täällä on minulle hyödyllistä tai arvokasta?”
Rauniotornin kuvauksessa Kirja II:ssa on useita löytötaulukoita ulommille raunioille, mukaan lukien yksi ”jollekin arvokkaalle”. Heitän ja saan ”puoliksi haudattu laatta tai jokin muu Myrskyn Herrojen artefakti”. Puoliksi haudattu laatta tuntuu täydelliseltä löydökseltä Tornin ympäröivistä räjähtäneistä raunioista.
Jylisevä Karjaisu
Kun kanavoit alkuaikojen myrskyn ja päästät jylisevän karjaisun, ota vahinkoa (ohittaa panssarin) ja heitä +CON:
10+:lla jokaisen lähelläsi olevan (paitsi sinun) on valittava 2; 7-9:llä jokaisen lähelläsi olevan (paitsi sinun) on valittava 1.
- Pudottaa kantamansa ja peittää korvansa
- Kuuroutuu ja menee sekaisin hetkeksi
- Hoipertelee muutaman askeleen poispäin sinusta Pysähdyn miettimään, haluanko lisätä tämän arkaanin peliin. Se on juuri Vahidin heiniä, ja vaikka hänellä on muutama vielä lukittu arkaani, hän ei pysty toimimaan niiden suhteen vielä helposti (yksi vaatii, että hän kärsii kauhean palovamman; toinen tarvitsee Rhiannan apua, ja tämä on kiireinen; kolmas edellyttää Mielijalokiven ruumiin palasten löytämistä, eikä hänellä ole johtolankoja). Tämä on arkaani, jonka suhteen hän voisi toimia nyt, ja uskon, että sen näkeminen pelissä olisi hauskaa.
”Okei”, sanon Caradocille, ”tornin lähellä olevista raunioista löydät tämän maasta pilkottavan pronssilaatan…”
Jotkin arkaanit ovat kohteita Kohteet tai osa sellaista. Sijoita ne sinne, missä ne ovat järkeviä, ja muokkaa vapaasti kortin etupuolen yksityiskohtia. ”Riimut raunioituneen salin ympärillä” -arkaani kuvaa valtaistuinsalia, mutta ehkä paja sopii peliisi paremmin?
Muutamat arkaanit edustavat tarinoita tai tiettyjä kohtaamisia. Esitä nämä pelaajahahmoille vihjeinä Vihjeet, kohtaamisina Kohteet tai tilaisuuksina Tilaisuudet.
Muokkaa jälleen vapaasti kortin etupuolen yksityiskohtia tarpeidesi mukaan.
Kourallinen arkaaneja – erityisesti Myrskymerkit ja Sanomattomat Sanat (Kirja II, s.
566 ja 568) – edustaa pelaajahahmoa, johon on valautunut maagista voimaa. Tarjoa näitä tilaisuuksina tai jopa langeta ne seurauksina, kun pelaajahahmot altistuvat todella voimakkaalle taialle.
Arkaanien tunnistaminen
Ole antelias arkaaneja koskevan tiedon kanssa. Haluat pelaajien tietävän, mitä niiden avaamiseen ja käyttämiseen liittyy. He tarvitsevat tätä tietoa tehdäkseen harkittuja päätöksiä.
Siksi arkaanit ovat jaettavia materiaaleja; ne on tarkoitettu annettaviksi pelaajille.
Kun pelaajahahmot löytävät arkaanin, voit…
- yksinkertaisesti antaa pelaajalle tai pelaajille kortin ja pyytää lukemaan sen molemmin puolin. Ehkä pelaajahahmo ei vielä tiedä kaikkea tätä; selvitä pelaajan kanssa, miten ja milloin hän sen saa selville.
- tarjota rikkauksia hintaa vastaan tai kertoa vaatimukset arkaanin tarkempaan tuntemiseen, mikä voi tarkoittaa riskin ottamista ja Vaaran Uhmaamista, jonkun kanssa puhumista tai Ymmärryksen Etsimistä. Jos he onnistuvat, anna heille kortti.
- kehottaa heitä Tietämään Asioita arkaanista: 10+:lla anna heille kortti ja pyydä lukemaan molemmat puolet;
7-9:llä pyydä lukemaan etupuoli ja näytä takapuoli, kun heillä on aikaa tutkia sitä tai oppia lisää; 6-:lla joko pyydä lukemaan etupuoli
ja anna sitten jonkin pahan tapahtua, tai vihjaa arkaanin voimaan ja kerro, miten he voisivat oppia lisää.
Muutamat suuret arkaanit sopivat hitaaseen paljastamiseen. Voit esimerkiksi kertoa pelaajahahmolle, että tämän taikasormuksen hankaaminen nostattaa usvan.
Mutta kun ensimmäisen kerran joku kuolee siinä sumussa, sormus kysyy: ”Saanko ottaa tämän?”, ja annat pelaajalle Daagonin Sormuksen (Kirja II, Daagonin Sormus) liitteen. Arvioi itse, toimisiko tämä kunkin arkaanin kohdalla ja nauttisivatko pelaajasi siitä.
Arkaanien avaaminen
Mysteeriensä avaamiseksi monet arkaanit (erityisesti pienet) vaativat pelaajahahmoilta huomattavasti aikaa ja vaivaa. Niiden vaatimukset ovat esimerkiksi ”käytä muutama viikko merkkien tulkitsemiseen”, ”hanki erityiset ainesosat” tai ”vaaranna ruumiisi ja terveytesi pysyvästi”.
Anna pelaajille tilaisuuksia täyttää nämä vaatimukset. Kun on välinäytös, kysy, haluavatko he työstää jonkin arkaanin avaamista. Jos he eivät ole varmoja, miten, anna heille ehdotuksia. Ehkä he voivat
Tietää Asioita siitä, Käydä Kauppaa tarvitsemistaan asioista tai Tehdä Suunnitelman.
Vahvista, mitä vaatimusta pelaajahahmo työstää ja miten hän sen tekee.
Aloita ja lopeta fiktioon. Kysy, miltä se näyttää. Missä ja milloin he tekevät sitä? Ketä siihen liittyy?
Myös: tuo se kotiin. Kysy, mitä askareita he laiminlyövät tai kenet he saavat paikkaamaan itseään. Mieti, miten kylän sivuhahmot reagoivat. Keneen se voisi vaikuttaa, kuka voisi joutua vaaraan tai kuka voisi asettua pelaajahahmoa vastaan? Käytä tässä kotirintaman uhkiasi Uhat ja siirtojasi Kotirintama.
Kehystä kohtauksia tarpeen mukaan ratkaistaksesi pelaajahahmojen siirtoja tai pelataksesi läpi edellä kuvattuja jännitteitä. Tai kehystä kohtauksia, jotka sinusta tai pelaajista olisivat hauskoja ja kiinnostavia.
Kun arkaanin vaatimus sanoo, että he ”vaarantavat __”, siihen liittyy lähes varmasti Vaaran Uhmaaminen. Ehkä ajat heidät ahtaalle ja kysyt: ”Mitä teet?”. Tai ehkä pysyt loitonnettuna ja kysyt yleisellä tasolla, miten he käsittelevät riskin, käyttäen heidän lähestymistapaansa päättääksesi, millä kyvyllä heidän pitäisi heittää ja mitkä mahdolliset lopputulokset voisivat olla.
Vaikka ratkaisisit riskin loitonnetulla tasolla, voit silti zoomata sisään 7-9:llä tai 6-:lla pelataksesi seuraukset läpi. Mutta sinun ei ole pakko. Monet seuraukset tai hinnat toimivat myös loitonnetulla tasolla.
Ehkä se vain kestää pidempään. Tai ehkä he herättävät jonkin pitkään uinuneen Vihreiden Herrojen bioaseen, uuden vitsaus-uhan, josta tulee kuitenkin ajankohtainen vasta seuraavana vuodenaikana. Anna asioiden hengittää.
Caradoc tuo Vahidin tutkimaan puoliksi haudattua laattaa. He eivät ole välittömässä vaarassa, ja tämä on juuri sellaista, mitä Vahid tutkii, joten annan hänelle suoraan pienen arkaanin kortin.
Olin aiemmin varoittanut Caradocia alueella liikkuvasta suuresta pedosta, joten he yrittävät (ja epäonnistuvat) kaivaa laatan esiin hiljaa. Caradoc joutuu taistelemaan beznpolia vastaan, mutta he saavat laatan kaivettua ja vietyä kotiin. He ovat täyttäneet arkaanin ensimmäisen vaatimuksen.
Vahid käyttää loput syksyn vapaa-ajastaan suojausten asettamiseen Kehämuurille (Ringwall). Mutta talven lopulla (karhunmetsästyksen jälkeen) Vahid kääntää huomionsa laattaan.
”Osaanko tulkita riimut?” hän kysyy. Sovimme, että hän Tietää Asioita (edulla Polyglotin takia), ja hän saa 10+. Hän osaa lukea ne mainiosti! Hän merkitsee toisen vaatimuksen täytetyksi.
Seuraava vaatimus on: ”se vaatii muutaman viikon opiskelua.” En usko, että tämä aiheuttaa paljon häiriötä (on talvi), mutta kysyn silti, mitä hän laiminlyö. ”Lakkaan käymästä kestikievarissa satutuokioissa lasten kanssa”, hän sanoo. Voi ei! Kehystän kohtauksen, jossa Nia (Blodwenin sisarentytär) tulee katsomaan, miten hän voi. Se on tosi suloista.
Millä tavalla tahansa käsittelet riskialtista vaatimusta, kunnioita lopputuloksia!
Noudata sääntöjä – älä peukaloi tai sivuuta tuloksia. Ole hahmojen fani ja anna heille täysi hyöty siirroistaan ja heitoistaan. Mutta myös: anna asioiden palaa.
Jos pelaajahahmot ottavat riskin ja saavat 6-, tai jopa 7-9, siitä pitäisi seurata todellisia hintoja tai seurauksia.
Viimeinen vaatimus on: ”harjoitellessasi vaarannat äänesi, kuulosi ja/tai naapurisi.” Kysyn Vahidilta, miten hän käsittelee tämän. Hän tarpoo joka päivä Vanhalle Muurille (Old Wall) ja harjoittelee kaukana kylästä (”Kyllä, lumessa, inhoan sitä”). Sitten hän loitsii ”Jylisevän Karjaisun” (tai yrittää) muutaman kerran päivässä, kunnes hallitsee sen.
Sovimme, että hän Uhmaa Vaaraa CON:lla. 10+:lla sanon, että hän oppii sen muutamassa päivässä, eikä hänelle jää pahempaa kuin käheä ääni ja korvien soiminen. 6-:lla uskon, että hän avaa arkaanin, mutta satutan jotakuta – pikku Niaa, joka hiipii ulos katsomaan, mitä Vahid puuhaa, ja kuuroutuu osittain karjaisusta.
Mutta Vahid saa 8, joten tarjoan hänelle valinnan hinnan ja vähäisemmän onnistumisen välillä. ”Pystyt loitsimaan loitsun”, kerron hänelle, ”mutta hallitaksesi sen todella sinun täytyy loitsia se niin monta kertaa, että vahingoitat ääntäsi pysyvästi. Siis ihan käheäksi ja yskänkohtauksille alttiiksi. Lauluäänesi menee. Tai voit lopettaa aikaisin. Pystyt käyttämään Jylisevää Karjaisua, mutta haitalla ja vaarallinen -tunnisteella. Mitä teet?” Hän empii hetken, mutta päättää lopulta säilyttää äänensä ehjänä – toistaiseksi.
Seuraukset
Jokaisella suurella arkaanilla on luettelo mahdollisista seurauksista, ja kunkin vieressä on yksi tai useampi valintaruutu. Pelaajat merkitsevät seurauksen, kun jokin arkaanin siirroista käskee tai kun käsket heitä tekemään niin kovana pelinjohtajan siirtona.
Pelaaja päättää, minkä seurauksen hän merkitsee. Niitä ei tarvitse merkitä järjestyksessä. ”Sisäkkäiset” seuraukset tulevat niiden seurausten jälkeen, joiden alle ne on sijoitettu, mutta muuten valinta on pelaajan.
Minkä seurauksen he merkitsevätkin, se tapahtuu. Aloita ja lopeta fiktioon. Kerro (tai kysy), miten seuraus ilmenee, miltä se näyttää ja tuntuu. Tuo se kotiin myös: näytä, miten seuraus vaikuttaa muihin ja miten sivuhahmot reagoivat.
Seuraukset ovat rajallinen resurssi. Ne pysyvät merkittyinä, vaikka niiden vaikutus olisi ohimenevä, tilapäinen tai peruttu. Jos pelaajahahmo merkitsee ”Saat palovammoja… Merkitse heikkous ja ota vahinkoa”, seuraus pysyy merkittynä senkin jälkeen, kun hän on saanut HP:nsa takaisin ja poistanut heikkouden.
Monet seuraukset tarkoittavat pysyviä muutoksia pelaajahahmoon tai maailmaan. Ne voidaan ehkä perua, mutta siihen ei ole vakiotapaa. Tehkää Suunnitelma pelissänne vakiintuneiden yksityiskohtien pohjalta.
Jos kaikki seuraukset on merkitty, päättäkää ryhmänä, tarkoittaako se, ettei uusia seurauksia enää kerry (jolloin joitakin siirtoja ei voi enää laukaista ja toisten käyttö on turvallisempaa), vai tarkoittavatko tulevat seuraukset, että teet kovan pelinjohtajan siirron, joka on linjassa pelissä aiemmin nähtyjen seurausten kanssa. Vastaus voi olla eri jokaiselle suurelle arkaanille tai jopa jokaiselle siirrolle. Keskustelkaa siitä yhdessä.
Arkaanien jakaminen
Pelaajahahmot voivat jakaa arkaaneja keskenään tai jopa sivuhahmojen kanssa, kunhan se on järkevää.
Jos pelaajahahmot jakavat pienen arkaanin keskenään, selvitä heidän kanssaan, miten vaatimukset voisivat muuttua.
Seuraavana talvena, riitaisan vuoden jälkeen, Caradoc pyytää Vahidia opettamaan hänelle Jylisevä Karjaisu -loitsun. Vahid suostuu! He ovat jo täyttäneet kaksi ensimmäistä vaatimusta (laatan kaivaminen esiin ja riimujen tulkitseminen), mutta se vaatii silti muutaman viikon opiskelua, ja Caradoc vaarantaa silti äänensä, kuulonsa tai naapurinsa oppiessaan.
”Voinko Auttaa?” Vahid kysyy. Totta kai – itse asiassa hänen on pakko. Caradoc ei osaa lukea Tekijöiden riimuja! Vahidin Apu antaa Caradocille mahdollisuuden tehdä enemmän kuin hän pystyisi yksin; se ei anna etua, kun Caradoc Uhmaa Vaaraa.
Jos pelaajahahmot jakavat suuren arkaanin keskenään, yleisesti:
- Jokaisen hahmon on avattava sen mysteerit erikseen ja seurattava omaa edistymistään
- Jokainen hahmo seuraa omia seurauksiaan erikseen, joten kukin voi kärsiä saman seurauksen. Jokainen arkaani on tietenkin erilainen, ja poikkeuksia tulee. Esimerkiksi Mielijalokiven (Kirja II, Mielijalokivi) seuraukset vaikuttavat kaikki itse Mahtavaan Palvelijaan, mikä kuvaa sitä, miten se oppii ja muuttuu.
Niinpä useat Mahtavalle Palvelijalle käskyjä antavat pelaajahahmot merkitsisivät kaikki samaa seurausluetteloa.
Jossain vaiheessa sivuhahmo tai hirviö saa käsiinsä maagisen artefaktin tai arkaanin. Pelaajahahmot voivat antaa sen tälle tai opettaa käyttämään sitä tai sen välittämää loitsua. Tai sivuhahmo voi hankkia, varastaa tai lainata sen pelaajahahmoilta.
Tai se voi olla sivuhahmon hallussa alun alkaenkin.
Useimmat maagiset artefaktit ja kaikki arkaanit on kirjoitettu pelaajille, usein omilla siirroilla tai menettelyillä, jotka olettavat pelaajahahmon käyttävän niitä. Miten se siis toimii, kun sivuhahmo tai hirviö on toimiva osapuoli?
Mieti ensin, pystyykö sivuhahmo tai hirviö käyttämään artefaktia tai arkaania lainkaan. Kaikilla ei ole lahjoja, oppia tai taipumusta loitsujen oppimiseen tai maagisten vaikutusten hallitsemiseen. Jotkin maagiset artefaktit tietenkin vain toimivat, ja kuka tahansa voi käyttää niitä.
Jos vihamielinen sivuhahmo tai hirviö opettelee käyttämään artefaktia tai arkaania, voit kuvata sitä uhkaavana tuhona ja synkkinä enteinä tai jopa kirjoittaa itse artefaktin tai arkaanin uhaksi (luultavasti MacGuffiniksi).
Jos yksi tai useampi ystävällinen sivuhahmo opettelee käyttämään artefaktia tai arkaania ja pelaajahahmot haluavat niin tapahtuvan, Tehkää Suunnitelma vaatimusten määrittämiseksi. Jos heidän taikuuden hallintansa toisi kylälle jotain pysyvää hyötyä, kirjoita se asutuksen parannukseksi Kotirintama.
Sivuhahmot artefaktien ja arkaanien käyttäjinä
Kuvataksesi hirviötä tai sivuhahmoa, joka käyttää maagista artefaktia tai arkaania, voit…
- yksinkertaisesti kuvitella, miten se toimii heidän käsissään, ja sisällyttää sen kuvauksiisi ja pelinjohtajan siirtoihisi, kun esität heitä;
- kuvata sen heidän arvolohkossaan yhtenä tai useampana tunnisteena, erityispiirteenä, siirtona tai näiden yhdistelmänä;
- kirjoittaa omia pelaajien siirtoja Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen sille, mitä tapahtuu, kun he käyttävät artefaktia pelaajahahmoja vastaan, ja/tai…
- kirjoittaa sen uhaksi (luultavasti vitsaukseksi, maagiseksi olennoksi tai MacGuffiniksi), jos sivuhahmon tapa käyttää artefaktia tulee aiheuttamaan pitkäaikaista harmia. Tämä on erityisen hyvä valinta suurille arkaaneille – niiden seuraukset ovat mainioita synkkiä enteitä!
Kaikkea tätä tehdessäsi älä murehdi artefaktin tai arkaanin täsmällistä jäljittelemistä. Taika on outoa ja oikukasta, ja se voi toimia eri tavoin eri ihmisille tai olennoille. Pyri tavoittamaan vaatimusten, siirtojen ja haittojen tuntu, mutta älä hermoile liikaa johdonmukaisuudesta.
Pienten arkaanien luominen
Kirjoita artefakti pieneksi arkaaniksi, kun…
- pystyt kuvittelemaan mielekkäät vaiheet sen mysteerien avaamiseen
- avattuna se tarjoaa pysyvän, toistettavan ja/tai uusiutuvan hyödyn, ja…
- uskot pystyväsi kuvaamaan sen ja sen hyödyt tiiviisti, enintään noin 300 sanalla (noin 150 sanaa puolta kohden).
Hyviä ehdokkaita ovat artefaktit, joissa asuu henki tai tietoisuus, jotka välittävät loitsun, rituaalin tai tekniikan toimintaperiaatteet tai jotka saavat aikaan toistuvan maagisen vaikutuksen.
Vaihtoehtoisesti sinulla voi olla idea jostakin muusta löydöstä – vihjeestä, kohteesta, kohtaamisesta – joka täyttää edellä mainitut ehdot.
Voit silti käydä läpi artefaktin luomisprosessin hahmottaaksesi ideaa, mutta joko ohita Muoto-vaihe tai tulkitse sitä hyvin väljästi.
Pidä arkaanin konsepti mielessäsi ja kirjoita seuraavat, missä järjestyksessä tahansa sinulle sopii:
- Sen alkuperäinen nimi
- Sen tunnisteet ja muut elementit
- Lyhyt kuvaus
- Sen avaamisen vaatimukset
- Sen avattu nimi
- Sen mysteerit
Prosessi on todennäköisesti toistava. Palaat usein muokkaamaan aiempia osia työn edetessä, ehkä jopa miettimään sen ydinkonseptia uudelleen. Se on täysin normaalia.
Alkuperäinen nimi
Kirjoita lyhyt, yksinkertainen ilmaus, joka kuvaa, miltä arkaani näyttää. Pienen arkaanin korttiin mahtuu noin 20 merkkiä 12 pisteen kirjasinta, joten tähtää siihen.
Esimerkkejä: ”Sarja savitauluja” tai ”Rikkinäinen lasimiekka”.
Tunnisteet ja muut elementit
Luettele arkaanin tunnisteet, kuorma ja muut pelielementit. Ohjeita on Arkaanina.
Lyhyt kuvaus
Mikä se on? Miten pelaajahahmot kohtaavat ja havaitsevat sen? Miltä siitä tuntuu? Pidä se lyhyenä, enintään noin 75 sanaa, mutta tee siitä myös niin iskevä kuin pystyt.
Vaatimukset
Kirjoita lyhyt johdanto, kuten ”Avataksesi näiden taulujen mysteerit sinun on…”, ja sen perään sarja valintaruuduin merkittyjä vaiheita.
Vaatimuksiin voi kuulua…
- jonkin tulkitsemista/tutkimista;
- jonkin oppimista tai selvittämistä;
- jonkin löytämistä/hankkimista;
- avun saamista joltakulta/joltakin;
- jonkun/jonkin suostuttelemista __;
- päivien/viikkojen/kuukausien/vuodenaikojen ponnistelua;
- tiettyä taitoa tai lahjakkuutta;
- jonkin tekemistä/korjaamista/viimeistelemistä;
- hinnan maksamista/uhrauksen tekemistä;
- koettelemuksen/haasteen läpikäymistä;
- rituaalia/riittiä/menoa;
- jotain veristä/outoa/äärimmäistä;
- työtä/vaivannäköä/harjoittelua/kovaa uurastusta;
- yksinkertaista omaa siirtoa;
- __ vaarantamista (vahinko, sivullisvahingot, epäonnistuminen sen hallitsemisessa, sen pilaaminen jne.);
- edellisten yhdistelmiä; tai…
- mitä tahansa muuta järkevää.
Katso ideoita ja ohjeita valmiista pienistä arkaaneista (Kirja II, liite C, alkaen Kotirintama) ja Tee Suunnitelma -siirrosta.
On täysin sallittua, että jotkin vaatimukset ovat epämääräisiä tai vaativat useita vaiheita. Jos pelaajat kysyvät, miten he pyrkisivät täyttämään tällaisen vaatimuksen, kehota heitä Tietämään Asioita ja/tai Tehkää yhdessä Suunnitelma.
Luettele vaatimukset siinä järjestyksessä, jossa odottaisit jonkun täyttävän ne, mutta ole avoin sille, että pelaajahahmot tekevät ne eri järjestyksessä.
Voit myös leikitellä kaavalla vapaasti.
Ehkä arkaani antaa valita vaatimusten välillä (kuten ”kirkas, luonnollinen lampi”,
Kirja II, Tyynten Vesien Suoja), tai ehkä se avataan omalla siirrolla (kuten ”haljennut huilu”,
Kirja II, Jahdin Kutsu).
Avattu nimi
Kirjoita jotain mahtavaa ja merkittävältä kuulostavaa, tai ainakin jotain omaleimaista.
Kirjoita ne isoin alkukirjaimin, erisniminä.
Yhdelle riville mahtuu noin 20 merkkiä, kahdelle riville noin 40 merkkiä.
Esimerkkejä: ”Ranaji Kavin Viimeinen Tekniikka” tai ”Valkoisen Liekin Terä”.
Mysteerit
Kirjoita pienen arkaanin takapuoli: oma siirto tai siirrot ja/tai seuralainen tai seuralaiset, jotka pelaajahahmo saa avatessaan sen mysteerit.
Jos arkaanilla on avattuna eri tunnisteet, kirjoita ne tähän.
Yritä heijastaa alkuperää, teemaa tai teemoja ja ominaisuuksia, jotka tunnistit arkaania hahmotellessasi. Asuuko siinä henki tai tietoisuus, tai kutsuuko se sellaisen esiin? Luo tuo olento seuralaisena Sivuhahmot ja seuralaiset. Antaako se pelaajahahmon oppia loitsun tai rituaalin, vai saako se aikaan maagisen vaikutuksen?
Mieti, miten tuo taika voisi toimia, ja kirjoita yksi tai kaksi omaa siirtoa, jotka heijastavat arkaanin teemaa tai teemoja, toimintaa, haittoja ja käyttöä (Kirja II, Liite B: Artefaktien luominen · Liite B: Artefaktien luominen).
Neuvoja omien pelaajien siirtojen kirjoittamiseen on Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen. Käytä valmiita pieniä arkaaneja ja pelikirjojen siirtoja inspiraationa ja ohjeena. Ja muista: kaikkiin siirtoihin ei tarvitse liittyä heittoa!
Karsi armotta ja tiivistä tekstisi olennaisimpaan säilyttäen sen selkeyden. Pienen arkaanin kortin takapuolelle mahtuu vain noin 150 sanaa.
Älä pelkää muokata arkaania, kun olet nähnyt sen pelissä. Jos se on epäselvä, häiritsevä tai muuten tylsä, puhu pelaajien kanssa ja muuta sitä. Arkaani ei todellisuudessa ole kiveen hakattu riimusarja – se on vain pieni paperinpala, ja saat tehdä siihen muutoksia.
Suurten arkaanien luominen
Suuri arkaani on puolen sivun pelikirjan liite Pelin pelaaminen. Kirjoita löytö suureksi arkaaniksi vain, jos…
- olet valmis näkemään melkoisesti vaivaa sen luomiseksi;
- sinulle sopii, että siitä tulee merkittävä osa jatkuvaa peliäsi;
- näet, miten se olisi heti hyödyllinen (tai ainakin kiinnostava);
- kuvittelet sen voiman kasvavan ponnistelun myötä tai kun pelaajahahmo käyttää sitä; ja…
- pystyt kuvittelemaan sen käytöstä kiihtyvän sarjan seurauksia.
Aloita arkaanin konseptista – sen keskeisistä teemoista, siitä mikä se on ja mitä se tekee. Esimerkiksi ”Faen tekemä peili, joka luo katkeria kopioita sinusta” tai ”jumalallisen olemuksen siru, joka polttaa pois lihasi ja korvaa sen pyhällä liekillä”. Jos et ole vielä tehnyt niin, käytä artefaktien luomisen prosessia konseptin hahmottamiseen, mutta älä koe sen rajoittavan sinua.
Jokainen suuri arkaani toimii eri tavalla, mutta lähes kaikissa on nämä yhteiset osat.
Kehittele niitä missä järjestyksessä tahansa sinulle sopii:
- Sen nimi, tunnisteet ja lyhyt kuvaus
- Sen aloitussiirrot
- Miten se avataan
- Sen mysteerit
- Sen seuraukset
Katso valmiista suurista arkaaneista mallia rakenteeseen ja siihen, mikä on mahdollista. Yksi esimerkki on Noruban Jääkehrä Pelin pelaaminen, ja loput ovat Liitteessä D (Kirja II, s.
540)
Nimi, tunnisteet ja kuvaus
Anna suurelle arkaanillesi Oikea Nimi, jotain isoin alkukirjaimin kirjoitettua, mielikuvia herättävää, ehkä hieman pahaenteistä. ”Usvainen Peili” ja ”Ikuinen Liekki” ovat hyviä esimerkkejä.
Luettele sen tunnisteet ja muut pelielementit Arkaanina, mukaan lukien sen kuorma (jos sellainen on).
Kirjoita lyhyt kuvaus siitä, mikä se on ja miltä se näyttää pelaajahahmoista. Tee siitä niin selkeä ja iskevä kuin pystyt, vihjaten arkaanin voimaan. Mutta pidä se myös lyhyenä ja ytimekkäänä. Tähtää enintään noin 75 sanaan.
Piirrä se tai etsi sitä esittävä kuva, jotain liitteen yläreunaan sijoitettavaa.
Aloitussiirrot
Kirjoita aloitussiirto tai -siirrot, jotka ovat helposti arkaanin hankkivan pelaajahahmon käytettävissä. Niiden pitäisi olla hyödyllisiä ja houkuttelevia, jotain mitä pelaaja tai pelaajat innostuvat (tai ainakin kiusaantuvat) käyttämään.
Miten se avataan
Kirjoita vaatimukset omaksi siirrokseen, tarkistuslistaksi tai osaksi arkaanin aloitussiirtoa tai -siirtoja. Näihin vaatimuksiin voi kuulua…
- jonkin arkaanin aloitussiirron onnistunut käyttäminen __ kertaa;
- 6-:n heittäminen jollakin aloitussiirrolla __ kertaa (kärsien joka kerta seuraukset);
- tietyn hinnan maksaminen __ kertaa;
- tiettyjen esineiden tai tiedonmurusten kerääminen;
- tiettyjen tehtävien tai rituaalien suorittaminen;
- viikkojen harjoittelu/opiskelu/arkaanin mietiskely;
- jonkin äärimmäisen tapahtuman tai tapahtumien kokeminen;
- jokin edellisten yhdistelmä; tai
- mitä tahansa muuta järkevää.
Mysteerit
Kirjoita lisäsiirrot, vaihtoehdot ja/tai seuralaiset, jotka pelaajahahmo voi saada avaamalla arkaanin. Niiden pitäisi olla melko voimakkaita, mutta niiden käytön pitäisi vaatia seurausten merkitsemistä tai ainakin uhata sillä.
Jos avattavia mysteerejä on useita, päätä, miten se toimii. Pelaajahahmo voi…
- avata ne kaikki kerralla;
- avata lisää mysteerejä samalla tavalla kuin avasi ensimmäisen (käyttämällä aloitussiirtoa, maksamalla hinnan jne.);
- avata lisää mysteerejä merkittyään tietyn määrän seurauksia; tai…
- tehdä jotain muuta avatakseen ne.
Neuvoja omien pelaajien siirtojen kirjoittamiseen on Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen. Hae inspiraatiota muista suurista arkaaneista, mutta älä pelkää kokeilla jotain uutta ja ainutlaatuista.
Pidä mysteerit niin tiiviinä kuin pystyt.
Niiden on jaettava puolen sivun liitteen toinen puoli seurausten kanssa; käytössäsi on
noin 200 sanaa, enintään 300.
Seuraukset
Luo 5-10 seurausta, joita pelaajahahmo voi saada käyttäessään arkaanin mysteerejä. Jos kirjoitat 6 tai vähemmän, anna joillekin niistä useita valintaruutuja osoittamaan, että ne voi kärsiä monta kertaa. Suuressa arkaanissa pitäisi olla yhteensä noin 8 valintaruutua.
Tee 2-3 seurauksesta ei-niin-pahoja, ehkä jopa hyödyllisiä. Mutta siinä vaiheessa, kun pelaaja merkitsee neljättä tai viidettä, tunnelman pitäisi olla synkkä.
Seurauksiin voi kuulua…
- vahinkoa/heikkouksia/tiloja;
- fyysisiä mutaatioita/muutoksia;
- muutoksia pelaajahahmon havaintoihin, ajatteluun ja/tai vaistoon;
- hyötyjä, kuten +1 Panssari, lisää HP:ta, vastustuskyky tietyille vahingoille jne.;
- muutoksia siihen, miten muut näkevät pelaajahahmon
- uuden uhan tai vaaran tuominen esiin
- ei-toivottua huomiota;
- uusia, ongelmallisia omia siirtoja;
- tehtävä, joka pelaajahahmon on suoritettava;
- laajempaan maailmaan aiheutettua kaaosta;
- arkaanin tai sen voimien menettäminen;
- jokin edellisten yhdistelmä; tai…
- mitä tahansa muuta järkevää.
Voi auttaa ajatella suurta arkaania uhkana Uhat, jossa seuraukset toimivat synkkinä enteinä ja uhkaavana tuhona, jotka pelaaja saa (tai joutuu) valitsemaan.
Muokkaa ja hio
Katso, mitä sinulla on tähän mennessä, ja muokkaa armotta. Arkaanin aloitussiirtojen, sen mysteerien ja niiden avaamistavan sekä sen seurausten pitäisi kaikkien heijastaa sen konseptia ja teemoja. Niiden pitäisi vihjata tarinaan mutta ei sanella sitä. Palasten pitäisi toimia yhdessä ja houkutella sekä pelaajaa että pelaajahahmoa käyttämään arkaania yhä uudelleen väistämättömistä hinnoista huolimatta.
Kirjoita useita luonnoksia. Muokkaa rankasti. Ole valmis hylkäämään ideoita, joita rakastat. Jaa luonnoksia pelaajiesi ja muiden pelinjohtajien kanssa.
Ole avoin palautteelle. Tee siitä niin hyvä kuin pystyt ennen kuin tuot sen peliin, mutta ole valmis muokkaamaan, jos jokin ei toimi.
Suuren arkaanin kirjoittaminen on paljon työtä, mutta se voi olla hyvin palkitsevaa.