Pelaajien siirrot

Perussiirrot ovat niitä, joita jokainen pelaaja ja pelaajahahmo voi käyttää, joita käytetään useimmin ja jotka vievät suurinta osaa pelistä eteenpäin.

Jokaisella siirrolla on laukaisin, joka kertoo, milloin siirto astuu voimaan. Laukaisin on lähes aina fiktiossa: pelaaja kertoo hahmonsa tekevän jotain, mikä täyttää laukaisimen, ja siirron loppuosa kertoo, miten tuo toiminta ratkaistaan.

Pelaajat voivat laukaista siirron tarkoituksella ja kuvata toimintaa, jonka he tietävät täyttävän laukaisimen. Tai he voivat sanoa vain ”Haluan Iskeä Yhteen” tai ”Puolustan”. Sekin käy. Mutta silloin sinun tehtäväsi on kaivaa fiktio heistä esiin. ”Siistiä, mitä teet?” ”Okei, hienoa, miltä se näyttää?” Jos et pysty kuvittelemaan sitä, pyydä lisää yksityiskohtia. Tehdäkseen sen heidän täytyy tehdä se.

Päinvastainenkin pätee: jos he tekevät sen, heidän täytyy tehdä se. Kun he sanovat juoksevansa crinwinien ohi ja pidät sitä vaarallisena, suurin panoksin ja sattuman varassa tehtynä, he Uhmaavat Vaaraa. He voivat perääntyä (”Ai, en tajunnut, en halua tehdä sitä”), mutta jos he jatkavat, siirto laukeaa ja heidän täytyy heittää.

On kaikkien tehtävä pitää silmällä, milloin siirtoja laukeaa, vaikka yleensä juuri sinä teet päätöksen. Kuka tahansa pelaaja voi milloin tahansa sanoa ”eikö tuo ole Puolusta?”, ja jos pöytä on samaa mieltä, siirron laukaissut pelaaja tarttuu noppiin. Jos ollaan eri mieltä siitä, laukeaako siirto tai mikä siirto laukeaa, puhukaa asiasta, esitä kysymyksiä ja muista noudattaa periaatteitasi ja tavoitteitasi.

Kun siirto käskee ”heitä +[KYKY]”, se tarkoittaa: heitä ja lisää siihen ilmoitettu kyky (STR, DEX jne.). Tulos 10+ on täysi osuma; 7-9 on osittainen osuma (mutta silti osuma). Kaikki perussiirrot kertovat, mitä tapahtuu 10+:lla tai 7-9:llä.

Tulos 6 tai vähemmän on huti. Se tarkoittaa:

  • He merkitsevät XP:n
  • Sinä teet kovan siirron Pelin johtaminen. Kova siirtosi voi kuvastaa pelaajahahmon mokaamista, mutta se voi myös kuvastaa jotain, mikä estää heitä onnistumasta tai edes yrittämästä aikomaansa. Se voi jopa kuvastaa sitä, että he tekevät aikomansa, mutta kauhein seurauksin.

Perussiirrot eivät kerro, mitä 6-:lla tapahtuu; ne vain toimivat näin.

Etu ja haitta

Kun pelaajalla on heitossa etu, hän heittää ylimääräisen nopan ja hylkää pienimmän. Useimmissa siirroissa se tarkoittaa, että heitetään ja lasketaan yhteen kaksi suurinta noppaa.

Kun pelaajalla on heitossa haitta, hän heittää ylimääräisen nopan ja hylkää suurimman. Useimmissa siirroissa se tarkoittaa, että heitetään ja lasketaan yhteen kaksi pienintä noppaa.

Kun pelaajalla on heitossa sekä etu että haitta, ne kumoavat toisensa.

Edun ja haitan tarkempi selitys: ks. Erityissiirrot.

Defy Danger

Kun vaara uhkaa, panokset ovat korkealla ja teet jotain uhkarohkeaa, tarkista, päteekö jokin toinen siirto. Jos ei, heitä…

  • +STR, kun puskeudut läpi tai koettelet voimiasi
  • +DEX, kun käytät nopeutta, ketteryyttä tai taitavuutta
  • +CON, kun kestät tai pysyt lujana
  • +INT, kun käytät asiantuntemusta tai toteutat ovelan suunnitelman
  • +WIS, kun käytät tahdonvoimaa tai luotat aisteihisi
  • +CHA, kun hurmaat, bluffaat, teet vaikutuksen tai sulaudut joukkoon

10+:lla onnistut niin hyvin kuin voi toivoa; 7-9:llä pystyt siihen, mutta PJ tarjoaa vajaamman onnistumisen, hinnan tai seurauksen (ja ehkä valinnan niiden välillä tai mahdollisuuden perääntyä).

Jos pelaajahahmon toiminta voisi laukaista sekä Uhmaa Vaaraa -siirron että jonkin toisen siirron (kuten kirveen heilauttaminen jalkaa järsivää traakkia kohti), toinen siirto menee edelle (tässä tapauksessa Iske Yhteen).

Älä vaadi Uhmaa Vaaraa -heittoa vain siksi, että mielestäsi ”heidän pitäisi heittää”. Jos hahmo tekee jotain uhkarohkeaa, mutta mikään vaara ei uhkaa tai panokset eivät vain ole kovin korkealla, älä heitä. Tee päätös ja kerro, mitä tapahtuu, periaatteitasi ja tavoitteitasi noudattaen.

Kun vaadit Uhmaa Vaaraa -heittoa, kerro, mikä vaara ja/tai panokset ovat. ”Tuo kuulostaa Vaaran Uhmaamiselta; vaara on, että se huomaa sinut ennen kuin ehdit iskeä.”

Tai ”Minusta tuo on Uhmaa Vaaraa, ja hudilla jähmetyt pelosta.” Jos et osaa sanoa, mikä vaara tai panokset ovat, he eivät Uhmaa Vaaraa.

Jos on epäselvää, mitä kykyä he käyttävät, kysy, kunnes se selviää. Jos kumpikin käy, kerro mitä ajattelet ja anna pelaajan valita. ”Tuo voi olla joko voimien koettelua tai kestämistä, eli STR tai CON, saat valita.”

Älä siedä hölynpölyä. Jos sanot ”nuoli lentää sinua kohti, mitä teet?” ja he vastaavat jotain sellaista kuin ”välähdän nuolelle hymyn ja hurmaan sen ohittamaan minut”, he eivät Uhmaa Vaaraa – he ottavat nuolen naamaansa. Kerro heille seuraukset ja kysy, haluavatko he yhä tehdä sen.

10+:lla he onnistuvat niin hyvin kuin voi toivoa. Kuvaile, mitä tapahtuu (tai pyydä heitä kuvailemaan). Usein annat heille tilaisuuden toimia. Mutta jos vaara oli erityisen kauhea tai heidän tekonsa erityisen epätoivoinen (tai holtiton), paras mitä voi toivoa on ehkä vain se, että he välttävät pahimman.

7-9:llä tarjoa vajaampi onnistuminen, hinta tai seuraus. Jonkin pitäisi olla ilmeinen, muuten he eivät Uhmaisi

Vaaraa.

  • Vajaampi onnistuminen: he saavat suurimman osan haluamastaan, mutta eivät kaikkea. ”Hyppäät kuopan yli, mutta jäät roikkumaan puoliksi reunan yli. Ylös kiskominen vie aikaa.”
  • Hinta: he onnistuvat, mutta menettävät tai kärsivät jotain samalla. ”Hyppäät kuopan yli, mutta laskeudut huonosti ja nyrjäytät nilkkasi.”
  • Seuraus: he onnistuvat, mutta lopputulos on ikävä. ”Hyppäät kuopan yli, mutta taso murenee hypätessäsi. Sitä tietä ei ole paluuta!”

Harkitse, annatko heille valinnan kahden tai useamman vajaamman onnistumisen/hinnan/seurauksen välillä ja/tai mahdollisuuden perääntyä ja jättää koko homma tekemättä. Pelaajista tuntuu usein paremmalta kohdata vastoinkäyminen, jonka he itse valitsevat, kuin sellainen, joka heille määrätään. Pidä vain huoli, että huonot vaihtoehdot ovat oikeassa suhteessa.

Muista: 7-9 on pohjimmiltaan silti onnistuminen. Älä tee vajaammasta onnistumisesta, hinnasta tai seurauksesta niin pahaa, että heidän olisi ollut parempi olla tekemättä mitään.

Mutta 6-:lla? Anna palaa. Vaara iskee ennen kuin he ehtivät toimia tai juuri kun he toimivat. Tai heidän tekonsa onnistuu, mutta asiat menevät sen vuoksi paljon pahemmiksi. Tee jotain, mikä seuraa luontevasti fiktiosta ja valmisteluistasi. Anna asioiden palaa.


Caradoc roikkuu puussa, ja hänen otteensa lipsuu. Hän heilauttaa jalkansa oksan ympäri ja vetää itsensä ylös. ”Joo, tuo on Vaaran Uhmaamista – vaara on, että putoat kuin 25 metriä. Kuulostaa voimien koettelulta, eli +STR?”

”Kuulostaa oikealta”, hän sanoo ja heittää. 7-9:llä valitsisin hinnan ja käskisin hänen merkitä heikentynyt-heikkouden pelosta ja uupumuksesta.

Mutta ei, hän heittää 10, joten sanon: ”Siistiä, teet sen, juuri kuten sanoit.” Sitten tarjoan tilaisuuden. ”Hengityksen tasaamiseen menee hetki, mutta täältä on helppo kiivetä pesälle asti. Mitä teet?”


Blodwen jähmettyy kuullessaan, miten traakit liverrellen piirittävät hänet ruohikossa. Hän ottaa esiin saviruukun ja heittää sen toivoen harhauttavansa niitä.

”Ovelaa! Kuulostaa Vaaran Uhmaamiselta INT:llä.” Hän heittää 7, ja annan hänelle valinnan: ”Ne nielaisevat syötin, mutta et ole vielä selvillä vesillä. Voit joko merkitä 2 käyttöä lisää tarvikkeista ja viskata lisää tavaraa niiden ohi houkutellaksesi ne pois. Tai voit yrittää livahtaa pois heti ja Uhmata Vaaraa DEX:llä. Mitä teet?”


Rhianna ryntää crinwinien ohi. ”Minusta Uhmaat tässä Vaaraa, DEX:llä, koska luotat nopeuteen.” 10+:lla hän pääsee niiden ohi ongelmitta ja ehtii luolan suulle.

Mutta hän saa 9, ja valitsen seurauksen: ”Kun ryntäät niiden ohi, pari niistä kääntyy ja taklaa sinut.” Rhiannan pelaaja huutaa vilunkia – 7-9:n pitäisi silti olla pohjimmiltaan onnistuminen. ”Ai niin!” sanon. ”Pääset luolan suulle, mutta kaksi crinwiniä loikkii perässäsi aivan kannoillasi, mitä teet?”


Aid

Kun autat jotakuta, joka ei ole vielä heittänyt, PJ valitsee 1:

  • Hän saa aikaan enemmän kuin yksin pystyisi
  • Hän saa heittoonsa edun.

Kummassakin tapauksessa altistut kaikille hänen heittoonsa liittyville riskeille, hinnoille ja seurauksille.

Käytä tätä siirtoa, kun yksi pelaajahahmo laukaisee siirron ja toinen pelaajahahmo (tai seuralainen) avustaa, tai jos kaksi tai useampi hahmo tekee saman siirron yhtä aikaa.

Kuten minkä tahansa siirron kanssa: tehdäkseen sen heidän täytyy tehdä se. Jos pelaaja sanoo jotain epämääräistä kuten ”joo, Autan!” tai ”voinko auttaa?”, sano ”totta kai, miten autat?” Jos hän ei keksi mitään uskottavaa, Auta ei laukea.

Valitse ”hän saa aikaan enemmän kuin yksin pystyisi”, jos pääsiirto olisi mahdoton ilman apua tai jos mielestäsi apu nopeuttaa pääsiirtoa tai tehostaa sitä. Valitse ”hän saa heittoonsa edun”, jos ensimmäinen pelaajahahmo pystyisi siihen yksinkin, mutta apu helpottaa sitä.

Selvitä pelaajan aikomus ja lähestymistapa, jos et ole varma, kumpi vaihtoehto pätee.

Ota molemmat hahmot mukaan siirron kielteisiin tuloksiin. Jopa 10+:lla, jolla ei ole ilmeistä seurausta, harkitse pehmeää siirtoa auttavaa hahmoa kohtaan näyttääksesi, miten avunanto pani hänet alttiiksi vaaralle.

Valinnainen tekniikka: kun Auta antaa edun, anna auttavan pelaajan heittää ylimääräinen . Se saa hänet tuntemaan olevansa enemmän mukana!


Pelaajahahmot tutkivat aukeaa, jolla Pryderin ja Rheinalin kimppuun hyökättiin. Vahid penkoo ympäriinsä etsien johtolankoja. ”Kuulostaa siltä, että Etsit Ymmärrystä”, sanon.

Rhianna sanoo, että hänen miehistönsäkin katselee ympärilleen. ”Varsinkin Lowri, hän on paras jäljittäjä. Pitäisikö minunkin Etsiä Ymmärrystä?”

”Ei, sanotaan, että hän Auttaa Vahidia”, sanon. ”Jaatteko aukean keskenänne, jotta työ sujuu nopeammin? Vai teettekö töitä yhdessä, heitätte ideoita, mikä antaa hänelle edun?”

”Paljonko aikaa säästäisimme?” Rhianna kysyy. Sanon, että ehkä puolisen tuntia. ”Hmm. Ei, ollaan perusteellisia. Lowri tukee Vahidia ja neuvoo häntä.”

”Okei! Vahid, heitä Etsi Ymmärrystä edulla.”


Caradoc on nailaddin – jättimäisen hämähäkin – vangitsemana, ja se on puremassa häntä myrkyllisillä leuoillaan. Hän vääntelee ja tönii sitä yrittäen päästä irti, ja olemme kaikki sopineet, että tämä on Uhmaa Vaaraa STR:llä.

”Voinko auttaa?” Blodwen kysyy.

”Totta kai, mitä teet auttaaksesi?”

”Menen lähemmäs ja alan huutaa sille ja tökkiä sitä sauvallani. En kuitenkaan halua satuttaa sitä!” (Blodwenilla on heikkous otuksiin.)

”Selvä, jättihämähäkkiä ei satuteta. Heitä edulla, Caradoc.” Hän saa 8, ja valitsen hinnan, joka koskee Blodwenia. ”Caradoc, kuulet huutoa ja tunnet otuksen siirtyvän, ja onnistut kierähtämään vapaaksi. Mutta samalla näet sen lyövän Blodwenin sauvan tämän kädestä. Se on hyppäämässä hänen kimppuunsa. Mitä teet?”


Rhianna huutaa ”kaatakaa se!”, ja hän, Garet ja Eira (hänen miehistönsä jäseniä) alkavat ampua traakkia täyteen nuolia. Se on Laukaise miehistön Auttaessa. Rhianna pystyisi ehdottomasti tekemään siirron yksinkin, joten hän saa heittää edulla.

Valitettavasti hän saa silti 6. ”Heitä vahinko joka tapauksessa”, sanon, ”mutta vaikka kaatuisikin, se ryntää kimppuusi ja iskee sinua luisella harjallaan sysäävä vahinkoa, viskaten sinut sivuun, ja sitten se raapaisee joko Eiraa tai Garetia vielä , sotkuinen ja 1 lävistävä.

Kumman se saa?”

”Pitääkö minun valita?”

”Jep.”


Blodwen on kutsunut tuulenhengen ja pyytää sitä tiedustelemaan sortuvat rauniot. ”Sinun täytyy heittää +CHA Suostutteluun”, sanon.

”Voinko auttaa?” kysyy Vahid. Kysyn, miten hän sen tekee. ”Ehkä tiedän jotain näistä hengistä, vaikka mikä niitä motivoi?” Mutta se ei ole Auttamista, se on Asioiden Tietämistä. Ehkä hän Tietää Asioita ja käyttää kertomaani Auttaakseen, mutta nyt hän ei Auta!


Kammio sortuu ja hautaa Blodwenin romu- ja hirsikasan alle. Caradoc hoipertelee paikalle ja vääntää ylös yhden hirsistä. ”Olet silti jumissa kivikasan alla, Blodwen. Jos haluat kaivautua vapaaksi, se on Uhmaa Vaaraa STR:llä. Vaara on, ettet pääse vapaaksi ennen kuin Caradocin voimat pettävät.”

Caradoc kysyy, Auttaako hän. ”Autat!” sanon. ”Annat hänelle mahdollisuuden yrittää päästä vapaaksi. Mutta etua hän ei saa, jos sitä tarkoitit.”

Clash

Kun taistelet lähitaistelussa tai ahtaissa tiloissa, heitä +STR: 10+:lla liikkeesi toimii odotetusti (tee vahinkosi) ja valitse 1:

  • Vältä, estä tai torju vihollisesi hyökkäys
  • Iske lujaa ja nopeasti lisävahinkoa, mutta kärsi vihollisesi hyökkäys

7-9:llä liikkeesi toimii, enimmäkseen (tee vahinkosi), mutta kärsit vihollisesi hyökkäyksen.

Tämä siirto kattaa lähitaistelun yhteenoton: pelaajahahmo yrittää satuttaa tai nujertaa vihollisen, ja vihollinen joko yrittää aktiivisesti satuttaa/nujertaa häntä takaisin tai pystyy ja haluaa aloittaa. Jos vihollinen ei pysty tai halua taistella vastaan, kyse ei ole Iske Yhteen -siirrosta – pelaajahahmo vain tekee vahinkoa (tai murhaa vihollisen suoralta kädeltä).

Jos ennakoit hyökkäyksen (”se hyppää kimppuusi, mitä teet?”) ja hahmo reagoi sekä puolustautumalla että iskemällä takaisin, kyse on Iske Yhteen -siirrosta. Heidän ei yleensä tarvitse ensin Uhmata Vaaraa, elleivät he jo olleet tukalassa asemassa.

Jos pelaaja sanoo jotain kuten ”hyökkään” tai ”puukotan sitä”, kysy lisää yksityiskohtia. Siirto on helpompi ratkaista, kun pystyt kuvittelemaan liikkeen ja ymmärrät sen tarkoituksen.

Jos heidän hyökkäyksensä ei yksinkertaisesti toimisi, Iske Yhteen ei laukea. Sen sijaan kerro heille vaatimukset (”sinun täytyy ensin päästä hänen puolustuksensa sisäpuolelle”) tai paljasta epämieluisa totuus (”keihääsi menee suoraan läpi, kuin pistäisit sumua”) tai aja heidät ahtaalle (”se läimäisee keihääsi sivuun ja tökkää kurkkuasi kohti, mitä teet?”).

7+:lla heidän liikkeensä toimii (tai enimmäkseen toimii, 7-9:llä) ja heillä on tilaisuus satuttaa vihollistaan – vahinkoheitto kertoo, kuinka paljon. Vaikka he eivät kaataisi vihollistaan (tai pääsisi sen panssarin läpi), heidän liikkeensä silti pohjimmiltaan toimii. Fiktiivisen tilanteen pitäisi muuttua sen mukaisesti!

”Kärsi vihollisesi hyökkäys” ei tarkoita pelkkää vahingon ottamista. Se tarkoittaa, että käytät vihollista tehdäksesi aggressiivisen, kovan siirron hahmoa vastaan. Voit satuttaa heitä (”se murskaa kypäräsi ja maailma pyörii – ota vahinkoa ja merkitse tokkurainen”), mutta voit myös ajaa heidät ahtaalle (”puukotat sitä, mutta se paiskaa sinut kaidetta vasten vahinkoa, ja kaide ratkeaa ja alkaa antaa periksi”) tai kuluttaa heidän voimavarojaan (”puukotat sitä, mutta se pukittaa ja vääntelee, ja keihääsi lentää”) tai tehdä minkä tahansa muun järkevän pelinjohtajan siirron – varsinkin jonkin hirviön omista siirroista! Jos siirto voisi satuttaa pelaajahahmoa, pidellä häntä kovakouraisesti tai pudottaa hänet pelistä, tee vahinkoa osana siirtoa.

Kun pelaajahahmo tekee vahinkoa ja kärsii vihollisen hyökkäyksen, anna pelaajan heittää vahinko ennen kuin päätät, miltä vihollisen hyökkäys näyttää. Jos tiedät tekeväsi jotain, mikä vahingoittaa pelaajahahmoa, voit heittää (tai antaa pelaajan heittää) hirviön vahingon ennen kuin päätät siirrostasi. Anna tehdyn vahingon (sekä panssarin, tunnisteiden ja sen, jääkö kukin taistelija pystyyn) ohjata tekemääsi siirtoa.

6-:lla ilmeinen tulos on, että pelaajan liike epäonnistuu ja hän kärsii vihollisen hyökkäyksen. Mutta voit tehdä minkä tahansa siirron, joka noudattaa periaatteitasi. Ehkä hän iskee kuolettavan iskun, mutta hirviö kaatuu ja murskaa seuralaisen alleen! Ehkä hän kaataa tämän vihollisen, mutta seuraava kumauttaa häntä päähän ja pelaajahahmo vangitaan.

Kun hahmon hyökkäys voisi uskottavasti satuttaa useita vihollisia – alue-tunnisteen vuoksi, koska he kuvaavat sen järkevällä tavalla jne. – he heittävät Iske Yhteen -siirron vain kerran koko ryhmää vastaan, mutta heittävät vahingon erikseen kullekin viholliselle.

Kun useampi pelaajahahmo ja/tai seuralainen hyökkää yhden vihollisen kimppuun kerralla, yksi heistä Iskee Yhteen ja muut Auttavat.


Nailadd päästää Caradocista irti ja hyppää Blodwenin kimppuun purren häntä halvaannuttavalla myrkyllä. Caradoc on heti: ”Hyökkään! Iske Yhteen?”

”Varmaankin, joo. Miltä se näyttää?”

”Kierähdän jaloilleni, nappaan kilpeni ja ryntään lyömään sen irti hänestä.”

Blodwen kysyy, onko tämä edes Iske Yhteen, kun se keskittyy häneen. ”Joo”, sanon, ”se juuri myrkytti sinut, ja se on hurjan nopea. Uskon, että se pystyy puolustautumaan Caradocia vastaan.”

Caradoc siis heittää +STR ja saa 11, ja valitsee viisaasti vihollisen hyökkäyksen välttämisen. Valitettavasti hänen vahinkonsa on vain 2, ei tarpeeksi hämähäkin panssarin läpäisemiseen. ”Eli mitään ei tapahdu?” hän kysyy.

”Se ei ota vahinkoa, mutta liikkeesi toimii. Lyöt sen kokonaan irti Blodwenista, ja se mätkähtää selälleen ja sätkii hetken yrittäessään kääntyä oikein päin. Mitä teet?”


Crinwin on painanut Rhiannan maahan ja päästää outoja kujerruksia yrittäessään kuristaa häntä. ”Työnnän sitä toisella kädellä kauemmas ja vedän toisella veitseni esiin. Pist pist.” Se on taistelua ahtaissa tiloissa, joten hän heittää +STR Iske Yhteen -siirtoon. Hän saa 12!


Kun useampi taistelija tekee vahinkoa yhdelle viholliselle, heitä yhden taistelijan vahinko (yleensä parhaan) ja lisää +1 vahinkoa jokaista ensimmäisen jälkeistä kykenevää hyökkääjää kohden. Sovella kaikkien hyökkääjien tunnisteita järkevällä tavalla.

Ks. myös Taistelun johtaminen Vaarat, erityisesti Viholliset, joita he eivät voi satuttaa Vaarat, Useita taistelijoita Vaarat ja Taistelut pidetään kiinnostavina Vaarat.

”Väistätkö sen hyökkäyksen? Vai teetkö lisävahinkoa?” Hän valitsee lisävahingon ja heittää :n (vahinkonoppansa) ja :n, yhteensä 7 vahinkoa. Se riittää kaatamaan otuksen, mutta hän kärsii myös crinwinin hyökkäyksen. Harkitsen, että se satuttaisi häntä lyömällä häntä päähän kivellä samalla kun hän puukottaa sitä, mutta päätän paljastaa epämieluisan totuuden sen sijaan.

”Eli puukotat sitä viisi tai kuusi kertaa, ja sen kylmä musta veri valuu päällesi. Mutta crinwinithän ovat pelkureita, eikö? Kunnon pistohan olisi ajanut tämän otuksen pakoon. Tämä? Se jatkaa kuristamista ja kujertaa koko ajan, räpäyttämättä tai säpsähtämättä, kunnes se vuotaa kuiviin. Ota vahinkoa – ja mitä päässäsi liikkuu juuri nyt?”


Swyn kohtasi Vahidin katseen ja yritti murskata hänen tahtonsa, mutta Vahid vastusti ja on onnistuneesti teeskennellyt muuta. ”Se luikertelee lähemmäs”, kerron hänelle. ”Se sihisee: ’Tuuuule mukaaani’, ja kääntyy lähteäkseen, mitä teet?”

”Minulla on lyhty esillä, eikö? Lyön sillä sitä naamaan. Iske Yhteen?”

Swyn luuli Vahidin olevan vallassaan eikä odota hyökkäystä. ”Ei, ei Iske Yhteen. Tee vain vahinkosi!”

Defend

Kun asetut puolustusasentoon tai hyppäät suojelemaan muita, heitä +CON: 10+:lla pidä 3 Valmiutta (tai 4, jos kannat kilpeä); 7-9:llä pidä 1 Valmiutta (tai 2 kilven kanssa). Voit käyttää Valmiutta 1:1 seuraaviin:

  • Kärsi hyökkäyksen vahinko/vaikutukset suojattavasi sijaan
  • Puolita hyökkäyksen vaikutus tai vahinko
  • Vedä kaikki huomio suojattavastasi itseesi
  • Iske takaisin hyökkääjään (tee vahinkosi, haitalla)

Kun siirryt hyökkäykseen, lakkaat keskittymästä puolustukseen tai uhka menee ohi, menetät kaiken pitämäsi Valmiuden.

Tämä siirto voi laueta ennakoivasti tai reaktiivisesti.

Ennakoivasti: vaara on liikkeellä, mutta mitään välitöntä, käynnissä olevaa hyökkäystä ei ole. Hahmo valmistautuu ottamaan vaaran vastaan ja torjumaan sen:

asettaa jalkansa tukevasti, nostaa kilven ja keihään, pitää silmänsä auki jne. Ehkä hän astuu sen ihmisen viereen tai eteen, jota aikoo Puolustaa.

Ehkä hän kaivautuu pitämään asemaa tai suojelemaan jotain arvokasta esinettä. Ehkä hän vain Puolustaa itseään.

Reaktiivisesti: olet tehnyt siirron, joka vahvistaa tietyn, välittömän hyökkäyksen yhtä hahmoa kohtaan, ja toisen hahmon pelaaja sanoo jotain kuten ”astun hänen eteensä!” tai ”taklaan hänet pois alta”.

Tämä versio toimii vain, kun hahmo suojelee jotakuta (tai ehkä jotain) muuta. Jos hän suojelee reaktiivisesti itseään, se on Uhmaa Vaaraa tai ehkä Iske Yhteen.

Hahmo voi hypätä Puolustamaan toista senkin jälkeen, kun olet jo kuvannut hyökkäyksen osuvan, kunhan kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että joo, hän olisi voinut tehdä sen.

7+:lla pelaaja pitää Valmiutta ja voi käyttää sitä johonkin luetelluista vaihtoehdoista ilman heittoa. Pelaajat voivat käyttää Valmiutta useasti yhtä hyökkäystä vastaan, mutta kunkin vaihtoehdon voi valita vain kerran samaa hyökkäystä vastaan. Muista aloittaa ja lopettaa fiktioon – kysy pelaajalta, miltä Valmiuden käyttäminen näyttää.

Pelaajat voivat käyttää Valmiutta vain järkevillä tavoilla. He eivät voi keskeyttää hyökkäystä, jota eivät havaitse, tai iskeä takaisin viholliseen, joka on ulottumattomissa.

Hyökkäyksen vahingon/vaikutusten puolittaminen pienentää vahinkoa ennen panssarin soveltamista. Päättäkää yhdessä pelaajan kanssa, mitä vaikutuksen puolittaminen tarkoittaa. Ehkä hän horjahtaa kaatumisen sijaan, tai ehkä lonkero tarttuu vain toiseen käsivarteen eikä kiedo häntä kokonaan.

Jos hän iskee takaisin hyökkääjään, kaikki hänen vahinkonsa tunnisteet (kuten sysäävä tai sotkuinen) pätevät. Tämä vaihtoehto ei itsessään pysäytä tai estä hyökkäystä, vaikka hän kaataisi hyökkääjän. Hän käyttää Valmiutta vastauksena hyökkäykseen, ei ennen sitä.

Pelaajat voivat laukaista muita siirtoja pitäessään Valmiutta ja käyttää sitä vastauksena noiden siirtojen tuloksiin. Siinähän koko juju!

Mutta jos he käyvät hyökkäykseen tai luopuvat puolustusasennostaan, Valmius menetetään.

Kun joku Puolustaa ennakoivasti ja heittää 6-, kärjistä tilannetta aggressiivisesti. Jos hän Puolustaa reaktiivisesti ja saa 6-, kova siirtosi on luultavasti aika ilmeinen.


Nailadd hyppää Rheinalin (sivuhahmo) kimppuun, ja Vahid yrittää pelastaa hänet. ”Minä tartun häneen ja vedän hänet taakseni.” Se on Puolusta! Vahid heittää 8 ja käyttää 1 Valmiutensa heti.

”Se aikoo taklata hänet, tehdä vahinkoa ja pumpata hänet täyteen myrkkyä”, sanon. ”Jos haluat pelastaa hänet, voit joko ottaa iskun itse tai puolittaa vahingon/vaikutuksen.” Hän kysyy, voiko hän heittää vahingon ennen päätöstä, ja minä olen ”Totta kai!” Hän heittää 5 ja päättää kärsiä hyökkäyksen Rheinalin sijaan, myrkkyineen kaikkineen.


Caradoc kompastuu paetessaan traakkia, ja Rhianna kääntyy ja alkaa huutaa sille asettuen heidän väliinsä. ”Kuulostaa siltä, että Puolustat Caradocia, eikö?”

”Jep. Lupasin hänen äidilleen tuoda hänet kotiin ehjänä.” Hän heittää 7 ja käyttää Valmiutensa vetääkseen huomion suojattavastaan itseensä. ”Huudan, kalistelen keihästä ja veistä ja kiertelen niin, ettei se katso Caradocia.”

”Siistiä! Caradoc, traakki oli aivan päälläsi, mutta se kääntyi juuri sihisemään Rhiannalle. Pääset jaloillesi, mitä teet?” Hän tietenkin päättää puukottaa sitä (ja Rhianna kiroilee hiljaa).


Blodwen lähestyy Wynforia, jonka kasvoilla on karmiva, autuas ilme. Vahid pysyttelee taaempana vartioimassa ovea. Hän heitti Puolusta ja pitää 1 Valmiutta.

Kun Wynfor yhtäkkiä puukottaa Blodwenia, Vahid on heti: ”Käytän Valmiutta puolittaakseni vahingon!” Mutta en usko, että se käy. Hän on ovella, kolmen tai neljän askeleen päässä, ja Wynfor puukotti Blodwenia ilman varoitusta. ”Pidä Valmiutesi”, sanon, ”mutta et ollut lainkaan asemissa suojelemaan Blodwenia Wynforilta.”


Blodwen hoitaa Pryderin haavoja, kun Caradoc kuulee oudon sekamelskan lähestyviä eläinten ääniä – crinwinejä! Hän nielaisee, siirtyy sisäänkäynnille ja nostaa kilpensä ja keihäänsä. Se on puolustusasema, ehdottomasti, joten hän heittää +CON Puolustaakseen. Hän saa 10+ ja pitää 3 Valmiutta, +1 kilvestään.

”Kaksi ensimmäistä crinwiniä ryntää kimppuusi, toinen loikkaa kasvojasi kohti ja toinen tulee matalalta! Mitä teet?”

Hän pitää asemansa kilpi pystyssä ja pistää niitä, kun ne tulevat lähelle. Se on lähitaistelua, eli Iske Yhteen. ”Pidänkö Valmiuteni?” hän kysyy, ja joo, minusta pitää – hän taistelee, mutta puolustavasti. (Jos hän olisi ryntännyt niitä vastaan, niin ei, hänen Valmiutensa olisi mennyt.)

Valitettavasti hän heittää Iske Yhteen -siirtoon 4, joten ajan hänet ahtaalle, ja kovaa: ”Ensimmäinen kaataa sinut kumoon samalla kun toinen tarttuu jalkaasi ja puree lujaa! Se tekee vahinkoa.” Hän heittää 5 vahinkoa, mutta käyttää 1 Valmiutta puolittaakseen hyökkäyksen vahingon ja vaikutukset. Siitä tulee 3 vahinkoa, miinus 1 panssarista. ”Miltä tämä sitten näyttää?” kysyn. ”Miten vaikutukset puolittuvat?”

”Minusta pysyn jaloillani, mutta ensimmäinen roikkuu kilvessäni ja toinen järsii nilkkaani. Ja joo, käytän vielä yhden Valmiuden iskeäkseni takaisin ja paiskaan kilvessä roikkuvan ovenkarmia vasten. Käykö?”

Käy hyvin. Hän tekee vahinkonsa (haitalla), ja hänellä on yhä 2 Valmiutta jäljellä.

”Okei, Blodwen, sillä välin kun tämä tapahtuu…”

Interfere

Kun yrität estää toisen pelaajahahmon toiminnan eikä kumpikaan teistä peräänny, heitä…

  • +STR, kun puskeudut läpi tai koettelet voimiasi
  • +DEX, kun käytät nopeutta, ketteryyttä tai taitavuutta
  • +CON, kun kestät tai pysyt lujana
  • +INT, kun käytät asiantuntemusta tai toteutat ovelan suunnitelman
  • +WIS, kun käytät tahdonvoimaa tai luotat aisteihisi
  • +CHA, kun hurmaat, bluffaat, teet vaikutuksen tai sulaudut joukkoon

10+:lla hän valitsee 1 alla olevasta luettelosta; 7-9:llä hän valitsee 1 alla olevasta luettelosta, mutta sinä jäät tasapainottomaksi, suojattomaksi tai muuten haavoittuvaksi.

  • Tekee sen silti, mutta haitalla (seuraavaan) heittoonsa
  • Antaa periksi, muuttaa suuntaa tai muuten antaa siirtonsa raueta. Käytä tätä siirtoa, kun pelaajahahmo toimii, toinen pelaajahahmo yrittää estää häntä ja ensimmäinen jatkaa silti. Pysähdy ja keskustelkaa tilanteesta, jolloin kummallakin pelaajalla on mahdollisuus perääntyä.

Kumpi tahansa pelaaja voi antaa periksi menemättä noppiin.

7+:lla alkuperäinen pelaaja (se, jota häiritään) valitsee: toimi silti haitalla seuraavaan heittoon, tai anna periksi.

Jos hän päättää toimia, mutta se ei laukaise siirtoa, hän saa haitan seuraavaan heittoonsa – vaikka se heitto ei liittyisi asiaan. Kysy toimivalta pelaajalta, miksi haitta jää päälle. Ehkä hän on vihainen tai hajamielinen, tai epäilee itseään.

7-9:llä Häiritsevä hahmo on tasapainoton, suojaton tai haavoittuvainen. Anna toiselle pelaajahahmolle tilaisuus kostaa.

Jos se on mahdotonta tai epätodennäköistä, aja Häiritsevä hahmo ahtaalle ja/tai siirrä valokeila jollekulle toiselle.

6-:lla ilmeinen tulos on, että hän ei onnistu estämään alkuperäisen pelaajahahmon toimintaa. Alkuperäinen pelaajahahmo tekee sen, mitä oli aloittamassa,

ja joko se laukaisee pelaajan siirron tai sinä kerrot, mitä tapahtuu. Älä anna alkuperäisen pelaajahahmon perääntyä nyt! Hän sitoutui, muuten Häiritse-heittoa ei olisi tehty.

Teknisesti ottaen Häiritse-siirron 6- tarkoittaa kuitenkin, että saat tehdä kovan siirron.

Ehkä Häiritsevä pelaajahahmo estää alkuperäisen toiminnan sittenkin, mutta tekee sillä asiat paljon, paljon pahemmiksi.

Selvyyden vuoksi: Häiritse ei päde hirviöitä tai useimpia sivuhahmoja vastaan. Se voi päteä seuralaisiin, kun he toimivat toisen pelaajahahmon käskystä, mutta se on ratkaistava tapaus kerrallaan.


Wynfor juuri puukotti Blodwenia kaikkien yllätykseksi, ja Rhianna reagoi: ”Ei hitto tätä. Ammun häntä. Jalkaan.”

Vaikka lasisilmäinen poika juuri puukotti Blodwenia, tämä sanoo: ”RHIANNA, EI!” ja nostaa kätensä pysäyttääkseen hänet. Kysyn Rhiannalta, ampuuko hän. Jos ampuu, Blodwen Häiritsee.

Mutta Rhianna pidättää laukauksensa. ”Jousi on silti vedettynä. ’Peräänny, poika, ja pudota veitsi. En haluaisi selittää äidillesi, mistä jalkasi reikä tuli.’”


Caradoc kuulee yhä swynin äänen sihisemässä huonoja ajatuksia päässään, ja Rhianna juuri läksytti häntä. Kumarrun lähemmäs ja sanon: ”Nääääthän? Halveksuntaa! Nääääytä hänelle, mistä puusta olet veistetty.” Tarjoan hänelle XP:n, jos hän hyökkää Rhiannan kimppuun, ja hän tarttuu tarjoukseen.

”Murisen ja heilautan kilpeäni häntä kohti, että TURPA KIINNI! Iske Yhteen?”

”Luultavasti, mutta odota. Rhianna, Caradoc hyökkää kimppuusi, mitä teet?”

”Mitä? Ei. Astun taaksepäin, väistän kilven ja potkaisen jalan hänen altaan.”

Caradoc ei peräänny, eikä myöskään Rhianna, joten tämä heittää +DEX Häiritäkseen. Hän saa 7. Caradoc voi joko Iskeä Yhteen haitalla tai antaa hyökkäyksensä raueta. Hän antaa sen raueta, mutta Rhianna on tasapainoton ja/tai haavoittuvainen.

”Rhianna, potkaiset Caradocin jalan alta, mutta hän kaatuu päällesi. Kaadutte molemmat, hän päällimmäisenä. Caradoc, olet selälläsi, Rhianna allasi, hänen kasvonsa aivan kyynärpääsi vieressä, ja tuo ääni sihisee ’issske häntä!’ Mitä teet?”


Rhianna jättäytyy jälkeen ja kävelee Vahidin kanssa hetken. ”Vahid, mikä sinun ja Eiran välillä on? Sinä karmit häntä.” Vahid on vältteleväinen, ja Rhianna on heti: ”Joo, pysähdyn ja katson arvoituksellisen vanhan miehen esityksesi läpi. Etsi Ymmärrystä?”

”Toki”, sanon. Vahid kysyy, voiko hän tehdä asialle jotain. ”Voit Häiritä. Mutta kerro, miltä se näyttää.”

”Hymyilen kiusaantuneesti ja sanon jotain siitä, että olen yksinäinen vanha mies, joka katselee kaunista nuorempaa naista, vaikka siitä ei ole lainkaan kyse.” Kiinnostavaa! Sovimme, että hän Häiritsee ja heittää +CHA. Hän heittää 4.

Harkitsen hänen siirtonsa kääntämistä häntä vastaan ja edun antamista Rhiannalle Etsi Ymmärrystä -heittoon. Mutta haluan antaa tämän asian hautua, joten ennakoin vaikeuksia ja katkaisen keskustelun. ”Rhianna, hän tarjoilee sinulle tuon tekosyyn, mutta ennen kuin ehdit sulatella sitä, Garet huutaa ’TRAAKKEJA!’, ja edestä kuuluu murinaa ja huutoa, mitä teet?”


Okapeukalo (Thornthumb) tarjoaa Blodwenille kauniin kukan, ja Blodwen ojentaa kätensä ottaakseen sen. Vahid Häiritsee yrittäen läpsäistä sen spriggaanin kädestä. Hän saa 10, mutta Blodwen päättää ottaa kukan silti. ”Minusta hän lyö sen minun kädestäni, ja minä olen että ’Vahid! Pyydä anteeksi!’” Vahid puree hammasta ja pyytää anteeksi ja marssii tiehensä. Okapeukalo virnistää hänen mennessään.

Koska Blodwen toimi Vahidin Häiritse-siirron 10+:sta huolimatta, hänellä on haitta seuraavaan heittoonsa. Kysyn häneltä, miksi hän luulee niin olevan.

”Olen hämmentynyt”, hän sanoo. ”Sanon itselleni, että kukka oli vain suloinen ele, mutta ajattelen koko ajan Okapeukalon virnettä ja mietin, oliko Vahid oikeassa.”

Know Things

Kun ammennat kertyneestä tietämyksestäsi, heitä +INT: 10+:lla PJ kertoo sinulle jotain kiinnostavaa ja hyödyllistä käsillä olevasta aiheesta; 7-9:llä PJ kertoo sinulle jotain kiinnostavaa – sinun asiasi on tehdä siitä hyödyllistä; kummassakin tapauksessa PJ voi kysyä: ”Mistä tiedät tämän?” Kun pelaaja kysyy sinulta, mitä hän tietää jostakin tai tietääkö hän siitä mitään, kysy, haluaako hän Tietää Asioita. Voit myös vihjata: ”Saattaisit tietää tästä nahkurin oppipoikana, haluatko Tietää Asioita?” Älä käske pelaajia Tietämään Asioita muistaakseen yleistietoa (kuten sen, että tiet ovat suhteellisen turvallisia) tai muistaakseen yksityiskohtia, jotka he ovat vain unohtaneet (kuten sen, että Seren kertoi kaikille toisella pelikerralla, ettei Fae siedä raudan kosketusta). Muistuta heitä vain totuudesta ja jatka. Jos on epäselvää, mistä he Tietävät Asioita tai mitä he toivovat saavansa selville, kysy! Siirto on silloin paljon helpompi ratkaista. Pelaajien ei tarvitse selittää ennen heittoa, mistä he tietäisivät aiheesta. He voivat heittää, ja sitten kerrot heille jotain kiinnostavaa ja/tai hyödyllistä ja kysyt: ”Mistä tiedät tämän?” Pelaajiesi keksimät tarinat voivat olla puhdasta kultaa. Jos hahmo ei todellakaan voisi tietää aiheesta mitään, sano se. ”Ei, tämä on yksinkertaisesti kokemuksesi ulkopuolella.” Mutta tee niin säästeliäästi! Peli on parempi, kun pelaajat Tietävät Asioita vapaasti, vaikka se olisikin hieman kaukaa haettua. 10+:lla kerro heille jotain kiinnostavaa ja hyödyllistä (ja totta) aiheesta. Sen pitäisi ehdottaa selvää toimintatapaa tai sulkea jokin pois, tai molempia. Voi auttaa aloittaa sanomalla ”kiinnostavaa on ____” (taustatietoa) ”ja hyödyllistä on ____” (lisäten tuon ylimääräisen, hyödyllisen yksityiskohdan). Jos et ole varma, annoitko heille jotain hyödyllistä, kysy! 7-9:llä olet heille velkaa jotain kiinnostavaa, mutta heidän asiansa on tehdä siitä hyödyllistä. Jos ideat ovat lopussa, kokeile jotain näistä:

  • Keksi jotain hyödyllistä/toimintaan johtavaa, mutta kerro heille jotain, mikä vain vihjaa tuohon tietoon sanomatta sitä suoraan.
  • Paljasta kaksi hyödyllistä mutta ristiriitaista asiaa päättämättä, kumpi on totta, ennen kuin se pannaan koetukselle. Kun pelaajahahmot toimivat tiedon pohjalta, katso Kohtalon noppaa tai heidän siirtojensa tuloksia päättääksesi, kumpi on totta.
  • Kerro heille jotain hyödyllistä, minkä pohjalta he eivät helposti voi toimia. ”Niiden höyhenpuku on eteläisille kauppiaille hyvin arvokas, ja elävät poikaset vielä arvokkaampia! Mutta tämä ryntää kimppuusi juuri nyt. Mitä teet?”

Kysy vapaasti pelaajilta ehdotuksia vastauksiin, varsinkin aiheista, joita et ole valmistellut. ”Toki, kerro sinä. Miten nämä traakit oikeastaan metsästävät, ja miten voit käyttää sitä hyödyksesi?”

Jos useampi pelaaja haluaa Tietää Asioita samasta aiheesta, anna yhden heittää toisen Auttaessa. Älä kannusta pelaajia Tietämään Asioita samasta aiheesta moneen kertaan. Jos he yrittävät, vie kohtausta eteenpäin pelinjohtajan siirrolla.

6-:lla voit ajaa heidät ahtaalle heidän pohtiessaan, tai tuoda esiin vaaran (yhtäkkiä: hagreja!). Voit paljastaa epämieluisan totuuden tai pyytää pelaajaa tekemään sen. Voit tarjota tilaisuuden, jolla on huomattava (ehkä näkymätön) hinta. Voit näyttää varjopuolen heidän suojatusta kasvatuksestaan ja sanoa, etteivät he vain tiedä, tai kertoa vaatimukset (”sinun täytyy puhua tästä Serenin kanssa”).


Pelaajahahmot ovat seuranneet jälkiä muutaman tunnin. Rhianna kysyy: ”Onko tällä suunnalla mitään? Minä ja miehistöni olemme metsästäjiä, tunnemme Metsän aika hyvin.”

”Ette ole kaukana Punaisesta Lehdosta”, sanon, koska se on yleistietoa. Hän kysyy, onko muuta. ”Kuulostaa Asioiden Tietämiseltä. Etsitkö lisää tietoa Punaisesta Lehdosta, vai mitä?” Hän haluaa tietää muista kiinnostavista paikoista: raunioista, pesäkoloista, sen sellaisista. ”Siistiä, heitä +INT.”

6-:lla toisin luultavasti paikalle muistiinpanojeni höyhenpeitteiset traakit. Mutta hän saa 11, joten annan tietoa. ”Tähän suuntaan, ehkä päivämarssin päässä, on suuri Tekijöiden raunio. Se on enimmäkseen hautautunut, ja sinne olisi pitkä matka crinwineille raahata yhtä isoa poikaa kuin Pryder. Mutta se on merkittävin maamerkki, joka tulee mieleesi. Ja se on tarpeeksi suuri crinwinien pesälle ja muutamalle ihmisvangille. Onko tämä tarpeeksi hyödyllistä?” kysyn.

”Joo. Ehdottomasti”, sanoo Rhianna. ”Sinne ne luultavasti ovat menossa.”

”Mistä tiedät raunioista?” kysyn.

”Ai, minusta isä ja minä jäljitimme raivotautista sutta tähän suuntaan, kun olin lapsi. Löysimme sen kuolleena raunion läheltä, mutta meitä alkoi pelottaa ja lähdimme.”


Voit 6-:lla kääntää heidän siirtonsa heitä vastaan ja kertoa heille jotain, minkä he uskovat todeksi mutta mikä saa heidät vaikeuksiin, jos he toimivat sen pohjalta. Tämä toimii vain, jos kaikki pelaajat ovat mukana, koska pelaajat tietävät heittäneensä hudin. Ole varovainen äläkä liioittele. Melkein aina voit tehdä jotain kiinnostavampaa kuin valehdella.

Vahid Tietää Asioita tästä kasvimiehestä, jonka he juuri saivat kiinni varastamasta leiristään. 10+:lla aion kertoa hänelle, että tämä on Fae, ja että Faet ovat velvoitettuja pitämään sanansa ja maksamaan velkansa.

Valitettavasti Vahid saa 6. Päätän kertoa hänelle jotain kiinnostavaa silti esittäen samalla provosoivan kysymyksen. ”Ai niin, olet tavannut tämän ääliön ennenkin, vähän sen jälkeen, kun tulit Stonetopiin. Hän on Fae, varas nimeltä Okapeukalo. Miten hän huijasi sinua sillä kertaa, ja mitä hän varasti?”


Blodwen miettii, miten he voisivat vapauttaa Wynforin mielen swynin vaikutuksesta. Hän Tietää Asioita ja saa 9.

”On olemassa yrtti”, sanon, ”öö… kuunruoho. Se selvittää mielen lumouksesta. Vai oliko se hopearuoho? Hitto, toinen selvittää mielen ja toinen saa näkemään asioita, mutta et muista kumpi on kumpi. Mistä opit tämän?”

”Ai, Gwendylilta. Mutta hän ei ole paras opettaja, enkä ole tarvinnut kumpaakaan yrttiä. Voinhan käyttää tarvikkeita, että minulla on niitä, eikö? Minulla on kotona yrttitarha.”

”Toki”, sanon. ”Mutta kumpaa?” Ja ellei hän tee jotain ovelaa, odotan, kunnes hän antaa sitä Wynforille, ja annan hänen heittää Kohtalon nopan. 4+:lla hän arvaa oikein!

Let Fly

Kun ammut helpon laukauksen kaukoaseella, tee vahinkosi. Jos laukaus on hankala tai olet paineen alla, heitä ensin +DEX: 10+:lla sinulla on selvä laukaus, tee vahinkosi; 7-9:llä valitse 1:

  • Tee vahinkosi, mutta kulutat ammuksiasi (merkitse aseesi seuraava tila; älä valitse tätä, jos aseellasi ei ole sellaisia tiloja)
  • Pysy vakaana ja odota selvää laukausta; kun hetki koittaa (PJ päättää), tee vahinkosi
  • Siirry saadaksesi selvän laukauksen – altistat itsesi vaaralle tai luovut jostain edusta (PJ kertoo miten) – ja tee sitten vahinkosi
  • Hätiköi laukaus ja tee vahinkosi, mikä johtaa PJ:n valitsemaan hintaan tai komplikaatioon

Se, mikä lasketaan ”helpoksi” laukaukseksi, riippuu hahmosta ja tilanteesta. Tarkka-ampuja Samooja voi vain heittää vahingon ampuessaan suojasta pahaa-aavistamatonta vihollista. Mutta Etsijä, joka ei ole koskaan tappanut, olisi ”paineen alla” ja joutuisi heittämään +DEX.

Kuten Iske Yhteen, Laukaise laukeaa vain, jos on todellinen mahdollisuus vahingoittaa kohdetta. Jos ei ole, ja he ampuvat silti, paljasta epämieluisa totuus, kerro heille seuraukset tai aja heidät ahtaalle.

Jos laukaus on mahdollinen mutta todella vaikea, kerro heille vaatimukset (”tähtäämiseen menee aikaa”) ja/tai seuraukset (”ja 6-:lla osut panttivankiin”).

Jos pelaajahahmo onnistuu hyökkäämään useaa vihollista vastaan kerralla, hän heittää Laukaise-siirron kerran, mutta heittää vahingon erikseen kullekin kohteelle.

+DEX-heitto kertoo, saako pelaajahahmo selvän laukauksen tai mitä sen saaminen vaatii. Vahinkoheitto (sekä vihollisen panssari ja HP) kertoo, kuinka tehokas laukaus on.

Jos vahinko on mitätön, se on vain naarmu.

Jos vahinko kumoutuu, se kimpoaa panssarista tai kohde väistää sen.

Tehdystä vahingosta riippumatta kerro, miten vihollinen reagoi. Ulvooko se tuskasta? Sukeltaako se suojaan? Usein tarjoat tilaisuuden sen seurauksena pelaajahahmo(i)lle. Jotkut viholliset ovat kuitenkin liian sitkeitä säpsähtääkseen (vaikka ottaisivat kunnon osuman), ja se on mukava, pelottava käänne.

7-9:llä selvitä, miltä heidän valintansa näyttää fiktiossa. Jos et saa sitä järkeväksi, pyydä heitä valitsemaan toinen vaihtoehto.

  • Kuluta ammuksiasi: He ampuvat muutaman laukauksen tai huomaavat vain, että ammukset käyvät vähiin. Ammuksia ei saa helposti takaisin.
  • Pysy vakaana ja odota: Siirrä valokeila ja ratkaise yhden tai useamman muun pelaajahahmon toiminta. Kun tuntuu oikealta, palaa tähän pelaajaan sanoen jotain kuten ”hän astuu esiin, tee vahinkosi!” Mutta jos asiat muuttuvat eikä laukaus ole enää järkevä, se on odottamisen riski!
  • Siirry saadaksesi selvän laukauksen: Kerro, minne heidän täytyy mennä, ja tee siitä merkityksellistä. Jatka pehmeällä siirrolla, joka korostaa vaaraa, jossa he nyt ovat, tai asemia, joista he juuri luopuivat.
  • Hätiköi laukaus: Tee pelinjohtajan siirto, joka seuraa heidän hyökkäyksestään. Kuluta heidän voimavarojaan (keihäs katkeaa), ennakoi vaikeuksia (kohde pudottaa soihdun, tulipalot syttyvät), aja joku ahtaalle (laukaus säikäyttää liittolaisen, vihollinen hyökkää hänen kimppuunsa), näytä hätiköinnin varjopuoli (he heittävät vahingon haitalla) jne.

Varoita pelaajaa, jos uskot, että hänen valintansa vaatisi häntä Uhmaamaan Vaaraa ennen vahingon tekemistä (esimerkiksi koska hänen täytyisi väistellä vihollisten ohi tai pysyä vakaana tulituksen alla), tai jos hänen valintansa johtaisi väistämättömiin seurauksiin (kova siirto). Anna hänelle mahdollisuus muuttaa mieltään.


Rhianna kierähtää polvilleen ja näkee, että höyhenpeitteinen traakki on juuri viiltänyt Garetin auki. ”Minä asetan nuolen, jännitän ja ammun sitä”, hän sanoo.

”Vahid on aivan siinä”, sanon. ”Jos ohitat, osut häneen. Ammutko silti?” Minä kerron seuraukset ja kysyn. Hän ampuu ja saa 10, mutta tekee vain 2 vahinkoa. Kun traakilla on 1 panssari, se on pelkkä naarmu. ”Mutta hyvä uutinen on, että sait sen huomion. Se nostaa katseensa Garetista ja sihisee. Vahid, olet aivan siinä, mitä teet?”


Nailadd on hyppäämässä Vahidin kimppuun, mutta Caradoc kysyy, voiko hän heittää keihäänsä sitä kohti. ”Toki”, sanon. ”Mutta se on hankala laukaus, sinun täytyy heittää Laukaise.”

Caradoc heittää 7. ”En voi kuluttaa ammuksia. Minulla ei ole aikaa odottaa. Voinko siirtyä saadakseni laukauksen?” Totta kai voi, mutta otus on siihen mennessä hypännyt Vahidin kimppuun. ”Sitten kai hätiköin sen.” Hän heittää 4 vahinkoa, tarpeeksi satuttamaan hämähäkkiä mutta ei kaatamaan sitä.

”Okei, siistiä, keihääsi pudottaa sen ilmasta. Vahid, se mätkähtää kieriskellen oikealle puolellesi keihäs törröttäen, ja se yrittää kääntyä oikein päin. Mutta minusta kun Caradoc heitti keihäänsä, se lensi aivan juoksevan Eiran edestä, ja hän niin kuin liukastui, kompastui ja kaatui. Ja voi ei, tässä tulee toinen loikkien hänen perässään. Vahid, mitä teet?”


6-:lla saat päättää, mitä tapahtuu, ja se on lähes varmasti pahaa. Älä oleta, että laukaus menee ohi! Heidät voidaan keskeyttää ennen laukausta, tai he voivat ampua (ja jopa osua), mutta siitä seuraa jotain pahaa. Jos liittolainen tai sivullinen oli lähellä, laukaus voi osua häneen.

Blodwen kaivaa esiin murtuneen tiekiven. ”Nämä voivat satuttaa pahoja henkiä, eikö? Minä viskaan sen!” Hänen kohteensa on lepattava, aineeton varjo huonossa valossa, joten kerron hänelle vaatimukset: hänen täytyy päästä lähemmäs, jotta hänellä olisi edes mahdollisuus. ”Selvä”, hän sanoo. Hän menee lähemmäs ja saa Laukaise-heitosta 8. ”Hmm… Taidan pysyä vakaana ja odottaa laukaustani. Ehkä se niin kuin syöksähtää pois juuri kun olen heittämässä?”

”Ehdottomasti! Silmäsi kiertävät ympäriinsä etsien sitä, kun – Caradoc, se syöksyy pimeydestä kimppuusi, mitä teet?” Hän rimpuilee taaksepäin, Uhmaa Vaaraa ja saa 10. ”Blodwen, siinä se on, heitä!”

”Okei! Pitääkö minun heittää +DEX uudestaan?” Ei, hän teki sen jo. Hänen laukauksensa on nyt selvä, joten hän voi vain heittää kiven ja heittää vahinkonsa.


Rhianna ja hänen miehistönsä ovat hiipineet kaivauspaikan luo. Kolme crinwiniä ei ole huomannut heitä, ja hän antaa miehistölleen merkin ampua. ”Siistiä, koska teitä on kuutisen, saatte varmasti kaikki kolme. Heitä Laukaise kerran koko yhteislaukaukselle.”

”Pitääkö meidän edes heittää?” hän kysyy. ”Me olemme ammattimetsästäjiä, eivätkä ne tiedä, että olemme täällä. Minusta helppoja laukauksia.”

”Hm. Kai sitten. Joo, heitä vain miehistösi vahinko, kerran kutakin crinwiniä kohden. Ja lisää +1 ylivoimasta.”

SUOSTUTTELE (sivuhahmoja)

Kun painostat tai houkuttelet sivuhahmoa, kerro, mitä haluat hänen tekevän (tai jättävän tekemättä). Jos hänellä on syy vastustaa, heitä

+CHA: 10+:lla hän joko tekee kuten haluat tai paljastaa helpoimman tavan suostutella hänet; 7-9:llä hän paljastaa jotain, minkä voit tehdä suostutellaksesi hänet, vaikka se on todennäköisesti kallista, hankalaa tai vastenmielistä.

Tämä Suostuttele-siirron versio laukeaa, kun pelaajahahmo yrittää saada sivuhahmon tekemään jotain. Jos sinä sivuhahmona tarjoat vastarintaa ja pelaajahahmo jatkaa, kyse on Suostuttelusta. Selvitä, mitä he haluavat sivuhahmon tekevän/jättävän tekemättä, ja kyseenalaista heidän lähestymistapansa, jos se ei ole järkevä. ”Mistä hän tietäisi, että haluat hänen tekevän niin? Niin kuin, pyydätkö?”

Kun tavoite on asetettu, päätä, onko sivuhahmolla syytä vastustaa. Ota huomioon hänen vaistonsa, luonteensa, taustansa, halunsa, tarpeensa, pelkonsa jne. Jos hänellä ei ole syytä vastustaa, hän tekee sen. Mutta jos sivuhahmolla on syy (järjetönkin), vaadi heittoa.

10+:lla punnitse pelaajahahmon lähestymistapaa sivuhahmon vastustusta vasten. Jos vastustus oli heikkoa tai pelaajahahmon lähestymistapa vahva, anna sivuhahmon vain tehdä se. Mutta jos et usko pelaajahahmon lähestymistavan riittävän, paljasta helpoin tapa, jolla pelaajahahmo voisi suostutella hänet.

7-9:llä sivuhahmo ei ole vielä vakuuttunut, mutta paljastaa tavan, jolla hänet voisi vakuuttaa. Vaatimuksen ei tarvitse olla hankala, kallis tai vastenmielinen, mutta se on hauskempaa, jos se on.

Sivuhahmon voivat vakuuttaa esimerkiksi:

  • Lupaus/vala/vannominen
  • Mahdollisuus tehdä se turvallisesti/vapaasti/huomaamattomasti
  • Hänen egonsa/kunniansa/omantuntonsa/pelkojensa lepyttäminen tai niihin vetoaminen
  • Vakuuttava petos
  • Parempi/reilu/ylenpalttinen tarjous
  • Hänen auttamisensa/sen tekeminen yhdessä hänen kanssaan
  • Väkivalta (tai uskottava uhka siitä)
  • Jotain, mitä hän haluaa tai tarvitsee (kolikoita/ruokaa/viinaa jne.)
  • Vakuutus/todiste/vahvistus
  • Painostus/lupa/apu taholta ____
  • Tai mikä tahansa muu järkevä

Paljasta, miten sivuhahmon voi vakuuttaa, hänen sanojensa tai reaktioidensa kautta ja/tai oivalluksina, jotka juolahtavat pelaajahahmon mieleen. Sen ei tarvitse olla helppoa tai edes uskottavaa, mutta paljastuksen täytyy olla totta.

On ihan okei tarjota kaksi tai useampia vaihtoehtoja sille, miten sivuhahmon voisi vakuuttaa.

”Hän odottaa lahjusta; muutama kuparikolikko riittäisi. Tai voisit vähän tuuppia häntä, olet melko varma, että sekin toimisi.”

6-:lla voit tehdä selväksi, ettei sivuhahmoa saa käännytettyä, keskeyttää keskustelun ja/tai lopettaa kohtauksen. Tai voit antaa sivuhahmon totella, mutta komplikaatioiden kera (petos, liika into, väärinkäsitys jne.). Tai ehkä koko tilanne loukkaa jotakuta muuta, horjuttaa yhteiskunnallista järjestystä tai muuten synnyttää kaaosta. Uhkasi Uhat ja kotirintaman siirrot ovat tässä avuksi.


Pelaajahahmot tappoivat juuri joukon crinwinejä, vain nähdäkseen lisää kalpeita, räpäyttämättömiä silmiä tuijottamassa heitä ylhäältä. ”Ääh”, sanoo Rhianna, ”me tuskin selvisimme tästä porukasta. Yritän pelotella ne pois. Suostuttele?”

”Siistiä. Mitä tarkalleen teet?”

”Nostan lähimmän crinwinin raadon päästä. Mulkoilen muita crinwinejä. Sitten sahaan sen pään irti, alan huutaa ja viskaan pään metsään. Ja jatkan huutamista.”

Huh! Ja silti crinwinejä on enemmän kuin heitä, ja pelaajahahmot ovat aika runneltuja, joten minusta niillä on syy vastustaa. Rhianna heittää +CHA ja saa 11. Minusta tuo pieni esitys riitti hyvin, joten sanon: ”Ne vilistävät saman tien tiehensä, ja sinä jäät seisomaan mustan veren peitossa. Caradoc, miltä Rhianna sinusta juuri nyt tuntuu?”


Caradoc on vahdissa Garetin kanssa, ja hän urkkii vähän. ”’Olet ollut Rhiannan miehistössä pitkään, eikö? Oletko koskaan nähnyt mitään sellaista kuin… öh, kuin tuo?’ Yritän saada hänet puhumaan, ehkä oppia jotain Rhiannan menneisyydestä. Suostuttele?”

Harkitsen, että hän heittäisi, mutta tajuan, ettei Garetilla ole mitään todellista syytä vastustaa. ”Toki, mutta älä vaivaudu heittämään, hän puhuu mielellään. Rhianna, mikä olisi hyvä tarina hänen kerrottavakseen Caradocille? Vaikka kerta, jolloin teit jotain veristä ja armotonta?”


Blodwen kyykistyy Nian silmien tasolle, pitää etäisyyttä ja ojentaa rieskaa. ”Hei. Hei, onko sinulla nälkä?”

Olen varma, että hän houkuttelee tyttöä tekemään jotain, mutta en ole varma mitä. ”Yritätkö saada hänet tulemaan pois nurkasta?”


”Pikemminkin yritän saada hänet luottamaan minuun ja alkamaan puhua.” Nia on kauhuissaan, mikä on syy vastustaa, joten Blodwen heittää. Hän saa 10, ja mietin Niaa ja katson luetteloa asioista, jotka voisivat vakuuttaa hänet. Minusta hänen pelkojensa lepyttäminen tehoaisi.

”Hänen katseensa lukittuu rieskaan, ja hän nielaisee, mutta sitten hänen silmänsä vilkaisevat Caradocia, sitten Rhiannaa, sitten tämän miehistöä. Hän pelkää sotureita. Takuulla hän rauhoittuisi, jos he olisivat poissa.” Blodwen pyytää muita astumaan ulos, ja he suostuvat. ”Siistiä. Heti kun he lähtevät, tyttö nappaa leivän ja ahmii sen tuijottaen sinua. Sitten hän nielaisee ja sanoo: ’Lisää?’ Mitä teet?”


Vahid on ylhäällä Gordinin Kaivoksella myymässä hopeafiligraanista palloa. Mutra Hammas on tarjonnut siitä kaksi kourallista hopeaa. ”Kas, tämä on arvoltaan ainakin kukkarollisen hopeaa”, sanoo Vahid. ”Saisin kaksi kourallista jo pelkästään sulattamalla sen.”

”Kuulostaa siltä, että painostat häntä antamaan siitä enemmän rahaa, eikö? Hänellä on ehdottomasti syy vastustaa, joten heitä Suostuttele.” 10+:lla Mutra minusta kyselisi lisää pallon alkuperästä ja luopuisi hopeasta totuuden tai vakuuttavan valheen vastineeksi. Ja hudilla minusta paljastaisin epämieluisan totuuden: Mutra sanoo, ettei kauppoja synny, mutta Vahid epäilee hänen lähettävän roistoja varastamaan pallon myöhemmin.

Mutta Vahid saa 8, ja valitsen jotain vastenmielistä. ”Pah! Saisit tuskin yhtä ainoaa kourallista, jos sulattaisit tämäään. Mutta teen sinulle tarjouksen… Maksan kaksi kourallista nyt, ja jos näytät miehelleni Gunthhherille, mistä löysit tämäään kaunottaren, annan sinulle loput kukkarollisesta hopeaa, kun hän palaa turvallisesti.” Hän hymyilee liian terävillä hampaillaan. ”Onko meillä kaupat?”

SUOSTUTTELE (pelaajahahmoja)

Kun painostat tai houkuttelet pelaajahahmoa ja hän vastustaa, kysy hänen pelaajaltaan: ”Voisinko mitenkään saada sinut tekemään tämän, kyllä vai ei?”

Jos hän sanoo ”ei”, anna asian olla.

Jos hän sanoo ”kyllä”, voit heittää +CHA:

10+:lla hän merkitsee XP:n, jos tekee kuten haluat, ja jos ei tee, hänen täytyy kertoa, miten voisit vakuuttaa hänet; 7-9:llä hän merkitsee XP:n, jos tekee kuten haluat (mutta voi kieltäytyä tai tehdä vastatarjouksen, jos haluaa).

Kun yksi pelaajahahmo haluaa toisen pelaajahahmon tekevän jotain ja toinen pelaajahahmo tarjoaa vastarintaa, käytä tätä siirtoa.

Siirron ensimmäinen osa – jossa ensimmäinen pelaaja kysyy, voisiko hän mitenkään vakuuttaa toisen pelaajan hahmon – on ratkaisevan tärkeä. Se estää mekaniikkaa painostamasta pelaajaa tekemään jotain, mitä hän ei usko hahmonsa tekevän.

Jos vastaus on ”ei”, kysy kohdepelaajalta, mistä ensimmäinen hahmo sen huomaa. Näkyykö se silmistä? Sanooko hän jotain? Käveleekö hän pois? ”Miltä se näyttää?” Jos ensimmäinen hahmo jatkaa painostamista, ota aikalisä ja kerro pelaajalle, että hänen täytyy antaa asian olla – hän on epäkohtelias, ei kunnioita pelitoveriaan ja sivuuttaa pelin säännöt.

Jos vastaus on ”kyllä”, kysy ensimmäiseltä pelaajalta (jonka hahmo painostaa/houkuttelee), haluaako hän heittää. Jos hän heittää, hienoa. Jos ei, hänen täytyy antaa asian olla.

10+:lla kohdepelaaja merkitsee XP:n, jos hän tekee pyydetyn ilman lisävakuuttelua. Jos hän kieltäytyy, hänen täytyy paljastaa, miten hänet voisi vakuuttaa. Hän voi paljastaa sen hahmossa (”Teen tämän, Rhianna, mutta vain jos lupaat, ettei ketään tapeta”), oivalluksena kuvattuna (”Silmäni vilkaisevat Vahidia, ja luulen sinun tajuavan, etten vastaa hänen ollessaan huoneessa”) tai pelaajien kesken keskustellen (”Suostun jäämään, mutta vain jos lupaat tuoda tuon otuksen raadon kotiin tutkittavakseni”).

7-9:llä kohdepelaaja merkitsee XP:n, jos hän tekee pyydetyn ilman lisävakuuttelua. Hän ei merkitse XP:tä, jos tekee vastatarjouksen (vaikka lopulta suostuisikin siihen).

6-:lla voit kääntää heidän siirtonsa heitä vastaan ja antaa kohdepelaajan kysyä, miten hän saisi Suostuttelevan hahmon tekemään jotain. Tai voit keskeyttää keskustelun jollain muulla siirrolla, kuten tuomalla esiin uhan tai muuttamalla ympäristöä. Älä oleta kummankaan pelaajan tekoja tai reaktioita, äläkä kerro heille, miltä heistä tuntuu. Jos olet ymmälläsi, kysy pöydältä (varsinkin kohdepelaajalta) ideoita.

Suostuttele vai Häiritse?

Käytä Suostuttelua, kun yksi pelaajahahmo yrittää saada toisen suostumaan johonkin toimintatapaan. Käytä Häiritse-siirtoa, kun yksi pelaajahahmo on aloittanut toiminnan ja toinen yrittää pysäyttää tai estää sen.

Jos yksi pelaajahahmo Suostuttelee toista, toinen voi Häiritä suostutteluyritystä (tahdonvoimalla, bluffaamalla jne.).


Swyn on kuollut, lapset pelastettu, ja he valmistautuvat lähtemään kotiin. Mutta Vahid ei halua lähteä. ”Täällä on niin paljon opittavaa! Emme voi vain lähteä!”

Rhianna vastustaa, joten ohjaan Vahidin pelaajan tähän siirtoon. Hän kysyy Rhiannan pelaajalta, voisiko hän mitenkään vakuuttaa hänet.

Rhiannan pelaaja sanoo hyvin nopeasti ”Ei”. Kysyn, miltä se näyttää, mistä Vahid huomaa, ettei Rhianna anna periksi. ”Ai, minä räjähdän. ’Hitto vie, Vahid. Me lähdemme, ja sillä selvä!’”

Vahid vastaa: ”Hyvä on. Lähtekää sitten. Mutta minä jään. Osaan kyllä tulla kotiin itsekin.”

Rhianna huokaa, nipistää nenänvarttaan ja sanoo hyvin rauhallisesti: ”Ei, Vahid. Et osaa. Eksyt. Ja kuolet. Ole kiltti ja tule mukaamme.” Joten nyt hän painostaa häntä.

Mutta Vahid ei anna periksi. ”Voisit vakuuttaa minut”, hän sanoo, ”mutta sinun täytyy heittää. Ja minä Häiritsen olemalla jääräpäinen kuin mikä.” Rhianna sanoo heittävänsä Suostuttele-siirron, ja Vahid heittää Häiritse-siirron (WIS:llä, tahdonvoimaa). Hän saa 11, ja Rhianna päättää jatkaa


painostamista ja heittää haitalla. ”Minä Autan”, sanoo Blodwen. ”Astun Rhiannan taakse ja katson häntä koiranpentusilmin. ’Vahid. Ole kiltti.’” Sovimme, että tämä auttaisi, ja hänen Avustaan saatu etu kumoaa Vahidin Häiritsemisestä tulevan haitan.

”Okei, eli heitän +CHA? Siinäkö kaikki?” Siinä, ja hän saa 10. Jos Vahid suostuu tulemaan nyt ilman enempää keskustelua, hän merkitsee XP:n. Mutta jos hän kieltäytyy, hänen täytyy paljastaa, miten he voisivat vakuuttaa hänet.

”Okei, okei… Tulen. Mutta vain jos annatte minun tehdä pyhittävät merkit sisäänkäynteihin. Ja lupaatte, että tulemme takaisin tutkimaan tätä paikkaa. Ettekä kerro siitä kenellekään muulle. Sovittu?”

Tarkennan, että hän paljastaa, miten hänet voi vakuuttaa, eikä suostu suoraan. Jos hän haluaa XP:n, hänen täytyy vain suostua ilman noita ehtoja. ”Jep!” hän sanoo.

”Hyvä on”, huokaa Rhianna. ”Sinulla on kymmenen minuuttia. Mene tekemään merkkisi. Blodwen, pidä häntä silmällä.”

Seek Insight

Kun tutkit tilannetta tai henkilöä ja odotat PJ:ltä oivallusta, heitä +WIS: 10+:lla kysy PJ:ltä 3 kysymystä alla olevasta luettelosta; 7-9:llä kysy 1; kummassakin tapauksessa saat edun seuraavaan siirtoosi, jolla toimit vastausten pohjalta.

  • Mitä täällä tapahtui äskettäin?
  • Mitä on tapahtumaisillaan?
  • Mitä minun pitäisi varoa?
  • Mikä täällä on minulle hyödyllistä tai arvokasta?
  • Kuka tai mikä täällä todella on vallassa?
  • Mikä täällä ei ole sitä, miltä näyttää?

Etsi Ymmärrystä laukeaa, kun hahmo tekee jotain saadakseen oivalluksen. Älä vaadi siirtoa vain siksi, että pelaaja kysyy, mitä hän näkee tai kuulee. Vaadi sitä, kun he odottavat sinun yhdistävän palaset tai paljastavan enemmän kuin ilmeisen.

Pelaajahahmon täytyy todella tutkia tilannetta tai henkilöä. Jos pelaaja vain sanoo Etsivänsä Ymmärrystä, kysy, miltä se näyttää. Se voi olla hienovaraista (”silmäilen hänen työhuonettaan heidän puhuessaan”) tai avointa (”käyn huoneen läpi – otan kirjoja hyllyiltä, katson noihin ruukkuihin, koputtelen seiniä jne.”), mutta sen täytyy olla jotain.

7+:lla pelaaja kysyy yhden tai useamman kysymyksen luettelosta. Luettelo ohjaa pelaajia kysymään merkityksellisiä kysymyksiä, sellaisia, jotka antavat oivalluksia eivätkä pelkkiä yksityiskohtia. Pilkunviilaukseen ei kuitenkaan ole tarvetta. Jos he kysyvät hyvän kysymyksen, jota ei ole luettelossa, vastaa siihen vapaasti. Tai hyväksy heidän kysymyksensä, mutta vastaa johonkin luettelon kysymykseen.

Vastaa rehellisesti, auliisti ja avuliaasti.

Anna valmistelujesi ja fiktion tajusi ohjata sinua. Joudut usein keksimään yksityiskohtia lennosta. Näistä yksityiskohdista tulee fiktion totta olevia osia!

Jos et ole varma, miten vastata, pyydä pelaajalta ohjausta. ”No, vanhat kolikot ovat ilmiselvästi arvokkaita, mutta millaista asiaa etsit?”

Aloita ja lopeta fiktioon! Älä vain sano, että Siowan on pettämäisillään heidät; kuvaile, miten Siowan käyttäytyy hermostuneesti ja vilkuilee ovea kuin joku olisi ryntäämässä sisään. Vaihtoehtoisesti: anna heille suora, yksinkertainen vastaus ja kysy sitten heiltä, mitkä yksityiskohdat johtivat heidät tuohon päätelmään.

Sovita vastauksesi fiktioon.

Siirto ei ole taikaa; se ei anna pelaajahahmojen tietää asioita, joita he eivät voisi tietää. Pikainen vilkaisu huoneeseen sisäänkäynniltä antaa vähemmän tarkkoja ja vähemmän hyödyllisiä oivalluksia kuin jos he menevät sisään ja koskevat asioihin.

Paras vastaus on usein ilmeinen.

”Mikä on arvokasta? Kolikot. Kaikki muu on romua.” Joskus ainoa rehellinen vastaus on ”ei mikään”. ”Ei ole mitään varottavaa. Tämä paikka on varsin turvallinen.”

”Kukaan ei ole vallassa. Täällä on täysi kaaos.” Tällaiset vastaukset poistavat epäilyksen ja selkeyttävät tilannetta (ja pelaajahahmo saa silti edun toimiakseen vastauksen pohjalta).

10+:lla pelaaja saa edun vain yhteen heittoon, ensimmäiseen, jolla hän toimii jonkin vastauksen pohjalta. Jos hän kysyy kolme kysymystä, hän saa edun kerran, ei kolmesti.

Jännittyneessä, vaarallisessa kohtauksessa 6-:n jälkeen siirtosi on usein sitä, että hahmo keskeytetään tai yllätetään hänen tutkiessaan tilannetta.

Kun he saavat Etsi Ymmärrystä -siirrosta 6- ”turvallisessa” tilanteessa, voit käyttää siirtoasi ennakoidaksesi vaikeuksia, joita ei aiemmin ollut. Voit paljastaa epämieluisan totuuden tai viedä kohti uhkaavaa tuhoa päättäen, että jotain pahaa tapahtui kulisseissa ennen heidän tuloaan. Tai voit kuluttaa heidän voimavarojaan ja kertoa, etteivät he saa selville mitään, mutta heidän soihtunsa käyvät vähiin.


Pelaajahahmot tuijottavat ylös crinwinien pesään. He kysyvät sen koosta (”iso kuin talo”), puusta, jossa se on (”kuin mammuttipetäjä”), ja onko pesässä liikettä (”ei”). Sitten Rhianna kysyy: ”Onko täällä ollut äskettäin toimintaa? Me etsimme jälkiä ja muuta sellaista.” Se kuulostaa minusta Etsi Ymmärrystä -siirrolta. Rhianna on samaa mieltä.

Hän heittää +WIS (edulla, koska hänen miehistönsä Auttaa) ja saa 10. ”Onko pesä yhä käytössä? Merkkejä äskettäisestä toiminnasta?” hän kysyy. Ohjaan hänet kysymään kysymyksen luettelosta.

”Ai niin. Öö, mitä minun pitäisi varoa? Niin kuin, onko crinwinejä yhä lähistöllä?” Sanon, että ei, ei ole mitään varottavaa. Pesä on tyhjä, jopa vaurioitunut. Garet (hänen miehistöstään) kutsuu hänet luokseen ja näyttää löytämiään crinwinien ruumiita, jotka mätänevät pusikossa.

”Vau. Öö… mitä täällä tapahtui äskettäin?”

He löytävät lisää crinwinien raatoja, ja jotkin näyttävät tappaneen toisensa. ”Ainakin muutaman kuukauden vanhoja. Mutta raatoja ei ole tarpeeksi kokonaiselle pesälle. Ja löydätte merkkejä siitä, että crinwinit ovat raahanneet toisia crinwinejä pois, suurin piirtein samaan suuntaan, johon ne veivät Pryderin.”

”Mitä helvettiä?” sylkäisee Rhianna. ”Öö… kuka tai mikä täällä todella on vallassa? Siis kuka tai mikä tämän takana on?”


Älä vie pelaajalta toimijuutta 6-:lla. Voit kääntää hänen siirtonsa häntä vastaan ja syöttää hänelle väärää tietoa tai huonon idean, mutta tee niin vain, jos pelaaja on mukana ja nauttii dramaattisesta ironiasta. Samoin älä oleta, että pelaajahahmo toimii vastoin sitä, miten pelaaja laukaisi siirron. Jos hän sanoi silmäilevänsä huonetta, älä sano hänen astuneen sisään ja laukaisseen ansan.

Tiedän, että hyökkäyksen takana on Sajra-swyn (jättimäinen, hypnoottinen, apinapäinen käärme), mutta en näe, miten Rhianna voisi päätellä sen. Annan hänelle niin hyödyllisen vastauksen kuin todisteet minusta sallivat: ”Polulla alempana löydät… traakin suomun? Mutta isomman, litteämmän ja kultaisesti hohtavan.”

Hän kysyy, tunnistaako hän sen. ”En tiedä”, sanon, ”kuulostaa siltä, että Tiedät Asioita?” Ja hän on samaa mieltä ja heittää edulla, koska toimii vastauksen pohjalta.


Okapeukalo-niminen Fae kertoo heille swynin pesästä, mutta hänen katseensa viipyy Vahidin repussa (jossa Mielijalokivi on). Vahid ei pidä siitä lainkaan. ”Arvioin häntä yrittäen selvittää, mitä hänellä on mielessä.” Se on Ymmärryksen Etsimistä, mutta hän saa 3.

Minä käännän hänen siirtonsa häntä vastaan ja paljastan jotain Faelle arvokasta. ”Sinä niin kuin nostat reppusi, mutta pudotat sen, ja Mielijalokivi putoaa ulos!” Mutta Vahidin pelaaja ei niele sitä. Hän ei koskenut reppuunsa, ja Mielijalokivi on pakattu aivan pohjalle.

”Hitto, olet oikeassa. Entä tämä? Ennen kuin ehdit lukea häntä, hän niin kuin loikkii pusikon läpi ja viittoo teitä seuraamaan. ’Näytän tien, turvallisen ja salaisen’, hän sanoo!” Mutta jokin hänen hymyssään hermostuttaa sinua yhä, Vahid. Mitä te kaikki teette?”

Erityissiirrot

Nämä siirrot ovat aina pelissä, mutta ne joko vaikuttavat muihin siirtoihin tai laukeavat hyvin erityisissä olosuhteissa.

Advantage/Disadvantage

Kun heität edulla, heitä ylimääräinen noppa ja hylkää pienin tulos. Kun heität haitalla, heitä ylimääräinen noppa ja hylkää suurin tulos. Kun heität sekä edulla että haitalla, ne kumoavat toisensa. Jos sinulla on etu/haitta vahinkoheitossa, heitä päänoppa kahdesti ja hylkää pienempi/suurempi tulos. Lisää sitten mahdolliset lisänopat. Etu tarkoittaa yleensä: heitä ja pidä kaksi suurinta noppaa. Haitta tarkoittaa yleensä: heitä ja pidä kaksi pienintä noppaa. Jos pienimmästä tai suurimmasta on tasapeli, hylkää toinen niistä; sillä ei ole väliä kumpi. Vahinkoheitoissa etu/haitta koskee vain ”pää”noppaa. Jos pelaaja saa lisävahinkonoppia, ne lisätään sen jälkeen, kun suurin/pienin noppa on valittu. Esimerkiksi Korsto (jolla on etu tehdessään vahinkoa) heittää Iske Yhteen -siirrosta 10+ ja valitsee iskeä lujaa ja nopeasti + vahinkoa. Hän heittää , tekee vahinkoa näistä kahdesta nopasta suuremman verran ja lisäksi + vahinkoa. Etu/haitta eivät ”kasaannu”. Ne ovat kaksiarvoisia – joko sinulla on ne tai ei. Jos joku esimerkiksi Etsii Ymmärrystä ja saa 7+, hän saa edun seuraavaan heittoonsa, jolla toimii vastauksen pohjalta. Jos joku myös Auttaa häntä tuossa heitossa, hän ei voi saada etua uudestaan. Hän heittää ja hylkää pienimmän nopan. Jos jollakulla on samassa heitossa sekä etu että haitta, ne kumoavat toisensa ja heitto tehdään normaalisti. Oletuksena ei ole väliä, onko sinulla useita edun lähteitä ja yksi haitan lähde (tai päinvastoin). Mutta jos sinä ja pelaajasi todella haluatte laskea, montako etua tai haittaa pelaajalla on, voitte tehdä niin. Se ei riko peliä, mutta voi hidastaa sitä. Pelaajilla voi olla etu heittoon, koska…

  • siirto (kuten Auta tai Etsi Ymmärrystä) sanoo niin;
  • jokin varuste tai arkaani antaa heille edun; tai
  • sinä tarjoat tilaisuuden tehdä tietty heitto edulla (mutta ks. viereisen sivun sivupalkki).

Pelaajilla voi olla haitta heittoon, koska…

  • siirto (kuten Häiritse) sanoo niin;
  • he ovat merkinneet heikkouden Vahinko ja parantuminen ja heittävät jotain sen vaikuttamista kyvyistä;
  • jokin varuste tai arkaani aiheuttaa haitan; tai
  • sinä paljastat varjopuolen tai kerrot heille seuraukset, ja niihin kuuluu heittäminen haitalla (mutta ks. viereisen sivun sivupalkki).

Vaikeuden säätäminen

Monissa roolipeleissä pelinjohtaja antaa rutiininomaisesti bonuksia tai rangaistuksia pelaajien heittoihin tehtävien vaikeuden tai helppouden mukaan. Stonetopissa voit antaa edun tai haitan ”lennosta” samaan tarkoitukseen, mutta tee niin säästeliäästi – se heikentää niiden siirtojen, arkaanien ja heikkouksien vaikutusta, jotka nimenomaan antavat edun tai haitan.

Jos hahmon teko vaikuttaa erityisen helpolta tai vaikealta, harkitse näitä edun tai haitan sijaan:

Laukaisevatko he edes siirtoa?

Voitko vain sanoa, että he tekevät sen, tietävät sen tai keksivät sen? ”Ei, älä Iske Yhteen, tee vain vahinkoa.” Tai voitko vain sanoa ”ei” ja kertoa heille vaatimukset, joilla se onnistuisi?

”Et pysty tuohon hyppyyn kaikkien varusteidesi kanssa, sinun täytyy ensin keventää kevyeen kuormaan.”

Voitko säätää riskejä? Jos heidän asemansa on vahva, tee selväksi, että riskit ovat pienemmät. ”Hänen hyökkäyksensä kärsiminen tarkoittaa vain, että hän pääsee puolustuksesi sisäpuolelle.” Jos he ovat epätoivoisessa asemassa, kerro heille, kuinka pahaksi se voi mennä. ”7-9:llä sinulla on viimeinen tilaisuus tarttua reunaan, mutta 6-:lla heität Kuoleman Ovella.”

Voitko säätää laajuutta? Jos asiat ovat pelaajahahmolle helppoja, anna yhden heiton saada aikaan tai paljastaa enemmän jne.

Jos asiat ovat vaikeita, pilko toiminta pienempiin siirtoihin, joista kukin voi saavuttaa vain osan heidän tavoitteestaan.

Burn Brightly

Kun sinulla on tarpeeksi XP:tä Noustaksesi Tasolle (6 + kaksi kertaa nykyinen tasosi), voit minkä tahansa heittosi jälkeen käyttää 2 XP:tä lisätäksesi heittoon +1 (enintään +1 heittoa kohden). Pelaajahahmot eivät voi Nousta Tasolle Kotirintama retken aikana, mikä tarkoittaa, että heille voi kertyä ylimääräistä XP:tä. Tämä siirto antaa heidän käyttää osan siitä XP:stä onnistumisen varmistamiseen. Se, että pelaajahahmot voivat Palaa Kirkkaasti, hidastaa tahtia, jolla he voivat nousta tasolle, ja auttaa estämään ”tuplatasonnousut”. Se myös kallistaa asioita hienovaraisesti pelaajien eduksi, kun he ovat olleet kentällä pitkään ja kärsineet useita takaiskuja. Pidä silmällä, kun pelaajat heittävät 6 tai 9, ja kysy pelaajalta, onko hänellä tarpeeksi XP:tä Palaakseen Kirkkaasti. Jos on, hän luultavasti tekee niin. Pelaajat Palavat Kirkkaasti useimmiten heittäessään siirrosta , mutta he voivat käyttää sitä mihin tahansa heittoon – myös vahinkoheittoihin tai jopa Kohtalon noppaan. Pelaaja voi Palaa Kirkkaasti vain heitossa, jonka hän tekee itse; hän ei voi käyttää ylimääräistä XP:tään parantaakseen toisen pelaajan heittoa.

End of Session

Kun pelikerta päättyy, kerro, miten osoitit vaistosi tai kamppailit sen kanssa. Jos voit, merkitse XP. Kerro, miten suhteesi pelaajahahmoon, sivuhahmoon tai ryhmään tai mielipiteesi siitä on muuttunut. Jos voit, merkitse XP. Vastatkaa näihin kysymyksiin ryhmänä. Jokaisesta ”kyllä”-vastauksesta kaikki merkitsevät XP:n.

  • Opimmeko lisää maailmasta tai sen historiasta?
  • Voitimmeko Stonetopia tai seutua uhkaavan uhan?
  • Paransimmeko asemaamme naapuriemme silmissä?
  • Teimmekö Stonetopiin pysyvän parannuksen tai edistyimmekö konkreettisesti sitä kohti?

Kehu jotain pelikerrassa (fiktiossa tai pöydän ääressä), mistä nautit tai mitä arvostit.

Esitä lopuksi toive tulevia pelikertoja varten: enemmän __, vähemmän __, tilaisuus __, __ eri tavalla käsiteltynä jne.

Toiveet voivat koskea fiktion tapahtumia tai pöydän ääressä tapahtuvaa. PJ tekee muistiinpanoja.

Pelikerran Päätös on rituaali. Se auttaa ryhmääsi pohtimaan pelikertaa ja parantamaan peliänne.

Pelaajat voivat nostaa esiin minkä tahansa hetken, jossa heidän pelaajahahmonsa vaisto näkyi pelissä, hyvässä tai pahassa, tarkoituksella tai ei. Jos kukaan ei vastusta, pelaaja merkitsee XP:n. (Enintään 1 XP pelikertaa kohden, vaikka vaisto tulisi esiin useammin kuin kerran.)

Kukin pelaaja voi sitten kertoa, miten asiat ovat muuttuneet hänen ja jonkun toisen välillä.

Muutoksen ei tarvitse olla molemminpuolinen tai edes järkevä, mutta sen pitäisi tuntua aidolta. Jos kukaan ei vastusta, pelaaja merkitsee XP:n. (Enintään 1 XP pelikertaa kohden, vaikka useampi suhde muuttuisi.)

Muut pelaajat voivat tarjota ehdotuksia, esittää kysymyksiä tai kyseenalaistaa väitteitä. Tavoitteena on, että kaikki pohtivat pelikertaa ja että pelaajia palkitaan hahmoon eläytymisestä; tavoitteena ei ole kerjätä XP:tä.

Keskustelkaa neljästä kysymyksestä ryhmänä. Kaikkien (myös sinun, PJ:n) täytyy olla samaa mieltä, että kysymykseen vastataan ”kyllä”. Jos joku on eri mieltä, siitä kysymyksestä ei saa XP:tä. On hyvä pyytää jokaisesta ”kyllä”-vastauksesta konkreettisia esimerkkejä, jotta kaikki varmasti ovat samalla sivulla.

Kysymyksiin vastaamisen jälkeen kunkin pelaajan (myös sinun, PJ:n) pitäisi nostaa esiin jotain, mistä hän piti: pelaajan ovela idea, pätkä roolipelaamista, taistelujen puute, sen selviäminen, minne Metsän kansa meni, kun Bob otti aikalisän ja kysyi kaikkien vointia jne.

Lopuksi kunkin pelaajan (myös sinun) pitäisi esittää toive tulevia pelikertoja varten. Toiveet voivat ilmaista…

  • pelaajan toiveita siitä, mitä tapahtuu (”Haluaisin tilaisuuden kaataa Iwanin”);
  • pyynnön tietyistä kohtauksista (”Olisi ihana nähdä Caradocin ja Andrasin lähentyvän vähän”);
  • halun tehdä asioita toisin (”Voisimmeko yrittää puhua enemmän hahmoina?”);
  • palautetta pelinjohtamisestasi (”Haluaisin enemmän yksityiskohtia ympäristöstämme, kun taistelu puhkeaa”); ja/tai
  • mitä tahansa muuta pelistä, oikeastaan.

Tee muistiinpanoja, pyydä tarkennuksia ja tee parhaasi toteuttaaksesi nuo toiveet.

Death's Door

Kun olet kuolemaisillasi, näet vilauksen Viimeisestä Ovesta ja Varisten Valtiattaresta (kuvaile ne). Heitä sitten +ei mitään: 10+:lla riuhtaiset itsesi takaisin elävien valtakuntaan – palaa 1 HP:hen, mutta kerro, miten kosketuksesi kuolemaan on merkinnyt sinut; 7-9:llä Valtiatar viittoo sinut pois – et ole enää kuolemaisillasi, mutta olet poissa toiminnasta; 6-:lla aikasi on tullut – valitse 1:

  • Tee viimeinen siirto ikään kuin olisit heittänyt 12+, ja astu sitten Viimeisestä Ovesta
  • Kieltäydy lähtemästä; saat Palannut- tai Aave-liitteen
  • Huuda nimeltä yhtä Alla Olevista ja aneluin pyydä sitä väliin; saat Kahlittu-liitteen

Tätä siirtoa käsitellään tarkemmin s.

245, luvussa Vahinko ja parantuminen.

Muut pelaajien siirrot

Muita pelaajien siirtoja käsitellään tarkemmin muualla:

Seuralaissiirrot

  • Käske Seuralaisia 462
  • Vahvista Sidettä 464

Retkisiirrot

  • Suunnittele Reitti 302
  • Varustaudu 306
  • Ota Varastosta 308
  • Ole Varautunut 326
  • Toivu 328
  • Hanki Ravintoa 336
  • Pidä Seuraa 332
  • Leiriydy 334
  • Kamppailkaa Yhtenä 328
  • Palaa Voittoisana 339

Kotirintaman siirrot

  • Valmistaudu 524
  • Toipilasaika 249
  • Lähetä Väkeä 526
  • Nouse Tasolle 528
  • Tee Suunnitelma 530
  • Kohtaa Onnettomuus 532
  • Kutsu Koolle 534
  • Talkoot 536
  • Vuodenajat Vaihtuvat 517
  • Käy Kauppaa 540

Jos hahmo tekee jotain, mikä voisi täyttää useamman kuin yhden pelaajan siirron laukaisimen, käytä sitä, joka vaikuttaa nykytilanteeseen sopivimmalta. Yleensä tarkempi siirto menee yleisemmän edelle, ja kaikki menee Uhmaa Vaaraa -siirron edelle.

Keskustele asiasta pelaajiesi kanssa ja päädy yhteisymmärrykseen, jos voit, tai tee päätös, jos et voi.

Omat siirrot

Kirja II: The Wider World and Other Wonders sisältää kymmeniä omia siirtoja, joita voit käyttää pelissäsi. Nämä siirrot koskevat vain tiettyjä pelin tai maailman osia, ja vain jos päätät käyttää niitä.

Useimmat omat siirrot ovat nimettömiä; ne esitetään yksinkertaisesti osana maailman osan kuvausta.

Esimerkiksi Tekijöiden teillä (Kirja II, Tekijöiden tiet) on muutama oma siirto. Tässä yksi, joka liittyy niiden väkivallalta suojaaviin loitsuihin:

Kun yrität tehdä väkivaltaa tiellä tai vahingoittaa tietä tai mitään sen päällä olevaa, epäröit. Jos pakotat itsesi jatkamaan, menetä HP ja heitä +WIS: 10+:lla anna mennä;

7-9:llä toimit, mutta saat haitan kaikkiin väkivallan heittoihin (myös vahinkoon); 6-:lla et pysty toimimaan ja merkitset tokkurainen.

Tämä on esimerkki omasta siirrosta, joka vahvistaa, miten jokin toimii. Se kertoo, mitä tapahtuu, jos pelaajahahmo yrittää taistella teillä, ja mitkä mahdolliset lopputulokset ovat.

Ja vaikka tällainen oma siirto ei suoraan koske sivuhahmoja tai hirviöitä, voit käyttää sitä ohjeena sille, miten se voisi vaikuttaa heihin. Useimmat eivät pysty taistelemaan teillä, mutta lujatahtoinen sivuhahmo voi pakottaa itsensä siihen.

Huomaa, että pelaajahahmo voi Käskeä Seuralaisia Sivuhahmot ja seuralaiset laukaisemaan oman siirron. Tavalliseen tapaan pelaajahahmon pelaaja heittää siirron ja tekee kaikki päätökset seuralaisen puolesta.

Tässä toinen teihin liittyvä oma siirto, tarkemmin sanottuna Tienristeykseen. Tämä vahvistaa, että jokin on mahdollista (kuolleiden kutsuminen), sekä joitakin panoksia, riskejä ja mahdollisia hyötyjä tai seurauksia.

Kun seisot Tienristeyksessä uudenkuun aikaan ja kutsut vainajaa nimeltä, heitä ja lisää…

  • +1, jos olet hänen verisukulaisensa;
  • +1, jos kannat jotain hänen omaisuuttaan; ja/tai
  • +1, jos tarjoat ruokaa tai juomaa, jota hän rakasti eläessään.

10+:lla hänen varjonsa ilmestyy, mutta valitse 1; 7-9:llä hänen varjonsa ilmestyy, mutta valitse 2:

  • Hän on mielipuoli, sekava, pöpperöinen, kohtuuton
  • Hänellä ei ole aikomustakaan palata rauhassa lepoonsa
  • Jokin livahtaa Viimeisen Oven läpi hänen mukanaan – doolhenki, gwyllgi, sitomaton haamu tms.

Jos oma siirto ei kerro, mitä 6-:lla tapahtuu, se noudattaa tavallisia sääntöjä: pelaaja merkitsee XP:n ja sinä teet kovan siirron, joka sopii vakiintuneeseen tilanteeseen.

Tässä vielä yksi oma siirto, joka liittyy artefaktiin. Tässä ei ole -heittoa; siirto vain kertoo, mitä tapahtuu!

Kun lyöt pimeyden, kaaoksen tai kuoleman olentoa murskatulla tiekivellä (käsi, heitettävä, karkea), se ottaa vahinkoa (ohittaa panssarin), mutta kivi murenee sitten tomuksi.

Ja tässä vielä viimeinen esimerkki omasta siirrosta, joka liittyy vaaraan – salaperäisiin nosgalauihin, jotka houkuttelevat matkalaisia pois teiltä öisin:

Kun kuulet nosgalaun kutsun, kerro, kenen äänen kuulet tuulessa ja miksi tunnet pakkoa liittyä hänen seuraansa. Heitä sitten +WIS: 10+:lla kerro, miten näet petoksen läpi, etkä enää koskaan kuule heidän kutsuaan; 7-9:llä joko merkitse XP ja seuraa kutsua, tai kerro meille, miten huomaat valheen tällä kertaa; 6-:lla noudatat kutsua ja menet nosgalaun luo, elleivät liittolaisesi pidättele sinua.

Huomaa, miten tämä siirto on reaktiivinen. Pelaajat eivät päätä laukaista sitä, sinä päätät! Teet pelinjohtajan siirron, kuten ennakoit vaikeuksia (”Olet katsellut valoja kaukana Tasangoilla, kun tuuli kääntyy ja kuulet heikkoa kuisketta…”), ja se laukaisee siirron. Useimmat tällä tavalla toimivat omat siirrot liittyvät vaaroihin ja kuvastavat erityisen ilkeää tai hienovaraista vaikutusta.

Huomaa myös, miten yllä oleva siirto ratkaisee tilanteen tietyllä, teemaan sopivalla tavalla. Sinun ei tarvitse yrittää houkutella pelaajahahmoja pois tieltä ja toivoa, että pelaajat lähtevät mukaan. Siirto toteaa, että pelaajahahmo tuntee pakkoa lähteä tieltä, ja pyytää pelaajaa kertomaan miten ja miksi. Heitto kertoo sitten, näkeekö pelaajahahmo petoksen läpi vai ei. Se takaa, että varovaisimmankin pelaajan hahmo voi joutua nosgalaun saaliiksi, ja samalla kutsuu pelaajaa paljastamaan jotain hahmostaan. Aika siisti, vai mitä?

Paljasta oman siirron teksti pelaajille heti, kun se on heille merkityksellinen. Pelaajien pitäisi tietää, että siirto on pelissä ja miten se toimii, jotta he voivat päättää tarttua siihen (tai välttää sitä). Heitä siirrosta kopio pöydälle tai ryhmän chattiin ja pyydä jotakuta pelaajaa lukemaan se ääneen. Tai lue se ääneen itse.

”Heti kun se on merkityksellinen” vaihtelee tapauksittain. Haluat luultavasti jakaa ”Kun yrität tehdä väkivaltaa tiellä…” -siirron heti, kun pelaajahahmot lähtevät matkaan, ja muistuttaa siitä, kun he kohtaavat hirviön tai sivuhahmon. Mutta ”Kun kuulet nosgalaun kutsun…” -siirtoa et ehkä paljasta ennen kuin se laukeaa.

Jos et usko, että oman siirron toiminta olisi pelaajahahmoille ilmeistä, älä paljasta sitä heille heti. Ehkä vain vihjaa, että asiassa on enemmän kuin päältä näkyy, tai anna muuten ymmärtää, että opittavaa on enemmän, ja katso, mitä he tekevät.


Vahid ja Caradoc ovat pysähtyneet Tienristeykseen. Mainitsen lähellä kasvavat doolpuut ja paikan aavemaisen tunnelman, ja kas, Vahid päättää Tietää Asioita. 10+:lla antaisin hänelle koko edellisen sivun oman siirron. Mutta hän saa 7, joten kerron hänelle vain laukaisimen. ”Olet kuullut tarinoita, että kuolleen sielun voi kutsua huutamalla hänen nimeään Tienristeyksessä uudenkuun aikaan”, sanon. ”Mutta jos haluat tietää enemmän siitä, miten se toimii, sinun täytyy tehdä tutkimusta. Tai kokeilla. Tänä yönä on uusikuu…”


Ohjeita omien siirtojen kirjoittamiseen: ks. Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen.