Uhat

Uhka on jatkuva ongelma, joka aiheuttaa pelaajahahmoille hankaluuksia, jos sitä ei pidetä kurissa.

Kun huomaat tai päätät, että jokin – sivuhahmo, hirviö, tilanne – tulee olemaan pahenevaa tai toistuvaa riesaa, se kannattaa luultavasti kirjoittaa uhaksi.

Uhkien kirjoittaminen ei ole ehdottoman välttämätöntä, mutta se helpottaa asioiden hallintaa, kun kampanjasi maailma monimutkaistuu. Pelinjohtajan pelikirjassasi on sivuja, jotka on suunniteltu uhkien seuraamiseen.

Jokaisen sivuhahmon, hirviön tai tilanteen ei tarvitse olla (eikä pidä olla) uhka. Jättiläishämähäkit pelaajahahmojen ja vanhojen Tekijöiden raunioiden välissä? Jos ne eivät pahene ajan kuluessa, ne ovat luultavasti pelkkä vaara, joka on kohdattava, jos pelaajahahmot haluavat tutkia raunioita.

Toisin sanoen älä vaivaudu kirjoittamaan uhkaa, ellet tiedä, että siitä tulee iso juttu.

Tässä on esimerkki kokonaan kirjoitetusta uhasta:


NIA (jokeri)

Vaisto: ystävystyä hämähäkkien kanssa

Nuori tyttö, jonka koettelemus Hämähäkkien Äidin (Mother-of-Spiders) kanssa jätti hämähäkkien koskettamaksi.

Blodwenin veljentytär; Cadocin tytär (ks. Kauppalanneuvosto).


Nia on esimerkki sivuhahmosta, josta on tullut uhka. Hän ei ole konna eikä edes vaara – hän on pieni tyttö, Blodwenin veljentytär, jonka pelaajahahmot pelastivat – mutta hänen siteensä Hämähäkkien Äitiin tekee hänestä tulevien hankaluuksien lähteen. Hän on uhka.

Tässä toinen esimerkki:


OKAPEUKALO (Thornthumb, maaginen olento)

Vaisto: hankkia

Asui Vihreän Herran haudassa.

Yritti varastaa pelaajahahmoilta, mutta he saivat hänet kiinni. Auttoi heitä tappamaan Sajran.

Lupasi vastahakoisesti Vahidille olla yrittämättä varastaa heiltä, vahingoittaa heitä tai pyydystää heitä.

Himoitsee Mielijalokiveä. Pelkää Rhiannaa. Pitää Caradocia helppona saaliina. Blodwen on hänelle velkaa kukasta, jonka hän antoi tälle.

Kun lähetät sanan Okapeukalolle henkien, lintujen tai petojen välityksellä, kerro, milloin ja missä päin Metsää haluaisit tavata. Sovittuna aikana ja sovitussa paikassa heitä +INT: 10+:lla hän saapuu; 7-9:llä hän saapuu, mutta PJ valitsee 1:

  • Kutsu loukkaa häntä
  • Olet nyt hänelle velassa
  • Velka, joka hänellä oli sinulle, on nyt maksettu

Okapeukalo oli hirviö, jonka pelaajahahmot kohtasivat pelissä. He vangitsivat hänet, liittoutuivat hänen kanssaan, joutuivat hänen pettämikseen ja kiristivät häneltä lupauksen jättää heidät rauhaan. Mutta hän on yhä jossain tuolla, ja hän on sitä sorttia, joka kantaa kaunaa.

Hän on uhka.

Ja vielä viimeinen esimerkki:

ANWEN (konna)

Vaisto: ylläpitää järjestystä hinnalla millä hyvänsä

Karkotettiin Stonetopista vuosia sitten, kun hän myrkytti väkeä (heikkoja) ankarana talvena (vähemmän suita ruokittavana). Pitää kapakkaa ja ilotaloa Gordinin Kaivoksessa; sormet monessa sopassa. Ropr (peto, vaisto: pysyä Anwenin suosiossa) on hänen

oikea kätensä. Heikkona Ionaan (jokeri, vaisto: elää mukavasti).

Pelinjohtajan siirrot:

  • Löydä jonkun heikkous
  • Uhraa toinen edistääksesi päämäärää
  • Tapauta joku

Anwen ei ole vielä ilmestynyt kuvaan. Hän oli erään pelaajan vastaus kysymykseen ”Kuka on pahin tuntemasi ihminen Gordinin Kaivoksessa, ja miksi hän on niin pelottava?” Hän ei ole vielä ongelma, mutta pelaajahahmot ovat matkalla Gordinin Kaivokseen, ja ongelma hänestä kyllä tulee. Hän ja hänen kätyrinsä ovat uhkia.

Uhkien kirjoittaminen on tapa pitää kirjaa avoimista langanpäistä ja kytevistä konflikteista, mikä auttaa sinua kuvaamaan rikasta ja salaperäistä maailmaa.

Uhat tarjoavat ongelmia ja huonoja lopputuloksia, joita voit sysätä pelaajahahmojen eteen, joten on helpompi täyttää heidän elämänsä seikkailuilla. Ja uhan kuvaus helpottaa sen esittämistä johdonmukaisesti, mikä auttaa sinua pelaamaan nähdäksesi, mitä tapahtuu.

Milloin uhkia kirjoitetaan

Uhat ovat valmistelua: kirjoitat ne pelikertojen välillä. Kun kirjoitat uhan, teet siitä todellisia, sitovia päätöksiä, jotka vaativat harkintaa ja huolellisuutta.

Älä tee tätä pelin aikana.

Erityisesti sinun kannattaa kirjoittaa uhkia…

Esittelyjen jälkeen

Käy läpi muistiinpanosi ensimmäiseltä pelikerralta Aluksi ja etsi pelaajien vahvistamia ongelmia. Kirjoita ne uhiksi sillä tarkkuudella, joka tuntuu järkevältä.


Esittelyjen aikana pelaajat kertoivat minulle crinwinien äskettäisestä ryöstöretkestä, Blodwenin määräilevästä äidistä Tegwenistä ja Mielijalokivestä. Lisään ne uhkaseurantaan (roskaväkenä, jokerina ja yliluonnollisena olentona), mutta odotan niiden tarkempaa kuvaamista, kunnes tiedän enemmän.


Kun vuodenajat vaihtuvat

Vuodenajat Vaihtuvat -siirto käskee sinua joskus tuomaan esiin uhan tai pahentamaan sitä, tai kertoo, että uhkia on joka puolella. Se voi saada sinut luomaan uuden uhan, jota pelaajahahmot eivät ole aiemmin kohdanneet. Uhan tyyppi Uhan kirjoittaminen, vaisto 2 Threat tracker ja synkät enteet 5 Impending doom auttavat sinua kehittelemään siihen liittyvän seikkailun koukun.


Vahid heitti 7-9 ensimmäisellä Vuodenajat Vaihtuvat -siirrolla, mikä tarkoittaa, että heidän ensimmäiseen seikkailuunsa liittyy uhka. Päätin, että crinwinit ovat joutuneet swynin (suuren, hypnoottisen, apinakasvoisen käärmeen) lumoihin ja varastavat lapsia swynin kokoelmaan.

Swyn on hankaluuksien todellinen lähde, joten kirjoitan sen uhaksi (konnaksi).


Pelikerran jälkeen

Jos joku toi pelikerran aikana mukaan jotakin (sivuhahmon, hirviön, tilanteen tms.), joka voi aiheuttaa hankaluuksia myöhemmin, kirjoita se uhaksi, kun se on vielä tuoreena mielessäsi. Tai ainakin tee siitä merkintä ja kirjoita se kokonaan myöhemmin. Se muistuttaa sinua tuomaan asian esiin tulevilla pelikerroilla.


Ensimmäisen seikkailunsa jälkeen pelaajahahmot palasivat tutkimaan muinaista hautaa, ja Blodwen häiritsi sinne haudatun muumioidun Vihreän Herran henkeä. Vaikka se enimmäkseen pysyttelee autuaassa, rakennetussa tuonpuoleisessaan, se voisi aivan hyvin aiheuttaa pelaajahahmoille hankaluuksia myöhemmin.

Kirjoitan sen uhaksi (maagiseksi olennoksi).


Kun valmistelet seikkailua

Kun tiedät, että uusi uhka on tulossa esiin, ja sinulla on jo käsitys siitä, millainen se on, se kannattaa kirjoittaa ennen seuraavaa pelikertaa. Näin voi käydä, kun pelaajat kertovat aikovansa tehdä X:n ja tiedät, että X:n tekeminen tarkoittaa Y:n kohtaamista, ja Y tuntuu hankaluuksilta. Tai kun pelikerta päättyy jännittävään kohtaan (esimerkiksi epäonnistuneeseen kotirintaman heittoon tai johonkin pelottavaan, joka lähestyy) ja päätät pelikertojen välillä tuoda esiin uuden uhan.


Edellisen pelikerran lopussa pelaajahahmot (no, Vahid) puhuivat lähtemisestä Kolmen Noitapiirin Järvelle (Three Coven Lake) etsimään osaa Mielijalokiven ruumiista. Minusta olisi siistiä, jos siellä olisi joukko kukkulakansaa, joka on omistautunut pitämään väen poissa järviltä ja pitämään järvien kauhut aisoissa. Annan heille nimen Valkoinen Käsi ja kirjoitan heidät uhaksi (instituutioksi).


Uhan kirjoittaminen

Kirjoita uhka näiden vaiheiden mukaan.

Tärkeimmät vaiheet tulevat ensin; myöhemmät vaiheet ovat valinnaisia.

1) Anna uhalle nimi ja tyyppi.

2) Lisää se oikeaan uhkaseurantaan.

3) Anna sille vaisto, jos sillä ei vielä ole sellaista.

4) Kirjoita lyhyt kuvaus, johon kuuluvat siihen liittyvät uhat ja sivuhahmot.

5) Jos sillä on vauhtia: kirjoita sen uhkaava tuho ja synkät enteet.

6) Valinnainen: kirjoita joitakin panoskysymyksiä.

7) Valinnainen: valitse tai kirjoita pelinjohtajan siirtoja, jotka määrittelevät tarkemmin sen käytöstä ja kykyjä.

8) Valinnainen: kirjoita omia pelaajasiirtoja.

1 Nimi ja tyyppi

Anna uhallesi suoraviivainen nimi, joka erottaa sen helposti muista uhista, joita jo seuraat.

Jokaisella uhalla on myös tyyppi, joka kuvaa sen perusluonnetta ja sen paikkaa maailmassa ja jatkuvassa tarinassa. Uhkatyyppejä on kahdeksan, ja ne kuvataan seuraavilla sivuilla.

Yleensä on ilmeistä, mihin tyyppiin uusi uhka kuuluu. Jos ei ole, silmäile kunkin tyypin siirrot ja valitse parhaiten sopiva tyyppi.

Uhkatyypit pelissä

Jokaisella uhkatyypillä on joukko pelinjohtajan siirtoja, jotka kuvastavat sitä, miten sen tyyppinen uhka tavallisesti aiheuttaa hankaluuksia. Voit käyttää uhan erityissiirtoja aina, kun uhka on osallisena, kuvassa tai sen ulkopuolella. Et ole rajoittunut niihin – voit tietysti yhä käyttää kaikkia tavallisia pelinjohtajan siirtojasi, kuten paljasta epämieluisa totuus tai aja heidät ahtaalle – mutta uhan siirrot ovat erinomainen innoituksen lähde sille, miten sen tyyppinen uhka toimii.


Ensimmäistä seikkailuamme varten päätin, että swyn on asettunut (tai noussut esiin?) joihinkin Tekijöiden raunioihin Suurmetsässä (the Great Wood). Se on saanut läheiset crinwinit hypnoottiseen valtaansa, ja ne ovat siepanneet lapsia swynin kokoelmaan.

Swynit olivat alun perin Vihreiden Herrojen luomuksia, ja kaikissa heidän nimissään on slaavilainen sävy. Aloitan nimestä ”Tajra”, muokkaan sitä hieman ja kirjoitan nimeksi ”Sajra, swyn”.

Sajra-swyn on suuri, hypnoottinen, apinapäinen käärme, narsistinen keräilijä, jolla on vaativa maku ja joka pystyy muuttamaan heikkotahtoiset mielisteleviksi palvelijoiksi. Uhkatyyppien listaa katsoessani harkitsen hetken tekeväni siitä maagisen olennon, mutta se ei tunnu oikealta. Ei, se on aivan selvästi konna.


uhkatyyppi

Vitsaus

Vitsaukset eivät ole ihmisiä, hirviöitä tai konkreettisia asioita. Ne ovat käyttäytymistä, olosuhteita tai tiloja, jotka saavat ihmiset kärsimään, ajavat heidät riitoihin tai vain saavat heidät huolestumaan ja murehtimaan.

Vitsaukset voivat koskea vain yhtä tai kahta yksilöä (jopa tiettyä pelaajahahmoa), ryhmää, väestöä tai jopa kokonaista seutua.

Pelinjohtajan siirrot vitsauksille:

  • Pahene tai kiihdy
  • Leviä muihin / imaise muita mukaan
  • Muutu, ota uusi muoto tai piirre
  • Syö jotakin tai jotakuta
  • Riistä joltakulta kunnia tai arvokkuus
  • Aja joku epätoivoon
  • Oikeuta itsekkyys, laiminlyönti
  • Aja kiila ihmisten väliin
  • Aiheuta harhaluuloja, jääräpäisyyttä, typeryyttä
  • Kylvä paniikkia tai epätoivoa
  • Aiheuta pulaa, hamstrausta
  • Herätä väkivaltaa, vihaa, syyttelyä

Esimerkkejä vitsauksista:

  • Musta rokko (Vaisto: tartuttaa ja levitä)
  • Braithin riita Theclan kanssa (Vaisto: pakottaa ihmiset valitsemaan puolensa)
  • Kuivuus (Vaisto: kuluttaa voimavarat loppuun)
  • Elohopean saastuttama (Vaisto: aiheuttaa harhaluuloja)
  • ”Naisen paikka” (Vaisto: asettaa rajoituksia, kaikille)
  • Kauna kukkulakansaa kohtaan (Vaisto: estää yhteistyö)
  • Orjakauppa (Vaisto: kieltää ihmisyys) uhkatyyppi

Peto

Pedot ovat hirviöitä, eläimiä tai sivuhahmoja, joita ajavat perustarpeet ja vaisto.

Useimmiten ne ovat kirjaimellisesti petoja (luonnollisia tai eivät). Ne voivat olla fiksuja, ehkä yhtä fiksuja tai fiksumpia kuin useimmat ihmiset, mutta ne kulkevat vatsansa, kiimansa tai suuren, typerän egonsa perässä.

Peto-uhka voi kuvata yhtä tiettyä olentoa, perhettä, laumaa tai karjaa tai jopa kokonaista lajia.

Pelinjohtajan siirrot pedoille:

  • Ilmesty sinne, missä sitä ei haluta
  • Vaani tai jahtaa saalista
  • Suojele kotiaan tai perhettään
  • Näytä voimaa, aggressiota
  • Rakenna tai laajenna pesää, luolaa tai pesäpaikkaa
  • Muokkaa ympäristöään
  • Pakene, panikoi tai raivoa
  • Ahmi jotakin (tai jotakuta)
  • Kasva tai pienene, kooltaan tai määrältään

Esimerkkejä pedoista:

  • Luolakarhut (Vaisto: täyttää vatsansa, suojella poikasiaan)
  • Visenttilauma, jota suojaa sopimus pelaajahahmojen kanssa (Vaisto: toimia rankaisematta)
  • Grigor Kallionhalkoja (Vaisto: varmistaa, että kaikki tietävät, kuinka mahtava hän on)
  • Frythrancit (Vaisto: hallita reviiriään)
  • Nailadd-parvi (Vaisto: lisääntyä ja levittäytyä)
  • Orub-hagr (Vaisto: muokata pakonomaisesti ympäristöään) uhkatyyppi

Instituutio

Instituutiot ovat ihmisiä, ryhmiä tai asemia, joilla on valtaa yhteisössä (tai useammassa). Ne voivat olla muodollisia, kuten kultti tai hallinto, tai pelkkiä kunnioitettuja asemia (kuten vanhimpien neuvosto). Instituutiolla on usein tietty johtaja, mutta ei aina.

Instituutio on enemmän kuin sen muodostavat yksilöt, ja sen vaisto kuvastaa instituution tarkoitusta tai käytöstä kokonaisuutena. Mutta se toimii yksilöiden kautta, yleensä sellaisten, joille sen jatkuva vaikutusvalta on tärkeää.

Pelinjohtajan siirrot instituutioille:

  • Ohjaa yleistä mielipidettä
  • Pane joku ruotuun
  • Muuta sääntöä, lakia tai tapaa
  • Hanki vipuvartta, voimavaroja, vaikutusvaltaa
  • Tuomitse jokin tai joku
  • Tue jotakin toimintatapaa
  • Värvää uusia jäseniä tai kätyreitä
  • Riitele keskenään
  • Vaihda johtoa
  • Neuvottele sopimus tai liitto
  • Lähetä joku muu tekemään likaiset työt

Esimerkkejä instituutioista:

  • Aratiin papisto (Vaisto: säilyttää sivistys, hinnalla millä hyvänsä)
  • Suonreunan (Marshedge) kauppalanneuvosto (Vaisto: säilyttää vallitseva tila)
  • Azm Harin kultti (Vaisto: hamstrata tietoa, valtaa, ihmisiä)
  • Orastava kauppalanneuvosto (Vaisto: pitää pelaajahahmot kurissa)
  • Ferriittiliitto (Vaisto: horjuttaa Pomojen valtaa) uhkatyyppi

MacGuffin

MacGuffinit ovat asioita – esineitä, paikkoja, jopa salaisuuksia – jotka lietsovat konflikteja. MacGuffinilla voi olla itsellään voima aiheuttaa hankaluuksia, tai se voi olla vain jotakin arvokasta, josta ihmiset alkavat taistella.

Jos pelissäsi on jokin asia, jota pidät hankaluuksien lähteenä, se on luultavasti MacGuffin.

Kun valitset MacGuffinille vaistoa, keskity siihen, miten se aiheuttaa hankaluuksia, älä siihen, mitä se tekee. Aetheriumista tehty tuuliviiri säätelee säätä, mutta se on uhka, koska muut himoitsevat sitä.

Pelinjohtajan siirrot MacGuffineille:

  • Paljasta salaisuus
  • Kiinnitä huomio itseensä
  • Osoita johonkin muuhun
  • Herätä kateutta, pelkoa, eripuraa
  • Paina raskaasti, muutu taakaksi
  • Joudu varkauden kohteeksi
  • Katoa
  • Täytä tehtävänsä, piittaamatta seurauksista
  • Petä pahimmalla mahdollisella hetkellä
  • Jätä jälkensä johonkuhun tai johonkin
  • Muutu joksikin suuremmaksi tai vähäisemmäksi

Esimerkkejä MacGuffineista:

  • Kronikan artefaktiholvi (Vaisto: kätkeä pahuutta)
  • Yevenan Tarujen Puu (Vaisto: paljastaa vaarallisia salaisuuksia)
  • Veressä Karkaistu Miekka (Vaisto: rohkaista väkivaltaan)
  • Aetheriumista tehty tuuliviiri (Vaisto: herättää kateutta)

uhkatyyppi

Maaginen olento

Maagisia olentoja ovat henget, monet

Fae-olennot, Alla Olevat (the Things Below), jopa jumalat tai heidän asiamiehensä. Ne ovat olentoja, jotka elävät ja hengittävät taikuutta ja valtaa ja joille arkiset huolet, kuten ruoka ja suoja, ovat vieraita tai tarpeettomia.

Maagisia olentoja sitovat usein oudot, näennäisen mielivaltaiset rajoitukset ja lait. Niiden on usein vaikutettava maailmaan hienovaraisesti tai välikäsien kautta.

Pelinjohtajan siirrot maagisille olennoille:

  • Vakoile jotakuta, näkymättömänä tai kaukaa
  • Aisti voimakkaita kaipuita tai tunteita
  • Näyttäydy välähdyksinä, unissa, näyissä
  • Tarjoa palvelusta, salaisuuksia, valtaa
  • Vaadi valaa tai uhria
  • Langeta kirous
  • Väännä kauppa omaksi edukseen
  • Lähetä kätyreitä toteuttamaan tahtoaan
  • Muokkaa ympäristöään luontonsa mukaan
  • Tavoittele vieraita päämääriä
  • Ruoki kilpailua samankaltaisten mahtien kanssa
  • Kasva tai heikkene voimaltaan

Esimerkkejä maagisista olennoista:

  • Hec'tumel, Matelija! Kalpea Käärme! Kuolema On Sen Silmät! (Vaisto: tukahduttaa elämä, toivo ja valo)
  • Hämähäkkien Äiti (Vaisto: nähdä monien lastensa leviävän)
  • Väärän epäjumalan henki (Vaisto: vapautua kahleistaan)
  • Fae nimeltä Aamunpuna (Blush-of-Dawn) (Vaisto: tulla ihailluksi)
  • Nikalorin varjo (Vaisto: nauttia lihan iloista)
  • Yevena, muumioitu Vihreä Herra (Vaisto: säilyttää loistava tuonpuoleisensa) uhkatyyppi

Roskaväki

Roskaväki on ryhmä, johtajalla tai ilman, jota yhdistää tunne, veri tai olosuhteet eikä mikään yhteinen tarkoitus tai päämäärä.

Roskaväen vaisto kuvaa, miten ryhmä käyttäytyy kokonaisuutena. Yksittäinen ryhmän jäsen ei välttämättä jaa vaistoa ja voi jopa vastustaa sitä.

Pelinjohtajan siirrot roskaväelle:

  • Kasva tai kokoonnu suuremmaksi joukoksi
  • Vaadi itselleen aluetta tai voimavaroja
  • Joudu (uuden) johtajan valtaan
  • Ajaudu sisäiseen kuohuntaan
  • Näytä voimaa tai lukumäärää
  • Julista vihollinen tai liitto
  • Käänny omaa jäsentä vastaan
  • Murskaa asema tai heikompi ryhmä
  • Hävitä, ryöstä, rosvoa, polta
  • Kieltäydy olemasta hallittavissa tai rajattavissa
  • Hajaannu, levittäydy, pakene

Esimerkkejä roskaväestä:

  • Kukkulakansan pakolaiset (Vaisto: olla sopeutumatta)
  • Orjien kapina (Vaisto: heittää kahleensa)
  • Punaisen Daedren rosvot (Vaisto: tehdä mitä hittoa ikinä haluavat)
  • Seitsemän Veljestä, fae-juhlijat (Vaisto: vetää muut mukaan hillittömiin ylilyönteihinsä)
  • Heleddin suku (Vaisto: sulkea rivinsä ja suojella omiaan)
  • Väärän epäjumalan salainen kultti (Vaisto: tavoitella valtaa, vaurautta ja kunnioitusta) uhkatyyppi

Konna

Konnat ovat yksinkertaisesti pahimpia. He ovat yksilöitä, joilla on häikäilemättömyyttä, tarmoa ja valtaa tehdä kuinka monen tahansa muun elämästä kurjaa.

Konnat toimivat usein kätyreiden tai välikäsien kautta. Kun he osallistuvat itse, he yrittävät aina toimia vahvuuden tai henkilökohtaisen turvallisuuden asemasta.

Heillä on usein varasuunnitelma tai pari.

Pelinjohtajan siirrot konnille:

  • Kahmi valtaa, holtittomasti
  • Hanki seuraajia tai liittolaisia
  • Löydä jonkun heikkous
  • Tee tarjous, jossa on ehtoja
  • Vaadi myönnytyksiä, tottelevaisuutta tai kunnioitusta
  • Uhkaile, peitellysti tai avoimesti
  • Ole vihollisiaan ovelampi
  • Hyökkää varovasti, reservit takataskussa
  • Hyökkää häikäilemättä, vähin varoituksin
  • Paljasta etukäteen tehdyt valmistelut
  • Uhraa toinen edistääksesi päämäärää
  • Petä liittolainen tai luottamus
  • Ota vanki
  • Tee jotakin käsittämätöntä

Esimerkkejä konnista:

  • Brennan (Vaisto: säilyttää tai kasvattaa valtaansa)
  • Marc, kukkulakansan orjakauppias (Vaisto: ylistää itseään ja klaaniaan)
  • Iwan, nahjuksesta noidaksi (Vaisto: saada se, minkä maailma hänen mielestään on hänelle velkaa)
  • Silmätön Crinwin (Vaisto: vapauttaa Elävä Pimeys)
  • Mozairog Liekehtivä Mieli (Vaisto: palauttaa Fomoraij loistoonsa) uhkatyyppi

Jokeri

Jokerit ovat yksilöitä, jotka aiheuttavat hankaluuksia, koska he ovat arvoitus.

Tai koska pelaajahahmot välittävät heistä mutta eivät voi luottaa heihin. Tai koska he vastustavat pelaajahahmoja olematta välttämättä pahoja ihmisiä. Jos sivuhahmo tuntuu uhalta, mutta mikään muu uhkatyyppi ei tunnu sopivan, tee hänestä jokeri.

Luo ”kolmiodraamoja” jokereiden ja pelaajahahmojen välille. Korosta Korston ja kylän juoruakan Esyltin vanhaa ystävyyttä. Anna sitten Esyltin horjuttaa Tuomarin arvovaltaa, nojaa taaksepäin ja katsele, miten kipinät lentävät.

Pelinjohtajan siirrot jokereille:

  • Toteuta vaistoaan päättäväisesti
  • Näytä arvonsa tai sen puute
  • Paljasta, mitä sydämessään kantaa
  • Anna neuvoja tai apua, pyydettiin tai ei
  • Paljasta salaisuus tai varjele sitä tarkasti
  • Kiinnitä huomio itseensä tai muihin
  • Ilmesty ilmoittamatta
  • Käyttäydy oudosti (itselleen)
  • Ole todistajana
  • Kerro tarinoita (tosia tai ei)
  • Anna, pidä, riko tai vaadi lupaus
  • Pakota asia esiin tai yhteenotto
  • Pysy lujana ja kieltäydy perääntymästä

Esimerkkejä jokereista:

  • Esylt, kylän juoruakka (Vaisto: takertua siihen, miten asioiden ”pitäisi” olla)
  • Afon, faen koskettama Danun vihitty (Vaisto: toimia hetken mielijohteesta)
  • Andras (Vaisto: yrittää tehdä vaikutus Rhiannaan ja Blodweniin)
  • Muirdoc, kaunis poika (Vaisto: leikitellä sydämillä)

2 Uhkaseuranta

Pelinjohtajan pelikirjassasi on kolme aukeamaa uhkien seuraamiseen:

  • Kotirintaman uhat: kylässä asuville sivuhahmoille tai ryhmille, heihin suoraan vaikuttaville vitsauksille tai muulle, mikä sijaitsee siellä.
  • Lähiseudun uhat: uhille, jotka majailevat parin päivän matkan päässä kotoa.
  • Kaukaiset uhat: kaikelle sitä kauempana olevalle.

Valitse vastaava seuranta. Lisää uhan nimi, ehkä lyhyt kuvaus (esim. ”Sawyl, tyytymätön metsästäjä”) ja sen jälkeen tyyppi sulkeissa. Vedä viiva nimestä sen sijaintiin uhkaseurannan kartalla.

Kun jatkat uhan kirjoittamista, voi olla hyödyllistä lisätä seurantaan keskeisiä yksityiskohtia (kuten sen vaisto tai ehkä panoskysymys). Pidä se kuitenkin lyhyenä ja yksinkertaisena. Jokaisen uhan koko kuvaus ei mahdu sinne.


Sajran pesä on Tekijöiden raunio noin puolentoista päivän matkan päässä kylästä Suurmetsässä, joten lisään sen Lähiseudun uhat -seurantaan, oikealle puolelle. Kirjoitan ”Sajra, swyn (konna)” ja vedän viivan todennäköiseen kohtaan metsässä.


3 Vaisto

Jokaisella uhalla on vaisto, joka kirjoitetaan muodossa ”<tehdä jotakin>”.

Se on ensisijainen käyttäytyminen, joka tekee siitä ongelman, joka saa sen joutumaan ristiriitaan muiden kanssa tai vahingoittamaan muita. Ilman tätä vaistoa se ei olisi uhka.

Monilla muilla pelin elementeillä (kuten vaaroilla ja joillakin sivuhahmoilla) on jo valmiiksi vaisto. Jos tällaisesta elementistä tulee pitkäaikainen uhka, käytä joko sen nykyistä vaistoa tai kirjoita uusi vaisto, joka kuvastaa sitä, miten sen tavallinen käytös on muuttunut tai muuttunut ongelmallisemmaksi.

Jos kirjoitat uhkaa, jolla ei vielä ole vaistoa (kuten kirous tai juuri keksimäsi sivuhahmo), päätä sen vaisto nyt. Katso esimerkkejä kunkin uhkatyypin kuvauksesta.

Minkä vaiston valitsetkin, kirjoita se muistiinpanoihisi uhan nimen ja tyypin alle.

Jos uskot sen olevan avuksi ja tilaa on, lisää se myös uhkaseurantaan.

Bestiaarion mukaan swynin vaisto on ”hemmotella egoaan”. Se on täysin kammottava ja voi johtaa kaikenlaiseen konnamaiseen käytökseen (kuten lasten keräilyyn). Käytän sitä uudelleen tämän uhan vaistona.


Vaistot pelissä

Anna uhan vaiston ohjata, miten se käyttäytyy ja reagoi. Jos et ole varma, mitä uhka tekisi, katso sen vaistoa. Anna sen tehdä se.

Kun valmistelet peliä, anna uhan vaiston kertoa, millaisia hankaluuksia se aiheuttaa, ja auttaa sinua muotoilemaan seikkailujesi koukut.

4 Kuvaus

Kirjaa muistiin joitakin huomioita, mukaan lukien mitkä tahansa seuraavista, jotka tuntuvat tärkeiltä:

  • Kuka tai mikä uhka on.
  • Miten siitä tuli pelaajahahmoille ongelma tai miten he ensimmäisen kerran kohtasivat sen.
  • Sen suhteet sivuhahmoihin, hirviöihin, kiinnostaviin paikkoihin tai muihin uhkiin.

Nämä muistiinpanot ovat sinua varten, joten kirjoita vain se, mikä on sinulle hyödyllistä ja mistä haluat muistuttaa itseäsi myöhemmin. Älä tuhlaa aikaa tai tilaa asioihin, jotka ovat (sinulle) ilmeisiä.

Joskus huomaat uhkaa kirjoittaessasi, että se koostuu vähäisemmistä uhista (tai komentaa niitä). Kun niin käy, joko…

  • kirjoita se toinen uhka kokonaan omaksi merkinnäkseen uhkaseurantaan ja muistiinpanoihisi; tai…
  • valitse vähäisemmälle uhalle tyyppi ja vaisto ja sisällytä ne (sulkeissa) osaksi pääuhan kuvausta.

Uhan kuvausta kirjoittaessasi saatat huomata aukkoja – yksityiskohtia, joita ei ole vielä vahvistettu. Kun huomaat tällaisen aukon, joko täytä se nyt (millä tahansa järkevällä) tai päätä jättää se aukoksi, joka täytetään pelin aikana.


Tiedän, että Sajra on swyn, ja tiedän, mikä swyn on, joten en vaivaudu kirjaamaan sitä kuvaukseen. Merkitsen kuitenkin, että se asuu vanhassa Tekijöiden rauniossa, että se komentaa crinwinejä ja että se kerää lapsia (Caradocin veljenpoika mukaan lukien).


Muistiinpanoja tehdessäni huomaan, että minulla on joitakin aukkoja. Millainen Tekijöiden raunio on? Miksi Sajrasta on tullut uhka NYT, kun se ei ollut uhka vielä muutama kuukausi sitten? Mitä muita lapsia sillä on?

Päätän, että se on jo siepannut yhden tai kaksi muuta lasta, mutta kysyn pelaajilta, kuka on viety. Mitä Tekijöiden raunioon tulee, pidän todella ajatuksesta, että se on erään Vihreän Herran muumiohauta. Joko Sajra siis oli horroksessa siinä haudassa ja vapautui äskettäin, tai se vain muutti sinne jostakin syvempää Metsästä. En voi kuvitella Vihreän Herran valitsevan viettää ikuisuutta noin iljettävän, määräilevän olennon kanssa, joten Sajran on täytynyt muuttaa sinne äskettäin. Mikä herättää toisen kysymyksen: mikä ajoi sen sinne? En koe tarvetta vastata siihen vielä, joten jätän sen aukoksi.

Olin jo vahvistanut crinwinit

uhaksi (roskaväki, vaisto: himoita)

käydessäni muistiinpanojani läpi hahmojen luomisen jälkeen. Ne ovat kuitenkin Sajran alamaisia, joten en usko niiden ansaitsevan täyttä kuvausta (vielä).

Tässä vaiheessa kuvaukseni näyttää tältä:

SAJRA, SWYN (konna)

VAISTO: hemmotella egoaan

Muutti äskettäin Vihreän Herran raunioituneeseen hautaan noin 1½ päivän matkan päähän kylästä (mistä?). On alistanut muutaman crinwinpesän (roskaväki; himoita); ne ovat varastaneet sille lapsia.

Hallussaan Wynfor (Caradocin veljenpoika) ja toinen lapsi (kuka?).


5 Uhkaava tuho

Jos uhalla on vauhtia – jos se muuttuu, ajaa jotakin päämäärää tai pahenee – kysy itseltäsi: mikä peruuttamaton paha asia tapahtuu, jos se jatkaa estoitta? Se on sen uhkaava tuho.

Uhkaavan tuhon ei tarvitse olla maailmaa järisyttävä tai kauhea. Se voi olla niinkin pikkumainen kuin ”Elios jättää Dilwenin, eikä Dilwen koskaan anna Rhiannalle anteeksi.”

Uhkaava tuho voi tietysti olla maailmaa järisyttävä ja kauhea: ”Fomoraij nousevat ja käyvät sotaan Faeta vastaan.” Tai: ”Muurisola (Barrier Pass) kaatuu ja laumat vyöryvät etelään.”

Uhkaavassa tuhossa tärkeintä on, että se on peruuttamaton. Kun se on tapahtunut, paluuta ei ole. Se muuttaa perustavasti uhkaa ja niitä asioita, joihin se vaikuttaa.

Pelaajahahmot saattavat saada Elioksen palaamaan, mutta suhde on nyt rikki, eikä Dilwen edelleenkään anna Rhiannalle anteeksi. He saattavat lopettaa Fomoraijin ja Faen sodan, mutta konflikti on silti runnellut Suurmetsää.

Älä mieti liikaa! Kysy vain itseltäsi: ”Mihin tämä on menossa?” ja kirjoita se ylös. Jos et keksi mitään, ei se haittaa! Kaikilla uhilla ei ole uhkaavaa tuhoa. Jos tuho juolahtaa mieleesi myöhemmin, voit aina palata ja lisätä sen uhkaan.


Sajra on vasta saapunut seudulle, ja se kokoaa palvelijoita (crinwinejä) ja kerää lapsia. Sitä ajaa sen hirvittävä ego, ja se haluaa tulla ihailluksi. Jos sitä ei pysäytetä, Sajra yrittää lopulta ottaa Stonetopin hallintaansa. Ja jos pelaajahahmot eivät pysäytä sitä, Sajra onnistuu. Niinpä sen uhkaava tuho on: ”Alistaa Stonetopin väen.”


Synkät enteet

Kun olet vahvistanut, että uhalla on uhkaava tuho ja mikä se on, keksi 2-4 synkkää ennettä. Ne ovat virstanpylväitä, askelia matkan varrella, jotka osoittavat uhan etenemisen. Synkkien enteiden pitäisi olla konkreettisia, havaittavia asioita: asioita, jotka pelaajahahmot voivat nähdä, joista he voivat kuulla tai joiden vaikutukset he voivat tuntea. Ja – mikä ratkaisevaa – synkkien enteiden pitäisi olla jotakin, mihin pelaajahahmot voivat reagoida ja minkä he voivat mahdollisesti estää.

Selvyyden vuoksi: synkät enteet ovat asioita, jotka tapahtuvat pelaajahahmoja ympäröivässä maailmassa.

Ne EIVÄT ole asioita, joita pelaajahahmot tekevät.

”Kyläläiset perustavat kultin” on vankka synkkä enne; ”pelaajahahmot saavat selville, keitä kultistit ovat” ei ole. Se olettaa, että pelaajahahmot välittävät tarpeeksi tutkiakseen kulttia, että he tutkivat ja että he onnistuvat. Se ei ole synkkä enne – se on raiteilla kulkemista.

Samoin synkkä enne voi olla tapahtuma, johon pelaajahahmot osallistuvat, mutta se ei saa koskaan sanella lopputulosta. ”Kultistit hyökkäävät pelaajahahmojen kimppuun heidän kodeissaan” on loistava. Voit turvallisesti olettaa, että pelaajahahmot ovat jossain vaiheessa kotona, ja kuka tietää, miten hyökkäys päättyy? ”Kultistit vangitsevat pelaajahahmot” ei käy, koska se olettaa kultistien onnistuvan vangitsemaan heidät. Sekin on raiteilla kulkemista.

Synkkien enteiden kirjoittaminen

Jos synkkien enteiden keksiminen tuottaa vaikeuksia, katso uhkatyypin pelinjohtajan siirtoja. Jos uhka on hirviö tai seuralainen, katso myös sen siirtoja. Ne kuvaavat, mitä uhka tekee ja miten se aiheuttaa hankaluuksia. Käytä niitä – yhdessä uhan vaiston kanssa – synkkien enteidesi innoittajana.

Toinen niksi: työskentele takaperin. Aloita uhkaavasta tuhosta ja kysy itseltäsi: ”Mikä erillinen, havaittava tapahtuma tapahtuisi juuri ennen tätä? Miltä tilanne näyttäisi?” Siitä tulee viimeinen synkkä enne. Mitä sitten tapahtuisi ennen sitä? Siinä toinen synkkä enne.

Jatka takaperin, kunnes sinulla on synkkä enne, joka on nähtävissä nykyisestä tilanteesta käsin.

Synkkiä enteitä kirjoittaessasi huomaat luultavasti muuttavasi mieltäsi ja ehkä jopa kirjoittavasi uhkaavan tuhon uudelleen. Se on hyvä! Mutta yritä pitää asiat väljinä; karkea suunnitelma on paljon hyödyllisempi ja joustavampi kuin yksityiskohtainen.

Tuhot ja enteet pelissä

Synkät enteet ja uhkaavat tuhot ovat suunnitelmiasi. Ne ovat sitä, mitä tapahtuu, elleivät pelaajahahmot puutu asiaan.

Yksi perussiirroistasi pelinjohtajana on vie kohti uhkaavaa tuhoa. Katso yhden uhkasi synkkiä enteitä, rastita seuraava ja näytä pelaajahahmoille jokin merkki siitä, että se on tapahtunut tai tapahtumassa.

Saatat tehdä tämän siirron, kun…

  • Vuodenajat Vaihtuvat ja heidän heittonsa tulos pahentaa jotakin uhkaa tai uhkia on joka puolella. Näytä heille seuraavalla pelikerralla tai tulevassa kohtauksessa, että synkkä enne tai tuho on toteutunut.
  • pelaajat heittävät 6- ja tämä on se kova siirto, jonka haluat tehdä. Teet näin usein siirroille, jotka tehdään vapaan pelin Pelin johtaminen aikana, mutta et aina.
  • pelaajahahmot ovat viettäneet aikaa poissa seudulta, jolla uhka toimii, ja palaavat sitten sinne. Näytä heille, miten asiat ovat pahentuneet.

Sajran ensimmäinen synkkä enne on minulle ilmeinen: lisää lapsia katoaa! Mutta en ole aivan varma, mitä seuraavaksi tulee. Mitkä ovat askeleet välillä ”crinwinit keräävät lapsia” ja ”Sajra alistaa Stonetopin”?

Takaperin: mitä tapahtuisi juuri ennen kuin kylä alistetaan?

Katsoessani konnien pelinjohtajan siirtoja näen siirron vaadi myönnytyksiä, tottelevaisuutta tai kunnioitusta ja ajattelen: se antaisi kylälle uhkavaatimuksen! Hyväksykää se herraksenne, jopa jumalaksenne, tai tuhoutukaa. Tämä sopii sen vaistoon (hemmotella egoaan). Se pystyy muuttamaan heikkotahtoiset mielisteleviksi palvelijoiksi (yksi sen hirviösiirroista), mutta se haluaa, että suurin osa kylästä tunnustaa sen kauneuden ja suuruuden ja palvelee vapaaehtoisesti. Selvä, mitä se tekisi ennen tällaisen uhkavaatimuksen esittämistä? Se hankkisi seuraajia tai liittolaisia kylästä. Miten se tekisi sen? Ehkä löytämällä jonkun heikkouden ja sitten tekemällä tarjouksen, jossa on ehtoja. Mutta miten? Konnat toimivat yleensä kätyreiden tai välikäsien kautta… tietysti lapset! Se lähettää osan varastetuista lapsista kotiin täysin vaikutuksensa alaisina ja käskee heidän vakoilla ja värvätä seuraajia.

Siitä saan seuraavat synkät enteet ja uhkaavan tuhon:

O Lisää lapsia katoaa

O Osa (lumotuista) lapsista palaa

O Lapset värväävät seuraajia

O Paljastaa itsensä, vaatii palvelusta

O UHKAAVA TUHO: Alistaa kylän ja tappaa tai hypnotisoi kaikki vastustajat


6 Panokset (valinnainen)

Esitä itsellesi kysymyksiä uhasta ja ihmisistä, joihin se vaikuttaa.

Mitä mietit? Mitä haluat saada selville pelissä? Näistä kysymyksistä tulee panoksesi.

Voit esittää panoskysymyksiä pelaajahahmoista tai sivuhahmoista, ryhmistä, paikoista tai asioista.

Ne voivat koskea suuria asioita tai pieniä, henkilökohtaisia asioita. Mistä tahansa kysytkin, sen pitäisi herättää kiinnostuksesi, ja sinun pitäisi olla aidosti utelias kuulemaan vastaus.

Panoskysymysten pitäisi koskea tulevaisuutta, ei menneisyyttä. Mitä tulee tapahtumaan, ei mitä on tapahtunut. Sinulla voi olla menneisyyttä koskevia kysymyksiä, jotka täytät myöhemmin, pelikertojen välillä tai pelin aikana, mutta ne eivät ole panoksia.

Joitakin esimerkkejä hyvistä panoskysymyksistä:

  • Saako Vahid Eiran luottamaan häneen?
  • Kasvaako Elios tehtävänsä tasalle?
  • Kenen kanssa Mabyn päätyy yhteen?
  • Kuka kuolee tulevassa taistelussa?
  • Löytääkö Tiwlip kadonneen koiransa?
  • Hyväksyvätkö Kynnet Kiranin arvovallan?
  • Voiko Ergbenin vielä pelastaa?

Panoskysymysten ei pitäisi tiivistyä muotoon ”Toteutuuko tämä synkkä enne / uhkaava tuho?” Siihen olet jo vastannut! Synkkä enne tai uhkaava tuho toteutuu, elleivät pelaajahahmot estä sitä. Kysy asioista, jotka ovat epävarmoja ja joita ei ole päätetty.

Kaikki uhat eivät tarvitse panoksia. Kun tuot uhan ensimmäisen kerran esiin, et ehkä tiedä siitä (tai välitä siitä) tarpeeksi kysyäksesi niitä. Se ei haittaa! Voit lisätä panoskysymyksiä myöhemmin, kun uhka kehittyy tai kun kiinnostut siitä. Tai uhalle ei ehkä koskaan kehity panoksia. Sekin on hyvä.


Sajra-swynistä mietin:

* Antavatko Brynforin vanhemmat anteeksi

Caradocille?

* Mitä tapahtuu varastetuille lapsille, niille, jotka joutuivat

Sajran valtaan?

* Mikä ylipäätään sai Sajran muuttamaan Vihreän Herran hautaan?

Viimeinen ei kuitenkaan ole panoskysymys – se on menneisyyttä koskeva yksityiskohta. Lisään kaksi ensimmäistä uhan kuvaukseen panoksiksi ja lisään kuvaukseen kysymyksen siitä, miksi Sajra saapui.


Panokset pelissä

Kun teet jostakin panoskysymyksen, päätät olla vastaamatta siihen itse.

Sen sijaan luovut vastuusta ja annat itsesi yllättyä siitä, miten asiat päättyvät. Näin se tehdään.

Ensimmäiseksi ja tärkeimmäksi: tuo panoksesi kuvaan! Jos mietit, voiko Nian siteen hämähäkkeihin katkaista, anna Nian äidin ilmestyä Siunatun ovelle anomaan, että tämä ”parantaisi” hänen tyttärensä.

Tee sitten mitä tahansa seuraavista:

  • Anna asia pelaajahahmojen käsiin. Kerro heille seuraukset tai vaatimukset ja katso, mitä he tekevät asialle.
  • Pelaa sivuhahmoja johdonmukaisesti. Jos panoskysymys tiivistyy muotoon ”mitä tämä sivuhahmo tekisi?”, perusta vastauksesi sivuhahmon vaistoon, hänen aiempiin tekoihinsa ja suhteisiinsa ja käsitykseesi siitä, kuka tämä ihminen todella on. Kyllä, sinä teet päätöksen, mutta perustat sen siihen, miten sivuhahmo toimisi, etkä siihen, miten haluat tarinan menevän.
  • Seuraa siirtoja ja noppia. Jos pelaajahahmot laukaisevat siirron ja se voi vastata panoskysymykseen (tai viedä sinua lähemmäs vastausta), anna sen tapahtua. Tee ilmeinen siirto, se joka vie kohti vastausta.
  • Anna hautua. Jos tuot panoskysymyksen kuvaan eikä se ratkea, voit jatkaa eteenpäin ja jättää sen vastaamatta. Älä pakota. Palaa siihen myöhemmin, kun se tuntuu järkevältä.

Siinä sitä ollaan, Blodwenin sisar hänen ovellaan anomassa Blodwenia ”parantamaan” Nian siteen hämähäkkeihin. Mietin, miten tässä käy!

Aloitan antamalla asian pelaajahahmon käsiin. ”Blodwen, voisit yrittää Imeä Myrkyn Pois. Se voisi puhdistaa Nian yhteyden hämähäkkeihin, mutta… se olisi kuin joku veisi sinulta Henkien Kielesi. Mitä teet?”

Blodwen on valmis yrittämään, mutta ei ilman Nian suostumusta. Hän seuraa sisartaan kotiin ja löytää Nian nurkasta leikkimästä narupeliä hämähäkin kanssa, ja tämän iso ja kova isä mulkoilee vieressä. Blodwen selittää Nialle, että koko hämähäkkijuttu järkyttää hänen vanhempiaan ja että siteen voi katkaista, mutta hän ei tee sitä ilman Nian lupaa.

Nian vaisto on ”ystävystyä hämähäkkien kanssa”, ja uskon, että hän pitää niiden kanssa leikkimisestä. Joten pelaan sivuhahmoani johdonmukaisesti ja sanon: ”Mutta en minä halua menettää ystäviäni”, suloisen viattomasti. ”Hänen äitinsä nyyhkyttää, ja isä tukahduttaa itkun ja puree sormeaan.”

Luulen asian olevan ratkaistu, mutta Blodwen jatkaa. ”Äitisi ja isäsi pelkäävät hämähäkkejä, Nia, tosi paljon. Ja heistä tulee surullisia ja peloissaan, kun puhut niille. Etkö varmasti harkitse uudelleen?”


Tämän prosessin tarkoitus – sellaisten panosten kirjoittaminen, jotka kiinnostavat sinua, niiden tuominen kuvaan ja sen salliminen, että pelaajahahmot, sivuhahmosi ja nopat ratkaisevat ne luontevasti – on tehdä pelistä sinulle palkitsevampaa. Se on palkinto itsellesi: voit sanoa ”Mietinpä, voivatko he katkaista Nian siteen hämähäkkeihin?” ja antaa vastauksen yllättää itsesi.

Blodwen Suostuttelee, joten seuraan siirtoja ja noppia. Hän heittää 7. Minun täytyy paljastaa, miten Nian voisi saada vakuuttuneeksi, mutta se on hankalaa, kallista tai vastenmielistä. ”Hän ei halua, mutta siitä, miten hänen katseensa kääntyy isään, olet varma, että jos ISÄ sanoisi, kuinka huolissaan ja peloissaan hän on, tyttö suostuisi siihen. Onnea vaan. Mitä teet?”

Blodwen vie vanhemmat sivuun ja kuiskaa, että heidän pitäisi olla rehellisiä Nialle, kertoa hänelle, kuinka peloissaan he ovat ja kuinka paljon he välittävät hänestä, katse koko ajan Nian isässä. Hän Suostuttelee jälleen, mutta saa 5. Nian isä menettää malttinsa, alkaa huutaa Nialle ja käskee tätä suostumaan. Tyttö purskahtaa itkuun ja juoksee ulos talosta piiloutumaan johonkin pimeään paikkaan (luultavasti täynnä hämähäkkejä).

En ole vieläkään vastannut kysymykseen ratkaisevasti (”voiko siteen katkaista?”), mutta siihen ei vastata nyt. Päätän antaa sen hautua ja vastaamme kysymykseen myöhemmin.

7 Pelinjohtajan siirrot (valinnainen)

Jos haluat määritellä tarkemmin, miten uhka käyttäytyy tai mihin se pystyy, valitse tai kirjoita 2-4 pelinjohtajan siirtoa.

Aloita katsomalla uhan tyypin pelinjohtajan siirtoja (Uhkatyypit pelissä). Jos jotkin niistä tuntuvat erityisen sopivilta tälle uhalle, lisää ne sen kuvaukseen. Samoin, jos uhka on myös hirviö, etsi hirviösiirrot, jotka auttavat sinua ymmärtämään, miten se aiheuttaa hankaluuksia ajan mittaan, ja lisää ne kuvaukseen.

Kysy lopuksi itseltäsi, onko jotakin, mitä uskot tämän uhan pystyvän tai aikovan tehdä ja mitä ei ole selvästi määritelty, ja mistä haluat muistuttaa itseäsi tai antaa itsellesi luvan. Kirjoita nämä pelinjohtajan siirroiksi niin, että ne täydentävät lauseen: ”uhka voi/aikoo __.”

8 Pelaajasiirrot (valinnainen)

Joskus uhka tuo mieleen ainutlaatuisen pelaajasiirron, joka laukeaa vain, kun ollaan tekemisissä uhan, sen kätyreiden tai sen alueen kanssa. Esimerkiksi: ”Kun poistat kanooppiruukun sarkofagista, heitä +CHA…”

Jos uhka on myös hirviö, vaaratekijä, artefakti tai arkaani, siihen saattaa jo liittyä pelaajasiirtoja. Lisää nämä siirrot (tai muistutus niistä) muistiinpanoihisi, jos uskot sen auttavan.

Kaikki uhat eivät vaadi omia siirtoja. Älä vaivaudu kirjoittamaan sellaista, ellei se tuo lisäarvoa.

Katso ohjeita omien pelaajasiirtojen kirjoittamiseen luvusta Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen Siirtojen ja rakkauskirjeiden kirjoittaminen.


Hirviönä Sajralla on jo pelinjohtajan siirtoja ja jopa pelaajasiirto tilanteeseen ”Kun swyn pakottaa sinut toimimaan vastoin tahtoasi…” Useimmat näistä ovat merkityksellisiä vain, kun pelaajahahmot kohtaavat Sajran suoraan, ja silloin minulla on sen hirviöarvot käsillä. Mutta pari sen pelinjohtajan siirroista kuvaa sen kykyjä laajemman mittakaavan uhkana, joten lisään ne kuvaukseeni. Uhkani näyttää nyt tältä:

SAJRA, SWYN (konna)

VAISTO: hemmotella egoaan

Muutti äskettäin Vihreän Herran raunioituneeseen hautaan noin 1½ päivän matkan päähän kylästä (mistä?). On alistanut muutaman crinwinpesän (roskaväki; himoita); ne ovat varastaneet sille lapsia.

Hallussaan Wynfor (Caradocin veljenpoika) ja toinen lapsi (kuka?).

O Lisää lapsia katoaa

O Osa (lumotuista) lapsista palaa

O Lapset värväävät seuraajia

O Paljastaa itsensä, vaatii palvelusta

O UHKAAVA TUHO: Alistaa kylän ja tappaa tai hypnotisoi kaikki vastustajat

PANOKSET: Antavatko Wynforin vanhemmat anteeksi

Caradocille? Mitä tapahtuu varastetuille lapsille, jotka joutuivat Sajran valtaan?

Pelinjohtajan siirrot:

> Istuta ajatus toisen mieleen

> Muuta heikkotahtoiset mielisteleviksi palvelijoiksi


Esimerkkiuhkia

Tässä ja seuraavilla sivuilla olevat uhat ovat lisää esimerkkejä. Näitä uhkia ei ehkä ole sinun pelissäsi, ja jos onkin, ne voivat näyttää aivan erilaisilta. Käytä niitä innoituksena, ei muuna.

TEGWEN (jokeri)

Vaisto: vähätellä muiden arvoa

Blodwenin äiti, kateellinen tämän merkityksestä kylälle ja tämän suhteesta Gwendyliin ja Sereniin.

Kantaa kaunaa Rhiannalle. Ei luota Vahidiin.

Pitää Caradocia hölmönä.

Panokset: Kuinka pitkälle hän on valmis menemään hallitakseen Blodwenia? Kuinka paljon

Blodwen sietää?

Pelinjohtajan siirrot:

  • Anna (ei-toivottuja?) neuvoja tai apua
  • Pakota asia esiin tai yhteenotto
  • Käytä syyllisyyttä aseena

GARETIN HAAVA (vitsaus)

Vaisto: pitää Garet vaarassa

Höyhenpeitteiset traakit raatelivat Garetin jalkaa; Blodwen paikkasi hänet, mutta hän kävelee yhä sen varassa. Voi pahentua.

Panokset: Mitä päätöksiä Rhianna tekee? Miten Blodwen selviää siitä?

MUTRA HAMMAS (konna)

Vaisto: hankkia

Pomo Gordinin Kaivoksessa. Hänen miehistönsä louhivat ja keräävät artefakteja. Osti Vihreiden Herrojen tavaraa Vahidilta ja Rhiannalta; haluaa tietää ja hankkia lisää.

Pelinjohtajan siirrot:

  • Katkaise kauppa Gordinin Kaivoksen kanssa
  • Käännä vanhat liittolaiset Stonetopia vastaan

CRINWINIT (roskaväki)

Vaisto: himoita ihmisyyttä

Sajran vallasta vapautuneina niistä tulee entistä pakkomielteisempiä Stonetopin suhteen.

Kun Lähetät Väkeä, kylän miliisin, crinwinien ryöstöretkiä vastaan, lisää tämä 7-9:n vaihtoehtojen listaan:

  • Crinwinit varastavat Ylijäämää
  • Jokin tärkeä esine katoaa

KALPEA CRINWIN (jokeri)

Vaisto: oppia yhä enemmän

Utelias, ”ystävällinen” crinwin, jonka lajitoverit ovat jokseenkin karkottaneet. Vahid kommunikoi ”hänen” kanssaan, tavallaan. Se on lumoutunut kirjoituksesta ja piirroksista.

Panokset: Keksivätkö pelaajahahmot, miten kommunikoida ”hänen” kanssaan luotettavasti?

Hyväksyvätkö kyläläiset crinwinit miksikään muuksi kuin syöpäläisiksi tai hirviöiksi?

Kun yrität kommunikoida kalpean crinwinin kanssa äänillä tai elehtimällä, kuvaile, mitä yrität välittää, ja heitä +INT: 10+:lla viesti menee perille; 7-9:llä hän ymmärtää pääasian muttei yksityiskohtia; 6-:lla voi pojat, kuinka pahasti hän ymmärtääkään väärin.

NAILADD-PARVI (pedot)

Vaisto: lisääntyä ja levittäytyä.

Jättiläishämähäkkejä, jotka levittäytyvät tienviittakivien kautta Hämähäkkien Äidin käskystä.

Panokset: Saako Blodwen itsensä auttamaan niiden tappamisessa? Voittaako Andras hämähäkkien pelkonsa?

TALONPOIKAISKILTA (roskaväki)

Vaisto: parantaa osaansa elämässä

Idealisteja, joita johtavat Dermos ja Tierney, ehkä sata tukijaa. Haluavat aluksi paikan Suonreunan kauppalanneuvostossa.

Panokset: Päätyvätkö Dermos ja Brin yhteen? Noudattaako Kiran käskyjä vai omaatuntoaan?

SUONREUNAN NEUVOSTO

(instituutio)

Vaisto: säilyttää vallitseva tila.

Kunkin killan päämies (rämekulkijat mukaan lukien) ja edustaja kustakin Vanhasta Suvusta. Brennan ei kuulu neuvostoon, mutta hän varmasti vaikuttaa siihen.

Pelinjohtajan siirrot:

  • Katkaise Stonetopin jonkin tarvikkeen saanti
  • Viivyttele, kinastele, kieltäydy tekemästä päätöksiä

VALKOINEN KÄSI (instituutio)

Vaisto: pitää järvien pahuus aisoissa, maksoi mitä maksoi

Kukkulakansan pyhä lahko, joka partioi Porrasmailla (the Steplands).

Panokset: Miten pelaajahahmot suhtautuvat heihin, jos he saavat tietää lahkon tarkoituksesta?

Pelinjohtajan siirrot:

  • Julista tunkeilijat epäpuhtaiksi
  • Aisti turmeluksen tahra
  • Levitä sanaa kukkulakansan keskuudessa
  • Ole saalistaan ovelampi

MIELIJALOKIVEN SYDÄN

(MacGuffin)

Vaisto: voimistaa, sytyttää, herättää

Kolmen Noitapiirin Järvestä löydetty tekijälasin kimpale, joka hehkuu kauheaa kuumuutta. Säilytetään nyt Vahidin tulisijassa.

Panokset: Mitä Vahid tekee Sydämellä? Miten Maire suhtautuu sen läsnäoloon Vahidin talossa?

Pelinjohtajan siirrot:

  • Täytä tehtävänsä, piittaamatta seurauksista
  • Kiinnitä huomio itseensä
  • Sytytä jotakin tuleen
  • Tarjoa voimakas maagisen energian lähde

KAUPPASAARTO (vitsaus)

Vaisto: rangaista Stonetopia

Kun pelaajahahmot asettuivat Talonpoikaiskillan puolelle, Brennan sai neuvoston katkaisemaan kaupan Stonetopin kanssa.

Kun Varustaudut Stonetopista, aloitat 1 pienellä esineellä tavallista vähemmän, ja kussakin tarvikkeessa on 1 käyttö vähemmän.

Kun Toivut käyttäen tarvikkeita Stonetopista, sinä tai potilaasi saatte takaisin 1 HP:n tavallista vähemmän.

Kun Käyt Kauppaa jostakin, mikä tulisi Suonreunan kautta, heität haitalla.

VARJOISA LÄSNÄOLO

(maaginen olento)

Vaisto: ahmia elämää, valoa, lämpöä

Vihreän Herran haamu. Sidottu sen kummun alle, jonka pelaajahahmot löysivät hämähäkkizikkuratin läheltä. Se maistoi Caradocin verta, joten tämä on sidoksissa siihen.

Mielijalokiven Sydän herätti sen.

Panokset: Miten sen side Caradociin vaikuttaa tapahtumiin?

Uhkien päivittäminen

Uhat muuttuvat ajan myötä. Käy jokaisen pelikerran välillä uhkasi läpi ja päivitä niitä tarpeen mukaan. Jos jokin uhka…

  • ei ole enää uhka (koska se on kuollut, lähtenyt, konflikti on ratkaistu tms.), vedä se yli uhkaseurannasta;
  • uhkatyyppi ei enää tunnu oikealta (koska valitsit väärin tai koska sen luonne on muuttunut), valitse uusi;
  • vaisto ei enää tunnu oikealta tai se on muuttunut, muokkaa sitä;
  • siitä on jotakin uutta, mitä haluat muistaa, lisää se sen kuvaukseen;
  • jokin sen synkistä enteistä on toteutunut, rastita ne;
  • pelaajahahmot tekivät sen tyhjäksi tai muuttivat sen suuntaa, päivitä sen synkät enteet ja uhkaava tuho vastaavasti tai vedä ne yli, jos tuho on kokonaan torjuttu;
  • on matkalla kohti jotakin pahaa (vaikkei ollut aiemmin), kirjoita sille uhkaava tuho ja synkät enteet;
  • johonkin sen panoskysymyksistä on vastattu tai ne eivät ole enää olennaisia, vedä ne yli;
  • herättää jotakin uutta, mitä mietit ja mikä kiinnostaa sinua, kirjoita uusi panoskysymys;
  • käytös tai kyvyt ovat muuttuneet (tai paljastuneet), kirjoita sille uusia pelinjohtajan siirtoja; ja/tai
  • on siirtynyt lähemmäs tai kauemmas, siirrä se uhkaseurannasta toiseen.

Mieti myös: toitko pelissä esiin uusia uhkia? Oliko uusia vihollisia tai kilpailijoita? Hirviöitä, jotka voisivat palata aiheuttamaan hankaluuksia myöhemmin? Sivuhahmoja, joihin pelaajahahmot eivät voi luottaa? Ryhmiä, jotka ovat ristiriidassa pelaajahahmojen tai vallitsevan tilan kanssa? Toitko esiin vaikeita olosuhteita, jotka pahenevat tai ainakin jatkuvat? Hankkivatko pelaajahahmot jotakin, mitä muut todella haluavat tai mikä herättää huomiota tai vain aiheuttaa itsessään hankaluuksia? Kirjoita ne uhiksi.


Saimme juuri päätökseen ensimmäisen varsinaisen pelikertamme. Rheinal hoippui kotiin. Crinwinit sieppasivat Pryderin. Pelaajahahmot järjestivät retken hänen pelastamisekseen. Kylän sivuhahmojen kanssa oltiin melko paljon tekemisissä, eikä draamaakaan puuttunut.

Olin aiemmin kirjoittanut Tegwenin, Blodwenin äidin, jokeri-uhaksi (”nipottaa ja piikitellä”). Mutta pelissä huomasin kuvaavani häntä paljon ilkeämpänä, alistavampana ja manipuloivampana. Blodwenin pelaaja oli tästä samaa mieltä, joten päivitän hänen vaistokseen ”vähätellä muiden arvoa”, merkitsen muistiin hänen asenteensa eri pelaajahahmoja kohtaan ja kirjoitan joitakin panoskysymyksiä (”Kuinka pitkälle hän on valmis menemään hallitakseen Blodwenia? Kuinka paljon Blodwen sietää?”).


Ensimmäisellä pelikerralla tapasimme myös Owainin, jonka tytär katosi edellisenä talvena. Hän ja Glenys (Caradocin täti ja Wynforin äiti; Wynfor siepattiin crinwinien ryöstöretkellä talven lopulla) olivat katkeria ja ilkeitä pelaajahahmoja kohtaan, etenkin Rhiannaa.

Alan kirjoittaa heitä roskaväki-uhaksi, mutta kun katson uhan siirtoja, tajuan, että ei, vanhemmat eivät ole uhka. Uhka on ”Epäluottamus pelaajahahmoihin”, vitsaus, ja vanhemmat ovat vain kietoutuneet siihen. Kirjoitan sen uhaksi (Vaisto: märkiä). En vielä tiedä, mihin tämä on menossa, joten en kirjoita uhkaavaa tuhoa. Mutta minua kiinnostaa: Voiko Rhianna saada takaisin Owainin ja Glenysin kunnioituksen? Antaako Glenys koskaan anteeksi Caradocille? Kirjoitan ne panoskysymyksiksi.