Trusler
En trussel er et vedvarende problem, som vil skabe ballade for spilpersonerne, hvis ingen griber ind.
Når du opdager eller beslutter, at noget – en SLP, et monster, en situation – vil blive et problem, der forværres eller vender tilbage, er det nok værd at skrive det op som en trussel.
Det er ikke strengt nødvendigt at skrive trusler op, men det gør tingene lettere at holde styr på, efterhånden som verdenen i din kampagne bliver mere kompleks. Din spillederplaybook har sider, der skal hjælpe dig med at holde øje med truslerne.
Ikke enhver SLP, ethvert monster eller enhver situation behøver at være (eller bør være) en trussel. De kæmpeedderkopper, der står mellem spilpersonerne og de gamle skaberruiner? Hvis de ikke bliver værre, som tiden går, er de nok bare en fare, der skal overvindes, hvis spilpersonerne vil udforske ruinerne.
Med andre ord: lad være med at skrive en trussel op, medmindre du ved, at den bliver en stor sag.
Her er et eksempel på en færdigskrevet trussel:
NIA (joker)
Instinkt til at blive ven med edderkopper
Ung pige, edderkoppemærket efter sin prøvelse hos Edderkoppernes Moder (Mother-of-Spiders).
Blodwens niece; datter af Cadoc (se Byrådet).
Nia er et eksempel på en SLP, der er blevet en trussel. Hun er ikke en skurk eller engang en fare – hun er en lille pige, Blodwens niece, en som spilpersonerne reddede – men hendes bånd til Edderkoppernes Moder gør hende til en kilde til fremtidige problemer. Hun er en trussel.
Her er et andet eksempel:
TORNETOMMEL (THORNTHUMB) (magisk væsen)
Instinkt til at tilegne sig ting
Boede i Den Grønne Herres Grav.
Forsøgte at stjæle fra spilpersonerne, men de fangede ham. Hjalp dem med at dræbe Sajra.
Lovede modvilligt Vahid ikke at forsøge at stjæle fra dem, skade dem eller fange dem i en fælde.
Begærer Sindsjuvelen. Bange for Rhianna. Mener, at Caradoc er et let offer. Blodwen står i gæld til ham for den blomst, han gav hende.
Når du sender bud efter Tornetommel via ånder, fugle eller dyr, så sig, hvor og hvornår i Skoven du gerne vil mødes. På det aftalte tidspunkt og sted slår du +INT: på 10+ dukker han op; på 7-9 dukker han op, men spillederen vælger 1:
- Han føler sig fornærmet over tilkaldelsen
- Du står nu i gæld til ham
- En gæld, han skylder dig, er nu indfriet
Tornetommel var et monster, som spilpersonerne mødte i spillet. De fangede ham, allierede sig med ham, blev forrådt af ham og fik ham til at love at lade dem være. Men han er stadig derude, og han er typen, der bærer nag.
Han er en trussel.
Og et sidste eksempel:
ANWEN (skurk)
Instinkt til at opretholde orden for enhver pris
Forvist fra Stonetop for år tilbage efter at have forgiftet folk (svage folk) under en hård vinter (færre munde at mætte). Driver en knejpe/et bordel i Gordins Grube (Gordin's Delve); har fingrene i mange ting. Ropr (bæst, at bevare Anwens gunst) er hendes
nummer to. Har et svagt punkt for Iona (joker, at leve behageligt).
Spilledertræk:
- Find en persons svaghed
- Ofr en anden for at nå et mål
- Få nogen slået ihjel
Anwen er endnu ikke dukket op i spillet. Hun var en spillers svar på ”Hvem er det værste menneske, du kender til i Gordins Grube, og hvorfor er de så skræmmende?” Hun er ikke et problem endnu, men spilpersonerne er på vej til Gordins Grube, og så bliver hun det helt sikkert. Hun og hendes håndlangere er trusler.
At skrive trusler op er en måde at holde styr på løse ender og ulmende konflikter, og det hjælper dig med at skildre en rig og mystisk verden.
Trusler giver dig problemer og dårlige udfald at kaste over spilpersonerne, så det bliver lettere at krydre deres liv med eventyr. Og når en trussel er skrevet op, er det lettere at skildre den med integritet, hvilket hjælper dig med at spille for at se, hvad der sker.
Hvornår du skriver trusler op
Trusler er forberedelse: du skriver dem op mellem spilgangene. Når du skriver en trussel op, træffer du reelle, bindende beslutninger om den, og det kræver omtanke og omhu.
Gør det ikke under spillet.
Konkret bør du skrive trusler op…
Efter præsentationerne
Gennemgå dine noter fra den første spilgang Kom i gang, og se efter problemer, som spillerne har etableret. Skriv dem op som trusler i den detaljegrad, der giver mening.
Under præsentationerne fortalte spillerne mig om et nyligt crinwin-overfald, om Blodwens dominerende mor, Tegwen, og om Sindsjuvelen. Jeg føjer dem til trusselsoversigterne (som pøbel, joker og overnaturligt væsen), men venter med at uddybe dem, til jeg ved mere.
Når Årstiderne Skifter
Trækket Årstidsskifte beder dig nogle gange om at introducere eller forværre en trussel, eller fortæller dig, at der er trusler overalt. Det kan få dig til at skabe en ny trussel, som spilpersonerne ikke har mødt før. Truslens type At skrive en trussel, instinkt 2 Threat tracker og dystre varsler 5 Impending doom hjælper dig med at uddybe krogen i et tilhørende eventyr.
Vahid slog 7-9 på det første Årstidsskifte, hvilket betyder, at deres første eventyr vil involvere en trussel. Jeg besluttede, at crinwinerne er kommet under indflydelse af en swyn (en stor, hypnotisk slange med abeansigt), og at de stjæler børn til swynens samling.
Swynen er den egentlige kilde til problemerne, så jeg skriver den op som en trussel (en skurk).
Efter en spilgang
Hvis nogen introducerede et element (en SLP, et monster, en situation osv.) under en spilgang, og det kan skabe problemer senere, så skriv det op som en trussel, mens det stadig står klart i hukommelsen. Eller noter det i det mindste, og skriv det fuldt op senere. Det minder dig om at bringe det i spil i kommende spilgange.
Efter deres første eventyr vendte spilpersonerne tilbage for at udforske den gamle grav, og Blodwen forstyrrede ånden fra den mumificerede Grønne Herre, der lå begravet der. Selvom den mest holder sig til sit saligt konstruerede efterliv, kan den bestemt skabe problemer for spilpersonerne senere.
Jeg skriver den op som en trussel (et magisk væsen).
Når du forbereder et eventyr
Når du simpelthen ved, at en ny trussel vil dukke op, og du allerede har en idé om, hvordan den ser ud, er det en god idé at skrive den op før næste spilgang. Det kan ske, når spillerne fortæller dig, at de vil gøre X, og du ved, at X betyder, at de møder Y, og Y lugter af ballade. Eller det kan ske, når du slutter en spilgang med en cliffhanger (som et mislykket slag på hjemmefronten eller noget skræmmende, der nærmer sig), og du mellem spilgangene beslutter, at du vil introducere en ny trussel.
Sidst i den forrige spilgang talte spilpersonerne (nå, Vahid) om at tage til De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake) for at finde en del af Sindsjuvelens krop. Jeg synes, det kunne være fedt med en gruppe bakkefolk, der har viet sig til at holde folk væk fra søerne og til at holde søernes rædsler indespærret. Jeg kalder dem Den Hvide Hånd og skriver dem op som en trussel (en institution).
At skrive en trussel
Følg disse trin for at skrive en trussel op.
De vigtigste trin kommer først; de senere trin er valgfrie.
1) Giv truslen et navn og en type.
2) Føj den til den rette trusselsoversigt.
3) Giv den et instinkt, hvis den ikke allerede har et.
4) Skriv en kort beskrivelse, inklusive tilknyttede trusler og SLP'er.
5) Hvis den har momentum: skriv dens truende undergang og dystre varsler ned.
6) Valgfrit: skriv nogle spørgsmål om indsatser.
7) Valgfrit: vælg eller skriv spilledertræk, der yderligere definerer dens adfærd/evner.
8) Valgfrit: skriv egne spillertræk.
1 Navn & type
Giv din trussel et ligetil navn, der let kan skelnes fra de andre trusler, du allerede holder øje med.
Enhver trussel har også en type, der beskriver dens grundlæggende natur, dens plads i verden og i den igangværende historie. Der er otte forskellige trusselstyper, som beskrives på de følgende sider.
Som regel vil det være indlysende, hvilken type en ny trussel hører til. Hvis det ikke er indlysende, så skim trækkene for hver type, og vælg den, der passer bedst.
Trusselstyper i spillet
Hver trusselstype har en række spilledertræk, der afspejler, hvordan den slags trussel typisk skaber problemer. Du kan bruge en trussels særlige træk, når som helst truslen er involveret, på scenen eller uden for den. Du er ikke begrænset til de træk – du kan naturligvis stadig bruge alle dine almindelige spilledertræk som afslør en uvelkommen sandhed eller sæt dem i en knibe – men trusselstrækkene er en fremragende inspiration til, hvordan den slags trussel opfører sig.
Til vores første eventyr har jeg besluttet, at en swyn er flyttet ind i (eller dukket op fra?) nogle skaberruiner i Storskoven (the Great Wood). Den har bragt de nærliggende crinwinere under sin hypnotiske kontrol, og de har bortført børn til swynens samling.
Swynerne blev oprindeligt skabt af De Grønne Herrer, hvis navne alle har en slavisk klang. Jeg starter med ”Tajra”, justerer det en smule og skriver ”Sajra, swynen” ned som dens navn.
Sajra swynen er en stor, hypnotisk slange med abehoved, narcissistisk, en samler med en kræsen smag, i stand til at gøre de viljesvage til krybende tjenere. Da jeg ser listen over trusselstyper igennem, overvejer jeg kort at gøre den til et magisk væsen, men det føles ikke rigtigt. Nej, den er helt klart en skurk.
trusselstype
Plage
Plager er ikke mennesker, monstre eller håndgribelige ting. De er adfærd, omstændigheder eller tilstande, der får folk til at lide, bringer dem i konflikt eller bare får dem til at bekymre sig og ængste sig.
Plager kan ramme blot et individ eller to (endda en bestemt spilperson), en gruppe, en befolkning eller sågar en hel egn.
Spilledertræk for plager:
- Forværres eller tager fart
- Breder sig til andre/suger andre ind
- Muterer, antager en ny form/side
- Æder noget/nogen op indefra
- Fratager nogen ære/værdighed
- Driver nogen til desperation
- Retfærdiggør egoisme, forsømmelse
- Driver en kile ind mellem folk
- Fremkalder vrangforestillinger, stædighed, tåbelighed
- Sår panik eller fortvivlelse
- Udløser mangel, hamstring
- Fremkalder vold, had, skyld
Eksempler på plager:
- Den sorte koppe (Instinkt til at smitte og sprede sig)
- Braiths fejde med Thecla (Instinkt til at få folk til at vælge side)
- Tørken (Instinkt til at udtømme ressourcer)
- Kviksølvsbesmittelse (Instinkt til at fremkalde vrangforestillinger)
- ”En kvindes plads” (Instinkt til at pålægge begrænsninger, for alle)
- Harme mod bakkefolket (Instinkt til at forhindre samarbejde)
- Slavehandelen (Instinkt til at fornægte menneskeligheden) trusselstype
Bæst
Bæster er monstre, dyr eller SLP'er, der drives af basale behov og instinkter.
Oftest er de bogstaveligt talt bæster (naturlige eller ej). De kan være kloge, måske lige så kloge som eller klogere end de fleste mennesker, men de går rundt og følger deres mave eller deres lyster eller deres store, dumme ego.
En bæst-trussel kan være et enkelt, bestemt væsen, en familie/flok/hjord eller sågar en hel art.
Spilledertræk for bæster:
- Dukker op, hvor det ikke er ønsket
- Lurer på eller forfølger bytte
- Beskytter sit hjem eller sin familie
- Viser styrke, aggression
- Bygger eller udvider en rede/hule/et leje
- Ændrer sine omgivelser
- Flygter, går i panik eller raser
- Fortærer noget (eller nogen)
- Vokser eller svinder, i størrelse eller antal
Eksempler på bæster:
- Hulebjørnene (Instinkt til at fylde maven, beskytte deres unger)
- Visenthjorden, beskyttet af en pagt med spilpersonerne (Instinkt til at handle ustraffet)
- Grigor Klippekløver (Instinkt til at sørge for, at alle ved, hvor fantastisk han er)
- Frythrancerne (Instinkt til at dominere deres territorium)
- Nailadd-sværmen (Instinkt til at yngle og brede sig)
- Orub hagren (Instinkt til tvangsmæssigt at forme sine omgivelser) trusselstype
Institution
Institutioner er personer, grupper eller stillinger, der har magt i et samfund (eller flere samfund). Det kan være formelle ting som en kult eller en regering, eller blot respekterede positioner (som et ældsteråd). En institution har ofte en bestemt leder, men ikke altid.
En institution overskrider de enkeltpersoner, den består af, og dens instinkt afspejler institutionens formål eller adfærd som helhed. Men den handler gennem enkeltpersoner, som regel nogle, der har en interesse i dens fortsatte indflydelse.
Spilledertræk for institutioner:
- Påvirker den offentlige mening
- Sætter nogen på plads
- Ændrer en regel, lov eller skik
- Skaffer sig løftestænger, ressourcer, indflydelse
- Fordømmer noget eller nogen
- Bakker op om en fremgangsmåde
- Hverver nye medlemmer eller håndlangere
- Skændes indbyrdes
- Skifter ledelse
- Forhandler en aftale eller traktat
- Sender en anden til at gøre det beskidte arbejde
Eksempler på institutioner:
- Aratis' præsteskab (Instinkt til at bevare civilisationen for enhver pris)
- Moserands byråd (Marshedge Town Council) (Instinkt til at bevare status quo)
- Azm Hars kult (Instinkt til at hamstre viden, magt, mennesker)
- Det spirende byråd (Instinkt til at holde spilpersonerne i skak)
- Ferritunionen (Instinkt til at underminere Bossernes kontrol) trusselstype
MacGuffin
MacGuffins er ting – genstande, steder, endda hemmeligheder – der skaber konflikt. En MacGuffin kan selv have magt til at skabe problemer, eller den kan simpelthen være noget værdifuldt, som folk slås om.
Hvis der er en ting i dit spil, som du mener er en kilde til problemer, er den sandsynligvis en MacGuffin.
Når du vælger et instinkt til en MacGuffin, så fokuser på, hvordan den skaber problemer, snarere end på hvad den gør. Vejrhanen af aetherium styrer vejret, men den er en trussel, fordi andre begærer den.
Spilledertræk for MacGuffins:
- Afslører en hemmelighed
- Tiltrækker sig opmærksomhed
- Peger mod noget andet
- Skaber misundelse/frygt/splid
- Tynger, bliver en byrde
- Er mål for tyveri
- Forsvinder
- Udfører sin funktion, ubekymret om følgerne
- Svigter i det værst tænkelige øjeblik
- Sætter sit præg på nogen eller noget
- Bliver til noget større eller mindre
Eksempler på MacGuffins:
- Krønikens hvælving med artefakter (Instinkt til at huse ondskab)
- Yevenas Visdomstræ (Instinkt til at afsløre farlige hemmeligheder)
- Det Blodhærdede Sværd (Instinkt til at opmuntre til vold)
- Vejrhanen af aetherium (Instinkt til at vække jalousi)
trusselstype
Magisk væsen
Magiske væsener omfatter ånder, mange
fae, Tingene Dernede (the Things Below), ja, selv guder eller deres udsendinge. De er væsener, der lever og ånder for magi og magt, og for hvem verdslige bekymringer som mad og husly er fremmede eller overflødige.
Magiske væsener er ofte bundet af underlige, tilsyneladende vilkårlige begrænsninger og love. De må ofte påvirke verden diskret eller gennem mellemmænd.
Spilledertræk for magiske væsener:
- Udspionerer nogen, uset/på afstand
- Fornemmer stærke længsler/følelser
- Viser sig i glimt, drømme, syner
- Tilbyder tjenester, hemmeligheder, magt
- Kræver en ed eller et offer
- Kaster en forbandelse
- Fordrejer en aftale til egen fordel
- Sender håndlangere ud for at gøre sit bud
- Former sine omgivelser efter sin natur
- Forfølger fremmedartede mål
- Nærer rivalisering med lignende magter
- Vokser eller svinder i styrke
Eksempler på magiske væsener:
- Hec'tumel, Den Slangeglidende! Blege Slange! Døden Er Dens Øjne! (Instinkt til at kvæle liv, håb og lys)
- Edderkoppernes Moder (Instinkt til at se sine mange børn brede sig)
- Ånden i det falske idol (Instinkt til at bryde fri af sin trældom)
- Faen Morgenrøde (Blush-of-Dawn) (Instinkt til at blive tilbedt)
- Nikalors skygge (Instinkt til at nyde kødets glæder)
- Yevena, mumificeret Grøn Herre (Instinkt til at bevare sit herlige efterliv) trusselstype
Pøbel
En pøbel er en gruppe, med eller uden leder, der holdes sammen af følelser, blod eller omstændigheder snarere end af nogen form for fælles formål eller mål.
En pøbels instinkt repræsenterer, hvordan gruppen som helhed opfører sig. Den enkelte i gruppen deler ikke nødvendigvis instinktet og kan endda modsætte sig det.
Spilledertræk for pøbel:
- Vokser eller samler sig i antal
- Gør krav på territorium eller ressourcer
- Kommer under en (ny) leders indflydelse
- Gennemgår indre uro
- Viser styrke/antal
- Udnævner en fjende eller indgår en alliance
- Vender sig mod en af deres egne
- Overvælder en stilling eller en svagere gruppe
- Hærger, plyndrer, røver, brænder
- Nægter at lade sig styre/inddæmme
- Spredes, splittes, flygter
Eksempler på pøbel:
- Flygtninge fra bakkefolket (Instinkt til ikke at passe ind)
- Slaveoprøret (Instinkt til at kaste deres lænker af sig)
- Daedre den Rødes banditter (Instinkt til at gøre lige hvad fanden de vil)
- De Syv Brødre, festende fae (Instinkt til at trække andre med ind i deres tøjlesløse udskejelser)
- Heledds familie (Instinkt til at slutte rækkerne og beskytte deres egne)
- Det falske idols hemmelige kult (Instinkt til at jagte magt, rigdom og respekt) trusselstype
Skurk
Skurke er simpelthen de værste. De er individer med den hensynsløshed, drivkraft og magt, der skal til for at gøre livet forfærdeligt for et hvilket som helst antal andre mennesker.
Skurke handler ofte gennem håndlangere eller mellemmænd. Når de selv blander sig direkte, forsøger de altid at handle fra en position af styrke eller personlig sikkerhed.
De har ofte en reserveplan eller to.
Spilledertræk for skurke:
- Griber hensynsløst efter magten
- Vinder tilhængere eller allierede
- Finder en persons svaghed
- Kommer med et tilbud, med betingelser
- Kræver indrømmelser, lydighed eller respekt
- Kommer med trusler, tilslørede eller ej
- Udmanøvrerer deres fjender
- Angriber forsigtigt og holder reserver tilbage
- Angriber hensynsløst, med kort varsel
- Afslører forberedelser gjort på forhånd
- Ofrer en anden for at nå et mål
- Forråder en allieret eller en tillid
- Tager en fange
- Gør det utænkelige
Eksempler på skurke:
- Brennan (Instinkt til at bevare eller øge sin magt)
- Marc, slavehandler fra bakkefolket (Instinkt til at forherlige sig selv og sin klan)
- Iwan, en tumpe, der blev troldmand (Instinkt til at få det, han mener, verden skylder ham)
- Den Øjenløse Crinwin (Instinkt til at sætte Det Levende Mørke fri)
- Mozairog Sind-i-Flammer (Instinkt til at genrejse Fomoraijs storhed) trusselstype
Joker
Jokere er individer, der skaber problemer, fordi de er et mysterium.
Eller fordi spilpersonerne holder af dem, men ikke kan stole på dem. Eller fordi de står imod spilpersonerne uden nødvendigvis at være dårlige mennesker. Hvis du føler, at en SLP er en trussel, men ingen af de andre trusselstyper passer, så gør dem til en joker.
Skab ”trekanter” mellem jokere og spilpersonerne. Spil op på det gamle venskab mellem Kraftkarlen og Esylt, byens sladretante. Lad så Esylt underminere Dommerens autoritet, læn dig tilbage, og se gnisterne flyve.
Spilledertræk for jokere:
- Forfølger aggressivt deres instinkt
- Viser deres værd, eller mangel på samme
- Viser, hvad de bærer i hjertet
- Giver råd/hjælp, ønsket eller ej
- Afslører en hemmelighed, eller vogter nøje over en
- Tiltrækker opmærksomhed til sig selv/andre
- Dukker op uanmeldt
- Opfører sig underligt (for dem)
- Er vidne
- Fortæller historier (sande eller ej)
- Giver/holder/bryder/kræver et løfte
- Tvinger en sag eller en konfrontation frem
- Står fast og nægter at give sig
Eksempler på jokere:
- Esylt, byens sladretante (Instinkt til at klamre sig til, hvordan tingene ”burde” være)
- Afon, faeberørt indviet af Danu (Instinkt til at handle impulsivt)
- Andras (Instinkt til at forsøge at imponere Rhianna og Blodwen)
- Muirdoc, den kønne knægt (Instinkt til at lege med hjerter)
2 Trusselsoversigt
Din spillederplaybook har tre opslag til at holde styr på trusler:
- Trusler på hjemmefronten, til SLP'er eller grupper, der bor i byen, til plager, der rammer dem direkte, eller til alt andet, der befinder sig der.
- Nære trusler, til trusler, der holder til inden for et par dages rejse hjemmefra.
- Fjerne trusler, til alt, der ligger længere væk end det.
Vælg den tilsvarende oversigt. Skriv truslens navn, måske en kort beskrivelse (f.eks. ”Sawyl, utilfreds jæger”), efterfulgt af dens type i parentes. Træk en streg fra navnet til dets placering på trusselsoversigtens kort.
Mens du fortsætter med at skrive truslen op, kan det være nyttigt at føje vigtige detaljer til oversigten (som dens instinkt eller måske et spørgsmål om indsatser). Hold det dog kort og enkelt. Du vil ikke kunne få plads til hele beskrivelsen af hver trussel.
Sajras hule er en skaberruin cirka halvanden dags rejse fra byen inde i Storskoven, så jeg føjer den til oversigten over Nære Trusler i højre side. Jeg skriver ”Sajra swynen (skurk)” og trækker en streg til et passende sted i skoven.
3 Instinkt
Enhver trussel har et instinkt, skrevet i formen ”til at <gøre noget>.”
Det er den primære adfærd, der gør den til et problem, som får den i konflikt med andre eller får den til at skade dem. Hvis den ikke havde dette instinkt, ville den ikke være en trussel.
Mange andre spilelementer (som farer og nogle SLP'er) har allerede et instinkt. Hvis sådan et element bliver en langvarig trussel, så brug enten dets eksisterende instinkt, eller skriv et nyt instinkt, der afspejler, hvordan dets typiske adfærd har ændret sig eller er blevet mere problematisk.
Hvis du skriver en trussel op, der endnu ikke har et instinkt (som en forbandelse eller en SLP, du lige har fundet på), så beslut dens instinkt nu. Se beskrivelserne af hver trusselstype for eksempler.
Uanset hvilket instinkt du vælger, så skriv det ned i dine noter under truslens navn og type.
Hvis du tror, det vil hjælpe, og du har plads, så skriv det også på trusselsoversigten.
Ifølge bestiariet er en swyns instinkt ”at forkæle sit ego”. Det er helt igennem afskyeligt og kan føre til alle mulige former for skurkagtig adfærd (som at samle på børn). Jeg genbruger det som instinkt for netop denne trussel.
Instinkter i spillet
Brug en trussels instinkt til at styre, hvordan den opfører sig og reagerer. Hvis du er i tvivl om, hvad en trussel ville gøre, så se på dens instinkt. Lad den gøre det.
Når du forbereder dig, så brug en trussels instinkt til at bestemme, hvilken slags problemer den skaber, og til at hjælpe dig med at forme dine eventyrkroge.
4 Beskrivelse
Skriv nogle noter ned, med en eller flere af følgende ting, der virker vigtige:
- Hvem eller hvad truslen er.
- Hvordan den blev et problem for spilpersonerne, eller hvordan de først stødte på den.
- Dens forhold til SLP'er, monstre, interessante steder eller andre trusler.
Disse noter er til din egen gavn, så skriv kun det, der er nyttigt for dig, det, du vil minde dig selv om senere. Spild ikke tid eller plads på ting, der er indlysende (for dig).
Nogle gange vil du, mens du skriver en trussel op, opdage, at den består af (eller kommanderer) mindre trusler. Når det sker, så enten...
- skriv den anden trussel fuldt op, som sin egen post på trusselsoversigten og i dine noter; eller…
- vælg en type og et instinkt for den mindre trussel, og tag dem med (i parentes) som en del af hovedtruslens beskrivelse.
Når du skriver en trussels beskrivelse, kan du støde på huller – detaljer, der endnu ikke er fastlagt. Når du bemærker sådan et hul, så udfyld det enten nu (med hvad der giver mening), eller lad det stå som et hul, der bliver udfyldt i spillet.
Jeg ved, at Sajra er en swyn, og jeg ved, hvad en swyn er, så det gider jeg ikke skrive i beskrivelsen. Jeg noterer dog, at den holder til i en gammel skaberruin, at den kommanderer crinwinerne, og at den samler på børn (blandt andet Caradocs nevø).
Mens jeg skriver noter, opdager jeg, at jeg har nogle huller. Hvad er det for en skaberruin? Hvorfor er Sajra blevet en trussel NU, når den ikke var en trussel for blot et par måneder siden? Hvilke andre børn har den?
Jeg beslutter, at den allerede har bortført et eller to andre børn, men jeg vil spørge spillerne, hvem der er blevet taget. Hvad angår skaberruinen, kan jeg virkelig godt lide tanken om, at det er en mumiegrav for en af De Grønne Herrer. Så enten lå Sajra i dvale i den grav og blev for nylig sluppet fri, eller også er den lige flyttet dertil fra et sted længere inde i Skoven. Jeg kan ikke forestille mig, at en Grøn Herre ville vælge at tilbringe evigheden med sådan et modbydeligt, dominerende væsen, så Sajra må være flyttet ind for nylig. Hvilket rejser et nyt spørgsmål: hvad drev den hertil? Jeg føler ikke behov for at besvare det endnu, så jeg lader det stå som et hul.
Jeg havde allerede etableret crinwinerne
som en trussel (en pøbel, instinkt: at begære)
da jeg gennemgik mine noter efter skabelsen af spilpersonerne. De er dog underdanige over for Sajra, så jeg synes ikke, de fortjener at blive skrevet fuldt op (endnu).
På dette tidspunkt ser min beskrivelse sådan ud:
SAJRA SWYNEN (skurk)
INSTINKT til at forkæle sit ego
Er for nylig flyttet ind i en Grøn Herres grav i ruiner, cirka 1½ dags rejse fra byen (hvorfra?). Har lagt et par crinwinreder under sig (pøbel; at begære); de har stjålet børn til den.
Har Wynfor (Caradocs nevø) og et andet barn (hvem?).
5 Truende undergang
Hvis truslen har momentum – hvis den forandrer sig, forfølger en dagsorden eller bliver værre – så spørg dig selv: hvilken uigenkaldelig, slem ting vil ske, hvis den får lov at fortsætte uhindret? Det er dens truende undergang.
En truende undergang behøver ikke at være verdensomvæltende eller forfærdelig. Den kan være så småtskåren som ”Elios forlader Dilwen, og Dilwen tilgiver aldrig Rhianna.”
Selvfølgelig kan en truende undergang være verdensomvæltende og forfærdelig: ”Fomoraij rejser sig og fører krig mod faerne.” Eller: ”Spærrepasset (Barrier Pass) falder, og horderne fejer mod syd.”
Det afgørende ved en truende undergang er, at den er uigenkaldelig. Når den først er sket, er der ingen vej tilbage. Den vil grundlæggende forandre truslen og de ting, den påvirker.
Spilpersonerne kan måske overtale Elios til at vende tilbage, men forholdet er nu brudt, og Dilwen vil stadig ikke tilgive Rhianna. De kan måske afslutte krigen mellem Fomoraij og faerne, men Storskoven er stadig hærget af konflikten.
Lad være med at tænke for meget over det! Spørg bare dig selv: ”Hvor er det her på vej hen?” og skriv det ned. Hvis du ikke kan komme i tanke om noget, er det helt fint! Ikke alle trusler har en truende undergang. Hvis du senere kommer i tanke om en undergang, kan du altid vende tilbage og føje den til truslen.
Sajra er nyankommet til egnen, og den samler tjenere (crinwinerne) og samler på børn. Den drives af sit forfærdelige ego og vil tilbedes. Hvis den får lov at fortsætte uhindret, vil Sajra til sidst forsøge at tage magten over Stonetop. Og hvis spilpersonerne ikke stopper den, vil det lykkes Sajra. Så dens truende undergang er: ”Underlægger sig Stonetops folk.”
Dystre varsler
Når du har fastslået, at en trussel har en truende undergang, og hvad den er, så find på 2-4 dystre varsler. Det er milepæle, skridt på vejen, der viser truslens fremskridt. Dystre varsler skal være konkrete, observerbare ting: ting, spilpersonerne kan se, høre om eller mærke virkningerne af. Og – afgørende – dystre varsler skal være noget, spilpersonerne kan reagere på og måske forhindre.
Bare for at gøre det helt klart: dystre varsler er ting, der sker i verden omkring spilpersonerne.
De er IKKE ting, som spilpersonerne gør.
”Byboere danner en kult” er et solidt dystert varsel; ”spilpersonerne finder ud af, hvem kultisterne er” er ikke. Det forudsætter, at spilpersonerne bekymrer sig nok til at efterforske kulten, at de efterforsker den, og at det lykkes for dem. Det er ikke et dystert varsel – det er skinnelægning.
På samme måde kan et dystert varsel godt være en begivenhed, der involverer spilpersonerne, men det må aldrig diktere et udfald. ”Kultisterne angriber spilpersonerne i deres hjem” er fremragende. Du kan roligt gå ud fra, at spilpersonerne på et tidspunkt er hjemme, og hvem ved, hvordan angrebet vil udspille sig? ”Kultisterne tager spilpersonerne til fange” er ikke i orden, for det forudsætter, at det lykkes kultisterne at fange dem. Igen: det er skinnelægning.
At skrive dystre varsler
Hvis du har svært ved at finde på dystre varsler, så se på spilledertrækkene for trusselstypen. Hvis truslen er et monster eller en følgesvend, så se også på deres træk. De træk repræsenterer, hvad truslen gør, og hvordan den skaber problemer. Brug dem – sammen med truslens instinkt – som inspiration til dine dystre varsler.
Her er et andet trick: arbejd baglæns. Start ved den truende undergang, og spørg dig selv: ”Hvilken afgrænset, observerbar begivenhed ville ske lige før dette? Hvordan ville situationen se ud?” Det bliver det sidste dystre varsel. Hvad ville så ske før det? Det er endnu et dystert varsel.
Bliv ved med at arbejde baglæns, indtil du har et dystert varsel, der kan ses ud fra tingenes nuværende tilstand.
Mens du skriver dine dystre varsler, vil du sandsynligvis skifte mening og måske endda omskrive den truende undergang. Det er fint! Men prøv at holde tingene løse; en overordnet skitse er langt mere nyttig og fleksibel end en detaljeret plan.
Undergange og varsler i spillet
Dystre varsler og truende undergange er dine planer. De er det, der vil ske, medmindre spilpersonerne griber ind.
Et af dine grundlæggende spilledertræk er ryk nærmere den truende undergang. Se på de dystre varsler for en af dine trusler, sæt kryds ved det næste, og vis spilpersonerne et tegn på, at det er sket eller er ved at ske.
Du kan bruge dette træk, når…
- Årstiderne Skifter, og deres slag resulterer i, at en trussel bliver værre, eller at der er trusler overalt. I den næste spilgang, eller i en kommende scene, viser du dem, at et dystert varsel eller en undergang er indtruffet.
- spillerne slår 6-, og dette er det hårde træk, du vil foretage. Du vil ofte gøre det ved træk, der foretages under løst spil At lede spillet, men ikke altid.
- spilpersonerne har været væk fra det område, hvor en trussel er aktiv, og så vender tilbage dertil. Vis dem, hvordan tingene er blevet værre.
Det første dystre varsel for Sajra er indlysende for mig: flere børn forsvinder! Men jeg er ikke helt sikker på, hvad der kommer derefter. Hvad er skridtene mellem ”crinwinerne samler børn” og ”Sajra underlægger sig Stonetop”?
Baglæns: hvad ville der ske lige før, byen bliver underlagt?
Når jeg ser på spilledertrækkene for skurke, ser jeg kræver indrømmelser, lydighed eller respekt og tænker: den ville stille byen et ultimatum! Anerkend den som jeres herre, ja, jeres gud, eller bliv udslettet. Det stemmer overens med dens instinkt (til at forkæle sit ego). Den kan gøre de viljesvage til krybende tjenere (et af dens monstertræk), men den vil have, at størstedelen af byen anerkender dens skønhed og storslåethed og tjener den frivilligt. Okay, hvad ville den gøre, før den stiller sådan et ultimatum? Den ville vinde tilhængere eller allierede i byen. Hvordan ville den gøre det? Måske ved at finde en persons svaghed og så komme med et tilbud, med betingelser. Men hvordan? Skurke handler som regel gennem håndlangere eller mellemmænd... børnene! Den vil sende nogle af de stjålne børn hjem, fuldstændig under dens indflydelse, og lade dem spionere og hverve tilhængere.
Det giver mig følgende dystre varsler og truende undergang:
O Flere børn forsvinder
O Nogle af de (fortryllede) børn vender tilbage
O Børnene hverver tilhængere
O Viser sig, kræver underkastelse
O TRUENDE UNDERGANG: Underlægger sig byen og dræber eller hypnotiserer enhver modstand
6 Indsatser (valgfrit)
Stil dig selv nogle spørgsmål om truslen og de mennesker, den påvirker.
Hvad undrer du dig over? Hvad vil du gerne opdage i spillet? Disse spørgsmål bliver dine indsatser.
Du kan stille spørgsmål om indsatser om spilpersoner eller SLP'er, om grupper eller steder eller ting.
De kan handle om store ting eller små, personlige ting. Hvad du end spørger om, skal det vække din interesse, og du skal være oprigtigt nysgerrig efter svaret.
Spørgsmål om indsatser skal handle om fremtiden, ikke fortiden. Hvad der vil ske, ikke hvad der er sket. Du kan have spørgsmål om fortiden, som du udfylder senere, mellem spilgangene eller under spillet, men de er ikke indsatser.
Nogle eksempler på gode spørgsmål om indsatser:
- Vil Vahid overbevise Eira om, at hun kan stole på ham?
- Vil Elios vokse med opgaven?
- Hvem ender Mabyn med?
- Hvem vil dø i det kommende slag?
- Vil Tiwlip finde sin forsvundne hund?
- Vil Kløerne acceptere Kirans autoritet?
- Kan Ergben blive frelst?
Spørgsmål om indsatser bør ikke koge ned til ”Vil dette dystre varsel/denne truende undergang indtræffe?” Det har du allerede besvaret! Et dystert varsel eller en truende undergang vil indtræffe, medmindre spilpersonerne forhindrer det. Spørg til ting, der er usikre, som ikke er afgjort.
Ikke alle trusler behøver indsatser. Når du først introducerer en trussel, ved du måske ikke nok (eller er ikke interesseret nok) til at stille dem. Det er i orden! Du kan tilføje spørgsmål om indsatser senere, efterhånden som truslen udvikler sig, eller som din interesse vokser. Eller en trussel får måske aldrig indsatser. Det er også fint.
Om Sajra swynen undrer jeg mig over:
* Vil Brynfors forældre tilgive
Caradoc?
* Hvad vil der ske med de stjålne børn, dem, der er bragt under
Sajras kontrol?
* Hvad fik egentlig Sajra til at flytte ind i Den Grønne Herres grav?
Det sidste er dog ikke et spørgsmål om indsatser – det er en detalje om fortiden. Jeg føjer de to første til min beskrivelse af truslen som indsatser og tilføjer et spørgsmål om, hvorfor Sajra kom, til beskrivelsen.
Indsatser i spillet
Når du gør noget til et spørgsmål om indsatser, beslutter du dig for ikke selv at besvare det.
I stedet fralægger du dig ansvaret og lader dig overraske over, hvordan tingene ender. Sådan gør du.
Først og fremmest: bring dine indsatser på scenen! Hvis du undrer dig over, om Nias bånd til edderkopperne kan brydes, så lad Nias mor dukke op på Den Velsignedes dørtrin og bede hende om at ”kurere” hendes datter.
Gør derefter et eller flere af følgende:
- Læg det i spilpersonernes hænder. Fortæl dem konsekvenserne eller kravene, og se, hvad de gør ved det.
- Spil SLP'er med integritet. Hvis et spørgsmål om indsatser koger ned til ”hvad ville denne SLP gøre?”, så baser dit svar på SLP'ens instinkt, deres tidligere handlinger og forhold, din fornemmelse af, hvem denne person i virkeligheden er. Ja, det er dig, der træffer beslutningen, men du baserer den på, hvordan SLP'en ville handle, snarere end på, hvordan du gerne vil have, at historien skal gå.
- Følg trækkene og terningerne. Hvis spilpersonerne udløser et træk, og det træk kan besvare et spørgsmål om indsatser (eller bringe dig tættere på et svar), så lad det ske. Foretag det oplagte træk, det, der bevæger sig mod et svar.
- Lad det simre. Hvis du bringer et spørgsmål om indsatser på scenen, og det ikke bliver afgjort, er det i orden at gå videre og lade det stå ubesvaret. Tving det ikke igennem. Vend tilbage til det senere, når det giver mening.
Så der står vi, med Blodwens søster ved døren, der bønfalder Blodwen om at ”kurere” Nia for hendes bånd til edderkopperne. Jeg er spændt på, hvordan det ender!
Jeg starter med at lægge det i spilpersonens hænder. ”Blodwen, du kunne prøve at Suge Giften Ud. Det kunne måske rense Nias forbindelse til edderkopperne, men… det ville være, som hvis nogen tog dit Åndesprog fra dig. Hvad gør du?”
Blodwen er villig til at prøve, men ikke uden Nias samtykke. Hun følger sin søster hjem og finder Nia i hjørnet, hvor hun leger tre-ben-af-snor med en edderkop, mens hendes store, barske far ser vredt til. Blodwen forklarer Nia, at hele det her med edderkopperne gør hendes forældre kede af det, at båndet kan brydes, men at hun ikke vil gøre det uden Nias tilladelse.
Nias instinkt er ”at blive ven med edderkopper”, og jeg tror, at hun kan lide at lege med dem. Så jeg spiller min SLP med integritet og siger ”Men jeg vil ikke miste mine venner”, helt sød og uskyldig. ”Hendes mor hulker, og hendes far får en klump i halsen og bider sig i fingeren.”
Jeg tror, sagen er afgjort, men Blodwen bliver ved. ”Din mor og far er bange for edderkopper, Nia, rigtig bange. Og det gør dem kede af det og bange, når du taler med dem. Er du sikker på, at du ikke vil tænke over det igen?”
Pointen med denne proces – at skrive indsatser, du er interesseret i, bringe dem på scenen og lade spilpersonerne, dine SLP'er og terningerne afgøre dem naturligt – er at gøre spillet mere givende for dig. Det er en belønning til dig selv at sige ”Mon de kan bryde Nias bånd til edderkopperne?” og så lade dig overraske af svaret.
Blodwen Overtaler, så jeg følger trækkene og terningerne. Hun slår 7. Jeg skal afsløre, hvordan Nia kunne overbevises, men det vil være vanskeligt, dyrt eller ubehageligt. ”Hun vil ikke, men som hendes øjne søger mod hendes far, er du sikker på, at hvis HAN sagde, hvor bekymret og bange det gjorde ham, ville hun gå med til det. Held og lykke med det. Hvad gør du?”
Blodwen trækker forældrene til side og hvisker, at de skal være ærlige over for Nia, fortælle hende, hvor bange de er, og hvor meget de holder af hende, med blikket på Nias far hele tiden. Hun Overtaler igen, men slår 5. Nias far mister besindelsen, begynder at råbe ad Nia og beordrer hende til at sige ja. Pigen begynder at græde og løber ud af huset for at gemme sig et mørkt sted (sikkert med en masse edderkopper).
Jeg har stadig ikke besvaret spørgsmålet endegyldigt (”kan båndet brydes?”), men det bliver ikke besvaret nu. Jeg beslutter at lade det simre, og vi besvarer spørgsmålet senere.
7 Spilledertræk (valgfrit)
Hvis du vil definere nærmere, hvordan truslen opfører sig, eller hvad den er i stand til, så vælg eller skriv 2-4 spilledertræk.
Start med at se på spilledertrækkene for truslens type Trusselstyper i spillet · Trusselstyper i spillet. Hvis nogen af dem virker særligt passende for denne trussel, så føj dem til beskrivelsen. Hvis truslen også er et monster, så find på samme måde de monstertræk, der hjælper dig med at forstå, hvordan den skaber problemer over tid, og føj dem til beskrivelsen.
Spørg til sidst dig selv, om der er noget, du mener, at denne trussel kan eller vil gøre, som ikke er klart defineret, og som du vil minde dig selv om eller give dig selv lov til at gøre. Skriv dem som spilledertræk, så de fuldender sætningen: ”truslen kan/vil __.”
8 Spillertræk (valgfrit)
Nogle gange lægger en trussel op til et unikt spillertræk, et, der kun udløses, når man interagerer med truslen, dens håndlangere eller dens domæne. For eksempel: ”Når du fjerner en kanopekrukke fra sarkofagen, slå +CHA….”
Hvis en trussel også er et monster, en risiko, en artefakt eller et arkanum, har den måske allerede nogle spillertræk knyttet til sig. Føj disse træk (eller en påmindelse om dem) til dine noter, hvis du tror, det vil hjælpe.
Ikke enhver trussel kræver egne træk. Lad være med at skrive et, medmindre det tilfører noget.
Se kapitlet At skrive træk & kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve for vejledning i at skrive egne spillertræk.
Som monster har Sajra allerede spilledertræk og endda et spillertræk for ”Når swynen tvinger dig til at handle mod din vilje….” De fleste af dem vil kun være relevante, når spilpersonerne står direkte over for Sajra, og på det tidspunkt har jeg dens monsterstatistik ved hånden. Men et par af dens spilledertræk beskriver dens evner som en trussel i det store billede, så dem føjer jeg til min beskrivelse. Min trussel ser nu sådan ud:
SAJRA SWYNEN (skurk)
INSTINKT til at forkæle sit ego
Er for nylig flyttet ind i en Grøn Herres grav i ruiner, cirka 1½ dags rejse fra byen (hvorfra?). Har lagt et par crinwinreder under sig (pøbel; at begære); de har stjålet børn til den.
Har Wynfor (Caradocs nevø) og et andet barn (hvem?).
O Flere børn forsvinder
O Nogle af de (fortryllede) børn vender tilbage
O Børnene hverver tilhængere
O Viser sig, kræver underkastelse
O TRUENDE UNDERGANG: Underlægger sig byen og dræber eller hypnotiserer enhver modstand
INDSATSER: Vil Wynfors forældre tilgive
Caradoc? Hvad vil der ske med de stjålne børn, der er bragt under Sajras kontrol?
Spilledertræk:
> Plant en tanke i en andens sind
> Gør de viljesvage til krybende tjenere
Eksempler på trusler
Truslerne her og på de følgende sider er flere eksempler. Disse trusler findes måske ikke i dit spil, og hvis de gør, ser de måske helt anderledes ud. Brug dem som inspiration, intet andet.
TEGWEN (joker)
Instinkt til at underminere andres værd
Blodwens mor, jaloux på hendes betydning for landsbyen og hendes forhold til Gwendyl og Seren.
Bærer nag til Rhianna. Har mistillid til Vahid.
Synes, Caradoc er et fjols.
Indsatser: Hvor langt vil hun gå for at kontrollere Blodwen? Hvor meget vil
Blodwen finde sig i?
Spilledertræk:
- Giv (uønsket?) råd eller hjælp
- Tving en sag eller en konfrontation frem
- Brug skyldfølelse som et våben
GARETS SÅR (plage)
Instinkt til at holde Garet i fare
Garets ben blev flænset af fjerklædte drager; Blodwen lappede ham sammen, men han går stadig på det. Det kan blive slemt.
Indsatser: Hvilke beslutninger vil Rhianna træffe? Hvordan vil Blodwen håndtere det?
MUTRA TÆNDERNE (skurk)
Instinkt til at tilegne sig ting
En boss i Gordins Grube. Hans sjak graver i minerne og bjærger artefakter. Købte ting fra De Grønne Herrer af Vahid og Rhianna; vil vide/skaffe mere.
Spilledertræk:
- Afbryd handelen med Gordins Grube
- Vend gamle allierede mod Stonetop
CRINWIN (pøbel)
Instinkt til at begære menneskeheden
Fri af Sajras kontrol bliver de endnu mere besatte af Stonetop.
Når du Sender landsbyens milits Ud mod crinwinernes plyndringstogter, så føj dette til listen af valgmuligheder ved 7-9:
- Crinwinerne stjæler Overskud
- En vigtig genstand forsvinder
DEN BLEGE CRINWIN (joker)
Instinkt til at lære mere og mere
En nysgerrig, ”venlig” crinwin, der er nærmest udstødt af sine artsfæller. Vahid kommunikerede med ”ham”, på en måde. Den er fascineret af skrift og tegninger.
Indsatser: Vil spilpersonerne finde ud af, hvordan man pålideligt kommunikerer med ”ham”?
Vil landsbyboerne nogensinde se crinwinere som andet end skadedyr eller monstre?
Når du forsøger at kommunikere med den blege crinwin gennem lyde eller pantomime, så beskriv, hvad du forsøger at formidle, og slå +INT: på 10+ er budskabet modtaget; på 7-9 forstår han det store hele, men ikke detaljerne; på 6-, åh ja, så misforstår han det grundigt.
NAILADD-SVÆRM (bæster)
Instinkt til at yngle og brede sig.
Kæmpeedderkopper, der breder sig via vejstenene på Edderkoppernes Moders befaling.
Indsatser: Vil Blodwen kunne få sig selv til at hjælpe med at dræbe dem? Vil Andras overvinde sin frygt for edderkopper?
BONDELAUGET (pøbel)
Instinkt til at forbedre deres kår i livet
Idealister ledet af Dermos og Tierney, måske 100 tilhængere. Vil som det første have en plads i Moserands byråd.
Indsatser: Vil Dermos og Brin finde sammen? Vil Kiran følge ordrer eller sin samvittighed?
MOSERANDS RÅD
(institution)
Instinkt til at bevare status quo.
Overhovedet for hvert laug (inklusive mosevandrerne) og en repræsentant fra hver af de Gamle Slægter. Brennan sidder ikke i rådet, men han har helt sikkert indflydelse på det.
Spilledertræk:
- Afskær Stonetops forsyning af noget
- Tøv, skændes, nægt at træffe beslutninger
DEN HVIDE HÅND (institution)
Instinkt til at inddæmme søernes ondskab, koste hvad det vil
En hellig sekt af bakkefolk, der patruljerer Trappelandet (the Steplands).
Indsatser: Hvordan vil spilpersonerne reagere på dem, hvis de finder ud af deres formål?
Spilledertræk:
- Fordøm ubudne gæster som urene
- Fornem fordærvets besmittelse
- Spred rygtet blandt bakkefolket
- Udmanøvrér deres bytte
SINDSJUVELENS HJERTE
(MacGuffin)
Instinkt til at styrke, antænde, vække
En klump skaberglas, der brænder med frygtelig hede, bjærget fra De Tre Heksekredses Sø. Opbevares i øjeblikket i Vahids ildsted.
Indsatser: Hvad vil Vahid gøre med Hjertet? Hvordan vil Maire reagere på, at det er i Vahids hus?
Spilledertræk:
- Udfør sin funktion, ubekymret om følgerne
- Tiltræk opmærksomhed
- Sæt ild til noget
- Lever en kraftig kilde til magisk energi
HANDELSEMBARGO (plage)
Instinkt til at straffe Stonetop
Efter at spilpersonerne tog Bondelaugets parti, fik Brennan rådet til at afbryde handelen med Stonetop.
Når du Udruster Dig fra Stonetop, starter du med 1 lille genstand færre end normalt, og forsyninger har hver 1 anvendelse færre.
Når du Kommer til Kræfter med forsyninger fra Stonetop, genvinder du eller din patient 1 HP mindre end normalt.
Når du Handler og Tusker for noget, der ville komme gennem Moserand, har du ulempe.
DET SKYGGEAGTIGE NÆRVÆR
(magisk væsen)
Instinkt til at fortære liv, lys, varme
En Grøn Herres genfærd. Bundet under den høj, som spilpersonerne fandt nær edderkoppezigguraten. Det har smagt Caradocs blod, så han er bundet til det.
Vækket af Sindsjuvelens Hjerte.
Indsatser: Hvordan vil dets bånd til Caradoc påvirke, hvad der sker?
At opdatere trusler
Trusler forandrer sig over tid. Gennemgå dine trusler mellem hver spilgang, og opdater dem efter behov. For hver trussel gælder det, at hvis…
- den ikke længere er en trussel (fordi den er død, er rejst, konflikten er løst osv.), så stryg den fra trusselsoversigten;
- dens trusselstype ikke længere passer (fordi du tog fejl, eller fordi dens natur har ændret sig), så vælg en ny;
- dens instinkt ikke længere passer eller har ændret sig, så revidér det;
- der er noget nyt, du gerne vil huske, så føj det til dens beskrivelse;
- nogen af dens dystre varsler er indtruffet, så sæt kryds ved dem;
- spilpersonerne har forpurret den eller ændret dens kurs, så opdater dens dystre varsler og truende undergang tilsvarende, eller stryg dem, hvis undergangen er helt afværget;
- den bevæger sig mod noget slemt (men gjorde det ikke før), så skriv en truende undergang og dystre varsler;
- nogen af dens spørgsmål om indsatser er besvaret eller ikke længere relevante, så stryg dem;
- der er noget nyt, du undrer dig over og er interesseret i, så skriv et nyt spørgsmål om indsatser;
- dens adfærd eller evner har ændret sig (eller er blevet afsløret), så skriv nogle nye spilledertræk til den; og/eller
- den er rykket tættere på eller længere væk, så flyt den fra én trusselsoversigt til en anden.
Overvej også: introducerede du nogen nye trusler i spillet? Var der nye fjender eller rivaler? Monstre, der kan vende tilbage og skabe problemer senere? SLP'er, som spilpersonerne ikke kan stole på? Grupper i konflikt, med spilpersonerne eller med status quo? Introducerede du nogen vanskelige omstændigheder, der vil forværres eller i det mindste vare ved? Fik spilpersonerne fat i noget, som andre virkelig vil have, eller som vil tiltrække opmærksomhed eller bare skabe problemer i sig selv? Skriv dem op som trusler.
Vi har lige afsluttet vores første spilgang med egentligt spil. Rheinal vaklede hjem. Crinwinerne bortførte Pryder. Spilpersonerne organiserede en ekspedition for at redde ham. Der var en hel del samspil med SLP'erne i byen og ikke så lidt drama.
Jeg havde tidligere skrevet Tegwen, Blodwens mor, op som en joker-trussel (”at pindehugge og stikke”). Men i spillet opdagede jeg, at jeg skildrede hende som langt værre, mere krænkende og manipulerende. Blodwens spiller var med på det, så jeg opdaterer hendes instinkt til ”at underminere andres værd”, jeg noterer hendes holdning til de forskellige spilpersoner, og jeg skriver nogle spørgsmål om indsatser (”Hvor langt vil hun gå for at kontrollere Blodwen? Hvor meget vil Blodwen finde sig i?”).
Under den første spilgang mødte vi også Owain, hvis datter forsvandt den foregående vinter. Han og Glenys (Caradocs moster og mor til Wynfor, der blev bortført under crinwinernes overfald sidst på vinteren) var bitre og ondskabsfulde over for spilpersonerne, især Rhianna.
Jeg begynder at skrive dem op som en pøbel-trussel, men da jeg ser på trusselstrækkene, indser jeg, at nej, forældrene er ikke truslen. Truslen er ”Mistillid til spilpersonerne”, en plage, og forældrene er bare viklet ind i den. Jeg skriver den op som en trussel (Instinkt til at ulme). Jeg har endnu ikke en fornemmelse af, hvor det her er på vej hen, så jeg skriver ikke en truende undergang. Men jeg er nysgerrig: Kan Rhianna genvinde Owains og Glenys' respekt? Vil Glenys nogensinde tilgive Caradoc? Jeg skriver dem ned som spørgsmål om indsatser.