Fae
Underligt folk bor i Storskoven (Great Wood) Storskoven og Ferriers Mose (Ferrier's Fen) Ferriers Mose.
Vidunderlige og farlige, væsener ud af sagnene. Skovfolket (Forest Folk) Skovfolket kaldte dem ”de Gode Naboer” og ”de Skjulte” og gjorde sig umage for ikke at fornærme dem. De advarede Stonetop om at gøre det samme. Og selvom Skovfolket er borte, er Fae'erne her endnu.
De Grønne Herrer (Green Lords) De Grønne Herrer fremavlede Fae'erne for længe siden til at vogte ånder og væve vidunderlige riger. De lod Fae'erne forvalte deres godser, bygge vejstenene (waystones) Vejsten og senere skabe de Grønne Herrers idylliske efterliv.
Nogle Fae bar nag over deres trældom. Nogle fandt smuthuller i de løfter og eder, der bandt dem. Anførere trådte frem og spandt net af gæld og forpligtelser, der undergravede herrernes greb.
Et oprør brød ud. Rebeller plyndrede grave, brændte plantager, lod deres herrer gå for spyddet. Bander af frie Fae drog gennem Storskoven, brændte, befriede, hvervede. Banderne blev til hære.
De Grønne Herrer blev desperate. De påkaldte Tingene Dernede (Things Below) Tingene Dernede og fordærvede sig selv med vanhellig magt.
De fremavlede levende våben, jagede rebellerne og tog en frygtelig hævn.
Oprøret slog næsten fejl, men de Grønne Herrer havde vakt vreden hos deres medskabere,
Skaberne. Især Stenens Herrer (Stone Lords) Stenens Herrer var forfærdede over de Grønne Herrers fordærv. De virkede en frygtelig besværgelse, der knuste hjertet af de Grønne Herrers rige og gjorde det til det ødelagte sump, vi i dag kalder Ferriers Mose. Så sluttede de forbund med Fae'erne og førte krig mod de Grønne Herrer, der havde overlevet.
Efter belejringen af Vor Svetelik Vor Svetelik stod Fae'erne på drift og uden formål. Mange var ikke længere bundet af ed eller forpligtelse. Anførerne kævlede og skændtes. Fraktioner opstod.
Hærene blev opløst. Og Fae'erne blev det splittede folk, de er i dag.
De gode naboer
Fae og dødelige krydser naturligvis hinandens veje. Skovfolket nedstammede fra de Grønne Herrers dødelige tjenere og boede i Storskoven i århundreder. Fae kæmpede side om side med Stenens Herrers menneskeslaver. Og nogle Fae kender bestemt til menneskene, der bor ved deres grænser: Stonetop, Moserand (Marshedge) Moserand, Manmarch-folket Nord-Manmarch, ja, selv nogle Hvidhug-landsbyer (Whitefang villages) Hvidhugbjergene. Der har altid været handel og vandel mellem dem og os.
Men Fae er ikke som os. De indånder magi. Tid betyder kun lidt for dem. De har ingen basale behov. De drives af stolthed, kedsomhed og besættelse. De formes af deres gæld, deres forpligtelser og de ældgamle ar fra trældom og krig.
Fae er farlige for dødelige. Måske ikke fjendtlige (selvom nogle er), men fremmedartede. Nogle beundrer vores livsgnist, vores skaberkraft og lidenskab. Nogle finder vores minder og følelser rige og berusende. Nogle fryder sig over vores værdighed eller vores kortlivede narrestreger. Nogle holder måske endda af os. Men de tænker heller ikke mere over at stjæle et spædbarn fra vuggen, end vi gør ved at vælge en hvalp fra et kuld.
Fae'erne
Temaer
Vælg eller slå 1 (eller 2 og kombinér).
| 1 | Tid og rum i flyd: stilstand, forvrængning, udvidelse, ting hvor (og når) de ikke burde være |
|---|---|
| 2 | Fortryllelse, drømme og drømmelogik, det underlige taget for givet |
| 3 | Illusion/blændværk, der ofte skjuler en simpel eller endda snusket virkelighed |
| 4 | Det uhåndgribelige gjort virkeligt; metaforen gjort bogstavelig |
| 5 | Løfter, aftaler og smuthuller; gæld og fornærmelser, der tynger som jernlænker |
| 6 | Uigennemskuelig etikette, mærkelige normer, værdier vendt på hovedet, tilsyneladende amoral |
| 7 | Lidenskab, luner og udskejelser; andres selvbestemmelse ignoreret |
| 8 | Ekstrem skønhed/grimhed, udviskede grænser imellem dem |
| 9 | Foranderligt udseende, identitet, ens sande og hemmelige hjerte |
| 10 | Grænseland: hverken ånd eller kød, her eller der, dette eller hint, virkeligt eller uvirkeligt |
| 11 | Dybe bånd til naturen og vildmarkens ånder |
| 12 | Trældom under de Grønne Herrer, krigen mod dem, de varige ar efter begge |
Kroge
- En familie i egnen påstår, at deres spædbarn er blevet byttet ud med en Fae-skifting.
- En enkemand vil have en Fae til at tage minderne om hans tabte kærlighed fra ham.
- En jæger tilbyder naivt en drilsk Fae Stonetops gæstfrihed.
- En zrajedak De Grønne Herrer slipper fri af stilstanden; rædselsslagne Fae søger hjælp.
- En SLP står i gæld til en Fae; den vil have det, de ikke kan bære at give (et barn, deres kærlighed, et ægteskab osv.).
- En Fae forelsker sig i en landsbyboer og prøver at leve et dødeligt liv.
Spørgsmål
Generelt:
- Hvem af jer har mistet en søskende eller et barn, stjålet fra vuggen?
- Hvem i landsbyen siges at have Fae-blod?
- Hvem i byen indgik engang en aftale med en Fae? Hvad mistede de? Hvad fik de til gengæld?
- Hvilket Fae-væsen mødte du engang i Skoven? Hvordan slap du uskadt fra det?
Om enhver Fae, de møder:
- Hvad ved dens nærvær fylder dig med ærefrygt/længsel/sorg/glæde/__?
- Hvilket glemt minde vækker den?
- Hvilken detalje ved den vil du have svært ved at huske bagefter?
- Hvilken detalje kunne du aldrig glemme?
Overlevering
Alle i Stonetop ved:
- At mærkeligt, magisk folk bor i Storskoven
- At de er meget forskellige af udseende, evner og sind
- At de er mærkelige, drømmeagtige, lunefulde, vidunderlige, farlige
Man ved måske:
- Detaljer om en bestemt Fae: adfærd, væsen, evner, grænser, navne osv.
- Det nærmere om Fae'ernes natur Sår
- At jern er dem en vederstyggelighed
- Den rette etikette, når man har med en at gøre
- Måder at beskytte sig mod dem på
- Om domæner: deres indgange, farerne i dem, konkrete eksempler
- Fortællinger om Det Vandrende Marked
- At de tjente de Grønne Herrer
Meget få ved:
- Det nærmere om deres historie, oprindelse og oprør
- Nuancerne i deres politik, gæld, forhold og forpligtelser
- Hvordan man finder Det Vandrende Marked
- Metafysikken bag deres eksistens
Navne
Fae-”navne” er gerne titler, navneord eller beskrivende vendinger eller lånt fra dem, de har mødt – enkle, finurlige, ildevarslende eller storslåede, som det passer til deres natur.
Bland, kombinér og leg med ord for planter, dyr og sten, landskabets træk, naturfænomener, farver, hverdagsgenstande, følelser eller følelsesladede handlinger, titler, slægtskab og lokale navne.
Nogle enkle navne: Agern, Spindelvæv, Nisse, Allike, Kedel, Lærke, Møl, Pigge, Rende, Rødhals, Grydeske, Treblad, Onkel Knurhår, Fløjter, Vakkel, Gulhale
Nogle finurlige navne: Førerfår, Bitterlæbe, Månestråle, Ærtebund, Valmue af Tusmørket, Regnblad, Hjortetorn, Tidselstøv, Hvideg, Gulbuks
Nogle ildevarslende navne: Benkedel, Fader
Langfinger, Grinende Nel, Bødlen, Klagesangenes Konge, Gamle Sorger, de Blege Søstre, Stentand, den Grædende Rose Nogle storslåede navne: Daggryshvisken, Ildblomst, Tordenånde, Hare
Stjerneklinge, Midnatshoppen, Regn over Dalen, Sølvhjort, Stormkongen
Nogle Fae går under mange navne eller skifter navn med tiden. Hvis en given
Fae er kendt af de lokale, så overvej, hvad de kalder den på deres eget mål. En Fae ved navn Månestråle kaldes måske ”Pelydrlloer” i Stonetop eller ”Mondstrohl” af Manmarch-folket.
Måske har hver Fae et sandt og hemmeligt navn, som den kan befales og bindes med. Er det tilfældet, må det være dens dyrebareste og mest skattede hemmelighed.
Fae'erne er levende væsener af åndestof. De er ikke helt ånder, men omgås ånder, som om de var. De er af kød og blod, eller noget nær, men det er mærkeligt, formbart og modstandsdygtigt. De…
- behøver ikke spise eller drikke, men kan nyde den slags;
- behøver ikke sove, men vælger det tit;
- kan kvæles eller drukne, men kommer sig som regel, når de kan trække vejret igen;
- føler ingen trang til at formere sig, men kan nyde sex, forelske sig, avle eller føde børn, stjæle dem fra dødelige;
- bliver ikke skrøbelige med alderen, men kan kede sig og blive dybt fastgroede i deres vaner;
- kan ikke bryde et løfte eller en ed, men er snu til at finde smuthuller; og
- føler vægten af gæld og fornærmelser, som var det tunge lænker.
Sår
Fae er unaturligt seje (Rustning 4) og kan læge ethvert sår, der ikke er tilføjet med jern. En Fae, der får et ”dødeligt” sår, går måske gennem den Sidste Dør. Men de kan også skifte mening og vende tilbage senere, for Fae er lunefulde væsener.
Jern
Jern (også stål) er en krænkelse for Fae.
Dets nærvær fornærmer dem. Det forstyrrer deres magi. Det brænder deres hud, ignorerer deres Rustning, efterlader ar, der aldrig blegner. Jern kan dræbe en Fae, slå dem ihjel for alvor.
Sortjern Urkræfter er endnu værre. Dets nærvær opløser deres magi. Dets berøring brænder ikke bare, den får deres kød til at væske (+ skade, ignorerer rustning, blodig). Det efterlader grimme, gabende sår, der aldrig heler, og som til sidst gør dem til Hule Fae (Hollow Fae) Hule Fae (Hollow Fae).
Magi og Fae'erne
Fae er Fae, hverken ånd eller dødelig. Som regel gælder magi, der specifikt rammer ”ånder” eller ”dødelige”, ikke for Fae'erne. De er deres egen slags.
Når det er sagt, er magi uskarp, og hver Fae er unik. Er du i tvivl, så overvej, hvad der føles rigtigt i netop dette tilfælde. Et kneb, der ville virke i et eventyr, bør nok også virke mod Fae'erne!
Illusioner og blændværk
Illusioner er løgne. De har intet stof.
En illusorisk stol bærer ingen vægt; illusionen af et sværd skærer ikke. En dygtig Fae kan skabe illusionen af smerte og blod, når du bliver ramt af et illusorisk sværd, men såret har ingen varig virkning.
Blændværk stikker dybere. Det forandrer en ting og den måde, den indvirker på verden, i hvert fald indtil blændværket blegner. Blænd en sten til en stol, og du kan sidde godt.
Blænd en pind til et sværd, og den vil skære og få dig til at bløde rigtigt blod. Når blændværket ophører, består såret.
Blændværk er som poesi. Man kan blænde et agern til en ædelsten, flagrende blade til sommerfugle eller en skrålende dødeligs hoved til et æselhoved. Men man blænder ikke bare, lad os sige, et spyd til en vandpyt. Tingene skal rime!
Fae kan se igennem hinandens illusioner og blændværk, men som regel spiller de med.
Andet kan være fornærmende.
Blændværk virker hverken på jern eller stål, og berøring med nogen af dem får illusioner til at flakke og blegne. Berøring med sortjern Urkræfter opløser både illusioner og blændværk, som sæbe dryppet i olieret vand.
Sprog
Fae forstår alle, de møder, og kan altid gøre sig forståelige. Mange taler på en affekteret måde (med accent, på vers, med underlig sætningsbygning osv.) for at more sig selv, for at irritere andre, eller fordi det simpelthen er sådan, de tænker.
Gæld og løfter
Fae er bundet af gæld, forpligtelser og løfter. Det gælder også dødelige, der forhandler med dem. En Fae kan:
- Komme med et tilbud (rimeligt eller skævt)
- Høfligt afslå eller vige uden om
- Insistere, bede om mere, tilbyde mindre
- Inddrive en gæld, bruge den som løftestang
- Give eller kræve et løfte
- Finde/udnytte et smuthul
- Handle en gæld videre til en anden Fae
Når en Fae står i gæld til dig, har du fordel på ethvert slag for at modstå den eller forsvare dig mod den. Når du udnytter en gæld, den skylder dig, eller et løfte, den har givet, får du fordel til at Overtale eller på anden vis påvirke den.
Når du står i gæld til en Fae, har du ulempe på ethvert slag, der rettes direkte mod den (også skadesslag). Når du ikke holder et løfte, du har givet en Fae, uanset grunden, står du enten i gæld til den Fae, eller også tager den det som en fornærmelse (dens valg).
Når du går gennem den Sidste Dør, er al gæld, du skylder, og alle løfter, du har givet, ugyldige.
Fornærmelser og etikette
Fae er også bundet af fornærmelser, stolthed og etikette. En fornærmet Fae føler trangen til oprejsning, som en dødelig føler sult: som noget gnavende og kropsligt. Deres kultur er fuld af små regler og etiketteregler, som dødelige tit snubler over.
Man kan fornærme en Fae ved at…
- afslå et tilbud uhøfligt;
- ikke indfri en gæld eller et løfte;
- tage noget, den mener at eje;
- stille krav eller true uden den rette løftestang;
- smugle jern ind i dens nærvær;
- ikke spille med på dens lege;
- nedgøre dens ære/dens magt/ dens snedighed/hvad den nu sætter pris på ved sig selv; eller
- beskylde den for noget af ovenstående.
Når SP'erne har med en Fae at gøre, kan den Fae:
- Lokke SP'erne ud i en bommert
- Komme med en beskyldning
- Spille krænket, ægte eller som et kneb
- Blive oprigtigt fornærmet
Og bliver den fornærmet, kan den:
- Kræve oprejsning
- Storme/smutte af sted
- Tilbyde sin tilgivelse som en gave
- Se bort fra alle andre etiketteregler
- Sprede historier eller rygter
- Bære nag, lægge hævnplaner
- Ty til vold eller magi
At skabe Fae
For at skabe en Fae eller en gruppe af dem, så tænk over, hvad du allerede ved, og hvilken sammenhæng de dukker op i. Beslut, hvordan de er: vælg eller slå for deres optagethed, deres størrelse og 1-3 særpræg.
| 1-2 | Lege/feste/narre/undergrave |
|---|---|
| 3-4 | Herske/håndhæve/tyrannisere/såre |
| 5-6 | Stræbe/skabe/slide/gro |
| 7-8 | Samle/hamstre/være besat |
| 9-10 | Pynte sig/intrigere/sladre |
| 11-12 | Vogte/våge/surmule/skjule sig |
| 1 | bitte (på størrelse med et insekt eller en fugl) |
|---|---|
| 2-3 | bitte (som en kat eller mindre) |
| 4-6 | lille (som et menneskebarn) |
| 7-9 | Menneskestørrelse |
| 10-11 | stor (som en hest) |
| 12 | enorm (på størrelse med en elefant eller større) |
| 1 | Rovdyragtig/kløet/hugtandet/kraftig |
|---|---|
| 2 | Hornet/med gevir/hovet/dansende |
| 3 | Pelset/med hale/buttet/pilende |
| 4 | Vinget/næbbet/fjerklædt/spinkel |
| 5 | Skællet/skælagtig/slimet/slangeagtig |
| 6 | Irriserende/kitinklædt/insektagtig/fremmed |
| 7 | Træagtig/ukrudtsagtig/stikkende/stoisk/stiv |
| 8 | Løvrig/blomstrende/snoet/sart |
| 9 | Æterisk/flydende/frostklar/yndefuld/fjern |
| 10 | Jordagtig/stenet/forreven/beskidt/ubevægelig |
| 11 | Glitrende/stjerneklar/lysende/flammende |
| 12 | Dukkeagtig/kunstig/skabt/hul |
Overvej at slå for at se, hvor personagtige og menneskeskikkede de er.
Vælg eller slå derefter for 1-3 talenter.
| 1 | Illusion/blændværk |
|---|---|
| 2 | Hamskifte/forvandlinger |
| 3 | Bedrifter af styrke/udholdenhed/ arbejde/færdighed |
| 4 | Påvirke det livløse/elementerne/dyr eller fugle eller insekter |
| 5 | Flyve/grave/gå gennem ting osv. |
| 6 | Rode med tid, rum, årsag og virkning |
| 7 | Bevandret i mægtig, gammel magi |
| 8 | Fortryllende ansigt/stemme/ musik/berøring |
| 9 | Usynlighed/camouflage/snigen |
| 10 | Forbande/velsigne/give/tage |
| 11 | Fae-domæner: skabe/ændre dem, fange andre i dem |
| 12 | Indsigt/profeti/drømme og minder blotlagt |
SP'erne er på vej til en Grøn Herres grav, og jeg vil gerne have dem til at møde en Fae, der holdt til der indtil for nylig.
Fra listen over optagetheder vælger jeg ”samle/hamstre/være besat”. Han har sikkert efterladt et skatkammer i graven! Jeg får en 6 for størrelse (”lille”) og en 7 og en 12 for dens særpræg (”træagtig/ukrudtsagtig/stikkende…” og ”dukkeagtig…hul”). Jeg får en 4 på en for, hvor menneskelignende den er. Jeg forestiller mig en levende dukke af sammensurrede grene, der stadig gror.
Til talenter virker han snu, så jeg vælger ”camouflage/snigen”. Og ”påvirke det livløse” virker rigtigt; jeg tror, han kan styre planter og træer en smule?
Vælg eller slå nu for, hvad de blev fremavlet til. Er det uklart, så beslut, hvilken slags ånd de blev avlet af; vælg eller slå et tema fra vildmarkens ånder Vildmarkens ånder. Vælg eller slå for deres rolle i krigen mod de Grønne Herrer og for et varigt mærke fra deres fortid.
| 1-2 | …at skabe/vedligeholde et falsk efterliv |
|---|---|
| 3-4 | …at befale/tvinge/håndhæve/straffe |
| 5-6 | …at bedrage/tilsløre/beskytte |
| 7-8 | …at underholde/oplive/forskønne |
| 9-10 | …at pleje/beskytte/dyrke |
| 11-12 | …at arbejde/slide/slæbe/frembringe/bygge |
| 1-3 | Offer/faldet/flygtning/fange |
|---|---|
| 4-5 | Uden for det hele/dissident/loyalist |
| 6-8 | Tvangsudskrevet/rekrut/soldat |
| 9-10 | Spejder/sabotør/spion/forræder |
| 11 | Hærfører/høvding/opsynsmand/håndhæver |
| 12 | Helt/anfører/bagmand |
| 1 | Arrogance/trods/vrede/grusomhed |
|---|---|
| 2 | Skam/tvivl/frygt/pernittethed |
| 3 | Berømmelse/berygtethed/fjendskab/rivaler |
| 4 | Nostalgi/fornægtelse/vrangforestilling/fiksering |
| 5 | Tålmodighed/nøjagtighed/forsigtighed/snedighed |
| 6 | Kort lunte/vild beskyttertrang |
| 7 | Pligter/forpligtelser/gæld |
| 8 | Tomhed/ensomhed/sorg/lede |
| 9-10 | Ar/handicap/synlige sår |
| 11-12 | Slå to gange, kombinér |
Også: er de fordærvede Tingene Dernede af Tingene Dernede? Slå ; på en 1 er de.
Vælg eller find på et navn Navne, og skriv deres statblok. Alle Fae har tagget fae; mange er også magiske. De har unaturlig modstandskraft (4 Rustning, 0 mod jern), fordi de hverken er helt kød eller helt ånd.
Min lille pilefletmand nedstammer tydeligvis fra en planteånd. Jeg får en 11 for, hvad han blev avlet til (”arbejde/slide/slæbe…”), en 2 for hans rolle i krigen (”offer…”) og en 12 for hans varige mærke, efterfulgt af en 6 (”vild beskyttertrang”) og en 3 (”fjendskab”). Han er ikke fordærvet.
Jeg ser ham passe en Grøn Herres have, mens han hele tiden samler nips og planter og sten op fra jorden. Han vogtede vildt over sin samling og brød sig ikke meget om sine med-Fae. Hans jordlod brændte, og hans skatte gik tabt, og han blev en enspænder og udstødt, der holdt sig uden for krigen. For et par århundreder siden fandt han graven, gjorde den til sit hjem og begyndte at genopbygge sin samling af nips. Men en swyn De Grønne Herrer har tvunget ham ud, og han
vil desperat have sine ting tilbage.
Jeg kalder ham ”Tornetommel” (Thornthumb), for den stikkende gartner, han er. Jeg skriver ham op sådan her:
Tornetommel
HP 12; RUSTNING 5 (modstandskraft, mangler vitale organer), 1 mod jern SKADE rivende fingre (hånd, gribende)
SÆRLIGE EGENSKABER: Fae-natur, hul
INSTINKT: at erhverve
- Gå i ét med terrænet
- Hugge noget
- Få hjælp fra planter/ træer i nærheden
- Gemme noget i sin krop
Fae-domæner
Fae-domæner er skjulte virkeligheder, der findes mellem den fysiske verden og åndeverdenen, rører ved og overlapper begge, men ikke hører til nogen af dem. Nogle er bittesmå, intime, hyggelige.
Andre er vidtstrakte og storslåede.
Ikke alle steder, hvor en Fae bor, er virkelig et domæne. Masser af Fae slår sig ned i ruiner eller huler eller hule træer, måske pyntet op med blændværk, men helt og holdent i denne verden.
Domæner er anderledes, adskilte.
For at skabe et Fae-domæne skal du starte med det virkelige terræn, det grænser op til eller overlapper. De fleste findes i Storskoven Storskoven, i Forbjergene (Foothills) Forbjergene eller i Ferriers Mose Ferriers Mose; dem i Mosen er ofte fordærvede Tingene Dernede. Mange er en del af De Grønne Herrers ruiner De Grønne Herrer.
Når det virkelige terræn er fastlagt, så vælg eller slå for indgangen. Fortolk resultatet i lyset af, hvor den findes.
| 1 | Et skær, en fornemmelse, ikke meget mere |
|---|---|
| 2 | Megalit(ter)/en vejsten |
| 3 | En dør/en port/en åbning, naturlig eller bygget, bogstavelig eller blot et indtryk |
| 4 | En ring af paddehatte eller et andet særpræget mønster af planter (måske nyttige eller værdifulde, Nyttig eller værdifuld flora) |
| 5 | En sti/en opstigning/en nedstigning/et fald |
| 6 | Kun aktiv på bestemte tidspunkter (i måneskin, ved solnedgang, om vinteren osv.), og slå igen |
Er en indgang i Storskoven mindst 10 år gammel, er den sandsynligvis mærket med Skovfolkets glyffer Skovfolket.
For selve domænet skal du vælge eller slå for et tema, domænets oprindelige formål, ankeret, der opretholder det, og 1-2 elementer. Slå eventuelt for at få en idé om dets størrelse og omfang.
| 1 | Indespærring: at fængsle/bevare |
|---|---|
| 2 | Levested: hvor Fae bor/arbejder/leger |
| 3 | Fællesskab: et sted at samles, handle, sladre, prale, rejse |
| 4 | Status: et monument, et sted at imponere, nogen der praler |
| 5 | Skaberkraft: et udtryk, en udforskning, et kunstværk |
| 6 | Fornøjelse: et paradis, et tilflugtssted, et falsk efterliv, en legeplads |
| 1 | Viljen hos en enkelt mægtig Fae |
|---|---|
| 2 | Instinktet eller hensigten hos flere |
Fae, der bor (er fanget?) derinde
3 Et magtskår efterladt af en mægtig
Fae, begravet eller gemt af vejen
SP'erne udforsker en Grøn Herres grav og nærmer sig gravkammeret, hvor den mumificerede Skaber ligger. Dens ånd lever videre i et Fae-domæne.
Terrænet er fastlagt (gravens indre). Jeg vælger en ”dør/port/åbning” som indgang, og formålet er klart ”fornøjelse… et falsk efterliv”. Jeg slår en 5 for tema (”løfter, aftaler og smuthuller…”) og en 5 for ankeret (”runedækket sten”). Som elementer får jeg 6 (”forfald/elendighed/uorden”) og 5 (”et vidtstrakt og skiftende sted”).
modløse Fae-tjenere, bundet af ældgamle eder. En endeløs række af støvede sale, rum og forvildede haver, fulde af kasserede rigdomme og sure Fae, der undgår deres herre. Den Grønne Herres sjæl svinger fra kedsomhed til maniske anfald, hvor den Fae, der nu er ved hånden, fremmaner
| 1 | Udgang(e) til Fae-stier eller fjerne steder i verden |
|---|---|
| 2 | Surrealistiske landskaber: en skovhule, et undersøisk kongerige, et slot i skyerne, et bittelille sted gjort stort, et hverdagssted gjort kæmpestort osv. |
| 3 | ”Civiliserede” ting, malplacerede: en festsal i et morads, et hus udskåret i et træ, et bibliotek i en hule osv. |
| 4 | Et virkeligt sted, revet ud af verden og tidens gang |
| 5 | Et vidtstrakt og skiftende sted, let at fare vild i, altid noget nyt |
| 6 | Forfald/elendighed/uorden, måske skjult af blændværk eller illusion |
Befolk domænet med Fae og andre beboere, der giver mening. Fyld det også med artefakter artefakter og de domæne-risici Farer, der giver mening.
Tidsudvidelse Flydende tid er en særlig fare for dødelige besøgende!
Temaet og elementerne får mig til at genoverveje ankeret. Domænet holdes kun lige oppe af luslidt blændværk af den Grønne Herres halvglemte bedrifter. Et evigt paradis, sandelig.
At træde ind i domæner
Nogle indgange virker kun på bestemte tidspunkter: under fuldmåne, om vinteren, ved solopgang eller solnedgang osv. Det gælder for både Fae og dødelige.
Ellers kan Fae frit bruge indgangen til de fleste domæner, sådan som du eller jeg åbner en dør. For dødelige er det mere indviklet.
Noget interessant: En dødelig kan komme til at vade ind i et Fae-domæne ved et uheld, følge en guide eller blive lokket ind af en drilsk eller ondsindet Fae. Eller de kan falde i søvn nær en indgang og besøge domænet i deres drømme. Jern eller stål beskytter dig måske, måske ikke; du opdager måske bare, at alt dit jern blev efterladt i verden.
Noget nyttigt: For at træde ind i et Fae-domæne med vilje skal du efterlade alt jern og stål og desuden gøre et af følgende:
- Følge i fodsporene på en Fae-guide
- Omtåge (åbne?) dit sind med rusmidler/ alkohol/vanvid/stærke følelser/osv.
- Have Fae-blod i årerne
- Kunne se igennem Fae-magi og blændværk via Gamle Moders Vin (Old Mother's Wine) Aalz Galts Pludselige Jordfaldshul eller en lignende virkning
Låste indgange
Nogle indgange har særlige krav, før de åbner sig, for både Fae og dødelige. Kravene kan involvere…
- at synge/fremsige/indskrive de rette ord;
- at gøre noget farligt uden at blinke (som at løbe ind i væggen);
- at gøre noget tosset (som at snurre rundt, til du falder);
- at betale tolden (en hemmelighed, en historie, en smuk ting, et løfte osv.);
- at overtale vogterne til at lukke dig ind;
- en variation eller kombination af ovenstående; eller
- noget helt andet.
Et domænes beboere kan måske se bort fra kravene ved en låst indgang; domænets skaber kan det næsten med sikkerhed.
Jeg tror, min Grønne Herres efterliv helt sikkert må være låst. Jeg forestiller mig en storslået buegang med et par mægtige Fae- vogtere, der våger over den og kræver en told: ingen kan komme ind uden at aflægge en ed om god opførsel.
Risici i Fae-domæner
- Fortryllende, betagende skønhed
- Tid, der går ubemærket
- Dramatiske, barske, mærkelige landskaber
- Ting, der forandrer sig, når de ser væk
- At fare vild
- Lunefuldt vejr
- Elementånder Vildmarkens ånder, vågne og aktive og fulde af meninger
- Illusioner og blændværk Sår
- Ikke at kunne eller måtte gå igen
Flydende tid
Tiden går underligt i Fae-domæner, når den overhovedet går. Når man vender tilbage til verden, kan man opdage, at der ikke er gået nogen tid, at tiden er gået normalt, eller at man har mistet dage, uger, måneder eller år. Sagnene fortæller om folk, der vendte tilbage til verden århundreder senere og smuldrede til støv, men det er bare sagn. Ikke?
Tabt tid rammer oftest dem, der:
- Spiser Fae-mad eller drikker Fae-drikke
- Falder i søvn
- Fortaber sig i fester, arbejde osv.
- Fornærmer/kommer i gæld til de lokale
- Forstyrrer et sted, der holdes i stilstand
Tru bestemt SP'erne med tabt tid. Brug det til at forklare, hvorfor SP'er er væk, når deres spillere må misse nogle sessioner. Men lad ikke SP'erne miste år eller årtier, medmindre du – og dine spillere – virkelig vil ryste op i jeres spil.
Nogle Fae-domæner
- En lille dør i en klippeknold, der fører til en døende krystalby af bittesmå Fae og deres talende mus-undersåtter.
- En naturlig bue af tjørnetræer. Bagved: en sal kantet af træer, et runeristet ildsted, endeløs drik og dans.
- Et knast i et stort dødt træ. Man skal fremsige et bestemt digt for at komme ind. Indenfor er et fyldt teater, hvor følelsesløse Fae fremmaner længe døde skygger, der skal genopføre deres dødelige dramaer.
- En vejsten Vejsten i moradset. En korsvej for mange Fae-stier, flittigt brugt, men man skal betale en told af skønhed til den elendige trold, der vogter den.
- En bred å. Fald forover i den, og du træder ind i et vandigt, drømmeagtigt rige. En malleagtig Fae lægger sten, skatte og tabte minder i en smuk, evigt skiftende mosaik.
- En kreds af menhirer, indviklet i torne. Kan kun betrædes i måneskin. Indenfor viser alle stenene undtagen én sig at være Skovfolk Skovfolket, bundet i pine.
Det Vandrende Marked
Kun lidt binder Fae'erne sammen, bortset fra lysten til at prale. Og til det skal de have et publikum. Et sted at mødes og samles. Et sted at bytte historier og vidundere og løgne.
De har brug for Det Vandrende Marked.
Spørgsmål
- Hvornår samles Det Vandrende Marked ifølge sagnene?
- Hvis du kunne købe en hvilken som helst skat af Fae'erne, én vidunderlig ting, hvad skulle det så være?
- Hvad er din allermest skattede ejendel? Hvorfor værdsætter du den så højt?
- Hvem af jer er smukkest? Har den bedste sangstemme? Danser bedst? Laver den bedste mad?
At komme dertil
Det Vandrende Marked er et Fae-domæne Fae-domæner, skabt på ny af en ny vært, hver gang det samles.
For at finde markedet skal man vide, hvornår det finder sted, og finde en indgang. Indgangene er mange, men forskellige hver gang.
Enhver Fae ved, hvor den nærmeste indgang ligger – vælg eller slå for det terræn, den findes ved (Storskoven for Storskoven, Ferriers Mose for Ferriers Mose), og vælg et finurligt krav som:
- Klatr op i det syvende elletræ, du finder; den er deroppe
- Bind et klæde for øjnene; følg den fugl, der kalder dit navn
- Læg en sti af sten ind i et hult træ; gå stien ved solnedgang
- Læg dig til at sove i et bed af klokkeblomster, og besøg markedet i dine drømme
Indtryk
- Sanseoverload: folkemængder og gøglere, silke og krydderier, parfumer, fjer og blomster, smilende umenneskelige ansigter
- Vidundere til salg: destilleret venskab, flydende stilhed, krystalliseret sorg osv.
- Spydige bemærkninger om, hvor blegt dette Marked er i forhold til de tidligere
- Fryd-hvin over dit smil, din tørre bemærkning, din fløjtede melodi
- Hvor længe har du nu været her?
Tilfældige møder
Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.
| 1 | En Fae i umage pragtdragt, der sælger stjålne varer; afviser alle bud |
|---|---|
| 2 | En Fae, der tæsker en tjener brutalt; ikke et øjenbryn løftes |
| 3 | En venlig grøn frugtsælger bønfalder SP'erne om at ”smage” på hans varer |
| 4 | En trups blændende forestilling: fyrværkeri, illusioner, kede tilskuere |
| 5 | En kælling, der sælger fine fremtider, ændrede skæbner, (om)skrevne profetier |
| 6 | En hånd (pote?) på din pung, der behændigt forsøger at ”handle” |
| 7 | Et bittelille undermarked i en bikube eller en stub; myldrende med insektstore Fae |
| 8 | En skandaløs, sanselig fest på gaden; de fleste går udenom |
| 9 | Talende dyr, mismodige Fae, huløjede børn, med halsjern og i lænker |
| 10 | En fornærmelse; en udfordring råbes; en mængde samles for at se på |
| 11 | Hvisken og postyr, da en af de Fire Høvdinge kommer forbi |
| 12 | Værtens pavillon, tematisk og storslået, sydende af politik |
Træk
Treasure Hunt
Når du gennemsøger Det Vandrende Marked for en løsning, så sig, hvilket problem du håber at løse, og slå +CHA: på 7+ finder du nogen, der tilbyder lige netop tingen, og du kan Prutte om den. Men før du gør det, skal du på 10+ først vælge 1; på 7-9 skal du først vælge 3:
- En anden prøver at købe den (eller lader som om); du skal Prutte med ulempe
- Den er ikke selv en løsning, men snarere en måde at skaffe en på
- Den er forbandet, stjålet eller på anden måde farlig at bruge eller eje
- Bare for at finde den har du sat dig i gæld til en eller anden Fae
Haggle
Når du tinger med en Fae (hvor som helst, ikke kun på Det Vandrende Marked), så slå +WIS. Slå med fordel, hvis den kan lide dig, og med ulempe, hvis den ønsker dig ondt. På 12+ koster det kun en slik; på 10-11 vælger du 1; på 7-9 vælger du 2; på 6- vælger du 3:
- Prisen er mindst Værdi 2
- Prisen er uerstattelig, elsket, hjerteskærende at miste
- Prisen er ikke rigtig din at betale
- Den indebærer et løfte, en betingelse eller en forpligtelse, der helt sikkert giver problemer
- Du ender med at stå i gæld til den
Uanset prisen har du enten sagt ja til den, eller også har du fornærmet den Fae, og handlen er af. Find sammen ud af, præcis hvad der skete. At løbe fra handlen vil helt sikkert fornærme den Fae og/eller sætte dig i dens gæld Sprog.
handelsmuligheder
Får SP'erne en handelsmulighed (fra trækket Årstidsskifte), kan Fae'erne tilbyde følgende. SP'erne skal dog stadig Prutte om det!
- En umulig opgave, som en hel sæsons arbejde gjort på én nat
- En hemmelighed, et minde, et svar på en gåde, hjælp med et kildent problem osv.
- Fantastiske handelsvarer (Værdi 2 eller 3): skyklæde, mjød brygget af drømme, farvestoffer af blændværk osv.
- Et Fae-artefakt artefakter
- Et artefakt fra de Grønne Herrer De Grønne Herrer, Skovfolket Skovfolket, vildmarkens ånder Vildmarkens ånder eller måske Tingene Dernede Tingene Dernede.
Artefakter
Diverse skatte
◇◇ En rok fra din barndom (hvordan ved du det?), der gik tabt i en brand (klodset, Værdi 0)
- ◇ hætteglas med tågeagtig væske, hver fyldt med et gribende minde (skrøbelig, Værdi 1 for den rette køber)
- En lille krukke honningsøde ord; giver fordel på dit næste slag, der bygger på veltalenhed (skrøbelig, Værdi 1)
- ◇ 12 bivokslys, hvis duft behager planters, træers og insekters ånder (~1 time, tæt, Værdi 1)
- Et sølvspejl (◇ smuk, Værdi 2); viser, hvordan du ser dig selv
- En halskæde af brudte løfter (skrøbelig, Værdi 2 for den rette køber)
- Et par baller linned, farvet i regnens farve (ubevægelig, smuk, Værdi 2)
- En glaskugle, fuld af hvirvlende tåger ◇ og uendelig dybde; fylder hjertet med forløsende, længselsfuld sorg (skrøbelig, smuk, Værdi 3)
- En bronzering med en smaragd så stor som et agern; bæreren ældes ikke, men årene indhenter én på én gang, hvis den tages af (smuk, magisk, Værdi 4)
Månelysdragt
En spindelvævstynd kjortel, en fryd mod huden.
Når du bærer dragten i svagt lys, bliver du mere behagelig for øjet. Er du normalt grim, bliver du almindelig. Er du almindelig, bliver du smuk. Er du smuk, bliver du strålende, betagende, prægtig.
Ak, når månelysdragten bliver tilsmudset eller revet i stykker, mens du bærer den, så markér en skavank.
Skavanken kan ikke fjernes, før dragten er renset eller lappet med Fae-magi, eller du brænder den bort til sølvskinnende aske.
En gryde ”guld”
En lille bronzekedel fuld af glitrende mønter. Det er i hvert fald, hvad det ser ud til.
Når du fylder gryden med små, naturlige ting (blade, sten, agern osv.) og gemmer den for lyset i en årstid, bliver indholdet blændet til en pung guld ◇ (Værdi 4).
Alle ”mønter”, der tages op af gryden, vender tilbage til deres sande form, når…
- en ærlig købmand rører ved dem;
- deres nuværende ejer lyver;
- nogen ser igennem blændværket;
- noget opløser blændværket; eller
- nymånen kommer og går
Den Røde Vimpel
◇◇, magisk, Blod Et uldent flag, der hænger fra en tværstang for enden af et solidt langt spyd. Det er laset, karmoisinrødt, med en groft broderet støvle som mærke. Det hænger tungt. Som om det er vådt.
Når du fører Den Røde Vimpel i kamp, mærker alle, der kæmper på din side, blodtørsten koge i sig. Hold 3 Blod. Mens kampen raser, kan du bruge Blod 1 for 1 til at drive dine allierede til at:
- Storme frem og drive deres fjender tilbage
- Holde stand og lade fjenden betale for hver tomme
- Kæmpe vildt uden pardon Hvis brug af Blod fører til, at du Beordrer
Følgesvende eller Sender Ud, eller at en anden SP
Krydser Klinger, slås der med fordel. Hver gang du bruger Blod, får de berørte et lille dyrisk eller stenet træk (små horn, mærkelige øjne, klippeagtige rynker osv.).
Når du bruger det sidste Blod, eller kampen slutter, falmer Den Røde Vimpels farve, og nogle få (~1 ud af 6) af de fremkomne træk bliver hængende, især hos dem, der kæmpede hårdest. Den virker ikke igen, før du har gennemvædet den i faldne fjenders blod.
Dette er De Blodige Støvlers (Bloody Boots) Morgenrøde (Blush-of-Dawn) kampbanner, deres helligste relikvie.
Regn ikke med, at de bare giver slip på det.
Et solidt, beslået skrin
15 × 10 × 7,5 cm, af tykt rønnetræ og beslået med bronze. Det er ikke meget at se på. Det glider let ud af ens tanker.
Når du lader en dråbe af dit blod falde ned i det tomme skrin, så nævn et løfte, du har givet, en ed, du har aflagt, eller en gæld, du skylder. Dit blod bliver til en blykugle, idet det falder ned i skrinet, og løftet, eden eller gælden har ingen magt over dig, så længe skrinet er lukket.
Små arkana
Vælg 1, eller slå Skæbneterningen.
| 1 | En lille, mærkelig bog |
|---|---|
| 2 | Et kæmpe egeblad |
| 3 | Et bækken af rødtræ |
| 4 | En beskeden kost |
| 5 | Et stenidol |
| 6 | Et skattekort |
Farer
Risici
- At krænke/fornærme en Fae
- At ende i gæld til dem
- At give et løfte, ærligt eller ej
- At tiltrække sig deres opmærksomhed, blive genstand for deres besættelser
- At snuble ind i et Fae-domæne
Beslægtede væsener
- Vildmarkens ånder Vildmarkens ånder, meget muligt på en eller anden Fae's vink
- Hvilket som helst af de farlige dyr, der bor i Storskoven Storskoven
- Crinwin Crinwin, fortryllede, manipulerede eller narrede
- Måske Den Blege Jæger (Pale Hunter) Den Blege Jæger, der måske selv er en Fae
- Stenens Herrers konstrukter Stenens Herrer, levnet fra krigen
- Spøgelser Døden og de udøde af dødelige, der døde i deres trældom
- Skygger Døden og de udøde af Grønne Herrer, som de har kaldt frem for at pine
- Danus velsignede Danu, Jordmoderen, hvoraf nogle gerne handler med Fae'erne
Tante Pil (Auntie Sallow)
HP 16; Rustning 4 (modstandskraft), 1 mod jern (bark)
Skade kvælende fingre/ranker (hånd, tæt, rækkevidde, gribende)
Særlige egenskaber Fae-natur; tager + skade fra bronze; suger farven ud af omgivelserne; ved, hvad hendes møl ved
Instinkt at ”beskytte” skønhed og uskyld
- Opløses i en sky af møl
- Finde nogen, der har brug for hendes ”hjælp”
- Vise dem deres frygt/mareridt
- Lokke/slæbe dem med hjem til sig
- Begrave dem i det kølige, trygge mudder, for evigt
- Det var i sorgen, at L'bin'bozia fandt hende. Gav hende styrken til at hjælpe.
Hun træder frem af skyggerne, når frygten stiger op for at tage dig. Høj og dyster og tårnende, draperet i pilegrene, med møl flagrende omkring sig. Hun rækker en knoklet hånd ud. ”Tys, kære,” hvisker hun. ”Tys.
Tante Pil er her for at hjælpe.”
Hun var engang smuk. Vogter af en hellig lund. Et sted med rent vand, sommerfugle og bier. Men så kom krigen. Ild og gift og jordens spaltning.
Rænker og løgne. Sorg og endeløs smerte.
Til at finde de uskyldige, der led, de smukke i fortvivlelse. Til at give dem lindring og tryghed i hendes herres kølige favn.
Vinterens Bjørn
HP 26; Rustning 5 (modstandskraft, is), 2 mod jern (skind, is)
Skade bid eller lab (tæt, hånd, rækkevidde, kraftfuld, gribende, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber Fae-natur; immun over for kulde; aura af vintervejr, der følger hans humør
Instinkt at beskytte sin status og sine besiddelser
- Væve is og sne, blændværk og illusioner, hele Fae-domæner
- Sende en håndlanger (ånd, dyr eller Fae i gæld) ud for at gøre hans vilje
- Mestre vinterens elementer
- Antage skikkelse af en arret gammel mand eller en storm af slud og sne
- Gøre brug af et glemt artefakt
Når vintersneen dækker Storskoven, strejfer Bjørnen om i landet. Oftest møder man ham som et vældigt, snøftende dyr, stort som et hus, med istapper hængende i pelsen. Hans følge går bagefter: nervøst, diskret, ventende på hans kald. Han besøger de mange Fae, der skylder ham tjenester, og dem, der har lovet ham deres støtte. Ingen er glade for at se ham. Ingen tør vise ham bort.
Bjørnen er nemlig blandt de mægtigste Fae. Knækkede sin egen herres nakke. Slugte dens lig. Han befriede hundredvis af Fae fra trældom. Han brugte den gæld, de skyldte ham, til at blive noget i retning af en lensherre.
Bjørnens domæne er en vældig hule fuld af hamstrede rigdomme og listende tjenere. Den har mange ind- og udgange, der hver fører til en anden hulemunding i verden, men kun når den hulemunding er omgivet af snedriver.
De Fire Høvdinge
Høvdingene er blandt de mægtigste Fae, personligt og politisk. Vinterens Bjørn er en af dem. De andre kunne være:
- Sangeren, der bor i forårets trækroner og fylder verden med sang. En uforbederlig sladrehank, der spiller tosse. Går ofte inkognito. Yderst velunderrettet.
- Den Kronede Hjort, der drager gennem dybe sommerskove med sit hof og sine snyltere. Smuk, stolt, flot og ædel. Liderlig også, og tilbøjelig til at forelske sig.
- Langskygge, en statelig gammel trækone uden blade. Findes rugende i efterårsskoven, opvartet af sky håndlangere. Taler profetier, lægger subtile planer. Ved, at krigen ikke er forbi.
Morgenrøde (Blush-of-Dawn)
HP 12; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod jern
Skade brændende berøring m/ulempe (hånd)
Særlige egenskaber Fae-natur; strålende
Instinkt at blive tilbedt
- Synge en sang, der får blodet i kog
- Vække lidenskab/jalousi/hengivenhed
- Smutte væk ind i sit Fae-domæne, måske med et nyt bytte på slæb
- Sætte tilbedere til en opgave/udfordring
- Flamme klart op, blænde tilskuere
De var den skinnende juvel i en Grøn Herres paradis, den opgående sols lyse skønhed gjort til kød. De var lykkelige og forelskede. (Eller det troede de, for kan et væsen avlet til at elske virkelig gøre det?)
Så blev deres herres grav plyndret af rebellerne. Deres verden blev vendt på hovedet. De var berøvede, sårbare, alene og uelskede.
De havde ingen interesse i frihed, kun i den trygge, varme vished om andre væseners fulde agtelse. Heldigvis for dem var den slags tilbedelse let at finde.
Deres domæne er en statelig pavillon i en sommerlysning, for evigt i øjeblikket lige før daggry. Den er fyldt med logrende ofre for deres charme: elskere og vordende elskere, bortførte børn, tilbedere. Og i udkanten: de udstødte stakler, dem, der har mistet gunsten, men hvis jaloux tilbedelse stadig nærer Morgenrøde.
De Blodige Støvler
HP 12; Rustning 4 (modstandskraft), 2 mod jern
Skade overstor kølle m/fordel (tæt, grov) eller jernbeslåede støvler m/fordel (hånd, kraftfuld)
Særlige egenskaber Fae-natur; tåler jern; kan ikke starte vold
Instinkt at slås, jo grimmere, jo bedre
- Fornærme, håne, overøse med skældsord
- Gå helt op i dit ansigt, udfordre dig
- Udnytte deres usandsynlige styrke
- Trampe på en, der ligger ned (blodig)
En bande bøller med navne som Skosøm, Spytsparker, Store Bump, Stødtand og Larve.
Korte, tætte brutaler med skæve lemmer, umage dele og forreven hud. De tramper omkring i overstore, jernbeslåede støvler og fryder sig over andre Fae's afsky.
I gamle dage brød de sten for deres herrer. Havde ikke engang meget imod det.
Men fik de chancen for at kæmpe og slås og spilde så meget blod, de kunne, ja, så behøvede man ikke spørge to gange. De Blodige Støvler var blandt krigens mest frygtede og omtalte tropper. Først i kampens hede, og de farvede deres Røde Vimpel i nedtrampede fjenders blod.
Og efter krigen? Tja, man kan ikke have bøller som dem til at hærge løs.
En lille rænkesmed købte og byttede sig til hver eneste gæld, de nogensinde havde haft, og afpressede så hver af dem et løfte: ingen slagsmål må de starte. De må gerne afslutte et slagsmål, som en anden starter, og åh, hvor de vil nyde det. Men næsten hver eneste Fae, der stadig lever, ved bedre end at give dem den chance.
Grumgryde (Grimstew)
HP 16; Rustning 4 (modstandskraft), 1 mod jern (tyk pels)
Skade knusende greb (hånd, gribende, kraftfuld)
Særlige egenskaber Fae-natur
Instinkt at fylde tomheden indeni
- Lure på en dødelig, nysgerrig og ensom
- Tilbyde hjælp til gengæld for selskab
- Udføre et umuligt arbejde
- Vokse, når han bliver vred: +stor, +4 HP, +3 skade, +tæt, +rækkevidde
- Blive sulten, spise en ledsager
Han bor i en hule fuld af røg og knogler, hvor han passer sin gryde og ruger over sine tanker.
Han går måske ud for at hente brænde, vand eller kød. Og når han er ude, krydser han måske en dødeligs vej. I sin ensomhed glemmer han måske, hvor galt det gik sidste gang.
Når du Prutter med Grumgryde, kan du ikke vælge nogen af de to første muligheder. Han vil have selskab, ikke ting.
Hule Fae
HP 19; Rustning 5 (modstandskraft, mangler vitale organer), 1 mod sortjern
Skade livsdræn (hånd, tæt, område, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber sanser liv; omgivet af livløs død og aske; kan kun virkelig tilintetgøres med sortjern
Instinkt at fortære livskraft
- Jamre og fylde alle med rædsel
skrækindjagende, se nedenfor
• Rive Fae-magi i stykker
• Standse forvirret, når den konfronteres med den, den engang var
• Åbne sig på vid gab og drikke de levendes livskraft (giver skavanker)
En Fae, der er såret af sortjern, vil bede om døden. For at overleve sådan et sår er en forbandelse. De bliver svage, så forvirrede, så sultne. Snart bliver de et vandrende hylster, omgivet af død, og indånder enhver kilde til liv, de finder.
Hule Fae er ikke længere sårbare over for blot jern eller stål. Gæld og løfter binder dem ikke længere. De river sig fri af ethvert Fae-domæne. Kun sortjern kan tilintetgøre dem, og hvilken levende Fae ville være tåbelig nok til at prøve?
Over for sådan en rædsel vælger de fleste Fae at flygte. Nogle få er måske snu nok til at fange den i en glemt grav. Men de snuest, åh, de allersnueste… de finder en tåbelig dødelig til at klare problemet for dem.
En stor Hule Fae er sejere end vist ovenfor: 23 HP og +1 skade, +rækkevidde. En enorm en er endnu sejere med 27 HP, +3 skade og +rækkevidde.
Småfolk
HP 1; Rustning 6 (modstandskraft, størrelse, fart), 2 mod jern
Skade stik/pile (hånd eller rækkevidde)
Særlige egenskaber Fae-natur
- Pile omkring på adrætte vinger
- Gå i ét med omgivelserne, se til uset
- Væve illusioner for at afskrække, aflede eller forvirre
- Fremkalde søvn med deres pile
- Gøre et modigt, trodsigt standpunkt
- Udrette store bedrifter sammen
- Sværme om en trussel
- Ophidse dyr eller ånder
- Lave numre
Vogterinstinkt at værne mod gammel ondskab
Arbejderinstinkt at forberede sig på magre tider
Bølleinstinkt at more sig på andres bekostning
Bittesmå væsener, vingede og flagrende, på størrelse med mus eller guldsmede. Mærkelige små væsener også: miskmask af pels og fjer, skæl og kitin, spindelvæv og vinger.
Smukke, nuttede eller groteske.
Nogle levede sammen under de Grønne Herrers styre, andre fandt sammen efter krigen. Et overraskende antal blev født ind i friheden, ubebyrdet af de ældres ar.
Du finder dem måske, mens de holder vagt over et fordærvet sted eller en smuldrende ruin fra de Grønne Herrer. Eller du støder måske på en af deres myldrende byer, skjult i en hule eller et udhulet ældgammelt træ. Eller, hvis du er uheldig, møder du en bande af dem, der strejfer om i skoven eller mosen, kede af det og grusomme og på jagt efter adspredelse, og du ville være lige sagen.
De Hvide Bukke (White Billies)
HP 7; Rustning 4 (modstandskraft), 0 mod jern
Skade skalle (hånd, kraftfuld)
Særlige egenskaber Fae-natur
Instinkt at undertrykke deres sorg
- Trække nogen med ind i deres fester
- Blive fornærmede, hvis de afvises
- Slå ud, hvis de tvinges til at se fortiden i øjnene
- Du har gjort dem vrede; ægte vold er nært forestående
- Du kommer til dig selv senere, alene, og hvem ved, hvor lang tid der er gået
- Du er fortryllet og fester endeløst, indtil nogen redder dig
Muskuløse folk med spaltede klove, birkehvid pels og horn i alle størrelser og former.
De virker så glade, deres endeløse dage går med at danse og synge, drikke og parre sig og hengive sig til godmodige slagsmål.
Men når du ser nærmere efter, ser du arrene.
Du ser de manglende lemmer, de brækkede horn. Du ser, et kort øjeblik, øjnene så fulde af smerte. Men nej, nej, det er væk. En dans til!
En omgang til! En sjofel sang til!
Når du slutter dig til De Hvide Bukke i deres fester, så mist HP, markér en skavank og slå +CON: på 10+ holder du hovedet koldt og lærer noget nyttigt; på 7-9 kommer du til fornuft senere, fuld og udmattet (markér endnu en skavank), med en ny udskejelse lige på trapperne; på 6- markerer du endnu en skavank og vælger 1: