Fae
Vreemd volk woont in het Grote Woud Het Grote Woud en het Veen van Ferrier Het Veen van Ferrier.
Wonderbaarlijk en gevaarlijk, wezens uit de legenden. Het Woudvolk Het Woudvolk noemde hen “Goede Buren” en “Verborgenen”, en deed alle moeite om hen niet te beledigen. Ze drukten Stonetop op het hart hetzelfde te doen. En al is het Woudvolk verdwenen, de Fae zijn gebleven.
De Groene Heren Groene Heren kweekten de Fae lang geleden, om geesten te hoeden en wonderbaarlijke rijken te weven. Ze rekenden op de Fae om hun landgoederen te beheren, de wegstenen Wegstenen te bouwen en, later, de idyllische hiernamaals van de Groene Heren te scheppen.
Sommige Fae verfoeiden hun dienstbaarheid. Sommige vonden mazen in de beloften en eden die hen bonden. Er stonden aanstokers op, die webben van schuld en verplichting spanden die de greep van hun meesters ondermijnden.
Er brak een opstand uit. Rebellen plunderden graftomben, staken plantages in brand, joegen hun meesters de speer door het lijf. Benden vrije Fae trokken door het Grote Woud, brandend, bevrijdend, rekruterend. Benden werden legers.
De Groene Heren raakten wanhopig. Ze riepen de Dingen Beneden De Dingen Beneden aan en verdierven zichzelf met onheilige macht.
Ze kweekten levende wapens, maakten jacht op de rebellen en namen verschrikkelijke wraak.
De opstand mislukte bijna, maar de Groene Heren hadden de toorn gewekt van de andere
Makers. Vooral de Steenheren Steenheren waren ontzet over de verdorvenheid van de Groene Heren. Ze wrochtten een verschrikkelijke spreuk om het hart van het domein van de Groene Heren te verbrijzelen, en maakten er het verwoeste moeras van dat we nu het Veen van Ferrier noemen. Daarna sloten ze een bondgenootschap met de Fae en voerden oorlog tegen de Groene Heren die het hadden overleefd.
Na het beleg van Vor Svetelik Vor Svetelik waren de Fae stuurloos en zonder doel. Velen waren niet langer gebonden door eed of verplichting. Aanstokers kibbelden en ruzieden. Er vormden zich facties.
Legers vielen uiteen. En de Fae werden het versplinterde volk dat ze nu zijn.
De goede buren
Fae en stervelingen kruisen natuurlijk weleens elkaars pad. Het Woudvolk stamde af van de sterfelijke dienaren van de Groene Heren en woonde eeuwenlang in het Grote Woud. Fae vochten zij aan zij met de menselijke slaven van de Steenheren. En sommige Fae weten beslist van de mensen die aan hun grenzen wonen: Stonetop, Moerasrand (Marshedge) Moerasrand, de Manmarchers De Noordelijke Manmarch, zelfs sommige dorpen in Witfang Het Witfanggebergte. Er zijn altijd betrekkingen geweest tussen hen en ons.
Maar Fae zijn niet zoals wij. Ze ademen magie. Tijd betekent weinig voor hen. Ze hebben geen basisbehoeften. Ze worden gedreven door trots, verveling en obsessie. Ze worden gevormd door hun schulden, hun verplichtingen en de eeuwenoude littekens van dienstbaarheid en oorlog.
Fae zijn gevaarlijk voor stervelingen. Misschien niet vijandig (al zijn sommige dat wel), maar vreemd. Sommige bewonderen onze levensvonk, onze creativiteit en hartstocht. Sommige vinden onze herinneringen en emoties rijk en bedwelmend. Sommige genieten van onze waardigheid of onze kortstondige capriolen. Sommige geven misschien zelfs om ons. Maar ze denken er net zo weinig over na om een zuigeling uit de wieg te stelen als wij erover nadenken een pup uit een nest te kiezen.
De Fae
Thema’s
Kies of werp 1 (of 2 en combineer ze).
| 1 | Vloeibaarheid van tijd en ruimte: stilstand, vervorming, rek, dingen waar (en wanneer) ze niet horen te zijn |
|---|---|
| 2 | Betovering, dromen en droomlogica, het vreemde dat als normaal wordt aanvaard |
| 3 | Illusie/begoocheling, vaak ter verhulling van een platte of zelfs smerige werkelijkheid |
| 4 | Het ontastbare werkelijk gemaakt; de beeldspraak letterlijk genomen |
| 5 | Beloften, afspraken en mazen; schulden en beledigingen die zo zwaar wegen als ijzeren ketens |
| 6 | Ondoorgrondelijke etiquette, vreemde normen, omgekeerde waarden, schijnbare amoraliteit |
| 7 | Hartstochten, grillen en uitspattingen; de zelfbeschikking van anderen genegeerd |
| 8 | Uitersten van schoonheid/lelijkheid, vervaagde grenzen daartussen |
| 9 | Kneedbaarheid van iemands uiterlijk, iemands identiteit, iemands ware en geheime hart |
| 10 | Liminaliteit: geest noch vlees, hier noch daar, dit noch dat, echt noch onecht |
| 11 | Diepe banden met de natuurlijke wereld en de geesten van de wildernis |
| 12 | Slavernij onder de Groene Heren, de oorlog tegen hen, de blijvende littekens van beide |
Haakjes
- Een plaatselijk gezin beweert dat hun zuigeling is verruild voor een Fae-wisselkind.
- Een weduwnaar wil dat een Fae de herinneringen aan zijn verloren liefde wegneemt.
- Een jager biedt een ondeugende Fae naïef de gastvrijheid van Stonetop aan.
- Een zrajedak Groene Heren wordt uit zijn stilstand bevrijd; doodsbange Fae zoeken hulp.
- Een NSP staat bij een Fae in de schuld; die wil iets wat diegene onmogelijk kan missen (een kind, zijn liefde, een huwelijk enz.).
- Een Fae wordt verliefd op een dorpeling en probeert een sterfelijk leven te leiden.
Vragen
Algemeen:
- Wie van jullie heeft een broer, zus of kind verloren, uit de wieg gestolen?
- Van wie in het dorp wordt gezegd dat hij of zij Fae-bloed heeft?
- Wie in het dorp heeft ooit een afspraak gemaakt met een Fae? Wat verloor diegene? Wat kreeg diegene ervoor terug?
- Welk Fae-wezen heb je ooit in het Woud ontmoet? Hoe ben je ongedeerd ontkomen?
Over elke Fae die ze ontmoeten:
- Wat aan hun aanwezigheid vervult je met ontzag/verlangen/verdriet/vreugde/__?
- Welke vergeten herinnering roepen ze bij je op?
- Welk detail over hen kun je je later maar moeilijk herinneren?
- Welk detail zou je nooit kunnen vergeten?
Overlevering
Iedereen in Stonetop weet:
- Dat er vreemd, magisch volk in het Grote Woud woont
- Dat ze sterk verschillen in uiterlijk, vermogens en gezindheid
- Dat ze vreemd, droomachtig, wispelturig, wonderbaarlijk en gevaarlijk zijn
Je weet misschien:
- Bijzonderheden over een bepaalde Fae: gedrag, houding, vermogens, grenzen, namen enz.
- De specifieke kenmerken van de aard van de Fae Verwondingen
- Dat ijzer hun een gruwel is
- De juiste etiquette in de omgang met een Fae
- Manieren om jezelf tegen hen te beschermen
- Iets over domeinen: hun ingangen, de gevaren ervan, specifieke voorbeelden
- Verhalen over de Zwervende Markt
- Dat ze de Groene Heren dienden
Heel weinigen weten:
- De bijzonderheden van hun geschiedenis, hun oorsprong, hun opstand
- De finesses van hun politiek, schulden, verhoudingen en verplichtingen
- Hoe je de Zwervende Markt vindt
- De metafysica van hun bestaan
Namen
De “namen” van Fae zijn meestal titels, zelfstandige naamwoorden of beschrijvende uitdrukkingen, of ontleend aan wie ze hebben ontmoet – eenvoudig, grillig, onheilspellend of grootsprakig, al naargelang hun aard.
Combineer, varieer en speel met woorden voor planten, dieren en stenen, landschapselementen, natuurverschijnselen, kleuren, alledaagse voorwerpen, emoties of gemoedsuitingen, titels, verwantschappen en plaatselijke namen.
Enkele eenvoudige namen: Eikel, Spinrag, Hob, Kauw, Ketel, Leeuwerik, Mot, Stekels, Beekje, Roodborst, Stoofpot, Drieblad, Ome Snorhaar, Fluiter, Wiebel, Geelstaart
Enkele grillige namen: Belhamel, Bitterlip, Maanstraal, Erwtenbips, Klaproos van ’t Schemer, Regenblad, Hertendoorn, Distelstof, Witeik, Geelbroek
Enkele onheilspellende namen: Botketel, Vader
Langvinger, Grijnzende Nel, de Beul, de Koning der Klaagzangen, Oud Verdriet, de Bleke Zusters, Steentand, de Wenende Roos Enkele grootsprakige namen: Dageraadsfluister, Vuurbloesem, Donderadem, Haas
Sterrenkling, de Middernachtmerrie, Regen over het Dal, Zilverhert, de Stormkoning
Sommige Fae gaan door het leven onder vele namen, of veranderen hun naam in de loop der tijd. Als een bepaalde
Fae bekend is bij de plaatselijke bevolking, bedenk dan hoe ze hem in hun eigen taal noemen. Een Fae die Maanstraal (Moonbeam) heet, wordt in Stonetop misschien “Pelydrlloer” genoemd, of “Mondstrohl” door de Manmarchers.
Misschien heeft elke Fae een ware en geheime naam, waarmee hij bevolen en gebonden kan worden. Zo ja, dan moet dat zijn meest gekoesterde en kostbare geheim zijn.
De Fae zijn levende wezens van geestesstof. Ze zijn niet echt geesten, maar gaan met geesten om alsof ze dat wel waren. Ze bestaan uit vlees en bot, of iets wat daar dicht bij komt, maar het is vreemd, kneedbaar en veerkrachtig. Ze…
- hoeven niet te eten of te drinken, maar kunnen er wel van genieten;
- hoeven niet te slapen, maar doen het vaak toch;
- kunnen stikken of verdrinken, maar herstellen meestal zodra ze weer kunnen ademen;
- voelen geen drang om zich voort te planten, maar genieten misschien van seks, worden verliefd, verwekken of baren kinderen, stelen ze van stervelingen;
- worden niet zwak van ouderdom, maar kunnen zich vervelen en diep vastgeroest raken in hun gewoonten;
- kunnen geen belofte of eed breken, maar zijn bedreven in het vinden van mazen; en
- voelen het gewicht van schulden en beledigingen alsof het zware ketens zijn.
Verwondingen
Fae zijn onnatuurlijk taai (Pantser 4) en kunnen elke wond genezen die niet door ijzer is veroorzaakt. Een Fae die een “dodelijke” wond oploopt, gaat misschien door de Laatste Deur. Maar misschien bedenkt hij zich ook en komt hij later terug, want Fae zijn wispelturige wezens.
IJzer
IJzer (ook staal) is Fae een doorn in het oog.
Alleen al de aanwezigheid ervan beledigt hen. Het verstoort hun magie. Het brandt in hun huid, negeert hun Pantser, laat littekens achter die nooit vervagen. IJzer kan een Fae doden, werkelijk en voorgoed.
Zwart ijzer Oermachten is nog erger. Alleen al de aanwezigheid ervan rafelt hun magie uiteen. De aanraking ervan brandt niet alleen, ze doet hun vlees etteren (+ schade, negeert pantser, smerig). Het laat venijnige, gapende wonden achter die nooit genezen en hen uiteindelijk in Holle Fae Holle Fae veranderen.
Magie en de Fae
Fae zijn Fae, geest noch sterveling. In de regel geldt magie die specifiek op “geesten” of “stervelingen” werkt niet voor de Fae. Ze zijn iets op zichzelf.
Dat gezegd hebbende: magie is vaag en elke Fae is uniek. Bedenk bij twijfel wat in dit specifieke geval goed voelt. Een list die in een sprookje zou werken, zou waarschijnlijk ook tegen de Fae moeten werken!
Illusies en begoochelingen
Illusies zijn leugens. Ze hebben geen substantie.
Een illusoire stoel draagt geen gewicht; een illusie van een zwaard snijdt niet. Een bekwame Fae kan de illusie van pijn en bloed oproepen wanneer je door een illusoir zwaard wordt geraakt, maar de wond heeft geen blijvend gevolg.
Begoocheling gaat dieper. Ze verandert een ding en de manier waarop het met de wereld omgaat, in elk geval tot de begoocheling vervaagt. Begoochel een steen tot een stoel en je zit er comfortabel op.
Begoochel een stok tot een zwaard en hij snijdt, laat je echt bloed vergieten. Wanneer de begoocheling eindigt, blijft de wond.
Begoochelingen zijn als poëzie. Je kunt een eikel tot een edelsteen begoochelen, of fladderende bladeren tot vlinders, of het hoofd van een balkende sterveling tot dat van een ezel. Maar je begoochelt niet zomaar, zeg, een speer tot een plas water. Deze dingen moeten rijmen!
Fae kunnen door elkaars illusies en begoochelingen heen kijken, maar in de regel spelen ze het spel mee.
Anders doen kan beledigend zijn.
Begoocheling heeft geen vat op ijzer of staal, en door de aanraking van een van beide flakkeren illusies en vervagen ze. De aanraking van zwart ijzer Oermachten verdrijft zowel illusies als begoochelingen, als zeep die in olieachtig water valt.
Taal
Fae begrijpen iedereen die ze ontmoeten en kunnen zich altijd verstaanbaar maken. Velen spreken op een gemaakte manier (met een accent, in verzen, met vreemde zinsbouw enz.) om zichzelf te vermaken, om anderen te ergeren of omdat ze nu eenmaal zo denken.
Schulden en beloften
Fae zijn gebonden door schulden, verplichtingen en beloften. Dat geldt ook voor stervelingen die met hen onderhandelen. Een Fae kan:
- Een aanbod doen (eerlijk of scheef)
- Beleefd weigeren of eromheen draaien
- Aandringen, om meer vragen, minder bieden
- Een schuld opeisen, die als drukmiddel gebruiken
- Een belofte doen of eisen
- Een maas vinden/uitbuiten
- Een schuld aan een andere Fae overdragen
Wanneer een Fae bij jou in het krijt staat, heb je voordeel op elke worp om je tegen hem te verzetten of te verdedigen. Wanneer je een schuld die hij bij je heeft of een belofte die hij heeft gedaan als drukmiddel gebruikt, krijg je voordeel om hem te Overtuigen of anderszins te beïnvloeden.
Wanneer je bij een Fae in het krijt staat, heb je nadeel op elke worp die je rechtstreeks tegen hem maakt (ook schadeworpen). Wanneer je een belofte niet nakomt die je aan een Fae hebt gedaan, om welke reden ook, sta je ofwel bij die Fae in het krijt, of hij vat het op als een belediging (zijn keuze).
Wanneer je door de Laatste Deur gaat, zijn alle schulden die je hebt en alle beloften die je hebt gedaan nietig.
Beledigingen en etiquette
Fae zijn ook gebonden door beledigingen, trots en etiquette. Een beledigde Fae verlangt naar genoegdoening zoals een sterveling honger voelt, als iets knagends en lichamelijks. Hun cultuur zit vol kleine regels en etiquettekwesties waarover stervelingen vaak struikelen.
Je kunt een Fae beledigen door…
- een aanbod grof af te slaan;
- een schuld of belofte niet na te komen;
- te nemen wat volgens hen van hen is;
- eisen te stellen of te dreigen zonder het juiste drukmiddel;
- ijzer stiekem in hun nabijheid te brengen;
- hun spelletjes niet mee te spelen;
- hun eer/hun macht/hun sluwheid/wat ze ook maar in zichzelf waarderen te kleineren; of
- hen van een van bovenstaande te beschuldigen.
Wanneer de SP’s met een Fae te maken hebben, kan die Fae:
- De SP’s in een blunder laten lopen
- Een beschuldiging uiten
- Gekrenkt doen, gemeend of als list
- Zich werkelijk beledigd voelen
En als hij beledigd is, kan hij:
- Genoegdoening eisen
- Woedend wegbenen/wegschieten
- Zijn vergeving aanbieden, als geschenk
- Alle andere etiquetteregels negeren
- Verhalen of geruchten verspreiden
- Een wrok koesteren, wraakplannen smeden
- Zijn toevlucht nemen tot geweld of magie
Fae maken
Om een Fae of een groep Fae te maken, denk je na over wat je al weet en over de context waarin ze verschijnen. Bepaal hoe ze zijn: kies of werp voor hun preoccupatie, hun grootte en 1-3 kenmerken.
| 1-2 | Spelen/feesten/beetnemen/ondermijnen |
|---|---|
| 3-4 | Heersen/handhaven/tiranniseren/kwetsen |
| 5-6 | Streven/maken/zwoegen/kweken |
| 7-8 | Verzamelen/hamsteren/geobsedeerd zijn |
| 9-10 | Pronken/intrigeren/roddelen |
| 11-12 | Bewaken/waken/mokken/zich verstoppen |
| 1 | piepklein (zo groot als een insect of vogel) |
|---|---|
| 2-3 | piepklein (zo groot als een kat of kleiner) |
| 4-6 | klein (zo groot als een mensenkind) |
| 7-9 | Mensformaat |
| 10-11 | groot (zo groot als een paard) |
| 12 | reusachtig (zo groot als een olifant, of groter) |
| 1 | Roofzuchtig/geklauwd/met slagtanden/machtig |
|---|---|
| 2 | Gehoornd/met gewei/met hoeven/huppelend |
| 3 | Harig/met staart/mollig/rondscharrelend |
| 4 | Gevleugeld/met snavel/gevederd/spichtig |
| 5 | Geschubd/schubbig/slijmerig/kronkelend |
| 6 | Iriserend/met chitine/insectachtig/vreemd |
| 7 | Boomachtig/onkruidachtig/stekelig/stoïcijns/stijf |
| 8 | Bebladerd/bloeiend/slingerend/teer |
| 9 | Etherisch/vloeiend/ijzig/sierlijk/afstandelijk |
| 10 | Aards/rotsig/grillig/vuil/onverstoorbaar |
| 11 | Glinsterend/sterrig/lichtgevend/vurig |
| 12 | Poppenachtig/kunstmatig/gemaakt/hol |
Werp eventueel om te zien hoe persoonachtig en mensachtig ze zijn.
Kies of werp daarna voor 1-3 talenten.
| 1 | Illusie/begoocheling |
|---|---|
| 2 | Gedaanteverwisseling/transformaties |
| 3 | Staaltjes van kracht/uithoudingsvermogen/arbeid/vaardigheid |
| 4 | Invloed op het levenloze/de elementen/dieren of vogels of insecten |
| 5 | Vliegen/graven/door dingen heen gaan/enz. |
| 6 | Knoeien met tijd, ruimte, oorzakelijkheid |
| 7 | Bedreven in machtige, oude magie |
| 8 | Betoverend gelaat/stem/muziek/aanraking |
| 9 | Onzichtbaarheid/camouflage/heimelijkheid |
| 10 | Vervloeken/zegenen/geven/nemen |
| 11 | Fae-domeinen: ze maken/veranderen, anderen erin verstrikken |
| 12 | Inzicht/profetie/dromen en herinneringen blootgelegd |
De SP’s zijn op weg naar het graf van een Groene Heer, en ik wil dat ze een Fae ontmoeten die zich daar tot voor kort had genesteld.
Uit de lijst met preoccupaties kies ik “verzamelen/hamsteren/geobsedeerd zijn”. Ik wed dat hij een schat in dat graf heeft achtergelaten! Ik gooi een 6 voor grootte (“klein”), en een 7 en een 12 voor zijn kenmerken (“boomachtig/onkruidachtig/stekelig…” en “poppenachtig…hol”). Op een gooi ik een 4 voor hoe mensachtig hij is. Ik zie een levende pop voor me van aan elkaar gesjorde, nog groeiende takken.
Voor talenten kies ik “camouflage/heimelijkheid”, want hij lijkt me een gluiperd. En “invloed op het levenloze” lijkt me ook goed; ik denk dat hij planten en bomen een beetje kan sturen?
Kies of werp nu waarvoor ze gekweekt zijn. Als dat onduidelijk is, bepaal dan uit wat voor soort geest ze gekweekt zijn; kies of werp een thema van de geesten van de wildernis Geesten van de Wildernis. Kies of werp voor hun rol in de oorlog tegen de Groene Heren en voor een blijvend merkteken van hun verleden.
| 1-2 | …een vals hiernamaals te scheppen/onderhouden |
|---|---|
| 3-4 | …te bevelen/dwingen/handhaven/straffen |
| 5-6 | …te misleiden/verhullen/beschermen |
| 7-8 | …te vermaken/verlevendigen/verfraaien |
| 9-10 | …te koesteren/beschermen/cultiveren |
| 11-12 | …te werken/arbeiden/zwoegen/produceren/bouwen |
| 1-3 | Slachtoffer/gesneuvelde/vluchteling/gevangene |
|---|---|
| 4-5 | Onbetrokken/dissident/loyalist |
| 6-8 | Dienstplichtige/rekruut/soldaat |
| 9-10 | Verkenner/saboteur/spion/verrader |
| 11 | Maarschalk/aanvoerder/opzichter/handhaver |
| 12 | Held/aanstoker/meesterbrein |
| 1 | Arrogantie/verzet/woede/wreedheid |
|---|---|
| 2 | Schaamte/twijfel/vrees/pietluttigheid |
| 3 | Roem/beruchtheid/vijandschap/rivalen |
| 4 | Nostalgie/ontkenning/waan/fixatie |
| 5 | Geduld/nauwgezetheid/voorzichtigheid/sluwheid |
| 6 | Opvliegendheid/felle beschermingsdrang |
| 7 | Plichten/verplichtingen/schulden |
| 8 | Leegte/eenzaamheid/rouw/verveling |
| 9-10 | Littekens/beperkingen/zichtbare wonden |
| 11-12 | Werp twee keer , combineer |
Verder: zijn ze verdorven De Dingen Beneden door de Dingen Beneden? Werp ; bij een 1 zijn ze dat.
Kies of bedenk een naam Namen en schrijf hun spelwaarden uit. Alle Fae hebben het label fae; velen zijn ook magisch. Ze hebben een onnatuurlijke veerkracht (4 Pantser, 0 tegen ijzer), omdat ze geheel vlees noch geheel geest zijn.
Mijn kleine wilgentenenmannetje stamt duidelijk af van een plantengeest. Ik gooi een 11 voor waarvoor hij gekweekt is (“werken/arbeiden/zwoegen…”), een 2 voor zijn rol in de oorlog (“slachtoffer…”) en een 12 voor zijn blijvende merkteken, gevolgd door een 6 (“felle beschermingsdrang”) en een 3 (“vijandschap”). Hij is niet verdorven.
Ik zie hem de tuin van een Groene Heer verzorgen en ondertussen snuisterijen en planten en stenen uit de grond verzamelen. Hij beschermde zijn verzameling fel en gaf weinig om zijn mede-Fae. Zijn tuin brandde af, zijn schat ging verloren, en hij werd een eenling en verschoppeling die de oorlog meed. Een paar eeuwen geleden vond hij het graf, maakte er zijn thuis van en begon zijn verzameling snuisterijen weer op te bouwen. Maar een swyn Groene Heren heeft hem verjaagd, en hij
wil zijn spullen wanhopig terug.
Ik noem hem “Doornduim” (Thornthumb), naar de stekelige tuinman die hij is. Ik schrijf hem zo uit:
Doornduim
HP 12; PANTSER 5 (veerkracht, zonder vitale organen), 1 tegen ijzer SCHADE harkende vingers (hand, grijpgraag)
BIJZONDERE EIGENSCHAPPEN: Fae-aard, hol
INSTINCT: verwerven
- Opgaan in het terrein
- Iets jatten
- Hulp krijgen van planten/bomen in de buurt
- Iets in zijn lichaam verstoppen
Fae-domeinen
Fae-domeinen zijn verborgen werkelijkheden, tussen de stoffelijke wereld en de geestenwereld in; ze raken en overlappen beide, maar horen bij geen van beide. Sommige zijn piepklein, intiem, knus.
Andere zijn uitgestrekt en groots.
Niet elke plek waar een Fae woont is werkelijk een domein. Genoeg Fae nestelen zich in ruïnes of grotten of holle bomen, misschien wat opgesmukt met begoocheling, maar volledig in deze wereld.
Domeinen zijn anders, apart gezet.
Om een Fae-domein te maken, begin je met het terrein in de echte wereld waaraan het grenst of waarmee het overlapt. De meeste liggen in het Grote Woud Het Grote Woud, in de Uitlopers De Uitlopers of in het Veen van Ferrier Het Veen van Ferrier; die in het Veen zijn vaak verdorven De Dingen Beneden. Veel ervan maken deel uit van ruïnes van de Groene Heren Groene Heren.
Kies of werp, zodra het terrein in de echte wereld vaststaat, voor de ingang. Interpreteer de uitkomst in het licht van waar hij zich bevindt.
| 1 | Een glinstering, een gevoel, weinig meer |
|---|---|
| 2 | Megaliet(en)/een wegsteen |
| 3 | Een deur/poort/opening, natuurlijk of gemaakt, letterlijk of slechts een indruk |
| 4 | Een heksenkring van paddenstoelen of een ander opvallend patroon van planten (misschien nuttig of waardevol, Nuttige of waardevolle flora) |
| 5 | Een pad/een klim/een afdaling/een val |
| 6 | Alleen actief op bepaalde momenten (bij maanlicht, bij zonsondergang, in de winter enz.) en werp opnieuw |
Als een ingang in het Grote Woud minstens 10 jaar oud is, is hij waarschijnlijk gemarkeerd met glyphen Het Woudvolk van het Woudvolk.
Kies of werp voor het domein zelf een thema, het oorspronkelijke doel van het domein, het anker dat het in stand houdt en 1-2 elementen. Werp eventueel voor de grootte en schaal.
| 1 | Insluiting: om op te sluiten/te bewaren |
|---|---|
| 2 | Leefgebied: waar Fae wonen/werken/spelen |
| 3 | Gemeenschap: een plek om samen te komen, te handelen, te roddelen, te pronken, te reizen |
| 4 | Status: een monument, een plek om indruk te maken, iemand die pronkt |
| 5 | Creativiteit: een uiting, een verkenning, een kunstwerk |
| 6 | Genot: een paradijs, een toevluchtsoord, een vals hiernamaals, een speeltuin |
| 1 | De wil van één machtige Fae |
|---|---|
| 2 | Het instinct of de bedoeling van meerdere |
Fae die erin wonen (erin gevangen zitten?)
3 Een scherf macht achtergelaten door een machtige
Fae, begraven of verborgen
De SP’s verkennen het graf van een Groene Heer en naderen de grafkelder waarin de gemummificeerde Maker ligt. Zijn geest leeft voort in een Fae-domein.
Het terrein staat vast (het inwendige van het graf). Ik kies een “deur/poort/opening” als ingang en het doel is duidelijk “genot… een vals hiernamaals”. Ik gooi een 5 voor het thema (“beloften, afspraken en mazen…”) en een 5 voor het anker (“met runen bewerkte steen”). Voor elementen krijg ik een 6 (“verval/smerigheid/wanorde”) en een 5 (“een uitgestrekte en veranderlijke plek”).
moedeloze Fae-dienaren, gebonden door eeuwenoude eden. Een eindeloze reeks stoffige zalen, kamers en verwilderde tuinen, vol afgedankte rijkdommen en norse Fae die hun meester ontlopen. De ziel van de Groene Heer slingert tussen verveling en manische buien, waarin de Fae die maar voorhanden is oproept
| 1 | Uitgang(en) naar Fae-paden of verre plek(ken) in de wereld |
|---|---|
| 2 | Surrealistische landschappen: een woudgrot, een onderwaterkoninkrijk, een kasteel in de wolken, een piepkleine plek groot gemaakt, een alledaagse plek reusachtig gemaakt enz. |
| 3 | “Beschaafde” dingen, misplaatst: een feestzaal in een moeras, een huis uit een boom gesneden, een bibliotheek in een grot enz. |
| 4 | Een echte plek, weggeplukt uit de wereld en de loop van de tijd |
| 5 | Een uitgestrekte en veranderlijke plek, makkelijk om in te verdwalen, altijd iets nieuws |
| 6 | Verval/smerigheid/wanorde, misschien verhuld door begoocheling of illusie |
Bevolk het domein met Fae en andere bewoners die logisch zijn. Vul het ook met artefacten artefacten en de risico’s Gevaren van domeinen die passen.
Tijdsrek Vloeibare tijd is vooral een zorg voor sterfelijke bezoekers!
Het thema en de elementen zetten me ertoe aan het anker te herzien. Het domein wordt nauwelijks in stand gehouden door versleten begoochelingen van de half vergeten daden van de Groene Heer. Een eeuwig paradijs, inderdaad.
Domeinen betreden
Sommige ingangen werken alleen op bepaalde momenten: bij volle maan, in de winter, bij zonsopgang of zonsondergang enz. Dat geldt voor Fae en stervelingen gelijkelijk.
Verder kunnen Fae de ingang van de meeste domeinen vrij gebruiken, zoals jij of ik een deur opendoen. Voor stervelingen ligt het ingewikkelder.
Iets interessants: Een sterveling kan per ongeluk een Fae-domein binnenstrompelen, of een gids volgen, of erin worden gelokt door een ondeugende of kwaadaardige Fae. Of hij valt in slaap bij een ingang en bezoekt het domein in zijn dromen. IJzer of staal beschermt je misschien, of niet; misschien merk je gewoon dat al je ijzer in de wereld is achtergebleven.
Iets nuttigs: Om een Fae-domein met opzet te betreden, moet je al je ijzer en staal achterlaten, plus een van de volgende:
- De voetstappen van een Fae-gids volgen
- Je geest benevelen (openen?) met drugs/drank/waanzin/hevige emoties/enz.
- Fae-bloed in je aderen hebben
- Door Fae-magie en begoochelingen heen kunnen kijken, via Wijn van de Oude Moeder Aalz Galts Plotselinge Zinkgat of een vergelijkbaar effect
Vergrendelde ingangen
Sommige ingangen stellen bijzondere eisen voordat ze opengaan, voor Fae en stervelingen gelijkelijk. Die eisen kunnen bestaan uit…
- de juiste woorden zingen/opzeggen/inkerven;
- iets gevaarlijks doen zonder te aarzelen (zoals op de muur afrennen);
- iets doms doen (zoals rondtollen tot je omvalt);
- de tol betalen (een geheim, een verhaal, iets moois, een belofte enz.);
- de wachters overtuigen je binnen te laten;
- een variant of combinatie van het bovenstaande; of
- iets heel anders.
De bewoners van een domein kunnen de eisen van een vergrendelde ingang negeren; de maker van een domein vrijwel zeker.
Ik denk dat het hiernamaals van mijn Groene Heer beslist vergrendeld moet zijn. Ik zie een grootse boog voor me met een paar machtige Fae- wachters die erover waken en tol eisen: niemand mag binnen zonder een eed van goed gedrag af te leggen.
Risico’s van Fae-domeinen
- Betoverende, bedwelmende schoonheid
- Tijd die ongemerkt verstrijkt
- Dramatische, ruige, vreemde landschappen
- Dingen die veranderen als je even niet kijkt
- Verdwalen
- Grillig weer
- Elementgeesten Geesten van de Wildernis, wakker en actief en vol meningen
- Illusies en begoochelingen Verwondingen
- Niet kunnen of mogen vertrekken
Vloeibare tijd
Tijd verstrijkt vreemd in Fae-domeinen, als hij al verstrijkt. Bij terugkeer in de wereld merk je misschien dat er geen tijd is verstreken, of dat de tijd normaal is verstreken, of dat je dagen, weken, maanden of jaren kwijt bent. Verhalen vertellen over lieden die eeuwen later in de wereld terugkeerden en tot stof vergingen, maar dat zijn maar verhalen. Toch?
Tijdverlies treft het vaakst wie:
- Fae-eten eet of Fae-drank drinkt
- In slaap valt
- Zichzelf verliest in feesten, werk enz.
- De plaatselijke bewoners beledigt/bij hen in het krijt komt te staan
- Een plek verstoort die in stilstand wordt gehouden
Bedreig de SP’s gerust met tijdverlies. Gebruik het om de afwezigheid te verklaren van SP’s wier spelers een paar sessies moeten missen. Maar laat de SP’s geen jaren of decennia kwijtraken, tenzij jij – en je spelers – je spel echt flink willen opschudden.
Enkele Fae-domeinen
- Een deurtje in een rotspartij, dat naar een stervende kristallen stad leidt van piepkleine Fae en hun sprekende woelmuisonderdanen.
- Een natuurlijke boog van meidoorns. Daarachter: een met bomen omzoomde zaal, een met runen bewerkte haard, eindeloos drinken en dansen.
- Een knoest in een grote dode boom. Om binnen te komen moet je een bepaald gedicht opzeggen. Binnen is een volle schouwburg, waar harteloze Fae de schaduwen van lang gestorvenen oproepen om hun sterfelijke drama’s na te spelen.
- Een wegsteen Wegstenen in het moeras. Een kruispunt van vele Fae-paden, veel gebruikt, maar je moet een tol van schoonheid betalen aan de ellendige trol die het bewaakt.
- Een brede beek. Val er voorover in en je betreedt een waterig, droomachtig rijk. Een meervalachtige Fae schikt stenen, schatten en verloren herinneringen tot een prachtig, eindeloos verschuivend mozaïek.
- Een kring van menhirs, overwoekerd met doornen. Alleen bij maanlicht te betreden. Binnen blijken alle stenen op één na Woudvolk Het Woudvolk te zijn, gebonden in doodsangst.
De Zwervende Markt
Weinig bindt de Fae samen, behalve de wens om te pronken. En daarvoor hebben ze publiek nodig. Een plek om elkaar te ontmoeten en samen te komen. Een plek om verhalen en wonderen en leugens uit te wisselen.
Ze hebben de Zwervende Markt nodig.
Vragen
- Wanneer komt de Zwervende Markt volgens de verhalen bijeen?
- Als je één schat van de Fae kon kopen, één wonderbaarlijk ding, wat zou dat dan zijn?
- Wat is je allerdierbaarste bezit? Waarom hecht je er zoveel waarde aan?
- Wie van jullie is het mooist? Heeft de beste zangstem? Danst het fraaist? Kookt het lekkerst?
Erheen gaan
De Zwervende Markt is een Fae-domein Fae-domeinen, telkens opnieuw gemaakt door een andere gastheer wanneer hij bijeenkomt.
Om de markt te vinden, moet je weten wanneer hij plaatsvindt en een ingang vinden. Er zijn veel ingangen, maar elke keer andere.
Elke Fae weet waar de dichtstbijzijnde ingang ligt – kies of werp voor het terrein waarbij hij te vinden is (Het Grote Woud voor het Grote Woud, Het Veen van Ferrier voor het Veen van Ferrier), en kies een grillige eis, zoals:
- Klim in de zevende els die je vindt; daarboven is het
- Blinddoek jezelf; volg de vogel die je naam roept
- Leg een pad van stenen tot in de holte van een boom; loop het pad bij zonsondergang
- Ga slapen in een veld wilde hyacinten en bezoek de markt in je dromen
Indrukken
- Zintuiglijke overprikkeling: drommen en marktschreeuwers, zijde en specerijen, parfums, veren en bloemen, grijnzende onmenselijke gezichten
- Wonderen te koop: gedistilleerde vriendschap, vloeibare stilte, kristallijn verdriet enz.
- Hatelijke opmerkingen over hoe deze Markt verbleekt bij eerdere
- Kreetjes van verrukking om je glimlach, je droge opmerking, je gefloten deuntje
- Hoelang ben je hier ook alweer?
Toevallige ontmoetingen
Kies, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.
| 1 | Een Fae in samengeraapte pracht die gestolen waar verkoopt; wijst elk bod af |
|---|---|
| 2 | Een Fae die een dienaar woest aftuigt; niemand trekt zelfs maar een wenkbrauw op |
| 3 | Een vriendelijke groene fruitverkoper smeekt de SP’s zijn waren te “proeven” |
| 4 | Het verblindende optreden van een gezelschap: vuurwerk, illusies, verveelde toeschouwers |
| 5 | Een oude vrouw die mooie toekomsten verkoopt, veranderde lotsbestemmingen, (her)schreven profetieën |
| 6 | Een hand (poot?) aan je beurs, die behendig probeert te “ruilen” |
| 7 | Een piepkleine submarkt in een bijenkorf of boomstronk, krioelend van Fae ter grootte van insecten |
| 8 | Een schandalig, zinnelijk feest op straat; de meesten lopen eromheen |
| 9 | Sprekende dieren, sombere Fae, kinderen met holle ogen, met halsband en ketenen |
| 10 | Een belediging; een uitdaging geroepen; een menigte die samendromt om te kijken |
| 11 | Gefluister en ophef wanneer een van de Vier Hoofdmannen voorbijkomt |
| 12 | Het paviljoen van de gastheer, thematisch en groots, wemelend van politiek |
Zetten
Treasure Hunt
Wanneer je de Zwervende Markt afstruint naar een oplossing, zeg je welk probleem je hoopt op te lossen en werp je +CHA: bij 7+ vind je iemand die precies het juiste aanbiedt, en kun je erom Afdingen. Maar voordat je dat doet, moet je bij 10+ eerst 1 kiezen; bij 7-9 moet je eerst 3 kiezen:
- Iemand anders probeert het te kopen (of doet alsof); je moet met nadeel Afdingen
- Het is zelf eigenlijk geen oplossing, maar een manier om er een te verkrijgen
- Het is vervloekt, gestolen of anderszins gevaarlijk om te gebruiken of te bezitten
- Alleen al om het te vinden, ben je bij een Fae in het krijt komen te staan
Haggle
Wanneer je met een Fae marchandeert (waar dan ook, niet alleen op de Zwervende Markt), werp je +WIS. Werp met voordeel als hij je mag, en met nadeel als hij je kwaad toewenst. Bij 12+ kost het maar een habbekrats; bij 10-11 kies je 1; bij 7-9 kies je 2; bij 6- kies je 3:
- De prijs is minstens Waarde 2
- De prijs is onvervangbaar, dierbaar, hartverscheurend om te verliezen
- De prijs is niet echt aan jou om te betalen
- Er komt een belofte, voorwaarde of verplichting bij kijken die gegarandeerd problemen geeft
- Je komt bij hem in het krijt te staan
Wat de prijs ook is, je bent ermee akkoord gegaan of je hebt de Fae beledigd en de afspraak gaat niet door. Zoek samen uit wat er precies is gebeurd. Terugkrabbelen beledigt de Fae gegarandeerd en/of zet je bij hem in de schuld Taal.
handelskansen
Als de SP’s een handelskans krijgen (via de zet Seizoenswisseling), kunnen de Fae het volgende aanbieden. De SP’s moeten er wel nog om Afdingen!
- Een onmogelijke taak, zoals een heel seizoen werk in één nacht gedaan
- Een geheim, een herinnering, een antwoord op een raadsel, hulp bij een netelig probleem enz.
- Fantastische handelswaar (Waarde 2 of 3): wolkenlaken, mede gebrouwen uit dromen, verfstoffen van begoocheling enz.
- Een Fae-artefact artefacten
- Een artefact van de Groene Heren Groene Heren, het Woudvolk Het Woudvolk, de geesten van de wildernis Geesten van de Wildernis of misschien de Dingen Beneden De Dingen Beneden.
Artefacten
Allerlei schatten
◇◇ Een spinnewiel uit je jeugd (hoe weet je dat?) dat in een brand verloren ging (log, Waarde 0)
- ◇ flesjes nevelige vloeistof, elk gevuld met een ontroerende herinnering (broos, Waarde 1 voor de juiste koper)
- Een potje honingzoete woorden; geeft voordeel op je volgende worp die op welsprekendheid steunt (broos, Waarde 1)
- ◇ 12 bijenwaskaarsen, waarvan de geur de geesten van planten, bomen en insecten behaagt (~1 uur, dichtbij, Waarde 1)
- Een zilveren spiegel (◇ mooi, Waarde 2); toont hoe je jezelf ziet
- Een halsketting van gebroken beloften (broos, Waarde 2 voor de juiste koper)
- Een paar rollen linnen, geverfd in de kleur van regen (onbeweeglijk, mooi, Waarde 2)
- Een glazen bol vol kolkende nevels ◇ en eindeloze diepte; vult het hart met louterend, smachtend verdriet (broos, mooi, Waarde 3)
- Een bronzen ring met een smaragd zo groot als een eikel; wie hem draagt veroudert niet, maar de jaren halen hem in één klap in als hij wordt afgedaan (mooi, magisch, Waarde 4)
Maanlichtgewaad
Een ragfijn gewaad, een genot op je huid.
Wanneer je het gewaad in schemerlicht draagt, word je aantrekkelijker voor het oog. Ben je normaal lelijk, dan word je gewoontjes. Ben je gewoontjes, dan word je mooi. Ben je mooi, dan word je stralend, adembenemend, schitterend.
Helaas: wanneer het maanlichtgewaad bevuild of gescheurd raakt terwijl je het draagt, markeer je een gebrek.
Het gebrek kan pas worden weggestreept als het gewaad met Fae-magie is gereinigd of hersteld, of als je het tot zilverachtige as verbrandt.
Een pot “goud”
Een kleine bronzen ketel vol glinsterende munten. Zo lijkt het tenminste.
Wanneer je de pot vult met kleine, natuurlijke voorwerpen (bladeren, stenen, eikels enz.) en hem een seizoen lang voor het licht verbergt, wordt de inhoud begoocheld tot een beurs met goud ◇ (Waarde 4).
“Munten” die uit de pot worden gehaald, nemen weer hun ware gedaante aan wanneer…
- een eerlijke koopman ze aanraakt;
- hun huidige eigenaar een leugen vertelt;
- iemand door de begoocheling heen kijkt;
- iets de begoocheling verdrijft; of
- de nieuwe maan komt en gaat
De Rode Wimpel
◇◇, magisch, Bloed Een wollen vaandel dat aan een dwarsbalk hangt aan het eind van een stevige lange speer. Het is gerafeld, karmozijnrood, met een ruw geborduurde laars als embleem. Het hangt zwaar. Alsof het nat is.
Wanneer je de Rode Wimpel in de strijd laat wapperen, voelt iedereen die aan jouw kant vecht bloeddorst in zich opborrelen. Houd 3 Bloed. Zolang de strijd woedt, kun je Bloed 1 op 1 besteden om je bondgenoten ertoe te bewegen:
- Naar voren te stormen en hun vijanden terug te drijven
- Stand te houden en hun vijanden voor elke duim grond te laten boeten
- Woest te vechten, zonder kwartier te geven Als het besteden van Bloed ertoe leidt dat je
Volgelingen Beveelt of Uitzendt, of dat een andere SP
de Degens Kruist, heeft die worp voordeel. Elke keer dat je Bloed besteedt, krijgen de betrokkenen een kleine dierlijke of steenachtige trek (hoorntjes, rare ogen, rotsachtige rimpels enz.).
Wanneer je het laatste Bloed besteedt of de strijd eindigt, verbleekt de kleur van de Rode Wimpel en blijven een paar (~1 op 6) van die trekken hangen, vooral bij wie het hardst vochten. Hij werkt pas weer als je hem drenkt in het bloed van gevallen vijanden.
Dit is het strijdvaandel van de Bloedlaarzen (Bloody Boots) Ochtendblos, hun heiligste relikwie.
Verwacht niet dat ze het zomaar laten gaan.
Een stevig, beslagen kistje
15 bij 10 bij 8 cm, van dik lijsterbeshout en met brons beslagen. Het is niet veel bijzonders om te zien. Het glipt makkelijk uit je gedachten.
Wanneer je een druppel van je bloed laat vallen in het lege kistje, noem je een belofte die je hebt gedaan, een eed die je hebt gezworen of een schuld die je hebt. Je bloed wordt een loden kraal wanneer het in het kistje valt, en de belofte, eed of schuld heeft geen macht over je zolang het kistje gesloten is.
Kleine arcana
Kies er 1 of werp de Lotsdobbelsteen.
| 1 | Een klein, vreemd boek |
|---|---|
| 2 | Een reusachtig eikenblad |
| 3 | Een roodhouten kom |
| 4 | Een eenvoudige bezem |
| 5 | Een stenen afgodsbeeld |
| 6 | Een schatkaart |
Gevaren
Risico’s
- Een Fae krenken/beledigen
- Bij hen in de schuld raken
- Een belofte doen, eerlijk of niet
- Hun aandacht trekken, het voorwerp van hun obsessies worden
- Een Fae-domein binnenstrompelen
Verwante wezens
- Geesten van de wildernis Geesten van de Wildernis, heel goed mogelijk op het wenken van een Fae
- Elk van de gevaarlijke beesten die in het Grote Woud Het Grote Woud huizen
- Crinwin Crinwin, betoverd of gemanipuleerd of misleid
- Misschien de Bleke Jager De Bleke Jager, die zelf weleens een Fae zou kunnen zijn
- Constructs van de Steenheren Steenheren, overgebleven uit de oorlog
- Geesten De dood en de ondoden van stervelingen die in hun macht stierven
- Schaduwen De dood en de ondoden van Groene Heren die ze oproepen om te kwellen
- Danu’s gezegenden Danu, de Aardmoeder, van wie sommigen graag zaken doen met de Fae
Tante Wilg
HP 16; Pantser 4 (veerkracht), 1 tegen ijzer (schors)
Schade verstikkende vingers/ranken (hand, dichtbij, bereik, grijpgraag)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard; krijgt + schade van brons; zuigt de kleur uit haar omgeving; weet alles wat haar motten weten
Instinct schoonheid en onschuld te “beschermen”
- Uiteenvallen in een zwerm motten
- Iemand vinden die haar “hulp” nodig heeft
- Iemand zijn angsten/nachtmerries tonen
- Hen naar haar thuis lokken/slepen
- Hen begraven in de koele veilige modder, voor altijd
- In haar rouw vond L’bin’bozia haar. Gaf haar de kracht om te helpen.
Ze verschijnt uit de schaduwen wanneer de angst opwelt om je te grijpen. Lang en grimmig en dreigend, behangen met wilgentakken, motten die alom rondfladderen. Ze strekt een benige hand uit. “Stil maar, liefje,” fluistert ze. “Stil maar.
Tante Wilg is er om te helpen.”
Ze was eens mooi. De hoedster van een heilig bosje. Een plek van schoon water, vlinders en bijen. Maar toen kwam de oorlog. Vuur en gif en het openrijten van de aarde.
Listen en leugens. Rouw en eindeloze pijn.
Om de onschuldigen te vinden die leden, het schone in wanhoop. Om troost te bieden, en de veiligheid van de koele omhelzing van haar meester.
De Beer van de Winter
HP 26; Pantser 5 (veerkracht, ijs), 2 tegen ijzer (vacht, ijs)
Schade beet of klauwslag (dichtbij, hand, bereik, krachtig, grijpgraag, smerig, 1 doorborend)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard; immuun voor kou; aura van winters weer dat bij zijn stemming past
Instinct zijn status en bezittingen te beschermen
- IJs en sneeuw weven, begoochelingen en illusies, complete Fae-domeinen
- Een handlanger (geest, beest of Fae in zijn schuld) op pad sturen om zijn wil te doen
- De winterse elementen hanteren
- De gedaante aannemen van een oude man vol littekens of van een storm van ijzel en sneeuw
- Een vergeten artefact gebruiken
Wanneer de wintersneeuw het Grote Woud bedekt, zwerft de Beer door het land. Meestal ontmoet je hem als een groot, snuivend beest, zo groot als een huis, met ijspegels in zijn vacht. Zijn gevolg loopt achter hem aan: zenuwachtig, discreet, wachtend tot hij roept. Hij bezoekt de vele Fae die hem gunsten verschuldigd zijn en hen die hem hun steun hebben toegezegd. Niemand is blij hem te zien. Niemand durft hem weg te sturen.
De Beer, moet je weten, is een van de machtigste Fae. Brak zijn eigen meester de nek. Schrokte diens lijk naar binnen. Hij bevrijdde honderden Fae uit de dienstbaarheid. Hij gebruikte de schulden die ze bij hem hadden om een soort leenheer te worden.
Het domein van de Beer is een grote grot vol opgepotte rijkdommen en sluipende dienaren. Hij heeft veel in- en uitgangen, die elk naar een andere grotmond in de wereld leiden, maar alleen wanneer die grotmond door sneeuwduinen omringd is.
De Vier Hoofdmannen
De hoofdmannen behoren tot de machtigste Fae, persoonlijk en politiek. De Beer van de Winter is er een van. De anderen zouden kunnen zijn:
- De Zanger, die in het lentebladerdak woont en de wereld vult met gezang. Een onverbeterlijke roddelaar, die zich voordoet als een dwaas. Gaat vaak incognito. Buitengewoon goed geïnformeerd.
- Het Gekroonde Hert, dat met zijn hofhouding en aanhang door de diepe zomerwouden trekt. Mooi, trots, zwierig en edel. Wellustig ook, en snel verliefd.
- Langschaduw, een statige oude boomvrouw, zonder bladeren. Wordt broedend aangetroffen in het herfstwoud, bediend door schichtige handlangers. Spreekt profetieën uit, smeedt subtiele plannen. Weet dat de oorlog niet voorbij is.
Ochtendblos
HP 12; Pantser 4 (veerkracht), 0 tegen ijzer
Schade vurige aanraking met nadeel (hand)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard; stralend
Instinct aanbeden te worden
- Een lied zingen dat het bloed sneller doet stromen
- Hartstocht/jaloezie/toewijding opwekken
- Wegglippen naar hun Fae-domein, misschien met een nieuwe prijs op sleeptouw
- Aanbidders een taak/uitdaging opleggen
- Fel oplichten, toeschouwers verblinden
Ze waren het stralende juweel in het paradijs van een Groene Heer, de heldere schoonheid van een opkomende zon in vlees gegoten. Ze waren gelukkig en verliefd. (Of dat dachten ze, want kan een wezen dat gekweekt is om lief te hebben dat werkelijk?)
Toen werd het graf van hun meester geplunderd door de rebellen. Hun wereld stond op zijn kop. Ze waren beroofd, kwetsbaar, alleen en onbemind.
Ze hadden geen belangstelling voor vrijheid, alleen voor de veilige, warme zekerheid van de volle aandacht van andere wezens. Gelukkig voor hen was zulke aanbidding gemakkelijk te vinden.
Hun domein is een statig paviljoen op een zomerse open plek, eeuwig in dat ogenblik vlak voor de dageraad. Het is gevuld met kruiperige slachtoffers van hun charmes: geliefden en mogelijke geliefden, ontvoerde kinderen, aanbidders. En aan de randen: de verstoten stakkers, zij die uit de gunst zijn geraakt maar wier jaloerse aanbidding de Ochtendblos nog altijd voedt.
De Bloedlaarzen
HP 12; Pantser 4 (veerkracht), 2 tegen ijzer
Schade te grote knots met voordeel (dichtbij, ruw) of met ijzer beslagen laarzen met voordeel (hand, krachtig)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard; verdragen ijzer; kunnen geen geweld beginnen
Instinct te knokken, hoe smeriger hoe beter
- Beledigen, bespotten, met verwensingen overladen
- Je uitdagend in het gezicht staan, je tarten
- Hun onwaarschijnlijke kracht inzetten
- Iemand vertrappen die al ligt (smerig)
Een bende schoffies, met namen als Schoenspijker, Spuugtrap, Dikke Dreun, Slagtand en Made.
Kleine, gedrongen bruten met scheve ledematen, niet bij elkaar passende onderdelen en ruwe huid. Ze stampen rond in te grote, met ijzer beslagen laarzen en genieten van de afschuw van andere Fae.
Vroeger hakten ze steen voor hun meesters. Vonden ze niet eens zo erg.
Maar kregen ze de kans om te vechten en te knokken en al het bloed te vergieten dat ze konden, nou, dan hoefde je het geen twee keer te vragen. De Bloedlaarzen behoorden tot de meest gevreesde en legendarische troepen van de oorlog. Als eersten in het strijdgewoel, en hun Rode Wimpel verfden ze in het bloed van vertrapte vijanden.
En na de oorlog? Tja, zulke zware jongens kun je niet zomaar laten rondrazen.
Een of andere kleine intrigant kocht en ruilde elke schuld die ze ooit hadden, en ontfutselde toen ieder van hen een belofte: geen ruzies beginnen. Ze mogen een gevecht afmaken dat iemand anders begint, en o, wat zullen ze daarvan genieten. Maar zowat elke Fae die nog leeft weet wel beter dan hun die kans te geven.
Grimstoof
HP 16; Pantser 4 (veerkracht), 1 tegen ijzer (dikke vacht)
Schade verpletterende greep (hand, grijpgraag, krachtig)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard
Instinct de leegte vanbinnen te vullen
- Een sterveling besluipen, nieuwsgierig en eenzaam
- Hulp aanbieden in ruil voor gezelschap
- Een onmogelijke klus klaren
- Groeien als hij kwaad wordt: +groot, +4 HP, +3 schade, +dichtbij, +bereik
- Honger krijgen, een metgezel opeten
Hij woont in een grot vol rook en botten, waar hij zijn stoofpot verzorgt en zit te broeden.
Hij waagt zich misschien naar buiten om brandhout, water of vlees te halen. En als hij buiten is, kruist hij misschien het pad van een sterveling. In zijn eenzaamheid vergeet hij misschien hoe slecht het de vorige keer afliep.
Wanneer je met Grimstoof Afdingt, kun je geen van de eerste twee opties kiezen. Hij wil gezelschap, geen spullen.
Holle Fae
HP 19; Pantser 5 (veerkracht, zonder vitale organen), 1 tegen zwart ijzer
Schade levensroof (hand, dichtbij, gebied, negeert pantser)
Bijzondere eigenschappen voelt leven aan; omringd door levenloze dood en as; kan alleen door zwart ijzer werkelijk worden vernietigd
Instinct levenskracht te verslinden
- Kreunen en iedereen met afgrijzen vervullen
angstaanjagend, zie hieronder
• Fae-magie uiteenrijten
• Verward stilvallen wanneer hij geconfronteerd wordt met wie hij ooit was
• Zich wijd openen, de levenskracht van de levenden opslurpen (brengt gebreken toe)
Een Fae die door zwart ijzer is verwond, bidt om de dood. Want zo’n wond overleven is een vloek. Ze worden zwak, dan verward, dan hongerig. Algauw worden ze een wandelend omhulsel, omringd door dood, dat elke bron van leven die het vindt inademt.
Holle Fae zijn niet langer kwetsbaar voor gewoon ijzer of staal. Schulden en beloften binden hen niet meer. Ze scheuren zich los uit elk Fae-domein. Alleen zwart ijzer kan hen vernietigen, en welke levende Fae zou zo dwaas zijn om het te proberen?
Tegenover zo’n verschrikking kiezen de meeste Fae het hazenpad. Een enkeling is misschien slim genoeg om hem op te sluiten in een vergeten graf. Maar de slimsten, o, de slimsten… die zoeken een dwaze sterveling om het probleem voor hen op te lossen.
Een grote Holle Fae is taaier dan hierboven: 23 HP en +1 schade, +bereik. Een reusachtige is nog taaier, met 27 HP, +3 schade en +bereik.
Klein volkje
HP 1; Pantser 6 (veerkracht, formaat, snelheid), 2 tegen ijzer
Schade steken/pijltjes (hand of bereik)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard
- Rondschieten op behendige vleugels
- Opgaan in de omgeving, ongezien toekijken
- Illusies weven om af te schrikken, af te leiden of te verwarren
- Met hun pijltjes in slaap brengen
- Moedig en uitdagend stand houden
- Samen grote prestaties leveren
- Een bedreiging overspoelen
- Beesten of geesten opjutten
- Streken uithalen
Wachtersinstinct te waken tegen oud kwaad
Werkersinstinct zich voor te bereiden op magere tijden
Straatschenderinstinct zich te vermaken ten koste van anderen
Piepkleine dingetjes, gevleugeld en fladderend, zo groot als muizen of libellen. Rare dingetjes ook: allegaartjes van vacht en veren, schubben en chitine, rag en vleugels.
Mooi, schattig of grotesk.
Sommige leefden samen onder het bewind van de Groene Heren, andere kwamen na de oorlog bijeen. Een verrassend aantal is in vrijheid geboren, onbelast door de littekens van hun ouderen.
Je treft ze misschien aan terwijl ze de wacht houden bij een verdorven plek of een afbrokkelende ruïne van de Groene Heren. Of je stuit op een van hun krioelende steden, verborgen in een hol of een uitgeholde eeuwenoude boom. Of, als je pech hebt, kom je een bende van hen tegen die door het woud of het veen zwerft, verveeld en wreed en op zoek naar vertier, en dan ben jij precies wat ze zoeken.
De Witte Bokken
HP 7; Pantser 4 (veerkracht), 0 tegen ijzer
Schade kopstoot (hand, krachtig)
Bijzondere eigenschappen Fae-aard
Instinct hun verdriet te onderdrukken
- Iemand meeslepen in hun feestgedruis
- Gepikeerd raken bij een weigering
- Uithalen als ze gedwongen worden het verleden onder ogen te zien
- Je hebt hen boos gemaakt; echt geweld dreigt
- Je komt later bij, alleen, en wie weet hoelang het geleden is
- Je bent betoverd en feest eindeloos door tot iemand je redt
Gespierd volk met gespleten hoeven, berkenwitte vacht en hoorns in alle maten en vormen.
Ze lijken zo gelukkig; hun eindeloze dagen gaan op aan dansen en zingen, drinken en bronsten, en goedmoedige vechtpartijtjes.
Maar als je beter kijkt, zie je de littekens.
Je ziet de ontbrekende ledematen, de gebroken hoorns. Je ziet, heel even, de ogen zo vol pijn. Maar nee, nee, het is weg. Nog een dans!
Nog een rondje! Nog een schuin lied!
Wanneer je meedoet met het feestgedruis van de Witte Bokken, verlies je HP, markeer je een gebrek en werp je +CON: bij 10+ houd je je verstand erbij en leer je iets nuttigs; bij 7-9 kom je later weer bij zinnen, dronken en uitgeput (markeer nog een gebrek), terwijl er net een nieuwe uitspatting gaat beginnen; bij 6- markeer je nog een gebrek en kies je 1: