Het Labyrint
Daal af in de groeven waaraan Gordins Groeve (Gordin's Delve) Gordins Groeve haar naam dankt, en ga omlaag. Blijf gaan. Neem een zijgang, een waar geen mijnwerkers zijn.
Ga nog verder. Uiteindelijk maken de door Makers uitgehouwen tunnels en de ruw uitgehakte mijnschachten plaats voor natuurlijke grotten en lavatunnels, die kronkelen en draaien en kilometers ver doorlopen. Het Labyrint.
Deze tunnels strekken zich uit onder de Huffelpieken (Huffel Peaks) De Huffelpieken en komen hier en daar aan de oppervlakte uit. Misschien lopen ze nog verder, tot onder het Witfanggebergte (Whitefangs) Het Witfanggebergte of het Terrasland (Steplands) Het Terrasland of zelfs het Grote Woud (Great Wood) Het Grote Woud.
De Ustrina Ustrina komen uit het Labyrint wanneer ze Gordins Groeve bezoeken om handel te drijven. Maar als je het ze vraagt, zeggen ze dat het niet hun thuis is.
Er komen ook andere dingen uit die tunnels, die op de mijnwerkers in de groeven jagen. Overlevenden vertellen verhalen vol bizarre gruwelen.
Het belangrijkste van die verhalen gaat over de thraulgwyn Thraulgwyn, de “bleke demonen”: witharige plunderaars met wapens van been en vulkanisch glas.
Maar het Labyrint herbergt meer dan gruwelen.
Het herbergt ook rijkdommen. Erts en edelstenen, steenkoollagen en eeuwenoude wonderen van de Smidseheren. Rijkdommen genoeg om zo nu en dan een expeditie uit te lokken, hoe noodlottig die ook mag aflopen.
Indrukken
- De immense, vijandige duisternis, een stilte die aan je ziel zuigt
- De nederig makende omvang van de tunnels
- Lucht die zwaar is van de geur van aarde, steen en zwavel
- Gladde wanden, geribbelde wanden, knobbelige wanden, gebarsten wanden
- Verre druppels, rinkelende steen, voetstappen, gefluister, gegil
Vragen
- Wie van jullie heeft het Labyrint in zijn dromen gezien? Wat herinner je je ervan?
- Wie ging jaren geleden het Labyrint in en werd nooit meer gezien?
- Welke legendarische locatie van de Smidseheren zou daar beneden liggen?
- Welk van alle verhalen die Groevers vertellen over dingen die uit het Labyrint komen, verontrust jou het meest?
- Wat denk je dat de thraulgwyn, de bleke demonen, werkelijk zijn?
Haakjes
- Thraulgwyn overvallen een mijnploeg en sleuren gevangenen mee.
- Een prospector kan de SP's naar de Portaalkluis Opmerkelijke locaties leiden, maar is van plan hen daar aan de schim van haar zus te voeren.
- Ustrina loven een beloning uit voor het terughalen van een relikwie uit een ruïne in het Labyrint.
- Een oude kaart van het Labyrint toont een route van Gordins Groeve naar Moratia Rubra (de oude hoofdstad van de Smidseheren).
- Steeds meer Groevers horen een stemloze roep uit het Labyrint. Sommigen geven er gehoor aan.
- Een draventao Smidseheren komt uit zijn hol in het Labyrint en jaagt op houthakkers, mijnwerkers en dergelijke.
Je weg vinden in het Labyrint
Het Labyrint is immens en uitgestrekt. In theorie zou je door deze tunnels van Gordins Groeve naar het verste eind van de Huffelpieken kunnen reizen, en naar de zee die daarachter ligt. Het zou waanzin zijn, maar je zou het kunnen proberen.
Bij elke expeditie in het Labyrint:
Lost in the Dark
Wanneer je de weg kwijtraakt in het Labyrint, verbruikt elk lid van je gezelschap voorraden. Werp daarna één keer voor het gezelschap, en als…
- jullie allemaal genoeg voorraden hadden, tel je +1 op;
- jullie worden geleid door iemand die de wegen van het Labyrint kent, tel je +1 op;
- jullie blind rondstrompelen, werp je met nadeel; en/of
- een van jullie de zet Kaart in het Hoofd heeft (uit het playbook van de Woudloper), werp je met voordeel.
Bij 10+ vinden jullie de weg naar een draagbare lichtbron, een uitgang uit het Labyrint of een bekend pad – de SL kiest wat;
bij 7-9 stuiten jullie op thraulgwyn Thraulgwyn, een ruïne Smidseheren van de Smidseheren of een obstakel – de SL kiest, en daarna moeten jullie deze zet misschien opnieuw doen; bij 6- beslissen jullie als groep of jullie in de Diepten De Diepten belanden, of dagen of weken later het Labyrint uit strompelen, met al jullie gebreken aangekruist en nog maar HP over. Kiezen jullie het laatste, dan moet elke
SP er 1 kiezen:
- Je hebt blijvend letsel of een blijvende beperking opgelopen – wat en hoe?
- Een van je volgelingen heeft het niet gehaald – wie en waarom?
- Je bent een dierbaar (of op zijn minst onmisbaar) voorwerp kwijtgeraakt – wat en hoe?
- Eigenlijk heb je het toch niet gehaald – waarom niet?
Terrein
Kies er 1 of combineer er 2, of laat iemand de Lotsdobbelsteen () werpen.
| 1-2 | Lavatunnel of tunnel van een magmaworm |
|---|---|
| 3-4 | Vervlochten/vertakkende tunnels |
| 5-6 | Kamer, grot of nis |
| 7-8 | Treden, terrassen, richels |
| 9-10 | Bouwwerk van de Smidseheren, gang van bewerkte steen of ruïne |
| 11-12 | obstakel (zie hieronder), en werp opnieuw |
| 1-2 | Een ingestorte gang (erdoorheen graven?) |
|---|---|
| 3-4 | Een nauwe doorgang (erdoorheen wurmen?) |
| 5-6 | Een loodrechte rotswand, alsof de aarde net verschoven is (klimmen?) |
| 7-8 | Een schacht/schoorsteen (klimmen/wurmen?) |
| 9-10 | Een ondergelopen kamer (waden, zwemmen, een uitgang onder water vinden?) |
| 11 | Een kloof/spleet die je pad doorsnijdt (springen, zekeren of een brug zoeken?) |
| 12 | Hevige hitte, bedorven lucht, brosse korst, magmastromen (succes ermee) |
Kies of laat iemand werpen voor 1-3 kenmerken van een tunnel of kamer. Overweeg te werpen voor grootte/omvang/intensiteit.
| 1 | Beek/bron/poel/meer |
|---|---|
| 2 | Stalactieten/haaientanden/knobbelige, balvormige uitsteeksels van steen |
| 3 | Puin/brokstukken/keien (mogelijk vergroeid met ander gesteente) |
| 4 | Koepelvormig gewelf boven je |
| 5 | Zeshoekige zuilen, dicht opeen |
| 6 | Uitloop/tong/glijhelling/geulen |
| 7 | Vlak, gebarsten, een gestold lavameer |
| 8 | Steile helling/lastige ruggen/golvende of touwachtige bodem |
| 9 | Hevige hitte/kou |
| 10 | Krap/smal/lage plafonds |
| 11 | Glibberige modder/steengruis/olie/slijm |
| 12 | Gloeimotten, glimkoppen, rood kristal, andere lichtbronnen |
Ontdekkingen
Kies er bij elk hiervan 1 of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.
| 1 | Een verandering van terrein (vorige pagina) en werp opnieuw. |
|---|---|
| 2 | Een kans op inzicht in een dreiging of gevaar (bijv. sporen die aantallen, verblijfplaats enz. verraden) |
| 3 | Een ontmoeting met thraulgwyn (zie hieronder) |
| 4 | Een andere ontmoeting (volgende kolom) |
| 5 | Een kans (volgende kolom) |
| 6 | Een bezienswaardigheid |
| 1 | Een hele stamgroep, op trek |
|---|---|
| 2-3 | Een bende op patrouille, op hun hoede maar nieuwsgierig |
| 4 | Een of twee, aangevallen door een rivaliserende groep |
| 5 | Verzamelaars, die graag gasten mee naar huis nemen |
| 6 | Twee groepen in gespannen onderhandeling |
Zie Thraulgwyn voor meer over de thraulgwyn.
| 1 | Een horige, vreselijk getekend, die hier helemaal alleen leeft |
|---|---|
| 2 | Een zwerm klein ongedierte dat in grotten leeft – grotspinnen, rotsratten of vleermuizen – verontrustend en afleidend, maar in wezen ongevaarlijk |
| 3 | Een geest, wederganger of geest van de wildernis: nieuwsgierig of onverschillig |
| 4 | Een metalen construct, dat eeuwenoude bevelen opvolgt of wacht op activering |
| 5 | Avonturiers/prospectors uit Gordins Groeve, op hun hoede, misschien verdwaald |
| 6 | Ustrina: op weg naar de oppervlakte, op weg terug naar de Portaalkluis of op zoek naar iets |
| 1 | Een goede plek om te rusten/je te verstoppen/vijanden in een hinderlaag te lokken |
|---|---|
| 2 | Drinkwater, eetbare zwammen, grotvissen, rotsratten enz. |
| 3 | Draagbare lichtbron: glimkoppen, rood kristal, gloeiend Makersglas enz. |
| 4 | Een ader van steenkool/erts/koper/goud/edelstenen |
| 5 | Een artefact van de Smidseheren, de Grafheuvelbouwers of de Dingen Beneden |
| 6 | Een teken van hun doel/prooi |
| 1 | Een plek die verdorven is door de Dingen Beneden, misschien een schrijn dat wordt onderhouden door thraulgwyn of sekteleden |
|---|---|
| 2 | Een spooklocatie |
| 3 | Een opmerkelijke locatie (zie hieronder) |
| 4 | Een nederzetting van thraulgwyn |
| 5 | Een locatie van de Smidseheren, misschien bewoond door Ustrina |
| 6 | Een pad omhoog en naar buiten, de Huffelpieken in, of omlaag de Diepten in |
Opmerkelijke locaties
- Hitte, verstikkende lucht en een galmend gerommel maken plaats voor een magmameer, lucht die trilt van de hitte, giftig gas.
- Een immens onderaards meer, misschien hetzelfde dat in verbinding staat met de Tweede Groeve Gordins Groeve.
- Het Hangende Woud, een lange, brede tunnel vol dunne wortels die van de oppervlakte omlaag bungelen. Vol krekels en dingen die ze opeten.
- De Spiegelburcht, een buitenpost van de Smidseheren, grotendeels intact, bekleed met spiegelende mozaïeken. Staat boven een bodemloze (?) put.
- De Dromende Adem, een warmwaterbron. Schimmel en zwammen koeken op de steen eromheen. Het water geeft nieuwe kracht, maar veroorzaakt een verdovende euforie.
- De Rode Veelvraat, een gehoornd, 12 m hoog, padachtig beeld met een eeuwig brandend komfoor en vuistgrote robijnen (Waarde 4) als ogen. Vereerd door thraulgwyn.
- De gesloten deuren van de Portaalkluis (volgende kolom), koud en imposant.
De Portaalkluis
Vijf uur van de groeven (als je de kortste route kent) staat een dubbele deur: 9 m hoog, van brons, bedekt met runenbanden en reliëfs van de glorie van de Smidseheren.
Een vernuftig slot houdt ze dicht. Er bestaan maar zes sleutels; de Ustrina Ustrina hebben er vijf.
Binnen is een immense achthoekige ruimte, 18 m van vloer tot schuin plafond. In zes van de hoeken zitten nissen van 6 m hoog, met in elk een groot metalen construct Smidseheren dat elk gezelschap aanvalt dat geen van de sleutels draagt.
Een plaat van witte steen, 9 m hoog en 1 m dik, staat rechtop in het midden van de kluis.
In elke zijde is een magische cirkel gegraveerd. Het is een portaal Oermachten, verbonden met die in de Vervallen Toren (Ruined Tower) De Vervallen Toren, het Drie-Covenmeer (Three Coven Lake) Het Drie-Covenmeer, Vor Svetelik Vor Svetelik enzovoort. Het werkt volledig en kan worden gebruikt via De Weg Openen De Weg Openen.
De Ustrina gebruiken deze plek om naar Gordins Groeve te reizen en terug te keren naar hun verre thuis. Geen enkele sekte heeft de Kluis in handen, en ze behandelen hem als neutraal terrein. Maar dat geldt niet voor wie geen Ustrina is.
Thraulgwyn
Hun haar is wit, hun huid bleek en beschilderd met kalk, modder en bloed.
Hun pupillen zijn wijd, als gapende gaten.
Ze vijlen hun tanden scherp en maken hun wapens van obsidiaan, steen en been.
Ze looien mensenhuid tot leer.
De mensen van Gordins Groeve kennen hen als thraulgwyn, “bleke demonen”: verschrikkingen die uit het Labyrint komen en vrienden en geliefden meesleuren.
Iets interessants: De thraulgwyn stammen af van Grafheuvelbouwers Grafheuvelbouwers, van de volgelingen van bepaalde krijgsheren en tovenaar-koningen die het Labyrint in vluchtten toen hun onderdanen tegen hen in opstand kwamen. Ze waren al verdorven volgelingen van de Dingen Beneden, en na generaties van inteelt, grotbewoning en kannibalisme zijn ze nauwelijks nog menselijk.
Iets nuttigs: Alleen is dat niet echt waar. Ze hebben een taal (een dialect van de taal van het Heuvelvolk) en buitenstaanders hebben afspraken met hen gemaakt. Ze haten andere stammen meer dan ze de bewoners van de oppervlakte haten. En hoewel ze de doden wel opeten, wordt het meeste van hun voedsel verzameld en zelfs verbouwd.
Tip: Houd je hoofd schuin. Laat je ogen schieten. Houd een hand op om het licht af te schermen. Probeer je tanden niet met je tong aan te raken.
Namen
Bretons of Cornisch geïnspireerd (naar de Grafheuvelbouwers), maar afgekapt: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
Stamgroepen worden genoemd naar “Uskl-” (het Volk van) en een ingekorte naam van de Grafheuvelbouwers Grafheuvelbouwers: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc enz.
Stamgroepen
Zo ziet een typische stamgroep eruit:
Grootte gehucht (~25 tot 75 zielen)
Bevolking -1 tot +1
Hulpbronnen
- Verzamelen (zwammen, vis, water)
- Kweken (zwammen, larven, insecten)
- Plunderen van ruïnes (locaties van de Smidseheren)
- Rooftochten (naburige stammen)
- Kannibalisme
Verdediging +0
- Oorlogszuchtige cultuur
- Benen knotsen/speren met obsidiaanpunten
- Verdorven gaven
- Magische artefacten
Elke stamgroep stamt af van een bepaalde krijgsheer of tovenaar-koning van de Grafheuvelbouwers en de volgelingen die hem in ballingschap volgden. En elke groep is evengoed verdorven door een ander van de Dingen Beneden.
Kies of bedenk voor elke stamgroep de entiteit die ze aanbidden De Dingen Beneden. Kies of werp voor een gave en een merkteken die die entiteit hun volk schenkt. Kies of werp daarna voor een troef en een eigenaardigheid. Bepaal ten slotte artefacten van de Grafheuvelbouwers, de Smidseheren Smidseheren of de Dingen Beneden De Dingen Beneden die ze als heilige schatten bewaren.
| 1 | Vlees eten om wonden te laten herstellen |
|---|---|
| 2 | Geluidloos bewegen |
| 3 | Immuniteit voor gif, vuur en kou |
| 4 | Bruut sterk (+2 schade, krachtig) |
| 5 | Keelzak, ademt giftig gas uit (, dichtbij, gebied, herladen, verzwakkend) |
| 6 | Woordloze communicatie |
| 1 | Geen ogen (ze gebruiken echolocatie) |
|---|---|
| 2 | Te lange ledematen, vingers, nekken |
| 3 | Bedekt met etterende zweren |
| 4 | Groteske/afschuwelijke gewoonten (zelfs voor thraulgwyn) |
| 5 | Last van hallucinaties |
| 6 | Bang voor open vuur |
Zie De Dingen Beneden voor meer gaven en merktekens.
| 1 | Metalen wapens, liefdevol onderhouden |
|---|---|
| 2 | Middelen om een verlammend gif te brouwen |
| 3 | Een extra gave |
| 4 | Grotere aantallen (een dorp, ~150 zielen) |
| 5 | Een emanatie als huisdier |
| 6 | Nog altijd geleid door hun doodloze stichter, en werp opnieuw |
| 1 | Overmoedig en zelfingenomen |
|---|---|
| 2 | Dragen een extra merkteken |
| 3 | Bouwen bouwsels van botten |
| 4 | Wagen zich 's nachts naar de oppervlakte |
| 5 | Vereren magmawormen |
| 6 | Geïntrigeerd door bewoners van de oppervlakte |
Handelen en Ruilen
De SP's moeten op beschaafde voet staan met een groep thraulgwyn voordat dit er iets toe doet.
Algemeen verkrijgbaar
Het volgende zou in Stonetop als bijzondere voorwerpen gelden, maar bij de thraulgwyn is het algemeen verkrijgbaar. De SP's kunnen het hier zonder worp verkrijgen, maar moeten er iets van gelijke Waarde voor ruilen.
Vlees, schoon water en whisky zijn altijd gewild, net als duurzame goederen en gereedschap.
Maar thraulgwyn hebben weinig aan munten of luxe, en wantrouwen het meeste andere voedsel van de oppervlakte.
| goederen | Waarde |
|---|---|
| Set benen gereedschap (naalden, haken enz.) | 0 |
| Buidel hallucinogene sporen (◇ gebruik) | 0 |
| ◇ Voorraden (◇◇◇ gebruiken, ruw, onsmakelijk) | 0 |
| Kaars van lijkenwas (brandt ~1 uur, dichtbij) | 1* |
| ◇ Wapen van been of steen (ruw) | 1* |
| Glimkopolie (◇◇◇◇◇ uur, hand, ruw) | 1* |
| Rijk met kerfwerk versierd benen voorwerp | +1 |
Bijzondere voorwerpen
Het volgende kan van de thraulgwyn worden verkregen of aan hen worden geruild, maar de SP's moeten daarvoor Handelen en Ruilen werpen.
Wanneer SP's Handelen en Ruilen bij een groep thraulgwyn, gebruiken ze de plaatselijke Welvaart (standaard -1) met nadeel, omdat het een gehucht is. Bij 6- kruisen ze geen XP aan – deze groep heeft of wil gewoon niet wat de SP's zoeken/verkopen.
| goederen | Waarde |
|---|---|
| “Kaars” van rood kristal (hand, magisch) | 1 |
| Flesje verlammend poeder (◇ gebruik, dichtbij) | 1 |
| ◇ Vleesproviand, vraag maar niet (◇◇◇◇◇◇ gebruiken) | 1* |
| ◇◇ Pantser van mensenhuid (1 pantser) | 1* |
| ◇ buidel antraciet (Smidseheren, ~10 brokken, elk brandt ~8 uur, dichtbij, gebied) | 2* |
| ◇ “Fakkel” van rood kristal (bereik, gebied, magisch) | 3* |
| Aardewerk, wol, textiel, houten voorwerpen | +1* |
| Voorwerpen/wapens van brons, ijzer of staal | +1* |
| Een voorwerp van zwart ijzer | +2 |
| Opgegraven Makersglas | +2 |
Thraulgwyn accepteren altijd mensen of lijken als ruilwaar: een levende stakker of een twijfelachtig lijk heeft Waarde 1, een gezond exemplaar Waarde 2, een grote, gezonde bewoner van de oppervlakte misschien Waarde 3.
Diensten en gunsten
Voor het volgende hoeven SP's geen Handelen en Ruilen te werpen, maar waarschijnlijk moeten ze mensen Overtuigen – zelfs als ze iets van passende Waarde aanbieden.
| dienst/gunst | Waarde |
|---|---|
| Een rooftocht tegen een rivaliserende stam | 0 |
| De weg naar een plek in het Labyrint | 1 |
| Een dag eten en onderdak | 1 |
| Een gids voor een paar dagen | 2 |
| Een tijdelijk bestand met een rivaliserende stam | 2 |
| De weg naar een verboden of heilige plek | 3 |
| Ritueel om contact te leggen met een Ding van Beneden | 3 |
De Diepten
Het Labyrint is allesbehalve onveranderlijk. Aardbevingen, vulkanisme en gravende magmawormen magmaworm richten er allemaal ravage aan. Maar je zou het in kaart kunnen brengen. Je zou zijn wegen kunnen leren en je weg terug kunnen vinden naar een plek waar je eerder was.
Maar hoe dieper je gaat, hoe meer de dingen veranderen. De wereld wordt… zachter. Minder vast. En voorbij een onzeker punt betreed je de Diepten.
De Diepten verschuiven wanneer je niet kijkt.
Ze weerspiegelen je angsten en je verlangens. Ze proberen je te vangen, te verwringen, te verslinden. Want hier ben je, van alle plekken op de wereld, het dichtst bij de Dingen Beneden.
Waarom zou iemand hierheen komen? Misschien…
- worden ze geroepen door de Dingen Beneden;
- zijn ze verdwaald en wilden ze hier helemaal niet komen;
- om iemand te redden;
- om een legendarisch artefact te vinden;
- om iets voorgoed te verbergen; en/of
- om het onmogelijke te doen: een van de Dingen Beneden onder ogen te komen en echt te doden.
Indrukken
- Eindeloze tunnels, die maar doorgaan en doorgaan
- Gedachten die afdwalen terwijl je voortsjokt, en dan schrik je wakker
- De duisternis, dieper en volkomen
- Wanneer heb je voor het laatst gegeten, gedronken of gerust?
- Wacht, wie waren deze mensen ook alweer?
- Droomachtige aanvaarding van welke vreemdheid je ook tegenkomt
Aankomst
Wanneer de SP's voor het eerst aankomen, beschrijf je hun eindeloze gesjok met de indrukken hierboven.
Wissel je beschrijving af met vragen als deze:
- Welk aangenaam detail van de oppervlakte probeer je je tevergeefs te herinneren?
- Wat vrees je hier te vinden?
- Welke nachtmerrie blijft zich in je hoofd herhalen?
- Wie zou beter af zijn als je nooit meer thuiskwam?
- Wanneer begon je te vermoeden dat __ niet echt is wie hij zegt te zijn?
Zet na het scheppen van de sfeer een nachtmerrietafereel (hieronder) neer. Ontsnappen de SP's eraan, dan zijn ze daarna de Diepten aan het doorkruisen (volgende pagina).
Nachtmerrietaferelen
Kies of werp voor het terrein Terrein, inclusief kenmerken, en combineer het met een thema van de Dingen Beneden De Dingen Beneden.
Kies of werp voor de kern van het tafereel en zijn instinct. Bedenk een scène of situatie die deze elementen combineert en voortborduurt op de innerlijke conflicten waarmee de SP's worstelen.
| 1 | Een andere reiziger, hier gevangen |
|---|---|
| 2 | Details uit de hoofden van de SP's geplukt |
| 3 | Nabootsingen van bekende NSP's, die ervan overtuigd zijn dat ze echt zijn |
| 4 | Nabootsingen van de SP's, die ervan overtuigd zijn dat ze echt zijn |
| 5 | Een artefact van de Dingen Beneden, het hart van het tafereel |
| 6 | Werp twee keer, combineer |
| 1 | Hen traumatiseren/straffen |
|---|---|
| 2 | Hen verzwakken/kwetsen/vernederen |
| 3 | Hen verderven |
| 4 | Hen tegen elkaar opzetten |
| 5 | Hen vangen of verstrikken |
| 6 | Samenvloeien tot een volwaardige emanatie |
Speel de scène uit met droomlogica, maar met heel reële mogelijke gevolgen voor de SP's. Maak rijkelijk gebruik van gefluister en visioenen De Dingen Beneden en onnatuurlijke verschijnselen De Dingen Beneden. Verlaat een nabootsing het tafereel samen met de SP's, beslis dan zelf wat er gebeurt; wees niet bang om het vreemd te maken.
De Diepten doorkruisen
De tijd verloopt hier beneden vreemd. Bezoekers hebben eigenlijk geen eten of drinken nodig. Slaap is vluchtig. Lichtbronnen kunnen eindeloos blijven branden, om dan op het slechtst denkbare moment te doven. Afstanden zijn vloeibaar, droomachtig. Wie zonder doel ronddwaalt, raakt zeker gevangen, of erger.
Seek Out
Wanneer je iets zoekt in de Diepten, werpt degene die voorgaat +WIS. Tenzij die een heilig licht draagt, werpt hij met nadeel. Bij 10+ kies je er 1 uit de lijst hieronder; bij 7-9 stuit je op een gevaar, maar krijg je +1 Voortgang; bij 6- verlies je alle Voortgang en stuit je op een gevaar.
- Stuit op een gevaar, maar krijg +2 Voortgang
- Je vindt een adempauze, een plekje van normaliteit en een veilige plek om Kamp Op te Slaan
Wanneer je op een gevaar stuit, werp je de Lotsdobbelsteen om te zien wat het is.
De SP's verdwalen in het Labyrint, en een van hun volgelingen sterft daarbij. Nu zijn ze de Diepten in gedwaald, vol schuld en verwijten.
Voor hun eerste tafereel werp ik een 7 voor terrein (“treden, terrassen, richels”) en een 11 voor een kenmerk (“glibberige modder/steengruis/olie/ slijm”). Als thema krijg ik 12: “Dood/ondood/verlies/rouw… (schedels, graftombes, brandstapels).” Uit de lijst met kernen kies ik gewoon “nabootsingen van bekende NSP's”, en ik werp een 5 voor instinct (“hen vangen of verstrikken”).
De tunnel komt uit op een grot met steeds bredere terrassen, die uit het zicht omlaag aflopen, bedekt met gruis en puin. Maar het gruis is geen steen, het zijn botten en schedels, wie weet hoe diep? Als ze uitglijden, snijden de botten hen, trekken hen omlaag, proberen hen te begraven. Terwijl ze oversteken, begint die dode volgeling om hulp te roepen, vast in het bottenpuin – en waag het niet me weer achter te laten, klootzakken!
| 1 | Tcaventes, ronddolend |
|---|---|
| 2 | Een emanatie |
| 3 | Een enorme magmaworm |
| 4 | Een nachtmerrietafereel (vorige pagina) |
| 5 | Een beproeving: hitte, kou, honger, opdringerige gedachten, valse herinneringen enz. |
| 6 | Iemand anders die hier beneden verdwaald is, misschien uit een andere tijd, paranoïde of op zijn minst uiterst wantrouwig |
Wanneer je ontsnapt aan of op een andere manier het gevaar overleeft en je 3+ Voortgang houdt, vind je je doel. Blijf je je huidige doel zoeken, houd dan je Voortgang en doe deze zet opnieuw. Kies je een nieuw doel, verlies dan alle Voortgang.
De Bodemloze Put
Helemaal op de bodem van de Diepten staat een troon van zwart ijzer Oermachten, de zetel van Tcaventes, Boei en Sleutel Soithech. Achter de troon doemt een deur van zwart ijzer op. Een grendel van orichalcum Smidseheren houdt de deur stevig dicht. De grendel is gebonden met het Onuitsprekelijke Woord Onuitsprekelijke Woorden voor “verzegelen”.
De deur van zwart ijzer opent op de oever van de Bodemloze Put (Utterwell): een zonloze zee, stil en zwart als de nacht. Geen licht dringt tot zijn diepten door, zelfs het licht van Helior niet. Wie of wat de zee betreedt, is verdwenen, verslonden door de Dingen Beneden.
Wanneer je voor de Bodemloze Put staat en een van de Dingen Beneden bij naam roept, komt het tevoorschijn in al zijn verschrikkelijke glorie. Wee jou. En als de deur dan nog openstaat, wee de wereld.
Gevaren
Risico's
- Verdwalen
- Zonder licht komen te zitten
- Kou, vooral als ze nat worden
- Hitte, gas, vulkanische activiteit De Huffelpieken
- Verraderlijke ondergrond, hellingen, klimpartijen
- Vast komen te zitten in een nauwe doorgang
- Een onverwachte afgrond
- Instortingen, steenslag
- Aardbevingen! De Huffelpieken
- Paniek bij al het bovenstaande
Monsters en dergelijke
- Geesten De dood en de ondoden en wedergangers De dood en de ondoden van wie er nooit uit kwam
- Metalen constructs Smidseheren, die iets bewaken of een taak uitvoeren
- Caralandrao De Huffelpieken, op zoek naar magie
- Vuurdraken De Huffelpieken, bij magma
- Een grochslon Het Terrasland, bij een beek, meer of grotmond
- Ontdekkingsreizigers: avonturiers Lygos en het Zuiden, een oudheidkundige Lygos en het Zuiden, een tovenaar De Dingen Beneden enz.
- Ustrina Ustrina, onderweg of op zoek naar iets
- Een draventao Smidseheren, die hier beneden zijn hol heeft
- Verdorven wezens De Dingen Beneden: vleermuizen, rotsratten, geesten, alles hierboven
- Emanaties De Dingen Beneden van de Dingen Beneden, die uit de Diepten sijpelen
Verdorvenheid, naarmate je dieper gaat
- Onrust en onbehagen De Dingen Beneden
- Gefluister en visioenen De Dingen Beneden, van beneden
- Onnatuurlijke verschijnselen De Dingen Beneden, in of bij de Diepten
Magmaworm
HP 19; Pantser 4 (rotsachtige platen, geen vitale organen)
Schade beet (hand, dichtbij, grijpgraag, smerig, 1 doorborend) of schroeiende aanraking (hand, gebied)
Bijzondere eigenschappen blind; trillingszin; vuurbestendig; oververhit lichaam; kan alleen vooruit, niet achteruit
Instinct mineralen en metaal verslinden
- Zich door massief gesteente eten
- Uit een tunnelwand losbarsten
- Verstikkend zwavelgas uitwasemen
- Metaal smelten dat hem doorboort
Schepsels van het eerste tijdperk, wezens van vuur en steen. Ze zijn geleed, 1 m dik en 6 m lang, bedekt met overlappende platen die bij de naden rood gloeien. De lucht trilt van de hitte om hen heen. Ze hebben geen ogen, alleen een grote muilopening en concentrische rijen malende tanden die door gesteente smelten en graven. Achter hen strekken zich kronkelende tunnels uit, bekleed met slakken die tot touwachtige steen zijn verhard.
De wormen die hier worden beschreven, zijn slechts eeuwen oud; die kom je het waarschijnlijkst tegen. Oudere en grotere overleven in de Diepten, tot 3 m breed en meer dan 30 m lang (reusachtig, +6 HP, +2 schade en werp in plaats van ). In vervlogen eonen hebben nog grotere wormen een groot deel van het Labyrint uitgegraven.
Thraulgwyn-plunderaar
HP 6; Pantser 0 of 1 (mensenhuid)
Schade benen speer met obsidiaanpunt (dichtbij, werp, ruw), dijbeen (dichtbij, ruw), net van haartouw (werp, ruw, grijpgraag), beet (hand)
Bijzondere eigenschappen gaven en merktekens volgens hun stam
Instinct hun stam verheerlijken
- Hun gave gebruiken
- Zich geruisloos door het donker bewegen
- Prooi in een hinderlaag lokken
- Met plotselinge woestheid toespringen
- Vluchten als het misloopt
Ze zwerven in bendes van 3-5 door de tunnels en spelen kat en muis met rivaliserende groepen.
Merken ze buitenstaanders op, dan proberen ze die misschien in een hinderlaag te lokken, gevangen te nemen en op te eten. Maar ze kunnen hen ook begroeten, handel aanbieden of proberen hen tegen hun vijanden in te zetten.
Sommige plundergroepen worden geleid door een kampioen (leider, +2 HP, brengt schade toe met voordeel), die een van de heilige artefacten van de stamgroep draagt.
Soithech
HP 18; Pantser 5 (weerbaarheid, mensenhuid), 1 tegen brons
Schade obsidiaanmes (hand, ruw)
Bijzondere eigenschappen sterke gaven en merktekens, volgens hun stam
Instinct hun positie behouden
- Een kans of onheilspellende gebeurtenis voorzien
- Partijen tegen elkaar uitspelen
- Hun gave gebruiken, of een van de heilige artefacten van hun stam
- Een aspect van hun meester belichamen
De meeste nederzettingen van thraulgwyn worden geregeerd door een soithech, een “vat”, die beweert af te stammen van de stichter van de stam. Die predikt oude gebruiken en oude haat, en houdt het volk in het gareel met profetieën van glorie en ondergang – waarvan sommige zelfs waar zijn.
De macht van een soithech is niet alleen politiek. De gave en het merkteken van de stam uiten zich bij hem met grote hevigheid, en hij kan de macht van zijn beschermheer, een Ding van Beneden, door zich heen laten stromen. Doet hij dat, dan verandert hij en belichaamt hij een van de aspecten ervan, en krijgt hij tot 3 extra gaven.
Pas zijn stat block daarop aan.
Tcaventes, Boei en Sleutel
HP 25; Pantser 6 (hard, bezworen, geen vitale organen), 4 tegen zwart ijzer
Schade woord van kracht (nabij, gebied, krachtig) of vier vuisten met voordeel (dichtbij, bereik, krachtig)
Bijzondere eigenschappen tijdloos; immuun voor de elementen; neemt gedachten en materie waar; spreekt alle talen
Instinct de bewijzen van hun falen verbergen, zelfs voor zichzelf
- Met kille precisie dreigingen bespeuren en uitschakelen
- De omgeving verschuiven om een opening te maken of te sluiten
- Verzegelen of ontzegelen: een deur, een binding, een mond, een geheim enz.
- Plotseling oplaaien in het verblindende licht van de schepping
Tcaventes is een archont, gesmeed door de Eerste Scheppers om de wacht te houden over de Bodemloze Put en als bolwerk te dienen tegen de Dingen Beneden. Dit is Tcaventes, Boei en Sleutel. Een onberispelijke wachter.
Of dat was het tenminste. In de loop van eonen bezweek zelfs Tcaventes voor het gefluister van de Dingen Beneden. De verdorvenheid leidt tot momenten van onoplettendheid waardoor de invloed van wie onder zijn hoede staan door de Diepten naar buiten sijpelt. Ze versterkt zijn schuldgevoel, wat leidt tot een ontkenning die sterk genoeg is om Tcaventes tot waanzin te drijven.
Treffen de SP's Tcaventes op zijn troon aan, dan vinden ze de archont geconcentreerd, waakzaam en streng, met slechts een vleugje van zijn ontrafelende geest.
Maar treffen de SP's Tcaventes elders in de Diepten aan, dan dwaalt de archont doelloos rond, praat in zichzelf met haperende stem, worstelt om een gedachte vast te houden, nu eens gebiedend, dan weer zelfkastijdend. De SP's moeten over een scherpe rand balanceren om zijn toorn niet over zich af te roepen.