Ontdekkingen

Ontdekkingen zijn de interessante dingen die de SP's tegenkomen: zaken die niet direct gevaarlijk zijn, maar wel uitnodigen tot onderzoek, interactie en beslissingen. Daaronder vallen:

  • Aanwijzingen, zoals de pootafdrukken van een monster in de modderige grond
  • Locaties, zoals het hol van dat monster
  • Ontmoetingen, zoals de nieuwsgierige geest die je tegenkomt terwijl je het spoor van het monster volgt
  • Kansen, zoals de eieren die je in het hol van het monster vindt
  • Artefacten, zoals het vreemde medaillon dat tussen de eieren in het nest ligt
  • Arcana, zoals de met kalk aangekoekte runen in de wanden van het hol, die een spreuk beschrijven waarmee je je voor de dood kunt verbergen. Dit zijn geen formele categorieën, en ze overlappen vaak. Die pootafdrukken kunnen een aanwijzing zijn dat het monster in de buurt is, maar ook een kans om het op te sporen of zijn hol te vinden.

Ontdekkingen kunnen ook dreigingen Dreigingen of gevaren Gevaren zijn. Een oeros die rustig staat te grazen is een ontdekking – een kans op vlees en waardevolle hoorns!

Maar het is ook een monster, een dat de SP's flink kan toetakelen als ze niet oppassen.

Voeg ontdekkingen aan het spel toe wanneer…

  • een spelerszet je ertoe aanzet. Als een SP Inzicht Zoekt en vraagt: “Wat is hier onlangs gebeurd?”, kan je antwoord de vorm van een aanwijzing krijgen. Als ze Foerageren en kiezen voor “Je ontdekt iets interessants of nuttigs”, geef je ze vrijwel zeker een of andere ontdekking.
  • je voorbereiding erom vraagt. Als je al hebt besloten dat er een bepaald artefact onder de puinhoop begraven ligt, en de SP's graven door die puinhoop, dan vinden ze natuurlijk het artefact.
  • de gevestigde fictie het impliceert. Stel dat je een stel struikrovers verzint en de SP's jagen ze weg. Als ze het spoor van de struikrovers terugvolgen naar waar die vandaan kwamen, ligt het voor de hand dat ze het kamp van de struikrovers vinden.
  • de wereldgids het suggereert. Als de SP's op de Wegen van de Makers zijn, kun je werpen voor een medereiziger (Boek II, De Wegen van de Makers) en op basis van de uitkomst een ontmoeting maken. Als ze de Uitlopers verkennen, kun je werpen voor een willekeurige ontdekking op de tabellen van die streek (Boek II, De Uitlopers).
  • je denkt dat het interessant, leuk of gewoon een goed idee is. Als de SP's verdwalen in het Terrasland (Steplands) en je de boel wilt opschudden, kun je een ontdekking op hun pad leggen, zoals een geitenhoeder van het Heuvelvolk, een griezelig ogende grot of wat er verder ook maar past.
  • een combinatie van het bovenstaande je ertoe aanzet. Misschien Zoekt de Woudloper Inzicht voordat hij de ruïne van de Groene Heren nadert, en vraagt hij: “Wat is hier nuttig of waardevol voor mij?” Boek II suggereert dat glyfen van het Woudvolk de omgeving markeren, wat nuttige informatie kan opleveren, dus geef je die als antwoord op de vraag.

Boek II: De wijdere wereld en andere wonderen bevat allerlei ontdekkingen om in je spel te gebruiken. De beschrijvingen van elke streek en plek bevatten tabellen waaruit je kunt kiezen of waarop je kunt werpen. De beschrijvingen van de verschillende volkeren (zoals de Groene Heren) en machten (zoals de Dingen Beneden) bevatten tabellen voor locaties en lijsten van mogelijke artefacten en arcana. Gebruik deze hulpmiddelen zoveel of zo weinig als zinvol is voor jou en je spel. Benut de wereldgids!

Gebruik ontdekkingen om verhalen te vertellen, om een rijke en mysterieuze wereld te schetsen. Wanneer je een ontdekking voorbereidt of ter plekke bedenkt, denk dan buiten beeld. Bedenk hoe ze hier terecht is gekomen. Verbind haar met gebeurtenissen uit het verleden of lopende situaties. Laat de SP's niet zomaar een koopman op de weg tegenkomen; laat ze Ulna kruisen, de piepende oude koopman die hun die lantaarn verkocht. Laat ze niet zomaar wat zwijnen vinden om op te jagen; laat ze (normaal onbevreesde) zwijnen tegenkomen die in doodsangst vluchten voor de demon die dieper in het Woud is ontwaakt.

Gebruik ontdekkingen om hun levens te doorspekken met avontuur. Laat ze horen van een machtig artefact of een onverkende ruïne, als aanzet tot een expeditie. Geef ze tijdens een expeditie ontdekkingen waarover de SP's zich kunnen verwonderen, waarmee ze iets kunnen doen en die ze kunnen verkennen.

Beloon hun moed en nieuwsgierigheid met nog meer ontdekkingen.

Zodra je een ontdekking in het spel hebt gebracht, volg je de kernlus Het spel leiden. Vraag de SP's wat ze doen, handel hun acties af en herhaal. Misschien negeren ze een ontdekking en trekken ze verder. Misschien nemen ze haar mee, of plannen ze om later terug te komen.

Misschien groeit de ontdekking uit tot een compleet nieuwe situatie. Speel om erachter te komen wat er gebeurt.

Aanwijzingen

Aanwijzingen leiden de SP's naar een of andere kennis, conclusie of onthulling. Ze verwijzen naar iets anders. Het zijn zelfstandige naamwoorden die verhalen vertellen.

Geef aanwijzingen wanneer SP's Inzicht Zoeken, als manier om te beginnen en te eindigen bij de fictie terwijl je hun vragen beantwoordt. Gebruik ze om problemen aan te kondigen of te laten doorschemeren dat er meer is dan het lijkt, om een kans te bieden, of om een andere SL-zet te doen waarbij je kennis overdraagt of feiten vastlegt.

Aanwijzingen bedenken

Als je zomaar een prikkelende, sappige aanwijzing te binnen schiet, of als iets in Boek II een aanwijzing suggereert die je aanspreekt, vraag je dan af of die in strijd is met je voorbereiding of met gevestigde waarheden. Zo niet, gebruik haar!

Anders: begin bij de onthulling, het ding dat je de SP's mogelijk wilt laten ontdekken. Werk van daaruit terug. Bedenk een aanwijzing die naar de onthulling kan leiden, zoals:

  • Sporen in de omgeving (pootafdrukken, platgetrapt gras, een oude vuurplaats, enz.)
  • Fysieke resten (bloed, botten, haar, vacht, schubben, veren, uitwerpselen, enz.)
  • Iets wat niet op zijn plek is (een schone kom op een stoffige tafel, een vreemd afgodsbeeld, enz.)
  • Geschriften, kunst of tekens (een briefje of brief, een mozaïek, achteloze graffiti, enz.)
  • Het gedrag van een NSP of monster (een geest die wijst, de schichtige ogen van een leugenaar, enz.)
  • Geluiden, glimpen, geuren (gehuil in de verte, rook op de wind, enz.)
  • Geruchten, berichten, verhalen of roddels (van een NSP gehoord, herinnerd, enz.)
  • Flitsen, voortekenen of openbaringen (een droom, een helderziende indruk, enz.)

Sommige aanwijzingen wijzen recht naar hun onthulling. Andere zinspelen er alleen op en zijn pas met enige moeite of achteraf te begrijpen. Geef aanwijzingen die passen bij de gevestigde fictie, en speel om erachter te komen wat er gebeurt.

Als je vastzit, vertel de spelers dan de onthulling en vraag hoe ze erachter komen. “Waar moet je op letten? Hmm. De hdour houden deze plek met magie in de gaten, en ze weten dat jullie hier zijn!

Wat merk je op waardoor je dat weet?”


Rhianna en haar ploeg Foerageren en kiezen “Je ontdekt iets interessants of nuttigs.” Ik besluit te onthullen dat een drietal gevederde draken in de buurt is, maar dat ze onlangs hebben gegeten en op dit moment niet actief op jacht zijn. De aanwijzing zelf lijkt me voor de hand liggend: Rhianna vindt de resten van hun laatste prooi.

“Wisentbotten,” vertel ik haar. “Afgekloven en geknakt. Het lijkt het werk van draken; je vindt klauwafdrukken en een paar losse veren. Er liggen ook ingewanden – de vliegen zijn echt erg – dus dit kan niet meer dan een dag oud zijn. Wat doe je?”

Ze bestudeert het tafereel, Zoekt Inzicht en vraagt: “Waar moet ik op letten?” Ik vertel haar dat dit volwassen draken waren, waarvan er twee de wisent naar een derde dreven die in hinderlaag lag. Ik vraag hoe ze dat weet. “Vooral door de sporen te lezen. En, nou ja, door wat ik van draken weet. Hé, je zei dat dit recent was, toch? Van de afgelopen dag? Dan hebben ze nu waarschijnlijk geen honger. Als we opschieten, zijn we waarschijnlijk hun territorium uit voordat ze weer gaan jagen. Toch?” Helemaal!


Aanwijzingen voorbereiden

Probeer bij het voorbereiden van een sessie de cruciale onthullingen te bepalen die de SP's nodig hebben om hun huidige doelen te bereiken of belangrijke beslissingen te nemen. Bedenk voor elke onthulling minstens één aanwijzing, liefst twee of drie. De spelers hebben deze informatie nodig om zinvol aan het spel deel te nemen, toch? Zorg dat er genoeg manieren zijn om eraan te komen.


Vahid heeft de SP's meegesleept naar het Drie- Covenmeer (Three Coven Lake), op zoek naar het vurige makersglazen hart van het Geestjuweel. Hij heeft een oude rol bemachtigd die erop zinspeelt dat het ooit hier was en een magisch apparaat aandreef.

Om hun doelen te bereiken, moeten de SP's te weten komen waar het hart van het Geestjuweel precies is. Ik heb besloten dat het nog steeds dat magische apparaat aandrijft, dat een aantal constructs tot leven wekt. Maar een doodloze tovenaar heeft lang geleden zijn ziel versmolten met dat apparaat en stuurt zijn bewustzijn uit in die constructs.

Ik denk na over mogelijke aanwijzingen, manieren waarop de SP's dit geheel of gedeeltelijk te weten kunnen komen. Daarna schrijf ik het volgende op:

  • Een oude kaart van de stad, met een plek gemarkeerd met een zegel dat ook prominent op de rol staat.
  • De constructs dragen hetzelfde zegel als de rol; de SP's kunnen er een ondervragen of er een naar huis volgen. • Een rivaal van de tovenaar vertelt de SP's waar ze het magische apparaat kunnen vinden, in de hoop onrust te stoken.

(En nu begin ik na te denken over wie of wat de rivaal van de tovenaar zou kunnen zijn, en hoe de SP's die zouden kunnen tegenkomen…)


Bepaal waar en hoe de SP's de aanwijzingen die je voorbereidt kunnen vinden. Sommige aanwijzingen zijn gebonden aan een bepaalde plek, NSP of monster. Andere zijn denkbeeldig: dingen die je kunt introduceren waar en wanneer het zinvol is.

Als je vermoedt dat een aanwijzing je

SP's ertoe zal brengen Dingen te Weten, Inzicht te Zoeken of een andere informatiezet te gebruiken, bedenk dan welke informatie je zou kunnen geven. Schrijf misschien iets interessants en iets nuttigs op, of wat niet is wat het lijkt, enz.


Voortbordurend op het vorige voorbeeld: de tweede en derde aanwijzing zijn duidelijk gekoppeld aan ontmoetingen met specifieke wezens. Maar de eerste aanwijzing – de kaart – zou in theorie overal in de verwoeste stad te vinden kunnen zijn.

Ik vermoed dat Vahid Dingen zal Weten over dat zegel als hij het op de kaart of de constructs vindt, dus ik noteer:

IETS INTERESSANTS: Dit zegel is een persoonlijk kenteken van een maker genaamd Skol Gaeille. Zulke zegels werden gebruikt om iemands bezit te markeren.

IETS NUTTIGS: Die plek op de kaart/waar deze constructs ook vandaan komen… daar is een goede kans dat je het magische apparaat vindt – of op zijn minst een spoor ernaartoe!


Als je wilt, bedenk dan andere onthullingen die je zou kunnen doen: informatie die niet cruciaal is, maar die de SP's een kans kan bieden of de wereld of je NSP's kan belichten. Bedenk ook voor deze onthullingen aanwijzingen!

Locaties

Locaties zijn interessante plekken die de SP's misschien willen verkennen. Er is een heel hoofdstuk gewijd aan Locaties Locaties.

Maar locaties kunnen ook ontdekkingen zijn! Terwijl de SP's door het Terrasland trekken, kunnen ze op een ruïne van de Steenheren stuiten. Als ze die ruïne verkennen, liggen er misschien kleinere locaties in – een heiligdom van Aratis bijvoorbeeld, met daarin weer een Kroniek uit de dagen van de Makers. Locaties in locaties in locaties!

Om een locatie, of een gebied daarbinnen, te maken:

1) Leg het fundament

  • Stel vragen
  • Bouw voort op wat je hebt
  • Benut de wereldgids

2) Bouw het verhaal op

  • Zoek naar verbanden
  • Stel jezelf vragen
  • Beantwoord die vragen
  • Maak een tijdlijn

3) Schets de inhoud van de locatie

  • Bevolk haar
  • Bepaal gevaren en ontdekkingen
  • Leg gebieden/ruimtes vast
  • Beschrijf de omgeving
  • Rangschik gebieden/ruimtes

4) Werk haar zo ver uit als je wilt

  • Maak een kaart of afbeelding (misschien)
  • Werk elk gebied/elke ruimte uit
  • Deel zo nodig verder op
  • Maak lijsten en tabellen
  • Maak plannen
  • Herzie en verbeter

Zie Locaties voor het volledige proces en Locaties voor richtlijnen over het spelen van locaties.

Ontmoetingen

Wanneer de SP's iemand of iets tegenkomen dat niet direct vijandig of gevaarlijk is, is dat een ontmoeting. Meestal gaat het om mensen, maar een ontmoeting kan ook zijn met beesten, geesten, constructs of wat dan ook waarmee de SP's kunnen omgaan.

Ontmoetingen opbouwen

Beantwoord elk van deze vragen, in de volgorde die logisch is. Terwijl de ontmoeting in je hoofd vorm krijgt, mag je gerust teruggaan om eerdere antwoorden bij te stellen of te veranderen.

  • Met wie/wat is de ontmoeting?
  • Waar/wanneer vindt ze plaats?
  • Wat zijn ze aan het doen?
  • Waarom zijn ze hier?
  • Wat willen ze?
  • Hoe reageren ze op de SP's?
  • Waarom breng je deze ontmoeting in het spel? Wat staat er op het spel?

Hoe specifieker de antwoorden, hoe interessanter de ontmoeting! “Migranten op weg naar Gordins Groeve (Gordin's Delve), die hulp nodig hebben” is een goede ontmoeting! Maar “Een gezin uit Moerasrand (Marshedge), op weg om zich bij hun vader in Gordins Groeve te voegen, wier ezel (met alles wat hij droeg) van de weg is afgedwaald” is veel boeiender.

Als je improviseert, beantwoord je veel van deze vragen instinctief, of heb je al antwoorden uit de context. Prima! Begin met wat voor de hand ligt en voeg specifieke details toe terwijl je de ontmoeting neerzet en de scène uitspeelt.

Als je voorbereidt, laat je sommige vragen misschien open, of beantwoord je ze met mogelijkheden in plaats van details. Zelfs antwoorden die volgens jou vaststaan, kunnen veranderen door wat er in het spel gebeurt.


Ik bereid de expeditie voor ons eerste avontuur voor. Ik verwacht dat de SP's het spoor volgen van een paar crinwin die de jonge Pryder door het Grote Woud slepen, terug naar een graftombe van de Groene Heren waar onze schurk (Sajra de swyn) zijn hol heeft. Ik wil onderweg een paar mogelijke ontdekkingen introduceren, dus ik bekijk de beschrijving van het Grote Woud in Boek II.

Ik kijk naar de tabel ontdekkingen (Boek II, Het Grote Woud) en zie “een crinwin, Fae of geest van de wildernis, nieuwsgierig of onverschillig.” Ik vind het een leuk idee om een Fae te nemen die in de tombe woonde maar door Sajra is verdreven. Ik zoek Fae maken op (Boek II, Fae) en gebruik dat als leidraad. Ik kom uit bij Doornduim (Thornthumb), een hol plantmannetje dat door het Grote Woud sluipt, ziedend over het verlies van zijn huis en zijn schat. Hij zou graag zien dat Sajra gedood of verdreven wordt, maar hij is ook een dwangmatige hamsteraar en dief.

Ik weet niet zeker wanneer of waar de SP's Doornduim zullen tegenkomen, maar ik denk dat hij ze op een gegeven moment opmerkt en ofwel probeert van ze te stelen (vooral als hij hoort van het Geestjuweel) ofwel ze benadert en informatie over Sajra aanbiedt (als hij denkt dat ze het kunnen verslaan).

Wat het doel en de inzet van deze ontmoeting betreft: ik denk dat deze vent leuk wordt om te spelen, en hij kan de SP's op allerlei manieren helpen, hinderen en frustreren!


Maak de NSP's als je dat nog niet gedaan hebt, volgens de stappen op NSP's & Volgelingen. Als er meer dan één NSP is, bepaal dan met welke de SP's het waarschijnlijkst omgaan en richt je op hen. Speel de anderen als een

groep, en zoom alleen in op details als dat nodig is.

Ontmoetingen spelen

Speel ontmoetingen zoals elk ander deel van het spel. Volg de kernlus Het spel leiden.

Zet de actie neer terwijl de ontmoeting op het punt staat te beginnen, net begint of al gaande is. Beschrijf de omgeving en speel je personages. Doe een zachte SL-zet, vraag wat de SP's doen en handel hun acties af. Herhaal tot de ontmoeting zichzelf oplost of een nieuwe situatie wordt.

Terwijl je de ontmoeting speelt, werk je uit en borduur je voort op wat je al hebt vastgelegd.

Dat doe je waarschijnlijk vanzelf, wanneer de spelers vragen stellen en jij de situatie verduidelijkt, of om de acties van de SP's af te handelen.

Maak van de NSP's echte personages, met namen, kernconcepten, gedenkwaardige trekjes, indrukken enzovoort. Is de ontmoeting met een groep, werk dan specifieke individuen uit zodra die in beeld komen.

Als je om details verlegen zit, stel de SP's vragen en bouw voort op de antwoorden.

Als je het instinct, de labels en de zetten van een NSP hebt vastgelegd, laat die dan bepalen hoe je hem speelt en hoe je de scène leidt.

Houd het doel en de inzet van de ontmoeting in gedachten. Zoom in tot een passend detailniveau, en wees niet bang een scène af te ronden zodra ze haar doel heeft gediend.

Als je bijvoorbeeld een ontmoeting toevoegt alleen om wat kleur te geven, en de SP's reageren alsof het een cruciale scène is, stap dan uit je rol en spreek de spelers aan. “Mensen, nee, dit is gewoon een ketellapper op de weg en geen dreiging. Laten we verdergaan.” Maar sta tegelijk open voor de mogelijkheid dat de ontmoeting belangrijker of betekenisvoller is dan je had gepland.

Misschien heeft die ketellapper toch belangrijke informatie!

Kansen

Een kans is alles wat de SP's tegenkomen dat hun voordeel kan opleveren, of waar ze hun voordeel mee kunnen doen. Het is een zeer brede categorie, waaronder:

  • Nuttige of waardevolle spullen (munten, handelswaar, gereedschap, wapens, Overschot, enz.)
  • Verbruiksmiddelen (proviand, schoon water, lampolie, voorraden, enz.)
  • Een goede plek om __ (kamp op te slaan, een hinderlaag te leggen, te schuilen, enz.)
  • Een manier om ergens te komen (een sleutel, een kortere weg, een verborgen gang, een doorwaadbare plaats, enz.)
  • Een kans om __ (iets te leren, een vijand te verrassen, iemand te imponeren, enz.)
  • Een ervaring (een adembenemend uitzicht, een hallucinogene paddenstoel, enz.)
  • Een hulpbron waarvoor de SP's later misschien terugkomen (een mijn, timmerhout, enz.)
  • Een krachtplaats (een heiligdom, een knooppunt van magische energie, enz.)
  • Een arcanum Arcana
  • Wat je verder maar te binnen schiet

Niet alle kansen zijn gelijk. Soms bied je een kans rechtstreeks aan, maar soms laat je alleen doorschemeren dat er meer is dan het lijkt of bied je rijkdom aan tegen een prijs, en moeten de SP's wat moeite doen om er hun voordeel mee te doen. Sommige kansen zijn precies wat de SP's nodig hebben. Andere zijn minder duidelijk nuttig, of leiden af van hun grotere doelen. En sommige zijn er alleen omdat jij vindt dat ze er moeten zijn, of omdat een tabel in Boek II het suggereert.

Zodra je de kans in het spel hebt gebracht, vraag je de SP's wat ze doen en ga je van daaruit verder.

Vaak springen ze erop, of proberen ze dat.

Maar misschien negeren ze haar, vinden ze het de moeite niet waard, of laten ze haar voorlopig liggen met het plan later terug te komen. Dwing niets af. Speel om erachter te komen wat er gebeurt!

Artefacten

Artefacten zijn dingen vol betekenis, kracht of waarde. Het zijn voorwerpen die de SP's kunnen meenemen, of waarvoor ze later terugkomen om ze op te eisen. Overblijfselen uit het verleden, edelstenen en pronkstukken, magische voorwerpen – kortom: schatten!

Boek II bevat meer dan honderd artefacten die je zo in je spel kunt laten vallen. Sommige zijn slechts korte beschrijvingen met een paar labels, zoals “Een pot van Makersglas met een ◇ schroefdeksel, sluit luchtdicht af (onverwoestbaar, Waarde 2).”

Andere artefacten zijn uitgebreider beschreven, vaak met eigen zetten. Zoals deze:


Een grote urn

Onbeweeglijk, magisch

Ongeveer 1,2 m hoog, gemaakt van dik, schelpachtig materiaal en voorzien van een zwaar deksel. Wanneer de urn leeg is en een Fae erin kijkt, voelt die zich gedwongen erin te kruipen (hij past er altijd in). Als je dan het deksel sluit, zit de Fae gevangen en pelt de urn langzaam en pijnlijk zijn kennis, wezen en zelfbesef af. Na verloop van tijd blijft er niets over dan een hoopje parels (Waarde 2).


Een handvol artefacten wordt gepresenteerd als verbeteringen van de nederzetting Thuisfront, en veel arcana Arcana zijn een of ander artefact. Je kunt ook je eigen artefacten maken; zie Artefacten maken.

Als de SP's een artefact meenemen, zorg dan dat iemand het aan zijn inventaris toevoegt en het gewicht ervan (als het dat heeft) meetelt. Brengen ze het mee naar huis, laat de spelers dan beslissen of het iemands bijzondere bezitting wordt of een bezit van het dorp als geheel.

Artefacten plaatsen

Breng artefacten in het spel waar dat logisch is. Die verzegelde tombe die de SP's verkennen, bevat vast grafgiften! De tovenares op wie ze jagen, heeft vast een paar magische artefacten tot haar beschikking.

Breng ook artefacten in het spel wanneer je denkt dat dat leuk of interessant is. Bied er een aan als handelskans bij de Seizoenswisseling, of wanneer een SP Handelt en Ruilt.

Laat een SP er een vinden wanneer hij Foerageert en kiest voor “iets interessants of waardevols ontdekken”.

Wanneer je een locatie voorbereidt, plaats dan artefacten op specifieke plekken en/of maak een lijst van dingen die je kunt plaatsen waar en wanneer het zinvol is.

Probeer artefacten, zoals elke ontdekking, zo te plaatsen dat ze een verhaal vertellen. Bedenk hoe het hier terecht is gekomen, hoe lang het hier al ligt, hoe het de omgeving heeft gevormd of hoe de omgeving het heeft gevormd. Waarom heeft niemand het opgeëist? Wie zoekt er nog meer naar? Wie weet er nog meer dat het hier is? Laat die dingen terugkomen in waar je een artefact plaatst en hoe je het beschrijft, als manier om een rijke en mysterieuze wereld te schetsen.


De SP's gaan terug naar de tombe van de Groene Heer, om die grondig te verkennen nu ze de swyn gedood hebben. Ik heb besloten dat Doornduim langs Vahids heiligende merken is gekomen en er met zijn oude schat vandoor is gegaan, maar ik denk dat er nog wel een paar artefacten moeten zijn voor de SP's om te vinden.

Als ik de beschrijving van de Groene Heren in Boek II doorneem, valt mijn oog op “een aantal ◇ gecorrodeerde bronzen bijlen,” die ik voor me zie, bijgezet bij die gemummificeerde dienaren – die begraven in de ingestorte gang. Ik betwijfel of Doornduim daar zelfs maar van wist, of dat hij er de moeite voor had genomen als hij het wist.

Ik zie ook een grote urn (vorige pagina), die volgens mij gemaakt is door de Groene Heer die hier begraven ligt, als middel tegen lastige Fae. Doornduim zou er met een boog omheen zijn gelopen, maar ik zie de crinwin hem wel gebruiken om prullaria in op te bergen die Sajra niet wilde. Hij zit dus propvol rommel, waaronder wat andere waardeloos ogende artefacten en misschien zelfs een arcanum zoals een gebarsten fluit (Boek II, Roep van de Jacht). O, en hij staat in die half ingestorte kamer, die waar de crinwin nestelden. Mooi.


Artefacten identificeren

Wanneer de SP's een artefact vinden, beschrijf het dan!

Vertel ze wat ze gevonden hebben, en wat in één oogopslag duidelijk is.

Als het artefact gewoon interessant, nuttig of waardevol is, maak dat dan duidelijk in je eerste beschrijving of zodra de SP's ermee aan de slag gaan. Suggereer niet dat er meer te ontdekken valt als dat niet zo is.


“Elk lijk heeft een bronzen bijl. De bladen zijn gecorrodeerd en bot, maar de houten stelen hebben een prachtig gekrulde nerf. Ze zijn ook opmerkelijk goed bewaard gebleven. Ze voelen niet magisch aan, maar de smid kan de bijlbladen met wat werk opknappen, en dan zijn ze zo’n Waarde 1 per stuk.”


Is er meer aan het artefact, maak dat dan duidelijk in je beschrijving, of laat doorschemeren dat er meer is dan het lijkt, of bied gewoon een kans om meer te weten te komen.


De SP's graven de urn uit het puin op en vegen hem af. “Hij is behoorlijk groot,” vertel ik ze. “Zo’n 1,2 m hoog en zó dik rond. Het materiaal is raar. Het is geen aardewerk. Meer iets als… slakkenhuis? En, Blodwen, jij in het bijzonder hebt het gevoel dat hij een soort… roept? Wat doe je?”


Van daaruit volg je de acties van de SP's en handel je ze af. Kijken ze beter, vertel ze dan wat ze zien. Pakken ze het op, vertel ze dan wat ze voelen. Heeft het artefact een eigen zet en lokken ze die uit, geef ze dan de zet (en handel hem uiteraard af).

Als ze Inzicht Zoeken over het artefact, handel de zet dan af! Bij 7+ beantwoord je hun vraag of vragen eerlijk en behulpzaam, zo gedetailleerd als de situatie rechtvaardigt.


“Waar moet je op letten? Eerlijk gezegd niet veel. De urn roept jou niet. Hij is magisch, ja, maar het voelt niet als magie die invloed heeft op, nou ja, stervelingen.”


Als ze Dingen Weten over het artefact en 7+ halen, vertel ze dan een combinatie van wat het is, wat het doet, wat het waard is, hoe ze het kunnen activeren of voor de volle waarde kunnen verkopen, of hoe ze meer te weten kunnen komen. Heeft het artefact een eigen zet, dan geef je ze bij 7-9 misschien een vaag idee van wat het doet, en bij 10+ de volledige tekst van de zet.

Veel artefacten in Boek II hebben “iets interessants” en “iets nuttigs” als deel van hun beschrijving.

Uiteindelijk wil je dat de spelers weten wat een artefact doet en hoe ze het gebruiken, zodat ze zinvolle beslissingen kunnen nemen.

Kunnen de SP's dat nu niet achterhalen, geef ze dan een weg om dat wel te doen, zoals…

  • ze vertellen wat ervoor nodig is. “De oude Gorlas weet van de Fae, hij kan het je misschien vertellen.” Of: “Je zult het mee naar huis moeten nemen en je rollen moeten raadplegen.”
  • samen met ze Een Plan Maken Thuisfront om te achterhalen wat het artefact is of doet.
  • de informatie onthullen via een liefdesbrief Zetten & Liefdesbrieven schrijven.
  • de informatie onthullen na wat rustige tijd. Vraag de speler misschien hoe het SP erachter is gekomen.
  • een combinatie van het bovenstaande.

Zodra een SP een artefact doorgrondt, geef je de speler de labels, de beschrijving, eventuele eigen zetten, enz. Is het een verbetering van de nederzetting, voeg die dan toe aan het playbook van de nederzetting.

Arcana hebben hun eigen aandachtspunten; zie Arcana voor details.

Artefacten in het spel

Sommige artefacten zijn gewoon interessant of waardevol. Maar andere hebben buitengewone eigenschappen of veroorzaken magische effecten.

Rijzen er vragen over een artefact (hoe het werkt, wat er bij het gebruik komt kijken, wat het wel/niet kan, enz.), overleg dan met de spelers. Kijk naar de beschrijving van het artefact, wat er over het artefact wordt geïmpliceerd en de specifieke details die al in het spel zijn vastgelegd. Leid samen een antwoord af.

Willen de SP's een artefact inzetten om een doel op de lange termijn te bereiken, Maak dan Een Plan of schrijf een nieuwe verbetering van de nederzetting uit die hun idee weergeeft, wat het meest logisch is.


Ze openen de urn en woelen door de rommel. “Staan er tekens aan de binnenkant?” vraagt Vahid. “Of iets anders dat dat roepen verklaart dat Blodwen voelt?” Ik weet het niet zeker, dus ik vraag Vahid of hij Dingen Weet over de urn. Dat doet hij, en hij werpt een 7.

“Iets interessants… Het is duidelijk het werk van een Groene Heer. En de magie is een dwang die op Fae werkt. Dus hoe weet je dit?” We besluiten dat er vloeiende runen langs de binnenkant van de urn lopen, waarvan Vahid er een paar kan ontcijferen.

“Is hij door de Groene Heren gemaakt? Ik ben Belezen in de Makers en hun kunsten, dus ik krijg een vervolgvraag. Wat doet deze urn precies?”

Mijn instinct zegt hem maar een half antwoord te geven, maar dat is niet netjes. Dus geef ik hem gewoon de beschrijving (van pagina 428). “En voor je het vraagt,” zeg ik, “nee, er zitten geen parels in. Alleen een hoop rommel. Al zit er wel een gebarsten fluit van roodhout in…”


Artefacten als dreigingen

Bedenk hoe NSP's op artefacten reageren.

Zijn ze geïntrigeerd? Doodsbang? Jaloers?

Verspreidt het nieuws zich naar andere plaatsen? Als de manier waarop mensen op een artefact reageren een bron van problemen wordt, schrijf het dan uit als een dreiging (Dreigingen, een MacGuffin).

Evenzo: is het artefact zelf een bron van problemen, schrijf het dan uit als dreiging, waarschijnlijk een magisch wezen of een kwaal.

Willen de SP's een gevaarlijk artefact vernietigen, ontkrachten of wegsluiten, kijk dan naar de labels, de gevestigde fictie en wat zinvol is voor je spel. Een broos artefact moet makkelijk te vernietigen zijn; een onverwoestbaar artefact moet veel moeilijker ongedaan te maken zijn. Maar het vernietigen van welk van de twee ook kan ernstige risico's of gevolgen met zich meebrengen, zoals het ontketenen van een vijandige geest of het bederven van de omgeving. Moedig de SP's aan om Dingen te Weten, Inzicht

te Zoeken of Een Plan te Maken om uit te zoeken wat ervoor nodig is.

Artefacten verkopen

Heeft een artefact een vermelde Waarde, dan kunnen SP's Handelen en Ruilen om het te verkopen alsof het een bijzonder voorwerp is. Weten of vermoeden ze dat het magisch is, dan kunnen ze proberen dat uit te buiten voor een betere prijs – of moeten ze de magische aard juist verbergen om de koop te sluiten. Magie maakt sommige mensen bang!

Heeft een artefact een Waarde “voor de juiste koper”, dan kunnen SP's:

  • Dingen Weten om een koper te vinden, en die dan bericht sturen of opzoeken
  • Wachten op een handelskans (via de Seizoenswisseling) met zo'n koper
  • Een Plan Maken om het voor de volle Waarde te verkopen
  • Handelen en Ruilen om het voor een lagere Waarde te verkopen. Artefacten zonder vermelde Waarde gelden als unieke voorwerpen: die kunnen niet worden verkocht via Handelen

en Ruilen. Net als hierboven kunnen de SP's Dingen Weten of Een Plan Maken om een koper te vinden, of op een handelskans wachten. Vinden ze een koper, geef het artefact dan een Waarde, doorgaans 2 of 3, maar soms wel 4.

Proberen waardevolle of krachtige artefacten te verkopen is een riskante onderneming, en een prima manier om die artefacten te veranderen in MacGuffin-dreigingen. Slaan de SP's een bod af, dan probeert de andere partij het artefact misschien te stelen (of stuurt ze er zware jongens op af). Zelfs als de ruil slaagt, kan uitlekken dat Stonetop zulke dingen heeft, of dat de SP's weten waar ze te vinden zijn, en dat kan allerlei ongewenste aandacht opleveren.

Artefacten kopen

In de regel zijn specifieke en/of magische artefacten unieke voorwerpen – de SP's kunnen niet zomaar Handelen

en Ruilen om ze te verkrijgen.

Wil een SP zo'n artefact verkrijgen, dan kan hij:

  • Dingen Weten over waar zulke dingen te vinden zijn, of wie er een zou kunnen hebben (en dan proberen het te verkrijgen)
  • Een Plan Maken met de SL
  • Laten weten dat hij naar zoiets op zoek is, en dan bij de Seizoenswisseling een “handelskans” kiezen
  • De SL vertellen waar hij naar op zoek is, en dan bij de Seizoenswisseling “interessant nieuws” kiezen

Vinden de SP's iemand die een specifiek of magisch artefact bezit, en proberen ze over een ruil te onderhandelen, dan moet jij bepalen wat het waard is. Waarde 2-3 is gebruikelijk, en sommige artefacten zijn Waarde 4 waard.

Maar beseft de NSP niet wat hij heeft, dan schat hij het misschien maar op Waarde 1 of zelfs 0.

Artefacten maken

Bijlage B (Boek II, Bijlage B: Artefacten maken) bevat een uitgebreide procedure om artefacten te maken. Gebruik die als geen van de bestaande artefacten in Boek II aan je wensen voldoet, of als je een idee voor een artefact hebt dat je wilt uitwerken. Of gebruik haar gewoon omdat je dat wilt – artefacten maken is leuk!

Om een nieuw artefact te maken:

1) Bepaal de herkomst en het thema

2) Bepaal de aard en eventuele bijbehorende kenmerken

3) Bepaal de vorm

4) Voeg deze details samen

5) Schrijf het uit, op welke manier ook zinvol is

Deze stappen staan op volgorde, maar je kunt ze in het algemeen doorlopen in welke volgorde je maar wilt. Misschien werkt het voor jou beter om de vorm van een artefact te kiezen voordat je de aard kiest! Prima.


Ik bedenk nog andere artefacten die de SP's in de tombe van de Groene Heer kunnen vinden, en besluit er een vanaf nul te maken – iets wat Doornduim misschien over het hoofd heeft gezien toen hij de boel leeghaalde. Het kan heel groot zijn, iets wat hij niet kon verplaatsen. Of iets kleins dat hij gemist heeft. Of misschien is het van ijzer, en liet hij het daarom liggen? Ik weet het niet, maar dat ga ik ontdekken!


1 Herkomst en thema

Kies of werp voor de herkomst van het artefact: het volk dat het maakte of de macht waarmee het het nauwst verbonden is (de Steenheren, de Fae, de Dingen Beneden, enz.).

Weet je al waar het artefact vandaan komt, kies dan gewoon. Lijken een paar verschillende herkomsten waarschijnlijk, kies er dan voorlopig een (en verander gerust later van gedachten) of kies willekeurig tussen ze.

Elke mogelijke herkomst in Boek II heeft een tabel met bijbehorende thema's. Kies uit of werp op de passende thematabel. Laat het thema (of de thema's) al het andere aan het artefact bepalen.


Als ik naar de tabel herkomst kijk, lijkt “de Groene Heren” de voor de hand liggende keuze. Ik werp op de tabel van de Groene Heren thema's en krijg een 2: “Planten en groeiende dingen, grandioos en/of ongewoon.”

2 Aard

Kies of werp voor de aard van het artefact:

een alledaags voorwerp, een vreemd materiaal, de band voor een geest of bewustzijn, enz.

Elke uitkomst op de aardtabel verwijst naar een andere tabel, of een reeks tabellen, om de kenmerken te bepalen. Kies uit of werp ook op deze subtabellen. Volg daarna hun aanwijzingen (die je misschien naar andere kenmerken sturen, naar de vorm, enz.).


Ik werp een 3 voor de aard van dit artefact, dus het is een alledaags voorwerp. Dat stuurt me naar de tabel waarom het ze zou kunnen schelen, waar ik een 6 krijg: “het is op zich waardevol – zilver, handelswaar, enz. (Waarde 2).” Dat stuurt me weer door om de vorm te kiezen of ervoor te werpen.


3 Vorm

Kies of werp, als dat nog niet duidelijk is, voor de grootte van het artefact (klein, ◇, ◇◇◇, onbeweeglijk), labels (zoals broos of ruw), en of het bijzonder moeilijk te bereiken of anderszins te benutten is.

Kies vervolgens uit of werp op de tabellen wat is het. Interpreteer deze uitkomsten ruim, met de herkomst, het thema en de aard in gedachten. Laat je inspireren!


Ik werp een 4 voor grootte (“een ◇ voorwerp”), een 9 voor wat het is (“iets minder gewoons”), en een 3 voor het specifieke, minder gewone ding (“Curiositeit: een wonder, apparaat, raadsel, dingetje, speeltje, enz.”). Hm.


4 Samenvoegen

Neem de details die je tot nu toe hebt vastgelegd en stel je het artefact voor dat ze oproepen. Vul ontbrekende details in en neem beslissingen. Wat is dit artefact precies?

Waar diende het oorspronkelijk voor? Hoe is het ontstaan, of hoe is het hier beland? Je hoeft niet de volledige geschiedenis van het artefact te kennen, maar probeer je iets voor te stellen dat logisch is en dat op zijn minst op een verhaal zinspeelt.

Het is prima om sommige details die je eerder hebt vastgelegd te veranderen of te schrappen, of ze vrij of figuurlijk te interpreteren. Ze zijn bedoeld om je creativiteit aan te wakkeren, niet om haar te beperken.


Dus: een alledaagse curiositeit, op zich waardevol, met als thema “planten en groeiende dingen.” Ik zie een zilveren bol voor me, zo groot als een vuist, met een filigrain patroon van ranken en bladeren. Het was waarschijnlijk gewoon een mooi ding, een grafgift die met de Groene Heer begraven was en achter een sokkel of wat puin is gerold.


5 Uitwerken

Zodra je een helder beeld van het artefact hebt, schrijf je het uit op een van de volgende manieren.

Als korte beschrijving

Schrijf iets kort en krachtigs, zo'n 30 woorden of minder, inclusief gewicht, labels en andere spelelementen (zie Als arcanum). Deze aanpak werkt het best voor eenvoudige, niet-magische artefacten, maar kan ook werken voor artefacten met een eenvoudig magisch effect.

Zie voor voorbeelden een van de lijsten met “allerlei schatten”, zoals die van de Grafheuvelbouwers (Boek II, Grafheuvelbouwers) of de Steenheren (Boek II, Steenheren).

Dit artefact dat ik heb gemaakt, heeft niet veel beschrijving nodig, dus ik noteer:

◇ Zilveren filigrainbol, vuistgroot, patronen van ranken en planten (mooi, Waarde 2)


Als uitgebreide beschrijving

Geef het artefact een titel: iets beschrijvends (“een stenen beker”) of een eigennaam (“de Rode Wimpel”). Ken het labels, gewicht (als het dat heeft) en andere spelelementen toe (zie Als arcanum). Schrijf er dan een paar zinnen over: hoe het eruitziet, wat het doet (als het iets doet), wat daarbij komt kijken en waarom het nuttig, interessant en/of waardevol is.

Overweeg “iets interessants” en “iets nuttigs” over het artefact op te schrijven, als je vermoedt dat de SP's er Dingen over zullen Weten.

Zie voor voorbeelden een spoel fijn garen (Boek II, De dood en de ondoden) of een te grote ring (Boek II, Smidseheren).


Als spelerszetten

Schrijf een uitgebreide beschrijving (zoals hierboven). Schrijf dan een eigen spelerszet die weergeeft hoe het artefact werkt of wat SP's ermee kunnen doen.

Eigen zetten zijn een uitstekende manier om artefacten met magische krachten weer te geven, vooral krachten die onvoorspelbaar, onbetrouwbaar of gevaarlijk zijn. Zie Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor richtlijnen over eigen zetten schrijven.

Je vindt voorbeelden van zulke artefacten overal in Boek II. Zie doorlopen barnsteen (Boek II, Fomoraij), een kristallen mes (Boek II, Het Woudvolk) en een zwarte menhir (Boek II, De Dingen Beneden) voor een idee van wat er mogelijk is.

Ik maak nog een artefact dat de SP's zouden kunnen


vinden in de oude tombe, iets wat samen met de Groene Heer zelf begraven is.

Ik doorloop de eerste drie stappen en kom uit op een herkomst van Aratis en een thema van “wetten/regels/tradities.” Het is roodhout, met een buitengewone eigenschap: “vervult wie ernaar kijkt met __.” Het is “een ◇◇ voorwerp,” met als vorm “Vuur: wierook, olie, kaars, lamp, lantaarn, wandkandelaar, komfoor, haard, enz.”

Interessant! Blijkbaar vereerde deze Groene Heer Aratis, de god van beschaving en orde. Roodhout is “een natuurlijke band voor geesten van de wildernis,” en vuur is vaak een symbool van chaos. Maar vuur temmen is iets heel “beschaafds” om te doen, en de Groene Heren onderwierpen wel degelijk geesten om hun wil te doen. Ik denk dat dit een komfoor is, dat een vuurgeest bindt die aan Aratis is gewijd.


Als verbetering van de nederzetting

Als het artefact het dorp Stonetop als geheel ten goede kan komen, schrijf het dan uit als een verbetering van de nederzetting. Dat is een goede manier om hulpbronnen weer te geven (zoals een mijn of een waterbron), verbeteringen van de voedselvoorziening (een nieuw gewas, weermagie, enz.) of andere artefacten met verstrekkende voordelen.

Maak Een Plan met de SP's om vast te leggen wat ervoor nodig is, wat de doorlopende kosten zijn (als die er zijn) en wat het oplevert om het te voltooien. Zie pagina

514 voor meer over verbeteringen.

Zie voor voorbeelden het gouden boompje (Boek II, De Gouden Eik) en de rhoillyg-boomgaard (Boek

II, Spelerszetten).

Ik denk er even over na en schrijf dan het volgende op, voortbordurend op de zet van de Rechter, Berisping De Rechter.

ROODHOUTEN KOMFOOR (◇◇, magisch, nabij, gebied)

Een ondiepe houten schaal, zo'n 90 cm breed.

Glanzend rood, met ingesneden iconen van Aratis. De binnenkant is verkoold, maar intact.

Wanneer je een vuur in het komfoor aansteekt en de geest van geheiligde vlam daarin wekt, voelen stervelingen en Fae in zijn nabijheid een plechtig ontzag. Wanneer iemand in de nabijheid van de vlam de goede zeden schendt, wordt hij vervuld van… (hij kiest er 1)

  • Schaamte, en gedraagt zich daarnaar • Twijfel, en aarzelt of houdt in • Angst, en probeert zich te verstoppen of te vluchten

Als arcanum

Zie je het artefact een blijvend of herbruikbaar voordeel bieden, maar pas nadat de SP's tijd en moeite hebben gestoken in het ontsluiten ervan, overweeg het dan uit te schrijven als klein arcanum Kleine arcana maken.

Zie je een magisch artefact in kracht groeien naarmate een SP het leert gebruiken, maar ook ernstige, blijvende gevolgen hebben, en ga je de uitdaging aan, schrijf het dan uit als groot arcanum Grote arcana maken.

Labels en spelelementen

Hoe je een artefact ook uitschrijft, neem een lijst op van relevante uitrustingstermen & labels Het spel spelen, zoals: +1 pantser, onhandig, ruw, gevaarlijk, broos, vereist ___, traag, gebruiken, enz.

Kan het als wapen of lichtbron worden gebruikt, voeg dan bereiklabels toe (dichtbij, gebied, enz.) en andere wapeneigenschappen (zoals “2 doorborend” of “negeert pantser”).

Neemt het ruimte in de inventaris in, zet dan

◇ of ◇◇ aan het begin van de labellijst (of vlak voor het voorwerp zelf in een korte beschrijving). Is het te groot om gewoon bij je te dragen, geef het dan het label onbeweeglijk.

Artefacten kunnen extra labels hebben die je niet op alledaagse voorwerpen vindt, zoals:

mooi: trekt de aandacht, wekt bij sommigen begeerte vuurbestendig: ongedeerd door hitte of vuur ingeplant: het is een deel van je, of moet dat worden voordat je het kunt gebruiken onverwoestbaar: kan niet worden gebroken of beschadigd door gewone kracht of kunst luid: maakt veel lawaai magisch: doordrenkt met onnatuurlijke kracht angstaanjagend: mensen en beesten raken in paniek in zijn nabijheid

Arcana

Een arcanum is een kaart of inlegvel voor een playbook, iets wat je aan de spelers geeft. Elk arcanum staat voor een ontdekking – een artefact, een plek, een stukje kennis, een magisch effect, enz. – met mysteries die de SP's kunnen ontsluiten. “Arcanum” is een spelterm; personages zullen het in de fictie waarschijnlijk niet zo noemen.

De voorkant van een arcanum beschrijft wat het SP in één oogopslag of met wat moeite kan zien, plus wat ervoor nodig is om de mysteries te ontsluiten. De achterkant toont die mysteries, waaronder eigen zetten, nieuwe opties, volgelingen en gevolgen kunnen vallen.

Kleine arcana zijn kleine kaarten, zoals de hier afgebeelde. Ze bieden geen echt voordeel totdat het SP ze ontsluit. Eenmaal ontsloten krijgt het SP toegang tot alle voordelen op de achterkant.

Grote arcana zijn inlegvellen van een halve pagina; zie Het spel spelen voor een voorbeeld. Elk biedt een of meer “gratis” eigen zetten. Een SP dat de mysteries ontsluit, krijgt meer krachten, maar het gebruik van die krachten heeft gevolgen.

Stonetop bevat standaard 64 kleine en

18 grote arcana.

Ze staan allemaal in bijlagen C en D, vanaf Thuisfront van Boek II.

De Zoeker begint met een groot arcanum en twee kleine arcana. De Krachtpatser begint met Stormtekens (Boek II, Stormtekens) als hij de achtergrond Stormgetekend kiest.

Arcana plaatsen

Denk goed na over hoe vaak je nieuwe arcana introduceert. Tussen het ontsluiten, het gebruik en het omgaan met de gevolgen kunnen ze een enorme invloed op het spel hebben.

Geef je de spelers er te veel, dan worden ze overweldigd door opties. Geef je ze er te weinig, dan mis je een leuk deel van Stonetop. Wees niet krenterig met arcana, maar deel ze ook niet uit als snoepjes!

De meeste arcana zijn artefacten Kansen; plaats ze ook zo. Probeer ze zo te plaatsen dat ze een verhaal suggereren of op zijn minst een deel van de wereld belichten.

Een half begraven plaat

◇◇ log magisch

Een bronzen plaat die uit de grond steekt, ergens op de Vlakte of bij de Gruwelrivier. Hij is gedeukt, een beetje kromgetrokken, met Makersrunen en esoterische diagrammen in het oppervlak geëtst. Hoe is die hier in hemelsnaam terechtgekomen?

De plaat bevat de werking van een spreuk, die je kunt leren, maar…


Caradoc en Vahid maken begin herfst een kort uitstapje naar de Vervallen Toren, om wat rond te snuffelen en te zien wat ze vinden. Caradoc verkent een paar uur de buitenste ruïnes en Zoekt Inzicht. Hij vraagt: “Wat is hier nuttig of waardevol voor mij?”

De beschrijving van de Vervallen Toren in Boek II bevat een aantal ontdekkingstabellen voor de buitenste ruïnes, waaronder een voor “iets waardevols.” Ik werp en krijg “een half begraven plaat, of een ander artefact van de Stormheren.” De half begraven plaat lijkt me perfect om te vinden in het verwoeste puin rond de Toren.


Donderend Gebrul

Wanneer je de oerstorm kanaliseert en een donderend gebrul slaakt, neem je schade (negeert pantser) en werp je +CON:

bij 10+ moet iedereen in de buurt (behalve jij) er 2 kiezen; bij 7-9 moet iedereen in de buurt (behalve jij) er 1 kiezen.

  • Laten vallen wat ze vasthouden en hun oren bedekken
  • Een paar tellen doof en gedesoriënteerd zijn
  • Een paar stappen van je weg wankelen Ik sta even stil bij de vraag of ik dit arcanum aan het spel wil toevoegen. Het is echt iets voor Vahid, en hoewel hij een paar nog vergrendelde arcana heeft, kan hij daar nog niet makkelijk mee aan de slag (voor een ervan moet hij een vreselijke brandwond oplopen; een ander vraagt de hulp van Rhianna en die heeft het druk; voor het derde moet hij stukken van het lichaam van het Geestjuweel vinden en daar heeft hij geen sporen van.) Dit is een arcanum waar hij nu mee aan de slag kan, en een dat ik graag in het spel zou zien.

“Oké,” vertel ik Caradoc, “in het puin bij de toren vind je deze bronzen plaat die uit de grond steekt…”

Sommige arcana zijn locaties Locaties, of een deel ervan. Plaats ze waar dat logisch is, en pas de details op de voorkant van de kaart gerust aan. Het arcanum “runen rond een vervallen zaal” beschrijft een troonzaal, maar misschien past een smidse beter in jouw spel?

Een paar arcana staan voor verhalen of specifieke ontmoetingen. Geef ze de SP's als aanwijzingen Aanwijzingen, ontmoetingen Locaties of kansen Kansen.

Ook hier mag je de details op de voorkant van de kaart gerust naar je hand zetten.

Een handvol arcana – met name Stormtekens en de Onuitsprekelijke Woorden (Boek II, pagina

566 en 568) – staan voor een SP dat doordrenkt raakt met magische kracht. Bied ze aan als kansen, of leg ze zelfs op als gevolgen wanneer de SP's worden blootgesteld aan werkelijk krachtige magie.

Arcana identificeren

Wees royaal met informatie over arcana. Je wilt dat de spelers weten wat er komt kijken bij het ontsluiten en gebruiken ervan. Die informatie hebben ze nodig om weloverwogen beslissingen te nemen.

Daarom zijn arcana handouts; het is de bedoeling dat je ze aan de spelers geeft.

Wanneer de SP's een arcanum ontdekken, kun je…

  • de speler(s) gewoon de kaart geven en ze voor- en achterkant laten lezen. Misschien weet het SP nog niet al deze informatie; zoek samen met de speler uit hoe en wanneer het SP erachter komt.
  • rijkdom aanbieden tegen een prijs of ze vertellen wat ervoor nodig is om meer over het arcanum te weten te komen, waarbij ze misschien een risico moeten nemen en Gevaar Trotseren, met iemand moeten praten of Inzicht moeten Zoeken. Lukt dat, geef ze dan de kaart.
  • ze aansporen Dingen te Weten over het arcanum: bij 10+ geef je ze de kaart en laat je ze beide kanten lezen;

bij 7-9 laat je ze de voorkant lezen en toon je ze de achterkant zodra ze tijd hebben om het te bestuderen of meer te weten te komen; bij 6- laat je ze ofwel de voorkant lezen

en laat je daarna iets ergs gebeuren, ofwel laat je de kracht van het arcanum doorschemeren en vertel je ze hoe ze meer te weten kunnen komen.

Een paar grote arcana lenen zich voor een langzame onthulling. Je kunt het SP bijvoorbeeld vertellen dat het wrijven over deze magische ring een nevel oproept.

Maar de eerste keer dat iemand in die mist sterft, vraagt de ring: “Mag ik deze nemen?”, en geef je de speler het inlegvel van De Ring van Daagon (Boek II, De Ring van Daagon). Beoordeel zelf of dit voor een bepaald arcanum zou werken, en of je speler(s) ervan zouden genieten.

Arcana ontsluiten

Om hun mysteries te ontsluiten, vragen veel arcana (vooral kleine arcana) de SP's flink wat tijd en moeite te investeren. Ze stellen eisen als “besteed een paar weken aan het ontcijferen van de glyfen,” of “verwerf de bijzondere ingrediënten,” of “riskeer blijvende schade aan je lichaam en gezondheid.”

Geef spelers kansen om aan deze eisen te werken. Vraag in rustige tijden of ze willen werken aan het ontsluiten van arcana. Weten ze niet goed hoe, doe dan suggesties. Misschien kunnen ze

er Dingen over Weten, Handelen en Ruilen voor wat ze nodig hebben, of Een Plan Maken.

Leg vast aan welke eis het SP werkt en hoe het dat aanpakt.

Begin en eindig bij de fictie. Vraag hoe dit eruitziet. Waar en wanneer doen ze het? Wie zijn erbij betrokken?

En breng het dicht bij huis. Vraag welke klusjes ze laten liggen of wie ze voor zich laten invallen. Bedenk hoe NSP's in het dorp reageren. Wie zou erdoor geraakt kunnen worden, gevaar lopen of het SP ter verantwoording roepen? Gebruik hier je dreigingen Dreigingen en zetten Thuisfront van het thuisfront.

Zet scènes neer waar nodig, om zetten van SP's af te handelen of de hierboven beschreven spanningen uit te spelen. Of zet scènes neer die jij of de spelers leuk en interessant vinden.

Zegt de eis van een arcanum dat ze “__ riskeren”, dan komt er vrijwel zeker Gevaar Trotseren aan te pas. Misschien breng je ze in het nauw en vraag je: “Wat doe je?” Of misschien blijf je uitgezoomd en vraag je in grote lijnen hoe ze met het risico omgaan, en gebruik je hun aanpak om te bepalen met welke waarde ze moeten werpen en wat de mogelijke uitkomsten zijn.

Ook als je een risico uitgezoomd afhandelt, kun je bij 7-9 of 6- alsnog inzoomen om de gevolgen uit te spelen. Maar dat hoeft niet. Veel gevolgen of kosten werken ook prima op uitgezoomd niveau.

Misschien duurt het gewoon langer. Of misschien wekken ze een lang sluimerend biowapen van de Groene Heren, een nieuwe kwaal-dreiging, maar een die pas het volgende seizoen relevant wordt. Laat de dingen ademen.


Caradoc neemt Vahid mee om de half begraven plaat te bekijken. Ze lopen geen direct gevaar, en dit is precies het soort ding dat Vahid bestudeert, dus ik geef hem gewoon de kaart van het kleine arcanum.

Ik had Caradoc eerder gewaarschuwd voor een groot beest in de buurt, dus ze proberen (tevergeefs) de plaat stilletjes op te graven. Caradoc moet vechten met een beznpol, maar ze graven de plaat op en krijgen hem thuis. Ze hebben aan de eerste eis van het arcanum voldaan.

Vahid besteedt zijn resterende vrije tijd die herfst aan het leggen van beschermingen op de Ringmuur. Maar tegen het eind van de winter (na een berenjacht) richt Vahid zijn aandacht op de plaat.

“Kan ik de runen ontcijferen?” vraagt hij. We spreken af dat hij Dingen Weet (met voordeel, dankzij Polyglot), en hij haalt 10+. Hij kan ze prima lezen! Hij vinkt de tweede eis af.

De volgende eis is: “het kost een paar weken studie.” Ik denk niet dat dit veel verstoring geeft (het is winter), maar ik vraag hem toch wat hij laat liggen. “Ik ga niet meer naar het café voor het verhaaluurtje met de kinderen,” zegt hij. O nee! Ik zet een scène neer waarin Nia (Blodwens nichtje) bij hem komt kijken. Het is heel schattig.


Welke aanpak je ook kiest voor een riskante eis: respecteer de uitkomsten!

Volg de regels – speel niet vals met de uitkomsten en negeer ze niet. Wees fan van de personages, en geef ze het volle voordeel van hun zetten en hun worpen. Maar laat het ook maar branden.

Riskeren de SP's iets en halen ze 6-, of zelfs 7-9, dan horen er echte kosten of gevolgen te zijn.

De laatste eis is: “je riskeert schade aan je stem, je gehoor en/of je buren terwijl je oefent.” Ik vraag Vahid hoe hij daarmee omgaat. Hij sjokt elke dag naar de Oude Muur om te oefenen, ver weg van het dorp (“Ja, in de sneeuw, ik haat het”). Daar spreekt hij “Donderend Gebrul” uit (of probeert dat) een paar keer per dag, tot hij het beheerst.

We spreken af dat hij Gevaar Trotseert met CON. Bij 10+ zeg ik dat het hem na een paar dagen lukt, met niets ergers dan een schorre stem en suizende oren. Bij 6- ontsluit hij het arcanum wel, denk ik, maar laat ik iemand gewond raken – kleine Nia, die stiekem gaat kijken wat Vahid uitspookt en door een brul half doof raakt.

Maar Vahid haalt een 8, dus ik bied hem de keus tussen een prijs en een minder groot succes. “Je kunt de spreuk uitspreken,” vertel ik hem, “maar om haar echt te beheersen, moet je haar zo vaak uitspreken dat je je stem blijvend beschadigt. Helemaal schor en vatbaar voor hoestbuien. Je zangstem is naar de knoppen. Of je kunt eerder stoppen. Dan kun je Donderend Gebrul gebruiken, maar met nadeel en het label gevaarlijk. Wat doe je?” Hij draait er een beetje omheen, maar kiest er uiteindelijk voor zijn stem heel te houden – voorlopig.

Gevolgen

Elk groot arcanum heeft een lijst mogelijke gevolgen, met een of meer selectievakjes bij elk gevolg. Spelers kruisen een gevolg aan wanneer een van de zetten van het arcanum dat zegt, of wanneer jij ze dat opdraagt als harde SL-zet.

De speler bepaalt welk gevolg hij aankruist. Dat hoeft niet op volgorde. “Geneste” gevolgen komen na de gevolgen waaronder ze genest zijn, maar verder is het de keuze van de speler.

Welk gevolg hij ook aankruist, het gebeurt. Begin en eindig bij de fictie. Zeg (of vraag) hoe het gevolg zich uit, hoe het eruitziet en aanvoelt. Breng het ook dicht bij huis; laat zien hoe het gevolg anderen raakt en hoe NSP's reageren.

Gevolgen zijn een beperkte hulpbron. Ze blijven aangekruist, ook als hun effect voorbijgaand of tijdelijk is of ongedaan wordt gemaakt. Kruist een SP aan: “Je bent verbrand… Kruis een gebrek aan en neem schade”, dan blijft dat gevolg aangekruist, ook nadat hij zijn HP heeft teruggekregen en het gebrek heeft weggewerkt.

Veel gevolgen brengen blijvende veranderingen aan het SP of de wereld met zich mee. Die kunnen misschien ongedaan worden gemaakt, maar daar is geen standaardmanier voor. Maak Een Plan, gebaseerd op de gevestigde details in je spel.

Zijn alle gevolgen aangekruist, besluit dan als groep of dat betekent dat er geen gevolgen meer bij kunnen komen (waardoor sommige zetten niet meer uit te lokken zijn en andere veiliger te gebruiken), of dat toekomstige gevolgen betekenen dat je een harde SL-zet doet in lijn met de gevolgen die eerder in het spel zijn gezien. Het antwoord kan per groot arcanum verschillen, of zelfs per zet. Overleg het samen.

Arcana delen

SP's kunnen arcana met elkaar delen, of zelfs met NSP's, zolang dat logisch is.

Delen de SP's een klein arcanum met elkaar, zoek dan samen uit hoe de eisen kunnen veranderen.


De winter daarop, na een jaar vol strijd, vraagt Caradoc Vahid hem de spreuk Donderend Gebrul te leren. Vahid stemt toe! Ze hebben al aan de eerste twee eisen voldaan (de plaat opgraven en de runen ontcijferen), maar het kost nog steeds een paar weken studie en Caradoc riskeert nog steeds schade aan zijn stem, gehoor of buren terwijl hij leert.

“Mag ik Helpen?” vraagt Vahid. Dat mag hij zeker – sterker nog, dat moet. Caradoc kan geen Makersrunen lezen! Vahids Hulp stelt Caradoc in staat meer te doen dan hij alleen zou kunnen; ze geeft geen voordeel wanneer Caradoc Gevaar Trotseert.


Delen de SP's een groot arcanum met elkaar, dan geldt in het algemeen:

  • Elk personage moet de mysteries afzonderlijk ontsluiten en houdt zijn eigen voortgang bij
  • Elk personage houdt afzonderlijk zijn eigen gevolgen bij, wat betekent dat ze elk hetzelfde gevolg kunnen ondergaan. Natuurlijk is elk arcanum anders en zijn er uitzonderingen. Zo treffen de gevolgen van Het Geestjuweel (Boek II, Het Geestjuweel) allemaal de Machtige Dienaar zelf, wat weergeeft hoe die leert en verandert.

Geven meerdere SP's bevelen aan de Machtige Dienaar, dan kruisen ze dus allemaal gevolgen aan op dezelfde lijst.

Op een gegeven moment krijgt een NSP of monster een magisch artefact of arcanum in handen. De SP's kunnen het hem geven, of hem leren het te gebruiken of de spreuk die het overdraagt. Of de NSP kan het van de SP's verwerven, stelen of lenen.

Of het is van begin af aan in het bezit van de NSP.

De meeste magische artefacten en alle arcana zijn geschreven voor spelers, vaak met eigen zetten of procedures die ervan uitgaan dat een SP ze gebruikt. Hoe werkt dat dan als een NSP of monster de actieve partij is?

Bedenk eerst of de NSP of het monster het artefact/arcanum überhaupt kan gebruiken. Niet iedereen heeft het talent, de kennis of de aanleg om spreuken te leren of magische effecten te beheersen. Al werken sommige magische artefacten natuurlijk gewoon, en kan iedereen ze gebruiken.

Leert een vijandige NSP of een monster een artefact/arcanum gebruiken, dan kun je dat weergeven als naderend onheil met grimmige voortekenen, of het artefact/arcanum zelf uitschrijven als dreiging (waarschijnlijk een MacGuffin).

Leren een of meer vriendelijke NSP's een artefact of arcanum gebruiken, en willen de SP's dat, Maak dan Een Plan om vast te leggen wat ervoor nodig is. Zou hun beheersing van deze magie het dorp een blijvend voordeel opleveren, schrijf het dan uit als verbetering van de nederzetting Thuisfront.

NSP's die artefacten en arcana gebruiken

Om weer te geven dat een monster of NSP een magisch artefact of arcanum gebruikt, kun je…

  • je gewoon voorstellen hoe het in hun handen werkt, en dat verwerken in je beschrijvingen en SL-zetten wanneer je ze speelt;
  • het weergeven in hun statblok, als een of meer labels, bijzondere eigenschappen, zetten of combinaties daarvan;
  • eigen spelerszetten schrijven Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor wat er gebeurt wanneer ze het artefact tegen de SP's gebruiken, en/of…
  • het uitschrijven als dreiging (waarschijnlijk een kwaal, een magisch wezen of een MacGuffin) als het gebruik van het artefact door de NSP op lange termijn problemen gaat opleveren. Dat is vooral een goede keuze voor grote arcana – hun gevolgen zijn prachtige grimmige voortekenen!

Maak je bij dit alles geen zorgen over het precies nabootsen van het artefact of arcanum. Magie is vreemd en grillig, en kan voor verschillende mensen of wezens anders werken. Probeer het gevoel van de eisen, zetten en nadelen te vangen, maar maak je niet te druk om consistentie.

Kleine arcana maken

Schrijf een artefact uit als klein arcanum wanneer…

  • je een zinvolle reeks stappen kunt bedenken om de mysteries te ontsluiten
  • het, eenmaal ontsloten, een blijvend, herhaalbaar en/of hernieuwbaar voordeel biedt, en…
  • je denkt dat je het en zijn voordelen beknopt kunt beschrijven, in zo'n 300 woorden of minder (zo'n 150 woorden per kant).

Goede kandidaten zijn artefacten waarin een geest of bewustzijn huist, die de werking van een spreuk/ritueel/techniek overdragen, of die een terugkerend magisch effect voortbrengen.

Je kunt ook een idee hebben voor een andere ontdekking – een aanwijzing, een locatie, een ontmoeting – die aan de bovenstaande criteria voldoet.

Je kunt dan nog steeds het proces voor het maken van artefacten doorlopen om het idee vorm te geven, maar sla de stap Vorm over of interpreteer die heel ruim.

Schrijf, met het concept van het arcanum in gedachten, het volgende uit, in de volgorde die voor jou werkt:

  • De begintitel
  • De labels en andere elementen
  • Een korte beschrijving
  • De eisen om het te ontsluiten
  • De ontsloten titel
  • De mysteries

Reken erop dat het proces iteratief is. Je gaat vaak terug om eerdere delen te herzien terwijl je werkt, en misschien heroverweeg je zelfs het kernconcept. Dat is prima en normaal.

Begintitel

Schrijf een korte, eenvoudige omschrijving van wat het arcanum lijkt te zijn. Op een kaart voor een klein arcanum passen zo'n 20 tekens in 12-punts letters, dus mik daarop.

Voorbeelden: “Een stel kleitabletten” of “Een gebroken glazen zwaard.”

Labels en andere elementen

Noem de labels, het gewicht en andere spelelementen van het arcanum. Zie Als arcanum voor richtlijnen.

Korte beschrijving

Wat is het? Hoe komen de SP's het tegen en hoe nemen ze het waar? Wat voor gevoel geeft het ze? Houd het kort, zo'n 75 woorden of minder, maar maak het ook zo krachtig als je kunt.

Eisen

Schrijf een korte inleiding, zoals “Om de mysteries van deze tabletten te ontsluiten, moet je…”. Laat daar een reeks stappen met selectievakjes op volgen.

De eisen kunnen bestaan uit…

  • iets ontcijferen/bestuderen;
  • iets leren, of iets uitzoeken;
  • iets vinden/verwerven;
  • hulp krijgen van iemand/iets;
  • iemand/iets overhalen om __;
  • dagen/weken/maanden/seizoenen inspanning;
  • een bepaalde vaardigheid of een bepaald talent;
  • iets maken/repareren/afmaken;
  • een prijs betalen/een offer brengen;
  • een beproeving/uitdaging doorstaan;
  • een ritueel/rite/plechtigheid;
  • iets bloederigs/vreemds/extreems;
  • arbeid/inspanning/oefening/hard werken;
  • een eenvoudige eigen zet;
  • __ riskeren (schade, nevenschade, het niet onder de knie krijgen, het verpesten, enz.);
  • combinaties van het bovenstaande; of…
  • wat verder maar zinvol is.

Zie de bestaande kleine arcana (Boek II, bijlage C, vanaf Thuisfront) en de zet Een Plan Maken Thuisfront voor ideeën en richtlijnen.

Het geeft niet als sommige eisen vaag zijn, of meerdere stappen vergen. Vragen de spelers hoe ze aan zo'n eis zouden kunnen voldoen, spoor ze dan aan Dingen te Weten en/of Maak samen met ze Een Plan.

Zet de eisen in de volgorde waarin je verwacht dat iemand ze voltooit, maar sta ervoor open dat de SP's ze in een andere volgorde doen.

Speel ook gerust met de formule.

Misschien biedt dit arcanum een keuze uit eisen (zoals “een heldere, natuurlijke poel”,

Boek II, Ban van Stille Wateren), of wordt het ontsloten via een eigen zet (zoals “een gebarsten fluit”,

Boek II, Roep van de Jacht).

Ontsloten titel

Schrijf iets groots en gewichtigs, of op zijn minst iets onderscheidends.

Schrijf het met Hoofdletters, als eigennaam.

Er passen zo'n 20 tekens op één regel, of zo'n 40 tekens op twee regels.

Voorbeelden: “De Laatste Techniek van Ranaji Kav” of “Het Witte Vlammenzwaard.”

Mysteries

Schrijf de achterkant van het kleine arcanum uit: de eigen zet(ten) en/of volgeling(en) die een SP krijgt wanneer hij de mysteries ontsluit.

Heeft het arcanum na het ontsluiten andere labels, schrijf die dan hier.

Probeer de herkomst, het thema (of de thema's) en de kenmerken weer te geven die je bij het bedenken van het arcanum hebt vastgelegd. Huist er een geest of bewustzijn in, of roept het er een op? Maak dat wezen dan als volgeling NSP's & Volgelingen. Laat het een SP een spreuk/ ritueel leren, of brengt het een magisch effect voort?

Bedenk hoe die magie zou kunnen werken, en schrijf een of twee eigen zetten die het thema, de functie, het nadeel en het gebruik van het arcanum weergeven (Boek II, Bijlage B: Artefacten maken · Bijlage B: Artefacten maken).

Zie Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor advies over het schrijven van eigen spelerszetten. Gebruik bestaande kleine arcana en playbookzetten als inspiratie en leidraad. En onthoud: niet elke zet hoeft een worp te bevatten!

Schrap genadeloos en kook je tekst in tot de kern, zonder dat de duidelijkheid verloren gaat. Op de achterkant van een kaart voor een klein arcanum passen maar zo'n 150 woorden.

Wees niet bang een arcanum aan te passen nadat je het in het spel hebt gezien. Is het onduidelijk, ontwrichtend of anderszins niet leuk, overleg dan met de spelers en verander het. Een arcanum is niet echt een reeks in steen gehouwen runen – het is gewoon een stukje papier, en je mag het herzien.

Grote arcana maken

Een groot arcanum is een inlegvel Het spel spelen van een halve pagina. Schrijf een ontdekking alleen uit als groot arcanum als…

  • je bereid bent er flink wat werk in te steken;
  • je het goed vindt dat het een belangrijk deel van je lopende spel wordt;
  • je ziet hoe het meteen nuttig (of op zijn minst interessant) zou zijn;
  • je het voor je ziet dat het in kracht groeit door inspanning of naarmate het SP het gebruikt; en…
  • je je een escalerende reeks gevolgen van het gebruik kunt voorstellen.

Begin bij het concept van het arcanum: de kernthema's, wat het is en wat het doet. Zoals “een door Fae gemaakte spiegel die wrokkige kopieën van jezelf maakt” of “een scherf goddelijke essentie die je vlees wegbrandt en vervangt door heilige vlam.” Gebruik, als je dat nog niet gedaan hebt, het proces voor artefacten maken Artefacten maken om het concept vorm te geven, maar voel je niet door dat proces beperkt.

Elk groot arcanum werkt anders, maar bijna allemaal hebben ze deze gemeenschappelijke elementen.

Werk ze uit in de volgorde die voor jou werkt:

  • De titel, labels en een korte beschrijving
  • De beginzetten
  • Hoe het wordt ontsloten
  • De mysteries
  • De gevolgen

Kijk naar de bestaande grote arcana voor een idee van de opbouw en wat er mogelijk is. Zie Noruba's IJsbol Het spel spelen voor een voorbeeld, en Bijlage D (Boek II, pagina

540) voor de rest

Titel, labels en beschrijving

Geef je grote arcanum een Echte Titel, met hoofdletters, beeldend, misschien een tikje onheilspellend. “De Mistige Spiegel” en “De Eeuwige Vlam” zijn goede voorbeelden.

Noem de labels en andere spelelementen Als arcanum, inclusief het gewicht (als het dat heeft).

Schrijf een korte beschrijving van wat het is en hoe het zich aan de SP's voordoet. Maak die zo helder en krachtig als je kunt, en laat de kracht van het arcanum doorschemeren. Maar houd het ook kort en bondig. Mik op 75 woorden of minder.

Teken het of zoek een afbeelding die het weergeeft, om bovenaan het inlegvel te zetten.

Beginzetten

Schrijf de beginzet(ten): de zetten die meteen toegankelijk zijn voor een SP dat het arcanum verwerft. Die moeten nuttig en aantrekkelijk zijn, iets wat de speler(s) graag (of op zijn minst in de verleiding) willen gebruiken.

Hoe het wordt ontsloten

Schrijf de eisen uit als aparte zet, als checklist of als deel van de beginzet(ten) van het arcanum. Deze eisen kunnen bestaan uit…

  • __ keer met succes een van de beginzetten van het arcanum gebruiken;
  • __ keer 6- werpen op een van de beginzetten (en telkens de gevolgen ondergaan);
  • __ keer een bepaalde prijs betalen;
  • specifieke voorwerpen of stukjes kennis verzamelen;
  • bepaalde taken of rituelen uitvoeren;
  • wekenlang oefenen met/studeren op/nadenken over het arcanum;
  • een of meer extreme gebeurtenissen meemaken;
  • een combinatie van het bovenstaande; of
  • wat verder maar zinvol is.

Mysteries

Schrijf de extra zet(ten), opties en/of volgelingen die een SP kan krijgen door het arcanum te ontsluiten. Die moeten behoorlijk krachtig zijn, maar het gebruik ervan moet het aankruisen van gevolgen vereisen, of er op zijn minst het risico op inhouden.

Zijn er meerdere mysteries te ontsluiten, bepaal dan hoe dat werkt. Het SP kan…

  • ze allemaal tegelijk ontsluiten;
  • extra mysteries ontsluiten op dezelfde manier als het eerste (door de beginzet te gebruiken, een prijs te betalen, enz.);
  • verdere mysteries ontsluiten na het aankruisen van een bepaald aantal gevolgen; of…
  • iets anders doen om ze te ontsluiten.

Zie Zetten & Liefdesbrieven schrijven voor advies over het schrijven van eigen spelerszetten. Laat je inspireren door andere grote arcana, maar wees niet bang iets nieuws en unieks te proberen.

Houd de mysteries zo beknopt als je kunt.

Ze moeten één kant van een inlegvel van een halve pagina delen met de gevolgen; je hebt

zo'n 200 woorden tot je beschikking, hooguit 300.

Gevolgen

Bedenk 5-10 gevolgen die een SP kan oplopen wanneer hij de mysteries van het arcanum gebruikt. Schrijf je er 6 of minder, geef sommige dan meerdere selectievakjes om aan te geven dat ze meermaals kunnen worden ondergaan. Een groot arcanum heeft in totaal zo'n 8 selectievakjes.

Maak 2-3 van de gevolgen niet zo erg, misschien zelfs gunstig. Maar tegen de tijd dat de speler het vierde of vijfde aankruist, moet het er somber uit gaan zien.

Gevolgen kunnen bestaan uit…

  • schade/gebreken/toestanden oplopen;
  • lichamelijke mutaties/veranderingen;
  • veranderingen in de waarneming, de denkprocessen en/of het instinct van het SP;
  • voordelen als +1 Pantser, meer HP, weerstand tegen bepaalde schade, enz.;
  • veranderingen in hoe anderen het SP zien
  • een nieuwe dreiging of een nieuw gevaar introduceren
  • ongewenste aandacht;
  • nieuwe, problematische eigen zetten;
  • een taak die het SP moet uitvoeren;
  • chaos die over de wijdere wereld wordt uitgestort;
  • het verlies van het arcanum of zijn krachten;
  • een combinatie van het bovenstaande; of…
  • wat verder maar zinvol is.

Het kan helpen een groot arcanum te zien als een dreiging Dreigingen, waarbij de gevolgen fungeren als grimmige voortekenen en naderend onheil die de speler mag (moet) kiezen.

Herzien en bijschaven

Bekijk wat je tot nu toe hebt en herzie het genadeloos. De beginzetten van het arcanum, de mysteries en de manier waarop die worden ontsloten, en de gevolgen moeten allemaal het concept en de thema's weerspiegelen. Ze moeten een verhaal suggereren, maar er geen voorschrijven. De stukken moeten allemaal samenwerken en zowel speler als SP verleiden het arcanum te blijven gebruiken, ondanks de onvermijdelijke kosten.

Schrijf meerdere versies. Schrap flink. Wees bereid ideeën waar je van houdt los te laten. Deel versies met je spelers en andere SL's.

Sta open voor feedback. Maak het zo goed als je kunt voordat je het in het spel brengt, maar wees bereid het te herzien als iets niet werkt.

Een groot arcanum schrijven is veel werk, maar het kan heel lonend zijn.