← Alle grote arcanaGrote arcana 4

Noruba's IJsbolVoorkant

magisch, onhandig

Een volmaakte bol van donkerijs, zo groot als een vuist, die nooit smelt, hard als steen, en als een opzichtig juweel gezet aan het eind van een fijn bewerkte torque. Of misschien geen torque, maar een ring die ooit om de vinger van een of andere reus zat?

Wie in de ijzige bol staart, voelt kalmte, sereniteit en onthechting. Een minder sterke geest kan zelfs urenlang in de diepten ervan blijven staren.

Als je in de IJsbol tuurt, wordt je geest gezuiverd van sterke emoties.

Als je diep in de IJsbol staart en een situatie, raadsel of mysterie overdenkt, stel je de SL een van de onderstaande vragen. De SL antwoordt eerlijk. Wie heeft (of zou hebben) baat bij __? Wat is er aan __ niet wat het lijkt? Hoe kan ik meer te weten komen over __? Wat is de waarschijnlijkste afloop als __? Wat zie ik over het hoofd? Werp na het antwoord van de SL +INT: bij 10+ houd je 2 Doorzicht; bij 7-9 houd je 1. ◇◇ Terwijl je handelt naar het antwoord van de SL, kun je Doorzicht 1 op 1 besteden om:

  • Nog een vraag uit de lijst hierboven te stellen en een eerlijk antwoord te krijgen
  • Een 6- die je wierp als 7-9 te behandelen, of een 7-9 als 10+
  • Bij 6- verzwakt de band met je lichaam – markeer een gebrek en markeer 1 cirkel. Het gebrek duurt tot je een paar dagen volledig in je lichaam leeft en je blik van de IJsbol afwendt.
Voortgangstekens

Als je de laatste markering zet, ontsluit je de mysteries van de IJsbol en kun je Geestwandelen gebruiken (zie ommezijde).

Achterkant

Geestwandelen

◇◇◇◇ Als je de IJsbol als psychisch anker gebruikt, verlaat je bewustzijn je lichaam en loopt het als geest door de wereld, onzichtbaar en ontastbaar. Werp +INT: bij 10+ houd je 3 Macht; bij 7-9 houd je 2 Macht; bij 6- houd je 2 Macht en markeer je een Gevolg. Tijdens het geestwandelen kun je je Macht 1 op 1 besteden om:

Je te manifesteren als spookachtige stem en/of aanwezigheid

Een onbeheerd voorwerp te bewegen (klein of ◇, niet groter)

Vanaf elke afstand meteen naar de IJsbol terug te keren Voor elke 2 Gevolgen die je markeert, krijg je een van de volgende zetten:

Een machtige wil

Als je geestwandelt, houd je +1 Macht.

Verrewandelaar

Als je geestwandelt, kun je 1 Macht besteden om je geest meteen te sturen naar elke plek waar je ooit bent geweest, lichamelijk of in gedachten.

Telepathie

Als je geestwandelt, kun je 1 Macht besteden om in gedachten te kunnen communiceren met iemand in de buurt, zolang je in diens nabijheid blijft. Diegene kan kiezen of hij antwoordt en kan proberen je te negeren, maar kan je niet helemaal buitensluiten zonder eigen magie.

Gedachtesmid

Als je geestwandelt, kun je 1 Macht besteden om een hoop los materiaal (grind, sneeuw, bladeren enz.) tot leven te wekken als een lichaam dat niet groter is dan het jouwe. Zou je in deze vorm STR, DEX of CON werpen, gebruik dan INT. Deze vorm heeft 10 HP. Als hij tot 0 HP wordt teruggebracht, valt hij uiteen en keer je terug naar je fysieke lichaam.

Gevolgen

Kruis gevolgen aan zodra ze gelden.