Het spel leiden
Er zijn tientallen manieren om als SL een rollenspel te leiden. Stonetop heeft een eigen manier. Dit is hem. De rest van het spel is op deze aanpak gebouwd.
Onthoud: het spel is een gesprek.
Jij zegt dingen, de andere spelers zeggen dingen. Jullie stellen elkaar vragen, onderbreken elkaar, praten door elkaar heen. De regels van het spel treden op bepaalde momenten in werking en laten zien waar het gesprek heen gaat.
Als SL heb je een bijzondere rol in het gesprek. Het is jouw taak om de wereld te beschrijven, te zeggen wat er gebeurt en monsters en NSP's te vertolken. Je faciliteert en neemt beslissingen. Je vraagt om inbreng. Je zet scènes neer en richt de schijnwerper. Het spel geeft jou, de SL, veel macht – en veel verantwoordelijkheid.
Je agenda
Dit zijn je doelen wanneer je Stonetop leidt:
- Breng een rijke en mysterieuze wereld tot leven
- Doorspek het leven van de personages met avontuur
- Speel om te ontdekken wat er gebeurt
Alles wat je als SL zegt en doet, dient om deze drie doelen te ondersteunen, en geen andere. Het is niet je agenda om (bijvoorbeeld) de vaardigheid van de spelers op de proef te stellen, “eerlijke” gevechten te bieden of de personages te straffen.
Het is absoluut niet je agenda om de spelers te sturen of “jouw” verhaal te forceren in de richting die jij vindt dat het moet gaan. Twijfel je, vraag jezelf dan af: dit wat je overweegt te doen, welk van deze drie doelen ondersteunt het? Als het antwoord “geen enkel” is, doe het dan niet. Doe iets anders.
Je eerste doel is om een rijke en mysterieuze wereld tot leven te brengen: levend en ademend, vol details, menselijkheid en diepte.
Alledaagse zaken – oogsten, handel, het weer, wat de buren ervan vinden – zijn belangrijk. Fantastische elementen zijn ook belangrijk, maar ze zijn vreemd, eng en slecht begrepen. Het verleden slaapt onrustig. Overal zijn vragen.
Je tweede doel is om het leven van de personages te doorspekken met avontuur. De SP's hebben een leven te leiden, een huis om voor te zorgen, gezinnen te voeden. Hun tijd wordt opgeëist.
Jouw taak is om die dingen ertoe te laten doen, maar ze ook te onderbreken met dreigingen en kansen die alleen de SP's kunnen (of willen) aanpakken. Avonturen nemen het grootste deel van de tijd van de spelers in beslag, maar niet het grootste deel van de tijd van de personages.
Tot slot, en het allerbelangrijkste: speel om te ontdekken wat er gebeurt. Het is jouw taak om een rijke en mysterieuze wereld tot leven te brengen, te bedreigen waar de SP's om geven of kansen voor hun neus te laten bungelen, en dan te zien waar het van daaruit heen gaat. Je maakt plannen, ja. Je bereidt dingen voor. Maar zodra het spel begint, is het jouw taak om te volgen waar de spelers, de dobbelstenen en de fictie heen leiden.
En de beloning is deze: oprecht verrast worden door het verhaal dat zich – natuurlijk, organisch, magisch – ontvouwt. Een verhaal dat je nooit in je eentje had kunnen weven.
De kernlus
Wanneer je dit spel leidt, is dit wat je doet. Er komt natuurlijk meer bij kijken, maar dit is de onderliggende structuur van het gesprek tussen jou en de spelers.
1) Schets de situatie
- Zet de actie neer
- Beschrijf de omgeving
- Geef details en bijzonderheden
- Stel vragen, vraag om inbreng
- Vertolk NSP's en monsters
- Beantwoord vragen, verduidelijk
2) Doe een zachte SL-zet
Lok actie uit en/of voer de spanning op.
3) Vraag: “Wat doe je?”
4) Handel hun acties af
- Zetten ze een spelerszet in gang, doe dan wat de zet zegt.
- Werpen ze 6- of negeren ze problemen, doe dan een harde SL-zet (vestig ellende).
- Zeg anders wat er gebeurt.
5) Herhaal
- Is de situatie helder en meeslepend? Kunnen de SP's handelen? Terug naar stap 3.
- Is de situatie helder, maar escaleert ze voordat de SP's kunnen handelen? Terug naar stap 2.
- Is de situatie helder, maar heeft ze een duwtje nodig? Terug naar stap 2.
- Is de situatie onduidelijk? Moet ze worden samengevat of bijgewerkt? Terug naar stap 1.
- Is de huidige scène of situatie voorbij? Rond af en zoek de volgende. Terug naar stap 1.
In de praktijk is het gesprek vloeiend, rommelig en chaotisch. Het wordt onderbroken door vragen over regels en fictieve details. Spelers geven ongevraagd advies en maken grappen, bespreken opties of spelen in hun rol scènes met elkaar uit. Je jongleert vaak met twee of meer “lussen” van het gesprek tegelijk en springt heen en weer tussen spelers wier personages elk met hun eigen dingen bezig zijn.
Maar onder dat alles ligt deze structuur, deze lus.
Voel je je ooit verloren en weet je niet wat je nu moet doen of zeggen, zoek dan uit waar je in deze lus zit en ga van daaruit verder.
Laten we nu elke stap in detail bekijken.
1 Schets de situatie
Het is jouw taak om de situaties te schetsen waarin de SP's zich bevinden. Doe een of meer van de volgende dingen, naar behoefte, in de volgorde die logisch is.
Zet de actie neer
Bepaal wie, waar en wanneer.
Richt je tot een of meer SP's en zeg (of vraag) waar ze zijn. Zeg (of vraag) wie er nog meer is. Zeg (of vraag) wanneer dit gebeurt (het seizoen, het tijdstip, hoelang na de vorige scène of situatie).
Beschrijf de omgeving
Bij een plek die je nog niet eerder “in beeld” hebt gehad, zeg (of vraag) je hoe die eruitziet. Bij een plek die je al eerder hebt gezien, zeg (of vraag) je hoe die veranderd is (als dat al zo is).
Geef hooguit 3 sterke indrukken van verschillende zintuigen – het schokkende rood van bloed op sneeuw, het knisperende vuur in de haard, de geur van regen en natte aarde.
Geef soms emotionele indrukken (de spanning in de kamer, het verdriet op hun gezichten) of morele indrukken (de vuile, wanhopige bedelaars tegenover de fijngeklede, doorvoede adel).
Richt je op wat ertoe doet. Zijn ze in de herberg, richt je dan op de mensen daar, het lawaai en de sfeer. Verkennen ze een ruïne, richt je dan op ruimte, ondergrond, zicht en geluid. Hou het kort, niet meer dan 3 indrukken om te beginnen. Spelers haken af als je ze te veel geeft, en ze vragen zelf om meer details waar ze die nodig hebben of willen. Je wilt pakkend en beeldend zijn, niet bloemrijk. Hemingway, niet Tolkien.
Geef details en bijzonderheden
Zeg (of vraag) wat er gebeurt. Wie doet wat? Waar staat iedereen ten opzichte van elkaar? Wat kunnen de personages zien, horen en waarnemen?
Nogmaals: richt je op wat ertoe doet. In een sociale situatie richt je je op mensen: wie er zijn, hoe ze eruitzien, hoe ze zich gedragen. Verkennen ze een ruïne, richt je dan op de omgeving.
In een actiescène richt je je op het terrein en de strijders, hun positie en hun vaart.
Voeg af en toe een niet-essentieel detail toe.
Vertel in een sociale scène hoe het eten smaakt of hoe de kamer aanvoelt. Gooi in een gevechtsscène een geur in de strijd, of iets wat een vijand draagt. Zulke extra details kunnen de situatie echt textuur geven.
Gebruik kaarten, attributen en vergelijkingen om ruimte en verhoudingen over te brengen. Schets de kamer. Gebruik fiches of pionnetjes. Verwijs naar ruimtes uit de echte wereld (“Hij staat ongeveer waar Bob staat, ten opzichte van jou.”). Vergelijkingen en metaforen zijn je vrienden!
Improvisatie & voorbereiding
Ja, je verzint al die dingen zelf (of vraagt de spelers dat te doen). Je doet vooraf wat voorbereiding (zie voorbereiding) of put uit de wereldgids, maar tijdens het spel improviseer je veel van de bijzonderheden.
Zodra een detail vaststaat, behandel je het alsof het altijd al waar was. Bouw erop voort en varieer erop. Zoek naar verbanden.
Stel jezelf de voor de hand liggende vragen en kies de (waarschijnlijk voor de hand liggende) antwoorden. Weef het allemaal samen tot een rijke, mysterieuze wereld.
Stel vragen
Je hoeft niet alle details zelf te verzinnen. Een van je principes is stel vragen en bouw voort op de antwoorden. Nodig de spelers uit om bij te dragen aan de scène door hun personages te vragen naar dingen die ze weten, voelen of hebben meegemaakt. “Caradoc, wat is de overweldigendste geur in de leerlooierij?” Of: “Vahid, je bent al eens bij deze poel geweest.
Hoe ziet hij eruit? Beschrijf hem voor ons.”
Stel ook vragen over wat de personages op dit moment meemaken. Laat ze niet de belangrijkste details verzinnen, maar vraag ze misschien om een detail dat bij een thema past.
“Rhianna, welk kenmerk van deze bandiet springt eruit? Wat onderscheidt hem van de anderen?” Of: “Blodwen, waardoor voelt deze plek hier gezellig en veilig?”
Stel vragen over wat ze doen en waar ze mee bezig zijn, hoe ze hun tijd doorbrengen en met wie ze omgaan, enzovoort.
Vraag op een expeditie naar hun marsvolgorde. Wanneer ze Kamp Opslaan, vraag ze wat ze eten, hoe de kampplek eruitziet, wie welke wacht neemt, enzovoort.
Stel vragen over wat ze denken en voelen. “Vahid, waar zit je mee?” “Rhianna, waar maak je je op dit moment het meest zorgen over?”
Vertolk NSP's en monsters
Zijn er niet-spelerspersonages (NSP's) bij betrokken, beschrijf ze dan. Zeg wat ze doen. Gaan de SP's met ze om, zeg dan hoe de NSP's reageren. Spreek met hun stem en zeg wat zij zeggen. Vind je dat lastig, of wil je gewoon snel ter zake komen, beschrijf dan wat ze zeggen in plaats van het echt uit te spreken.
Komen er in de situatie monsters voor – beesten, geesten, crinwin en dergelijke – vertolk die dan ook. Beschrijf ze: hoe groot ze zijn, hoe ze bewegen, hoe ze klinken en ruiken. Zeg wat ze doen, waar ze op gericht zijn. Zeg hoe ze op de SP's reageren.
Beantwoord vragen, verduidelijk
De spelers zullen je onderbreken en vragen stellen. Wees eerlijk en gul met waarheid en details. Zou het antwoord voor de SP's niet duidelijk zijn, zeg dat dan en vertel ze wat ervoor nodig is om erachter te komen. Jouw taak is om een rijke en mysterieuze wereld tot leven te brengen, niet om ze door hoepels te laten springen om te raden wat jij denkt.
Soms zeggen de spelers iets waaruit blijkt dat ze de situatie verkeerd begrijpen. “Ik snij in de achterkant van zijn been,” zegt de Vos, terwijl jij het geweld voor je zag aan de andere kant van de gelagkamer, met de SP's als toeschouwers. Gebeurt zoiets, verduidelijk de situatie dan met de spelers. Leg uit hoe jij het ziet, maar wees ook bereid je beeld van de situatie aan het hunne aan te passen.
“Hè? Nee, dit gebeurt aan de andere kant van de kroeg. Ik denk niet dat je het zover had laten komen als je er vlak bij stond, toch?”
2 Doe een zachte SL-zet
Is de situatie helder? Mooi. Doe nu een zachte SL-zet: zeg iets om actie uit te lokken en/of de spanning op te voeren.
Kies een van je SL-zetten Je SL-zetten en doe die.
Om actie uit te lokken: zeg dat er iets ergs op het punt staat te gebeuren, of al aan het gebeuren is, maar geef de SP's de kans om er iets aan te doen. “Terwijl je hand het gevest van je mes vindt, gaat de crinwin zo van ‘hiissssss’ en springt, met zijn vingers naar je keel, wat doe je?”
Je kunt ook actie uitlokken door ze een kans te bieden, of door opties voor te leggen en ze te laten kiezen.
“Oké, hij is langs je heen getuimeld. Hij is verrast en je hebt even de tijd. Je kunt op zijn rug springen en proberen hem te steken. Of maken dat je wegkomt. Wat doe je?”
In een sociale scène vragen of eisen je NSP's misschien iets. Ze zeggen misschien iets kwetsbaars of emotioneels en kijken de SP dan aan in afwachting van een reactie.
Zachte zetten lokken niet altijd actie uit.
Soms voeren ze alleen de spanning op.
Je kunt hun spullen opmaken, problemen voorafschaduwen, of problemen aan een scène toevoegen op een manier waar niet meteen iets aan te doen is. “Jullie zijn hier al een tijdje beneden, je fakkels raken op.” Of: “Er volgt weer een beving. Er valt wat aarde van het plafond.
Wat doe je?”
3 “Wat doe je?”
Nadat je een zachte SL-zet hebt gedaan, vraag je “Wat doe je?” Daarmee geef je het gesprek terug aan de speler(s) en zet je ze aan om iets te zeggen.
Je hoeft niet letterlijk te zeggen: “Wat doe je?” Soms bevat je zet al een vraag. Als je een NSP vertolkt, kun je je zet doen en de spelers gewoon verwachtingsvol aankijken. Maar als je twijfelt, vraag dan: “Wat doe je?”
Zeggen ze iets wat niet klopt – iets wat jij onmogelijk, ongeldig of onredelijk vindt – zeg ze dat dan. Verduidelijk de fictie. Houden ze vol, vertel ze dan de gevolgen en/of voorwaarden. Vraag of ze het nog steeds willen doen.
Stellen ze vragen, beantwoord die dan. Liggen de antwoorden niet voor de hand, vertel ze dan de voorwaarden. “Je zult wat moeten rondneuzen en Inzicht Zoeken.” Leg de bal dan weer bij hen: “Wat doe je?”
Spelers die erin springen
Spelers grijpen misschien het initiatief en kondigen een actie aan voordat je “Wat doe je?” vraagt, of zelfs voordat je een zachte SL-zet hebt gedaan. Prima!
Het betekent dat ze betrokken zijn en dat de situatie zo meeslepend is dat ze ernaar willen handelen. Je kunt meteen doorgaan naar het afhandelen van hun actie.
Dat gezegd hebbende: laat spelers het gesprek niet overheersen. Ben je midden in een zet bezig, denk je dat er iets zou gebeuren voordat zij konden handelen, of wil je iemand anders de kans geven, zeg dan dat ze hun paarden moeten inhouden!
4 Handel hun actie af
De speler zegt wat het personage doet. Stel vast hoe de situatie verandert en/of wat hun actie over de situatie onthult.
Zetten ze een spelerszet in gang? Zo ja, welke? Handel die zet af. Weet je niet zeker of ze een zet in gang hebben gezet, of heb je meer informatie nodig om hem af te handelen, stel dan vragen. Verduidelijk hun bedoeling en/of hoe ze het aanpakken. Overleg met de tafel.
Zet een speler een zet in gang, volg dan de procedure van de zet. Onthul alle informatie waar de zet ze recht op geeft. Stel samen met de speler vast hoe de situatie veranderd is. (Zie Spelerszetten, Spelerszetten, voor meer details.)
Vraagt de zet van een speler je om iets aan de fictie toe te voegen en weet je niet goed wat je moet zeggen, zoek dan inspiratie in je SL-zetten Je SL-zetten.
Zetten ze een zet in gang en werpen ze 6-, dan kruisen ze XP aan en doe jij een harde SL-zet (tenzij de zet uitdrukkelijk iets anders zegt).
Doen ze iets wat geen spelerszet in gang zet, dan kijken ze naar jou om te zien wat er gebeurt. Negeerden ze een dreiging of probleem waar je eerder voor hebt gewaarschuwd? Doe een harde SL-zet.
Zeg anders wat er gebeurt en hoe dat de situatie verandert. Zeg misschien gewoon “Oké” en verschuif dan de schijnwerper De schijnwerper of zeg: “En wat doe je dan?”
Harde SL-zetten
Doe een harde SL-zet wanneer een SP...
- een dreiging of probleem volledig negeert; of
- een zet in gang zet maar 6- werpt (en de zet niet iets anders zegt).
Een harde SL-zet doen betekent dat je ellende vestigt. Beschrijf de gevolgen van de acties van de SP. Zeg hoe het misgaat. Maak de situatie aanzienlijk erger. Kies een SL-zet uit je lijsten of zeg gewoon het voor de hand liggende ergs. “Oei, een 5, hè? Hij is te snel!
Voordat je mes uit de schede is, zit hij al op je, WHOEMP, neem schade en je ligt op je rug, één klauw op je keel en de andere drukt je meshand bij de pols tegen de grond, wat doe je?”
Werpen ze 6-, dan houdt je harde zet vaak in dat de actie van de SP mislukt. Zeg (of vraag) hoe het misgaat en/of wat de gevolgen zijn. Maar 6- betekent niet altijd dat de actie van de SP mislukt. Het betekent dat je ellende vestigt. Misschien gebeurt er iets ergs voordat ze hun ding kunnen doen; misschien doen ze wat ze van plan waren, maar veroorzaakt (of onthult) dat iets heel ergs. De ellende hoeft niet eens rechtstreeks met hun actie samen te hangen – ze kan er gewoon direct op volgen.
Een harde zet moet altijd ellende vestigen, maar jij beslist hoe erg die is. Laat je harde zetten bepalen door de situatie, de fictie, de beschrijving van de acties van de speler enzovoort. Soms is een harde zet nauwelijks erger dan een zachte.
5 Herhaal
Je hebt de actie van de SP afgehandeld. De situatie is veranderd, of verder onthuld, en van daaruit rolt het spel als een sneeuwbal verder.
Is de situatie helder en meeslepend,
en zijn een of meer SP's in staat om te handelen, spring dan meteen terug naar stap 3 en vraag ze: “Wat doe je?”
Is de situatie helder, maar escaleren de dingen voordat de SP's kunnen handelen, spring dan terug naar stap 2. Doe een zachte SL-zet om te laten zien hoe de dingen veranderen.
Vraag dan: “Wat doe je?”
Evenzo: is de situatie helder maar nogal statisch en hebben de spelers een duwtje nodig, spring dan terug naar stap 2. Doe een zachte SL-zet en vraag: “Wat doe je?”
Is de situatie onduidelijk, of moet ze worden samengevat of bijgewerkt, ga dan terug naar stap 1. Schets de situatie opnieuw. Doe dan een zachte SL-zet en vraag: “Wat doe je?”
Is de huidige scène of situatie voorbij, rond de dingen dan af. Regel de logistiek, de administratie en andere metaspelzaken.
Zoek samen met de spelers uit wat de volgende situatie of scène moet zijn. Is dat niet duidelijk, stel dan vragen tot het dat wel is.
Ga terug naar stap 1. Schets de (nieuwe) situatie, doe een zachte SL-zet en vraag: “Wat doe je?” Handel hun acties af.
Kijk hoe de situatie verandert. Herhaal.
Dit is de kernlus van het spel.
De schijnwerper
Tijdens het spel wissel je van moment tot moment van wie je aanspreekt.
Wie je op dit moment aanspreekt, staat in de schijnwerper.
Soms hou je de schijnwerper breed en spreek je de groep als geheel aan.
Vaak richt je hem op één personage. Gebeurt er veel tegelijk, dan zwaai je hem heen en weer tussen individuen en groepen.
Er is geen formele procedure voor het beheren van de schijnwerper. Het meest voor de hand liggende moment om de schijnwerper te verplaatsen is nadat je de actie van een SP hebt afgehandeld. Spreek een ander personage aan en beschrijf de situatie aan hen. Doe een zachte zet op hen. Vraag hen: “Wat doe je?”
Je kunt de schijnwerper echter verplaatsen wanneer dat zinnig is. Bijvoorbeeld als je vraagt “Wat doe je?” en...
- de speler bevriest of aarzelt, schakel dan over naar iemand anders, zodat de eerste speler tijd krijgt om na te denken. Kom later bij hem terug; of...
- de SP iets doet wat tijd kost, schakel dan over naar iemand anders. Kom terug bij de eerste SP wanneer die klaar is (of wanneer iets hem onderbreekt); of...
- ze een zet doen en je niet zeker weet hoe je die moet afhandelen, koop dan bedenktijd door over te schakelen naar iemand anders. Kom later terug om de zet van de eerste speler af te handelen.
Gebruik de schijnwerper om een goede gespreksleider te zijn.
Hou iedereen betrokken. Zorg dat iedereen genoeg goede schermtijd krijgt en de kans heeft om bij te dragen.
Het is niet erg als spelers elkaar onderbreken, ongevraagd advies geven of hun personages “buiten de beurt” laten handelen. Sommige zetten (zoals Verdedigen) geven ze daar zelfs uitdrukkelijk toestemming voor!
Dat gezegd hebbende: wees niet bang een overijverige of agressieve speler af te kappen met een beleefde maar vastberaden terechtwijzing. “Andrew, je bent onbeleefd. Ik praat nu met Jamie.”
Splits de groep
Het gaat gebeuren. De SP's gaan uit elkaar – met opzet, of omdat jij ze scheidt of iemand gevangenneemt – en nu heb je twee kleinere groepen. Dat is niet erg. De groep splitsen kan heel leuk zijn.
De groep splitsen betekent dat je met meerdere gesprekken en scènes tegelijk jongleert. Verplaats de schijnwerper heen en weer tussen de verschillende scènes, zoals een filmmonteur hard tussen scènes in een film door snijdt.
Blijf niet te lang bij één groep hangen.
Probeer iedereen betrokken en geïnteresseerd te houden in wat er in de andere scènes gebeurt. Je kunt bij elke “actie” of spelerszet tussen scènes wisselen, of tussen elke wissel een paar “lussen” van het gesprek afhandelen. Er zit een ritme en een kunst in, en verschillende soorten scènes zijn gebaat bij verschillende aanpakken. Verkenning en dialoog zijn gebaat bij langere fragmenten.
Scènes vol spanning en actie werken goed met korte, snelle wissels en veel cliffhangers.
Scènes en vrij spel
Tijdens het spel schuift het gesprek vanzelf heen en weer tussen scènes en vrij spel. Dat is geen formeel onderscheid, en zelfs niet altijd een bewust onderscheid. Je wisselt vaak vanzelf en instinctief tussen beide.
Scènes zijn ingezoomd. Ze tonen bepaalde personages op een bepaalde plek op een bepaald moment. Je volgt de actie van moment tot moment. Details zijn talrijk en specifiek. Spelers spreken in hun rol, en jij vertolkt NSP's ook in hun rol.
Ook als jij en de spelers niet echt met de stem van jullie personages spreken, voer je het gesprek nog steeds op een ingezoomd, gedetailleerd niveau.
Tijdens een scène beschrijf je misschien de open plek in het bos waar de SP's zich bevinden, het geluid van de kolkende beek en hoe de beer snuffelt, met zijn oren trekt en de bosrand afspeurt naar gevaar. “Rhianna, je denkt niet dat hij je al gezien heeft, wat doe je?”
Scènes zijn filmisch en meeslepend, soms gespannen, vaak spannend. Spelers kunnen opgaan in hun personages en echte emoties voelen bij wat er gebeurt.
Goede scènes hebben een doel. Er is een reden dat je deze scène met deze personages op deze plek hebt neergezet, toch? Wat proberen de SP's te bereiken? Wat probeer jij over te brengen? Welke vraag hoop je te beantwoorden? Welk conflict wordt beslecht? Als je het doel van een scène kent, kun je je details, beschrijvingen en SL-zetten beter richten. En als je het doel van een scène niet kunt benoemen, heb je die scène misschien niet nodig!
Is het doel van de scène bereikt, of loopt de scène dood, rond haar dan af.
Ga over naar de volgende voor de hand liggende scène (“Je komt de volgende kamer binnen en ziet...”) of schakel over naar vrij spel.
Vrij spel is wat er tussen scènes gebeurt. Je volgt nog steeds de kernlus, maar uitgezoomd. In plaats van te beschrijven wat er hier en nu gebeurt, vertel je wat er gebeurt in de loop van minuten, uren, dagen of weken. Je vat samen en comprimeert, slaat kleinigheden over en glijdt over tijdspannes heen.
Je bent meer over de personages aan het praten dan dat je ze vertolkt.
Tijdens vrij spel beschrijf je misschien hoe de SP's door het Grote Woud (Great Wood) trekken, de stille spanning terwijl ze proberen onopgemerkt te blijven, de hitte en de stekende insecten die erger worden naarmate de dag vordert. Je stelt misschien vragen als: “Caradoc, waar dwalen je gedachten steeds naartoe?” of: “Rhianna, hoelang wil je doorgaan voordat je je kamp opslaat?”
Spelerszetten werken nog steeds tijdens vrij spel, maar op uitgezoomde schaal. Ze kunnen Samen Standhouden om voor het vallen van de avond thuis te zijn, of Inzicht Zoeken door de nieuwkomers een paar dagen lang in de gaten te houden.
Tijd is tijdens vrij spel meestal rekbaar.
“Oké, jullie vertrekken en tegen de middag hebben jullie het kruispunt bereikt.” “O, hé. Kunnen we zeggen dat ik voor vertrek wat bendiswortel heb Gehandeld en Geruild?” Natuurlijk kan dat.
Vrij spel is ontspannener, minder intens.
Regel administratie en logistiek tussen scènes. Bekijk je aantekeningen, werk ze bij en werp misschien een willekeurige ontdekking Ontdekkingen. Voer metagesprekken. Praat over de plannen en doelen van de personages (“Wat proberen we ook alweer te bereiken?”). Kijk of de spelers verzoeken hebben (“Ik zou graag een scène met Andras willen”). Neem pauzes, praat over dingen uit het echte leven en geniet van elkaars gezelschap.
Tijdens vrij spel verstrijkt veel tijd in de fictie, vooral terwijl de SP's reizen of tussen avonturen tijd thuis doorbrengen. Maar je wilt dat het grootste deel van de echte tijd in scènes zit. Spel in scènes is veel directer, rijker en spannender. Stuur vrij spel richting scènes. Zodra de volgende scène zich aandient, zet je haar neer en zoom je weer in op gedetailleerd spel van moment tot moment.
Je SL-zetten
Is het tijd voor een SL-zet en weet je niet goed wat je moet zeggen, kies dan een van deze en doe die. Dit zijn je basis-SL-zetten:
- Kondig problemen aan (in de toekomst of buiten beeld)
- Onthul een onwelkome waarheid
- Stel een prikkelende vraag
- Breng iemand in het nauw
- Maak hun middelen op
- Keer hun zet tegen hen
- Toon een keerzijde
- Verwond iemand
- Scheid ze
- Neem iemand gevangen
- Bied een kans (met of zonder prijs)
- Vertel ze de gevolgen/ voorwaarden (en vraag dan)
- Kom dichter bij het naderend onheil Dit zijn geen technische termen. Wanneer je een onwelkome waarheid onthult, doe je gewoon precies dat. Je vestigt iets in de fictie waarvan de personages wensten dat het niet waar was. Wanneer je iemand verwondt, zeg je hoe iemand gewond raakt.
Je SL-zetten moeten je inspireren en sterker maken; ze moeten je niet beperken. Gebruik ze wanneer je niet weet wat je moet doen, of wanneer je in een sleur zit en eens iets anders wilt. Maak je niet druk om ervoor te zorgen dat elke zet die je doet bij iets uit deze lijst past.
Je zet doen
Telkens wanneer de situatie helder is en je de actie vooruit wilt duwen, doe je een zachte zet. Zeg iets wat de SP's aanzet tot handelen en/of de spanning opvoert.
Doe voortdurend zachte zetten, als onderdeel van de kernlus van het spel.
Wanneer de SP's problemen negeren die je eerder hebt gevestigd, of wanneer ze 6- werpen op een spelerszet, doe dan een harde SL-zet. Vestig ellende. Laat iets gebeuren wat de SP's niet willen, of maak iets wat de SP's willen onmogelijk.
Je kunt ook een SL-zet doen wanneer de zet van een speler je vraagt iets aan de fictie toe te voegen. Bijvoorbeeld: wanneer ze Gevaar Trotseren en 7-9 werpen, moet je een minder succes, een prijs of een gevolg voorleggen. Je kunt als prijs hun middelen opmaken (“Het lukt je, maar je moet je voorraden laten vallen.”), als gevolg ze in het nauw brengen (“Je haalt het, maar de grond verschuift als je landt en begint weg te zakken.”), of als minder succes een keerzijde tonen (“Je komt vrij, maar Andras hinkt nog steeds en raakt achter, het wezen komt dichterbij!”).
Doe altijd een zet die voortvloeit uit de gevestigde situatie en/of je voorbereiding. Volgen ze het spoor van crinwin door het bos en werpen ze 6-, dan is het een prima zet om te onthullen dat ze verdwaald zijn.
Maar het zou raar en flauw zijn om te zeggen: “Er vallen rotsen uit de lucht die op jullie neerkomen, iedereen neemt schade!”
In dezelfde lijn: je zetten moeten de bijzonderheden van de situatie weerspiegelen.
Stel dat een SP tegenover een aanstormende oeros staat, De Degens Kruisen in gang zet en 6- werpt. Is de SP een Krachtpatser met machtige spieren die zijn speer schrap zette tegen de aanval, dan ziet je harde zet er heel anders uit dan wanneer de SP een tengere Vos was die de aanval probeerde te ontwijken en het beest als een matador wilde steken.
Zeg niet hoe je zet heet, zeg gewoon wat er in de fictie gebeurt. Zeg niet: “Je wierp een 4, dus ik scheid jullie.”
Zeg: “Rhianna, je wordt wakker en beseft dat Caradoc niet op wacht staat. Hij komt voorlopig ook niet terug. Zijn deken ligt achtergelaten aan de rand van het licht van het vuur.”
Andere SL-zetten
Je hebt ook andere lijsten met SL-zetten tot je beschikking.
Gebruik je verkenningszetten wanneer de SP's op expeditie zijn of een locatie verkennen (zie Locaties).
Gebruik dreigingszetten om een dreiging of haar invloed in een scène te brengen, of wanneer die er al bij betrokken is.
Gebruik thuisfrontzetten wanneer de SP's thuis zijn of tijd doorbrengen in een andere nederzetting, om daar interessante dingen te laten gebeuren (zie Thuisfront).
Gebruik zetten die specifiek zijn voor een gevaar Gevaren · Gevaren of een NSP NSP's & Volgelingen wanneer die elementen in het spel zijn.
Voorbeelden van SL-zetten
Kondig problemen aan
(in de toekomst of buiten beeld)
Dit is een van je veelzijdigste zetten.
Problemen lokken bijna altijd een reactie uit, of zorgen er op zijn minst voor dat mensen zich zorgen gaan maken en de spanning stijgt.
Als harde zet kun je een tot dan toe vredige scène omzetten in een gevecht of conflict, of misschien duidelijk maken dat de acties van de SP's later gevolgen zullen hebben.
“BONK BONK BONK! Rhianna, er wordt op je deur gebonsd, waardoor je wakker schrikt uit die broodnodige slaap. Lowri roept je naam en je hoort de wachtklokken luiden. Wat doe je?”
“Terwijl Caradoc en Blodwen vertrekken, kijkt dit onguur sujet ze na. Hij heeft een gezicht vol littekens, een wrede grijns en een mes op zijn heup. Hij stoot de vent naast hem aan, knikt naar de deur, en ze staan op en gaan. Wat doe je?”
“Glenys kijkt je een paar tellen strak aan en zegt dan zoiets als: ‘PRIMA.’ Ze snuift en stampt weg. Je bent voorlopig van haar af, maar je weet gewoon dat je daar later nog mee te maken krijgt.”
Onthul een onwelkome waarheid
Vestig iets als waar, iets waarvan ze echt wensten dat het niet zo was. Misschien was het altijd al waar en onthul je het pas nu. Of misschien (vooral als harde zet) besluit je op dit moment dat dit nare ding waar is en laat je het ze weten. Beide werken.
Dit is een geweldige zet wanneer ze Dingen Weten of Inzicht Zoeken. Bij 7+ ben je ze eerlijke antwoorden of interessante (misschien nuttige) informatie verschuldigd, maar er is geen reden waarom ze blij moeten zijn met wat ze te weten komen. En bij 6- kun je de duimschroeven echt aandraaien.
“‘Vvvasil? Hemel, nee. Vvvassil is afgelopen najaar uit de stad vertrokkken. Terug naar Lygos, hoorde ik.’ Hij glimlacht, en het is alsof hij te veel tanden heeft. ‘Maar we kunnen vasssst wel een soort… regeling trefffen?’”
“Wat er hier onlangs gebeurd is? Nou, er staan zo'n twaalf sporen in de modder, helemaal omgewoeld alsof er een gevecht is geweest. Ook een paar spatten bloed op de bladeren. Het is vrij duidelijk dat Lowri door de crinwin is overvallen.”
“Oei, 6-? Nou, je doorzoekt de heuvels de rest van de dag en... ik denk dat je haar niet vindt? Nee, wacht. Weet je wat? Je vindt Cadi wel. Zo'n achthonderd meter van het houthakkerskamp vind je haar lichaam. Iets heeft haar doorstoken, dwars door haar buik gespietst.”
Stel een prikkelende vraag
Stel een vraag die aanzet tot een beslissing of reactie, al is het maar een emotionele reactie of de beslissing om niets te doen. Je kunt de vraag zelf stellen of haar in de mond van een van je NSP's leggen. Of anders:
stel een vraag die ellende vaststelt maar de speler de kans geeft die zelf in te vullen.
“Rhianna, Eira kijkt grimmig en ze zegt zoiets als: ‘Garet verliest veel bloed. Ik denk niet dat hij het haalt, en hij gaat ons vreselijk ophouden. Wil je dat ik doe wat nodig is?’”
“Caradoc, jij komt helemaal aan het eind van dit alles binnen, denk ik. Je zag die rookwolk uit Vahids mond opbollen. En daar is Vahid, die over alles totaal normaal doet. Wat gaat er op dit moment door je hoofd?”
“Oei, een 4? Nou, ik denk dat je haar beledigt, haar echt diep kwetst. Wat zeg of doe je waardoor dat gebeurt?”
Breng iemand in het nauw
Dit is een agressievere versie van problemen aankondigen: ze moeten nu iets doen, of het wordt lelijk.
“Iemand” kan een SP of een NSP zijn, en je kunt met de schijnwerper spelen. Misschien is degene die je in het nauw brengt niet degene die er iets aan doet.
“Bijna! Je maakt de sprong, maar knalt tegen de tak. Je glijdt weg en kunt je nog net vastgrijpen. Je hangt zo aan die tak, naar adem happend, op zo'n 25 meter hoogte, en je greep begint te verslappen. Wat doe je?”
“De grote kerel staat op en kijkt je woedend aan. ‘Hoe noemde je me, jij mager rattenkoppie?’ Rhianna, je ziet dit gebeuren en merkt dat zo'n drie andere kerels, stevige mijnwerkerstypes, ook opstaan, en er lacht er niet één. Wat doe je?”
“Dus, het is zoals je zei: de draak kalmeert als je je hand op zijn snuit legt, en hij is net een miauwend katje. Maar Caradoc, jij kijkt toe vanuit het struikgewas, en terwijl Blodwen die ene kalmeert, zie je nog een draak achter haar, rechts van haar, naderbij sluipen. Hij staat op het punt haar te bespringen, dat weet je zeker, wat doe je?”
Maak hun middelen op
Er gebeurt iets wat aan hun spullen knaagt, of ze helemaal afpakt. “Middelen” kunnen hier zijn...
- concreet en specifiek (hun schild, hun fakkel, hun lampolie);
- concreet maar abstract (voorraden, munitie);
- ontastbaar (hun reputatie, iemands vertrouwen); en/of
- volledig mechanische abstracties (HP, Fortuin, Loyaliteit enz.).
Verliezen ze iets abstracts, ontastbaars of puur mechanisch, breng dat dan altijd terug naar de fictie en laat zien hoe het zich uit. “Hij kijkt je even woedend aan en schudt dan ontgoocheld zijn hoofd. Als hij Loyaliteit had, heeft hij er nu 1 minder.”
Als zachte zet gebruik je deze zet om de spanning op te schroeven. Die 4 HP stellen nu misschien niet veel voor, maar na nog een paar klappen wordt de speler zenuwachtig.
Maak je een bepaald middel op, dan kan het verlies tijdelijk zijn (“hij slaat het mes uit je hand, het vliegt door de kamer”) of blijvend (“de klap verbrijzelt je schild”).
Je zult deze zet vaak samen met andere zetten doen, en dat is prima.
Vooral HP raken vaak op als vanzelfsprekend onderdeel van andere zetten (zie het kader Schade toebrengen en gebreken opleggen, Schade toebrengen en gebreken opleggen.)
“Het is zo'n uur geleden dat je hier naar beneden kwam. Ik denk dat je fakkel opraakt. Je hebt nog zo'n tien minuten licht, denk ik? Wat doe je?”
“Ja, dus je greep glipt en je tuimelt naar beneden, en je knalt de hele weg tegen takken aan, BAM BENG BOEM. Je landt plat op je rug, en je weet bijna zeker dat je iets voelde breken in je bepakking. Verlies 2 gebruiken voorraden en neem schade, pantser genegeerd. Wat doe je?”
“Jep, hij stond pal achter je toen je dat laatste stukje zei. Je kijkt om en hij is knalrood, op het punt om te gaan huilen of schreeuwen, je weet het niet. Maar hij draait zich gewoon om en stampt weg de velden in. Ik denk dat hij alle Loyaliteit die hij had, kwijt is. Wat doe je?”
Toon een keerzijde
Laat de grenzen van hun zetten zien, of de bagage die hoort bij (bijvoorbeeld) de Krachtpatser zijn. Laat zien hoe een ruw wapen het doet tegen een ijzeren zwaard of schild.
Laat zien waarom warm pantser in de brandende zon een slecht idee is. Laat zien waarom het lastig is om klein, of lang, of jong, of oud, of wat dan ook te zijn.
“Caradoc, Rhianna, terwijl jullie de crinwin vanuit het struikgewas bespieden, horen jullie dit: ka-tsjonk ka-tsjonk ka-tsjonk. Vahids bepakking, zeker weten, en de crinwin horen het ook. Wat doen jullie?”
“Caradoc, de tweede keer dat je probeert ertussen te komen, zegt Brennan zoiets als: ‘De grote mensen praten, jongen.’ En hij draait zich weer naar Rhianna. ‘Nou, je zei…?’”
“Je speer prikt erin, en de oeros brult, maar dan steigert hij en draait hij en de schacht van de speer knapt af. Je houdt een half stokje vast.”
Keer hun zet tegen hen
Dit is een goede om te gebruiken bij 6-. Neem de zet die ze deden en draai hem op de een of andere manier om. Misschien geef je het voordeel aan hun vijanden, misschien laat je ze zelf iets naars bedenken waar jij mee aan de slag kunt, misschien beperkt hun zet hun opties in plaats van ze uit te breiden. Wees creatief.
“O, ik denk dat jij alles weet over dit kwaadaardige kwikzilver, Vahid. Vertel ons maar eens over de afschuwelijke ontmoeting die je ermee had daar in het zuiden, en hoe die je tot op de dag van vandaag heeft aangegrepen.”
“Een misser, hè? Weet je wat, stel toch maar een van de vragen van Inzicht Zoeken, maar je hebt nadeel op alles BEHALVE handelen naar het antwoord.”
“Ja, ze trapt er gewoon niet in. Je krijgt haar echt niet zover dat ze Mutra verlinkt. Sterker nog, ze begint het gesprek om te draaien, stelt jou vragen, laat je struikelen, brengt je van je stuk. Wat denk je dat ervoor nodig is dat zij jou laat verklappen waar Vahid het Hart verstopt heeft?”
Verwond iemand
Breng een SP, of een NSP om wie ze geven, een specifieke, lastige verwonding of wond toe. Iets meer dan alleen HP verliezen. Iets pijnlijks, bloederigs, ingrijpends, of alle drie.
Deze zet gebruiken betekent zeker dat het slachtoffer schade neemt, en tegen een SP kan het ook betekenen dat die een gebrek aankruist.
Het betekent zeker dat ze nu een lastige wond hebben (zie Schade & Genezing). Die is deel van de fictie, iets waar ze mee moeten omgaan en iets wat jij als basis voor je SL-zetten kunt gebruiken.
Hoe zwaar je ze verwondt, hangt af van de fictie, of de schade voortkwam uit 7+ of 6-, de geworpen schade en de labels van de schade (smerig, krachtig enz.). Verwond je ze omdat ze 7-9 wierpen om De Degens te Kruisen met een vent met een knuppel, en nemen ze maar 2 schade, dan ziet dat er heel anders uit dan een 6- tegen een razende draak die 12 smerige schade doet.
Beschrijf gerust de algemene aard van de wond (“Hij steekt je in je dij en je voelt je been knikken.”), laat de speler dan schade werpen (“Neem schade.”) en stem de verwonding af op de toegebrachte schade (“3 schade? Oké, ik denk dat je door één knie zakt en je been staat in brand, maar het houdt je gewicht nog,” tegenover “Jemig, 8 schade? Sta je nog? Nou, je been begeeft het onder je en het bloed gutst eruit.”)
Breng als regel alleen een blijvende, invaliderende verwonding toe als je ze hebt gewaarschuwd dat dat kan (uitdrukkelijk of door het gevaar aan te kondigen/ te tonen), en ze ofwel 6- wierpen, ofwel het gevaar bewust negeerden. Overval ze daar niet mee.
Bijvoorbeeld: als je zegt: “dat ding heeft
tanden van vijftien centimeter en kaken die bomen kunnen verbrijzelen… als het je te pakken krijgt, mis je straks stukken, weet je zeker dat je daar gewoon wilt blijven staan en ernaar wilt uithalen?” en ze antwoorden: “Ja, wie niet waagt, die niet wint!” en dan 7-9 werpen om De Degens te Kruisen…
tja, je hebt ze gewaarschuwd. Zeg maar dag tegen die arm en hallo tegen een fontein van bloed.
Heb je dit ding daarentegen als dreiging neergezet, maar niet als een arm-eraf-bijtende dreiging, dan zeg je bij 7-9 misschien: “Hij bijt toe, er is overal bloed, en hij begint je heen en weer te schudden.
Er is een raar, kalm deel van je hersenen dat denkt ‘O, mijn arm wordt er zo afgerukt,’ maar de rest van je is gewoon AAAAH. Neem schade en kruis verzwakt aan. Wat doe je?” Nog steeds een behoorlijk harde zet, zou ik zeggen, maar wel een waar ze van kunnen herstellen. Hun arm afnemen zonder waarschuwing? Niet netjes.
Dat gezegd hebbende: verwond NSP's gerust agressiever en wreder dan de SP's. De arm van een volgeling afnemen (bijvoorbeeld) is een geweldige manier om te laten zien dat de aanvallen van dit ding smerig en verschrikkelijk zijn, en de inzet te verhogen zonder de SP's hun hoofdrol af te pakken. (Een goede raad, wel: mishandel een dierenmetgezel niet zonder waarschuwing; spelers zijn heel gehecht aan hun huisdieren.)
Eenmaal toegebracht is een wond of verwonding deel van de fictie. Het kan ertoe leiden dat de SP Gevaar moet Trotseren om iets te proberen wat anders niet gevaarlijk zou zijn. Het kan de fictieve rechtvaardiging zijn voor een andere zet die je doet. Het kan je aanzetten tot zetten die de verwonding verergeren.
Meer over HP, schade, gebreken en lastige wonden vind je in het hoofdstuk Schade & Genezing Schade & Genezing.
“Hij steekt een soort van zijn hand uit naar Eira, en die hand zet uit als mist en grijpt haar borst, en ze begint gewoon te kreunen en te stuiptrekken en je ziet stukjes van haar huid zwart worden. Ze neemt schade, pantser genegeerd. Staat ze nog? Nee? Oké, nou, hij laat haar los en ze zakt gewoon in elkaar op de grond. Wat doe je?”
“Hij KNIJPT gewoon en je kunt niet ademen, je kunt je niet bewegen, en dan KRAK, je voelt een rib breken en JEETJE wat doet dit pijn. Neem schade, pantser genegeerd, en kruis verzwakt aan. Vahid, terwijl dit gebeurt, krijg je de nafta net aangestoken, en je ziet Caradoc blauw worden in zijn kronkels. Wat doe je?”
“O jee. 9 schade? En je staat nog? Ja, eh... ik denk dat terwijl je probeert je arm los te rukken, hij, eh… shit, ik denk dat hij gewoon keihard toebijt en er is alleen een schroeiende pijn en je wankelt achteruit. Je bent los, maar je kijkt omlaag en je rechterarm is gewoon weg. Het bloed spuit eruit, je hebt het koud, en je denkt dat je flauw gaat vallen. Wat doe je?”
Schade toebrengen en gebreken opleggen
“Schade toebrengen” is op zichzelf geen SL-zet; het is iets wat gebeurt als onderdeel van een andere SL-zet. Doe je een zet waarbij een personage gehavend, gewond, door elkaar geschud of verwond raakt, breng hem dan als onderdeel van die zet schade toe.
Vertel de speler hoeveel schade hij neemt (meestal een dobbelsteenworp, gebaseerd op het monster dat de schade toebracht of de omstandigheden eromheen). Hij verliest zoveel HP. Zakt hij naar 0, dan ligt hij uit de strijd en staat hij heel waarschijnlijk Op de Drempel van de Dood.
Zo heb je ook geen zet voor “een gebrek opleggen”. Je kunt een gebrek opleggen wanneer je iemand verwondt of hun middelen opmaakt, of wanneer je een andere zet doet waardoor ze verzwakt, versuft of terneergeslagen zouden raken (“Je merkt dat je handen trillen, je benen wiebelen… kruis verzwakt aan”).
Meer over schade en gebreken vind je in het hoofdstuk Schade & Genezing Schade & Genezing.
Scheid ze
Splits de groep. Zet vijanden of obstakels tussen ze in. Laat iemand achterop raken.
Laat een volgeling of andere NSP vermist raken.
Laat iemand de helling af tuimelen, zodat hij uit het gevecht ligt. Dat soort dingen.
Deze zet gaat vaak goed samen met ze in het nauw brengen. Want wat is erger dan in het nauw zitten? Alleen in het nauw zitten.
“Blodwen, na misschien twintig minuten door het hoge gras te ploeteren, raken jullie een beetje verspreid en besef je dat je niemand anders meer ziet. Eerst kun je ze nog horen, dus geen probleem, maar dan gaat het geluid van hun bewegingen door het gras verloren in de aanhoudende wind. Wat doe je?”
“Au. Ja, terwijl je je verhaal afsteekt, blijft ze nogal stoïcijns kijken, geen reactie. Dan valt er een stilte, en ze hapt een beetje naar adem en snikt en dan komen de tranen. ‘Verdorie, Caradoc.’ En ze draait zich om en smijt de deur dicht en je kunt haar horen huilen. Wat doe je?”
“Oké, cool, dus Vahid, jij bent een stukje verder de gang in, toch? Met Lowri die de lantaarn voor je vasthoudt? Nou, terwijl je de runen begint te ontcijferen – iets over ‘portaal’ of ‘deuropening’ of misschien ‘weg’ – klinkt er een KE-DONK dat je in je borst voelt, iedereen voelt het, en dan een krijsend geluid van metaal op metaal en er valt een stalen gordijn uit het plafond dat de gang afsluit. BOEM. Vahid, jij en Lowri staan aan de andere kant ervan, in je eentje, met overal stofwolken om je heen. Wat doe je?”
Neem iemand gevangen
Bij een zachte versie van deze zet neem je ze gevangen maar blijf je in de scène, zodat ze een kans krijgen om te ontsnappen (of anderen een kans om ze te redden). Bij een harde versie snijd je misschien meteen door naar de volgende scène – gevangen, vastgebonden, weggesleept wie weet waarheen – en glijd je gewoon over de details van hoe ze daar terechtkwamen heen.
“Brennan fluit en Ragan, kalm en razendsnel, grijpt Blodwen gewoon en draait haar om, mes op haar keel. Brennan zucht en stapt achter ze. ‘Ik had gehoopt dat het niet zover zou komen, maar jullie laten me weinig keus. Wij gaan ervandoor, en ik weet zeker dat de jongedame hier het op prijs stelt als jullie allemaal je handen houden waar ik ze kan zien.’ Ze beginnen achteruit weg te lopen, wat doen jullie?”
“Caradoc, je raakt de bol aan en het is alsof WOESJ. Je zweeft in de ruimte en kijkt neer op je lichaam. De wereld is grauw en wazig en verbleekt, en je voelt je voeten niet echt. Vahid, jij komt een paar uur later thuis en vindt Caradoc in elkaar gezakt over de ijsbol, zijn vingers ertegenaan en helemaal blauw. Hij reageert niet. Wat doe je?”
“Ja, Vahid, Lowri zwaait een beetje met de fakkel in het donker en jullie turen allebei de duisternis in, op zoek naar wat dat geluid maakte, en wij, het publiek, zien deze schimmige gestalte achter jullie opdoemen met van die lange, spichtige vingers. Die vingers klemmen zich over je mond, Vahid, en een andere gestalte grijpt Lowri. Er volgt een korte worsteling en dan zwenkt de camera omlaag naar de lantaarn op de vloer, op zijn kant, gebarsten en flakkerend. We horen hoe jullie tweeën worden weggesleept. Rhianna, terwijl dit gebeurt…”
Bied een kans
(met of zonder prijs)
Geef ze een opening, een kans om te handelen.
De kans kan specifiek zijn (“Als je nu handelt, ben je ze voor.”) of algemeen (“Ze lijken je niet te hebben opgemerkt, wat doe je?”). Er kan een vaste prijs aan hangen (“...maar het maakt een hoop lawaai en slaat alarm.”) of een mogelijke prijs (“...maar je zult moeten opschieten om het te halen”) of helemaal geen prijs.
Je doet deze zet vaak zonder het te beseffen. Wanneer je een speler gewoon het initiatief geeft – wanneer er een gespannen, actieve situatie is en je “Wat doe je?” vraagt zonder eerst problemen aan te kondigen of ze in het nauw te brengen of ze op een andere manier te laten reageren – bied je ze een kans.
“3 schade? Met zijn pantser is dat niet genoeg om hem neer te halen. Ik denk dat hij terugdeinst en je hem alleen een snee over zijn wang geeft. Maar hij staat op zijn hielen, wat doe je?”
“Ze happen niet toe, Rhianna. Maar als je nou opzichtig het kamp uit liep en Andras en Blodwen daar alleen achterliet? Dat zou werken. Wat doe je?”
“Wat is hier nuttig of waardevol voor je? Dat gloeiende blauwe kristal in de muur. Als je het kapotslaat, ontketent het allerlei chaos, precies de afleiding die je nodig hebt.”
Vertel ze de gevolgen/ voorwaarden (en vraag dan)
Gebruik deze zet als onderbreking, als manier om de fictie te verduidelijken en de inzet te bepalen wanneer ze zeggen dat ze iets willen doen. “Als je dat doet, besef je dat __, toch?”
Gebruik deze zet ook om ze een weg vooruit te geven wanneer die anders geblokkeerd is. Gebruik hem om een betekenisvolle beslissing af te dwingen. Gebruik hem om ze te laten betalen (in tijd, middelen, kansen enz.) als ze een bepaalde koers willen volgen.
“Hoe zit het met het lichaam van Garet, Rhianna? Als je het achterlaat, gaat de rest van de ploeg morren – je weet hoe bijgelovig ze zijn. Je kunt het verbranden, maar dat kost tijd en verraadt je positie. Wat doe je?”
“Als je dat doet, cool, maar dan heb je geen kans om weg te komen. Je komt zeker in de ontploffing terecht. Doe je het?”
“Nee, echt niet. Je handen trillen, je mond is droog, je kunt aan niets anders denken dan dat dreigende, haatdragende oog. Als je wilt schieten, zul je jezelf eerst bij elkaar moeten rapen. Wat doe je?”
“Vahid, je kunt geen chocola maken van deze runen, nu in elk geval niet. Misschien als je er een wrijfsel van maakte en tijd had om ze thuis te bestuderen, met al je boeken en aantekeningen en zo. Maar niet hier buiten. Wat doe je?”
“Dat ding is van massief steen. Je pijlen gaan geen zier uithalen, Rhianna. Wil je dit ding pijn doen, of het zelfs maar afremmen, dan zul je het met iets groots en zwaars moeten raken.”
Kom dichter bij het naderend onheil
Dreigingen Dreigingen en risico's Gevaren kunnen een naderend onheil hebben, elk met een reeks grimmige voortekenen die ernaartoe leiden. Doe je deze zet, dan besluit je dat een van die grimmige voortekenen is uitgekomen, en laat je dat aan de personages zien.
In de praktijk komt deze zet bijna altijd tot uiting als een andere zet. Je kondigt problemen aan of onthult een onwelkome waarheid of brengt iemand in het nauw (enz.) op een manier die laat zien dat het grimmige voorteken is uitgekomen.
Heel soms grinnik je misschien kwaadaardig, vink je een vakje aan en zeg je dat ze een naar voorgevoel hebben of dat er een koude wind waait, zonder het voorteken al echt te onthullen. Doe je dat, houd je er dan aan dat het voorteken buiten beeld is uitgekomen. Doe je dat niet, dan heb je eigenlijk helemaal geen zet gedaan.
“Je vindt Nia in dat ingestorte huis aan de rand van het dorp. Je moet je naar binnen wurmen, en je ogen moeten aan het donker wennen, maar als dat gebeurt, zakt je maag in je schoenen. Er staan krijttekeningen van spinnen over alle muren, en… een altaar? Met een kluwen van takjes, vacht en web waarvan je beseft dat het een afgodsbeeld van een grote spin is. Nia glimlacht breed en zegt: ‘Hoi Blodwen, vind je mijn tekeningen mooi?’ Wat doe je?”
“Dus, je steekt er over je schouder naar, maar strompelt rond terwijl je dat doet. En ik denk, ja, je doodt het, maar je wankelt achteruit tegen een van de oude zuilen. Er klinkt een luide KRAK en wat gekraak en er begint stof van het plafond te stromen. Vahid, je ziet dit gebeuren, wat doe je?”
“Caradoc, terwijl je in slaap sukkelt, merk je dat je droomt. Een heel rare, levendige droom. Het is zoals toen je in die oude Makers-tombe naar boven keek, maar… anders. Benauwder. Alsof je in aarde begraven ligt, al eeuwig, en er is een licht boven je, ver weg. Maar het is… genoeg, snap je? Iets om naartoe te gaan? En dus strek je je uit en klauw je door de aarde, naar het licht, en je schiet wakker en allemachtig, alles schudt en mensen gillen en kinderen huilen, het is een aardbeving! Wat doe je?”
Voorbeeld van spel
Iedereen is er. We hebben gekletst, zijn lekker gaan zitten en zijn klaar om te beginnen. De sessie begint in vrij spel. Ik vraag of iemand wil samenvatten. De speler van Rhianna doet dat.
“We hebben een houthakkersploeg naar de Uitlopers (Foothills) gestuurd. Maar een soort geitendemon joeg ze de stuipen op het lijf, en die – of iets anders – verwondde Andras. Ze stuurden hem terug. Wij zijn erheen gegaan om het te onderzoeken. Hebben we nog iets nuttigs uit Andras gekregen voordat we vertrokken?”
Blodwen zegt: “Hij was behoorlijk van de wereld. We kregen hem stabiel, maar hij bleef maar kreunen: ‘dat oog!’ En ik geloof dat hij me probeerde te versieren.”
“Juist, juist! Jullie hadden je al uitgerust en waren op weg naar de Uitlopers,” zeg ik.
Ik stel wat vragen om ons op te warmen. “Maar voordat we beginnen – Caradoc, wie denk je dat je de les las omdat je weer op avontuur ging? En Vahid, waarom ben jij zo blij om even de stad uit te zijn?”
We komen te weten dat Sawyl de Looier al een tijd een nieuwe leerling zoekt en dat Caradoc zich daar heel schuldig over voelt. We komen ook te weten dat Vahid even weg moet van de weduwe Maire, die zijn stijl als “verstokte vrijgezel” in de weg zit. Ik maak wat aantekeningen!
Oké, daar gaan we. Ik zet de actie neer en daarna beschrijf ik de omgeving. “Jullie vieren komen op de middag van de tweede dag in de Uitlopers aan. De heuvels rijzen op uit de Vlakte (Flats), en de weg slingert ertussendoor. Jonge, dunne bomen staan verspreid op de hellingen, en worden groter en ouder naarmate je dieper de heuvels in trekt. Als de zon laag zakt, krijg je eindelijk wat zalige schaduw.” (Sommige van die details komen uit de almanak; de rest heb ik verzonnen.)
Het is de eerste keer dat we de Uitlopers in het spel zien, dus ik stel vragen als: “Welk opvallend verschil zie je tussen deze heuvels en het Grote Woud?”
Nadat ze mijn vragen hebben beantwoord, zoom ik in en zet ik een echte scène neer, met details en bijzonderheden. “Jullie bereiken het kamp vlak na zonsondergang. Het ligt langs de weg, maar toch hebben ze omgehakte stammen als een barricade neergelegd. Ze zitten allemaal dicht opeen rond een armzalig kookvuur. Iedereen is stil, gespannen, met de hand om de bijl. Ze schrikken een beetje als jullie opduiken, maar als ze beseffen dat jullie het zijn, klinkt er een gemompel van opluchting. ‘Het is Rhianna,’ en ‘de Gezegende,’ en ‘Tor zij dank.’” (Merk op dat ik me meer richt op gevoelens en gedrag dan op de tactische opstelling, omdat dat de details zijn die ertoe doen. Ik ben ook mijn NSP's aan het vertolken.) “Hé, Rhianna, wie heb je de leiding gegeven?” (Nog meer vragen stellen!)
“Hm. Elios, denk ik.”
Ik doe mijn zachte zet en stel een prikkelende vraag. “Cool. Hij zegt zoiets als: ‘Alleen jullie vieren? Dus, wat, zijn we klaar? Mogen we naar huis?’ Anderen knikken hoopvol. Wat doe je?”
Rhianna vraagt me, van speler tot SL: “Wacht, even. Is mijn ploeg hier?” Ik beantwoord haar vraag, vertel haar dat ze er niet zijn, en vraag haar dan opnieuw wat ze doet.
Rhianna antwoordt (met die strenge stem van haar): “Waar is mijn ploeg, Elios?” Tijd om haar actie af te handelen. Ze zet Elios onder druk (Overtuigen, misschien?) maar er is geen reden voor hem om zich te verzetten, dus de zet treedt niet in werking. Ik zeg gewoon wat er gebeurt en antwoord met de stem van Elios. “Ze zijn nog weg. Aan het jagen.”
(vervolg op de volgende pagina)
(vervolg van de vorige pagina)
De situatie is helder, maar kan wel een duwtje gebruiken, dus ik praat verder als Elios en doe nog een zachte zet (problemen aankondigen). “‘Weet je, ze hadden nu al terug moeten zijn.’ Wat doe je?”
De SP's overleggen of ze de ploeg gaan zoeken, maar besluiten te blijven en meer informatie te verzamelen. Ze zetten nog steeds geen zetten in gang (ze stellen vragen die de houthakkers graag zouden beantwoorden), dus ik vertolk gewoon mijn NSP. Elios en Terrwyn vertellen dat ze allebei de demon een week geleden zagen, voordat Andras werd aangevallen. “Als een grote geit, met een mensen- schedel, drie ogen en een enorme hoorn.”
Ik wilde een kans bieden maar Vahid springt ertussen. “Heb ik ooit gehoord van zoiets?” Daarmee zet hij Dingen Weten in gang, dus hij werpt +INT en gooit een 8.
Ik weet uit mijn voorbereiding dat deze demonengeit eigenlijk een beschermgeest is, en dat de echte dreiging een hagr is, dus ik gebruik een van mijn verkenningszetten en laat doorschemeren dat er meer is dan het lijkt. “Klinkt als een shaksa, een geest of demon waar de mensen in het noorden in geloven. Een soort bewaker van begraafplaatsen? Of misschien is dat een metafoor en is het een soort heer van de doden? Hoe weet je dit?”
“O, uit een religieuze tekst van hen, die heb ik in een bibliotheek in het zuiden gelezen. Ik hou het voorlopig voor me.”
Ik werk de situatie bij. “Het is nu volledig nacht en de ploeg is nog steeds niet terug.” Ik richt de schijnwerper en bied een kans. “Hé, Caradoc, terwijl zij met Elios en Terrwyn praatten, zag jij wat blikken tussen de anderen. Ze zijn bang, zeg maar. Maar misschien verbergen ze ook iets? Wat doe je?”
“Ooh, ik kijk goed en probeer erachter te komen wat er speelt. Inzicht Zoeken?” Helaas, hij werpt een 4. Tijd voor een harde zet!
Ik kondig problemen aan. “Je weet zeker dat Iwan en Cadi meer weten dan ze zeggen, maar voordat je daar iets mee kunt, klinkt er een vreselijk gebrul en gekraak van boven in de heuvels, en dan zwakker geschreeuw – alsof er mensen vechten. Jullie horen het allemaal. Wat doen jullie?”
Ze stellen vragen en ik verduidelijk de situatie een beetje (het is donker, het gevecht klinkt behoorlijk dichtbij, geen van hen kent deze heuvels goed). Dan zegt Rhianna: “Kom op. De heuvels in.”
Daarmee is de scène voorbij! Er volgt wat vrij spel terwijl we de logistiek bespreken. Vahid en Blodwen nemen elk een fakkel mee, aangestoken aan het kookvuur. “Gaan jullie op pad?” vraag ik. Dat doen ze.
Ik zoom uit en beschrijf de situatie in grote lijnen: “Het is donker, de heuvels zijn steil en bebost, en jullie navigeren op het gehoor, op de geluiden van de strijd af.” Ik doe mijn zachte zet en vertel ze de voorwaarden. “Als jullie er snel willen komen, zetten jullie Samen Standhouden in gang – met als gevaar dat jullie verdwalen, elkaar kwijtraken of gewond raken onderweg. Nemen jullie de tijd en bewegen jullie voorzichtig, dan zetten jullie geen zet in gang – maar dan komen jullie er waarschijnlijk niet op tijd om te helpen bij het gevecht. Wat doen jullie?”
Ze besluiten Samen Stand te Houden. We handelen de zet af en ze werpen allemaal goed, dus we gaan over naar de volgende scène. “Het is een wanhopige, halfblinde ren door het bos, maar dan stuiven jullie een open plek op. In het flakkerende fakkellicht zien jullie Eira en Lowri oog in oog staan met een enorme, logge bruut, zo'n 3,5 meter hoog en half zo breed.”
Ik haal amper adem voordat ik mijn zachte zet doe (iemand in het nauw brengen): “Hij heft een kleine boom op als een knuppel en brult, op het punt ze allebei te verpletteren, en ze staan allebei maar naar dat ding te staren, met open mond.” Ik sprak de groep aan, met een brede schijnwerper, dus nu stel ik hem scherper. “Rhianna, Blodwen, jullie waren er het eerst – wat doen jullie?”
De speler van Rhianna aarzelt geen moment. “Ik schiet hem neer. In zijn hoofd. Losbranden?” Ja, maar ik zeg haar te wachten tot we zien wat Blodwen doet.
Blodwen stelt vragen. “Dus dit is een soort mens? Alleen heel groot?” Jep. “En hij heeft ons niet gezien?” Jep, voorlopig niet, ze zijn er net aangekomen. “Herken ik hem? Is het misschien een van onze houthakkers, gemuteerd of zo?”
“Tja,” zeg ik tegen haar. “Ik betwijfel of je dat kunt zien bij een snelle blik in fakkellicht. Je kunt even de tijd nemen en Inzicht Zoeken. Doe je dat?”
“Nee. Kan ik schreeuwen en met de fakkel zwaaien om hem af te leiden?” vraagt ze. De speler van Caradoc merkt op dat dit klinkt als de aanleiding voor Verdedigen (“springt bij om anderen te beschermen”) en we zijn het er allemaal over eens. Maar we zijn het er ook over eens dat Rhianna haar schot zou lossen voordat dat gebeurt.
Rhianna werpt een 8 om Los te Branden en kiest ervoor te bewegen voor een vrij schootsveld. Ze doet maar 3 schade, min 1 pantser. Hij is amper gewond, en Rhianna heeft zich net aan gevaar blootgesteld.
“Ik denk dat je de open plek op moet stappen om te kunnen schieten, toch? Je schampt hem in zijn schouder, en – goed nieuws – hij houdt zijn zwaai in, gromt en draait zich naar jou, laat Eira en Lowri met rust. Slecht nieuws is wel dat hij je fixeert met zijn grote, uitpuilende, afschuwelijke oog en je hoofd wordt gewoon leeg, je knieën beginnen te knikken, je kunt niet eens meer denken.”
Daarmee is de zet van Rhianna afgehandeld, dus ik verplaats de schijnwerper en bied een kans. “Blodwen, wil je nog steeds Verdedigen?”
Dat wil ze, en ze werpt een 9. Ze besteedt meteen haar Paraatheid om alle aandacht van haar beschermeling (nu Rhianna) naar zichzelf te trekken. “Cool, hoe ziet dat eruit?” vraag ik.
“Ik stap voor Rhianna, zwaai met mijn fakkel en schreeuw zoiets als ‘JAAAAAA!’”
Het werkt natuurlijk. Ik vertel hoe de hagr zijn oog op haar richt en haar vervult met datzelfde gevoel van onheil dat Rhianna had.
Ik verplaats de schijnwerper naar Caradoc en Vahid. Ik vertel ze dat ze net zijn aangekomen, vat de situatie snel samen en bied dan een kans. “Hij is nu op Blodwen gericht, wat doen jullie?”
Vahid overziet de situatie door Inzicht te Zoeken. We besluiten dat later af te handelen, want Caradoc stormt naar voren, schild omhoog en speer laag stekend. Blodwen had zijn aandacht, dus we zijn het erover eens dat Caradoc dichtbij genoeg kan komen om aan te vallen, maar hij is nog altijd prima in staat en bereid om terug te vechten. Dat zet De Degens Kruisen in gang, maar Caradoc werpt een 4.
Ik moet een harde zet doen, en het voor de hand liggende is om hem te verwonden. “Ik denk dat hij je ziet aankomen, Caradoc, en die boomtak zwaait voordat je dichtbij kunt komen. Je krijgt een klap tegen je hoofd en alles is gewoon wit en je oren suizen en wat gebeurt er eigenlijk?
Neem schade en kruis versuft aan.
Rhianna, je komt weer bij je positieven en ziet hoe hij Caradoc tegen zijn hoofd mept, hij vloog gewoon door de lucht en landde als een hoopje. Wat doe je?”
En zo gaan we verder.
Je principes
Deze principes zijn je richtlijnen, je beste werkwijzen, je gedragsregels voor het leiden van Stonetop. Streef ernaar ze te volgen.
Ze zijn de zekerste weg om je agenda te verwezenlijken.
- Volg de regels
- Begin en eindig met de fictie
- Spreek de personages aan, niet de spelers
- Stel vragen en bouw voort op de antwoorden
- Wees een fan van de spelerspersonages
- Omarm het fantastische en het alledaagse
- Benut de wereldgids
- Respecteer je voorbereiding
- Blaas je personages leven in
- Denk ook buiten beeld
- Hou het dicht bij huis
- Laat dingen ademen
- Laat dingen branden
Je principes volgen is niet altijd makkelijk.
Soms is het onduidelijk hoe een bepaald principe er op het moment zelf uitziet. Soms botsen de principes. Een groot deel van je taak is deze principes te interpreteren en toe te passen zoals jij het best vindt. Vaak doe je dat instinctief, en hoe je je principes precies volgt, is een groot deel van je eigen persoonlijke stijl als SL.
Volg de regels
Er zijn veel regels, vooral in de vorm van spelerszetten: basiszetten en volgelingenzetten, speciale zetten, verkenningszetten en nederzettingszetten. Elk playbook heeft zetten. Inlegvellen hebben zetten. Arcana hebben zetten. Gevaren, ontdekkingen, dreigingen en locaties kunnen allemaal zetten voor de spelers hebben.
Hopelijk spreekt dit voor zich, maar: wordt een zet in gang gezet, volg dan de procedure van de zet en zeg wat de zet
van je vraagt. De regels zijn er om het gesprek en de fictie in bepaalde richtingen te duwen, en om te verduidelijken wat er gebeurt op momenten van onzekerheid.
Geef de spelers het volle voordeel van hun zetten en hun worpen. Stel hun vermogen om die zetten in gang te zetten gerust op de proef, en tem de uitkomsten op basis van de gevestigde fictie en je voorbereiding. Maar knoei niet met de uitkomst van een zet omdat jij vindt dat het op een bepaalde manier moet gaan, of omdat je bang bent dat het “te makkelijk” of “te moeilijk” wordt. Dat is niet jouw taak. Je speelt om te ontdekken wat er gebeurt, toch?
Je mag een spelerszet alleen inroepen als aan de aanleiding echt is voldaan. Je mag niet zeggen: “De crinwin valt je aan, werp +DEX om Gevaar te Trotseren!” Goden, nee. Je zegt dat de crinwin op ze afspringt en vraagt: “Wat doe je?” Doen ze iets wat een zet in gang zet, dan doe je dat.
Het is prima om, ten dienste van je andere principes, iets voor te stellen in de geest van de regels in plaats van precies hun letter te volgen, maar wees er open over en vraag om instemming. “Je wierp 7-9 om De Degens te Kruisen? Werp je schade. 9!? Jemig. Ik weet dat er staat dat je je blootstelt aan de aanval van je vijand, maar ik denk dat de ‘aanval’ in dit geval is dat je bijl vast komt te zitten in zijn schedel en het even duurt om hem los te krijgen. Is dat oké voor je?”
Begin en eindig met de fictie
Onthoud: “de fictie” is de gedeelde, verbeelde ruimte die jij en de spelers via het gesprek vestigen, en de acties en onderlinge posities van de verschillende personages binnen die verbeelde ruimte.
Worden er regels ingeroepen – zet een speler een zet in gang, werpt hij schade, besteedt hij een middel of wat dan ook – veranker de regels dan in de fictie. Kun je je niet voorstellen wat het personage echt doet of hoe, stel dan vragen en verduidelijk de fictie voordat je naar de dobbelstenen grijpt. Nadat de dobbelstenen geworpen zijn en de regels zeggen wat er gebeurt, beschrijf je hoe dat er in de fictie uitziet (of vraag je de speler dat te doen). Fictie, dan regels, dan terug naar de fictie. Altijd.
Zo ook: doe je een SL-zet, doe dan een zet die voortvloeit uit de fictie zoals die gevestigd is. Zeg niet hoe de zet heet – hou dat voor jezelf – maar beschrijf hoe hij zich in de fictie uit. Laat het zien, vertel het niet.
Beginnen en eindigen met de fictie is een cruciaal onderdeel van een rijke en mysterieuze wereld tot leven brengen. Bezuinig je op de fictie en richt je je alleen op de mechanica, dan merk je dat je wereld flauw, saai en bloedeloos is.
Slecht: “Je valt de hagr aan? Cool, werp om De Degens te Kruisen. Een 10? Ontwijk je zijn aanval of doe je extra schade? Oké, werp je schade +. 7 schade? Hij staat nog en slaat je terug voor krachtig, en slaat je tegen de grond. Hij komt weer op je af, wat doe je?”
Goed: “Je valt de hagr aan? Cool, hoe ziet dat eruit? Omhoog steken in zijn buik? Ja, prima, werp De Degens Kruisen. Een 10? Ontwijk je zijn aanval of doe je extra schade? Oké, werp je schade +. 7 schade? Dus zoals je zei, je steekt hem in zijn buik en de hagr klapt dubbel, huilend van de pijn, maar voordat je weg kunt komen, ontrolt hij zich en geeft je met de rug van zijn hand een mep in je gezicht. Neem schade terwijl je door de lucht vliegt en als een hoopje neerkomt, je hoofd tolt. Je hoort hem op je af sjokken, grommend van pijn en woede. Wat doe je?”
Spreek de personages aan, niet de spelers
Vraag de personages wat ze doen. Vertel de personages wat ze zien en horen. Vertel de personages wat voor hen duidelijk is. Zeg niet: “Brian, wat doet Vahid om wakker te blijven?” Zeg in plaats daarvan: “Vahid, wat doe je om wakker te blijven?” Zeg niet tegen Jamie: “Rhianna merkt dat hij liegt.” Zeg (met Iwans zeurstem): “Echt niet, Rhianna, je weet dat ik dat nooit zou doen,” en dan (met je eigen stem): “Maar hij kijkt weg en je ziet gewoon dat hij lult.”
Door zo te spreken hou je het spel gericht op de fictie. Je duwt de spelers om als hun personages te denken, te spreken en te reageren. Je vestigt de fictie zoals de personages die waarnemen, want zij zijn het die je aanspreekt.
Stel vragen en bouw voort op de antwoorden
Stel voortdurend vragen, overal.
Stel vragen om de bedoeling vast te stellen. “Is er nog iets wat iemand wil doen voordat jullie morgenochtend vertrekken?”
Stel vragen om de bedoeling te verduidelijken en zorg dat je op één lijn zit met de spelers.
“Ja, ik denk dat je om hem heen kunt komen. Maar wat hoop je hiermee te bereiken?”
Stel vragen om de fictie te verduidelijken. “Natuurlijk, je kunt Inzicht Zoeken. Hoe ziet dat eruit?”
Vraag de personages wat ze denken of voelen. “Caradoc, je staat daar, bloedend waar Wynfor je stak, en de blik in zijn ogen – je herkent hem amper. Wat gaat er op dit moment door je hoofd?”
Vraag de personages naar hun verleden of hun dagelijks leven. “Rhianna, wie heeft je leren jagen en sporenzoeken?” “Blodwen, je woont bij je moeder, toch? Nog andere broers of zussen?
Hoe ziet het er binnen uit?”
Vraag de personages naar dingen die ze zouden weten. “Rhianna, je hebt Brennan al eens ontmoet.
Wat is zijn opvallendste kenmerk?”
Vraag de personages naar dingen die ze hebben gehoord of die ze geloven, waarbij hun antwoorden misschien niet helemaal waar zijn. “Blodwen, welke verhalen heb je gehoord over de Stille Tweeling (Quiet Twins) en hoe die de Beek (Stream) zijn gaan teisteren? Wat denk jij dat de waarheid is?”
Stel vragen die details vaststellen terwijl ze om inbreng vragen. “Vahid, wat heb je gemerkt dat alle vermiste kinderen gemeen hebben?” “Rhianna, welk klein ritueel doen mensen altijd als ze de Beek oversteken?”
Vraag de personages om de scène voor je te schilderen, door ze om details rond een thema te vragen.
“Waaraan zien jullie elk dat dit een plek is die door de Fae is aangeraakt?” “Wat zie je hier dat je al duizend keer eerder hebt gezien?” “Wat is het opvallendste aan de Vlakte in het vroege voorjaar?”
Stel vragen die meer dan een van het bovenstaande doen. “Caradoc, toen jullie terugkwamen in het dorp, wiens reactie verraste je het meest? Hoe reageerde die persoon, en wat vond jij daarvan?”
Verwerk hun antwoorden weer in de fictie, meteen of later. Wuif hun antwoorden niet weg, tenzij om op een tegenstrijdigheid te wijzen. Stel vervolgvragen.
Denk na over wat hun antwoorden impliceren en extrapoleer van daaruit. Hun antwoorden kunnen je verrassen – dat hoort bij de lol – maar ga verder alsof dat antwoord altijd al een waar en vanzelfsprekend deel van de gevestigde wereld was.
Vraag je je spelers om bij te dragen aan de fictie, dan helpt dat je om te spelen om te ontdekken wat er gebeurt. Je spelers komen altijd met details die jij niet zou bedenken, en dat maakt de wereld die jullie samen scheppen een stukje verrassender. Bouw je voort op details die spelers hebben gevestigd, dan helpt dat je om een rijke en mysterieuze wereld tot leven te brengen. Mensen zijn vaak meer betrokken bij dingen die ze hebben helpen scheppen, en als je een personage of detail ter sprake brengt dat zij vier sessies terug hebben geïntroduceerd, en het doet ertoe, dan komt de wereld pas echt tot leven.
Wees een fan van de spelerspersonages
De SP's zijn de hoofdpersonen van het verhaal.
Hou de aandacht van het spel op hen gericht. Supporter voor ze. Vier hun overwinningen. Betreur hun verliezen. Laat jezelf dingen over ze afvragen en zoek dan manieren om via het spel de antwoorden te krijgen. Geef om ze. Wees hun fan.
Een fan van de spelerspersonages zijn betekent niet dat je ze alles laat doen wat ze willen.
Jij bent de auteur van hun tegenspoed. Je moet hun leven doorspekken met avontuur. Bedreig ze. Verwond ze. Ga achter de dingen aan waar ze om geven. Geef ze allerlei moeilijke keuzes.
Maar ook: geef ze kansen, zowel om op het moment zelf te schitteren als om de dingen op de lange termijn beter te maken. Laat ze genieten van de dingen waar ze voor werken.
Stonetop geeft de spelerspersonages veel handelingsvrijheid. Respecteer dat. Beknibbel niet op hun zetten of hun worpen. Kijk wat ze met hun macht, status en bekwaamheid doen. Speel om te ontdekken wat er gebeurt.
De Grens
In Stonetop en vergelijkbare spellen is er een grens tussen waar de spelers verantwoordelijk voor zijn en waar jij als SL verantwoordelijk voor bent. De spelers gaan over hun personages: wat ze doen en zeggen; wat ze voelen en denken; hoe ze leven; hun eerdere ervaringen. Als SL ga jij over de wereld: de omgeving, de NSP's, de gevaren en de ontdekkingen.
Sommige van de hier beschreven vragen maken de Grens vaag. Vraag je Vahid wat de vermiste kinderen allemaal gemeen hebben, dan vraag je de speler van Vahid eigenlijk iets te doen wat over het algemeen de verantwoordelijkheid van de SL is:
details over de wereld verzinnen.
De truc is om de personages aan te spreken, niet de spelers. Vraag de speler niet te verzinnen wat hij in de volgende kamer vindt, hoe een NSP reageert of hoe de valstrik hem verwondt. Vraag het personage naar iets wat het weet, iets wat het heeft gehoord, iets wat het heeft meegemaakt. Zo komt het verzoek weer aan hun kant van de Grens te liggen. Het is een goocheltruc van de geest, maar wel een doeltreffende.
Toch kan het vervagen van de Grens voor sommige spelers ongemakkelijk of afstotend zijn. Sommige spelers vinden het prima om details over de wereld te verzinnen, maar anderen merken dat het afbreuk doet aan hun gevoel van onderdompeling, of dat de wereld er hol en verzonnen door aanvoelt. Pas de vragen die je stelt, en hoe je ze stelt, aan op wat jij en je spelers prettig vinden.
Omarm het fantastische en het alledaagse
De wereld zit vol fantastische elementen:
geesten, monsters, wispelturige Fae, de oeroude werken van de Makers, de duisternis van de Dingen Beneden (Things Below). Speel die elementen uit. Gebruik ze om de wereld mysterieus te maken.
Maar veranker het spel tegelijk in menselijke zorgen: de wisseling van de seizoenen, de komende oogst, vrienden en buren.
Bedreig de SP's met gevaren uit de echte wereld:
guur weer, wilde beesten, honger, blootstelling aan de elementen. Vraag naar het proviand dat ze meenamen of hoe ze aan die mantel komen. Maak de wereld rijk aan alledaagse details.
Zet het fantastische en het alledaagse tegen elkaar af. Draait een avontuur om een bovennatuurlijke dreiging of kans, zorg dan dat je er ook doodgewone uitdagingen, gevaren en ontdekkingen in stopt. Draait een sessie vooral om alledaagse zaken (zoals een handelsmissie naar Moerasrand (Marshedge) of een jacht op oerossen), strooi er dan wat fantastische elementen doorheen. De wisselwerking tussen die twee maakt de wereld des te rijker en mysterieuzer.
Benut de wereldgids
Stonetop komt met een flinke gevestigde wereld, maar laat veel open voor jou en je spelers om tijdens het spel in te vullen. De wereld is bedoeld als springplank voor je creativiteit. Ze helpt een toon te zetten en geeft jullie allemaal een gemeenschappelijk vertrekpunt.
Ze geeft details om op te variëren. Ze zinspeelt op antwoorden maar geeft ze niet altijd. Gebruik de gevestigde wereld om een rijke en mysterieuze wereld tot leven te brengen.
Gebruik de wereldgids als inspiratie, maar voel je er niet aan gebonden. Geven je spelers je iets wat de gevestigde wereld tegenspreekt, wijs hun inbreng dan niet af alleen omdat het boek iets anders zegt. Het boek is niet de autoriteit, het is een hulpbron die jij kunt benutten.
Dat gezegd hebbende: denk goed na over wat je verandert of weggooit. Het is veiliger om specifieke details te veranderen dan brede thema's. Zegt de Vos dat Brennan vroeger een bende leidde in Moerasrand en zich een weg naar de macht moordde (in plaats van het verhaal in de wereldgids, waarin hij een bandiet was die de raad als maarschalk inhuurde), dan is er niets aan de hand. Maar besluiten jij en de Zoeker dat de Makers kabouterkleine knutselaars waren in plaats van ondoorgrondelijke titanen, dan moet je allerlei details van de wereld heroverwegen (de afmetingen van de wegen, de schaal van de Vervallen Toren, de thema's die bij elk soort Maker horen, enzovoort).
Respecteer je voorbereiding
Tussen de sessies door bereid je dingen voor (je “voorbereiding”). Je werkt dreigingen en NSP's uit. Je maakt of kiest gevaren en ontdekkingen. Je bedenkt ontmoetingen en ontwerpt locaties om te verkennen.
Een deel van je voorbereiding gaat over mogelijkheden: dingen die de SP's misschien ontdekken, gevaren waar ze tegenover kunnen komen te staan, problemen die misschien opduiken.
Zulke voorbereiding leeft in een kwantumtoestand; zolang je deze ideeën niet echt gebruikt en in de fictie introduceert, zijn ze niet waar. Het zijn gewoon ideeën – ideeën die je helpen het leven van de personages te doorspekken met avontuur.
Een groot deel van je voorbereiding draait echter om beslissingen nemen: echte, bindende beslissingen over hoe de wereld is. Daaronder valt het instinct, de zetten en de HP van een monster, of hoe een locatie zo geworden is, of wie de weduwe Maire heeft vermoord. Het kan gaan om beslissingen over wat er zal gebeuren als de SP's niet ingrijpen, of hoe een NSP op X of Y zou reageren. Dit soort voorbereiding is al deel van de fictie, ook als je het nog niet aan de spelers hebt onthuld.
Neem deze beslissingen zorgvuldig en weloverwogen. Neem je tijd. Volg de richtlijnen in de komende hoofdstukken.
Dan, tijdens het spel: respecteer je voorbereiding. Behandel haar als fictieve waarheid. Beschrijf de wereld, vertolk je personages en doe SL-zetten met deze beslissingen in je achterhoofd. Heb je je voorbereiding goed gedaan, dan merk je dat je eraan houden je niet alleen helpt om een rijke en mysterieuze wereld tot leven te brengen, maar je ook (paradoxaal genoeg) helpt om te spelen om te ontdekken wat er gebeurt.
Zie voorbereiding voor meer over voorbereiding.
Blaas je personages leven in
Geef je NSP's een naam. Geef ze een eigen persoonlijkheid. Verlangens, behoeften en eigenaardigheden.
Meningen en overtuigingen. Lukt het je, vertolk ze dan met een eigen stem of eigen maniertjes. Blaas ze leven in en speel ze alsof het echte mensen zijn.
Beschrijf je NSP's met gedenkwaardige kenmerken. Spelers kunnen vaak moeilijk onthouden dat de smid Taliesen heet, maar ze onthouden wel dat de smid een grote, luidruchtige vent is met een bos wit haar.
Laat SP's niet over je NSP's heen lopen.
Wees een fan van de spelerspersonages, zeker, maar dat betekent niet dat je NSP's gewoon alles moeten doen wat de SP's willen. Voelt het alsof de SP's je NSP's onder druk zetten of verleiden om iets te doen wat ze niet zouden willen, tja, daar is de zet Overtuigen voor.
Blaas ook je niet-menselijke personages leven in.
Beschrijf natuurlijk hoe ze eruitzien, maar ook hoe ze bewegen, hoe ze klinken en ruiken, hoe ze zich gedragen.
Beesten, geesten, zelfs de volstrekt vreemde Dingen Beneden – ze hebben allemaal een persoonlijkheid. Krijg een beeld van hun drijfveren en hoe ze zich onder druk gedragen. Denk bij beesten aan hun ecologie. Wat houdt ondoden tegen om door de Laatste Deur (Last Door) te gaan?
Denk bij magische wezens aan de vreemde regels die ze volgen. Voor al het bovenstaande geldt: breng die details in beeld, of zinspeel er op zijn minst op. Het draagt flink bij aan een rijke en mysterieuze wereld tot leven brengen.
Denk ook buiten beeld
Denk, wanneer je de situatie schetst, vragen beantwoordt of zetten doet, na over gebeurtenissen buiten beeld. Wat doen je NSP's en monsters? Wat hebben ze gedaan? Welke sporen hebben ze achtergelaten? Waar zijn ze mee bezig geweest dat zichtbaar wordt? Wat doen ze nu dat later van belang kan worden? Verweef de antwoorden met wat je zegt.
Denk ook na over wat de SP's doen en hoe dat gebeurtenissen buiten beeld zou vormen. Maken ze veel lawaai terwijl ze door het Grote Woud trekken, wie hoort ze dan aankomen en hoe reageert die? Sluiten ze een bondgenootschap met Gordins Groeve (Gordin's Delve), hoe reageert het Heuvelvolk (Hillfolk) dan – dat een appeltje te schillen heeft met de Groevers?
Hebben ze het dorp verteld dat ze vijf dagen weg zouden zijn en blijven ze twee weken weg, wie neemt dan aan dat ze dood zijn? Wie staat op en probeert de leiding te nemen? Wie grijpt de kans om te doen wat hij wil?
Buiten beeld denken helpt je om een rijke en mysterieuze wereld tot leven te brengen, omdat de wereld groter aanvoelt dan de SP's. Het helpt je om het leven van de personages te doorspekken met avontuur, omdat dreigingen en kansen buiten beeld al snel dingen worden waar de SP's mee te maken krijgen. En het helpt je om te spelen om te ontdekken wat er gebeurt, omdat het je aan het denken zet over gevolgen en oorzaak en gevolg op grotere schaal.
Hou het dicht bij huis
Maak het dorp Stonetop zelf het fundament van je spel, het begin en eind van de avonturen van de SP's. Bedreig het dorp, zijn bestaansmiddelen of zijn inwoners. Geef ze kansen om vooruitgang te boeken met verbeteringen, of om slepende dreigingen eindelijk uit te schakelen.
Gaan de SP's op avontuur, laat dan zien hoe hun buren reageren. Wie komt ze uitzwaaien? Wie is ziek van de zorgen dat ze niet terugkomen? Wie moppert dat dit dwaasheid is? Wie geeft ze iets mee, omdat het gevaarlijk is om alleen te gaan?
Stel tijdens avonturen vragen die teruggrijpen op het leven van de SP's in Stonetop. Wie heeft je leren jagen? Wie kwam al die jaren geleden met je mee hierheen, en wat is er met die persoon gebeurd? Welke oudgediende heeft ooit een aanvaring met deze wezens gehad?
Wiens leven zou het meest veranderen door deze schat? Aan wiens glimlach merk je dat je denkt, hier buiten, onder de sterren?
Komen de SP's thuis, bedenk dan wat er gebeurd is terwijl ze weg waren en beschrijf hoe de dorpelingen ze begroeten. Wie is het blijst? Wie neemt het ze kwalijk dat ze terug zijn? Wie verwijt ze dat ze al die ellende überhaupt hebben opgerakeld, ook al hebben ze alles rechtgezet?
Vraag de personages tussen avonturen door naar hun dagelijks leven en hun relaties. Laat zien hoe het dorp verandert als reactie op zijn problemen en op de kansen die de SP's hebben gegrepen. Beschrijf hoe NSP's ouder worden, kinderen krijgen, naar meer streven, genoegen nemen met minder. Laat zien hoe de avonturen van de SP's ze hebben geraakt.
Hou het dicht bij huis.
Laat dingen ademen
Laat tussen avonturen, of zelfs tussen afzonderlijke zetten, flinke tijdspannes verstrijken. De wereld is groot, en de SP's hebben alledaagse, dagelijkse taken te doen. Weersta de verleiding om het leven van de SP's van dag tot dag, van uur tot uur te volgen. Laat weken of maanden verstrijken met één zin: “De komende drie weken zijn jullie allemaal druk met de oogst, en dan...”
Doemt er een dreiging op, dan hoeft die niet acuut en ernstig te zijn. Je kunt tekenen laten zien dat ze zich roert, maar haar ver en afgelegen houden. Vraag de SP's wat ze eraan doen, maar je kunt hun reactie over dagen of weken afhandelen.
Zoom alleen in en zet een scène neer wanneer de fictie om directe, specifieke actie vraagt; zoom weer uit zodra die voorbij is. Laat de dreiging sudderen tot ze overkookt en iets wordt waar de SP's mee te maken krijgen.
Laat dingen branden
Hoe graag je je plannen ook mag, hoe dierbaar sommige van je NSP's je ook worden, hoezeer de spelers ook gehecht raken:
bescherm niemand en niets.
Veel SL's hebben de neiging, een heel natuurlijke neiging, om de SP's te vertroetelen en de NSP's om wie ze geven af te schermen. Om de status quo te bewaren. Om hun schurken te bewaren voor een toekomstige confrontatie, ook als de zetten, worpen en gedurfde acties van de SP's ze terecht onder de grond zouden moeten brengen.
Die neiging? Brand haar weg. En laat dan al het andere ook branden. Je speelt niet om je lievelingen te beschermen. Je speelt om te ontdekken wat er gebeurt.
Dit betekent niet dat je je best moet doen om de dingen te vernietigen waar de personages van houden. Het betekent wel dat je die dingen moet bedreigen, en dat je moet doorzetten als de personages ze niet weten te redden. Leg je neer bij harde, onherroepelijke gevolgen. Speel met vuur. Laat dingen branden.
Andere dingen om te doen
Maak aantekeningen. Je verzint uiteindelijk een hoop details, en het kan lastig zijn om alles bij te houden. Je moet zelf uitzoeken welk hulpmiddel en welk detailniveau voor jou werkt, maar dingen die je misschien wilt opschrijven zijn onder meer:
- Namen van NSP's (en kenmerken, en relevante relaties)
- Historische gebeurtenissen die jij en de spelers vestigen (en wanneer/waar/wie)
- Interessante details die je niet wilt vergeten
- Een samenvatting van de gebeurtenissen per sessie Je kunt formele verslagen van de sessies uitschrijven om met je spelers te delen, maar deze aantekeningen zijn vooral voor jou. Schrijf alleen zoveel op als je nuttig vindt.
Teken kaarten. Veel kaarten. Niet alleen als onderdeel van je voorbereiding, maar als hulpmiddel of referentiepunt tijdens het spel. Breekt er een gevecht uit en gebeurt er veel, maak dan een snelle schets van het terrein op een whiteboard of een stuk papier (of zet wat miniaturen neer als je die hebt). Verkennen ze een ruïne, teken dan een ruwe kaart (of moedig hen aan dat te doen) om de fysieke ruimte vast te leggen. Gaan ze naar een nieuwe nederzetting, geef ze dan een kaart van de verschillende wijken en delen van het dorp.
Vul ook bestaande kaarten aan. Zet de huizen van de SP's op de kaart van de nederzetting. Voeg bezienswaardigheden toe die tijdens het spel opduiken. Teken de route van hun reis op de kaarten van de Omgeving of van het Einde van de Wereld (World's End).
Laat lege plekken in je kaarten en je voorbereiding, om tijdens het spel of later in te vullen. Laat jezelf dingen over om je over af te vragen. Komt er een vraag bij je op, dan hoef je die niet meteen te beantwoorden (of de spelers te laten beantwoorden). Laat haar open, noteer haar misschien in je aantekeningen en kom er in een toekomstige sessie op terug.
Hou de vaart erin. Laat de vaart van het spel niet wegsputteren. Zet scènes doortastend neer, en zoom in en uit naar gelang de interesse (die van jou en van de spelers).
Gebeurt er niets, doe dan een SL-zet of spring vooruit in de tijd naar waar wel iets interessants gebeurt.
Betrek iedereen erbij. Blijf de schijnwerper rond de tafel bewegen. Zorg dat iedereen genoeg goede schermtijd krijgt. Zeg duidelijk wie je aanspreekt, en wees niet bang om spelers die onderbreken te laten wachten.
“Blodwen, je ziet… Brian, wacht even, ik praat met Hobbes.”
Neem pauzes. Daarin kan iedereen nadenken over wat er gebeurd is en over wat hij hierna wil doen. Daarin kunnen jullie – de echte mensen die samen zitten – elkaar beter leren kennen, bijpraten over dingen uit het echte leven of gewoon wat gekheid maken. Die dingen zijn ook belangrijk.
Betrek je spelers bij het bouwen van de wereld, en zorg dat ze beseffen dat de wereld net zo goed van hen is als van jou. Vragen ze je iets over de wereld en heb je geen antwoord paraat, speel de vraag dan terug. “Goede vraag. Blodwen, wat DOEN de mensen van Stonetop met hun doden?”
Leg beslissingen soms uit handen. Leg een uitkomst in de handen van het personage (“Hij is een bloederige puinhoop, maar niet dood. Je kunt hem nog redden. Doe je dat?”). Bespreek een uitkomst met de spelers (“Wat denken jullie? Is Andras levend of dood?”). Laat de dobbelstenen beslissen (“Weet je wat, werp Op de Drempel van de Dood voor hem.”).
Laat je NSP's beslissen, op basis van hun instinct, hun verlangens en behoeften, je aantekeningen en je eigen gevoel voor hun innerlijke logica.
(“Nee, hij is niet het type dat als geest terugkomt, dus… ja, hij is dood.”)
De Lotsdobbelsteen
Een manier om beslissingen uit handen te leggen is de dobbelstenen te laten beslissen. Vaak betekent dat dat de uitkomst van de zet van een speler bepaalt wat er gebeurt. Maar je kunt ook de Lotsdobbelsteen gebruiken.
De Lotsdobbelsteen is gewoon een dobbelsteenworp, meestal een , waarbij een lagere uitkomst slecht betekent en een hogere goed. Laat een speler de Lotsdobbelsteen werpen wanneer jij geen duidelijke mening hebt over wat er moet gebeuren of hoe iets moet gaan, en/of wanneer het gewoon een kwestie van geluk is. Hoe is het weer vandaag? Wat komen ze onderweg tegen? Hoeveel gebruiken voorraden kunnen ze buitmaken? In het algemeen is 1-2 slecht, 3-4 neutraal of gemengd, en 5-6 behoorlijk goed.
Soms bereid je een reeks uitkomsten voor de Lotsdobbelsteen voor. Bijvoorbeeld: wat gebeurt er wanneer ze hun kamp opslaan?
Voel je niet beperkt tot een , zeker niet als je vooraf een tabel met uitkomsten hebt opgesteld. Heb je 12 interessante uitkomsten, laat ze dan een werpen.
Wat je niet moet doen
Plan geen verhaallijn of plot. Plan de ontwikkeling van de personages van de SP's niet. Plan geen dramatische momenten waarop de SP's precies aankomen wanneer dat ene ding gebeurt (ongeacht hoelang ze erover deden of wat ze eerder deden). Ga er niet van uit dat de SP's een bepaalde koers zullen volgen, of dat ze in een bepaalde taak zullen slagen of falen. Dat alles staat haaks op spelen om te ontdekken wat er gebeurt. Dan beslis jij vooraf, in je eentje, wat er gebeurt. Absoluut niet waarvoor je hier bent.
In plaats daarvan: bereid situaties voor, en mogelijke ontmoetingen, en plekken om te verkennen. Bereid dreigingen en NSP's voor met goede, bruikbare instincten, misschien wat grimmige voortekenen en naderend onheil. Zie het onderdeel Voorbereiding voorbereiding voor hoe je dat doet.
Zeg niet wat ze moeten werpen voordat ze je hebben verteld wat ze doen. Je mag niet zulke onzin zeggen als “de bandiet valt aan, Trotseer
Gevaar met DEX.” Want 1) zo werkt het niet en 2) wat als ze niet snel of behendig handelen (de aanleiding om Gevaar te Trotseren met DEX)? Wat als ze zijn aanval opzij slaan en hem met hun schild rammen? Wat als ze de klap opvangen en hem doorsteken? Wat als ze zand in zijn ogen gooien en hem in zijn kruis trappen? Zeg je de spelers dat ze een zet moeten doen zonder dat ze je eerst hebben verteld dat ze iets hebben gedaan wat die zet in gang zet, dan neem je de controle over hun personages over en dicteer je wat ze doen.
Dan overtreed je de regels van het spel.
In plaats daarvan: doe je zachte SL-zet en vraag: “Wat doe je?” Bepaal dan samen, op basis van het antwoord, of ze een zet in gang hebben gezet en welke. Dan werpen ze voor die zet, en handel jij het van daaruit af.
Laat ze niet werpen “zomaar”, of omdat “ze het misschien niet zouden merken”, of al die onzin. Weet je hoe je in andere spellen besluit dat een monster het kamp besluipt en de SP om een waarnemingsworp vraagt? Dat bestaat niet in Stonetop.
In plaats daarvan doe je gewoon een zachte SL-zet, zoals problemen aankondigen, die op de aanwezigheid van het monster zinspeelt. “Je merkt dat de krekels allemaal stil zijn gevallen. En dan, misschien is het alleen je verbeelding. Maar je dacht dat je iets hoorde… lachen? Daarbuiten in het bos. Wat doe je?”
En misschien maken ze de anderen wakker, of roepen ze iets, of turen ze voorzichtig het bos in met hun hoofd schuin, waarmee ze Inzicht Zoeken in gang zetten. Hoe ze ook reageren, jij leidt het spel van daaruit verder.
Hou niet op met SL-zetten doen, zeker niet als de spelers 10+ werpen. Je beschrijft wat er gebeurt, ja, en je geeft ze het succes dat ze verdiend hebben. Soms grijpt een speler gewoon het initiatief en gaat verder (en dat is prima, ga erin mee). Maar meestal kijken de spelers nog steeds naar jou om te zien wat er gebeurt. De fictie draait door en de slechteriken blijven slechte dingen doen.
Dus als de Krachtpatser 10+ werpt om De Degens te Kruisen en haar schade doet, en de vijand staat nog en er zijn nog zo'n twee andere schurken in de buurt, zeg dan niet gewoon: “Cool, hij staat nog, wat doe je?”
In plaats daarvan: bedenk hoe de eerste vijand reageert op de klap, en wat de andere twee vijanden doen. Doe een zet die met dat alles rekening houdt, en vraag dan: “Wat doe je?”
SL zijn is een oefening
Elk rollenspel leiden is een oefening, net als yoga of muziek of vechtsport. Het is niet iets wat je ooit helemaal beheerst. Er is altijd ruimte voor verbetering, altijd iets te leren.
Specifiek Stonetop leiden is een eigen vaardigheid, een eigen oefening. Ook als je ervaring hebt met het leiden van vergelijkbare spellen (zoals Dungeon World of Apocalypse World), is er een leercurve. Stonetop is makkelijker op te pikken als je andere spellen hebt geleid, maar die ervaring kan ook tegen je werken! Je moet gewoontes afleren en je aanpassen aan nieuwe benaderingen, en dat kan moeilijk zijn.
Waar het om gaat: Stonetop leiden is niet bepaald makkelijk, maar je wordt er beter in door het te doen, door na te denken over hoe het ging, en door te proberen het de volgende keer beter te doen.
Richt je tijdens het eerste avontuur op je agenda Je agenda, op het volgen van de kernlus De kernlus en op het herkennen van de aanleidingen van de basisspelerszetten Spelerszetten. Leun op je voorbereiding – daar is ze voor – en neem je tijd. Verwacht dat het wat stroef gaat terwijl jij en je spelers de regels leren. Maak je geen zorgen over pakkende beschrijvingen, stemmetjes voor NSP's of het naleven van elk principe.
Vraag je spelers na de eerste sessie “in hun rol” om feedback. Wat vonden ze leuk? Wat voelde stroef? Waar willen ze in toekomstige sessies meer van zien? Vraag om verduidelijking als je die nodig hebt, maar ga niet in de verdediging en probeer je niet te verantwoorden.
Probeer bescheiden en ontvankelijk te zijn.
Neem, als je even tijd hebt, de sessie door in het licht van je agenda. Heb je een rijke en mysterieuze wereld tot leven gebracht, of voelde de wereld vlak, hol en willekeurig?
Heb je hun leven doorspekt met avontuur, of liet je het voortslepen? Heb je gespeeld om te ontdekken wat er gebeurt, of heb je de dingen in de richting geduwd waarvan jij vond dat ze die op moesten? Heb je je agenda niet nagestreefd, vraag jezelf dan af: “Hoe had het eruitgezien als ik mijn agenda wel had nagestreefd?” Doe de volgende keer dat.
Kijk je principes na. Heb je ze ergens niet gevolgd? Wat deed dat met het spel? Hoe had het eruitgezien als je het principe wel had gevolgd?
Denk aan momenten waarop je vastliep en niet wist wat je moest doen. Kijk dan naar de kernlus. Waar in de lus zat je toen je vastliep? Wat had je anders kunnen doen? Welke voorbereiding had kunnen helpen? Bereid misschien zoiets voor vóór de volgende sessie.
Kijk de spelerszetten na (basis, speciaal, expeditie enz.). Heb je zetten gemist die in gang werden gezet? Heb je om een spelerszet gevraagd terwijl aan de aanleiding niet echt was voldaan? Heb je bij de zetten die gebruikt werden de procedure correct gevolgd?
Probeer het de volgende sessie beter te doen. Schrijf 2-3 dingen op die je wilt doen of waar je je op wilt richten. Leg ze ergens waar je ze kunt zien. Probeer ze tijdens de sessie te doen.
Herhaal het proces. Vraag om feedback.
Neem de sessie door in het licht van je agenda, je principes, de regels en de kernlus. Bereid je voor om je zwakke plekken te versterken. Stel doelen. Probeer het opnieuw. Herhaal.
Word goed. Word dan beter. Word dan geweldig.
Voorbereiding
Voorbereiding is wat je tussen de sessies door doet, het eenzame plezier (of voor sommigen het stressvolle werk) van je klaarmaken voor het volgende spel. Bij voorbereiding hoort je aantekeningen van vorige sessies nalopen, nadenken over wat er in de volgende sessie kan gebeuren, en dingen doen die je niet tijdens het spel wilt doen.
Waarom voorbereiden? Om een paar redenen:
Om je interessante dingen te geven om te zeggen.
Om het spel te versnellen, zodat niet iedereen hoeft te wachten terwijl jij beslist wat er gebeurt, een monster uitwerkt of een kaart tekent.
Om je zwakke plekken te versterken. Vergeet je bijvoorbeeld altijd de volgelingen van de SP's en laat je ze naar de achtergrond verdwijnen, bereid dan misschien wat interessante dingen voor die die volgelingen kunnen zeggen of doen.
Om je vak aan te scherpen. Sommige dingen worden beter als je er de tijd voor hebt om erover na te denken – ze worden consistenter of thematischer, ze lopen beter, ze bouwen voort op dingen die eerder ter sprake kwamen, enzovoort.
Om jezelf toestemming te geven om hard te spelen en de SP's ellende aan te doen. Heb je de neiging je klappen in te houden (en wie niet?), dan kan het echt helpen om een naderend onheil vastgelegd te hebben of je slechteriken een zet te geven als “een arm eraf rukken”.
Bereid alleen zoveel voor als je nuttig en waardevol vindt. Tenzij je iets maakt voor andere SL's, heeft het geen zin details op te schrijven die voor jou vanzelf spreken. Schrijf niet op hoe Nia eruitziet, tenzij je denkt dat je het vergeet of het iets is waar je in het spel bewust de aandacht op wilt vestigen.
Overweeg om een deel van het volgende, of alles, voor te bereiden:
Dreigingen
De aanhoudende, terugkerende problemen die de SP's last bezorgen. Dingen die erger worden als niemand ze tegenhoudt, of ingewikkelde relaties die je in het spel verder wilt uitdiepen. Er is een heel hoofdstuk over het voorbereiden en gebruiken van dreigingen Dreigingen.
Haakjes
Wil je de SP's met een dreiging of een kans het veld in duwen, dan loont het om een haakje voor te bereiden. Bij een haakje horen:
openingsvragen, een plan om de eerste scènes neer te zetten, een paar specifieke SL-zetten die je van plan bent te doen, en een paar mogelijke reacties. Zie het hoofdstuk Eerste avontuur Eerste avontuur voor richtlijnen voor het voorbereiden van een haakje.
Expedities
Weet je (of vermoed je) dat de SP's het dorp verlaten, dan kun je je keuzes voor de zet Een Koers Uitzetten Expedities voorbereiden.
Overweeg een kaart te tekenen, bezienswaardigheden voor te bereiden en je ruwweg een paar ontmoetingen voor te stellen die ze onderweg kunnen hebben.
Zie het onderdeel “Wat je voorbereidt” van het hoofdstuk Expedities voor details.
Locaties
Denk na over elke belangrijke plek die de SP's tijdens een sessie volgens jou zullen verkennen of tegenkomen. Hoe ziet ze eruit? Hoe ga je haar beschrijven? Welke vragen ga je erover stellen? Wat is haar verhaal? Heb je een kaart of beeldmateriaal nodig? Zijn er gevaren of ontdekkingen te vinden? Zie Locaties voor ideeën.
Gevaren
De risico's, monsters en vijandige NSP's die de SP's kunnen tegenkomen.
Zoek beschrijvingen in de wereldgids om te gebruiken, of maak je eigen. Dat kan natuurlijk ook ter plekke, maar het kost speeltijd aan tafel en het is het best om het vooraf te doen. Zie het hoofdstuk Gevaren Gevaren voor richtlijnen.
Ontdekkingen
Puzzels, aanwijzingen, mysteries, schatten, arcana… dit zijn allemaal ontdekkingen. Sommige improviseer je gewoon ter plekke. Over sommige wil je een paar aantekeningen maken. Sommige (vooral arcana) wil je gedetailleerd uitwerken. Zie Ontdekkingen voor meer.
NSP's
Zijn er NSP's die ze volgens jou in het spel zullen tegenkomen, denk dan na over hun namen, de vragen die je over ze gaat stellen, hun bepalende kenmerken, hoe je ze gaat beschrijven en vertolken. Geef ze misschien een instinct, connecties en drijfveren. Kan een NSP uiteindelijk een volgeling worden, overweeg dan zijn waarden, labels, zetten, prijs en instinct vóór het spel op te schrijven. Zie NSP's & Volgelingen voor richtlijnen.
Al deze voorbereiding lijkt misschien in te gaan tegen spelen om te ontdekken wat er gebeurt, maar dat doet ze echt niet. Je bereidt geen verhaal voor, of een plot, of een onvermijdelijke reeks scènes die na elkaar volgen.
Je bereidt dingen voor die je interessante dingen geven om te zeggen, die het spel versnellen, die je zwakke plekken versterken en je vak aanscherpen, en die je toestemming geven om hard te spelen. Goede voorbereiding betekent niet dat je alles uitschrijft; het betekent dat je een fundament legt dat je helpt te improviseren.