At lede spillet

Der er snesevis af måder at lede et rollespil på. Der er en bestemt måde at lede Stonetop på. Det er denne. Resten af spillet er bygget på den tilgang.

Husk: spillet er en samtale.

Du siger ting, de andre spillere siger ting. I stiller hinanden spørgsmål, afbryder og taler i munden på hinanden. Spillets regler træder i kraft på bestemte tidspunkter og viser os, hvor samtalen bevæger sig hen.

Som spilleder har du en særlig rolle i samtalen. Det er dit job at beskrive verden, sige hvad der sker og spille monstre og SLP'er. Du faciliterer og træffer afgørelser. Du beder om input. Du sætter scener og retter rampelyset. Spillet giver dig, spillederen, megen magt – og meget ansvar.

Din dagsorden

Det er dine mål, når du leder Stonetop:

  • Skildr en rig og mystisk verden
  • Punktér personernes liv med eventyr
  • Spil for at finde ud af, hvad der sker

Alt, hvad du siger og gør som spilleder, skal understøtte disse tre mål og ingen andre. Det er ikke din dagsorden (for eksempel) at udfordre spillernes evner, at levere ”fair” kampe eller at straffe personerne.

Det er absolut ikke din dagsorden at styre spillerne eller tvinge ”din” historie i den retning, du synes, den skal gå. Er du i tvivl, så spørg dig selv: det, du overvejer at gøre – hvilket af de tre mål understøtter det? Hvis svaret er ”ingen af dem”, så lad være. Gør noget andet.

Dit første mål er at skildre en rig og mystisk verden: levende og åndende, fuld af detaljer, menneskelighed og dybde.

Hverdagens bekymringer – afgrøder, handel, vejret, naboernes meninger – er vigtige. De fantastiske elementer er også vigtige, men de er underlige, skræmmende og dårligt forstået. Fortiden sover uroligt. Spørgsmålene er mange.

Dit andet mål er at punktere personernes liv med eventyr. Spilpersonerne har liv at leve, hjem at passe, familier at brødføde. Der er krav på deres tid.

Dit job er at få alt det til at betyde noget, men også at afbryde det med trusler og muligheder, som kun spilpersonerne kan (eller vil) tage sig af. Eventyrene vil optage størstedelen af spillernes tid, men de bør ikke optage størstedelen af personernes tid.

Endelig, og vigtigst af alt: spil for at finde ud af, hvad der sker. Det er dit job at skildre en rig og mystisk verden, at true det, spilpersonerne holder af, eller dingle med muligheder – og så se, hvor tingene bærer hen derfra. Du lægger planer, ja. Du forbereder dig. Men når spillet først er i gang, er det dit job at følge, hvor spillerne fører, hvor terningerne fører, og hvor fiktionen fører.

Og belønningen er denne: at blive oprigtigt overrasket over den historie, der – naturligt, organisk, magisk – folder sig ud. En fortælling, du aldrig kunne have spundet alene.

Kerneløkken

Når du leder dette spil, er det her, hvad du gør. Der er selvfølgelig mere til det, men dette er den underliggende struktur i samtalen mellem dig og spillerne.

1) Etablér situationen

  • Sæt rammen for handlingen
  • Beskriv omgivelserne
  • Giv detaljer og konkreter
  • Stil spørgsmål, bed om input
  • Spil SLP'er og monstre
  • Besvar spørgsmål, afklar

2) Lav et blødt spilledertræk

Fremprovokér handling og/eller øg spændingen.

3) Spørg ”Hvad gør du?”

4) Afgør deres handlinger

  • Udløser de et spillertræk, så gør, hvad trækket siger.
  • Slår de 6-, eller ignorerer de problemer, så lav et hårdt spilledertræk (etablér noget slemt).
  • Ellers sig, hvad der sker.

5) Gentag

  • Er situationen klar og tvingende? Kan spilpersonerne handle? Tilbage til trin 3.
  • Er situationen klar, men eskalerer den, før spilpersonerne kan handle? Tilbage til trin 2.
  • Er situationen klar, men trænger den til et puf? Tilbage til trin 2.
  • Er situationen uklar? Skal den opsummeres eller opdateres? Tilbage til trin 1.
  • Er den aktuelle scene eller situation forbi? Rund af, og se efter den næste. Tilbage til trin 1.

I praksis er samtalen flydende, rodet og kaotisk. Den bliver afbrudt af spørgsmål om regler og detaljer i fiktionen. Spillerne blander sig og laver sjov, diskuterer muligheder eller spiller scener med hinanden i rollen. Du vil ofte jonglere med to eller flere ”løkker” af samtale ad gangen og springe mellem spillere, hvis personer hver især har gang i deres eget.

Men under det hele ligger denne struktur, denne løkke.

Hvis du nogensinde føler dig fortabt og ikke ved, hvad du skal gøre eller sige, så find ud af, hvor du er i løkken, og gå videre derfra.

Lad os nu se nærmere på hvert trin.

1 Etablér situationen

Det er dit job at etablere de situationer, spilpersonerne havner i. Gør et eller flere af følgende efter behov, i den rækkefølge der giver mening.

Sæt rammen for handlingen

Fastlæg hvem, hvor og hvornår.

Henvend dig til en eller flere af spilpersonerne, og sig (eller spørg), hvor de er. Sig (eller spørg), hvem der ellers er til stede. Sig (eller spørg), hvornår det foregår (årstiden, tidspunktet på dagen, hvor længe efter den forrige scene eller situation).

Beskriv omgivelserne

Er det et sted, I ikke har set ”på kamera” før, så sig (eller spørg), hvordan det er. Er det et sted, I har set før, så sig (eller spørg), hvordan det har forandret sig (om overhovedet).

Giv op til 3 stærke indtryk fra forskellige sanser – det chokerende røde blod på sneen, ilden der knitrer i arnen, lugten af regn og våd jord.

Giv af og til følelsesmæssige indtryk (spændingen i rummet, sorgen i deres ansigter) eller moralske indtryk (de beskidte, desperate tiggere over for det fint klædte, velnærede herskab).

Fokusér på det, der betyder noget. Er de på kroen, så fokusér på folkene der, larmen og stemningen. Udforsker de en ruin, så fokusér på rum, fodfæste, syn og lyd. Hold det kort, højst 3 indtryk til at begynde med. Spillerne falder fra, hvis du giver dem for meget, og de beder selv om flere detaljer, hvor de har brug for eller lyst til det. Du vil have slagkraftigt og stemningsfuldt, ikke blomstrende. Hemingway, ikke Tolkien.

Giv detaljer og konkreter

Sig (eller spørg), hvad der sker. Hvem gør hvad? Hvor er alle i forhold til hinanden? Hvad kan personerne se, høre og fornemme?

Igen: fokusér på det, der betyder noget. I en social situation fokuserer du på mennesker: hvem der er der, hvordan de ser ud, hvordan de opfører sig. Udforsker de en ruin, så fokusér på omgivelserne.

I en actionscene fokuserer du på terrænet og de kæmpende, deres placering og deres fremdrift.

Tag af og til en uvæsentlig detalje med.

I en social scene kan du nævne, hvordan maden smager, eller hvordan rummet føles. I en kampscene kan du smide en lugt ind eller noget, en fjende har på. Den slags ekstra detaljer kan give situationen ægte tekstur.

Brug kort, rekvisitter og sammenligninger til at formidle rum og forhold. Tegn rummet. Brug brikker eller spillefigurer. Henvis til virkelige rum (”Han står cirka der, hvor Bo sidder, i forhold til dig.”). Sammenligninger og metaforer er dine venner!

Improvisation & forberedelse

Ja, du finder på alt det her (eller beder spillerne om det). Du laver noget forberedelse i forvejen (se forberedelse) eller henter fra verdensguiden, men under spillet improviserer du mange af detaljerne.

Når en detalje først er etableret, så behandl den, som om den har været sand hele tiden. Byg videre og spind på den. Se efter forbindelser.

Stil dig selv de oplagte spørgsmål, og beslut de (sandsynligvis oplagte) svar. Væv det hele sammen til en rig, mystisk verden.

Stil spørgsmål

Du behøver ikke selv levere alle detaljerne. Et af dine principper er at stille spørgsmål og bygge videre på svarene. Inviter spillerne til at bidrage til scenen ved at spørge deres personer om ting, de ved, føler eller har oplevet. ”Caradoc, hvilken lugt er mest overvældende i garveriet?” Eller ”Vahid, du har været ved denne dam før.

Hvordan ser den ud? Beskriv den for os.”

Spørg også om det, personerne oplever lige nu. Bed dem ikke om at finde på de centrale detaljer, men giv dem måske et stikord til en detalje, der passer til et tema.

”Rhianna, hvilket træk ved denne røver springer i øjnene? Altså, hvad adskiller ham fra de andre?” Eller ”Blodwen, hvad her får stedet til at føles hyggeligt og trygt?”

Spørg om, hvad de laver og har gang i, om hvordan de bruger deres tid, og hvem de omgås osv.

Når de er på ekspedition, så spørg om deres marchorden. Når de Slår Lejr, så spørg, hvad de spiser, hvordan lejrpladsen er, hvem der tager hvilken vagt osv.

Spørg om, hvad de tænker, og hvad de føler. ”Vahid, hvad har du på hjerte?” ”Rhianna, hvad bekymrer dig mest lige nu?”

Spil SLP'er og monstre

Er der spillederpersoner (SLP'er) involveret, så beskriv dem. Sig, hvad de gør. Interagerer spilpersonerne med dem, så sig, hvordan SLP'erne reagerer. Tal med deres stemme, og sig, hvad de siger. Hvis det virker uoverskueligt, eller du bare vil skære ind til benet, så beskriv, hvad de siger, i stedet for at sige det.

Indeholder situationen monstre – bæster, ånder, crinwin og lignende – så spil dem også. Beskriv dem: hvor store de er, hvordan de bevæger sig, hvordan de lyder og lugter. Sig, hvad de gør, og hvad de er optaget af. Sig, hvordan de reagerer på spilpersonerne.

Besvar spørgsmål, afklar

Spillerne vil afbryde dig og stille spørgsmål. Vær ærlig og gavmild med sandhed og detaljer. Hvis svaret ikke ville være klart for spilpersonerne, så sig det, og fortæl dem, hvad der skal til for at finde ud af det. Dit job er at skildre en rig og mystisk verden, ikke at lade dem springe gennem bøjler for at gætte, hvad du tænker.

Nogle gange siger spillerne noget, der viser en misforståelse af situationen. ”Jeg skærer ham i baglåret,” siger Ræven, mens du forestillede dig volden foregå i den anden ende af krostuen med spilpersonerne som tilskuere. Når den slags sker, så afklar situationen med spillerne. Forklar, hvordan du ser tingene, men vær også villig til at justere din opfattelse af situationen, så den passer med deres.

”Hvad? Nej, det her foregår i den anden ende af kroen. Jeg tror ikke, du havde ladet det komme så vidt, hvis du stod lige der, vel?”

2 Lav et blødt spilledertræk

Er situationen klar? Godt. Lav nu et blødt spilledertræk – sig noget, der fremprovokerer handling og/eller øger spændingen.

Vælg et af dine spilledertræk Dine spilledertræk, og gør det.

For at fremprovokere handling: sig, at noget slemt er ved at ske eller er i færd med at ske, men giv spilpersonerne en chance for at gøre noget ved det. ”Mens din hånd finder knivskæftet, går crinwinen bare ’hiissssss’ og springer med fingrene efter din strube, hvad gør du?”

Du kan også fremprovokere handling ved at tilbyde dem en mulighed eller ved at fremlægge valgmuligheder og bede dem vælge.

”Okay, den tumlede forbi dig. Den er overrasket, og du har et øjeblik. Du kunne springe op på ryggen af den og prøve at stikke den. Eller komme væk derfra. Hvad gør du?”

I en social scene kan dine SLP'er bede om eller kræve noget. De kan sige noget sårbart eller følelsesladet og så se på spilpersonen og forvente en reaktion.

Bløde træk fremprovokerer ikke altid handling.

Nogle gange skruer de bare op for spændingen.

Du kan opbruge deres ting, varsle problemer eller føje problemer til en scene på en måde, der ikke kan handles på med det samme. ”I har været hernede et stykke tid, jeres fakler er ved at brænde ned.” Eller ”Der kommer endnu et skælv. Lidt jord drysser ned fra loftet.

Hvad gør I?”

3 ”Hvad gør du?”

Når du har lavet et blødt spilledertræk, så spørg ”Hvad gør du?” Det giver samtalen tilbage til spilleren (eller spillerne) og opfordrer dem til at sige noget.

Du behøver ikke bogstaveligt talt sige ”Hvad gør du?” Nogle gange indeholder dit træk et spørgsmål. Når du spiller en SLP, kan du lave dit træk og bare se forventningsfuldt på spillerne. Men er du i tvivl, så spørg: ”Hvad gør du?”

Hvis de siger noget, der ikke giver mening – noget, du mener er umuligt, ugyldigt eller urimeligt – så sig det til dem. Afklar fiktionen. Hvis de bliver ved, så fortæl dem konsekvenserne og/eller kravene. Spørg, om de stadig vil gøre det.

Stiller de spørgsmål, så svar. Er svarene ikke oplagte, så fortæl dem kravene. ”Du bliver nødt til at snuse lidt rundt og Søge Indsigt.” Læg så bolden tilbage hos dem: ”Hvad gør du?”

Spillere, der springer ind

Spillerne kan gribe initiativet og erklære en handling, før du spørger ”Hvad gør du?” eller endda før du har lavet et blødt spilledertræk. Fint!

Det betyder, at de er engagerede, og at situationen er tvingende nok til, at de vil handle på den. Du kan springe direkte til at afgøre deres handling.

Når det er sagt: lad ikke spillerne dominere samtalen. Hvis du er midt i et træk, eller du mener, at noget ville ske, før de kunne handle, eller du vil give en anden en chance for at handle, så bed dem holde hestene!

4 Afgør deres handling

Spilleren siger, hvad personen gør. Fastlæg, hvordan situationen ændrer sig, og/eller hvad deres handling afslører om situationen.

Udløste de et spillertræk? I så fald hvilket? Afgør det træk. Er du ikke sikker på, om de udløste et træk, eller har du brug for mere information, før du afgør det, så stil spørgsmål. Afklar deres hensigt og/eller hvordan de griber det an. Drøft det med bordet.

Når en spiller udløser et træk, så følg trækkets fremgangsmåde. Afslør den information, trækket giver dem ret til. Arbejd sammen med spilleren om at fastlægge, hvordan situationen har ændret sig. (Se Spillertræk, Spillertræk, for flere detaljer.)

Når et spillertræk beder dig føje noget til fiktionen, og du ikke ved, hvad du skal sige, så søg inspiration i dine spilledertræk Dine spilledertræk.

Udløser de et træk og slår 6-, markerer de XP, og du laver et hårdt spilledertræk (medmindre trækket specifikt siger andet).

Gør de noget, der ikke udløser et spillertræk, ser de til dig for at finde ud af, hvad der sker. Ignorerede de en trussel eller et problem, du tidligere har advaret om? Lav et hårdt spilledertræk.

Ellers siger du, hvad der sker, og hvordan det ændrer situationen. Sig måske bare ”Okay”, og flyt så enten rampelyset Rampelyset, eller sig ”Og hvad gør du så?”

Hårde spilledertræk

Lav et hårdt spilledertræk, når en spilperson ...

  • ignorerer en trussel eller et problem fuldstændigt; eller
  • udløser et træk, men slår 6- (og trækket ikke siger andet).

At lave et hårdt spilledertræk betyder, at du etablerer noget slemt. Beskriv konsekvenserne af spilpersonens handlinger. Sig, hvordan det går galt. Gør situationen markant værre. Vælg et spilledertræk fra dine lister, eller sig bare det oplagte slemme. ”Uh, en 5'er, hva'? Den er for hurtig!

Før din kniv er ude af skeden, er den over dig, VUMP, tag en skade, og du ligger på ryggen, den ene klo mod din strube og den anden der holder din knivhånd fast om håndleddet, hvad gør du?”

Når de slår 6-, vil dit hårde træk ofte indebære, at spilpersonens handling mislykkes. Sig (eller spørg), hvordan det går galt, og/eller hvad konsekvenserne er. Men en 6- betyder ikke altid, at spilpersonens handling mislykkes. Det betyder, at du etablerer noget slemt. Måske sker der noget slemt, før de kan gøre deres ting; måske gør de det, de satte sig for, men det forårsager (eller afslører) noget meget slemt. Det slemme behøver ikke engang være direkte forbundet med den handling, de foretog sig – det kan simpelthen følge lige i hælene på den.

Et hårdt træk skal altid etablere noget slemt, men du bestemmer, hvor slemt det er. Brug situationen, fiktionen, beskrivelsen af spillerens handlinger og så videre til at forme dine hårde træk. Nogle gange er et hårdt træk ikke meget værre end et blødt.

5 Gentag

Du har afgjort spilpersonens handling. Situationen er ændret eller yderligere afsløret, og spillet ruller videre derfra.

Hvis situationen er klar og tvingende,

og en eller flere spilpersoner er i stand til at handle, så spring direkte tilbage til trin 3, og spørg dem: ”Hvad gør du?”

Hvis situationen er klar, men tingene vil eskalere, før spilpersonerne kan handle, så spring tilbage til trin 2. Lav et blødt spilledertræk, der viser, hvordan tingene ændrer sig.

Spørg så: ”Hvad gør du?”

Ligeledes: hvis situationen er klar, men lidt stillestående, og spillerne har brug for et puf, så spring tilbage til trin 2. Lav et blødt spilledertræk, og spørg: ”Hvad gør du?”

Hvis situationen er uklar, eller hvis den skal opsummeres eller opdateres, så gå tilbage til trin 1. Genetablér situationen. Lav så et blødt spilledertræk, og spørg: ”Hvad gør du?”

Hvis den aktuelle scene eller situation er forbi, så rund af. Tag dig af logistik, bogføring og andet metaspil.

Find sammen med spillerne ud af, hvad den næste situation eller scene skal være. Er det ikke klart, så stil spørgsmål, til det er.

Gå tilbage til trin 1. Etablér den (nye) situation, lav et blødt spilledertræk, og spørg: ”Hvad gør du?” Afgør deres handlinger.

Se, hvordan situationen ændrer sig. Gentag.

Det er spillets kerneløkke.

Rampelyset

Mens I spiller, skifter du fra øjeblik til øjeblik, hvem du henvender dig til.

Den, du taler med lige nu, står i rampelyset.

Nogle gange holder du rampelyset ufokuseret og henvender dig til gruppen som helhed.

Ofte retter du det mod blot én person. Når der sker meget på én gang, svinger du det frem og tilbage mellem enkeltpersoner og grupper.

Der er ingen formel procedure for at styre rampelyset. Det mest oplagte tidspunkt at flytte rampelyset på er, når du har afgjort en spilpersons handling. Henvend dig til en anden person, og beskriv situationen for dem. Lav et blødt træk mod dem. Spørg dem: ”Hvad gør du?”

Du kan dog flytte rampelyset, når det giver mening. Hvis du for eksempel spørger ”Hvad gør du?” og ...

  • spilleren går i stå eller tøver, så skift til en anden, og giv den første spiller tid til at tænke. Vend tilbage til dem senere; eller ...
  • spilpersonen gør noget, der tager tid, så skift til en anden. Vend tilbage til den første spilperson, når de er færdige (eller når noget afbryder dem); eller ...
  • de laver et træk, og du ved ikke, hvordan du skal afgøre det, så køb dig tid til at tænke ved at skifte til en anden. Vend tilbage og afgør den første spillers træk senere.

Brug rampelyset til at være en god facilitator.

Hold alle involveret. Sørg for, at alle får god skærmtid og en chance for at bidrage.

Det er i orden, at spillerne afbryder hinanden, blander sig eller lader deres personer handle ”uden for tur”. Nogle træk (som Forsvare) giver dem udtrykkeligt lov til det!

Når det er sagt: vær ikke bange for at stoppe en alt for ivrig eller aggressiv spiller med en høflig, men bestemt irettesættelse. ”Andreas, nu er du uhøflig. Jeg taler med Jamie lige nu.”

Del gruppen

Det kommer til at ske. Spilpersonerne deler sig – med vilje, eller fordi du skiller dem ad eller tager nogen til fange – og nu har du to mindre grupper. Det er i orden. At dele gruppen kan være rigtig sjovt.

At dele gruppen betyder, at du jonglerer med flere samtaler og scener på én gang. Flyt rampelyset frem og tilbage mellem de forskellige scener, sådan som en filmklipper hårdklipper mellem scener i en film.

Bliv ikke for længe hos én gruppe.

Prøv at holde alle involveret og interesserede i, hvad der foregår i de andre scener. Du kan klippe mellem scenerne ved hver ”handling” eller hvert spillertræk, eller afgøre et par ”løkker” af samtale mellem hvert klip. Der er en rytme og en kunst i det, og forskellige slags scener har gavn af forskellige tilgange. Udforskning og dialog har gavn af længere klip.

Højspændte scener med meget action fungerer godt med korte, hurtige klip og masser af cliffhangere.

Scener og løst spil

Under spillet skifter samtalen naturligt mellem scener og løst spil. Det er ikke en formel skelnen, og ikke engang altid en bevidst. Du vil ofte skifte mellem dem naturligt og instinktivt.

Scener er zoomet ind. De handler om bestemte personer et bestemt sted på et bestemt tidspunkt. Du følger handlingen øjeblik for øjeblik. Detaljerne er mange og konkrete. Spillerne taler i rollen, og du spiller også SLP'erne i rollen.

Selv hvis du og spillerne ikke faktisk taler med jeres personers stemmer, foregår samtalen stadig på et zoomet-ind, detaljeret niveau.

Under en scene kan du beskrive lysningen i skoven, hvor spilpersonerne befinder sig, lyden af den brusende bæk, og hvordan bjørnen snuser og trækker med ørerne og afsøger trægrænsen for fare. ”Rhianna, du tror ikke, den har set dig endnu, hvad gør du?”

Scener er filmiske og medrivende, sommetider anspændte, ofte spændende. Spillerne kan fortabe sig i deres personer og føle ægte følelser over det, der sker.

Gode scener har et formål. Der er en grund til, at du satte denne scene med disse personer på dette sted, ikke? Hvad prøver spilpersonerne at opnå? Hvad prøver du at formidle? Hvilket spørgsmål håber du at få besvaret? Hvilken konflikt bliver afgjort? At kende en scenes formål hjælper dig med at fokusere dine detaljer, beskrivelser og spilledertræk. Og kan du ikke finde en scenes formål, har du måske slet ikke brug for scenen!

Når scenens formål er indfriet, eller scenen løber ud i sandet, så rund den af.

Gå over i den næste oplagte scene (”I går ind i det næste rum og ser ...”), eller skift til løst spil.

Løst spil er det, der sker mellem scenerne. Du følger stadig kerneløkken, men den er zoomet ud. I stedet for at beskrive, hvad der sker her og nu, taler du om, hvad der sker i løbet af minutter, timer, dage eller uger. Du opsummerer og komprimerer, springer småting over og glider hen over lange tidsrum.

Du taler mere om personerne, end du spiller dem.

Under løst spil kan du beskrive spilpersonerne, der bevæger sig gennem Storskoven (the Great Wood), den stille spænding, mens de prøver at undgå opmærksomhed, heden og de bidende insekter, der bliver værre, som dagen går. Du kan stille spørgsmål som ”Caradoc, hvad vandrer dine tanker hele tiden hen til?” eller ”Rhianna, hvor længe har du tænkt dig at gå, før I slår lejr?”

Spillertræk virker stadig under løst spil, men i zoomet-ud målestok. De kan Kæmpe som Én for at nå hjem før mørkets frembrud eller Søge Indsigt ved at holde øje med de nyankomne i løbet af et par dage.

Tiden er ofte flydende under løst spil.

”Okay, I drager af sted, og ved middagstid har I nået korsvejen.” ”Åh, hey. Før vi tog af sted, kan vi så sige, at jeg Handlede og Tuskede mig til noget bendisrod?” Selvfølgelig kan vi det.

Løst spil er mere afslappet, mindre intenst.

Tag dig af bogføring og logistik mellem scenerne. Tjek dine noter, opdatér, og slå måske en tilfældig opdagelse Opdagelser. Hav metadiskussioner. Tal om personernes planer og mål (”Hvad var det nu, vi prøvede at opnå?”). Hør, om spillerne har nogen ønsker (”Jeg kunne godt tænke mig en scene med Andras”). Hold pauser, tal om ting fra det virkelige liv, og nyd hinandens selskab.

Der går meget tid i fiktionen under løst spil, især mens spilpersonerne rejser eller tilbringer tid hjemme mellem eventyrene. Men du vil gerne have, at størstedelen af den virkelige tid går med scener. Scenebaseret spil er langt mere umiddelbart, rigt og spændende. Skub løst spil mod scener. Så snart den næste scene melder sig, så sæt den, og zoom tilbage ind på detaljeret spil øjeblik for øjeblik.

Dine spilledertræk

Når det er tid til et spilledertræk, og du ikke ved, hvad du skal sige, så vælg et af disse, og gør det. Dette er dine grundlæggende spilledertræk:

  • Varsle problemer (fremtidige eller uden for scenen)
  • Afslør en uvelkommen sandhed
  • Stil et provokerende spørgsmål
  • Sæt nogen i en knibe
  • Opbrug deres ressourcer
  • Vend deres træk mod dem
  • Vis en bagside
  • Skad nogen
  • Skil dem ad
  • Tag nogen til fange
  • Tilbyd en mulighed (med eller uden pris)
  • Fortæl dem konsekvenserne/ kravene (og spørg)
  • Ryk nærmere den truende undergang Det er ikke tekniske begreber. Når du afslører en uvelkommen sandhed, så gør du bare det. Du etablerer noget i fiktionen, som personerne ønsker ikke var sandt. Når du skader nogen, siger du, hvordan nogen kommer til skade.

Dine spilledertræk skal inspirere og styrke dig; de skal ikke begrænse dig. Brug dem, når du er i tvivl om, hvad du skal gøre, eller når du sidder fast i en rille og vil ruske op i tingene. Stress ikke dig selv med at sikre, at hvert eneste træk, du laver, passer med noget på denne liste.

Sådan laver du dit træk

Når situationen er klar, og du vil skubbe handlingen fremad, så lav et blødt træk. Sig noget, der får spilpersonerne til at handle og/eller øger spændingen.

Lav bløde træk hele tiden, som en del af spillets kerneløkke.

Når spilpersonerne ignorerer problemer, du tidligere har etableret, eller når de slår 6- på et spillertræk, så lav et hårdt spilledertræk. Etablér noget slemt. Få noget til at ske, som spilpersonerne ikke vil have, eller gør noget, de vil have, umuligt.

Du kan også lave et spilledertræk, når et spillertræk beder dig føje noget til fiktionen. For eksempel når de Trodser Faren og slår 7-9, skal du give en mindre succes, en pris eller en konsekvens. Du kan opbruge deres ressourcer som pris (”Du kan godt, men du bliver nødt til at smide dine forsyninger.”) eller sætte dem i en knibe som konsekvens (”Du klarer den, men jorden giver sig, da du lander, og begynder at skride.”) eller vise en bagside som mindre succes (”Du kommer fri, men Andras halter stadig og sakker bagud, væsenet nærmer sig!”).

Lav altid et træk, der følger af den etablerede situation og/eller din forberedelse. Hvis de sporer crinwin gennem skoven og slår 6-, vil det være et helt fint træk at afsløre, at de er faret vild.

Men det ville være mærkeligt og usmart at sige ”Sten falder ned fra himlen og knuser jer, alle tager skade!”

På samme måde bør dine træk afspejle situationens særlige omstændigheder.

Lad os sige, at en spilperson står over for en stormende urokse, udløser Krydse Klinger og slår 6-. Er spilpersonen en muskelsvulmende Kraftkarl, der har stemt sit spyd mod angrebet, vil dit hårde træk se helt anderledes ud, end hvis spilpersonen var en spinkel Ræv, der prøvede at undvige angrebet og stikke dyret som en matador.

Sig ikke navnet på dit træk, sig bare, hvad der sker i fiktionen. Sig ikke: ”Du slog 4, så jeg skiller jer ad.”

Sig: ”Rhianna, du vågner og opdager, at Caradoc ikke er på vagt. Han kommer ikke tilbage foreløbig. Hans tæppe ligger smidt i kanten af bålets lysskær.”

Andre spilledertræk

Du har også andre lister med spilledertræk til rådighed.

Brug dine udforskningstræk, når spilpersonerne er på ekspedition Ekspeditioner eller udforsker et sted (se Steder).

Brug trusselstræk til at bringe en trussel eller dens indflydelse ind i en scene, eller når den allerede er involveret.

Brug hjemmefrontstræk, når spilpersonerne er hjemme eller opholder sig i en anden bygd, for at få interessante ting til at ske dér (se Hjemmefronten).

Brug træk, der hører til en bestemt fare Farer · Farer eller en SLP SLP'er & Følgesvende, når de elementer er i spil.

Eksempler på spilledertræk

Varsle problemer

(fremtidige eller uden for scenen)

Det er et af dine mest alsidige træk.

Problemer fremkalder næsten altid en reaktion eller får i det mindste folk til at bekymre sig og skruer op for spændingen.

Som hårdt træk kan du forvandle en hidtil fredelig scene til en kamp eller konflikt eller måske gøre det klart, at spilpersonernes handlinger vil få konsekvenser senere.


”BANG BANG BANG! Rhianna, nogen hamrer på din dør og vækker dig fra den tiltrængte søvn. Lowri råber dit navn, og du hører vagtklokkerne kime. Hvad gør du?”


”Da Caradoc og Blodwen går, ser denne grimme type efter dem. Han har et ansigt fuld af ar, et grusomt hånligt smil og en kniv ved hoften. Han puffer til fyren ved siden af sig, nikker mod døren, og de rejser sig og går. Hvad gør du?”


”Glenys stirrer hårdt på dig et øjeblik, og så er hun bare ’FINT.’ Og hun fnyser og tramper af sted. Hun er ude af dit hår for nu, men du ved bare, at du bliver nødt til at tage dig af det senere.”


Afslør en uvelkommen sandhed

Etablér noget som sandt, noget de virkelig ønsker ikke var det. Måske var det sandt hele tiden, og du afslører det bare nu. Eller måske (især som hårdt træk) beslutter du lige nu, at denne slemme ting er sand, og lader dem det vide. Begge dele virker.

Det er et godt træk at bruge, når de Ved Ting eller Søger Indsigt. På 7+ skylder du dem ærlige svar eller interessant (måske nyttig) information, men der er ingen grund til, at de skal være glade for det, de får at vide. Og på 6- kan du for alvor stramme skruen.


”’Vvvasil? Himmel, nej. Vvvassil forlod byen nu i efterårettt. Tilbage ned til Lygos, hørte jeg.’ Han smiler, og det er, som om han har for mange tænder. ’Men vvvi kan da sssikkert nå frem til en eller anden ... ordning?’”


”Hvad der er sket her for nylig? Tja, der er vel en halv snes sæt spor i mudderet, helt oprodet, som om der har været slagsmål. Også et par blodstænk på bladene. Det er ret tydeligt, at Lowri blev overfaldet af crinwin.”


”Av, en 6-? Tja, du gennemsøger bakkerne resten af dagen og ... jeg tror ikke, du finder hende? Nej, vent. Ved du hvad? Du finder faktisk Cadi. Knap en kilometer fra skovhuggerlejren finder du hendes lig. Noget har stukket hende, spiddet hende lige gennem maven.”


Stil et provokerende spørgsmål

Stil et spørgsmål, der fremtvinger en beslutning eller reaktion, selv om det bare er en følelsesmæssig reaktion eller en beslutning om ikke at handle. Du kan stille spørgsmålet selv eller lægge det i munden på en af dine SLP'er. Alternativt:

stil et spørgsmål, der fastslår noget slemt, men giver spilleren en chance for selv at forme det.


”Rhianna, Eira ser bister ud, og hun siger: ’Garet mister meget blod. Jeg tror ikke, han klarer den, og han kommer til at sinke os noget så forfærdeligt. Skal jeg gøre det nødvendige?’”


”Caradoc, du kommer ind helt til sidst i alt det her, tror jeg. Du så den sky af røg vælte ud af Vahids mund. Og der står Vahid og opfører sig helt normalt omkring det hele. Hvad farer gennem dit hoved lige nu?”


”Av, en 4? Tja, jeg tror, det lykkes dig at fornærme hende, virkelig såre hende. Hvad siger eller gør du, der gør det?”


Sæt nogen i en knibe

Det er en mere aggressiv udgave af at varsle problemer – de skal gøre noget, nu, ellers bliver det grimt.

”Nogen” kan være en spilperson eller en SLP, og du kan lege med rampelyset. Måske er den, du sætter i knibe, ikke den, der gør noget ved det.


”Tæt på! Du springer, men smækker ind i grenen. Du glider og får lige akkurat fat. Du hænger i grenen sådan her, gisper efter luft, 25 meter oppe, og dit greb begynder at svigte. Hvad gør du?”


”Den store fyr rejser sig og glor ned på dig. ’Hvad kaldte du mig, din magre lille rotte?’ Rhianna, du ser det ske og bemærker tre andre fyre, kraftige minearbejdertyper, der også rejser sig, uden et smil imellem dem. Hvad gør du?”


”Så det er, som du sagde: dragen falder til ro, da du lægger hånden på dens snude, og den er som en klynkende killing. Men Caradoc, du holder øje fra krattet, og mens Blodwen beroliger den ene, får du øje på en anden drage, bag hende til højre, der lister sig nærmere. Den er lige ved at springe på hende, det er du sikker på, hvad gør du?”


Opbrug deres ressourcer

Der sker noget, der tærer på deres ting eller tager dem helt fra dem. ”Ressourcer” kan her være ...

  • konkrete og specifikke (deres skjold, deres fakkel, deres lampeolie);
  • konkrete, men abstrakte (forsyninger, ammunition);
  • uhåndgribelige (deres omdømme, nogens tillid); og/eller
  • rent mekaniske abstraktioner (HP, Lykke, Loyalitet osv.).

Når de mister noget abstrakt, uhåndgribeligt eller rent mekanisk, skal du altid føre det tilbage til fiktionen og vise, hvordan det kommer til udtryk. ”Han glor lidt, og så ryster han desillusioneret på hovedet. Hvis han havde noget Loyalitet, har han 1 mindre nu.”

Som blødt træk kan du bruge dette træk til at skrue op for spændingen. De 4 HP betyder måske ikke meget nu, men efter et par slag mere begynder spilleren at blive nervøs.

Når du opbruger en bestemt ressource, kan tabet være midlertidigt (”han slår kniven ud af din hånd, den flyver tværs gennem rummet”) eller permanent (”slaget splintrer dit skjold”).

Du vil ofte lave dette træk sammen med andre træk, og det er i orden.

Især HP bliver opbrugt som en naturlig del af andre træk (se sidebjælken At give skade og påføre skavanker, At give skade og påføre skavanker.)


”Der er gået vel en time, siden I kom herned. Jeg tror, din fakkel er ved at brænde ned. Altså, du har måske ti minutter lys tilbage? Hvad gør du?”


”Ja, så dit greb glipper, og ned tumler du og smækker mod grene hele vejen, BANG BAK BUMP. Du lander fladt på ryggen, og du er ret sikker på, du mærkede noget gå i stykker i din oppakning. Mist 2 anvendelser af forsyninger, og tag skade, der ignorerer rustning. Hvad gør du?”


”Jep, han stod helt sikkert lige bag dig, da du sagde det sidste. Du kigger dig tilbage, og han er helt rødbedefarvet, på nippet til at græde eller råbe, du er ikke sikker. Men han vender sig bare og tramper ud på markerne. Jeg tror lige, han mistede al den Loyalitet, han havde. Hvad gør du?”


Vis en bagside

Vis grænserne for deres træk eller den bagage, der følger med at være (f.eks.) Kraftkarlen. Vis dem, hvordan et groft våben klarer sig mod et jernsværd eller -skjold.

Vis dem, hvorfor det er en dårlig idé at bære varm rustning i den brændende sol. Vis dem, hvorfor det er svært at være lav eller høj eller ung eller gammel eller hvad det nu er.


”Caradoc, Rhianna, mens I holder øje med crinwinene fra krattet, hører I det her: ka-klunk ka-klunk ka-klunk. Vahids oppakning, helt sikkert, og crinwinene hører det også. Hvad gør I?”


”Caradoc, anden gang du prøver at bryde ind, siger Brennan bare: ’De voksne taler, knægt.’ Og han vender sig tilbage til Rhianna. ’Nå, du sagde ...?’”


”Dit spyd stikker ind, og uroksen brøler, men så stejler den og vrider sig, og spydskaftet knækker. Du står tilbage med en halv pind.”


Vend deres træk mod dem

Det er et godt et at bruge på 6-. Tag det træk, de var ved at lave, og vend det på hovedet på en eller anden måde. Måske giver du fordelen til deres fjender, måske lader du dem finde på noget slemt, du kan arbejde med, måske begrænser deres træk deres muligheder i stedet for at udvide dem. Vær kreativ.


”Åh, jeg tror, du ved alt om dette onde kviksølv, Vahid. Hvorfor fortæller du ikke os om det forfærdelige møde, du havde med det nede sydpå, og hvordan det har rystet dig den dag i dag?”


”Et miss, hva’? Ved du hvad, stil et af spørgsmålene fra Søge Indsigt alligevel, men du har ulempe på alt ANDET end at handle på svaret.”


”Ja, hun køber den bare ikke. Der er ingen chance for, at du får hende til at sladre om Mutra. Faktisk begynder hun at vende samtalen om, stiller dig spørgsmål, får dig til at snuble, gør dig forvirret. Hvad tror du, der skal til, for at hun får dig til at røbe, hvor Vahid har gemt Hjertet?”


Skad nogen

Påfør en spilperson eller en SLP, de holder af, en bestemt, problematisk skade eller et sår. Noget mere end bare at miste HP. Noget smertefuldt, blodigt, alvorligt eller alle tre.

Bruger du dette træk, tager offeret helt sikkert skade, og over for en spilperson kan det også betyde, at de markerer en skavank.

Det betyder helt sikkert, at de nu har et problematisk sår (se Skade & Heling). Det er en del af fiktionen, noget de må håndtere, og noget du kan bruge som grundlag for dine spilledertræk.

Hvor hårdt du skader dem, afhænger af fiktionen, af om skaden kom fra 7+ eller 6-, af den slåede skade og af skadens tags (blodig, kraftfuld osv.). Når du skader dem, fordi de slog 7-9 for at Krydse Klinger med en fyr med en kølle, og de kun tager 2 skade, ser det helt anderledes ud end en 6- mod en raseridrage, der giver 12 blodig skade.

Du kan sagtens beskrive sårets generelle karakter (”Han stikker dig i låret, og du mærker benet give efter.”), så lade spilleren slå skade (”Tag skade.”) og justere skaden efter den givne skade (”3 skade? Okay, jeg tror, du falder ned på det ene knæ, og dit ben står i flammer, men det kan stadig bære dig,” over for ”Uha, 8 skade? Står du stadig? Tja, dit ben svigter under dig, og blodet fosser bare.”)

Som tommelfingerregel påfører du kun en permanent, invaliderende skade, hvis du har advaret dem om, at det er muligt (udtrykkeligt eller ved at varsle/vise faren), og de enten slog 6- eller bevidst ignorerede faren. Overrumpl dem ikke med den slags.

For eksempel: hvis du siger ”det dér væsen har

15 cm lange tænder og kæber, der kan knuse træer ... får det fat i dig, kommer du til at mangle dele, er du sikker på, at du bare vil blive stående og hugge efter det?” og de svarer ”Ja, ingen kære mor!” og så slår 7-9 for at Krydse Klinger ...

tja, du advarede dem. Sig farvel til den arm og goddag til en springvand af blod.

Har du derimod præsenteret væsenet som en trussel, men ikke ligefrem en bider-armen-af-trussel, kan du på 7-9 sige: ”Den bider til, der er blod overalt, og den begynder at ryste dig rundt.

Der er en underlig, rolig del af din hjerne, der tænker ’Åh, min arm er ved at blive revet af,’ men resten af dig er bare AAAAH. Tag skade, og markér svækket. Hvad gør du?” Stadig et ret hårdt træk, vil jeg sige, men et de kan komme sig over. At tage deres arm uden advarsel? Ikke i orden.

Når det er sagt: du må gerne skade SLP'er mere aggressivt og brutalt, end du skader spilpersonerne. At tage en følgesvends arm (for eksempel) er en god måde at vise, at væsenets angreb er blodige og forfærdelige, og hæve indsatsen uden at tage hovedrollen fra spilpersonerne. (Et godt råd dog: mishandl ikke en dyreledsager uden advarsel; spillere er vildt ømme over deres kæledyr.)

Når et sår eller en skade først er påført, er det en del af fiktionen. Det kan få spilpersonen til at skulle Trodse Faren for at forsøge noget, der ellers ikke ville være farligt. Det kan være den fiktive begrundelse for et andet træk, du laver. Det kan få dig til at lave træk, der forværrer skaden.

Læs mere om HP, skade, skavanker og problematiske sår i kapitlet Skade & Heling Skade & Heling.


”Den rækker ligesom ud mod Eira, dens hånd udvider sig som tåge og griber om hendes bryst, og hun begynder bare at stønne og krampe, og du ser dele af hendes hud blive sort. Hun tager skade, der ignorerer rustning. Står hun stadig? Nej? Okay, den slipper hende, og hun synker bare sammen på jorden. Hvad gør du?”


”Den KLEMMER bare, og du kan ikke trække vejret, ikke bevæge dig, og så KNÆK, du mærker et ribben give efter, og FOR POKKER hvor det gør ondt. Tag skade, der ignorerer rustning, og markér svækket. Vahid, du bliver færdig med at tænde naftaen, mens det sker, og ser Caradoc blive blå i dens ringe. Hvad gør du?”


”Åh nej. 9 skade? Og du står stadig? Ja, øh ... jeg tror, mens du prøver at vriste armen fri, så, øh ... pokkers, jeg tror, den bare bider hårdt til, og der er bare en sviende smerte, og du vakler baglæns. Du er fri, men du kigger ned, og din højre arm er simpelthen væk. Blodet sprøjter, du føler dig kold, og du tror, du er ved at besvime. Hvad gør du?”


At give skade og påføre skavanker

”At give skade” er ikke et spilledertræk i sig selv; det er noget, der sker som en del af et andet spilledertræk. Når du laver et træk, hvor en person bliver slået, kommer til skade, bliver kastet rundt eller såret, så giv dem skade som en del af trækket.

Fortæl spilleren, hvor meget skade de tager (som regel et terningslag, ud fra monsteret, der gav den, eller omstændighederne omkring den). De mister så mange HP. Kommer de ned på 0, er de ude af handlingen og sandsynligvis På Dødens Tærskel.

Ligeledes har du ikke et træk, der hedder ”påfør en skavank”. Du kan påføre en skavank, når du skader nogen eller opbruger deres ressourcer, eller når du laver et hvilket som helst andet træk, der ville gøre dem svækkede, omtågede eller forknytte (”Du opdager, at dine hænder ryster, dine ben vakler ... markér svækket”).

Læs mere om skade og skavanker i kapitlet Skade & Heling Skade & Heling.

Skil dem ad

Del gruppen. Placér fjender eller forhindringer mellem dem. Lad nogen sakke bagud.

Lad en følgesvend eller en anden SLP forsvinde.

Send nogen tumlende ned ad skrænten, så de er ude af kampen. Den slags.

Dette træk passer ofte godt sammen med at sætte dem i en knibe. For hvad er værre end at være i en knibe? At være alene i en knibe.


”Blodwen, efter måske tyve minutter hvor I har mast jer gennem det høje græs, er I alle kommet lidt fra hinanden, og du opdager, at du ikke kan se nogen af de andre. Først kan du høre dem, så det er ikke noget problem, men så forsvinder lyden af dem, der bevæger sig gennem græsset, i den konstante vind. Hvad gør du?”


”Av. Ja, mens du holder din tale for hende, er hun nærmest stenansigtet, intet svar. Så kommer der en pause, og hun ligesom gisper og hulker, og så kommer tårerne. ’For pokker, Caradoc.’ Og hun vender sig og smækker døren, og du kan høre hende græde. Hvad gør du?”


”Okay, fedt, så Vahid, du er lidt længere nede ad gangen, ikke? Med Lowri, der holder lygten for dig? Tja, da du begynder at kunne tyde runerne – noget om ’portal’ eller ’døråbning’ eller måske ’vej’ – kommer der et KA-KLONK, som du mærker i brystet, det gør alle, og så en skrigende lyd af metal mod metal, og et stålgitter falder ned fra loftet og spærrer gangen. BUM. Vahid, du og Lowri er på den anden side af det, helt alene, og støvet vælter rundt. Hvad gør I?”


Tag nogen til fange

I en blød udgave af dette træk tager du dem til fange, men bliver i scenen og giver dem en chance for at flygte (eller andre en chance for at redde dem). I en hård udgave kan du måske klippe direkte til den næste scene – fanget, bundet, slæbt af sted til hvem ved hvor – og bare glide hen over detaljerne om, hvordan de havnede der.


”Brennan fløjter, og Ragan, rolig og lynhurtig, griber bare Blodwen og snurrer hende rundt med en kniv mod struben. Brennan sukker og træder tilbage bag dem. ’Jeg havde håbet, det ikke ville komme så vidt, men I giver mig ikke meget valg. Vi går nu, og jeg er sikker på, at den unge pige her ville sætte pris på, at I alle holdt hænderne, hvor jeg kan se dem.’ De begynder at bakke væk, hvad gør I?”

”Caradoc, du rører kuglen, og det er som SVUP. Du svæver i rummet og ser ned på din krop. Verden er grå og tåget og udvasket, og du kan ikke rigtig mærke dine fødder. Vahid, du kommer hjem et par timer senere og finder Caradoc sammensunket over iskuglen med fingrene på den, helt blå. Han reagerer ikke. Hvad gør du?”


”Ja, Vahid, Lowri vifter med faklen i mørket, og I stirrer begge ud efter det, der lavede den lyd, og vi tilskuere ser denne skyggeagtige skikkelse rejse sig bag jer med lange, spinkle fingre. De fingre lukker sig om din mund, Vahid, og en anden skikkelse griber Lowri. Der er en kort kamp, og så panorerer kameraet ned til lygten på gulvet, væltet om på siden, revnet og flakkende. Vi hører lyden af jer to, der bliver slæbt væk. Rhianna, mens det her sker ...”


Tilbyd en mulighed

(med eller uden pris)

Giv dem en åbning, en chance for at handle.

Muligheden kan være specifik (”Handler du nu, overrumpler du dem.”) eller generel (”De ser ikke ud til at have set dig, hvad gør du?”). Den kan komme med en bestemt pris (”... men det vil larme og slå alarm.”) eller en mulig pris (”... men du skal skynde dig for at nå det”) eller slet ingen pris.

Du vil ofte lave dette træk uden at lægge mærke til det. Når du bare giver en spiller initiativet – når der er en anspændt, aktiv situation, og du spørger ”Hvad gør du?” uden først at varsle problemer eller sætte dem i en knibe eller på anden måde få dem til at reagere – tilbyder du dem en mulighed.


”3 skade? Med hans rustning er det ikke nok til at fælde ham. Jeg tror, han rykker hovedet tilbage, og du giver ham bare en flænge ned ad kinden. Men han er på hælene, hvad gør du?”


”De bider ikke på krogen, Rhianna. Men hvis du gjorde et nummer ud af at forlade lejren og efterlade Andras og Blodwen der alene? Så ville det virke. Hvad gør du?”


”Hvad her er nyttigt eller værdifuldt for dig? Den glødende blå krystal, der sidder i væggen. Hvis du smadrer den, slipper den alverdens kaos løs – præcis den afledning, du har brug for.”


Fortæl dem konsekvenserne/ kravene (og spørg)

Brug dette træk som en afbrydelse, som en måde at afklare fiktionen og fastlægge indsatsen på, når de siger, at de vil gøre noget. ”Hvis du gør det, er du klar over, at __, ikke?”

Brug også dette træk til at give dem en vej frem, når vejen ellers er spærret. Brug det til at fremtvinge en meningsfuld beslutning. Brug det til at få dem til at betale (i tid, ressourcer, muligheder osv.), hvis de vil følge en bestemt kurs.


”Hvad med Garets lig, Rhianna? Hvis du efterlader det, kommer resten af mandskabet til at brokke sig – du ved, hvor overtroiske de er. Du kunne brænde det, men det tager tid og røber jeres position. Hvad gør du?”

”Gør du det, fint, men så får du ikke en chance for at komme væk. Du bliver fanget i eksplosionen, helt sikkert. Gør du det?”


”Ja, nej. Dine hænder ryster, din mund er tør, du kan ikke tænke på andet end det onde, hadefulde øje. Vil du skyde, bliver du nødt til at tage dig sammen først. Hvad gør du?”


”Vahid, du kan ikke få hoved eller hale på de runer, ikke lige nu i hvert fald. Måske hvis du lavede en gnidning og havde tid til at studere dem derhjemme med alle dine bøger og noter og det hele. Men ikke herude. Hvad gør du?”


”Den ting er lavet af massiv sten. Dine pile kommer ikke til at gøre en døjt, Rhianna. Vil du skade den eller bare bremse den, bliver du nødt til at ramme den med noget stort og tungt.”


Ryk nærmere den truende undergang

Trusler Trusler og risici Farer kan have en truende undergang, hver med en række dystre varsler, der fører op til den. Når du laver dette træk, beslutter du, at et af de dystre varsler er gået i opfyldelse, og viser det for personerne.

I praksis kommer dette træk næsten altid til udtryk som et andet træk. Du varsler problemer eller afslører en uvelkommen sandhed eller sætter nogen i en knibe (osv.) på en måde, der viser, at det dystre varsel er gået i opfyldelse.

En sjælden gang kan du klukke ondskabsfuldt, sætte et kryds og sige, at de har en dårlig fornemmelse, eller at en kold vind blæser, uden faktisk at afsløre varslet endnu. Gør du det, så hold fast i, at varslet er gået i opfyldelse uden for scenen. Gør du ikke det, har du slet ikke lavet et træk.


”Du finder Nia i det sammenstyrtede hus i udkanten af byen. Du skal mase dig derind, og dine øjne skal vænne sig til mørket, men da de gør, synker din mave sammen. Der er kridttegninger af edderkopper over hele væggene, og ... et alter? Med en masse pinde, pels og spind, som du indser er et afgudsbillede af en stor edderkop. Nia smiler over hele hovedet og siger: ’Hej Blodwen, kan du lide mine tegninger?’ Hvad gør du?”


”Så du stikker efter den hen over skulderen, men tumler rundt, mens du gør det. Og jeg tror, ja, du dræber den, men du ender med at vakle baglæns ind i en af de gamle søjler. Der lyder et højt KNAK og noget knirken, og støv begynder at drysse ned fra loftet. Vahid, du ser det ske, hvad gør du?”


”Caradoc, da du glider hen i søvn, drømmer du. En virkelig underlig, levende drøm. Det er som dengang du var i den gamle skabergrav og kiggede op, men ... anderledes. Mere klaustrofobisk. Som om du er begravet i jord, har været det for evigt, og der er et lys oppe over, langt væk. Men det er ... nok, ved du? Noget at bevæge sig hen imod? Og så strækker du dig og kradser dig gennem jorden mod lyset, og du vågner med et sæt, og for pokker, alting ryster, og folk skriger, og børn græder, det er et jordskælv! Hvad gør du?”


Eksempel på spil

Alle er kommet. Vi har snakket, fundet os til rette, og vi er klar til at gå i gang. Sessionen begynder i løst spil. Jeg spørger, om nogen vil opsummere. Rhiannas spiller vil gerne.

”Vi sendte et skovhuggermandskab til Forbjergene (the Foothills). Men en slags gededæmon skræmte dem, og den – eller noget – sårede Andras. De sendte ham tilbage. Vi er taget op for at undersøge det. Fik vi noget brugbart ud af Andras, før vi tog af sted?”

Blodwen siger: ”Han var ret meget ude af den. Vi fik ham stabiliseret, men han blev ved med at stønne ’det øje!’ Og jeg tror, han lagde an på mig.”

”Nemlig, nemlig! I havde allerede udrustet jer og var på vej op mod Forbjergene,” siger jeg.

Jeg stiller nogle spørgsmål for at varme os op. ”Men før vi går i gang – Caradoc, hvem tror du gav dig skideballe for at tage på endnu et eventyr? Og Vahid, hvorfor er du så glad for at komme lidt væk fra byen?”

Vi får at vide, at garveren Sawyl har ledt efter en ny lærling, og at Caradoc føler sig skyldig over det. Vi får også at vide, at Vahid trænger til en pause fra enken Maire, der har trådt hans stil som ”inkarneret ungkarl” over tæerne. Jeg tager noter!

Okay, lad os komme i gang. Jeg sætter rammen for handlingen og derefter beskriver jeg omgivelserne. ”I fire når ind i Forbjergene om eftermiddagen på den anden dag. Bakkerne rejser sig fra Sletten (the Flats), og vejen bugter sig mellem dem. Unge, tynde træer spreder sig over skråningerne og bliver større og ældre, jo længere I trænger ind i bakkerne. Da solen synker lavt, får I endelig lidt velsignet skygge.” (Nogle af de detaljer er fra almanakken; resten fandt jeg på).


Det er første gang, vi ser Forbjergene i spillet, så jeg stiller spørgsmål som ”Hvilken slående forskel lægger I mærke til mellem disse bakker og Storskoven?”

Når de har svaret på mine spørgsmål, zoomer jeg ind og sætter en egentlig scene og giver detaljer og konkreter. ”I når lejren lige efter solnedgang. Den ligger ved rastepladsen, men alligevel har de lagt fældede stammer op som en barrikade. De sidder alle sammenkrøbne om et sølle kogebål. Alle er stille, anspændte, med et fast greb om deres håndøkser. De farer lidt sammen, da I dukker op, men da de indser, at det er jer fire, går der en lettet mumlen gennem dem. ’Det er Rhianna,’ og ’den Velsignede,’ og ’Tor være lovet.’” (Læg mærke til, hvordan jeg fokuserer på følelser og adfærd mere end på det taktiske overblik, for det er de detaljer, der betyder noget. Jeg spiller også mine SLP'er.) ”Hey, Rhianna, hvem satte du til at have ansvaret?” (Flere spørgsmål!)

”Hm. Elios, vel.”

Jeg laver mit bløde træk og stiller et provokerende spørgsmål. ”Fedt. Han siger: ’Kun jer fire? Så hvad, er vi færdige? Kan vi tage hjem?’ Andre nikker håbefuldt. Hvad gør du?”

Rhianna spørger mig, fra spiller til spilleder: ”Vent, stop lige. Er mit mandskab her?” Jeg besvarer hendes spørgsmål, fortæller hende, at de ikke er, og spørger så hende igen, hvad hun gør.

Rhianna svarer (med sin strenge stemme): ”Hvor er mit mandskab, Elios?” Tid til at afgøre hendes handling. Hun presser Elios (Overtale, måske?), men han har ingen grund til at modsætte sig, så trækket udløses ikke. Jeg siger bare, hvad der sker, og svarer med Elios' stemme. ”De er stadig ude. På jagt.’”

(fortsættes på næste side)


(fortsat fra forrige side)

Situationen er klar, men kunne trænge til et puf, så jeg bliver ved med at tale som Elios og laver endnu et blødt træk (varsle problemer). ”’Ved du hvad, de burde være tilbage nu.’ Hvad gør I?”

Spilpersonerne diskuterer at lede efter mandskabet, men vælger at blive og få mere at vide. De udløser stadig ingen træk (de stiller spørgsmål, som skovhuggerne gerne ville svare på), så jeg spiller bare min SLP. Elios og Terrwyn fortæller, at de begge så dæmonen for en uge siden, før Andras blev angrebet. ”Som en stor ged med et menneske- kranium, tre øjne og et kæmpe horn.”

Jeg ville til at tilbyde en mulighed, men Vahid springer ind. ”Har jeg nogensinde hørt om noget lignende?” Det udløser Vide Ting, så han slår +INT og får 8.

Jeg ved fra min forberedelse, at denne dæmonged faktisk er en vogterånd, og at den egentlige trussel er en hagr, så jeg bruger et af mine udforskningstræk og antyder, at der er mere, end øjet ser. ”Det lyder som en shaksa, en ånd eller dæmon, som folk nordpå tror på. Lidt som en vogter af gravpladser? Eller måske er det en metafor, og den er en slags de dødes herre? Hvordan ved du det?”

”Åh, fra en af deres religiøse tekster, jeg læste den på et bibliotek sydpå. Jeg beholder det for mig selv indtil videre.”

Jeg opdaterer situationen. ”Det er helt mørkt nu, og mandskabet er stadig ikke tilbage.” Jeg fokuserer rampelyset og tilbyder en mulighed. ”Hey, Caradoc, mens de talte med Elios og Terrwyn, lagde du mærke til nogle blikke mellem de andre. Altså, de er bange. Men måske skjuler de også noget? Hvad gør du?”


”Uh, jeg holder nøje øje og prøver at finde ud af, hvad der foregår. Søge Indsigt?” Ak, han slår 4. Tid til et hårdt træk!

Jeg varsler problemer. ”Du er sikker på, at Iwan og Cadi ved mere, end de siger, men før du kan handle på det, lyder der et forfærdeligt brøl og et brag oppe fra bakkerne, og så svagere råb – som af folk, der slås. I hører det alle sammen. Hvad gør I?”

De stiller spørgsmål, og jeg afklarer situationen lidt (det er mørkt, kampen lyder ret tæt på, ingen af dem kender disse bakker godt). Så siger Rhianna: ”Kom så. Op i bakkerne.”

Det afslutter scenen! Der kommer lidt løst spil, mens vi taler logistik. Vahid og Blodwen tager hver en fakkel, tændt ved kogebålet. ”Tager I af sted?” spørger jeg. Det gør de.

Jeg zoomer ud og beskriver situationen i store træk: ”Det er mørkt, bakkerne er stejle og skovklædte, og I navigerer efter lyden og følger kamplarmen.” Jeg laver mit bløde træk og fortæller dem kravene. ”Prøver I at komme hurtigt frem, udløser det Kæmpe som Én – faren er, at I farer vild eller bliver skilt ad eller kommer til skade på vejen. Tager I den med ro og bevæger jer forsigtigt, udløser I ikke et træk – men I kommer nok ikke frem i tide til at hjælpe i kampen. Hvad gør I?”

De beslutter sig for at Kæmpe som Én. Vi afgør trækket, og de slår alle godt, så vi går over i den næste scene. ”Det er et desperat, halvblindt løb gennem skoven, men så vælter I ud i en lysning. I det flakkende fakkellys ser I Eira og Lowri stå over for en enorm, klodset rå kæmpe, næsten fire meter høj og halvt så bred.”


Jeg trækker knap vejret, før jeg laver mit bløde træk (sætte nogen i en knibe): ”Den løfter et lille træ som en kølle og brøler, lige ved at knuse dem begge, og de står begge bare og stirrer måbende på den.” Jeg har henvendt mig til gruppen med rampelyset ufokuseret, så nu strammer jeg det. ”Rhianna, Blodwen, I kom først – hvad gør I?”

Rhiannas spiller tøver ikke. ”Jeg skyder den. I hovedet. Skyde Løs?” Ja, men jeg beder hende vente, til vi har set, hvad Blodwen gør.

Blodwen stiller spørgsmål. ”Så det er ligesom et menneske? Bare rigtig stort?” Jep. ”Og den har ikke lagt mærke til os?” Jep, endnu ikke, I er lige kommet. ”Genkender jeg den? Er den måske en af vores skovhuggere, muteret eller sådan noget?”

”Tja,” siger jeg til hende. ”Jeg tvivler på, du kan se det ved et hurtigt blik i fakkellys. Du kunne tage et øjeblik og Søge Indsigt. Gør du det?”

”Nej. Kunne jeg råbe og vifte med faklen og aflede den?” spørger hun. Caradocs spiller bemærker, at det lyder som udløseren for Forsvare (”springe ind for at beskytte andre”), og vi er alle enige. Men vi er også enige om, at Rhianna ville få sit skud af, før det sker.

Rhianna får 8 til at Skyde Løs og vælger at flytte sig for at få frit skud. Hun giver kun 3 skade, minus 1 rustning. Den er knap nok skadet, og Rhianna har lige udsat sig selv for fare.

”Jeg tror, du må træde ud i lysningen for at få skuddet, ikke? Du strejfer den i skulderen, og – gode nyheder – den standser sit sving, snerrer og vender sig mod dig og lader Eira og Lowri være. De dårlige nyheder er dog, at den fæstner sit store, svulmende, forfærdelige øje på dig, og dit hoved bliver bare tomt, dine knæ begynder at ryste, du kan ikke engang tænke.”


Det afgør Rhiannas træk, så jeg flytter rampelyset og tilbyder en mulighed. ”Blodwen, vil du stadig Forsvare?”

Det vil hun, og hun slår 9. Hun bruger straks sit Beredskab til at trække al opmærksomhed fra den, hun beskytter (nu Rhianna), over på sig selv. ”Fedt, hvordan ser det ud?” spørger jeg.

”Jeg træder ind foran Rhianna, vifter med min fakkel og råber, sådan ’JAAAAAA!’”

Det virker selvfølgelig. Jeg fortæller, hvordan hagren vender øjet mod hende og fylder hende med den samme rædselsfølelse, som Rhianna havde.

Jeg flytter rampelyset til Caradoc og Vahid. Jeg fortæller dem, at de lige er kommet, opsummerer hurtigt situationen og tilbyder så en mulighed. ”Den er fokuseret på Blodwen lige nu, hvad gør I?”

Vahid tager situationen ind ved at Søge Indsigt. Vi beslutter at afgøre det senere, fordi Caradoc stormer frem med skjoldet oppe og spyddet stødende lavt. Blodwen havde dens opmærksomhed, så vi er enige om, at Caradoc kan komme tæt nok på til at angribe, men den er stadig i stand til og villig til at slå igen. Det udløser Krydse Klinger, men Caradoc får 4.

Jeg skal lave et hårdt træk, og det oplagte er at skade ham. ”Jeg tror, den ser dig komme, Caradoc, og svinger træstammen, før du kan komme tæt på. Du får et slag i hovedet, og alt bliver bare hvidt, og dine ører ringer, og hvad foregår der overhovedet?

Tag skade, og markér omtåget.

Rhianna, du vågner op af det og ser den kølle Caradoc i hovedet, han fløj bare gennem luften og landede i en bunke. Hvad gør du?”

Og så går vi videre derfra.

Dine principper

Disse principper er dine retningslinjer, din bedste praksis, dine adfærdsregler for at lede Stonetop. Stræb efter at følge dem.

De er den sikreste vej til at opfylde din dagsorden.

  • Følg reglerne
  • Begynd og slut med fiktionen
  • Tal til spilpersonerne, ikke spillerne
  • Stil spørgsmål og byg videre på svarene
  • Vær fan af spilpersonerne
  • Omfavn det fantastiske og det hverdagslige
  • Udnyt verdensguiden
  • Respektér din forberedelse
  • Giv dine figurer liv
  • Tænk også uden for scenen
  • Bring det hjem
  • Lad tingene ånde
  • Lad tingene brænde

Det er ikke altid let at følge dine principper.

Nogle gange er det uklart, hvordan et givet princip ser ud i øjeblikket. Nogle gange strider principperne mod hinanden. En stor del af dit job er at fortolke principperne og anvende dem, som du finder bedst. Det vil du ofte gøre instinktivt, og præcis hvordan du følger dine principper, er en stor del af din egen personlige stil som spilleder.

Følg reglerne

Der er mange regler, især i form af spillertræk: grundtræk og følgesvendetræk, særlige træk, udforskningstræk og bygdetræk. Hver playbook har træk. Indstik har træk. Arkana har træk. Farer, opdagelser, trusler og steder kan alle have træk, som spillerne bruger.

Forhåbentlig er det indlysende, men: når et træk udløses, så følg fremgangsmåden i trækket, og sig det, som trækket

kræver af dig. Reglerne er der for at skubbe samtalen og fiktionen i bestemte retninger og for at afklare, hvad der sker i usikre øjeblikke.

Giv spillerne det fulde udbytte af deres træk og deres slag. Udfordr gerne deres mulighed for at udløse trækkene, og afmål resultaterne ud fra den etablerede fiktion og din forberedelse. Men fiks ikke resultatet af et træk, fordi du synes, tingene skal gå på en bestemt måde, eller fordi du er bekymret for, at det bliver ”for let” eller ”for svært”. Det er ikke dit job. Du spiller for at finde ud af, hvad der sker, ikke?

Du må ikke påberåbe dig et spillertræk, medmindre dets udløser faktisk er opfyldt. Du må ikke sige: ”Crinwinen angriber dig, slå +DEX for at Trodse Faren!” Guder, nej. Du siger, at crinwinen springer mod dem, og spørger: ”Hvad gør du?” Gør de noget, der udløser et træk, så gør du det.

Det er i orden, hvis du, for at tjene dine andre principper, foreslår noget i reglernes ånd i stedet for at følge deres nøjagtige ordlyd, men vær åben om det, og få samtykke. ”Du fik 7-9 til at Krydse Klinger? Slå din skade. 9!? Uha. Altså, jeg ved godt, der står, at du udsætter dig for fjendens angreb, men jeg tænker, at ’angrebet’ i det her tilfælde er, at din økse sætter sig fast i hans kranium, og det kommer til at tage lidt tid at få den fri. Er det okay med dig?”

Begynd og slut med fiktionen

Husk: ”fiktionen” er det fælles, forestillede rum, som du og spillerne etablerer gennem samtalen, og de forskellige personers handlinger og indbyrdes placering i det forestillede rum.

Når reglerne tages i brug – når en spiller udløser et træk eller slår skade eller bruger en ressource eller hvad det nu er – så forankr reglerne i fiktionen. Kan du ikke se for dig, hvad personen faktisk gør, eller hvordan de gør det, så stil spørgsmål og afklar fiktionen, før I går til terningerne. Når terningerne er slået, og reglerne siger, hvad der sker, så beskriv, hvordan det ser ud i fiktionen (eller bed spilleren om det). Fiktion, så regler, så tilbage til fiktionen. Altid.

Ligeledes: når du laver et spilledertræk, så lav et træk, der flyder af fiktionen, som den er etableret. Sig ikke trækkets navn – behold det for dig selv – men beskriv, hvordan det kommer til udtryk i fiktionen. Vis, fortæl ikke.

At begynde og slutte med fiktionen er en afgørende del af at skildre en rig og mystisk verden. Hvis du sparer på fiktionen og kun fokuserer på mekanikken, vil du opdage, at din verden er fad, kedelig og blodfattig.


Dårligt: ”Du angriber hagren? Fedt, slå for at Krydse Klinger. En 10'er? Undviger du dens angreb eller giver du ekstra skade? Okay, slå din skade +. 7 skade? Den står stadig og slår dig igen for kraftfuld, så du vælter omkuld. Den kommer mod dig igen, hvad gør du?”

Godt: ”Du angriber hagren? Fedt, hvordan ser det ud? Du stikker op i dens mave? Ja, klart, slå Krydse Klinger. En 10'er? Undviger du dens angreb eller giver du ekstra skade? Okay, slå din skade +. 7 skade? Så som du sagde, stikker du den i maven, og hagren krummer sig sammen, hylende af smerte, men før du kan komme væk, folder den sig bare ud og giver dig en bagfra hen over ansigtet. Tag skade, mens du flyver gennem luften og lander i en bunke, med hovedet snurrende. Du hører den komme tungt mod dig, gryntende af smerte og raseri. Hvad gør du?”


Tal til spilpersonerne, ikke spillerne

Spørg personerne, hvad de gør. Fortæl personerne, hvad de ser og hører. Fortæl personerne, hvad der er indlysende for dem. Sig ikke: ”Brian, hvad gør Vahid for at holde sig vågen?” Sig i stedet: ”Vahid, hvad gør du for at holde dig vågen?” Sig ikke til Jamie: ”Rhianna kan se, at han lyver.” Sig (med Iwans klynkende stemme): ”Aldrig, Rhianna, du ved, jeg aldrig ville gøre det,” og så (med din egen stemme): ”Men han kigger væk, og du kan bare se, at han lyver.”

Ved at tale sådan holder du spillet fokuseret på fiktionen. Du skubber spillerne til at tænke, tale og reagere som deres personer. Du etablerer fiktionen, som personerne oplever den, for det er dem, du henvender dig til.

Stil spørgsmål og byg videre på svarene

Stil spørgsmål hele tiden og over det hele.

Stil spørgsmål for at fastlægge hensigten. ”Før I alle tager af sted i morgen tidlig, er der så andet, nogen vil gøre?”

Stil spørgsmål for at afklare hensigten og komme på samme side som spillerne.

”Ja, jeg tror nok, du kan komme uden om ham. Men hvad håber du at opnå her?”

Stil spørgsmål for at afklare fiktionen. ”Klart, du kan Søge Indsigt. Hvordan ser det ud?”

Spørg personerne, hvad de tænker eller føler. ”Caradoc, du står der og bløder, hvor Wynfor stak dig, og blikket i hans øjne – du genkender ham knap nok. Hvad farer gennem dit hoved lige nu?”

Spørg personerne om deres fortid eller deres hverdag. ”Rhianna, hvem lærte dig at jage og spore?” ”Blodwen, du bor hos din mor, ikke? Nogen andre søskende?

Hvordan ser der ud indenfor?”

Spørg personerne om ting, de ville vide. ”Rhianna, du har mødt Brennan før.

Hvad er hans mest kendetegnende træk?”

Spørg personerne om ting, de har hørt, eller hvad de tror, hvor deres svar måske ikke er helt sande. ”Blodwen, hvilke historier har du hørt om de Stille Tvillinger, og hvordan de kom til at hjemsøge Bækken (the Stream)? Hvad tror du, sandheden er?”

Stil spørgsmål, der fastslår detaljer, samtidig med at de beder om input. ”Vahid, hvad har du bemærket, at alle de forsvundne børn har til fælles?” ”Rhianna, hvilket lille ritual gør folk altid, når de krydser Bækken?”

Bed personerne om at male scenen for dig ved at spørge dem om detaljer inden for et tema.

”Hvad her fortæller hver af jer, at dette sted er berørt af Fae?” ”Hvad ser du her, som du har set tusind gange før?” ”Hvad er det mest slående ved Sletten i det tidlige forår?”

Stil spørgsmål, der gør mere end én af ovenstående ting. ”Caradoc, da I alle kom tilbage til byen, hvis reaktion overraskede dig så mest? Hvordan reagerede de, og hvordan havde du det med det?”

Indarbejd deres svar i fiktionen, med det samme eller senere. Afvis ikke deres svar, medmindre det er for at påpege en modsigelse. Stil opfølgende spørgsmål.

Tænk over, hvad deres svar indebærer, og byg videre derfra. Deres svar kan overraske dig – det er en del af det sjove – men fortsæt, som om svaret altid har været en sand og indlysende del af den etablerede verden.

Når du beder dine spillere bidrage til fiktionen, hjælper det dig med at spille for at finde ud af, hvad der sker. Dine spillere vil altid finde på detaljer, du ikke selv ville, og det gør den verden, I skaber sammen, lidt mere overraskende. Når du bygger videre på de detaljer, spillerne har etableret, hjælper det dig med at skildre en rig og mystisk verden. Folk er ofte mere engagerede i ting, de har været med til at skabe, og når du tager en person eller en detalje op, som de introducerede for fire sessioner siden, og den betyder noget, så bliver verden for alvor levende.

Vær fan af spilpersonerne

Spilpersonerne er historiens hovedpersoner.

Hold spillets fokus på dem. Hep på dem. Fejr deres sejre. Begræd deres tab. Tillad dig selv at undre dig over dem, og find så måder at få svarene på gennem spillet. Hold af dem. Vær deres fans.

At være fan af spilpersonerne betyder ikke, at de må gøre, hvad de vil.

Du er ophavsmand til deres modgang. Du skal punktere deres liv med eventyr. Tru dem. Skad dem. Gå efter det, de holder af. Giv dem alle mulige svære valg.

Men også: giv dem muligheder, både for at stråle i øjeblikket og for at gøre tingene bedre på lang sigt. Lad dem nyde det, de arbejder for.

Stonetop giver spilpersonerne masser af handlekraft. Respektér det. Snyd dem ikke for deres træk eller deres slag. Se, hvad de gør med deres magt, status og kunnen. Spil for at finde ud af, hvad der sker.

Grænsen

I Stonetop og spil som det er der en grænse mellem det, spillerne har ansvaret for, og det, du som spilleder har ansvaret for. Spillerne bestemmer over deres personer: hvad de gør og siger; hvad de føler og tænker; hvordan de lever; deres tidligere oplevelser. Som spilleder bestemmer du over verden: omgivelserne, SLP'erne, farerne og opdagelserne.

Nogle af de spørgsmål, der beskrives her, udvisker Grænsen. Når du spørger Vahid, hvad de forsvundne børn har til fælles, beder du i virkeligheden Vahids spiller om at gøre noget, der normalt er spillederens ansvar:

at finde på detaljer om verden.

Tricket er at tale til spilpersonerne, ikke spillerne. Bed ikke spilleren om at finde på, hvad de finder i det næste rum, eller hvordan en SLP reagerer, eller hvordan fælden skader dem. Spørg personen om noget, de ved, noget de har hørt, noget de har oplevet. Det flytter spørgsmålet tilbage på deres side af Grænsen. Det er et tankens taskenspillertrick, men et effektivt et.

Alligevel kan det være ubehageligt eller frastødende for nogle spillere at udviske Grænsen. Nogle spillere har det helt fint med at finde på detaljer om verden, men andre vil opleve, at det tager noget fra deres indlevelse eller får verden til at føles hul og opdigtet. Tilpas de spørgsmål, du stiller, og måden du stiller dem på, til dine og dine spilleres præferencer.

Omfavn det fantastiske og det hverdagslige

Verden er fuld af fantastiske elementer:

ånder, monstre, lunefulde Fae, Skabernes ældgamle værker, mørket fra Tingene Dernede (the Things Below). Spil disse elementer op. Brug dem til at gøre verden mystisk.

Men forankr samtidig spillet i menneskelige anliggender: årstidernes skiften, den kommende høst, venner og naboer.

Tru spilpersonerne med virkelige farer:

barsk vejr, vilde dyr, sult, at blive udsat for elementerne. Spørg om den proviant, de har med, eller hvordan de fik den kappe. Gør verden rig på hverdagsdetaljer.

Sæt det fantastiske og det hverdagslige op mod hinanden. Drejer et eventyr sig om en overnaturlig trussel eller mulighed, så sørg for at have helt almindelige udfordringer, farer og opdagelser med. Handler en session mest om hverdagsting (som en handelsrejse til Moserand (Marshedge) eller en uroksejagt), så drys nogle fantastiske elementer ind. Samspillet mellem de to gør verden så meget rigere og mere mystisk.

Udnyt verdensguiden

Stonetop kommer med en masse etableret verden, men efterlader mange huller, som du og dine spillere kan udfylde under spillet. Verdenen er tænkt som et springbræt for din kreativitet. Den hjælper med at slå tonen an og giver jer alle et fælles udgangspunkt.

Den giver detaljer at spinde videre på. Den antyder svar, men giver dem ikke altid. Brug den etablerede verden til at skildre en rig og mystisk verden.

Brug verdensguiden som inspiration, men føl dig ikke bundet af den. Giver dine spillere dig noget, der modsiger den etablerede verden, så afvis ikke deres input, bare fordi bogen siger noget andet. Bogen er ikke autoriteten, den er en ressource, du kan udnytte.

Når det er sagt: tænk dig om, når du ændrer eller kasserer noget. Det er mere sikkert at ændre konkrete detaljer end brede temaer. Siger Ræven, at Brennan engang ledede en bande i Moserand og dræbte sig til magten (i modsætning til verdensguidens historie om, at han var en røver, som rådet hyrede som deres marsk), så er det ikke noget problem. Men beslutter du og Søgeren, at Skaberne var nisse-store mekanikere i stedet for uransagelige titaner, så må du gentænke alle mulige detaljer i verdenen (vejenes størrelse, Tårnruinens skala, de temaer, der er knyttet til hver type Skaber og så videre).

Respektér din forberedelse

Mellem sessionerne forbereder du dig (altså ”forberedelse”). Du skriver trusler og SLP'er. Du laver eller vælger farer og opdagelser. Du tænker på møder og designer steder at udforske.

Noget forberedelse handler om muligheder: ting, spilpersonerne måske opdager, farer, de kunne møde, problemer, der måske opstår.

Den slags forberedelse lever i en kvantetilstand; indtil du faktisk bruger idéerne og indfører dem i fiktionen, er de ikke sande. De er bare idéer – idéer, der hjælper dig med at punktere personernes liv med eventyr.

En stor del af din forberedelse består dog i at træffe beslutninger – virkelige, bindende beslutninger om, hvordan verden er. Det omfatter ting som et monsters instinkt, træk og HP, eller hvordan et sted er blevet, som det er, eller hvem der dræbte enken Maire. Det kan omfatte beslutninger om, hvad der vil ske, hvis spilpersonerne ikke griber ind, eller hvordan en SLP ville reagere på X eller Y. Den type forberedelse er allerede en del af fiktionen, selv om du endnu ikke har afsløret den for spillerne.

Træf disse beslutninger omhyggeligt og eftertænksomt. Tag dig tid. Følg retningslinjerne i de kommende kapitler.

Under spillet skal du så respektere din forberedelse. Behandl den som fiktiv sandhed. Beskriv verden, spil dine figurer, og lav spilledertræk med disse beslutninger i tankerne. Har du forberedt dig godt, vil du opdage, at det at holde dig til den ikke bare hjælper dig med at skildre en rig og mystisk verden, men også (paradoksalt nok) hjælper dig med at spille for at finde ud af, hvad der sker.

Se forberedelse for mere om forberedelse.

Giv dine figurer liv

Giv dine SLP'er navne. Giv dem tydelige personligheder. Ønsker, behov og særheder.

Meninger og overbevisninger. Hvis du kan, så spil dem med tydelige stemmer eller manerer. Gør dem levende, og spil dem, som om de var virkelige mennesker.

Beskriv dine SLP'er med mindeværdige træk. Spillerne har ofte svært ved at huske, at smeden hedder Taliesen, men de husker, at smeden er en stor, højrøstet fyr med en manke af hvidt hår.

Lad ikke spilpersonerne trampe hen over dine SLP'er.

Vær fan af spilpersonerne, ja, men det betyder ikke, at dine SLP'er bare skal gøre, hvad spilpersonerne vil. Føles det, som om spilpersonerne presser eller lokker dine SLP'er til at gøre noget, de ikke ville gøre, ja, så er det det, trækket Overtale er til.

Giv også dine ikke-menneskelige figurer liv.

Beskriv selvfølgelig, hvordan de ser ud, men også hvordan de bevæger sig, hvordan de lyder og lugter, hvordan de opfører sig.

Bæster, ånder, selv de fuldkommen fremmede Ting Dernede – de har alle personligheder. Gør dig en idé om deres motiver, og hvordan de handler under pres. For bæsternes vedkommende: tænk på deres økologi. For de udøde: hvad holder dem fra at gå gennem den Sidste Dør (the Last Door)?

For magiske væsener: tænk over de mærkelige regler, de følger. For dem alle: få de detaljer frem på scenen, eller antyd dem i det mindste. Det rækker langt, når det gælder om at skildre en rig og mystisk verden.

Tænk også uden for scenen

Når du etablerer situationen, besvarer spørgsmål eller laver træk, så tænk på begivenheder uden for scenen. Hvad laver dine SLP'er og monstre? Hvad har de gjort? Hvilke spor har de efterladt? Hvad har de haft gang i, som bliver synligt? Hvad gør de nu, som kan blive relevant senere? Væv svarene ind i det, du siger.

Tænk også over, hvad spilpersonerne gør, og hvordan det ville forme begivenhederne uden for scenen. Larmer de meget, mens de bevæger sig gennem Storskoven, hvem hører dem så komme, og hvordan reagerer de? Indgår de en alliance med Gordins Grube (Gordin's Delve), hvordan reagerer Bakkefolket (the Hillfolk) – der har et horn i siden på Grubefolket – så?

Fortalte de byen, at de ville være væk i fem dage, og er de væk i to uger, hvem går så ud fra, at de er døde? Hvem træder frem og prøver at tage styringen? Hvem griber chancen for at gøre, hvad de vil?

At tænke uden for scenen hjælper dig med at skildre en rig og mystisk verden, fordi verden vil føles større end spilpersonerne. Det hjælper dig med at punktere personernes liv med eventyr, fordi trusler og muligheder uden for scenen hurtigt bliver noget, spilpersonerne må tage sig af. Og det hjælper dig med at spille for at finde ud af, hvad der sker, fordi det får dig til at tænke i konsekvenser og årsag/virkning i større målestok.

Bring det hjem

Gør selve landsbyen Stonetop til grundlaget for dit spil, begyndelsen og slutningen på spilpersonernes eventyr. Tru byen, dens levebrød eller dens indbyggere. Giv dem chancer for at gøre fremskridt mod forbedringer eller endelig nedkæmpe trusler, der har hængt ved.

Når spilpersonerne drager ud på eventyr, så vis, hvordan deres naboer reagerer. Hvem møder op for at vinke farvel? Hvem er syg af bekymring for, at de ikke kommer tilbage? Hvem brokker sig over, at det er tåbeligt? Hvem giver dem noget med, fordi det er farligt at gå alene?

Under eventyrene stiller du spørgsmål, der knytter an til spilpersonernes liv i Stonetop. Hvem lærte dig at jage? Hvem kom hertil sammen med dig for alle de år siden, og hvad skete der med dem? Hvilken gammel kending havde engang et sammenstød med disse væsener?

Hvis liv ville blive mest forandret af denne skat? Hvis smil kommer du til at tænke på herude under stjernerne?

Når spilpersonerne kommer hjem, så overvej, hvad der er sket, mens de var væk, og beskriv, hvordan byens folk tager imod dem. Hvem er gladest? Hvem nærer nag over deres hjemkomst? Hvem giver dem skylden for at have rodet op i alle de problemer, selv om de har bragt tingene i orden?

Mellem eventyrene spørger du personerne om deres hverdagsliv og forhold. Vis, hvordan byen forandrer sig som følge af sine problemer og de muligheder, spilpersonerne har grebet. Beskriv SLP'er, der bliver ældre, får børn, stræber efter mere, nøjes med mindre. Vis, hvordan spilpersonernes eventyr har påvirket dem.

Bring det hjem.

Lad tingene ånde

Lad perioder gå mellem eventyrene, eller endda mellem enkelte træk. Det er en stor verden derude, og spilpersonerne har hverdagens daglige gøremål at passe. Modstå fristelsen til at følge spilpersonernes liv dag for dag, time for time. Lad uger eller måneder gå med en enkelt sætning: ”De næste tre uger har I alle travlt med høsten, og så ...”

Når en trussel truer, behøver den ikke være umiddelbar og alvorlig. Du kan vise tegn på, at den rører på sig, men holde den fjern og afsides. Spørg spilpersonerne, hvad de gør ved det, men du kan afgøre deres reaktion over dage eller uger.

Zoom kun ind og sæt en scene, når fiktionen kræver umiddelbar, konkret handling; zoom ud igen, så snart den er overstået. Lad truslen simre, til den koger over og bliver noget, spilpersonerne må tage sig af.

Lad tingene brænde

Lige meget hvor glad du er for dine planer, lige meget hvor meget du kommer til at elske nogle af dine SLP'er, lige meget hvor knyttede spillerne bliver:

beskyt ingen og intet.

Mange spilledere har en tendens, en meget naturlig tendens, til at pakke spilpersonerne ind i vat og skærme de SLP'er, de holder af. At bevare status quo. At gemme deres skurke til en fremtidig konfrontation, selv når spilpersonernes træk og slag og dristige handlinger med rette burde have sendt dem i graven.

Den tendens? Brænd den væk. Og lad så alt andet brænde også. Du spiller ikke for at beskytte dine yndlinge. Du spiller for at finde ud af, hvad der sker.

Det betyder ikke, at du skal gå ud af din vej for at ødelægge det, personerne elsker. Det betyder, at du skal true de ting, og at hvis personerne ikke formår at redde dem, skal du følge det til dørs. Vær okay med hårde, uigenkaldelige konsekvenser. Leg med ilden. Lad tingene brænde.

Andre ting at gøre

Tag noter. Du kommer til at skabe masser af detaljer, og det kan være svært at holde styr på det hele. Du må selv finde det bedste værktøj og det detaljeniveau, der virker for dig, men ting, du måske vil skrive ned, omfatter:

  • SLP-navne (og træk og relevante forhold)
  • Historiske begivenheder, som du og spillerne etablerer (og hvornår/hvor/hvem)
  • Interessante detaljer, du ikke vil glemme
  • Et resumé af begivenhederne i hver session. Du kan skrive formelle sessionsresuméer og dele dem med dine spillere, men mest er noterne til dig selv. Skriv kun så meget, som du har nytte af.

Tegn kort. Masser af kort. Ikke kun som en del af din forberedelse, men som rekvisit eller referencepunkt under spillet. Når der bryder en kamp ud, og der sker meget, så tegn en hurtig skitse af terrænet på en tavle eller et stykke papir (eller smid nogle miniaturer på bordet, hvis du har dem). Når de udforsker en ruin, så tegn et groft kort (eller opfordr dem til det) for at hjælpe med at fastlægge det fysiske rum. Når de kommer til en ny bygd, så giv dem et kort over byens forskellige kvarterer og dele.

Tilføj også til de eksisterende kort. Sæt spilpersonernes hjem på bygdens kort. Tilføj interessante steder, der dukker op under spillet. Tegn deres rejserute på kortene over Omegnen eller Verdens Ende (the World's End).

Efterlad huller i dine kort og i din forberedelse, som kan udfyldes under spillet eller senere. Efterlad dig selv ting at undre dig over. Dukker der et spørgsmål op, behøver du ikke besvare det (eller bede spillerne om at besvare det) lige nu. Lad det stå som et hul, skriv det måske ned i dine noter, og vend tilbage til det i en senere session.

Hold gang i tingene. Lad ikke spillets fremdrift gå i stå. Sæt scener aggressivt, og zoom ind og ud, så det passer til interessen (din og spillernes).

Når der ikke sker noget, så lav enten et spilledertræk, eller spring frem i tiden til der, hvor der sker noget interessant.

Involvér alle. Bliv ved med at flytte rampelyset rundt om bordet. Sørg for, at alle får god skærmtid. Vær tydelig om, hvem du henvender dig til, og vær ikke bange for at lade spillere, der afbryder, vente.

”Blodwen, du ser ... Brian, vent lige, jeg taler med Hobbes.”

Hold pauser. De lader alle reflektere over, hvad der er sket, og tænke over, hvad de vil gøre nu. De lader jer – de virkelige mennesker, der hygger sig sammen – lære hinanden bedre at kende, få snakket om ting fra det virkelige liv eller bare fjolle lidt. Den slags er også vigtigt.

Involvér dine spillere i verdensopbygningen, og sørg for, at de forstår, at verdenen lige så meget er deres som din. Når de spørger dig om noget i verden, og du ikke har et svar parat, så vend det tilbage til dem. ”Godt spørgsmål. Blodwen, hvad GØR folk i Stonetop egentlig med deres døde?”

Fralæg dig nogle gange beslutningerne. Læg et udfald i personens hænder (”Han er ilde tilredt, men ikke død. Du kan stadig redde ham. Gør du det?”). Drøft et udfald med spillerne (”Hvad tror I? Er Andras levende eller død?”). Lad terningerne bestemme (”Ved du hvad, slå På Dødens Tærskel for ham.”).

Lad dine SLP'er bestemme ud fra deres instinkter, deres ønsker og behov, dine noter og din egen fornemmelse af deres indre logik.

(”Nej, han er ikke typen, der kommer tilbage som spøgelse, så ... ja, han er død.”)

Skæbneterningen

En måde at fralægge sig beslutninger på er at lade terningerne bestemme. Ofte betyder det, at resultatet af en spillers træk afgør, hvad der sker. Men du kan også bruge Skæbneterningen.

Skæbneterningen er bare et terningslag, som regel en , hvor et lavere resultat betyder dårligt og et højere betyder godt. Lad en spiller slå Skæbneterningen, når du ikke har nogen bestemt mening om, hvad der skal ske, eller hvordan noget skal gå, og/eller når det bare er et spørgsmål om held. Hvordan er vejret i dag? Hvad møder de undervejs? Hvor mange anvendelser af forsyninger kan de plyndre? Generelt er 1-2 dårligt, 3-4 neutralt eller blandet, og 5-6 ret godt.

Nogle gange forbereder du et sæt resultater til Skæbneterningen. Hvad sker der for eksempel, når de slår lejr?

1Crinwin angriber lejren!
2-3Crinwin prøver at lokke nogen ud af lejren.
4-5De er derude og holder bare øje med jer.
6I undgår deres opmærksomhed.

Føl dig ikke begrænset til en , især ikke når du har en resultattabel klar på forhånd. Har du 12 interessante udfald, så lad dem slå en .

Hvad du ikke skal gøre

Planlæg ikke en handling eller et plot. Planlæg ikke spilpersonernes udviklingsforløb. Planlæg ikke dramatiske øjeblikke, hvor spilpersonerne ankommer netop som en bestemt ting sker (uanset hvor længe de var om at komme frem, eller hvad de gjorde forinden). Gå ikke ud fra, at spilpersonerne vælger en bestemt kurs, eller at de lykkes eller mislykkes med en bestemt opgave. Alt det går stik imod at spille for at finde ud af, hvad der sker. Det er dig, der beslutter, hvad der vil ske, på forhånd, helt alene. Absolut ikke det, du er her for.

Forbered i stedet situationer og mulige møder og steder at udforske. Forbered trusler og SLP'er med gode, handlingsorienterede instinkter, måske nogle dystre varsler og truende undergange. Se afsnittet Forberedelse forberedelse for, hvordan du gør det.

Sig ikke, hvad de skal slå, før de har fortalt dig, hvad de gør. Du må ikke sige noget vrøvl som ”røveren angriber, Trods

Faren med DEX.” For 1) Sådan virker det ikke, og 2) Hvad nu, hvis de ikke handler hurtigt eller med finesse (udløseren for at Trodse Faren med DEX)? Hvad nu, hvis de slår hans angreb til side og banker ham med skjoldet? Hvad nu, hvis de tager slaget og spidder ham? Hvad nu, hvis de kaster jord i øjnene på ham og sparker ham i skridtet? Når du beder spillerne om at lave et træk, uden at de først har fortalt dig, at de har gjort noget, der udløser trækket, tager du kontrollen over deres personer og dikterer, hvad de gør.

Du bryder spillets regler.

Lav i stedet dit bløde spilledertræk, og spørg: ”Hvad gør du?” Afgør så ud fra svaret sammen, om de udløste et træk, og hvilket træk de udløste. Så slår de for det træk, og du afgør det derfra.

Lad dem ikke slå ”bare fordi”, eller fordi ”måske ville de ikke lægge mærke til det”, eller noget af det vrøvl. Altså, du ved, hvordan man i andre spil beslutter, at et monster sniger sig ind på lejren, og beder spilpersonen om et opmærksomhedsslag? Det findes ikke i Stonetop.

I stedet laver du bare et blødt spilledertræk, som at varsle problemer, der antyder monsterets tilstedeværelse. ”Du lægger mærke til, at fårekyllingerne er blevet helt stille. Og så – måske er det bare din indbildning. Men du syntes, du hørte noget ... grine? Ude i skoven. Hvad gør du?”

Og måske vækker de de andre, eller måske råber de, eller måske kigger de forsigtigt ud i skoven og lægger hovedet på skrå og udløser Søge Indsigt. Hvordan de end reagerer, leder du spillet derfra.

Hold ikke op med at lave spilledertræk, især ikke når spillerne slår 10+. Du beskriver, hvad der sker, ja, og du giver dem den succes, de har fortjent. Nogle gange griber en spiller bare initiativet og følger op (og det er fint, kør med det). Men som regel ser spillerne stadig på dig for at se, hvad der sker. Fiktionen kører videre, og skurkene bliver ved med at gøre skurkagtige ting.

Så når Kraftkarlen slår 10+ for at Krydse Klinger og giver sin skade, og fjenden står stadig, og der er et par andre skurke i nærheden, så sig ikke bare: ”Fedt, han står stadig, hvad gør du?”

Tænk i stedet over, hvordan den første fjende reagerer på at blive ramt, og hvad de to andre fjender gør. Lav et træk, der tager højde for alt det, og spørg så: ”Hvad gør du?”

At lede spil er en praksis

At lede et hvilket som helst rollespil er en praksis, ligesom yoga eller musik eller kampsport. Det er ikke noget, man bliver færdig med at mestre. Der er altid plads til forbedring, altid noget at lære.

At lede netop Stonetop er sin egen færdighed, sin egen praksis. Selv hvis du har erfaring med at lede lignende spil (som Dungeon World eller Apocalypse World), er der en læringskurve. Stonetop er lettere at gå til, hvis du har ledet andre spil, men den erfaring kan også arbejde imod dig! Du bliver nødt til at aflære vaner og vænne dig til nye tilgange, og det kan være svært.

Pointen er: at lede Stonetop er ikke ligefrem let, men du bliver bedre til det ved at gøre det, ved at reflektere over, hvordan det gik, og ved at prøve at gøre det bedre næste gang.

Under det første eventyr fokuserer du på din dagsorden Din dagsorden, på at følge kerneløkken Kerneløkken og på at genkende udløserne for spillernes grundtræk Spillertræk. Læn dig op ad din forberedelse – det er det, den er til – og tag dig tid. Regn med, at det knirker lidt, mens du og dine spillere lærer reglerne. Bekymr dig ikke om slagkraftige beskrivelser eller om at give SLP'erne stemme eller om at overholde hvert eneste princip.

Efter den første session ”i rollen” beder du dine spillere om feedback. Hvad nød de? Hvad knirkede? Hvad vil de gerne se mere af i fremtidige sessioner? Bed om uddybning, hvis du har brug for det, men gå ikke i forsvar, og prøv ikke at forklare dig.

Prøv at være ydmyg og lydhør.

Når du har lidt tid, så gennemgå sessionen i lyset af din dagsorden. Skildrede du en rig og mystisk verden, eller føltes verden flad, hul, vilkårlig?

Punkterede du deres liv med eventyr, eller lod du tingene trække ud? Spillede du for at finde ud af, hvad der sker, eller tvang du tingene ned ad den vej, du syntes, de skulle gå? Fulgte du ikke din dagsorden, så spørg dig selv: ”Hvordan ville det have set ud at følge min dagsorden?” Gør det næste gang.

Kig dine principper igennem. Fulgte du dem ikke på et tidspunkt? Hvordan påvirkede det spillet? Hvordan ville det have set ud at følge princippet i stedet?

Tænk på øjeblikke, hvor du var rådvild og usikker på, hvad du skulle gøre. Se så på kerneløkken. Hvor i løkken var du, da du gik i stå? Hvad kunne du have gjort anderledes? Hvilken slags forberedelse kunne have hjulpet? Forbered måske noget i den stil før næste session.

Gennemgå spillertrækkene (grundtræk, særlige træk, ekspeditionstræk osv.). Overså du, at nogle træk blev udløst? Bad du om et spillertræk, selv om dets udløser ikke rigtig var opfyldt? Fulgte du fremgangsmåden korrekt for de træk, der blev brugt?

Prøv at gøre det bedre næste session. Skriv 2-3 ting ned, du vil gøre eller fokusere på. Læg dem et sted, hvor du kan se dem. Prøv at gøre dem under sessionen.

Gentag processen. Bed om feedback.

Gennemgå sessionen i lyset af din dagsorden, dine principper, reglerne og kerneløkken. Forbered dig, så du styrker dine svage sider. Sæt mål. Prøv igen. Gentag.

Bliv god. Bliv så bedre. Bliv så fremragende.

Forberedelse

Forberedelse er det, du gør mellem sessionerne, den ensomme fornøjelse (eller for nogle det stressende arbejde) at gøre klar til næste spilgang. Forberedelse omfatter at gennemgå dine noter fra tidligere sessioner, tænke over, hvad der kan ske i næste session, og gøre de ting, du ikke vil gøre under spillet.

Hvorfor forberede sig? Af et par grunde:

For at give dig interessante ting at sige.

For at sætte tempoet op og ikke lade alle vente, mens du beslutter, hvad der sker, laver statistik til et monster eller tegner et kort.

For at styrke dine svage sider. Hvis du for eksempel altid glemmer spilpersonernes følgesvende og lader dem glide i baggrunden, så forbered måske nogle interessante ting, følgesvendene kan sige eller gøre.

For at finpudse dit håndværk. Nogle ting bliver bedre, når du har tid til at tænke over dem – de bliver mere konsekvente eller tematiske, de flyder bedre, de bygger videre på ting, der kom op tidligere osv.

For at give dig selv lov til at spille hårdt og påføre spilpersonerne noget slemt. Har du en tendens til at holde igen med slagene (og har vi ikke alle det?), kan det virkelig hjælpe at have en truende undergang etableret eller at give dine skurke et træk som ”riv en arm af”.

Forbered kun så meget, som du finder nyttigt og værdifuldt. Medmindre du laver noget, andre spilledere skal bruge, er der ingen grund til at skrive detaljer ned, der er indlysende for dig. Skriv ikke ned, hvordan Nia ser ud, medmindre du tror, du glemmer det, eller det er noget, du specifikt vil henlede opmærksomheden på i spillet.

Overvej at forberede noget af eller alt det følgende:

Trusler

De vedvarende, tilbagevendende problemer, der skaber besvær for spilpersonerne. Ting, der bliver værre, hvis ingen stopper dem, eller komplicerede forhold, du gerne vil udforske mere i spillet. Der er et helt kapitel om at forberede og bruge trusler Trusler.

Kroge

Når du vil skubbe spilpersonerne ud i felten med en trussel eller en mulighed, kan det betale sig at forberede en krog. En krog består af:

opstartsspørgsmål, en plan for at sætte de første scener, nogle bestemte spilledertræk, du har tænkt dig at lave, og nogle mulige reaktioner. Se kapitlet Første eventyr Første eventyr for retningslinjer for at forberede en krog.

Ekspeditioner

Ved du (eller har du mistanke om), at spilpersonerne vil forlade byen, kan du forberede dine valg til trækket Lægge en Kurs Ekspeditioner.

Overvej at tegne et kort, forberede interessante steder og groft forestille dig et par møder, de kan få undervejs.

Se afsnittet ”Hvad du skal forberede” i kapitlet Ekspeditioner for detaljer.

Steder

Tænk over hvert vigtigt sted, du forventer, at spilpersonerne udforsker eller støder på i løbet af en session. Hvordan er det? Hvordan vil du beskrive det? Hvilke spørgsmål vil du stille om det? Hvad er dets historie? Har du brug for et kort eller en visuel hjælp? Er der farer eller opdagelser derinde? Se Steder for idéer.

Farer

De risici og monstre og fjendtlige SLP'er, spilpersonerne kan støde på.

Find opslag i verdensguiden, du kan bruge, eller lav dine egne. Det kan du selvfølgelig gøre på stedet, men det tager tid ved bordet, og det er bedst at have det gjort i forvejen. Se kapitlet om Farer Farer for retningslinjer.

Opdagelser

Gåder, spor, mysterier, skatte, arkana ... alt det er opdagelser. Nogle af dem improviserer du bare på stedet. Om nogle vil du gerne skrive et par noter. Nogle (især arkana) vil du gerne skrive detaljeret op. Se Opdagelser for mere.

SLP'er

Er der SLP'er, du forventer, de møder i spillet, så tænk over deres navne, de spørgsmål, du vil stille om dem, deres kendetegn, hvordan du vil beskrive og spille dem. Giv dem måske et instinkt, forbindelser og motiver. Kan en SLP ende som følgesvend, så overvej at skrive deres egenskaber, tags, træk, pris og instinkt ned før spillet. Se SLP'er & Følgesvende for retningslinjer.

Al den forberedelse kan virke, som om den går imod at spille for at finde ud af, hvad der sker, men det gør den faktisk ikke. Du forbereder ikke en historie eller et plot eller en uundgåelig række scener, der følger efter hinanden.

Du forbereder ting, der giver dig interessante ting at sige, som sætter tempoet op, som styrker dine svage sider og finpudser dit håndværk, og som giver dig lov til at spille hårdt. God forberedelse handler ikke om at skrive alt i et manuskript; den handler om at lægge et fundament, der hjælper dig med at improvisere.