Ekspeditioner

Måske har du præsenteret en trussel, og nu drager de ud for at tage sig af den. Måske har du dinglet en mulighed foran dem, og de vil gribe den. Måske har de deres egne planer, noget de vil udrette, og det kræver, at de forlader hjemmet. Det er tid til en ekspedition.

Før spillerne forlader byen og drager ud i vildmarken, gør de deres forberedelser:

de Lægger en Kurs, Udruster Sig og Rekvirerer måske, og gør hvad de ellers skal gøre, før de forlader hjemmet.

Når de er klar, drager de af sted. Du etablerer nye situationer, efterhånden som de bevæger sig fra sted til sted, laver bløde spilledertræk for at fremtvinge beslutninger og introducere udfordringer og spørger dem: ”Hvad gør I?” Du afgør spilpersonernes handlinger ved hjælp af de grundlæggende spillertræk og ekspeditionstrækkene (beskrevet senere i dette kapitel).

Til sidst drager de videre. Du går over til det næste landemærke eller den næste udfordring.

Du etablerer situationen der og gentager processen.

Måske når de deres mål uden besvær. Eller måske farer de vild. De kan støde på noget, der distraherer dem fra deres mål. De kan blive så hårdt medtaget, at de vender om og går slagne hjem. Det er alt sammen godt – spil for at finde ud af, hvad der sker.

Rejser er en vigtig del af Stonetop. De er en chance for at give liv til og udforske den større verden. De er farlige og hårde, hvilket understreger, hvor vigtigt hjemmet og dets relative sikkerhed er. Rejser er ikke noget, man skal skøjte hen over. Giv dem den tid på skærmen, de fortjener!

Forberedelser

Chart a Course

Når du ønsker at rejse til et fjernt sted, så navngiv eller beskriv dit mål (”Gordins Grube (Gordin's Delve)”, ”hagr'ens hule” eller ”derhen, hvor disse spor fører”). Hvis ruten er uklar, så fortæl spillederen, hvordan du har tænkt dig at nå frem. Spillederen fortæller dig så, hvad der kræves, hvad risikoen er, og hvor lang tid det sandsynligvis vil tage. Når du begiver dig ud på rejsen, præsenterer spillederen hver af udfordringerne én ad gangen – plus eventuelle overraskelser, I ikke kunne have forudset – i den rækkefølge, der giver mest mening. Tag jer af dem alle, og nå jeres mål. Når spillerne begynder at tale om at forlade byen, så led dem hen til dette træk. Brug det til at afklare deres mål, og hvordan de har tænkt sig at komme dertil. Hvis de ikke har nogen idéer, så få dem til at Vide Ting. Deres rute behøver ikke at være helt klar – noget i retning af ”Vi følger sporene” er fint – men de bør have en idé om, hvor de skal hen, og hvordan de vil komme dertil. Når de har fastlagt deres mål og rute, så fortæl dem så mange af følgende, som giver mening. Træf dine valg ud fra årstiden, terrænet, hvor godt de kender området, farerne, der lurer der, de trusler, du har etableret, og deres dystre varsler. Tænk ikke så meget på rækkefølgen lige nu, og omformulér eller justér gerne ordlyden. Hvis det giver mening, så tilføj helt nye punkter. Krav

  • I skal først rejse til ___ og derfra videre til jeres mål
  • I skal vente, indtil ___
  • I har brug for en kyndig guide/et nøjagtigt kort/detaljerede vejbeskrivelser
  • Det vil tage mindst ___ dage (og en tilsvarende mængde forsyninger)
  • I skal medbringe ___

Udfordringer

  • I skal holde øje med ___
  • Vejen er farefuld og plaget af farer
  • I risikerer at fare vild
  • I skal overvinde/krydse/trodse ___
  • Selve terrænet er forræderisk; I risikerer at komme til skade undervejs
  • Vejen bliver opslidende; I risikerer at udmatte jer selv/jeres ressourcer
  • I risikerer at tiltrække jer opmærksomhed fra ___ Normalt forbinder du dem med ”og”, men du kan også bruge et barmhjertigt ”eller”. ”I skal medbringe varmt tøj, ELLER vejen bliver hård og opslidende.” ”I skal vente til daggry, ELLER I risikerer at fare vild.”

Hvis du vælger ”Først skal I rejse til ___”, så Læg en Kurs for hver etape af rejsen. Du kan indlejre dette krav to eller tre niveauer dybt. En rejse til Lygos kan kræve, at man rejser til Moserand (Marshedge), derfra til det tørre Syden og derfra til selve Lygos.

Besvar de spørgsmål, spillerne måtte have. Uddyb dine udsagn. Vær ikke bange for at forhandle eller skifte mening.

Skriv dine valg ned med afkrydsningsfelter ud for dem. Helst et sted, hvor spillerne også kan se dem. Det hjælper spillerne med at forberede sig, og det fungerer som din fortællemæssige huskeliste, når rejsen begynder.

Når spilpersonerne Udruster Sig eller på anden måde forbereder sig, så mind dem om kravene. ”Har alle noget varmt, som en kappe eller tykke skind?” ”I skal medbringe en hest og en vogn – nogen bliver nødt til at Rekvirere for det.” ”I mangler stadig at finde en guide, et kort eller nøjagtige vejbeskrivelser…

hvordan griber I det an?”

Hvis de ikke opfylder (eller nægter at opfylde) kravene, så fortæl dem konsekvenserne og spørg, hvad de gør. ”Okay, uden en guide risikerer I at fare vild.” ”Okay, men uden nok forsyninger bliver I helt sikkert nødt til at Finde Føde, og det er både tidskrævende og risikabelt.” ”Okay, men uden varmt tøj fryser I sandsynligvis ihjel.

Hvad gør I?” Nogle gange opfylder de ikke kravene og aflyser rejsen.

Når de begiver sig ud på rejsen, sætter du scener og situationer op, der viser dem rejse og nærme sig deres mål.

I nogle af de scener laver du spilledertræk, der introducerer de udfordringer, du skitserede. Du spørger spillerne, hvad de gør, afgør situationen og – forudsat at spilpersonerne fortsætter – går videre til den næste. Se At lede rejsen fra At lede rejsen for mere vejledning.

”Forsyninger” er noget, figurerne kan have i deres oppakning. De repræsenterer ting, spilpersonerne kan få brug for eller have lyst til på en ekspedition: mad, vand, whisky, bandager, salver osv. Bygdens Velstand påvirker kvaliteten og mængden af de forsyninger, spilpersonerne har adgang til; de lægger bygdens Velstand til antallet af anvendelser, de får ud af hver ◇ forsyninger.

Forsyninger bruges, når…

Som udgangspunkt bruger hver person i gruppen 1 anvendelse forsyninger om dagen. Men hvis nogen har og bruger et kogesæt ◇ (hvilket kræver vand og ild), kan 1 anvendelse forsyninger dække op til fire personer.

”… en tilsvarende mængde forsyninger”

Med andre ord, når de bruger et kogesæt…

  • bruger en gruppe på op til 4 1 anvendelse forsyninger om dagen;
  • bruger en gruppe på 5-8 2 anvendelser forsyninger om dagen; eller
  • bruger en gruppe på 9-12 3 anvendelser forsyninger om dagen.

Hvis de ikke bruger et kogesæt, bruger hvert medlem af gruppen 1 anvendelse forsyninger om dagen. Det er selvsagt en stor fordel at medbringe og bruge et kogesæt!

Pakdyr kan græsse eller gnave løv og bære nok ekstra foder til at ”dække” sig selv. Brug din sunde fornuft med andre dyr. Skovgængerens tamme ulv kan sikkert klare sig selv, og små kræ behøver ikke meget mad, men velnærede jagthunde skal nok fodres af gruppens forsyninger.

Hvis gruppen rejser med et pakdyr eller en vogn læsset med mindst 1 Overskud i forsyninger, er der ingen grund til at holde regnskab med de enkelte måltider og anvendelser. Så længe de har adgang til deres lager, kan de reelt Udruste Sig på ny fra det.


Vinteren har været barsk, og Stonetop er ved at løbe tør for mad. Rhianna og Caradoc beslutter sig for at jage hulebjørnene syd for byen, trods Blodwens betænkeligheder. ”Det lyder, som om I Lægger en Kurs,” siger jeg. ”Hvordan har I tænkt jer at komme derhen?”

Rhianna: ”Deres hule er en grotte i skrænten, ikke? Hvis vi følger skrænten sydpå, finder vi dem.”

Jeg kigger på listen og noterer:

O Det vil tage mindst 1 dag frem og tilbage (ingen grund til at bekymre sig om forsyninger)

O I skal medbringe mindst 3 slæder til at slæbe kødet hjem, hvis I vil have nok til at mætte alle O I skal medbringe varmt tøj O I skal holde øje med crinwin O Vejen er opslidende (kulde, sne)

O I risikerer at fare vild O I risikerer at tiltrække jer hulebjørnenes opmærksomhed, når I nærmer jer!

Jeg læser dem op, og Rhianna siger: ”Risikerer vi at fare vild? Vi følger jo bare klippevæggen sydpå.” Nå ja. Selvfølgelig. Jeg streger det ud på listen.


Vahid overtaler de andre til at besøge De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake) for at lede efter Sindsjuvelens evigt brændende hjerte. ”Kun os fire,” siger Rhianna. ”Jeg sætter ikke mit mandskab på spil for det her.” Andras insisterer dog på at tage med – mest fordi han er lun på Blodwen.

”Hvordan har I tænkt jer at komme derhen?” spørger jeg. De vil tage Landevejen til Moserand, forsyne sig der og så følge Sruth opstrøms til De Tre Heksekredses Sø. Det lyder rimeligt, så jeg kigger listen igennem og skriver:

O Først skal I rejse til Moserand O I skal vente til sommer, ELLER I skal medbringe varmt tøj O Det vil tage mindst 8 dage (og 8 anvendelser forsyninger hver, eller 16 anvendelser i alt, hvis I bruger et kogesæt)

O I skal holde øje med nosgolau O Det vil tage mindst 4 dage fra Moserand og en tilsvarende mængde forsyninger O I har brug for en kyndig guide, ELLER I risikerer at fare vild O Vejen er farefuld og plaget af farer O Terrænet er forræderisk; I risikerer at komme til skade O Vejen er opslidende; I risikerer udmattelse Vahid spørger, hvorfor de har brug for en guide, når de bare skal følge floden opstrøms. ”Tja,” siger jeg, ”terrænet er ret vildsomt. Der vil være steder, hvor I ikke kan holde jer til floden, og hvem ved, hvor mange små bifloder der løber ud i den.”

”Hmm. Jeg vandrede jo rundt i Trappelandet (Steplands), før jeg kom til Stonetop. Måske kender jeg landskabet?”

”Måske. Men du har aldrig selv været ved søen, vel? Så I risikerer stadig at fare vild.”

”Nå,” siger Vahid. ”Ja, det giver mening.”

Outfit

Når du forbereder dig til en ekspedition i et venligtsindet samfund, så markér så mange ◇ på dit Oppaknings-indstik, som du vil bære, enten på bestemte genstande eller under ”udefineret”. Markér op til 3 for en ◇ let oppakning (hurtig og stille), 4-6 for ◇ en normal oppakning eller 7-9 for en ◇ tung oppakning (larmende, langsom, bliver hurtigt træt). Markér også et antal i afsnittet Små genstande lig med 4+Velstand (igen på bestemte genstande eller under Udefineret). Du kan vælge:

  • Genstande trykt på Oppakningsarket
  • Andre almindelige, dagligdags genstande
  • Alle dine særlige ejendele
  • Særlige genstande, du skaffer ved at Handle og Tuske

Fortæl spillederen, hvad du tager med, og besvar spillederens spørgsmål om dit udstyr, og hvor du har det fra.

Når en spiller Udruster Sig, beslutter vedkommende, hvor mange der skal markeres på Oppaknings-indstikket, ◇ og dermed hvor tung en oppakning figuren skal bære.

Nogle playbook-træk virker kun med en bestemt oppakning eller lettere, men for det meste præger en figurs oppakning blot fiktionen og dine spilledertræk. ”Skråningen er stejl, men med masser af greb. Det er intet problem, medmindre du har en tung oppakning – så skal du Trodse Faren. Hvad gør du?”

Små genstande tæller ikke med i en figurs oppakning. Det er ting, der kunne være i en pung eller en støvle med plads til overs – nogle mønter, et fyrtøj, en kniv osv. Spilleren kan markere et antal i Små genstande lig med 4 + bygdens Velstand.

Spillerne kan lægge så mange af deres markeringer i ”udefineret”-felterne, som de vil. Under ekspeditionen kan de så Have det Nødvendige spillertræk for at flytte de udefinerede markeringer over på bestemte genstande. Ja, det er en god idé for spillerne at holde deres oppakning så ”udefineret” som muligt og kun angive bestemte genstande, når de får brug for eller lyst til dem.

Spillere kan vælge bestemte genstande, fordi de ved, at de får brug for dem (for eksempel hvis de Lagde en Kurs, og du fortalte dem, at de skulle medbringe varmt tøj), eller blot fordi de er sikre på, at de vil have dem (som en Skovgængers bue).

Genstandene trykt på Oppakningsarkene er ting, som enhver spilperson har adgang til, og som ville være nyttige på en ekspedition. Spilpersonerne kan også medbringe alle deres særlige ejendele:

dem, de valgte ved figurskabelsen, eller dem, de har fundet i felten, fået i gave eller erhvervet ved at Handle og Tuske Hjemmefronten. De kan også vælge enhver almindelig, dagligdags genstand, som alle er enige om ville findes i en lille jernalderlandsby (en spand, noget såsæd, en træske, en kurv osv.).

Følgesvende skal også Udruste Sig! Du kan fortælle deres spiller, hvad de tager med, eller lade spilleren bestemme.

Lad alle annoncere deres oppakning og de bestemte genstande, de tager med. Spørg ind til deres valg! Sæt måske små scener op, og brug trækket til at vise, hvad SLP'erne synes om dem. Måske bliver gruppens madpakke smurt af den forsvundne drengs familie. Måske giver smeden Den Vordende Helt en dolk som tegn på respekt. Eller måske kommer de op at skændes med deres mor om at tage deres døde fars skjold. Bring det hjem!


Rhianna siger: ”Okay, lad os skaffe os nogle bjørne. Vi fire og mit mandskab. Plus Andras, den nye knægt, så vi kan se, om han duer. Udruste Sig?”

”Selvfølgelig,” siger jeg. ”Glem ikke, at I skal have varmt tøj med. Og mindst tre slæder.”

Rhianna kigger på sit Oppakningsark. Hun ved, at hun vil have sin ◇ langbue og en

  • ◇ uldkappe med. Hun bærer også en ◇◇ slæde, hvilket bringer hende op på 4 ◇ i alt. Det er allerede en normal oppakning, så hun markerer 2 ◇ under udefineret, i alt 6 ◇ . Hun lægger alle 4 af sine småtingsmarkeringer under udefineret.

Rhianna Udruster også sit mandskab. De bærer hver en normal oppakning med en ◇ bue og jernpile,

◇◇ tykke skind og 3 ◇ udefineret.

”De er seks, Andras medregnet. Nogle af dem skal have slæder… vi finder ud af hvor mange senere.”

Blodwen tager en normal oppakning: ◇◇ tykke

skind, en ◇ stav og 3 ◇ udefineret. Hun lægger

alle 4 af sine småtingsmarkeringer under udefineret. Hun har selvfølgelig sin hellige pung, men den fylder ikke noget i hendes oppakning.

Vahid beslutter sig for en tung

oppakning: ◇◇ Sindsjuvelen, en ◇ uldkappe, sin • ◇ vindåndsfløjte og 5 ◇ udefineret.


Rhianna er utilfreds med, hvor meget skrammel han slæber på. ”Skade,” siger han med et smil og et skuldertræk. Som små genstande markerer han sin helligede amulet og 3 under udefineret.

Caradoc tager en normal oppakning: det samme

  • ◇ spyd og ◇◇ skjold, som han havde med på sidste ekspedition, en ◇ kappe og 2 ◇ udefineret. Han lægger alle 4 småtingsmarkeringer under udefineret.

Det er første gang, Caradoc har en kappe med på en ekspedition – det var lidt af et emne på sidste eventyr, at han ikke havde nogen. Så jeg spørger: ”Hvor har du den kappe fra, Caradoc?”

”Øh… fra Morwenna, tror jeg?”

”Åh, helt sikkert! Hun fanger dig på torvet, mens mandskabet samles. Hun har et bundt under armen og undgår dit blik. ’Jeg… jeg var ved at væve den her til dig… før… og, ja, broderiet på ryggen er ikke færdigt, men hvis du absolut vil derud igen… så har du brug for noget varmt. Så… her.’ Og hun rødmer, skubber den i armene på dig og løber sin vej. Hvad gør du?”

Requisition

Når du låner nogle af bygdens ejendele til en ekspedition (som hestene eller en plov), så slå +Lykke: på 10+ må du gerne, men bring det tilbage i god behold; på 7-9 skal du overtale nogen først; på 6- markerer du ikke XP – du kan tage ejendelen med, men gør du det, så sænk Lykke med 1. Ved spillets start ejer Stonetop nogle få fælles ejendele: et par solide trækheste, to vogne, to jernplove og en stor fourageringsvogn. Du kan også overveje at regne nogle af de vigtigste håndværkeres redskaber (som smedjens ambolt eller garverens kar) for byens ejendele. Hvis spilpersonerne vil tage dem med, skal de lave dette træk. Bygdens Lykke afspejler, hvor villige de andre landsbyboere er til at lade dem få deres vilje og sætte disse vigtige ejendele på spil. Hvis de låner flere ejendele, der hører sammen (som hestene og vognen), behøver de kun at lave trækket én gang. Som altid skal du etablere fiktionen, før slaget udløses. Hvem beder de om lov? Hvem burde de spørge? Hvem har ret til at sige ”ja”? Hvem spørger, og hvordan? Hvis fiktionen ikke er klar, så stil spørgsmål, indtil den er. Hvis de vil låne en ejendel, der er hårdt brug for eller er i brug (fx at tage hestene og plovene under såningen eller hestene eller vognene under høsten), så fortæl dem konsekvenserne/kravene og spørg. Medmindre ekspeditionen haster og er vigtig for byens overlevelse, må de måske bare vente (og burde de ikke alligevel hjælpe til på markerne?). Spillerne behøver normalt ikke at Rekvirere for at få adgang til bygdens Overskud, men du kan beslutte, at de skal, hvis det ville virke ødselt eller alt for risikabelt for resten af byen. Et resultat på 10+ betyder, at folk er villige til at lade dem gøre det, med forventning om at de bringer ejendelen tilbage. Det er muligt, at figurerne ikke selv regner med det, men så længe de opretholder facaden, kan de låne ejendelen. Et resultat på 7-9 betyder, at nogen gør indsigelse, men vedkommende er ikke umulig at overtale. Tænk over, hvorfor de gør indsigelse (Er der brug for ejendelen i byen til noget? Har de et horn i siden på en af spilpersonerne?), og præsentér det for spillerne. Det fører sandsynligvis til et slag for at Overtale (eller lignende). Hvis de overbeviser den, der gør indsigelse, kan de låne ejendelen (som ved 10+). En 6- betyder, at folk ikke vil høre tale om det. Måske er ejendelen i brug lige nu. Måske skal Padrig fragte nogle varer op til Gordins Grube, og der er ingen chance for, at spilpersonerne er tilbage i tide. Måske er folk bare stejlt imod, at spilpersonerne risikerer så vigtig en ejendel på en af deres tåbelige eskapader. Hvis spillerne alligevel beslutter at tage ejendelen, så spørg dem, hvordan de gør det. Bruger de deres tyngde? Sniger de ejendelen ud midt om natten? Uanset hvad de gør, behøver de ikke at spille detaljerne igennem eller slå andre slag undervejs. Men det skader byens moral og sammenhold og sænker Lykke med 1. Hvis spilpersonerne låner en ejendel og ikke bringer den sikkert hjem, tæller det næsten altid som at Rammes af Ulykke Hjemmefronten. Sænk byens Lykke med 1 (eller mere!).


Vahid har overtalt Rhianna til at tage på denne ekspedition til De Tre Heksekredses Sø. Da de skal gennem Moserand, er Rhianna ivrig efter at handle lidt. ”Lad os tage mit mandskab med, en hest, en vogn og… 3 Overskud? Vi kan bytte os til et æsel og forsyninger og måske tjene lidt på resten. Vi sender mit mandskab tilbage med hesten og vognen og læsser vores nye æsel til ekspeditionen.”

”Smart,” siger jeg. ”Men så skal I helt sikkert vente til sommer. Det er såtid, og hestene er i brug. Og I skal Rekvirere.”

De venter! Da tiden kommer, Rekvirerer Rhianna. ”Hvordan ser det ud?” spørger jeg. Hun siger, at hun antydede planen over for Fion for et stykke tid siden, og da såningen er overstået, sætter de sig sammen på kroen. Rhianna slår +Lykke (lige nu +0) med fordel på grund af sit Logistik-træk.

På 10+ ville jeg sige, at Fion syntes om planen og har en liste over ting, de skal bytte sig til. På 7-9 ville jeg fremstille Fion som mistænksom, men give Rhianna en chance for at overbevise hende. Men Rhianna slår 6, selv med fordel, og Fion sætter hælene i. ”Hør, jeg ved godt, hvad det her handler om. I skal ud efter en af Vahids ugudelige dimser. Tja, jeg kan ikke stoppe jer, men min velsignelse får I ikke. Og en af hestene får I kun over mit lig!”

Rhianna overvejer seriøst at gå hen over hovedet på hende – handelsrejsen er virkelig en god idé! Men nej… byens Lykke er kun på +0, og de har ikke rigtig råd til et slag lige nu. ”Jeg er ked af, at du har det sådan, Fion,” siger Rhianna og løfter et krus whisky. ”Så må vi vel gøre det på den hårde måde.”


Andre forberedelser

De kan ske, før spilpersonerne Udruster Sig og Rekvirerer, eller bagefter, eller nogle gange midt i valgene.

Zoom ind og ud efter behov, og skift mellem løst spil og scener. Spring let hen over de timer, de bruger på at udspørge byens folk, men spil måske scenen ud, hvor de forhører den lyssky nytilkomne eller prøver at overtale smeden til at udlevere bronzerustningen.

Du kan endda springe frem og tilbage i tid, mens de tager sig af alle detaljerne.

Tag det roligt.

Handel og tuskhandel

Hvis spilpersonerne vil have en særlig genstand til turen – som bendisrod, en god lanterne eller et bronzevåben – må de Handle og Tuske. Det tager tid. Hvis de har travlt eller har andre prioriteter, før de tager af sted, er det ikke en mulighed. Se kapitlet Hjemmefronten Hjemmefronten for detaljer.

Indsamling af oplysninger

Spilpersonerne kan have spørgsmål, de gerne vil eller skal have besvaret, før de tager af sted. De kan Vide Ting (”Er der sket noget lignende før?”) eller Søge Indsigt (”Jeg går ned og undersøger stedet, hvor angrebet fandt sted”).

De kan udspørge en SLP for at finde ud af, hvad vedkommende ved, og/eller bruge playbook-træk som Den Velsignedes Påkalde Ånderne.

Beløn og opmuntr til research, men husk, hvor lang tid den slags tager. Hvis de nøler, så fortæl dem konsekvenserne og spørg. ”Ja, selvfølgelig, men det tager et par timer, og jo længere I venter, jo sværere bliver det at følge det spor.”

At tage SLP'er og følgesvende med

Etablerede følgesvende SLP'er & Følgesvende som Marskens mandskab vil som regel slutte sig til en ekspedition, hvis de bliver spurgt, men de skal måske overtales, hvis missionen er tåbelig eller strider mod følgesvendens mål.

Andre SLP'er kan tilbyde at slutte sig til spilpersonerne eller insistere på det. Hvis spilpersonerne opsøger SLP'er, der kan tage med, kan du tilbyde en mulighed eller måske introducere en interessant person. De kan Vide Ting (”Kender jeg nogen, der ville tage med os ind i Skoven?”) eller Søge Indsigt (”Hvem her er nyttig eller værdifuld for mig?”) og/eller Overtale (”Rheinal, vi har brug for din hjælp”).

Kandidater kan også vise sig gennem en Mønstring Hjemmefronten eller helt naturligt i spillet.

Som altid skal du følge dine principper og din fornemmelse for verden. Begynd og slut med fiktionen, men vær også fan af figurerne og stil spørgsmål og byg videre på svarene. ”Nej, der er ingen alkymist i byen.

Men garveren kender sandelig sine kemikalier…

hvad hedder vedkommende, og hvor godt kender du dem?”

Hvis en SLP tager med og vil følge spilpersonernes anvisninger, så skriv vedkommende op som en følgesvend SLP'er & Følgesvende med tags, et instinkt og en pris, HP og skade. Ellers så giv dem blot kød og blod som en SLP SLP'er & Følgesvende, så detaljeret eller overfladisk, som du har lyst til.

Veltrænede dyr (som jagthunde eller byens heste) tæller også som følgesvende, men husdyr som geder og får gør ikke. Man kan sige til en god hund, hvad den skal gøre. En ged?

Ikke rigtig.

Følgesvende Udruster Sig ”… en tilsvarende mængde forsyninger” ligesom spilpersoner. Du bestemmer, hvad andre SLP'er tager med, nu eller senere, som du finder passende.

At sætte andre i arbejde

Før de tager af sted, kan spilpersonerne sætte byens folk i arbejde. For eksempel:

De kan Mønstre Hjemmefronten og gøre byen klar til ballade. Lad dem slå, før de tager af sted; de skal vælge ”mønstringen holder sammen, selv uden jeres tilstedeværelse”, hvis den skal holde, mens de er væk.

De kan Løfte i Flok Hjemmefronten og få folk til at reparere kornmagasinet, forberede befæstninger eller lignende. De skal afsætte ressourcer på forhånd, men bør ikke slå, før de vender hjem. På den måde får spillerne at vide, hvordan indsatsen gik, samtidig med deres figurer.

De kan sætte enkeltpersoner til en opgave, som at gennemsøge Krøniken eller holde øje med Ergben. De skal måske overtale SLP'en til at gøre det. Hvis SLP'en er en følgesvend, kan opgaven udløse et træk (som Søge Indsigt eller Trodse Faren) – så lad spilleren slå for følgesvenden, når spilpersonerne vender hjem, for at se, hvordan det gik. Hvis SLP'en ikke er en følgesvend, så bestem blot, hvad der sker, og afslør det, når spilpersonerne vender tilbage.

Notér den slags projekter, så du ikke glemmer dem senere.

Diverse

Dine spillere finder helt sikkert på andre ting at gøre, før de tager af sted. Følg fiktionen og dine principper. Zoom ind og ud, som du finder passende. Knyt deres handlinger til byens folk, og stil masser af spørgsmål.

Hvis de udløser et træk, der påvirker deres forberedelser, eller som hurtigt kan afgøres, så lad dem slå, før de tager af sted.

Hvis de udløser et træk, der tager tid at afgøre, så slå, når de vender tilbage.

Nogle gange er spilpersonerne kommet ud i felten, og en spiller indser, at de burde have gjort noget, før de tog af sted.

Lad simple ting gå igennem med et ”Ja, selvfølgelig.” Ved mere omfattende aktiviteter kan du overveje at spille det som et flashback. Sæt en scene op i fortiden, og spil den helt normalt med træk og slag og den slags. Når scenen er færdig, så spring tilbage til ”nu”.

Det vigtigste ved flashbacks er, at de ikke må modsige eller annullere noget, der allerede er sket ”på skærmen”. Hvis spilpersonerne for eksempel allerede er faret vild i forsøget på at følge nogle spor, så lad dem ikke tage et flashback for at låne en blodhund.

Det er din beslutning, om du vil tillade et flashback; husk dine principper.

Er du i tvivl, så spørg hele bordet, hvad de mener.

Flashbacks

Ude på bjørnejagten indser Blodwen, at hun virkelig gerne ville have lånt et af hestens træk, ”Fornemme fare i vinden”. Hun spørger, om hun kunne have gjort det.

Blodwen kan berolige dyr med en berøring, og de elsker hende som regel, men disse heste er temmelig nervøse, så det er ikke nogen sikker sag. Jeg beslutter at lave et flashback: ”Okay… vi er tilbage i morges, før I tog af sted. Du er i stalden, hestene sover stadig. Hvilken af dem vækker du, og hvordan?”

”Åh, Fflur, tror jeg. Hun er den mest fornuftige. Jeg lægger hånden på hendes mule, hvisker hendes navn og tilbyder hende en lille håndfuld byg.” Fflur gumler og puffer til Blodwens hånd for at få mere. ”Jeg har brug for en tjeneste først, gamle ven. Jeg skal ud i Skoven i dag, og jeg kunne godt bruge din lugtesans. Kan du låne mig den?”

Det er Overtale, men Fflurs instinkt er ”at gå i panik”, så det er måske ikke let. Blodwen slår +CHA og får 7-9: ”Fflur siger: ’Men hvordan skal jeg så vide, om der er noget slemt i nærheden?’ Du bliver nødt til at give Fflur en konkret forsikring.”

”Åh, selvfølgelig. Jeg minder hende om, at hun er i sikkerhed i stalden hele dagen, og jeg fletter en beskyttende talisman til hende. Virker det?” Ja, det gør det. Fflur går med til det. Blodwen opdaterer sine noter, og vi springer tilbage til lige nu, i Skoven. ”Jeg vil snuse vinden efter fare,” siger Blodwen. Og så er vi i gang!


At lede rejsen

Spilpersonerne har gjort deres forberedelser.

De gør det. ”Vi tager af sted,” siger de.

De kigger på dig. Hvad nu?

Del rejsen op i interessepunkter og etaper. Interessepunkterne er landemærkerne og de steder, hvor du ved, at der vil ske noget interessant. Etaperne er strækningerne mellem disse punkter.

Led så spillet:

1) Etablér situationen: enten er de på en etape, eller også er de nået frem til et interessepunkt. Beskriv omgivelserne, giv detaljer, stil spørgsmål, spil figurer osv.

2) Lav et blødt spilledertræk, især et udforskningstræk udforskningstræk. Måske introducerer dit træk en af udfordringerne fra Lægge en Kurs.

3) Spørg ”Hvad gør I?” eller find på anden måde ud af, hvad de har gang i.

4) Afgør deres handlinger. Hvis de udløser et spillertræk, så gør, hvad det siger (og se spillertræk for spillertræk, der er særlige for ekspeditioner). Hvis de slår 6- eller ignorerer en trussel, så lav et hårdt spilledertræk. Ellers så sig, hvad der sker.

5) Gentag. Bliv ved med at opdatere situationen, lave bløde spilledertræk, spørge, hvad de gør, og afgøre deres handlinger, indtil der ikke er mere interessant at sige eller gøre i den aktuelle situation. Gå så videre til den næste etape eller det næste interessepunkt.

Etaper

Se på spilpersonernes rute, og find det næste interessepunkt – det næste landemærke eller sted, hvor du har tænkt dig at sætte en scene op.

Find ud af, hvilken vej spilpersonerne tager for at komme dertil. Det er den næste etape.

Hvis etapen er triviel – begivenhedsløs, gennem velkendt terræn, forholdsvis kort – så spring let hen over den. Beskriv kort vejret, ruten og hvor lang tid det tager, og sæt så en scene op ved det næste interessepunkt. ”I går ned ad stien ind i Storskoven (Great Wood). Det er en fin, varm dag, og efter få minutter står I ved Bækken (Stream).”

Ellers så spil etapen ud som en situation, der mest håndteres gennem løst spil At lede spillet. Sådan gør du.

Sæt handlingen op

Sig, hvor de befinder sig, og hvor længe de har været på vej (minutter, timer, dage). ”Okay, I tager af sted? En halv time senere er I forbi den Gamle Mur og træder ud på Vestvejen. En time senere er I omgivet af Sletten (Flats), og Stonetop er en prik i horisonten.”

Beskriv omgivelserne

Hvis etapen går gennem ukendt terræn – omgivelser, som spillerne aldrig har set før, eller som har ændret sig væsentligt, siden spilpersonerne sidst kom forbi – så brug lidt tid på at beskrive omgivelserne.

Begynd med de åbenlyse detaljer: terrænets beskaffenhed, dets størrelse og omfang, vejret vejret og alt det, de ikke kan undgå at lægge mærke til. Giv op til 3 indtryk fra forskellige sanser: ting, de ser, hører, lugter eller føler (fysisk eller følelsesmæssigt), mens de rejser. Afsnittene om hver region i Bog II indeholder eksempler.

Hold dine beskrivelser korte. Spillerne falder fra, hvis du giver dem for mange detaljer, og de spørger, når de vil have eller har brug for mere.

Hvis etapen går gennem velkendt terræn – omgivelser, spillerne har set før – så beskriv blot det aktuelle vejr, og mind dem måske om, hvordan terrænet er.

Stil spørgsmål

Hold spillerne engagerede, og skab en fornemmelse af tid, der går, mens de rejser, ved at stille masser af spørgsmål.

Hvis etapen går gennem ukendt terræn, så stil figurerne spørgsmål om terrænet, eller om hvordan det er at rejse gennem det.

Afsnittene om hver region i Bog II indeholder spørgsmål, du kan stille, og du kan altid stille spørgsmål som:

  • Hvad er det mest slående, du lægger mærke til ved dette terræn?
  • Hvad er det bedste/værste/mest uventede ved denne etape af rejsen?
  • Hvad har du hørt om dette område?
  • Hvornår var du her sidst? Hvordan har det ændret sig?
  • Hvordan klarer du vejret?
  • Hvad ser du frem til?
  • Hvad tænker du på / bekymrer du dig om?

Hvis etapen går gennem velkendt terræn, bør du stadig stille spørgsmål, men fokusér dem på vejret, eller på hvad spilpersonerne tænker eller taler om. Eller foreslå, at de Holder Selskab Bytte, oppakning og inventar, og lad dem stille hinanden spørgsmål.

Spil SLP'erne

Hvis der er SLP'er med på rejsen, så beskriv, hvad de har gang i, hvad de taler om, og hvordan de reagerer på denne etape. Spørg måske spillerne, hvad deres følgesvende laver, eller hvordan de tror, deres følgesvende opfører sig.

Tilføj detaljer, besvar spørgsmål, afklar situationen

Uddyb situationen så meget eller så lidt, som dine spilleres interesse kræver. Hvis de er engagerede og hygger sig, stiller spørgsmål og byder ind med flere detaljer, så lad tingene ånde, og brug lidt tid på bare at snakke om etapen.

Ligeledes, hvis der er forvirring eller uenighed om, hvad der foregår, så prøv at afklare det og få alle på samme side.

Lav et blødt spilledertræk

Når situationen er godt etableret, og du føler, det er tid til at skubbe lidt til tingene, så lav et blødt spilledertræk.

  • Præsentér en udfordring, du nævnte, da de Lagde en Kurs Forberedelser
  • Præsentér et møde fra din forberedelse Hvad du skal forberede eller fra verdensguiden
  • Lad en SLP eller følgesvend komme i eller starte ballade
  • Pust til konflikt mellem spilpersonerne
  • Tilbyd dem en mulighed for at gøre noget, mens de rejser, eller for at nå frem til det næste interessepunkt.

Dine udforskningstræk udforskningstræk er særligt nyttige her.

Du kan blive i løst spil og lave dit træk, mens du stadig er zoomet ud. ”Mørke skyer begynder at tårne sig op, og I kan se, at der er uvejr på vej. Vil I fortsætte eller søge ly?”

Eller du kan zoome ind, sætte en lille scene op og lave dit træk der. ”Et par timer senere begynder jeres hund at gø for at få jer til at følge efter. Da I indhenter den, står den i en lysning ved et sønderrevet kadaver, som krager hakker i. En visent, sandsynligvis, og ret frisk. Hvad gør I?”

Afgør deres handlinger

Spørg dem, hvad de gør. Hvis de udløser et spillertræk, så afgør det. Hvis de slår 6-, eller hvis de ignorerer en etableret trussel, så lav et hårdt spilledertræk. Ellers så sig, hvad der sker.

En spillers handling kan få dig til at zoome ind og sætte en scene op (hvis du ikke allerede har gjort det). Fint! Nu er I i en scene.

Se spillertræk for spillertræk, som spilpersonerne sandsynligvis vil bruge, mens de rejser.

Gentag

Har du zoomet ind og sat en scene op?

Fedt. Spil scenen ud – etablér situationen, lav bløde spilledertræk, spørg ”hvad gør I?” og afgør deres handlinger – indtil scenen er færdig. Gå så videre til den næste scene eller situation, eller zoom ud til løst spil igen, og afgør, hvad der er tilbage af etapen.

Er der stadig mere at gøre på denne etape? Som en anden udfordring eller et andet møde, du skal præsentere?

Lav et blødt spilledertræk for at introducere det, afgør så deres handlinger, og se, hvor det efterlader jer.

Når der ikke er mere interessant at sige eller gøre på denne etape, så beskriv kort resten af den – vejret, terrænet, hvor lang tid det tager – og sæt en scene op ved det næste interessepunkt.

Interessepunkter

Et interessepunkt er enten…

  • et landemærke, der endnu ikke er set i spillet (eller som har ændret sig siden spilpersonernes sidste besøg);
  • et bestemt sted, hvor du har tænkt dig at sætte en scene op og lave et spilledertræk; eller
  • rejsens mål.

Så første gang spilpersonerne vader over Bækken ”på skærmen”, er det et interessepunkt. Derefter er det kun et interessepunkt, hvis noget væsentligt har ændret sig, eller hvis du har tænkt dig at gøre noget der, som at lade spilpersonerne møde de Stille Tvillinger.

Nogle interessepunkter er åbenlyse og kendt på forhånd; andre er overraskelser.

Du kan forberede dem mellem spilgangene (se Hvad du skal forberede) eller bestemme det næste punkt, når spilpersonerne drager videre fra det nuværende. Du kan endda tilføje et punkt i farten, midt på en etape, ofte som svar på et spillertræk.

Hvis du vil have inspiration, så slå op i Bog II.

Brug afsnittene ”terræn” eller ”opdagelser” for den region, spilpersonerne rejser igennem, og/eller afsnittet ”steder” for den gruppe eller magt, der er relevant.

Sæt handlingen op

Etablér, at spilpersonerne ankommer til interessepunktet. Sig, hvornår de når frem. Zoom ind, gør det til en scene.

Normalt sætter du scenen op med spilpersonerne ved interessepunktet, efter at de allerede er ankommet. Men hvis du vil opbygge spænding – fordi du ved, at der lurer fare, eller fordi du vil have dem til at føle, at der gør – så sæt scenen op med stedet inden for synsvidde, men stadig på afstand. Og se så spillerne blive helt nervøse og mistænksomme.

Beskriv omgivelserne

Hvis stedet er ukendt for spillerne, så beskriv det. Hvad adskiller det fra det omgivende terræn? Hvad er dets åbenlyse, karakteristiske træk? Giv op til 3 indtryk med forskellige sanser (se afsnittene i Bog II for idéer). Tilføj flere detaljer, efterhånden som de bliver relevante.

Vælg indtryk og detaljer, der betyder noget:

  • Enhver scene: lys, sigtbarhed, plads, alt, der er konstant og ikke kan ignoreres (vind, regn, hede, kulde, lyden af en bæk osv.).
  • Sociale scener: de tilstedeværende personer, detaljer, der afspejler deres fysiske eller følelsesmæssige tilstand, deres holdninger, stedets ”stemning”.
  • Udforskningsscener: fodfæste, sigtelinjer, sandsynlige veje, detaljer, der fortæller stedets historie og afspejler, hvad der er sket her.
  • Actionscener: farer naturligvis, men også fodfæste, frihøjde, afstand, forhindringer, sigtelinjer, indbyrdes placering, momentum, ting at vælte/falde ned fra/sætte ild til osv.

Hvis spilpersonerne kender stedet, fordi de har været her før ”uden for skærmen”, eller fordi de selv valgte stedet, så overvej at bede dem om at levere nogle af disse detaljer. ”Vahid, du har været ved denne dam før. Hvordan ser her ud?”

Hvis stedet er velkendt for spillerne, så mind dem blot om, hvordan det er, og påpeg alt, hvad der har ændret sig, siden de sidst besøgte det i spillet.

Stil spørgsmål

Hvis det er første gang, spillerne besøger et kendt landemærke i spillet (som Bækken eller Korsvejen), så stil figurerne spørgsmål om stedet. Afsnittene om hvert sted i Bog II indeholder spørgsmål, du kan stille, og du kan altid stille spørgsmål som:

  • Hvad er det mest slående, du lægger mærke til ved dette sted?
  • Hvad her fortæller dig, at dette er et sted, hvor/for/som __?
  • Hvad har du hørt om dette sted?
  • Hvornår var du her sidst? Hvordan har det ændret sig?
  • Hvordan får dette sted dig til at føle?
  • Hvad tænker du på / bekymrer du dig om?

Byg videre på de svar, de giver dig, væv dem ind i fiktionen igen, og stil opfølgende spørgsmål, efterhånden som de falder dig ind. Tag noter, og vend tilbage til disse detaljer senere i spillet.

Spil SLP'erne

Hvis der er SLP'er med på rejsen, så spørg dig selv, hvordan de ville reagere på dette sted.

Flet det ind i dine beskrivelser for at minde spillerne (og dig selv) om, at de er her.

Gør dig måske klar til at lave et blødt spilledertræk med (eller mod) en SLP.

Tilføj detaljer, besvar spørgsmål, afklar scenen

Uddyb scenen så meget, som du har brug for, som svar på spillernes spørgsmål eller spilpersonernes handlinger. Tegn et hurtigt kort eller en skitse, hvis du tror, det vil hjælpe. Find ud af, hvem der er hvor og laver hvad. Hvis der er forvirring eller uenighed om, hvad der foregår, så prøv at få alle på samme side.

Lav et blødt spilledertræk

Hvis du kun zoomede ind på dette sted, fordi det er et landemærke, der ikke har været set på skærmen før, og du egentlig ikke har andet at gøre her, så tilbyd dem blot en mulighed. ”Okay, er der nogen, der vil have en samtale i rollen? Eller gøre noget andet her? Eller drager I videre?”

Ellers så lav et blødt spilledertræk. Sig noget, der provokerer spilpersonerne til at handle og/eller øger spændingen. Dine udforskningstræk (næste side) er særligt nyttige her.

Afgør deres handlinger, gentag

Spil scenen ud. Spørg dem, hvad de gør.

Afgør deres handlinger. Etablér, hvordan scenen og situationen har ændret sig. Gentag, og flyt rampelyset rundt mellem spilpersonerne. Spil for at finde ud af, hvad der sker.

Hvis dette interessepunkt er deres mål, eller hvis tingene har taget en dramatisk drejning, kan denne scene glide over i en anden scene og endnu en. Fint! Rejsen er slut, i hvert fald for nu.

Når gruppen beslutter at drage videre, så find ud af, hvad deres næste interessepunkt er, hvilken etape der fører dertil, og sæt handlingen op på den etape.

Hvis de beslutter at tage hjem, så se At tage hjem.

Udforskningstræk

Føj disse til dit arsenal af spilledertræk, når spillerne forlader byen og drager ud i den større verden. De samme træk bruges, når man udforsker steder Steder, men her ser vi på, hvordan man bruger dem som en del af en rejse.

Dine udforskningstræk er:

  • Giv et valg mellem veje
  • Antyd, at der er mere, end øjet ser
  • Tilbyd rigdom til en pris
  • Præsentér en opdagelse
  • Peg på en truende fare
  • Introducér en fare, en person eller en fraktion
  • Spær vejen

Giv et valg mellem veje

Præsentér den velkendte skillevej, og spørg dem, hvilken vej de tager. Der kan være andre veje, og de kan gøre noget helt andet, men du præsenterer de åbenlyse muligheder og får dem til at vælge.

Prøv at give dem en antydning af, hvordan mulighederne adskiller sig. Ellers er deres valg ikke meningsfuldt.

Vejene behøver ikke at være bogstavelige veje, eller i hvert fald ikke dem begge. Valget kan for eksempel stå mellem at stoppe op og udforske denne ruin eller at fortsætte mod deres mål.

Som et hårdt træk kan du give dem et valg mellem veje, de ikke har lyst til at tage.


”Grotten ligger måske 30 eller 40 skridt ude til højre, og der er ingen tegn på bevægelse omkring den. Men Blodwen, du opdager spor i sneen. Store spor, der fører fra grotten og ud til venstre. Hvad gør I?”


”Okay, slæderne er læsset. Tager I tilbage samme vej, som I kom? Så opdager crinwin'erne jer næsten helt sikkert. Eller I kan skære dybere ind i Skoven og prøve at gå uden om dem, men det tager længere tid. Hvad gør I?”


”Uanset hvor hårdt I presser jer selv, er I stadig en god halv time fra byen, måske mere, da solen næsten er gået ned. Fortsætter I og rejser i mørket? Eller begynder I at lede efter et sted at overnatte herude?”


Antyd, at der er mere, end øjet ser

Kom med et vink om, at der er noget interessant her, en opdagelse, der venter på at blive gjort, eller en løgn, der venter på at blive afsløret. Dette træk får ofte spillerne til at Søge Indsigt eller Vide Ting eller på anden måde se nærmere efter.

For at lave dette træk peger du på noget, der ikke hører til, eller noget, der er ladet med betydning, men du siger ikke, hvad det betyder. Vær lidt hemmelighedsfuld. Det er et vink, ikke en bekendtgørelse.


”Blodwen, mens Rhianna og hendes mandskab parterer bjørnen, får du denne… fornemmelse. Ligesom en slags kuldegysning, og ikke kun på grund af kulden. Du tror, du bliver iagttaget. Hvad gør du?”


”Vahid, mens du ser crinwin'erne flygte, går det op for dig, at de alle satte kurs mod en kæmpestor rødtræsfyr måske halvtreds skridt væk. Lige præcis den slags træ, hvor de ville bygge rede. Alle de andre er ved at få pusten igen og tørre crinwinblod af sig. Hvad gør du?”


Tilbyd rigdom til en pris

Vis dem noget værdifuldt, men som er kostbart eller svært at få fat i. Læn dig så tilbage, og se, om de synes, det er det værd.

Betragt ”rigdom” som alt, hvad spilpersonerne ville anse for værdifuldt. Det kan være ægte rigdomme eller bare en form for forsyning eller ressource, de har desperat brug for. Og betragt ”pris” som enhver form for omkostning: tid eller sikkerhed, anstrengelse eller opmærksomhed eller gengældelse.

Som et hårdt træk kan du tilbyde noget, du ved, at en af spilpersonerne (eller SLP'erne) på rejsen virkelig gerne vil have, men på en måde, der ville afspore eller bringe hele ekspeditionen i fare.

Bonuspoint, hvis muligheden er flygtig, så presset for at gå efter den øges.

”Rhianna, mens de parterer bjørnen ved bækken, kalder Lowri dig over og peger på nogle enorme hovaftryk. ’Ceirwmawr, det er jeg sikker på. Og friske.’ Hans blik glider længere ind i Skoven. ’Det ville være en bedrift at synge om, det er helt sikkert. For ikke at tale om en helvedes masse kød.’ Hvad gør du?”


”Ved du hvad, hvis det er en crinwinrede – og det ligner det bestemt – så er der sikkert alle mulige stjålne ting deroppe. Altså, alt det, de har hugget fra folk det sidste år. Måske endda din bedstemors ring, Caradoc. Hvad gør du?”


Præsentér en opdagelse

Opdagelser er interessante ting, som spilpersonerne finder, men som ikke i sig selv eller umiddelbart er farlige. De kan være nyttige eller værdifulde eller bare noget mystisk, der er værd at undersøge. Se kapitlet Opdagelser fra Opdagelser.

Når du laver dette træk, lægger du blot opdagelsen foran dem. Beskriv den, fortæl dem, hvad de ser/hører/lugter/føler, og hvad den (eventuelt) gør. Gør det klart, at dette er noget bemærkelsesværdigt. Hvad de så gør, er op til dem.


”Blodwen, mens du og Vahid venter på de andre, tager vinden til og begynder at kaste små sneskyer omkring. Men så går det op for dig, at nej, de små skyer er lidt for bevidste, og du hører – nej, nærmere fornemmer – en latter i vinden. Der er en vindånd, der flagrer omkring. Hvad gør du?”


”Ja, Vahid, nu hvor du er tættere på og kigger op på den, kan du se, at det helt bestemt er en rede. En papiragtig ting, ligesom et hvepsebo, men meget, meget større. Det må være det, crinwin'erne bor i. Hvad gør du?”


Peg på en truende fare

Det er klo-aftrykket i mudderet, ulvene, der hyler i det fjerne. Det er bunkerne af pinde, underligt pæne og ordentlige, et sikkert tegn på, at en hagr bor i nærheden.

Brug dette træk til at varsle fremtidige farer, til at gøre spilpersonerne nervøse og til at få dem til at undersøge sagen eller tage forholdsregler. Eller flygte. De kan også flygte.

Her er en god variation af dette træk: I stedet for at fortælle dem, hvad de finder, så spørg dem, hvad de finder, der fortæller dem, at __ er på færde.

Du kan også stille et spørgsmål, der får dem til at tænke på faren uden at afsløre et konkret tegn på den. Som: ”Caradoc, hvilken erfaring har du med fjerklædte drager?” Eller: ”Vahid, hvad har du hørt om nosgolau, de natlys, der siges at hjemsøge Sletten og lokke rejsende væk fra vejen?”

”Rhianna, I har stille traske gennem sneen i et par timer, da hårene rejser sig i nakken på dig. Hvad ser eller hører du, der fortæller dig, at I er kommet ind på crinwin-territorium?”


”Blodwen, da du snuser til luften, fanger du den umiskendelige lugt af et rovdyr, en af bjørnene, det er du sikker på. Og den kommer ikke fra grotten… den kommer fra øst, ude mod Bækken. Hvad gør du?”


Introducér en fare, en person eller en fraktion

Med dette træk sætter du en fare på skærmen. Du peger ikke på den, den truer ikke i det fjerne, den er her, hvad gør I?

Alternativt introducerer du en SLP og giver spilpersonerne en chance for at interagere med vedkommende. Eller du afslører, at der findes en undergruppe af væsner eller folk, som de ikke kendte til før: forskellige slags crinwin, en kult blandt Bakkefolket (Hillfolk), rivaliseringer og alliancer blandt Fae osv.

Som et hårdt træk introducerer du ofte en fare ved at hoppe direkte ind i en kamp eller en actionscene. En snigende fjende eller en skjult risiko kan endda angribe og gøre skade, før spilpersonerne kan nå at reagere!


”Okay, så I lister jer alle hen mod Bækken. I hører vandet bruse, og så ser I den. Den er enorm, ligesom en hest, men mere undersætsig, og den går frem og tilbage ved en åbning i isen. Dens snude farer ned i vandet og dukker op igen med en af de der sølvskinnende, skællede snegleting, som man nogle gange ser i Bækken, og den sluger den bare. Adr. Hvad gør I?”


”Knas knas knirk. Pust pust pust. Knas knirk. Rhianna, det tager dig lidt tid at opdage det, men du hører fodtrin i sneen og tung vejrtrækning og slædernes skraben… fra gruppen selvfølgelig, men også oppe fra træerne, hele vejen rundt om jer. Og lige som det går op for dig, trækker Eira sin bue og skyder. ’Crinwin!’ råber hun!”


”De stirrer alle op på den rede, Caradoc, da du lægger mærke til et par store, blege øjne, der holder øje med dig bag et træ nede ved jorden. Så snart du opfatter, hvad du ser, er øjnene væk, og noget piler op ad træet. Så titter de øjne frem igen og kigger ned på dig. Den virker… anderledes… end de andre. Nysgerrig snarere end vred.

”Hvad gør du?”


Spær vejen

De støder på en forhindring, løber ind i en blindgyde eller opdager, at de mangler noget for at komme videre. De må finde en vej igennem eller over eller gå tilbage og finde en vej udenom.

Beskriv, hvad der spærrer vejen frem, og giv dem måske en mulighed eller to for, hvad de kunne gøre i stedet.


”Det kommer bare ikke til at ske, Caradoc. Du kan knap selv klatre op ad skrænten, og du kan ikke se nogen måde at slæbe de slæder herop på, læsset med bjørnekød. Og der er heller ikke noget oppe på Sletten, du kan binde et reb om.”


”I slæber slæderne mod nordøst, men kort efter Bækken bliver snedriverne meget dybere. Det ville være opslidende at vade igennem, og I ville aldrig nå hjem inden mørkets frembrud. Det ser ud til, at den eneste vej tilbage går gennem crinwin-territoriet. Hvad gør I?”


Brug også andre træk!

Bare så det er klart: du kan og bør bruge dine almindelige spilledertræk, mens spilpersonerne er på rejse. Stil provokerende spørgsmål (”hvad gør dit mandskab, der går dig på nerverne?”), vis bagsider (”du sakker bagud under al det udstyr”), skil dem ad (”ned ad bakken ryger du”), opbrug deres ressourcer (”brug 3 anvendelser forsyninger hver, eller 3 i alt, hvis I bruger et kogesæt”), fortæl dem konsekvenserne/kravene (”I skal have ild for at bruge et kogesæt, men et bål vil tiltrække crinwin'ernes opmærksomhed”) og så videre.

At afgøre Lægge en Kurs

Da spilpersonerne Lagde en Kurs, gav du dem en liste over krav og udfordringer (se Forberedelser).

Krav

Forhåbentlig tog de sig af kravene (som ”I skal medbringe __” eller ”I har brug for en kyndig guide”), før de tog af sted. Hvis ikke, så fortæl dem konsekvenserne af ikke at være forberedt. Hvis de holder fast, så spær enten vejen, eller føj nogle ekstra udfordringer til din liste.

Når de er ude i felten, så lav bløde spilledertræk, der truer de ting, de har brug for, og/eller viser bagsiderne. Bring guiden i fare. Beskriv, hvor larmende hesten og vognen er, eller hvor tungt brændet er.

Når det er tid til et hårdt spilledertræk, så overvej at gå efter de samme ressourcer.

Hvad gør de, når deres guide kommer til skade, eller hesten stikker af i panik?

Hvis de ikke længere har det, de skal bruge til rejsen, så lad dem mærke det. Vis bagsiderne eller fortæl dem konsekvenserne, eller simpelthen spær vejen, og se, hvordan de klarer sig.

At præsentere udfordringer

Når spilpersonerne begiver sig ud på rejsen, skal du præsentere de udfordringer, du advarede dem om, plus andre, de ikke kunne have forudset. Det gælder både overraskelser, du har forberedt på forhånd, og ting, der opstår naturligt ud af fiktionen eller terningerne.

Når du afgør en etape At lede rejsen, så spørg dig selv, om det er et godt sted at introducere en udfordring. Ligeledes, når du vælger interessepunkter Interessepunkter, så vælg steder, hvor du kan introducere en udfordring.

Du kan også introducere en udfordring, efter at du har sat en scene op af en hvilken som helst grund, ofte som svar på en spilpersons træk.

Normalt introducerer du en udfordring ved at lave et blødt spilledertræk. Spørg spilpersonerne, hvad de gør, og afgør deres handlinger. Gentag efter behov.

Spilpersonerne kan overvinde udfordringen hurtigt og let, eller tingene kan vokse til et dampende rod. Følg kerneløkken, og spil for at finde ud af, hvad der sker. Når situationen er afgjort, så gå videre til den næste.

Hvis du introducerer en udfordring som svar på en 6- i en spilpersons træk, så kast dem gerne direkte ud i det. Hvis nogen slår 6- for at Finde Føde Afsavn, og en af udfordringerne er ”I risikerer at fare vild”, kan du bare lade dem fare vild som dit hårde træk. Du behøver ikke først at true med, at de farer vild. De er faret vild!

Præsentér hver udfordring kun én gang. Når gruppen har taget sig af den, så sæt flueben ved den på din liste. Præsentér en anden udfordring, det næste interessepunkt eller den næste etape, eller lad dem nå deres mål.

Når det er sagt: en udfordring, de har taget sig af, kan komme tilbage og hjemsøge dem, hvis de træffer dårlige beslutninger, eller hvis terningerne ikke falder ud til deres fordel. Ja, de har måske

Kæmpet som Én for at klare den forræderiske sump i Ferriers Mose (Ferrier's Fen), men de er stadig i mosen! En 6- på et senere slag kan stadig sende nogen ud i vandet, og at løbe blindt ud i tågen er stadig en god måde at drukne på.


Spilpersonerne er på vej fra Moserand til De Tre Heksekredses Sø. På deres nuværende etape følger de Sruth ind i Trappelandet. Det virker som et godt tidspunkt at tilføje en udfordring: ”terrænet er forræderisk”.

Jeg holder det zoomet ud og fortæller dem konsekvenserne. ”Regnen har gjort jorden løs og mudret. Hvis I holder jer til floden, skal I Kæmpe som Én med risiko for at falde eller endda for et jordskred. Hvad gør I?”

Rhianna bruger sit Læse Terrænet-træk og spørger efter den bedste vej igennem. Jeg improviserer og siger, at de sydlige skråninger ser lidt mere stenede og stabile ud. Hun fører dem den vej og får fordel på sit Kæmpe som Én-slag. Godt det samme, for Caradoc og Vahid slår begge 6- og bliver fanget i et jordskred. Rhianna bruger sit 10+-resultat til at redde Vahid (hun river ham tilbage fra skrænten), men Caradoc er i knibe og begynder at blive revet med ned ad skråningen!

Vi zoomer ind og spiller scenen ud. Caradoc redder sig selv med nød og næppe, tager lidt skade, bliver godt mudret til og mister alle sine forsyninger undervejs. De holder en kort pause og fortsætter.


”Vejen er farefuld, fuld af farer”

Dette er ikke en konkret udfordring, det er mere en vedvarende trussel. Gem den til virkelig farlige etaper: Ferriers Mose, Trappelandet nær søerne, Labyrinten (Labyrinth) osv.

På hver farefuld etape, og hver gang de Slår Lejr Bytte, oppakning og inventar i et farefuldt område, så peg på en truende fare, eller introducér en fare, der allerede er etableret. Se så, hvordan de reagerer.

Som deres næste interessepunkt vælger jeg et sted, hvor jeg kan introducere en anden udfordring: en dal, hvor tre af Sruths bifloder løber sammen, og hvor de risikerer at vælge den forkerte og fare vild. Jeg sætter en scene op, hvor de skuer ud over dalen, beskriver omgivelserne og introducerer faren. ”Herfra er det ikke klart, hvilken af dem der fører til De Tre Heksekredses Sø. Vælger I forkert, farer I vild eller spilder i hvert fald en masse tid. Hvad gør I?” Vahid Ved Ting (han husker sine tidligere vandringer i disse egne) og får 11. Jeg afslører, at de skal tage den sydlige gren. Hurra!

Deres næste interessepunkt bliver der, hvor de Slår Lejr, og denne etape er bare flere vildsomme, mudrede bakker, mens de følger bifloden. De har allerede taget sig af det forræderiske terræn, men jeg sagde også, at vejen ville blive opslidende. Så jeg giver dem et valg mellem veje. ”Rhianna, I slæber jer op ad dagens tyvende skråning, og det er bare et vådt slid. I har et par timers dagslys tilbage. Vil I fortsætte og Kæmpe som Én med CON? Eller lede efter et sted at slå lejr og måske jage lidt?” De vælger at stoppe og Finde Føde Afsavn, men får 6-. Området er farefuldt, så jeg introducerer aggressivt en fare. Det bliver et baghold fra Bakkefolket!

Hvis du har lyst, så lad dem slå Skæbneterningen.


fare
1En fare springer frem mod dem, uundgåeligt
2-3Introducér en fare lige foran dem
4-5Peg på en truende fare
6Peg på en truende fare, men præsentér også en opdagelse

Du kan også gerne lade farer springe frem mod dem, hver gang de slår 6- (på et hvilket som helst træk), eller hver gang et træk tiltrækker opmærksomhed eller skaber en komplikation.

Vejr

Vejret er en vigtig del af enhver rejse. Det farver hele turen og kan være en udfordring helt i sig selv.

Du bestemmer, hvornår det regner, og hvornår solen skinner, ud fra din dagsorden og dine principper, men også ud fra din fornemmelse for tema og historie. Tag vejret med, når du beskriver omgivelserne (”Det er en kølig morgen, og et tyndt tågetæppe ligger over landet”), og påkald vejret med dine spilledertræk. Varsl problemer ved at beskrive, hvordan vinden tager til, løvtaget svajer, og himlen bliver mørk. Spær vejen med en snestorm. Skil dem ad i tågen.

Hvis du vil, kan du lade Skæbneterningen styre dine valg. Du kan for eksempel spørge spillerne, hvilket vejr de håber på, og så lade dem slå en for at se, hvor godt skæbnen makker ret. Hvis de sniger sig ind i en lejesoldaterlejr om vinteren, håber de måske på vind og sne til at skjule deres fremrykning. På 1 eller 2: nej, det er en klar, stille nat med skarpt måneskin, så kold, at hvert skridt knirker. På 3 eller 4 er der en piskende vind eller et stille snefald. På 5 eller 6: ja, præcis hvad de ønskede sig.

En anden måde at bruge Skæbneterningen på er med faste resultater ud fra årstiden. Her er nogle generelle tabeller, der gør netop det.

Brug dem, som de er, eller lav dine egne til bestemte egne og bestemte årstider, ud fra det seneste Årstidsskifte-træk.

sen vinter/tidligt forår


vejret
1Sne/slud/hagl, et tidligt tordenvejr eller en dag med kold, gennemblødende regn
2-3Koldt og blæsende, måske nogle byger
4Skyer i horisonten, jævn vind; slå igen senere med ulempe
5-6En fin, solrig forårsdag; nogle skyer, nogle vindstød

sommer


vejret
1Et kraftigt uvejr; hård vind, hagl, torden, lyn, tornadoer
2Bagende hede, stille luft, ikke en sky på himlen
3Varmt og fugtigt med korte, gennemblødende tordenbyger
4-5Varmt, lummert, lidt vind
6Lunt, solrigt, let brise, perfekt

efterår


vejret
1Kold, gennemblødende regn og/eller slud
2Koldt, blæsende, let regn eller tidlig sne
3Køligt, blæsende, skyer i horisonten; slå igen senere med ulempe
4-6Friskt, let brise

Vejrtabeller

forår/forsommer

vejret
1Et kraftigt uvejr; hård vind, hagl, torden, lyn
2Jævn, kølig regn
3-4Lunt og blæsende, måske nogle korte byger
5-6Lunt, solrigt, behageligt

sensommer/tidligt efterår

vejret
1Et voldsomt tordenvejr eller kold, gennemblødende regn
2Blæsende med enkelte regnbyger
3Lunt, skyer i horisonten, jævn vind; slå igen senere med ulempe
4-5Varmt og tørt om dagen; køligere og blæsende om natten
6Lunt, solrigt, let brise, perfekt

vinter

vejret
1Snestorm: vind, sne, det hele
2Bidende kulde og vind
3Meget koldt, meget klart, meget stille
4Koldt og snevejr, eller koldt og blæsende
5Lidt sne, men mest bare trøstesløst
6Mildt (for vinter) og solrigt

Spillertræk

Disse træk bliver relevante, mens spilpersonerne er på ekspedition.

Have What You Need

Når du beslutter, at du havde noget med hele tiden, så flyt en markering (eller flere) fra din ”udefinerede” oppakning over på en bestemt genstand eller et felt. Hvis du markerer et felt, så udfyld det med en almindelig, dagligdags genstand eller noget fra dine særlige ejendele. Alternativt kan du bruge en anvendelse forsyninger til at markere en ekstra lille genstand/et ekstra felt ( ). Hvad end du frembringer, skal det være noget, du kunne have haft med hele tiden. Spillederen eller en hvilken som helst spiller kan nedlægge veto mod urimelige genstande. Dette træk lader spillerne omdanne udefineret oppakning til bestemte genstande. Det betyder, at de ikke behøver at beslutte alt, hvad de har med, når de Udruster Sig; de bestemmer, hvor meget de bærer, og kan definere deres oppakning i felten. Når de har brugt dette træk til at frembringe en genstand, er den nu en del af deres oppakning. De kan smide den, bruge den op, ødelægge den, give den til en anden osv. Dette træk kan kun frembringe genstande, figuren allerede ejer, eller almindelige, dagligdags genstande (som dem på Oppaknings-indstikket eller ting, der let kunne skaffes i et hjem eller på en gård i jernalderen). Du kan også lade dem forsøge at Handle og Tuske sig til særlige genstande med tilbagevirkende kraft via et flashback.

Bytte, oppakning og inventar

Hvis en spilperson eller følgesvend erhverver noget i felten (som bytte) og vil have det med, skal det føjes til vedkommendes oppakning.

Små genstande (ting, der kunne være i en lomme, en pung eller en støvle med plads til overs) tæller ikke med i en figurs oppakning. Spilleren kan bare føje dem til afsnittet Små genstande på sit Oppakningsark. Der er ingen fast grænse for, hvor mange små genstande de kan bære, men du kan sige stop, hvis du synes, de er urimelige.

Genstande med eller ◇◇◇ tæller med i en figurs oppakning. Husk: 3 ◇ eller mindre er en let oppakning, 4-6 ◇ er normal, og 7-9 ◇ er en tung oppakning. De kan smide (eller give væk) genstande fra deres oppakning for at skabe plads, eller de kan fjerne (eller give væk) udefinerede ◇.

Hvis de vil bære 10 ◇ eller mere, eller noget meget tungt/uhåndterligt (som en bevidstløs allieret eller en læsset slæde), bliver de ikke kun langsomme og larmende; de risikerer også udmattelse, uheld og/eller skader.

Fortæl dem konsekvenserne, og gør det så fortsat til en væsentlig del af fiktionen og dine træk.

Stil spørgsmål om de ting, de frembringer.

”Hvad slags mad tog du med?” ”Hvem fik du det af?” ”Hvad fik dig til at tænke på at tage det med?” Du prøver ikke (som regel) at udfordre deres beslutninger; spørgsmålene giver tekstur og hjælper dig med at skildre en rig og fantastisk verden.


De lister sig op mod grottens indgang og kigger ind. ”Der er virkelig mørkt derinde,” siger jeg. ”Går I ind i blinde, eller hvad?”

Caradoc siger: ”Jeg bruger min lanterne!” Den står ikke som standard på Oppakningsarket, men den er en af hans særlige ejendele (en gave fra Sawyl), så han kan frembringe den med dette træk. Han flytter en ◇ fra ”udefineret” til feltet med ”Sawyls lanterne” og siger så, ◇ at han tænder den. ”Har du et fyrtøj?” Det har han ikke, men det er en mulighed i afsnittet Små genstande på hans Oppakningsark. Han flytter en markering fra sine udefinerede små genstande til fyrtøjet, bruger fyrtøjet til at tænde lanternen og rækker den til Blodwen, så han kan føre sit skjold og spyd. (Teknisk set burde hun nu skrive den på sit ark og måske give Caradoc en af sine udefinerede ◇ , men vi regner alle med, at det er midlertidigt, så vi ignorerer det indtil videre.)


”Okay,” siger jeg, da de tager af sted mod Moserand. ”De første to dage går uden hændelser. I slår lejr lige før mørkets frembrud ved rastepladsen nær Titanknogler (Titan Bones). Markér to anvendelser forsyninger hver, eller 4 i alt, hvis nogen har et kogesæt.”

De kigger på hinanden og indser, at ingen har forsyninger i deres oppakning, eller et kogesæt. ”Tja, I kan Have det Nødvendige for forsyninger og et kogesæt. Én diamant forsyninger giver jer 4 anvendelser, og kogesættet er selv én diamant.”


”Veto”-klausulen i trækket er der for at bevare troværdigheden. Den betyder, at du kan sige ”nej”, når en spiller beslutter, at vedkommende har haft en masse gøglerbjælder på, mens de har sneget sig gennem en tavs ruin. Den betyder også, at du kan afsløre en uvelkommen sandhed, når det er passende, og ”Andras har kogesættet,” siger Rhianna. ”Han insisterede på at tage med, så kan han også lave maden.” Hun flytter en af hans udefinerede ◇ til et felt på følgesvendearket og skriver ”kogesæt”.

”Okay. Jeg har forsyningerne,” siger Caradoc. Han visker en udefineret ◇ ud. Han er lige ved at markere en ved ”Forsyninger”, men indser, at han kommer til at bruge alle 4 anvendelser, så han gider ikke. ”Hov… der står her, at et kogesæt kræver ild og vand. Betyder det, at vi også skal skaffe brænde?”

”Ikke nødvendigvis,” siger Vahid. ”Vi har etableret, at handelsfolk som regel fylder rastepladserne op med brænde og tørret møg til bål. Sådan en tag-en-skilling, giv-en-skilling-ordning. Og alle rastepladserne har brønde.” Jeg er enig… ild og vand har de styr på.

”Hmm,” siger Rhianna. ”To dage brugte 4 forsyninger. Vi har otte dage mere foran os… så det er 16 anvendelser forsyninger mere. Eller fire diamanter mere.” Hun, Blodwen, Vahid og Andras omdanner hver en af deres udefinerede ◇ til forsyninger.

”Hvad slags mad bærer I mest på?” spørger jeg.

”Tja,” siger Rhianna, ”det må være noget let, nok til at fylde maverne, men kun når det er kogt. Hmm. Det ser ud til, at vi skal spise havregrød, børn.”

sige ting som ”Vent, en lerkrukke? Trillede du ikke ned ad en stenet skråning tidligere? Jeg tror ikke, at noget så skrøbeligt ville have overlevet det.”

Recover

Når du tager dig tid til at få pusten og pleje det, der plager dig, så brug 1 anvendelse forsyninger, og genvind HP lig med 4+Velstand. Du kan ikke få denne fordel igen, før du har taget mere skade. Når du tager dig af en skavank eller et besværligt sår, så sig hvordan. Spillederen siger enten, at det er klaret, eller fortæller dig, hvad der ellers skal til. Figurerne skal ofte Komme til Kræfter, mens de er på ekspedition. Trækket er beskrevet i detaljer på Skade & Heling i kapitlet Skade & Heling.

Struggle as One

Når I Trodser Faren som gruppe, så fastlæg gruppens fremgangsmåde, og slå hver især +EGENSKAB (som ved Trodse Faren): på 6- havner du i en knibe, som spillederen beskriver eller beder dig om at beskrive; på 7-9 trækker du dit læs; på 10+ klarer du dig godt nok til at få en anden ud af en knibe, hvis du kan fortælle os hvordan. Hvis du slår 6-, men nogen redder dig, så markér ikke XP. Dette træk udløses, når hele gruppen arbejder sammen over for den/de samme fare(r), som regel over en periode, og når I ikke vil dvæle ved detaljerne. Hvis du er ved at lade alle Trodse Faren, bør du sandsynligvis bruge dette træk i stedet. Det er med vilje mere tilgivende, end hvis alle Trodser Faren, og det får handlingen til at skride hurtigere frem. Når det er sagt: de Kæmper ikke som Én, hvis én spilperson i bund og grund har ansvaret for alle de andres skæbne. Hvis de risikerer at fare vild, og Skovgængeren navigerer, så er det Skovgængeren, der Trodser Faren (måske med en anden, der Hjælper). De Kæmper kun som Én, hvis de stod over for en ekstra fare eller udfordring, som de alle måtte kæmpe med. Når du beder dem Kæmpe som Én, så gør faren og indsatserne klare. Brug det samme trick, som du bruger ved Trodse Faren: ”Det lyder, som om I Kæmper som Én, og faren er at sidde fast eller blive udmattet af mudderet og sumpen.” Det er muligt – sandsynligt, endda – at spilpersonerne kæmper mod flere farer. Hvis farerne kommer i rækkefølge (som at klatre op ad klippen og så skynde sig tilbage til lejren, før uvejret rammer), så afgør det som to separate træk. Men hvis de håndterer flere farer på én gang (som at prøve at nå bakketoppen inden mørkets frembrud og samtidig undgå jagende drager), så er det ét sæt slag. ”Fastlæg gruppens fremgangsmåde” betyder ”find ud af, hvordan de griber det an”. Hvad er planen? Hvem går først? Bruger de for eksempel et reb? Hvem holder udkig? Og så videre. Find derfra ud af, hvilke(n) egenskab(er) der giver mest mening. Brug de samme retningslinjer som ved Trodse Faren. Alle kan slå med den samme egenskab, eller (hvis de deler opgaverne op) de kan hver især slå med noget forskelligt. De, der deltager i kampen, kan ikke Hjælpe hinanden – de er allerede involveret! For at kunne Hjælpe skal en spilperson eller følgesvend på en eller anden måde være upåvirket af kampen (som en Skovgængers fugl, der flyver i forvejen for at spejde, mens gruppen traver gennem mosen). Alle slår på én gang og finder ud af, hvad de fik. Opfordr dem til at holde deres resultater for sig selv indtil videre. Spørg, hvem der fik 6-. Sæt dem i en knibe, og følg dine principper og udnyt din forberedelse. (Hvis nogen fik Hjælp, så sæt hjælperen i knibe sammen med dem eller i stedet for dem.) Når du har beskrevet knibe, så spørg, om nogen fik 10+. Bed dem beskrive, hvordan de får figuren/figurerne ud af knibe. Hvis de finder på noget troværdigt, så gør de det – der kræves ikke flere slag. Hvis flere figurer får 6-, har du et par valgmuligheder: Sæt dem i den samme knibe, eller noget der ligner. ”Caradoc, Vahid, I traver af sted, og… bakken bevæger sig vel ikke? Men så går det op for jer, at jo, det gør den, det er et jordskred! Stien, I går på, begynder at give efter.” I så fald kan et enkelt 10+ redde alle, afhængigt af fiktionen og hvad spilleren finder på. Sæt dem i forskellige knibe på samme tid. ”Blodwen, mens tusmørket falder på, sakker du bagud, du puster og stønner og mister de andre af syne. Imens, Rhianna, opdager du, at du har mistet Eira af syne i græsset. Altså, åh nej, hvor er hun?” I så fald kan hvert 10+ kun redde én af dem. Vælg én, og sæt vedkommende i en knibe, og se bort fra de andre 6--resultater indtil videre. Afgør den knibe. Sig så, hvordan tiden er gået, og sæt den næste figur i en anden knibe. Det er en god teknik til at skildre en virkelig lang og anstrengende vandring eller en med flere farer. I så fald kan hvert 10+ kun bruges én gang. Hvis nogen havner i en knibe, og der ikke er et 10+ til at redde dem (eller spilleren, der slog 10+, ikke kan finde på noget troværdigt eller vælger ikke at gøre det), så zoom ind og spil scenen ud derfra. Spørg den berørte figur, hvad vedkommende gør. Eller fortæl en anden, hvad de ser, og spørg dem, hvad de gør. Måske Trodser de bare Faren, slår 10+, og alt er godt. Måske vokser det til en total katastrofe. Spil for at finde ud af det. Hvis scenen bliver afgjort, og de er kommet ud af knibe, så lad dem ikke Kæmpe som Én igen mod den samme udfordring. Spring bare frem til slutningen af kampen. Men hvis situationen undervejs, mens de 6--resultater bliver afgjort, ændrer sig, så de står over for en ny eller anden fare, er det i orden at lade dem Kæmpe som Én igen. Uanset resultaterne er dette træk et godt tidspunkt at stille spørgsmål. ”Blodwen, har du nogensinde været så højt oppe før? Hvordan får udsigten dig til at føle?” ”Vahid, da stien gled væk under dine fødder, og du begyndte at falde, hvad fløj der så gennem dit hoved?” ”Rhianna, når du har halet Caradoc op på stien igen, pustende og stønnende… hvad siger du til ham?”


En af Rhiannas folk er lige kommet tilbage med en rusten spade, og Rhianna er sikker på det – dette er crinwin-territorium. De håber at kunne snige sig igennem og undgå en kamp, dræbe bjørnene og så finde en vej op ad skrænterne og tage hjem over Sletten.

”Så I lister jer af sted?” spørger jeg. ”Det lyder, som om I Kæmper som Én, og faren er, at crinwin'erne opdager jer. Hvordan ser det ud? Er I samlet, spredt ud, eller hvad?”

”Vi går på række med våbnene fremme,” siger Rhianna. ”Bare et par skridt mellem os. Lowri spejder forude, han har de skarpeste øjne. Jeg går som nummer to, og I tre følger efter mig. Træd, hvor jeg træder. Resten af mit mandskab danner bagtrop. Jeg leder efter den fasteste grund, der er mindst tilbøjelig til at larme. Det nytter ikke at gemme sig… vi må bare bevæge os stille og håbe, at ingen holder øje.”

Okay! Jeg siger til Rhianna, at hun kan slå +INT eller +WIS, eftersom hun leder efter den fasteste og stilleste vej, men alle andre slår +DEX for at træde i hendes fodspor. Rhiannas mandskab slår +1 (de er snigende), men Andras slår +0, fordi ingen af hans tags passer. Terningerne rammer bordet.

”Okay, fik nogen 6 eller mindre?” Det gjorde Vahid. ”Okay, fedt. Markér ikke XP endnu. Lad mig se… nå, ja. Alt det underlige grej, du slæber rundt på på grund af Skade? Det er ikke pakket rigtigt til den slags snigeri. Du sidder fast i noget, og hvis du prøver at bevæge dig, falder det ned og larmer en masse. Hvad tror du, det er?”

”Glaskugler,” siger Vahid. ”Jeg har en stor pung fuld af dem.” Han flytter en udefineret markering på sit Oppakningsark til et felt og skriver ”pung med glaskugler”.


”Hvorfor har du… nej, glem det. Pungen sidder nu fast i en gren og hænger sådan her, og en af glaskuglerne er faldet ud og har ramt en sten. KLINK! Alle er stoppet op og holder vejret. Hvis du rykker dig bare en smule, går den op og laver et vældigt spektakel. Er der nogen, der fik 10+ og kan hjælpe ham?”

Det gjorde Rhianna. ”Er der tegn på crinwin? Altså, hørte de det klink?”

”Ja,” siger jeg. ”Der er pinefuldt stille. I står alle bomstille, trækker ikke engang vejret, og så hører I det. ’Klink! Klink! Klink klink KLINK!’ i det fjerne. Crinwin, der efterligner lyden. Et stykke væk, men måske på vej nærmere? Hvad gør I?”

”Jeg gør tegn til, at alle skal stå stille, og så tager jeg den rustne spade, vi fandt, og slynger den bag os, mod nordøst. Jeg håber, at den rammer et træ og trækker deres opmærksomhed, mens vi stikker af. Ikke?”

”Smart. Det lyder, som om du Trodser Faren med INT?”

”Jeg fik 10+ på mit Kæmpe som Én. Betyder det ikke, at jeg bare kan gøre det?”

”Nå ja, undskyld. Ja, det er, som du siger… du kaster spaden, slynger den måske 30, 40 skridt væk. Den preller af et træ, PING. Og så begynder crinwin'erne at sige ’PING! PING!’, og du kan høre, at de bevæger sig i den retning. Hvad gør I?”

”Jeg lister tilbage til Vahid, får hans pung løs, sender ham et vredt blik, og så smutter vi.”

”Fedt! Okay, af sted med jer. Og Blodwen, hvad farede der gennem dit hoved under alt det?”


Spilpersonerne har sat ild til crinwinreden og er begyndt at gå tilbage mod Stonetop. Jeg fortæller dem kravene. ”Mellem kampen og reden og bjørnene… det er ved at blive sent. Hvis I vil være hjemme før mørkets frembrud, må I Kæmpe som Én. Faren er, at I udmatter jer selv, eller at det tager for lang tid, eller at I løber ind i noget andet herude. Hvordan gør I det?”

”Lad os sætte to mand på hver slæde og så skynde os. Vahid, Caradoc og jeg tager hver én, parret med en fra mit mandskab. Blodwen, du går forrest med Eira og Lowri, sørger for, at vi går i den rigtige retning, og holder øje med ballade. Okay?”

Alle er enige. ”Blodwen, du slår WIS. Alle andre, jeg tænker enten STR eller CON, I vælger selv. Vahid, du har en tung oppakning, så slå med ulempe. Rhianna, dit mandskab er ikke hårdført eller atletisk eller den slags, vel? Så jeg tænker, de er +0?”

”Virkelig? Lowri og Eira navigerer og holder øje med ballade. Og de er alle skovkyndige.” Det køber jeg, så ja, de slår +1.

Alle slår. Vahid og Caradoc får begge 6-. Jeg kunne sætte Vahid og Caradoc i den samme knibe, men jeg har lyst til at sprede det ud.

”Vahid, du slæber og slæber og slæber, ikke? Din næse løber, dine øjne løber i vand, dine lunger brænder. Hvornår har du sidst arbejdet så hårdt så længe?”

”Åh, jeg gør mit i landsbyen,” siger han. ”Det er ikke det hårde arbejde, det er den forbandede kulde, der tager pippet fra mig. Mine lunger er helt rå.”


”Javel, fint. Men du begynder i hvert fald at snuble. Du kommer op hver gang, men du og Andras sakker bagud. Er der nogen, der har et 10+ og en måde at hjælpe dem på?”

Det har Rhianna. ”Jeg bander lidt og siger så til Lowri, at han skal tage over for Vahid. Og jeg får Eira til at tage over for mig. Vi skiftes, hvert tiende minut eller deromkring får to personer en pause.”

Det klarer Vahid, men Caradoc har stadig en 6-. ”Okay, I skifter sådan tre gange, holder et jævnt tempo, men kommer fremad. Så, Caradoc, giver det et ryk i din slæde. Og en skurrende lyd. Noget flænges. Vahid, du ser, at de har ramt en træstamme, der ligger begravet i sneen. En gren har fanget slæden, og det hele sidder fast. Er der andre, der har 10+?” De kigger sig alle omkring, men ingen har. Blodwen og Rhiannas mandskab fik begge 7-9. ”Okay, Caradoc, markér XP. Hvad gør I alle sammen?”

Og vi spiller scenen ud derfra.

Keep Company

Når I tilbringer en længere periode sammen, så spørg de andre, om de vil Holde Selskab. Hvis de vil, så skiftes til at stille en spilperson eller SLP et af følgende spørgsmål.

  • Hvad gør du, der er irriterende/indtagende?
  • Hvad gør jeg, som du synes er irriterende/indtagende?
  • Hvem eller hvad ser ud til at fylde dine tanker?
  • Hvad ender vi med at tale om?
  • Hvordan får du/vi tiden til at gå?
  • Hvad nyt afslører du om dig selv?

Dette træk hjælper med at udvikle figurerne, opbygge kammeratskab, afsløre spændinger i gruppen og så videre. Godt, saftigt stof.

Hold øje med muligheder for at påkalde dette træk, men overdriv det ikke. Du eller en hvilken som helst spiller kan sige nej tak, som regel fordi I for nylig har Holdt Selskab, eller fordi der er noget mere interessant, som du eller de gerne vil videre til. Spørg gruppen, om de vil Holde Selskab, når…

  • de Slår Lejr Bytte, oppakning og inventar;
  • der er en strækning med begivenhedsløs rejse;
  • de Kæmper som Én Bytte, oppakning og inventar, og alle får 7+;
  • nogle af gruppen går fra for at gøre noget, og du springer tilbage til de andre, der venter;
  • to eller flere figurer deler en vagt; eller…
  • gruppen bruger tid på en kedelig opgave (som at Finde Føde eller hugge tømmer oppe i forbjergene).

Det er særlig godt at Holde Selskab på vejen hjem fra et eventyr, da det giver alle en chance for at reflektere over, hvordan de seneste begivenheder har påvirket dem.

Når I har besluttet at Holde Selskab, så få spillerne til at begynde at stille spørgsmål. Vælg nogen til at starte (det kan være dig, hvis du vil). Lad dem vælge et spørgsmål og en figur at spørge om, og så i gang.

De kan spørge om andre spilpersoner eller SLP'er, der er til stede; du bør naturligvis spørge om spilpersoner.

Bare så det er klart: figurerne sidder ikke og stiller faktisk hinanden disse spørgsmål. I – de virkelige spillere og spillederen – stiller hinanden spørgsmål om hinandens figurer.

Hvis der er et spørgsmål eller et svar, der vækker din interesse eller virker lidt vagt, så stil opfølgende spørgsmål (og opfordr de andre spillere til at gøre det samme).

”Åh, du tænker på Morwenna?

Hvordan kan vi se det? Blodwen, hvad gør du, når du ser det?”

Nogle gange fører disse spørgsmål til små scener. Det er fantastisk! Spillerne kan endda udløse træk (som Overtale eller Søge Indsigt), før den næste spiller stiller sit spørgsmål. Alt sammen godt.


Vahid, Caradoc, Blodwen og Rhianna slår lejr nær Titanknogler. De har Andras med, men har efterladt resten af Rhiannas mandskab. Da det praktiske er klaret, foreslår jeg, at vi Holder Selskab, og alle er med. ”Okay, hvem vil stille det første spørgsmål?”

Rhianna starter. ”Andras, hvad gør du, der er indtagende?” Andras er en følgesvend, så det er mit job at svare. ”Jeg tror mest, at han bare er dygtig og hjælpsom og ikke behøver at få at vide, hvad han skal gøre. Han er kommet langt, siden du først tog ham under dine vinger. Og måske også den måde, han sukker efter Blodwen på. Det er ret sødt.”

Det får mig til at undre mig over, hvordan Blodwen vil reagere, så jeg tager min tur. ”Blodwen, hvad gør Andras, som du synes er irriterende eller indtagende?” (Læg mærke til, at jeg ikke valgte det ene eller det andet; jeg er oprigtigt nysgerrig efter, hvad hun synes om ham.) Hun tænker lidt over det og siger, at hun bliver ved med at fange ham i at kigge på hende og så lade, som om han ikke gør. Det har han gjort det meste af turen. ”Er det irriterende?” spørger jeg. ”Eller indtagende?”

”Irriterende,” siger hun. ”Selvom jeg gør det samme med Caradoc.” Åh? Åh!

Jeg beder Blodwen tage den næste. ”Caradoc, hvem eller hvad ser du ud til at tænke på?” Som om hun behøver at spørge. ”Morwenna,” siger han. ”Helt sikkert Morwenna.” Jeg spørger, hvordan vi kan se det, og han siger: ”Åh, jeg sidder bare her og hænger med hovedet, med kappen, hun lavede til mig, trukket tæt om mig. Jeg fingererer lidt ved sømmen og stirrer ud i luften.” Han sukker længselsfuldt.

Jeg spørger Blodwen, hvordan hun reagerer. Hun går hen og giver ham en skål grød. ”Vil du snakke om det?” spørger hun.


”Nej,” sukker han. Men så udbryder han: ”Jeg mener, hvad skal jeg gøre? Bare blive hjemme og ikke gøre noget, når der er fare på færde? Lade andre tage sig af det? Som Rhianna? Eller som, som dig? Guder, jeg troede, kvinder ville have en, der var modig og sej og alt det der. Men nej, ikke Morwenna. Hun vil bare have, at jeg bliver hjemme og graver i jorden.”

”Der er ikke noget galt i at blive hjemme og dyrke jorden,” siger Rhianna halvhøjt. (Jeg sender hendes spiller et lille grin.)

Scenen spilles ud, og Andras ser lidt mut ud. Rhianna bruger Tage Mål Af til at spørge, om hun kan stole på, at han holder det professionelt, og jeg siger: ”Indtil videre, ja.”

Vahid har ikke stillet et spørgsmål, så det er hans tur. ”Jeg sætter mig ved siden af Rhianna og byder hende på en pibe. Hvad nyt afslører du om dig selv? Jeg er interesseret i den kommentar om at blive hjemme og dyrke jorden.”

Rhianna er altid fåmælt om sin fortid, og jeg forventer halvt, at hun smutter udenom og siger noget i stil med: ”Ingenting. Jeg siger til alle, at de skal holde mund og få noget søvn.” Men herude, uden det meste af sit mandskab omkring sig, åbner hun lidt op. ”Jeg var forlovet engang,” siger hun. ”Med en dreng, der hed… Urien. Han var søn af en bonde. Ubrugelig med et spyd, men blid og god med dyr. Du ville have kunnet lide ham, Blodwen.” Vahid spørger, hvad der skete, og hun sukker og ryster på hovedet. ”Blev syg. Fik feberen sidst på efteråret og var død til vinter.” Hun smiler lidt. ”Livet er hårdt, og så dør man. Hold fast i dem, du har.” Og så siger hun: ”Jeg kigger direkte på Caradoc, da jeg siger det.”

”Hvad?” siger han og lader, som om han ikke forstår det.

Make Camp

Når du slår dig ned for at hvile i et usikkert område, så besvar spillederens spørgsmål om din lejrplads. Hvert medlem af gruppen skal bruge 1 anvendelse forsyninger eller proviant; hvis du bruger et ◇ kogesæt (kræver ild & vand), kan 1 anvendelse række til op til fire personer. Hvis du spiser og drikker dig mæt og får mindst et par timers søvn, så vælg 1.

  • Genvind HP lig med ½ dit maksimum
  • Fjern en skavank

Hvis din hvile var særlig fredelig, behagelig eller fornøjelig, får du også fordel på dit næste slag.

Slå Lejr sker, når gruppen slår sig ned for at hvile i et usikkert område. Der skal foretages mange skøn. Hvis du springer let hen over et par dages rejse på Skabernes veje (Makers' Roads), udløses trækket ikke hver nat. Du kan bare opbruge deres ressourcer (”okay, de næste tre dage bruger 6 anvendelser forsyninger…”) og sætte den næste scene op (”…og hen mod slutningen af jeres fjerde rejsedag runder I svinget, og Gordins Grube tårner sig op foran jer”) uden overhovedet at bekymre dig om Slå Lejr.

Men! Hvis der er fare på færde, eller spilpersonerne er kommet til skade, eller de undersøger et sted og siger noget i stil med ”Jeg tror, vi har brug for at hvile”, så udløses dette træk.

Når de annoncerer, at de vil Slå Lejr, så tænk over, hvor de er, og hvad de er (eller burde være) bekymrede for. Stil dem så spørgsmål.

Hvis ruten er farefuld, eller hvis de skal holde øje med ___, eller hvis de risikerer at tiltrække sig opmærksomhed fra ___, så spørg dem, hvordan de håndterer det.

Hvis det er koldt, så spørg dem, hvordan de holder varmen. Hvis de tænder et bål, så spørg, hvad de bruger som brændsel, eller hvordan de tænder det. Hvis det er vådt, så spørg dem, hvad de (eventuelt) gør for at holde sig tørre.

Spørg, hvilke forholdsregler de tager for at holde dyr væk fra deres mad. Spørg dem, om de sætter vagter, og i hvilken rækkefølge.

Mens du stiller disse spørgsmål og får deres svar, så sørg for at vise bagsider ved deres ting (”hvis I vil bruge et kogesæt, skal I tænde et bål”) og fortælle dem konsekvenserne og spørge (”hvis I tænder et bål, er der større risiko for, at I tiltrækker opmærksomhed… tænder I et?”). Men tilbyd dem også muligheder, med eller uden en pris (”jo, I kunne se jer omkring efter en bedre lejrplads, måske Søge Indsigt, men det tager noget tid, og I finder måske ikke noget inden mørkets frembrud”).

Når de har slået sig ned, men før du beslutter, hvad der skal ske i løbet af natten, så spørg, om de vil Holde Selskab.

Du bestemmer, hvad der (eventuelt) sker i løbet af natten. Tag højde for alle de farer, du har etableret, og de forberedelser, gruppen har gjort (eller ikke har gjort).

Tænk over relevante trusler og deres dystre varsler. Hvis det er åbenlyst for dig, at et bestemt møde ville finde sted, så finder det sted. Bestem, hvem der har vagten, når det sker, sæt scenen op, lav et passende spilledertræk, og spil videre derfra.

Hvis du tror, at noget måske vil forstyrre deres hvile, men ikke er sikker, så slå Skæbneterningen. Overvej at give dem fordel eller ulempe på slaget, afhængigt af hvor godt forberedte de er.

Her er en resultattabel til generelt brug:


hændelse
1Noget farligt nærmer sig, tilbøjeligt til at gøre skade.
2Noget farligt nærmer sig, nysgerrigt, men ikke aggressivt.
3Noget irriterende sker (kræ i maden, regn, et skænderi osv.).
4-5Natten forløber uden hændelser.
6De iagttager noget interessant, finder noget nyttigt eller får på anden måde en lille gunst; ellers forløber natten uden hændelser

For mere om fordelene ved at Slå Lejr, se Skade & Heling i Skade & Heling.

Afsavn

Hvis spilpersonerne ikke får mad, drikke eller hvile, er den eneste konsekvens i begyndelsen, at de ikke får lov at vælge, når de Slår Lejr. Men jo længere tid de går med utilstrækkelig mad, vand eller hvile, jo større fare er de i. Begynd med at bede dem Trodse Faren (faren er deres sult, tørst eller udmattelse). Optrap med en skavank og så flere skavanker.

Lav stadig mere aggressive spilledertræk (fortæl dem kravene eller konsekvenserne, vis bagsider, afslør uvelkomne sandheder osv.), efterhånden som de lider mere afsavn. Brug spilledertrækkene for plager (se Trusler). Mellem spilgangene kan du skrive deres afsavn op som en trussel.


Gruppen er på vej til Moserand i begyndelsen af sommeren. De to første dage var begivenhedsløse, men det er første gang, vi ser Titanknogler på skærmen, og der er fare der, så jeg har zoomet ind, og de Slår Lejr. Vi har allerede besluttet, at de laver grød med et kogesæt og bruger brændsel fra rastepladsens fælles forråd. ”Men kun lige nok til at lave mad over,” siger Rhianna. ”Det er rigeligt varmt. Ingen grund til at annoncere vores tilstedeværelse.” De fastlægger en vagtrækkefølge.

”Gør I noget for at forberede jer på nosgolau?” spørger jeg. Vahid rigger noget snor til med små bjælder på, stillet op på brændeknuder. ”Hvis nogen vandrer af sted, snubler de over snoren og vækker resten af os.” Fint.

Vi bruger Holde Selskab-trækket, og der er noget dejligt teenagedrama.

De lægger sig til at sove, og jeg skal beslutte, om og hvornår nosgolau dukker op. Jeg er ret sikker på, at de gør. Jeg beder Blodwen slå Skæbneterningen for at se, hvilken vagt de viser sig i, og jeg tænker, at hvis hun får 6, slipper de billigt. Men nej, hun slår 2. Vahids vagt.

Jeg spørger Vahid, hvad han gør for at holde sig vågen, og hvad han tænker på, og så introducerer jeg en fare. ”Sådan en time inde i din vagt opdager du, at du sidder og kigger på et lys langt borte, oppe på Titanknogler. Og så er det tættere på, og du hører en hvisken, nogen der kalder på dig. En, der nok ikke er der, men som du føler dig draget af. Hvem er det?” Vahid siger, at det er Isra, hans bedste ven for længe, længe siden. Der er et eget træk til det her, så jeg lader Vahid slå +WIS, og hvad tror du, det går ikke så godt…


Forage

Når du bruger et par timer på at lede efter føde i vildmarken, så slå +WIS. Om vinteren har du ulempe. På 10+ vælger du 2; på 7-9 vælger du 1:

  • Du skaffer ◇ proviant ( anvendelser)
  • Du skaffer yderligere anvendelser proviant
  • Du opdager noget interessant eller nyttigt
  • Du undgår fare eller risiko (ellers er der noget)

Proviant kan erstatte forsyninger, når du Slår Lejr, 1 for 1.

Dette træk repræsenterer ét ”hold”, der går ud for at samle føde. Hvis to eller flere går sammen, er den ene om at Finde Føde, mens den anden Hjælper. Hvis de deler sig, kan de hver især lave trækket – og muligvis samle mere føde, men udsætte sig selv for større fare.

Det er muligt at rejse, mens man Finder Føde, men som regel tilbagelægger de kun halvdelen af den strækning, de ellers ville.

På 7+ så lad dem slå for at se, hvor mange anvendelser proviant der står på spil, før de træffer deres valg. Du kan også afsløre faren, risikoen eller udfordringen (i hvert fald dens overordnede form). Hvis de kun får sølle 1 anvendelse proviant med risiko for at fare vild, ja… så springer de måske faren over, mange tak.

Brug fiktionen, deres valg og antallet af proviant på spil til at udfylde detaljerne. Hvis de får 10+ og ender med

anvendelser proviant med en risiko, så får de måske øje på en stor gammel buk, som de skal nedlægge. Hvis de kun får 1 eller 2 anvendelser og undgår fare eller risiko, så har de måske fundet vilde gulerødder og nogle fugleæg og den slags, men turen var ellers begivenhedsløs. Spørg gerne spilleren, hvad de fandt, især hvis de undgik fare eller risiko.

Ved et miss kan du afsløre en uvelkommen sandhed om, at landet er golt eller plukket rent, eller vise en bagside ved deres manglende erfaring i vildmarken, eller skade nogen og lade alle i gruppen markere en skavank af sult. Eller du kan kaste dem direkte ud i en slem situation, som at blive spiddet af et vildsvin eller omringet af fjerklædte drager, og hey, måske kan de alligevel score noget proviant.


Efter en uge på vejen har uheld og genvordigheder tømt gruppens forsyninger. De er helt løbet tør og stadig et par dage fra Moserand. Rhianna tager på jagt og tager Andras med.

”Jager I vildt? Leder I efter planter at spise? Hvad er planen?”

”Vi jager vildt. Det er det, vi lever af derhjemme.” Selvfølgelig. Hun slår (med Hjælp fra Andras) og får 10. De slår 3 for proviant og beslutter at undgå fare eller risiko.

”Tja, det er ikke fantastisk. Hvad tror I, I nedlagde?”

”Sikkert bare nogle fugle,” siger Rhianna. ”Måske et par turtelduer?”

Fint med mig.

Imens samler Blodwen og Caradoc føde nær vejen og leder efter spiselige planter og den slags. Caradoc Hjælper; Blodwen slår +WIS og får 8. De slår 'eren og får 2 anvendelser proviant.

Det er ikke meget, men Blodwen prøver at imponere Caradoc. ”Hvad er faren eller udfordringen?” spørger hun.

”Hmm. Blodwen, på en fornemmelse følger du et bælte af vilde blomster op og rundt om et sving i en bakke, og der, fra et dødt, gammelt træ, der stadig klamrer sig til bakkesiden, kommer en kraftig summen. Bier! Der er helt sikkert masser af honning derinde, 2 anvendelser proviant, men du skal have den ud. Det er din udfordring. Eller du kan vende om og gå sikkert hjem, men tomhændet. Hvad gør du?”


Senere, efter at have forsynet sig i Moserand og være draget mod De Tre Heksekredses Sø, mangler de igen mad. Rhianna tager Andras med på jagt igen, men resten bliver i lejren. De er langt fra vejene nu og vil ikke tage nogen chancer.

Rhianna og Andras slår for at Finde Føde og får desværre 5. Gruppen nærmer sig De Tre Heksekredses Sø, mindre end en dag væk (ikke at de ved det). Mine noter indeholder et sammenstød med Bakkefolk, der har viet sig til at holde folk væk fra søen, og dette virker som et godt tidspunkt at slippe det løs.

”Okay, det er en trist, elendig dag, men i det mindste regner det ikke længere. Rhianna, du og Andras har sporet en stor gammel vædder gennem bakkerne et stykke tid, og I har endelig nedlagt den, mens den drak af bækken. Der er masser af kød at tage, sådan omkring 8 proviant? Andras er gået ned for at partere dyret, mens du holder udkig.”

Det er bare mig, der sætter scenen. Nu bruger jeg Bakkefolkets monstertræk, udmanøvrere deres bytte, og jeg går hårdt til den. ”Du afsøger bakkerne omkring dig, og så, sådan helt ud af det blå, er der en beredent kriger på en af toppene. En af Bakkefolket. Han fløjter, og samtidig går tricket op for dig – han er en afledning! Du ser også Andras kigge op, og i samme øjeblik kommer der en pil ud af ingenting og rammer ham for skade. Er han stadig oppe? Okay, fint, jeg tror, den ramte ham i benet, han er nede og tager sig til det, og hans øjne flakker panisk rundt, hvad gør du?”

At tage hjem

Spilpersonerne vender før eller siden om og drager hjem. Hvad nu?

Hjemrejsen

Spring generelt let hen over turen hjem. De interessepunkter, du beskrev på vejen ud, har sandsynligvis ikke ændret sig meget.

Gruppen har allerede mødt de udfordringer, du etablerede, da de Lagde en Kurs.

Turen hjem kan stadig være lang og opslidende og endda farlig, men medmindre der er noget nyt, så spring let hen over det meste af rejsen.

Turen hjem er en tid til eftertanke og overvejelser. Beskriv rejsen i store træk, og stil måske figurerne nogle spørgsmål. ”Vahid, hvilken del af den Grønne Herres grav bliver du ved med at tænke på?”

”Blodwen, hvad føler du for Danu lige nu?” ”Rhianna, Caradoc… hvad vil I sige til Wynfors mor?”

Foreslå, at gruppen Holder Selskab. Det er en god måde at udforske, hvordan ekspeditionen har påvirket spilpersonerne og deres forhold. Det giver også en fornemmelse af tid, der går.

Hvis gruppen afslutter en ekspedition ved eller nær slutningen af en spilgang, kan du endda springe hjemrejsen helt over. Tag dig af det regnskab, der ville skulle gøres, når de kom hjem, enten nu eller mellem spilgangene. Begynd så den næste spilgang med spilpersonerne allerede hjemme, måske efter at der er gået noget tid. Nogle kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve kan være nyttige her!

Nogle gange er hjemkomsten dog lige så meget et eventyr som den oprindelige rejse, måske mere. Hvis spilpersonerne…

  • bringer noget/nogen med tilbage, der gør turen sværere eller farligere (som et par slæder fulde af bjørnekød eller en forkælet, klynkende spillemand);
  • er faret vild, hårdt sårede, løbet tør for forsyninger eller jagede;
  • kæmper for at nå hjem, før noget slemt sker; eller
  • vender hjem ad en anden rute med nye udfordringer og interessepunkter…
  • så Læg en Kurs tilbage til Stonetop, og spil turen hjem ud, præcis som du afgjorde den oprindelige rejse.

Hjemkomsten

Før spilpersonerne kommer hjem, så overvej:

  • Hvor længe har de været væk, og hvordan har deres fravær kunnet mærkes?
  • Hvis de har lidt tab, hvem derhjemme bliver så hårdest ramt eller mest oprevet?
  • Hvad har folk derhjemme haft gang i?
  • Hvis spilpersonerne Rekvirerede ejendele, hvordan har det påvirket landsbyen?
  • Er nogen trusler rykket nærmere deres truende undergang?
  • Vender spilpersonerne Sejrrigt Hjem, eller kunne de gøre det med en vis indsats?
  • Kunne spilpersonernes hjemkomst skabe panik eller afsløre en ulykke og dermed udløse Rammes af Ulykke Hjemmefronten?

Tænk over, hvordan du vil afsløre svarene på disse spørgsmål i spillet. Lav en huskeliste til dig selv. Spil så spilpersonernes hjemkomst ud og de scener, der naturligt følger.

Se Efterspil Hjemmefronten i kapitlet Hjemmefronten for alle detaljer.

Return Triumphant

Når du vender sejrrigt hjem, efter at have reddet dine fæller, nedkæmpet truslen, grebet muligheden osv., så fjern en af bygdens skavanker (svækket, i knibe eller utilfreds). Hvis bygden ikke har nogen skavanker markeret, så hæv Lykke med 1. Et vellykket eventyr giver moralen et løft og sætter landsbyen på vej mod velstand. Eller det gør i det mindste noget af den skade god igen, der var årsagen til ekspeditionen i første omgang. For at udløse dette træk skal spilpersonernes hjemkomst være sejrrig – noget, der får folk til at fejre det eller i det mindste tale ophidset om det. Hvis crinwin stjæler et spædbarn, og spilpersonerne går ind i Skoven efter dem, betyder sejr at redde barnet. Det betyder ikke at dræbe et par crinwin og vende hjem med barnets lig. Det må du fornemme dig frem til i spillet. Hvis en fremmed halter ind i byen og raser over de plyndrere, der slagtede hans karavane, ja, så forventer ingen, at spilpersonerne redder hans følgesvende. De er sandsynligvis fortabte, og sejr betyder at gøre det af med plyndrerne. Men hvis det var byens skovhuggerlejr, der var truet, ville sejr betyde at få de fleste af arbejderne sikkert hjem, uanset om de gjorde det af med plyndrerne. Prioriteter! Er du i tvivl, så spørg bordet: hvis nogen (spilleder eller spiller) mener, at hjemkomsten ikke er sejrrig, udløses trækket ikke. Husk at begynde og slutte med fiktionen. Hæv ikke bare bygdens Lykke; sig (eller spørg), hvordan det ser ud. Vis de tårevædede gensyn og festlighederne. Lad SLP'er takke spilpersonerne offentligt og privat. Bring det hjem!

Hvad hvis de… ikke gør?

Det er muligt, at spilpersonerne ikke vil vende hjem. De vil måske fortsætte med at udforske et område, slå sig ned i en anden by eller bare tage af sted og aldrig komme tilbage.

For at forhindre det skal du huske at bringe det hjem. Mens spilpersonerne er på ekspedition, så spørg til de SLP'er, de holder af. Mind dem om deres forpligtelser derhjemme.

Spørg dem, hvem eller hvad de savner mest herude. Gør det konsekvent, så spilpersonerne føler sig forbundet med landsbyen. Så vil det føles som det oplagte at vende hjem.

Hvis de overvejer at blive i felten, så mind dem om konsekvenserne.

Folk tror måske, at spilpersonerne er døde, deres arbejde bliver ikke gjort, mindre kompetente folk tager måske over osv. Rent praktisk kan spilpersonerne ikke Udruste Sig uden adgang til en venligtsindet by eller Stige i Niveau uden i det mindste en midlertidig base.

Når det er sagt, er det ikke din opgave at tvinge dem hjem, det er din opgave at spille for at finde ud af, hvad der sker. Nogle gange giver det mening, at nogle af eller alle spilpersonerne bliver i felten (for eksempel for at forene Bakkefolket mod slavehandlerne fra syd) eller forlader byen for altid (fordi for eksempel Søgeren er blevet en belastning). Det kan betyde enden på kampagnen eller enden på en bestemt spilpersons historie. Men det kan også betyde en væsentlig ændring i, hvordan spillet forløber. Se Omvæltninger Spillet fortsætter for idéer.

Hvad du skal forberede

Hvis du ved, at der venter spilpersonerne en ekspedition, er der masser, du kan forberede på forhånd. Du behøver ikke at forberede disse ting, men forberedelse kan hjælpe med at få rejsen til at glide lettere i spillet.

Først skal du lægge kursen. Se på, hvor de skal hen, og deres sandsynlige rute(r), og træf dine valg for trækket Lægge en Kurs. Skriv dem ned med små afkrydsningsfelter ud for dem, så du kan sætte flueben ved dem, efterhånden som du præsenterer dem i spillet.

Dernæst skal du tegne et kort over den rute, du forventer, de tager, eller det område, du forventer, de krydser. Tag et kort over egnen omkring Stonetop eller over Verdens Ende (World's End), og fremhæv eller tilføj de interessepunkter, der er relevante for rejsen. Overvej at lave et mere indzoomet kort over områder, der ikke er særlig detaljerede på regionskortet.

Find dine interessepunkter, herunder…

  • alle landemærker, der endnu ikke er set i spillet (eller som har ændret sig siden spilpersonernes sidste besøg);
  • alle bestemte steder, hvor du har tænkt dig at sætte en scene op og lave et spilledertræk; og…
  • rejsens mål.

Find så etaperne mellem hvert interessepunkt. Notér, hvor lang tid etapen sandsynligvis tager.

For hver etape eller hvert interessepunkt kan du gøre dig et par notater:

  • En kort beskrivelse, ikke mere end en sætning.
  • 2-3 indtryk, helst med andre sanser end synet.
  • Nogle spørgsmål, du vil stille spillerne.
  • Alle udfordringer (fra Lægge en Kurs), du har tænkt dig at introducere der.
  • Alle andre farer eller opdagelser, du forventer, de møder der.

For regioner eller steder beskrevet i Bog II kan du enten kopiere de relevante detaljer eller bare tilføje en sidehenvisning til dine noter (og måske sætte et bogmærke ved siden). Tilføj gerne spørgsmål eller andre detaljer, du selv finder på!

Forbered op til 7 mulige møder – farer, opdagelser eller begivenheder, du kan smide ind i rejsen som svar på et spillertræk eller bare for at bryde den op. Brug regionens farer og opdagelser i Bog II som vejledning og inspiration.

Begræns dig til 1-3 sætninger for hvert møde, men prøv at knytte dem til en større historie. For væsner skal du angive et sindelag eller en aktivitet – hvad har de gang i, og hvordan vil de sandsynligvis reagere på figurerne? Brug hvert møde til at vise figurerne (og endnu vigtigere, spillerne) det større billede. Lad dem for eksempel ikke bare møde en tilfældig hagr; lad dem møde en hagr, der surmulende bygger sig et nyt hjem, fordi Edderkoppernes Moder (Mother of Spiders) og hendes yngel jog den ud af dens gamle.

Overvej at lave en Skæbneterning-tabel for vejret vejret, for hændelser, mens de Slår Lejr Bytte, oppakning og inventar, eller for møder, de kan have, mens de rejser gennem et farefuldt område ”Vejen er farefuld, fuld af farer”.

Skab hvert sted Steder, hver fare Farer, hver opdagelse Opdagelser og hver SLP SLP'er & Følgesvende, de sandsynligvis vil møde, så detaljeret eller overfladisk, som du finder værdifuldt og passende.

Skriv til sidst de følgesvende SLP'er & Følgesvende eller andre SLP'er op, som du forventer slutter sig til gruppen.


Lad os tænke tilbage på det første eventyr. Crinwin (i tjeneste hos en hypnotisk, børnesamlende swyn) vil bortføre Pryder. Rheinal, Pryders far, vil vakle tilbage til byen, såret og dækket af crinwinblod. Jeg forventer, at spilpersonerne vil spore crinwin'erne og prøve at redde Pryder.

Jeg Lægger en Kurs på forhånd og skriver disse krav ned:

O I skal først rejse til stedet, hvor Pryder blev bortført, og følge sporene derfra O I skal medbringe en dygtig sporfinder O Det tager sandsynligvis mindst en dag frem og tilbage, måske mere O I risikerer at fare vild (miste sporet)

O I skal holde øje med crinwin (naturligvis) og andre farer i Skoven som nailadd, fjerklædte drager og Fae O I risikerer at tiltrække jer crinwins opmærksomhed

Dernæst zoomer jeg lidt ind på kortet over ”Omegnen” og udvider det en smule, så det viser den vej, crinwin'erne tog, og de nærliggende landemærker (Den Røde Lund (Red Grove)).


Jeg skriver mine interessepunkter og etaper op:

* Bækken. Det bliver første gang, de krydser Bækken i spillet. Jeg noterer dens sidetal i almanakken og skimmer den.

* Storskoven (~1 time). Det bliver første gang, de udforsker Skoven i spillet. Jeg låner indtryk og spørgsmål fra almanakken og tilføjer: ”Hvilket tegn på et varmt, tidligt forår lægger du mærke til?”

* Stedet, hvor Pryder blev bortført. Jeg noterer nogle indtryk (”Blod på stenen, der ramte Rheinal” og ”Pryders crinwin-amulet, smidt i krattet”). Jeg improviserer den efterforskning, de laver, men det er her, de finder sporet.

* At følge sporet (~5 timer). Mere rejse gennem Storskoven. De risikerer at fare vild her. De kommer forbi Den Røde Lund, så jeg skimmer afsnittet i Bog II, men jeg tvivler på, at de tager derhen.

* Lejrplads. Ikke et bestemt sted, men de skal Slå Lejr. Jeg improviserer stedet, men de skal holde øje med crinwin eller andre farer.


* Mere spor (4-5 timer). Jeg stiller nogle spørgsmål som ”Hvad er det værste ved at vandre gennem skoven?” og ”Hvad savner du hjemmefra?”

* Gammel crinwinrede. Som et kæmpemæssigt hvepsebo, revet i stykker af crinwin under Sajras indflydelse; tegn på, at crinwin har dræbt hinanden.

* Mere spor (4-5 timer). De nærmer sig, så de risikerer at tiltrække sig crinwins opmærksomhed undervejs.

* Swyn'ens hule. En gammel gravhøj fra en Grøn Herre. Jeg udarbejder den som et fuldgyldigt sted, de kan udforske.

Som mulige møder gennemgår jeg afsnittet om Storskoven i Bog II og finder på:

* Tre fjerklædte drager, der strejfer rundt i området og jager hjorte & visenter; de fanger spilpersonernes færten og synes, de ser langsomme og velsmagende ud.

* Den crinwin, Rheinal sårede, død og efterladt af de andre.

* En gnaven fae ved navn Tornetommel (Thornthumb); smidt ud af Skabergraven af swyn'en (og mistede sin skat til den); prøver at stjæle fra spilpersonerne; villig til at hjælpe mod swyn'en, men vil i sidste ende snyde/forråde dem.

* En gammel Skaberruin lige ved siden af sporet; gamle glyffer fra Skovfolket (Forest Folk) på træer/sten i nærheden; et halvt dusin crinwin udgraver den på Sajras vegne

* Crinwin, loyale over for Sajra, Swyn'en, på patrulje eller på vagt.


Jeg sætter post-it-flag i Bog II ved afsnittene om fjerklædte drager, crinwin, nailadd og swyn. Jeg skriver Tornetommel op ved hjælp af trinene i ”At skabe Fae” (Bog II, Fae).

Jeg skaber swyn'ens hule som et sted Steder og gør mig notater om den forladte crinwinrede og de ældre Skaberruiner. Jeg vælger farer og opdagelser til hver.

Jeg gør mig notater om, hvordan SLP'erne skal spilles (Rheinal, Pryder, Wynfor osv.). Rheinal tager måske med spilpersonerne, og han vil tage imod ordrer, så jeg skriver ham op som en følgesvend.

Jeg er klar.