Vejsten

Storskoven (the Great Wood, Storskoven) og Ferriers Mose (Ferrier's Fen, Ferriers Mose) er spækket med massive mærkesten af blegt gråt sten, mosbevoksede og stort set tilgroede, dybt indridset med De Grønne Herrers (the Green Lords, De Grønne Herrer) snoede, forgrenede runer. Fae-magi binder vejstenene (the waystones) sammen.

Overlevering

Noget interessant: Vejstenene markerer indgange til Fae-stierne. Kan man komme ind på stierne, kan man hurtigt rejse store afstande. Stierne er dog fulde af farer. Fortællinger beretter om rejsende, der er faret vild eller blevet fanget i år eller endda århundreder.

Noget nyttigt: For at træde ind på Fae-stierne skal du efterlade alt jern og stål samt gøre et af følgende:

  • Følge i fodsporene på en Fae-fører
  • Kunne se gennem Fae-magi og blændværk, via Gamle Moders Vin Aalz Galts Pludselige Jordfaldshul eller en lignende virkning
  • Gå på et bestemt tidspunkt (under en __ måne, ved midnat, ved solopgang osv.) og enten...
  • have Fae-blod i årerne; eller
  • åbne dit sind med rusmidler/alkohol/ delirium/udmattelse osv.

Hver vejsten er forbundet med mindst én anden, og de fleste er forbundet med et par stykker. Når du træder ind på stien, ser du ruterne ligge foran dig og kan omtrent fornemme, hvor i de dødeliges rige hver af de tilstødende vejsten ligger.

Det er farligt at rejse ad Fae-stierne, men sikrere, når du går med betroede ledsagere.

At gå ad stierne

Når du går ad Fae-stien fra én vejsten til den næste, så slå +WIS: på 6- farer du vild og befinder dig i fare – fortæl os, hvad der jager eller lokker dig væk fra stien;

på 7+ når du sikkert frem, og der er kun gået få minutter, men fortæl os først, hvad der forsøgte at jage eller lokke dig væk fra stien, og hvorfor det mislykkedes; på 10+ kan du også gribe ind og redde en, der er faret vild, men kun hvis du kan fortælle os hvordan.

Hvis du slår 6- og nogen redder dig, så markér ikke XP.

Når du farer vild, og ingen af dine allierede redder dig, så afgør, om du vil blive ved med at spille denne figur. Vil du det, slipper du ud af Fae-domænerne, efter at der er gået relativt kort tid i den virkelige verden, men for dig kan det have taget dage, måneder eller endda år. Vælg 2:

  • Du er anderledes nu. Skift dit instinkt, skift dit udseende, og mist et af dine træk, som du erstatter med et andet træk, du har adgang til.
  • Du mistede noget vigtigt: et træk, en dyrebar genstand, minden om en elsket, et inderligt håb osv. Fortæl os, hvad du mistede.
  • Du skylder en Fae en tjeneste – en, der fangede dig, eller en, der reddede dig. Find ud af sammen med spillederen hvem.
  • Der er gået dage, uger eller måneder i de dødeliges rige i stedet for minutter eller timer.
  • Du dukker op ved en anden vejsten end den, du havde tænkt dig at nå.

Når en følgesvend farer vild, og ingen redder dem, ligger deres skæbne i spillederens hænder.

Hvis en spiller har brug for inspiration, så lad dem slå Skæbneterningen.

lokkemad
1Trangen til at flygte fra fare, hjertesorg eller skam
2En, du har mistet, der kalder
3Et barn, et dyr eller en elsket i nød
4Et gilde, et måltid, en drik eller en anden kødets nydelse
5Noget af stor skønhed eller vidunderlighed
6Noget af stor værdi eller en chance for at lære noget af stor betydning

At træde af stierne

Når man træder af Fae-stierne, kan man havne i et vilkårligt antal Fae-domæner. Det er næsten umuligt for en dødelig at finde vej mellem dem, for vejene styres af drømmeagtig logik, hemmeligheder og ældgamle Fae-pagter. En fører er næsten uundværlig, men selv Fae kan have svært ved at komme ind i eller ud af visse riger.

Kroge

  • Noget farligt har lært at bruge vejstenene; det dukker op ved den, der ligger nærmest Stonetop, laver ballade og trækker sig tilbage.
  • En gik tabt på Fae-stierne for år eller årtier eller endda århundreder siden. Nu dukker vedkommende op igen og vakler tilbage til Stonetop i den tro, at der kun er gået timer eller dage.
  • En, som spilpersonerne holder af, træder ind på Fae-stierne og vender ikke tilbage.