Spillet fortsætter
Stonetop er bygget til langvarigt spil. Du kan få en tilfredsstillende oplevelse på så lidt som 3-5 sessioner, men det er bedst, når du og din gruppe forpligter jer på et fortløbende spil.
I dette kapitel ser vi på:
- At styre spillet på tværs af sessioner
- Hvordan selve spillet ændrer sig over tid
- Problemer, I kan støde på undervejs
- At bringe jeres spil til en tilfredsstillende afslutning Dette kapitel indeholder ingen regler og ingen nye mekanikker (på nær én). Det er en samling råd, værktøjer og praksisser, der kan hjælpe dig og dine venner med at få mest muligt ud af jeres spil.
At afslutte en session
Tag trækket
Afsæt tid til trækket Sessionens Slutning (til højre), hver gang I spiller. Begynd at runde handlingen af 30 minutter før folk skal gå, og giv jer selv mindst 15 minutter til Sessionens Slutning.
Sæt et æggeur. Det er vigtigt.
Tag noter! Ikke kun ønskerne, men det hele: de gange hver SP spillede op til sit instinkt, ændringerne i relationer, hvad gruppen lærte og opnåede, og hvad hver spiller roste. Disse noter er uvurderlige mellem sessionerne, når du reflekterer og prøver at huske, hvad der skete.
Trækkets to sidste trin – ros og ønsker – er de vigtigste. De lader dig finjustere spillet og giver plads til, at alle kan give feedback.
Hvis trækket afslører et større problem – som en konflikt mellem spillere eller utilfredshed med spillet – så tag en snak En snak. Hvis det involverer hele gruppen, og I alle har tid og overskud, så gør det nu.
Hvis det ikke er praktisk, eller kun en eller to spillere er involveret, så notér det som en opfølgning, så I kan tale om det senere.
End of Session
Når en session slutter, så fortæl, hvordan du viste eller kæmpede med dit instinkt. Hvis du kan, markér XP. Fortæl, hvordan dit forhold til eller din mening om en SP, SLP eller gruppe har ændret sig. Hvis du kan, markér XP. Besvar disse spørgsmål som gruppe. For hvert ”ja” markerer alle XP.
- Lærte vi mere om verden eller dens historie?
- Besejrede vi en trussel mod Stonetop eller egnen?
- Forbedrede vi vores anseelse hos naboerne?
- Gav vi Stonetop en varig forbedring eller gjorde håndgribelige fremskridt mod det?
Ros noget ved sessionen (i fiktionen eller rundt om bordet), som du nød eller satte pris på.
Fremsæt til sidst et ønske for kommende sessioner: mere __, mindre __, en chance for at __, at håndtere __ på en anden måde osv.
Ønsker kan handle om, hvad der sker i fiktionen eller rundt om bordet. Spillederen tager noter.
Mere vejledning: se Spillertræk i kapitlet Spillertræk.
Ordn det praktiske
Aftal næste session, hvis du kan. Hvis ikke, så vælg en foreløbig dato eller to og aftal at bekræfte. Spil dør oftere af forsømt planlægning end af manglende interesse.
Find opfølgningsopgaver. Hvem skal gøre hvad inden næste gang? Fordel ansvaret, og hvornår det skal være gjort. For eksempel:
Bed en af dine spillere om at holde styr på opgaverne og følge op, så de bliver gjort.
Du har nok bolde i luften. Lad en anden stå for maseriet.
Hjælp til sidst værten med at rydde op. Det er almindelig høflighed og viser respekt for stedet og de mennesker, du deler det med.
Tag noter
Hvad skete der i denne session, som du ikke vil glemme? Hvad er dine næste skridt?
Skriv det ned. Nu. Mens det stadig er friskt i hukommelsen.
Du behøver ikke skrive et fuldt sessionsreferat lige nu (det er sent, og du er nok træt).
Men prøv at få fat i:
- Dine egne opfølgningsopgaver (”Læg en Plan for Vahids dims” eller ”Tal med Bob om at blande sig”)
- SLP'er, du introducerede, og deres vigtigste detaljer (”Stamat: sadistisk lejesoldat; prangende; arret, dødt øje”)
- Vigtige beslutninger, du tog i farten, især dem, der endnu ikke er afsløret i spillet (”Callum er død” eller ”Nanzl ved, at Brynmor lyver”)
- Betydningsfulde hændelser, du vil gøre relevante i kommende sessioner (”Nanzl fik en lok af Kios' hår” eller ”Sawyl er pissesur på Nolwen”).
- Hvad du havde i tankerne, da du kom med et vink eller en provokerende detalje (”Sølvslim er tegn på den fordærvede hagr” eller ”Unas glødende ædelsten = den Mægtige Tjeners hjerte”)
- Beslutninger, du ved, du skal træffe (”Hvad er der i Piotrs kælder?”)
- Forberedelse, du ved, du vil lave (”Tegn et kort over gravhøjen”)
Mellem sessionerne
Brug tiden mellem sessionerne til at passe spillet: til at reflektere, tage noter, forberede og lægge planer.
Refleksion
Husk: at være spilleder er en praksis At lede spillet. Man bliver bedre ved at gøre det og ved at prøve at gøre det bedre næste gang.
Brug tid efter hver session på at reflektere over den. Spørg dig selv:
- Hvilke mål havde du sat dig? Nåede du dem? Hvis ikke, hvorfor ikke?
- Hvad gik godt? Hvad er du stolt af? Hvad roste dine spillere?
- Hvad ønskede dine spillere sig? Hvordan kan du få de ønsker til at gå i opfyldelse?
- Hvor vaklede spillet eller trak ud? Hvor følte du dig usikker? Hvad ville du gøre anderledes, set i bakspejlet?
- Forfulgte du din dagsorden At lede spillet? Fulgte du dine principper At lede spillet? Hvis ikke, hvordan påvirkede det spillet? Hvordan ville det have set ud, hvis du havde?
Du kan gøre det formelt, sætte dig ned og tage noter. Eller måske tænker du bare over det, mens du pendler eller laver husarbejde.
Hvordan du end gør det, så reflektér over sessionen. Vær ikke for hård ved dig selv, men vær ærlig. Overvej, hvad der virkede, og hvad der ikke gjorde.
Tænk over hvorfor, og over hvordan du kan gøre det bedre.
Skriv 1-3 mål ned for næste session.
Hav dem i tankerne, mens du forbereder dig.
Læg dem under sessionen et sted, hvor du kan se dem. Prøv at nå dem.
Sessionsreferat(er)
Hver session bør have et skriftligt referat, en officiel historie om, hvad der skete. Få kan huske begivenhederne i en session et par dage senere, endsige efter uger eller måneder. Så sørg for, at hver sessions vigtigste øjeblikke bliver skrevet ned.
Hvis en af dine spillere tager noter, så bed dem lægge noterne et sted, hvor alle kan se dem. Gennemgå dem, før du begynder at forberede næste session, og ret eller tilføj efter behov.
Du kan finde det nyttigt (eller nødvendigt) selv at skrive et referat. Måske tager dine spillere ikke noter, eller deres noter er så detaljerede, at de andre spillere aldrig læser dem. Måske udelader de ting, du synes er vigtige.
Der er ikke én rigtig måde at gøre det på. Nogle grupper kan lide en detaljeret gennemgang scene for scene. Andre foretrækker en punktliste over vigtige begivenheder, sådan her:
Caradoc og Vahid:
- Tog til Tårnruinen • Spøgelseshistorier ved Korsvejen! • Udforskede de ydre ruiner, fik et skår skaberglas og en bronzeplade m/besværgelse • Beznpol angreb; tog dens skind
Blodwen:
- Stort offentligt skænderi med Tegwen, fornægter hende som slægt • Flytter ud, flytter ind hos Seren • Tegwen er smålig & led (overraskelse!) • Lewela kommer på besøg, tårevædet støtte Rhianna (ikke til stede, på jagt?)
Gør, hvad der virker ved jeres bord, men sørg for, at der findes en løbende optegnelse af spillet, og at den er tilgængelig for alle spillerne.
Bogføring
Find dine noter, bygdens playbook, dit trusselsoverblik – hvilke værktøjer du nu bruger – og bring dem ajour.
1) Opdatér dine trusler efter fremgangsmåden på Trusler.
2) Opdatér dine SLP'er, hvor du end holder styr på dem. Stryg dem, der er døde, opdatér noterne om de eksisterende, og tilføj nye SLP'er fra sidste session. Se At skabe SLP'er SLP'er & Følgesvende for vejledning.
3) Opdatér følgesvende. Hvis du forventer, at en SLP begynder at fungere som følgesvend, så skriv dem op efter trinene på side
474. Gennemgå og opdatér så eksisterende følgesvende, jf. SLP'er & Følgesvende.
4) Opdatér bygdens playbook Bygdens playbook, så den afspejler ændringer i Lykke, Overskud, skavanker, ressourcer, befæstninger og ejendele. Markér fremskridt mod forbedringer.
5) Gennemgå indholdsretningslinjerne At spille spillet og opdatér dem om nødvendigt ud fra spillernes drøftelser og dine egne behov.
Hvis du indser, at retningslinjerne skal ændres, eller at gruppen har afveget fra dem, så tag en snak med spillerne eller notér, at du skal gøre det.
6) Gennemgå bytte, som spilpersonerne har fået fat i.
Sørg for, at det står på nogens oppakningsindstik eller på anden måde er gjort rede for. Hvis du skal give spillerne uddelingsark eller beskrivelser, så notér, at du skal gøre det. Hvis du ikke har afsløret, hvad byttet er eller gør, så overvej, hvordan du vil gøre det – se ”At identificere artefakter” Opdagelser og ”At identificere arkana” Opdagelser.
7) Opdatér din ”Mon ikke…”-liste Kom i gang. Hvis du har besvaret nogle af spørgsmålene, så skriv svaret ned og stryg spørgsmålet. Har nogle af spørgsmålene ændret sig, udviklet sig, fået klarhed eller nuance? Opdatér dem. Er du kommet i tanke om nye spørgsmål?
Føj dem til listen.
Opfølgninger
Da sessionen sluttede, stod du sikkert med nogle opfølgningsopgaver. Mens du reflekterer og passer bogføringen, finder du sikkert flere. Gennemgå din huskeliste og prioritér:
- Begynd med de tidsfølsomme opgaver, ting der skal ske før næste session (som at bekræfte, hvem der kan, foreslå en stor retcon eller se på en spillers særlige ønske).
- Fokusér derefter på opgaver, der er relevante for den kommende session (som at træffe en vigtig beslutning om en trussel eller beskrive et artefakt, spilpersonerne har fået fat i).
- Alt det andet arbejder du kun på, hvis du føler dig inspireret og ved, du har tid. Ellers bliver det stående på huskelisten, til det bliver aktuelt. Læg ikke en Plan nu for en spiller, hvis SP vil være optaget de næste par sessioner.
Forberedelse
Når næste session nærmer sig, så sæt tid af til at sætte dig ned og forberede dig. Tænk over, hvor tingene slap sidste gang. Hvor er spilpersonerne, og hvad har de gang i? Hvad forventer du sker i næste session?
Forbered dig på det.
Hvis spilpersonerne er…
- ved at drage ud på en rejse, så se afsnittet Hvad du skal forberede i kapitlet Ekspeditioner.
- allerede på en rejse, så gennemgå din forberedelse. Hvor er spilpersonerne? Hvad er de næste etaper, interessepunkter og udfordringer? Hvilke møder dukker mest sandsynligt op i næste session? Uddyb dem, hvis du har brug for det.
- ved at udforske et sted, så forbered det med lige så mange detaljer, som du finder nyttigt og har tid til. Se At skabe steder på Steder.
- allerede i gang med at udforske et sted, hvad møder de sandsynligvis næste gang? Uddyb det, hvis du har brug for det.
- tilbøjelige til at møde farer eller gøre opdagelser, så forbered dem, hvis du ikke allerede har. Find ting i Bog II og gennemgå de opslag, eller lav dine egne. Vejledning findes i:
- At forberede risici Farer
- Monstre Farer
- Spor Opdagelser
- Møder Opdagelser
- Muligheder Opdagelser
- Artefakter Opdagelser
- Små arkana Opdagelser
- Store arkana Opdagelser
- tilbøjelige til at omgås SLP'er, så gennemgå dine noter om dem. Hvis du tror, du vil introducere nye SLP'er, så se At skabe SLP'er SLP'er & Følgesvende for vejledning.
- tilbøjelige til at få en ny følgesvend, så find deres værdier i Bog II eller lav dem fra bunden.
- på vej hjem eller ind i en periode med hviletid, så forbered en hjemmefront-session. Se ”Hvad du skal forberede” på side
544 i kapitlet Hjemmefronten.
Andre ting, du kan forberede
- En eventyrkrog til at sætte gang i et nyt eventyr
- Egne træk At skrive træk & kærlighedsbreve til brug i en bestemt situation.
- Kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve til brug i starten af en session.
- Opstartsspørgsmål Første eventyr som dem, du stillede i starten af Første eventyr, som en måde at varme spillerne op, fastlægge detaljer, knytte an til tidligere begivenheder eller varsle kommende.
- Træk ved sessionens start. Hvis du for eksempel har en Vordende Helt med baggrunden Forudbestemt Den Vordende Helt, så forbered et syn eller et varsel til dem!
- Bestemte scener, du gerne vil spille: deres formål, beskrivelser, SLP-replikker, spilledertræk osv.
- Spilhjælpemidler som kort, billeder og uddelingsark som arkanakort osv.
- Ting, der understøtter spillernes ønsker og dine egne mål Eventyrkroge.
Eventyrkroge
Hvis sidste session sluttede i hviletid, vil du måske sætte gang i et nyt eventyr.
Måske Skiftede Årstiden, og du skylder spillerne en mulighed eller en trussel.
Måske fik de 7-9 på at Løfte i Flok og valgte ”uforudset pris, krav eller udfordring”. Måske prøvede Skovgængeren at Overtale Gorlas til at lade den hjemsøgte ruin være, men slog 4, og så vil gamle Gorlas – han vil ikke høre efter.
For at forberede et nyt eventyr, følg fremgangsmåden i kapitlet Første eventyr Første eventyr. Eller, hvis det giver mening, forbered i stedet en fuldblods krise Hjemmefronten.
Ønsker og egne mål
Se på de ønsker, dine spillere gav dig ved slutningen af sidste session, og på uopfyldte ønsker fra før det.
Se på de mål, du skrev ned som del af din refleksion Mellem sessionerne, eller skriv 1-3 mål for dig selv nu – ting, du gerne vil arbejde på, gøre bedre eller bare huske at gøre. Det er fint (ja, ideelt), hvis de overlapper med spillernes ønsker.
Hvad ville hjælpe dig med at opnå hvert ønske eller mål? Byg det ind i din forberedelse!
Det kan betyde:
- At forberede en bestemt krog, et sted, en fare osv., eller at forberede den på en bestemt måde
- At lave en liste, en påmindelse eller en snydeseddel og lægge den et synligt sted
- At skrive en huskeliste til sessionen med scener at sætte op, spilledertræk at tage, spørgsmål at stille osv.
- At skrive et eget træk At skrive træk & kærlighedsbreve til at håndtere en bestemt situation
- At brainstorme mulige indtryk, spilledertræk, SLP-replikker, måder at afgøre spillertræk på osv.
Under Sessionens Slutning ønsker Vahid et spor til at fuldende den Mægtige Tjener. Så mellem sessionerne forbereder jeg en krog: en rejsende, der sælger en gammel skriftrulle, som beskriver et glødende glas-”hjerte”, der driver en anordning i den faldne by Tierstered.
Et af mine mål er at bruge flere sanser når jeg beskriver omgivelser. Så jeg skriver ”LYD • LUGT • FØLELSE” øverst på min spillederplaybook.
I nogle hjemmefront-sessioner har jeg haft svært ved at spille op til Blodwens instinkt Bevarelse (”at beskytte den naturlige verden”). Så jeg føjer dette til min forberedelse:
Forbered ikke for meget!
Husk, hvorfor du forbereder dig: for at have fede ting at sige, for at sætte farten op, for at styrke dine svage sider, for at slibe dit håndværk og for at give dig selv lov til at spille hårdt og påføre virkelige konsekvenser. Med det i tankerne skal du kun forberede:
1) Det, du skal forberede, som værdier for et monster, spilpersonerne skal kæmpe mod, eller et kærlighedsbrev til en spiller, der missede en session
2) Det, du ikke let kan improvisere, som et kort, en truslens truende undergang eller et indviklet politisk spind
3) Det, du har lyst til at forberede, fordi det giver dig glæde, mindsker stress eller hjælper dig med at nå et mål eller opfylde en spillers ønske Modstå især trangen til at forberede et plot eller hver eneste vej, spilpersonerne kunne tage.
Forbered det, du har brug for, det, du ikke kan improvisere, og det, der hjælper dig med at være dit bedste. Spil så for at finde ud af, hvad der sker.
Spil længe nok med en gruppe, og der opstår uvægerligt problemer. Spillere, der går hinanden på nerverne. Uoverensstemmende forventninger. Forstyrrende adfærd. Sårede følelser. Misforståelser. Osv.
Når der er et problem på spillerplan, så tal med dem om det. Lad ikke tingene ulme, og for Tors skyld, prøv ikke at ”løse” problemet med spilmekanik eller fiktive ”konsekvenser” (straffe). Der findes ingen løsning i spillet på et problem på spillerplan.
Stonetop rummer værktøjer, der fremmer den slags kommunikation. Indholdsretningslinjer At spille spillet hjælper med at sætte forventninger og grænser. At gennemgå dem i starten af hver session (se modsatte side) holder dem i frisk erindring. At kalde ”time out” giver jer en måde at rette kursen midt i en session. Og trækket Sessionens Slutning inviterer spillerne til at bede om forandring. (Og hvis jeres gruppe har glæde af andre kommunikations- eller tryghedsværktøjer, så brug dem endelig!)
Nogle problemer håndteres dog bedst med en snak: uden for en session, på tomandshånd eller kun med de relevante spillere. Måske gør du det ansigt til ansigt lige efter en session, over en øl, på en gåtur eller hvad som helst. Måske er det et opkald eller en onlinechat. Vælg en tilgang, som alle involverede føler sig trygge ved.
Opmuntr også dine spillere til selv at tage en snak, med dig og med hinanden. Hvis de har en bekymring, er det bedste at tale om den.
En snak
Hvis du har mistanke om, at en spiller er utilfreds, så fortæl dem, hvad du har bemærket, og giv dem plads til at svare. ”Hej, du virkede utilpas under den scene med Iwan. Gik vi over en grænse der?” Se, hvor samtalen fører hen.
Nogle gange har det intet med spillet at gøre, eller du har læst situationen forkert, eller de vil bare ikke tale om det.
Når en spiller siger, at de er utilfredse med noget ved spillet, så lyt.
Bed om uddybning og detaljer, men diskutér ikke, og forsvar dig ikke. Tak dem, og spørg dem, hvad de gerne vil se ændret.
Kan du foretage eller fremme den ændring?
Hvis ja, fint – gør det. Hvis du ikke kan eller vil, er det også i orden. Men vær ærlig om det. Tag en rolig snak om hvorfor. Find et kompromis, der virker.
Hvis en spiller laver ballade, så påpeg, hvad de gør. Fokusér på adfærd og virkning, ikke personlighed. ”Når du bliver ved med at melde afbud i sidste øjeblik, kan jeg ikke forberede mig ordentligt. Eller jeg må forberede mere, i tilfælde af at du ikke er der.” Sig, hvad du gerne vil se ændret. Spørg, om de kan foretage den ændring, og hvordan de vil gøre det. Prøv at finde en løsning, hvis du kan.
Nogle gange er løsningen ”stop med at spille sammen” eller at stoppe med Stonetop og spille noget andet. Det er i orden – du og dine spillere er vigtigere end spillet! Men det finder du aldrig ud af uden at tale med dine spillere.
Så tag en snak med hinanden, tit.
At starte en session
Folk kommer til en session med deres uge på slæb – arbejde, børn, trafik osv.
Giv alle en chance for at falde til. Snak og hør, hvordan det går. Lad verdens larm fortage sig lidt, før I begynder at spille.
Hav en tjekliste over ting at gøre i starten af hver session. Når alle er faldet til, så begynd at arbejde jer igennem listen. Det fungerer som et ritual. I tegner en magisk cirkel og træder tilbage ind i den fiktive verden, I har skabt sammen. Hver gruppes tjekliste er forskellig, men almindelige punkter er:
Det praktiske
Hvad er planen for mad og drikke?
Hvem tager noter? Hvornår skal folk gå? Hvornår holder I pauser?
Osv. Sæt æggeure efter behov. Husk at spare tid til Sessionens Slutning!
Opsummering
Mind alle om, hvad der skete sidst, og hvor tingene slap. Få om muligt spillerne til at gøre det selv. Bed noteskriveren om en opsummering, eller lad spillerne skiftes. Tilføj detaljer og ret efter behov, men vær ikke pedantisk.
Lyt til, hvad dine spillere siger – det er en god indikator for, hvad der er vigtigt for dem!
Indholdsretningslinjer
Læs som gruppe afsnittet ”Indhold” i bygdens playbook. Hvis du tror, denne session kan støde mod retningslinjerne, så sig det nu. Spørg, om nogen vil tilføje eller ændre noget. Mind folk om at kalde ”time out”, hvis en retningslinje brydes, hvis de har brug for en pause, eller hvis de vil tale tingene igennem. Se Kom i gang for vejledning.
Fremhævning
Gennemgå det, du vil have, at alle husker eller i det mindste er opmærksomme på. Det kan være:
- Spilpersoners og/eller følgesvendes instinkter
- Ændringer i relationer fra slutningen af sidste session
- Uopfyldte ønsker
- Mål, du arbejder på, og som du gerne vil have spillernes hjælp til
Tilpas listen til jeres behov og præferencer. Ikke alle grupper fremhæver de samme ting.
Bogføring
Lad spillerne opdatere deres playbooks og indstik om nødvendigt. Hvis de for eksempel har haft et par dage hjemme siden sidste session, så lad dem nulstille HP og fjerne skavanker. Hvis nogen er Steget i Niveau, så sørg for, at de har opdateret deres XP og markeret et nyt træk.
Den slags.
Starttræk, spørgsmål, kærlighedsbreve
Hvis nogen spilpersoner har træk, der udløses ved sessionens start (som den Vordende Helts baggrund ”Forudbestemt”), eller hvis du har skrevet opstartsspørgsmål eller kærlighedsbreve, så tag dem nu. Lad dem tjene som det sidste skift over i selve spillet.
Åbningsscene(r)
Henvend dig til en eller flere spilpersoner. Fortæl (eller spørg), hvor de er, hvem de er sammen med, og hvad de har gang i. Beskriv omgivelserne, stil nogle spørgsmål. Spil SLP'er.
Tag et blødt spilledertræk, noget der driver spilpersonen ud i handling eller konflikt. Spørg: ”Hvad gør du?” Spil for at finde ud af, hvad der sker.
Tempo
Stonetop har tendens til at have et roligere tempo end mange rollespil. Det har sine øjeblikke af drama og intens handling. Men det opfordrer dig også til at dvæle ved hverdagslivets detaljer og bruge tid på at nyde kulisserne. At finde det rette tempo og den rette rytme for jeres gruppe er vigtigt.
Eventyr kontra hjemmefront
En central spænding i spillet er, hvor meget tid der skal bruges på eventyr (ekspeditioner og kriser) kontra spil på hjemmefronten. Spillet fortæller dig ikke altid, hvornår det er tid til at skifte, og det er med vilje.
Brug spillernes ønsker fra Sessionens Slutning til at justere spillets tempo.
Hvis spillerne længes efter eventyr, så skub dem i retning af at lade Årstiden Skifte, eller tilbyd en mulighed for at gøre fremskridt mod et mål. Hvis de vil have mere hviletid, men Årstiden Skifter, og en trussel forværres eller giver sig til kende, så varsl måske en trussel, de ikke kan gøre noget ved lige nu (som voksende uro i Moserand (Marshedge) eller et grumt bæst set på Sletten).
Spilmekanikken vil nogle gange drive spillet i en bestemt, uundgåelig retning. Hvis Årstiden Skifter, og truslerne står i kø, så får folk ikke en stille vinter. Men måske kan du give hver SP én dejlig dag, før balladen begynder?
Hvis dine spillere hele tiden vil arbejde på projekter eller drage ud på flere eventyr hver årstid, så vær ikke bange for at træde på bremsen. Mind dem om deres forpligtelser, og hvis de ignorerer dem, så begynd at modarbejde deres ønsker. Fortæl dem konsekvenserne af at styrte af sted på en halvhjertet ekspedition uden chance for succes. Osv.
At sætte tempoet op
Hvis I ikke når så meget i en session, som du og dine spillere gerne ville, så prøv noget af dette:
Spring det velkendte over. Hvis I har spillet ture ad Vestvejen før, behøver I ikke endnu en montage. Sig: ”Fire dage senere ser I røgen fra Gordins Grube”, og kom videre.
Zoom ud. Modstå trangen til at spille hver interaktion eller beslutning, hvert tilbageslag, hvert rum på et sted. Fastslå spilpersonernes overordnede hensigter, og spring så let hen over det oplagte, det trivielle, det, der bare er kulør.
Afgør et helt handlingsforløb med et enkelt træk og lidt beskrivelse.
Sæt scener stramt op. Start sent, slut tidligt. Hav et formål med hver scene, du sætter op – et spørgsmål at besvare, en konflikt at løse, noget at formidle osv. – og klip væk, så snart formålet er opfyldt. Brug kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve til at sætte stærke åbningsscener op.
Pres på mod en afslutning. Modstå trangen til at komplicere, optrappe eller på anden måde trække en situation ud. Lad fjender flygte eller overgive sig, når kampen vender sig mod dem. Når du får chancen for et hårdt spilledertræk, så afslut den nuværende situation og skub spilpersonerne ind i en ny. Sæt dem ikke i en knibe, når du kan tage dem til fange. Vælg ikke en mindre succes, når de kan lykkes med en pris og komme videre.
Forhindr hvirvler. Hvis spillerne begynder at køre i ring, så grib ind. Hjælp dem med at finde ud af, hvad de vil opnå, i stedet for at blive ved med at tale om, hvad de kunne gøre.
Skitsér så nogle måder at nå deres mål på. Hvis de bliver ved med at køre i ring, så tag et spilledertræk, der tvinger dem til at handle.
Udvikling
I starten tjener spilpersonerne nok XP til at Stige i Niveau hver 2.-4. session. Det tager flere sessioner at Stige i Niveau, efterhånden som spilpersonerne udvikler sig – XP-prisen stiger, og spillerne slår sjældnere 6-.
En SP kan kun Stige i Niveau derhjemme, hvilket tilskynder spillerne til at vende tilbage til Stonetop, når de har samlet nok XP. Spilpersonerne kan også Brænde Klart på det tidspunkt, så de kan bytte overskydende XP for succes (eller færre komplikationer).
At sænke tempoet
Ideelt set bør spilpersonerne kun Stige i Niveau én gang mellem eventyr. Spillerne skal se hvert nyt træk i brug, før de får et til. Hvis dine spillere ofte Stiger i Niveau flere gange mellem eventyr, så overvej noget af følgende.
Nulstil XP til 0 ved Stige i Niveau. Den enkleste justering, men nogle spillere vil hade den. Den underminerer også XP-incitamenterne, når en SP har nok til at Stige i Niveau.
Hæv XP-kravet. Standardkravet er 6 + (2 × niveau). Hæv 6 til 10 for at lægge en ekstra session til de fleste niveauer.
Gang deres nuværende niveau med 3 i stedet for 2 for virkelig at sænke udviklingen på højere niveauer.
Justér spørgsmålene ved Sessionens Slutning. Vær strengere med, hvad der tæller som et ”ja”, eller omskriv spørgsmålene, så de er sværere at opfylde.
For eksempel kunne ”Lærte vi mere om verden eller dens historie?” blive til ”Afdækkede vi nogen af fortidens hemmeligheder?”
Lad altid spillerne Brænde Klart, selv hvis de mangler XP til at Stige i Niveau. (Hvis du har en Vordende Helt med baggrunden Drevet, må du justere det træk.)
Spil på højere niveauer
Efter niveau 6 bliver spilpersonerne stadig dygtigere og sværere at udfordre. De har bedre egenskaber, flere måder at skabe fordel på og masser af værktøjer til at overvinde udfordringer og afbøde farer. De kan begynde at føle sig uovervindelige.
For at blive ved med at udfordre spilpersoner på højere niveauer:
Hæv indsatserne. Brug fjender med blodige angreb og træk, der påfører varig skade. Tru ikke bare høsten, tru Stonetop selv. Tru ikke bare landsbyen, tru hele egnen.
Lad 6-resultater gøre ondt. Spilpersoner på højt niveau slår sjældnere lavt, så gå hårdt til dem, når de gør.
Tag dem til fange. Afslør et forræderi. Ødelæg en skattet ejendel. Hug en lem af. Dræb en elsket. Vær uigenkaldelig.
Vær aggressiv. Bliv ved med at tage bløde spilledertræk ved enhver lejlighed. Tag træk, der rammer flere spilpersoner. Tag træk, der tvinger dem til at reagere, før de kan gøre, hvad de vil.
Ram dem, hvor de er svage. Find måder at få dem til at slå med deres lavere egenskaber.
Tru sårbare SLP'er og ressourcer.
Lad dem vælge, hvor de vil lægge deres kræfter, og lad valgene betyde noget.
Præsentér trusler på flere fronter. Det, de ikke tager sig af, bør optrappes, gå skævt eller få følger.
Men også – og det er vigtigt – lad dem nyde deres sejre. Giv dem chancer for at tromle udfordringer, der før ville have fået dem til at tøve. Fejr deres dygtighed og deres bedrifter.
Så føles det så meget mere alvorligt, når du endelig udfordrer dem.
At pensionere spilpersoner
En SP kan forlade spillet, fordi:
- De dør og går gennem den Sidste Dør
- De trækker sig tilbage efter en varig skade, jf. Komme Sig Skade & Heling
- Overskuddet slipper op om vinteren Hjemmefronten, og spilleren med den mest udmattede SP lader dem dø, rejse eller trække sig tilbage
- De krydser grænsen fra hovedperson til skurk
- Deres spiller beslutter, at de forlader Stonetop eller holder op med at drage på eventyr
- Deres spiller forlader spillet
At blive en trussel
Når en SP synker ned i ondskab og uhyrlighed, holder de op med at være en SP og bliver en trussel under spillederens kontrol.
Beskriv dem både som en trussel Trusler og et monster Farer, med deres etablerede træk, ejendele og evner som inspiration. Bekymr dig ikke om at gengive deres playbook-evner nøjagtigt, og gør dem gerne mere skræmmende, end de var som SP.
Tilbagetrækning
Hvis en SP trækker sig tilbage fra spillet, men bliver i landsbyen eller på egnen, så gør dem til en SLP. Som udgangspunkt er det dig, der spiller dem. Men hvis alle er enige, kan deres oprindelige spiller spille dem.
Hvem der end spiller dem, så lad dem ikke overskygge spilpersonerne. De er gået på pension! Det er fint, at de rådgiver og støtter spilpersonerne eller hjælper med at opfylde kravene til en plan. Men de bør ikke optræde som følgesvende eller løse spilpersonernes problemer. Spørg om nødvendigt den tidligere SP's oprindelige spiller, hvorfor de ikke kan eller vil hjælpe med et givet problem.
Epiloger
Når en SP trækker sig tilbage eller går bort, så giv dem en epilog: en scene eller to til at sende dem af sted og sige farvel.
Hvis spilpersonen døde, så spil begravelsen eller gravøllet. Fastlæg de lokale traditioner, hvis du ikke allerede har gjort det. Vis, hvordan SLP'erne reagerer.
Bed de overlevende spilpersoner sige et par ord.
Lad den døde SP's spiller nyde afskeden med sit faldne alter ego.
Hvis spilpersonen forlader Stonetop, så lad spilleren fortælle om afrejsen og et glimt af fremtiden – et ”Hvor er de nu?”-øjeblik. På vejen mod Lygos, vandrende blandt Bakkefolket, trædende ud på Fae-stierne for aldrig at blive set igen…
Den slags.
Hvis spilpersonen trækker sig tilbage, så spil beslutningen om det. Lad så, nu eller senere, spilleren beskrive en typisk dag i deres nye liv.
Hvem er de sammen med, og hvad har de gang i? Hvordan ser det ud til at gå dem?
Hvad ser de ud til at nyde? Hvilken fortrydelse tynger dem?
Invitér de andre spillere til at bidrage ved at stille spørgsmål, foreslå detaljer eller spille deres egne scener om sorg og tab, om fravær og nye begyndelser.
Epiloger bør springe spilmekanikken over.
Det er ikke scener med konflikt eller overhovedet indsatser. Det er bare små skitser, der skal give en følelse af afslutning på en SP's fortælling.
Nye spilpersoner
Du kan få brug for at introducere en ny SP i et fortløbende spil, når:
- En ny spiller kommer med i gruppen
- En SP dør, trækker sig tilbage eller på anden måde forlader spillet (se forrige side), og spilleren skaber en ny SP i stedet
Hvis du føjer en spiller til et fortløbende spil, så sæt dem ind i spillet indtil nu.
Lad dem læse uddelingsarkene Verdensoverblik og Træk & udstyr. Lad dem ideelt set læse gruppens sessionslog og se bygdens playbook igennem. Afsæt tid til at besvare deres spørgsmål.
At skabe figuren
Lad spilleren vælge en af de ubrugte playbooks. De bør også vælge en baggrund, der afspejler enten en nytilkommen i Stonetop eller en lokal SLP, der træder frem som SP – hver playbook har mindst to sådanne baggrunde. Det skal ikke virke, som om denne nye, dygtige SP har været her hele tiden uden nogensinde at blande sig.
Når spilleren når til playbookens ”verdensopbygning” (bagsiden, venstre kolonne), så hjælp dem med at træffe valg, der passer til jeres spils etablerede overlevering.
Som regel starter nye spilpersoner på niveau 1, uanset hvor erfarne alle andre er.
Bekymr dig ikke om ”balance”. En SP på niveau 1 i Stonetop er rigeligt dygtig, og at starte forfra lader spilleren lære playbooken og udvikle sin figur gennem spillet.
Når det er sagt: det er fint at starte en ny SP på et højere niveau, hvis der er en tungtvejende grund (som at spilpersonen er en ældgammel helt, der er befriet fra en dvale), spilleren kender Stonetop, og hele gruppen er med på det.
Præsentationer
Lad spilleren stoppe ved playbookens Præsentationer. Beslut sammen, hvordan I bringer dem ind i spillet.
Der er to grundlæggende tilgange:
Spil det. Introducér den nye SP i spillet.
Sæt en scene op, hvor de ankommer til byen, eller lad dem være der, når spilpersonerne kommer hjem fra et eventyr. Eller lad for eksempel den klodsede knægt blive ramt af lynet under en krise og blive den Stormmærkede Kraftkarl lige i tide til at redde dagen.
Spring de formelle Præsentationer i playbooken over, men stil spørgsmål efter behov.
Denne tilgang kan være sjov og levende, men den kan også tage meget spilletid og utilsigtet skabe konflikter mellem spilpersonerne.
Tidsspring. Den nye SP dukker op (eller træder frem) mellem sessionerne, i en periode med hviletid. Fastslå, at de har været her (eller været aktive) et stykke tid. Lad den nye SP tage Præsentationer At spille spillet mere eller mindre som normalt i starten af næste session (eller mellem sessionerne, hvis det passer jeres gruppe). Skriv måske et kærlighedsbrev At skrive træk & kærlighedsbreve til hver eksisterende SP, der både dækker begivenhederne under tidsspringet og fastlægger deres forbindelse til den nye SP.
At få dem involveret
Når de er i spil, så sørg for, at den nye SP betyder noget. Forbered kroge, der berører deres baggrund, instinkter eller ubesvarede spørgsmål. Væv deres verdensopbygning ind i spillet. Giv dem lidt mere af rampelyset, og lad dem finde deres plads i spillet.
Håndteret godt er introduktionen af en ny
SP ikke forstyrrende. Den uddyber jeres spil og giver det ny tekstur.
Konflikt mellem spilpersoner
En af dine spilleres dagsordener er at spille en fængslende figur At spille spillet, og sådanne figurer er ikke altid enige. Det er i orden. Faktisk er det fantastisk! Håndteret godt kan konflikt mellem spilpersoner være højt drama og nogle af spillets mest mindeværdige øjeblikke.
De fleste konflikter mellem spilpersoner er bare uenigheder eller en SP, der prøver at forhindre en anden i at gøre noget overilet. Den Vordende Helt vil storme mod det fordærvede vildsvin, men Marsken Hindrer og stopper dem. Den Velsignede vil betvinge bæstet og hele det, hvis hun kan, og Overtaler de andre spilpersoner til at lade hende prøve.
Opmuntr spillerne til at diskutere i rollen, ikke for at ”vinde”, men for at fastslå deres holdninger og værdier. Brug træk som Overtale (over for SP'er), Hindre og Søge Indsigt for at holde tingene i gang.
Uforsonlige forskelle
Over tid kan uenigheder vokse til vedvarende konflikter. Dommeren vil ikke finde sig i Rævens bedrag. Ræven kan ikke tilgive Kraftkarlen hendes mands død. Lysbæreren bekymrer sig om Søgerens sjæls tilstand.
Når du først fornemmer sådanne spændinger, så tag en snak med spillerne. Sørg for, at frustrationerne og følelserne er figurernes og ikke spillernes. Hvis spillerne bliver sure på hinanden, så tag et skridt tilbage og find en løsning. Opdatér jeres indholdsretningslinjer, ret fiktionen om nødvendigt, og hold jer til de ændringer, I er blevet enige om.
Hvis alle er med, så læn jer ind i konflikten. Spørg folk, hvad de er ude efter. Optrapning? Afklaring?
Hjertesorg? Lad deres svar styre, hvad der sker derefter.
Åben konflikt
Når spilpersoner direkte modarbejder hinanden – med vold, list, sabotage eller hvad som helst – så sæt farten ned. Meget.
Tag først temperaturen. Hvis stemningen mellem spillerne føles ophedet, så kald time out. Tag en snak. Sørg for, at alle vil fortsætte. Lidt snak kan gøre meget for at forhindre sårede følelser, bitterhed og mistillid.
Hvis alle er med på konflikten, så giv alle involverede en chance for at erklære deres hensigt. Når en SP gør noget, der aktivt påvirker en anden SP eller deres interesser, så fortæl den ramte spiller, hvad de opfatter. Spørg, hvad de gør som svar. Hvis andre spilpersoner er til stede eller involveret, så spørg også, hvad de gør. Find ud af, hvilke træk der udløses, og i hvilken rækkefølge. Meget ofte ender nogen med at Hindre.
Brug resultaterne af spilpersonernes handlinger og spillertræk til at bestemme, hvad der sker derefter. Bliv ved med at tage en snak med spillerne. Flyt rampelyset, og giv andre spilpersoner chancer for at blande sig. Hvis nogen slår 6-, så driv tingene til deres logiske (om end uheldige) konklusion, eller afbryd hele konflikten med et urelateret, men presserende problem.
Nedturen mod ondskab
Nogle gange begiver en SP sig ud på en mørk sti.
Måske bliver de ved med at bruge et stort arkanum og samle konsekvenser. Måske bliver de fordærvet af Tingene Dernede. Måske dør de, men nægter at gå videre og bliver hængende som Spøgelse Spøgelse, Genganger Genganger eller Træl Træl. Måske træffer de bare det ene dystre valg efter det andet.
Det er som regel fint, at en SP er egenrådig eller ond, men ikke begge dele. Hvis en SP lægger planer, lyver og laver ballade for de andre spilpersoner, men har hjertet på rette sted, er det interessant. Og hvis en SP tyr til uhumsk magi eller foragtelige handlinger, men gør det i tråd med de andre spilpersoners mål, kan det være fængslende. Men en SP, der både er ond og modarbejder de andre spilpersoner, er ikke længere en hovedperson. De er en skurk.
Når en SP krydser grænsen til ondskab eller bare lægger an på den, så tag en snak. Mener spilpersonens spiller, at de kan frelses?
Vil de andre spillere prøve? Hvis ikke, vil alle så spille en sidste konflikt eller plan? Hvis svaret på et af spørgsmålene er ”nej”, bør spilpersonen blive en trussel At pensionere spilpersoner. Hvis svaret på alle tre spørgsmål er ”ja”, så fokusér på den konfrontation i en kommende session. Hvis gruppen ikke formår at frelse deres tidligere allierede, bliver den SP en trussel.
Om hemmeligheder
Når spilpersoner kommer i konflikt, er det naturligt, at de begynder at lyve for hinanden eller holde på hemmeligheder. Fint! Mere drama! Men lad ikke spillerne holde hemmeligheder for hinanden. Tag ikke imod sedler, de giver dig.
Hold ikke private samtaler eller hemmelige møder ude på gangen. Opfordr alle til at holde styr på, hvad de ved, kontra hvad deres figur ved, og nyd så den dramatiske ironi.
Tidsspring
Stonetop får dig ofte til at springe let hen over perioder. Du kan dække dage, uger eller måneder med rejse eller hviletid med ikke meget mere end en kort beskrivelse og et par spørgsmål til spilpersonerne. Men nogle gange vil du zoome langt ud og springe længere frem i tiden. Måske når du slutningen af en historiebue og vil lade tingene ånde eller lade spilpersonerne blive ældre og modnes.
Måske holder jeres gruppe pause af grunde i den virkelige verden, og du vil afspejle det i fiktionen. En SP drager måske til Lygos, og du vil springe frem til deres hjemkomst. Eller måske er der en stor omvæltning Omvæltninger, og du vil springe det umiddelbare efterspil over.
Hvordan du håndterer et tidsspring, afhænger især af dets længde.
Måneder, årstider, år
Hvis du springer et par måneder, årstider eller år over, så skriv kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve til at dække hullet. De kan være ret omfattende og rumme ikke bare et slag og dets resultater, men også opfordringer til at fortælle om begivenheder og/eller inddrage de andre spillere.
”Kære Marsk, det har været et fredeligt år, men fortæl os – hvilke problemer har en fast vagt skabt, som du aldrig forudså? Stil derefter hver af de andre spilpersoner et af følgende …”
Hvis tidsspringet kun går hen over ét årstidsskifte, så lad spillerne tage trækket Årstidsskifte og indarbejd resultaterne i dine breve. Ved et spring over flere årstider så indarbejd ændringer i bygdens forhold (Lykke, Overskud, forbedringer osv.) i kærlighedsbrevene.
Forbered under alle omstændigheder et nyt eventyr Første eventyr for at bringe tingene tilbage med et brag.
Op til et årti eller to
Hvis du springer mere end et par år over, op til et årti eller to, så tag en session fri fra selve spillet. Drøft i stedet:
- Hvor lang tid springer I præcis over?
- Hvem vil fortsætte med deres nuværende SP? Hvordan har de måske ændret sig?
- Hvem vil lave nye spilpersoner?
- Hvilke SLP'er og verdenselementer skal fortsat være vigtige?
- Hvordan har verden ændret sig?
Lad alle, der vil spille en ny SP, skabe dem nu og vælge en baggrund, der giver mening efter tidsspringet. Tag Præsentationer At spille spillet som normalt, hvor de eksisterende spilpersoner hver tager deres tur under trin 6-7 (forbindelser mellem spilpersoner). Vælg en startårstid, og tag trækket Årstidsskifte.
Brug resultatet til at skabe et Første eventyr Første eventyr, og skriv kærlighedsbreve til de eksisterende spilpersoner for at udfylde den oversprungne tid.
Generationer
Hvis I springer generationer frem, starter I et helt nyt spil. Hold en ny første session Kom i gang. Drøft, hvordan verden har ændret sig i lyset af det spil, der netop sluttede. Lav og introducér nye spilpersoner med de ændringer i tankerne. Stil spørgsmål om tidslinjen mellem det forrige spil og dette. Lad foråret bryde frem, og forbered et første eventyr.
Bliv i spillet ved med at stille spørgsmål og udfylde tidslinjen mellem spillene. Drys dette spil med forbindelser til det forrige.
Opfordr spillerne til at gøre det samme. Vend tilbage til ruinen, hvor den forrige Kraftkarl døde.
Afslør, at denne Rævs far var den knægt, der fulgte efter de gamle spilpersoner. Gisp, når Marsken salver sit mandskab med rødt farvestof for at ære arret, som den forrige generations Vordende Helt bar.
Omvæltninger
Spilpersonerne dør alle sammen eller forlader Stonetop for altid. Landsbyen jævnes med jorden, og dens folk spredes. En katastrofe slippes løs over verden. Store forandringer som disse kan vende op og ned på jeres spil. Gå ikke i panik. Tal med spillerne om, hvordan de gerne vil fortsætte.
Du har to grundlæggende muligheder:
Mulighed 1: Afslut spillet
Det rigtige svar er ofte det enkleste: stop. Hvis historien føles fuldendt, eller omvæltningen har taget farten ud af spillet, så lad spillet slutte. Overvej at bruge trækket Udtoning Slutningen, hvis den slags afslutning føles rigtig.
Hold en pause. Spil noget andet et stykke tid. Du kan altid vende tilbage til Stonetop senere, enten med et helt nyt spil eller med et tidsspring, hvor I starter nogle årtier eller generationer senere.
Mulighed 2: Drej om
Fortsæt med at spille, og tilpas spillet, så det afspejler omvæltningen. Spring en passende mængde tid frem (se forrige side). Foretag de mekaniske ændringer, du har brug for. Detaljerne varierer fra gang til gang.
Sådanne drejninger kan være svære. De får dig til at genoverveje spillets grundantagelser. Du må opdatere regler og uddelingsark. Du designer i bund og grund et nyt spil. Men hvis du og dine spillere er med på den, kan det være givende og pokkers sjovt.
Spilpersonerne har forladt Stonetop for at hjælpe allierede bakkefolksklaner i en krig mod deres rivaler. Jeg skriver en ny bygde-playbook til de alliertes krigslejr, springer et par måneder frem og skriver kærlighedsbreve, der fastlægger den nye situation. De næste par årstider kan byde på snigende missioner, forsøg på at sikre ressourcer og regulære slag. Når krigen slutter, og spilpersonerne drager hjem, skriver jeg kærlighedsbreve, der afgør, hvad der skete, mens de var væk.
Spilpersonerne er alle døde i forsøget på at forhindre, at Y'aaw'kara slippes løs (Bog II, side
421). En ny istid slippes løs, og den Hylende Forbandelse hærger landet. Vi beslutter at springe et årti eller deromkring frem og starte forfra med helt nye spilpersoner, og vi drøfter, hvordan Stonetop har tilpasset sig det barske nye klima, og opdaterer dens ressourcer og mulige forbedringer derefter. Jeg omskriver trækket Årstidsskifte, opdaterer oppakningsindstikkene og udstyrs- listerne og giver alle et eget indstik til at holde styr på den Hylende Forbandelse (Bog
II, Hjemmefronten).
Spilpersonerne er blevet forvist fra Stonetop og har taget et liv op som omvandrende eventyrere. Bygdens playbook vil ikke længere være relevant for dem; de fleste af Hjemmefrontens træk gælder ikke længere eller ville være meget sværere at udløse, så jeg omskriver nogle af spørgsmålene i trækket Sessionens Slutning og ændrer Stige i Niveau, så det kræver ”en stille periode med hviletid” i stedet for ”en stille periode derhjemme”. Alt i alt vil spillet nu forløbe mere som et traditionelt fantasy-eventyrrollespil.
At afslutte jeres spil
Alle historier slutter. Måske brænder historien om jeres Stonetop klart og hurtigt. Måske strækker den sig over flere år.
Måske løber den bare… ud i sandet. Og det er i orden.
Ikke alle historier får en god slutning.
Ideelt set kan du dog se slutningen komme. Måske tvinger det virkelige liv jer, og en eller flere af dine spillere flytter, får et barn eller begynder på en uddannelse eller et nyt job og kan ikke spille længere. Måske fornemmer du, at spillets historie buer mod sin afslutning. Eller måske får du eller nogle af dine spillere bare lyst til at spille noget andet.
At planlægge slutningen
Når du ser slutningen komme, har du en mulighed. En mulighed for klimaks, udtoning og et passende farvel. En chance for at give jeres fælles historie det sidste kapitel, den fortjener.
1 Aftal en planlægningssession
Når du indser, at det er tid til at begynde at afslutte spillet, så aftal en planlægningssession med dine spillere. Regn med, at den tager en time eller to, så den kan sagtens være en del af en normal session.
Prøv at sikre, at alle kan være der. Giv dig selv lidt forvarsel, hvis du kan, så du og dine spillere kan forberede jer.
2 Forbered jer
Bed dine spillere om at gennemgå spørgsmålene nedenfor og tænke over dem før planlægningssessionen. Hvis de ikke kan komme, så bed dem sende deres ønskeliste på forhånd. Opfordr alle andre til at komme med noter eller i det mindste tanker.
Før spillet slutter:
- Hvilke historiebuer vil du have afsluttet?
- Hvilke spørgsmål vil du have besvaret?
- Hvilke scener håber du at få?
- Er der træk, artefakter eller arkana, du gerne vil se i aktion?
- Hvilke mål vil du give din SP en chance for at nå?
Giv spillerne en liste over løse tråde til reference, hvis du har tid. Det omfatter aktive trusler Trusler, ting fra din ”Mon ikke…”-liste, uløste mysterier og ufærdige projekter, spillerønsker, der endnu ikke er opfyldt, og så videre.
Tænk også selv over spørgsmålene. Du har lov til at have meninger!
3 Saml ønskelisten
Når I er samlet til planlægningssessionen, så tag udgangspunkt i spørgsmålene fra trin 2 ovenfor. Print dem, hvis I spiller ansigt til ansigt, eller læg dem et sted, hvor alle kan se dem. Målet er at fastlægge hver spillers ønskeliste over ting, de gerne vil gøre, afslutte eller se i spillet, før det slutter.
Hvis nogen er fraværende og har sendt dig deres ønskeliste, så læs den op nu. Gå derefter rundt i gruppen, og lad hver spiller dele sin liste. Bed om uddybning om nødvendigt, men prøv at begrænse diskussionen. Alle skal frit kunne dele, hvad de ønsker sig.
Tag noter, helst et sted hvor alle kan se dem.
Hold styr på, hvilke spillere der ønskede hvad. Hvis du har ideer til, hvordan I når disse ting, fint – skriv det måske ned for dig selv. Men hold fokus på, hvad folk ønsker sig, indtil videre.
Hvis du selv har ønsker, der ikke er nævnt, så del dem nu.
Åbn for diskussion. Lad folk stille spørgsmål, komme med forslag, bakke op om andres ønsker og genoverveje deres egne. Hvis dine spillere ønsker modstridende ting, så tal det igennem og find et kompromis.
Hvis de ønsker noget, der ikke kan lade sig gøre i den tid, I har, så prøv at finde ud af, hvad der kan lade sig gøre i stedet.
Prioritér. Alle (også dig) kan vælge ét ”skal have”-punkt og op til to ”vigtige” punkter. Giv folk chancen for at stryge punkter, de tilføjede tidligere, men som de egentlig ikke går op i. Alt andet har lav prioritet, ”rart at have”.
For at være helt tydelig: dette er en ønskeliste, ikke en liste over løfter. I bliver alle enige om at prøve at få plads til disse ting i spillet, men der er ingen garanti for, hvordan de præcis udspiller sig, når det sker. ”Tag hånd om Brennan
& handelsembargoen” betyder bare en chance for at binde de tråde sammen. Forhåbentlig lykkes det for spilpersonerne. Men måske gør det ikke!
Mod en afslutning
Fra nu af skal du skubbe spillet mod de ”skal have”- og ”vigtige” ønsker. Byg dem ind i din forberedelse. Hav ønskelisten ved hånden som reference under spillet, og nå de ”rart at have”-ønsker, når du kan.
Gør brug af teknikkerne til at sætte tempoet op Tempo. Spring det velkendte over.
Zoom ud, og spring let hen over ting, hvor du kan. Sæt scener stramt op. Tag spilleder-
Jeg starter snart på et nyt job og vil ikke kunne blive ved med at lede spillet. Jeg regner med, at vi har tid til måske fire sessioner mere. Før næste session sender jeg spørgsmålene og min liste over løse tråde ud og beder folk lave ønskelister. Under planlægningssessionen fører vores diskussion til disse prioriteter:
SKAL HAVE
- Tag hånd om Brennan & handelsembargoen (Rhianna, mig) • Se den Mægtige Tjener i spil (Vahid) • Fortæl Caradoc, hvad jeg føler (Blodwen) • Bevise sit værd over for landsbyen én gang for alle (Caradoc)
VIGTIGT
- Opklar Nias forbindelse til edderkopperne (mig, Blodwen) • Prøv at slutte fred med Owain (Rhianna) • Gør op med Maire (Vahid) • Brug Sgu en Helt (Caradoc) • Tag opgøret med Vahid (Rhianna)
RART AT HAVE
- Tegwen får, hvad hun fortjener (Blodwen, Rhianna) • Hævn over Mutra (Vahid) • Se Eira som pensionist (Rhianna) • Morwennas bryllup (Caradoc) • Slå Brennan i ansigtet (Caradoc)
træk, der afslutter situationer i stedet for at optrappe eller trække dem ud. Modstå trangen til at introducere nye tråde eller komplikationer, medmindre de direkte vedrører et punkt på ønskelisten. Grib ind, når spillerne begynder at køre i ring.
Fokusér. I er i slutspillet nu.
Hvis vi skal se den Mægtige Tjener på skærmen, må Vahid skaffe dens aetheriumhjelm og bruge tid på dens stel og samle den. At tage hånd om Brennan og handelsembargoen indebærer en direkte konfrontation. Og hvis Caradoc skal bevise sit værd over for landsbyen, bør det ske nær Stonetop.
Vi har kun to sessioner tilbage, så vi springer til foråret, og jeg bruger kærlighedsbreve til at sætte scenen: Morwennas bryllup (en afdæmpet affære), Blodwen og Caradoc, der danser, Brennans håndlangere, der spærrer Vestvejen, en lyssky eventyrer, der sniger sig forbi for at sælge aetheriumhjelmen til Vahid.
Under sessionen kommer Rhianna og Vahid op at toppes over hans besættelse af Tjeneren. Spilpersonerne og Rhiannas mandskab dræber de fleste af Brennans mænd og driver resten på flugt.
Caradoc bruger Sgu en Helt og streger ”Vordende” ud på sin playbook. Vahid drager nordpå for at samle den Mægtige Tjener. Sessionen slutter der.
Til den sidste session springer vi frem til sommeren. Endnu en runde kærlighedsbreve fastslår, at Vahid stadig samler Tjeneren. Blodwens og Caradocs romance går godt. Og Brennan marcherer mod Stonetop med en styrke af lejesoldater fra Manmarch, fast besluttet på at tvinge Stonetop i knæ.
Vil Rhianna og Caradoc samle landsbyen? Vil Blodwen overtale Nia til at bede edderkopperne om hjælp? Vil Vahid vende tilbage med den Mægtige Tjener og hjælpe med at vende situationen? Vil Caradoc slå Brennan i ansigtet?
Det ved jeg ikke, men vi spiller for at finde ud af det!
De sidste sessioner
Find ud af, hvornår jeres sidste session bliver, og hvor mange sessioner I har inden da. Hav ønskelisten øverst i tankerne, mens du forbereder de sidste sessioner.
Se på, hvad I skal nå, og hvor mange sessioner I har tilbage. Brug tidsspring Tidsspring, kærlighedsbreve At skrive træk & kærlighedsbreve og stramt sat op scener til at få ønskerne på skærmen. Hvis du ikke kan se en måde at gøre det på, så tal med dine spillere og bed om ideer. Hvis du tror, du har en idé, men den indebærer, at spilpersonerne binder sig til en bestemt handlingsgang, så tag en snak og sørg for, at alle er med.
Ignorér træk, fremgangsmåder og regler, der ikke hjælper jer med at nå punkterne på ønskelisten i den tid, der er tilbage. Hvis den sidste session afhænger af et slag mod Yaarowslow den Mangfoldige i Vor Sveteliks ruiner, så spild ikke tid på Årstidsskifte eller rejsen derhen eller hvor mange forsyninger spilpersonerne har tilbage.
Især under finalen: gå stort ud, og hold ikke igen. Tag dristige spilledertræk, der tvinger spilpersonerne til at træffe svære valg, løbe desperate risici og sætte alt på spil. Når de slår 6-, så lad det gøre ondt.
Nu mere end nogensinde: lad tingene brænde.
Men også: vær fan af spilpersonerne.
Opmuntr til dristighed. Giv dem muligheder. Giv dem alle en chance for at være helte en sidste gang.
Slutningen
Når den sidste konflikt er forbi, og støvet begynder at lægge sig, så træk vejret. Afrund derefter den nuværende situation med lige så mange detaljer, som giver mening.
Brug ingen træk eller mekanikker. Beskriv bare scenen, og giv spillerne plads til at sige, hvad de gør, og hvad der sker derefter. Hvis der er øjeblikke, de vil spille, så lad dem. Hvis de har spørgsmål, så besvar dem.
Brug den resterende tid til at tage dette ene sidste træk sammen.
Denouement
Når spillet slutter, så gå bordet rundt. Vælg på din tur en scene nedenfor, og bed spilleren eller spillederen beskrive den. Når du beskriver en scene, så lad den involvere din SP, en SLP, der er vigtig for dem, eller (hvis du er spillederen) en hvilken som helst SLP, du har lyst til.
- En hjemkomst
- En begravelse, et farvel, en afslutning
- En kamp, et fravær, sorg
- En tid med genopbygning, fornyelse, håb
- En varig forandring, en overgang
- En begyndelse, en ny start, en fødsel
- Et minde, en historie, en legende
Gå rundt så mange gange, I har lyst.
Skift, hvem du spørger hver gang, eller vælg bare en scene, du selv beskriver.
Når I er færdige, så tak dine venner, ønsk dem alt godt, og sig farvel.
Slut.