Spillet fortsetter
Stonetop er laget for langvarig spill. Dere kan få en tilfredsstillende opplevelse på så lite som 3-5 økter, men det er best når du og gruppen din forplikter dere til et pågående spill.
I dette kapittelet tar vi for oss:
- Å styre spillet på tvers av økter
- Hvordan selve spillet endrer seg over tid
- Problemer dere kan støte på underveis
- Å føre spillet til en tilfredsstillende slutt Dette kapittelet inneholder ingen regler og ingen ny mekanikk (med ett unntak). Det er en samling råd, verktøy og vaner som skal hjelpe deg og vennene dine å få mest mulig ut av spillet.
Å avslutte en økt
Gjør trekket
Sett av tid til trekket Øktens Slutt (til høyre) hver gang dere spiller. Begynn å runde av handlingen 30 minutter før folk må gå, og gi dere selv minst 15 minutter til trekket Øktens Slutt.
Still en tidtaker. Det er viktig.
Ta notater! Ikke bare ønskene, men alt sammen: gangene hver SP spilte på instinktet sitt, endringene i relasjoner, hva gruppen lærte og fikk til, og hva hver spiller roste. Disse notatene er uvurderlige mellom øktene, når du tenker tilbake og prøver å huske hva som skjedde.
De to siste stegene i trekket – ros og ønsker – er de viktigste. De lar deg finjustere spillet og gir rom for at alle kan gi tilbakemelding.
Hvis trekket avdekker et større problem – som en konflikt mellom spillere eller misnøye med spillet – så ta en innsjekk Innsjekker. Hvis det angår hele gruppen og dere har tid og rom, så gjør det nå.
Hvis det ikke lar seg gjøre, eller bare én eller to spillere er involvert, så noter det som noe å følge opp og ta problemet senere.
End of Session
Når en økt slutter, fortell hvordan du viste eller strevde med instinktet ditt. Hvis du kan, merk XP. Fortell hvordan forholdet ditt til eller synet ditt på en SP, SLP eller gruppe har endret seg. Hvis du kan, merk XP. Svar på disse spørsmålene sammen som gruppe. For hvert «ja» merker alle XP.
- Lærte vi mer om verden eller historien dens?
- Beseiret vi en trussel mot Stonetop eller regionen?
- Styrket vi vår stilling hos naboene våre?
- Gjorde vi en varig forbedring av Stonetop, eller tok vi konkrete steg mot det?
Ros noe ved økten (i fiksjonen eller rundt bordet) som du likte eller satte pris på.
Til slutt, kom med et ønske for fremtidige økter: mer __, mindre __, en sjanse til å __, å håndtere __ på en annen måte, osv.
Ønsker kan handle om det som skjer i fiksjonen eller rundt bordet. Spillederen tar notater.
For mer veiledning, se Spillertrekk i kapittelet Spillertrekk.
Ta hånd om det praktiske
Avtal neste økt hvis du kan. Hvis ikke, velg en foreløpig dato eller to og avtal å bekrefte. Spill dør oftere av forsømt planlegging enn av manglende interesse.
Finn ut hva som må følges opp. Hvem må gjøre hva mellom nå og neste gang? Fordel ansvar og frister. For eksempel:
Be en av spillerne dine holde oversikt over disse oppgavene og følge dem opp, så de faktisk blir gjort.
Du har nok å sjonglere med. La noen andre mase.
Til slutt, hjelp verten med å rydde. Det er grunnleggende høflighet, og viser respekt for stedet og menneskene du deler det med.
Ta notater
Hva skjedde denne økten som du ikke vil glemme? Hva er de neste stegene dine?
Skriv det ned. Nå. Mens det fortsatt er friskt i minnet.
Du trenger ikke skrive et fullstendig sammendrag av økten akkurat nå (det er sent, og du er nok trøtt).
Men prøv å få med:
- Dine egne oppfølgingsoppgaver («Legge en Plan for Vahids dings» eller «Snakk med Bob om kommenteringen»)
- SLP-er du introduserte og de viktigste detaljene om dem («Stamat: sadistisk leiesoldat; prangende; arret, dødt øye»)
- Viktige avgjørelser du tok på sparket, særlig de som ennå ikke er avslørt i spillet («Callum er død» eller «Nanzl vet at Brynmor lyver»)
- Hendelser med følger som du vil gjøre relevante i fremtidige økter («Nanzl fikk tak i en hårlokk fra Kios» eller «Sawyl er forbannet på Nolwen»).
- Hva du hadde i tankene da du slapp et hint eller introduserte en provoserende detalj («Sølvslim er tegn på den fordervede hagren» eller «Unas glødende juvel = hjertet til den Mektige Tjeneren»)
- Avgjørelser du vet at du må ta («Hva er i Piotrs kjeller?»)
- Forberedelser du vet at du vil gjøre («Tegn et kart over gravhaugen»)
Mellom øktene
Bruk tiden mellom øktene til å stelle med spillet: til å tenke tilbake, ta notater, forberede og legge planer.
Ettertanke
Husk: å være spilleder er en praksis Å lede spillet. Du blir bedre av å gjøre det, og av å prøve å gjøre det bedre neste gang.
Bruk litt tid etter hver økt på å tenke over den. Spør deg selv:
- Hvilke mål hadde du satt deg? Nådde du dem? Hvis ikke, hvorfor ikke?
- Hva gikk bra? Hva er du stolt av? Hva roste spillerne?
- Hva ønsket spillerne seg? Hvordan kan du få de ønskene til å gå i oppfyllelse?
- Hvor haltet eller trakk spillet ut? Hvor følte du deg usikker? Hva ville du gjort annerledes, sett i ettertid?
- Fulgte du agendaen din? Fulgte du prinsippene dine? Hvis ikke, hvordan påvirket det spillet? Hvordan ville det sett ut om du hadde gjort det?
Du kan gjøre dette formelt, sette deg ned og ta notater. Eller kanskje du bare tenker på det mens du pendler eller gjør husarbeid.
Uansett hvordan du gjør det, tenk over økten. Ikke vær for hard mot deg selv, men vær ærlig. Tenk over hva som fungerte og hva som ikke gjorde det.
Tenk over hvorfor, og over hvordan du kan gjøre det bedre.
Skriv ned 1-3 mål for neste økt.
Ha disse målene i tankene når du forbereder deg.
Under økten, legg dem et sted der du kan se dem. Prøv å nå dem.
Øktsammendrag
Hver økt bør få et skriftlig sammendrag, en offisiell historie over hva som skjedde. Få mennesker husker hendelsene i en økt noen dager senere, langt mindre etter uker eller måneder. Så sørg for at de viktigste øyeblikkene i hver økt blir skrevet ned.
Hvis en av spillerne dine tar notater under økten, be dem legge notatene ut et sted alle kan se dem. Les gjennom dem før du begynner å forberede neste økt, og rett eller legg til ved behov.
Du kan finne det nyttig (eller nødvendig) å skrive et øktsammendrag selv. Kanskje spillerne dine ikke tar notater, eller notatene deres er så detaljerte at de andre spillerne aldri kommer til å lese dem. Kanskje de utelater ting du mener er viktige.
Det finnes ingen fasit. Noen grupper liker en detaljert gjennomgang scene for scene. Andre foretrekker en punktliste over de viktigste hendelsene, som dette:
Caradoc og Vahid:
- Dro til Tårnruinen (the Ruined Tower) • Spøkelseshistorier på Korsveien (the Crossroads)! • Utforsket de ytre ruinene, fant et skaperglasskår og en bronseplate m/trylleformel • Beznpol angrep; tok skinnet dens
Blodwen:
- Stor, offentlig krangel med Tegwen, sier henne opp som slekt • Flytter ut, flytter inn hos Seren • Tegwen er smålig og slem (overraskende!) • Lewela kommer på besøk, tårevåt støtte Rhianna (ikke til stede, ute på jakt?)
Gjør det som fungerer for bordet ditt, men sørg for at det finnes en løpende logg over spillet, og at alle spillerne har tilgang til den.
Bokføring
Finn frem notatene dine, bygdas playbook, trusseloversikten din – hvilke verktøy du nå bruker – og oppdater dem.
1) Oppdater truslene dine, etter fremgangsmåten på Trusler.
2) Oppdater SLP-ene dine, uansett hvor du holder oversikt over dem. Stryk dem som har dødd, oppdater notatene om de eksisterende, og legg til nye SLP-er fra forrige økt. Se Å skape SLP-er SLP-er & Følgesvenner for veiledning.
3) Oppdater følgesvennene. Hvis du venter at en SLP vil begynne å opptre som følgesvenn, så skriv dem opp etter stegene på side
474. Gå så gjennom og oppdater eksisterende følgesvenner, som beskrevet på SLP-er & Følgesvenner.
4) Oppdater bygdas playbook Bygdas playbook, så den viser endringer i Lykke, Overskudd, svakheter, ressurser, befestninger og eiendeler. Merk fremgang mot forbedringer.
5) Gå gjennom innholdsretningslinjene Å spille spillet og oppdater dem ved behov, ut fra samtaler med spillerne og dine egne behov.
Hvis du innser at retningslinjene må endres, eller at gruppen har avveket fra dem, så sjekk inn med spillerne eller noter deg at du skal gjøre det.
6) Gå gjennom byttet spillerpersonene har skaffet seg.
Sørg for at det står på noens oppakningsinnstikk eller ellers er gjort rede for. Hvis du må gi spillerne utdelingsark eller beskrivelser, noter deg at du skal gjøre det. Hvis du ikke har avslørt hva byttet er eller gjør, tenk over hvordan du skal gjøre det – se «Å identifisere artefakter» Oppdagelser og «Å identifisere arkana» Oppdagelser.
7) Oppdater «Jeg lurer på …»-listen din Kom i gang. Hvis du har fått svar på noen av spørsmålene, så skriv ned svaret og stryk spørsmålet. Har noen av spørsmålene endret seg, utviklet seg, blitt klarere eller fått nyanser? Oppdater dem. Har du kommet på nye spørsmål?
Legg dem til på listen.
Oppfølging
Da økten sluttet, satt du sannsynligvis igjen med noen oppfølgingsoppgaver. Mens du tenker tilbake og tar deg av bokføringen, finner du sikkert flere. Gå gjennom gjøremålslisten din og prioriter:
- Begynn med oppgaver som haster, ting som må skje før neste økt (som å bekrefte når folk kan, foreslå en stor retcon eller se på en spillers spesielle ønske).
- Konsentrer deg så om oppgaver som er relevante for den kommende økten (som å ta en viktig avgjørelse om en trussel, eller skrive opp en artefakt spillerpersonene har fått tak i).
- Alt annet jobber du bare med hvis du føler deg inspirert og vet at du har tid. Ellers lar du det stå på gjøremålslisten til det blir aktuelt. Ikke Legg en Plan nå for en spiller hvis SP kommer til å være opptatt de neste øktene.
Forberedelser
Når neste økt nærmer seg, sett av tid til å sette deg ned og forberede deg. Tenk på hvor ting slapp sist. Hvor er spillerpersonene, og hva holder de på med? Hva venter du skal skje i neste økt?
Forbered deg på det.
Hvis spillerpersonene …
- skal ut på en reise, se avsnittet Hva du skal forberede i kapittelet Ekspedisjoner.
- allerede er på reise, gå gjennom forberedelsene dine. Hvor er spillerpersonene? Hva er de neste etappene, interessante stedene og utfordringene? Hvilke møter er mest sannsynlige i neste økt? Utdyp dem hvis du trenger det.
- er i ferd med å utforske et sted, forbered det i den grad du finner nyttig og har tid til. Se Å skape steder på Steder.
- allerede utforsker et sted, hva vil de sannsynligvis støte på neste gang? Utdyp det hvis du trenger det.
- sannsynligvis vil møte farer eller gjøre oppdagelser, forbered dem hvis du ikke har gjort det allerede. Finn stoff i Bok II og les gjennom de oppføringene, eller lag dine egne. For veiledning, se:
- Å forberede risikoer Farer
- Monstre Farer
- Spor Oppdagelser
- Møter Oppdagelser
- Muligheter Oppdagelser
- Artefakter Oppdagelser
- Små arkana Oppdagelser
- Store arkana Oppdagelser
- sannsynligvis vil ha med SLP-er å gjøre, les gjennom notatene dine om dem. Hvis du tror du vil introdusere nye SLP-er, se Å skape SLP-er SLP-er & Følgesvenner for veiledning.
- sannsynligvis vil få en ny følgesvenn, finn verdiene deres i Bok II eller lag dem fra bunnen av.
- er på vei hjem eller inn i en periode med hviletid, forbered en hjemmefrontøkt. Se «Hva du skal forberede» på side
544 i kapittelet Hjemmefronten.
Andre ting du kan forberede
- En eventyrkrok for å sparke i gang et nytt eventyr
- Egne trekk Å skrive trekk & kjærlighetsbrev til bruk i en bestemt situasjon.
- Kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev til bruk i starten av en økt.
- Oppstartsspørsmål Første eventyr som dem du stilte i starten av Første eventyr, for å varme opp spillerne, etablere detaljer, knytte an til tidligere hendelser eller varsle om fremtidige.
- Trekk ved øktens start. Har du for eksempel en Vordende Helt med bakgrunnen Utvalgt Den Vordende Helten, så forbered et syn eller et varsel til dem!
- Bestemte scener du gjerne vil spille ut: formålet med dem, beskrivelser, replikker for SLP-er, spilledertrekk osv.
- Spillhjelpemidler som kart, bilder, utdelingsark til spillerne som arkanakort osv.
- Ting som støtter opp under spillernes ønsker og dine personlige mål Eventyrkroker.
Eventyrkroker
Hvis forrige økt sluttet i hviletid, vil du kanskje sparke i gang et nytt eventyr.
Kanskje Årstidene Skiftet og du skylder spillerne en mulighet eller en trussel.
Kanskje fikk de 7-9 på å Ta i et Tak og valgte «uforutsett kostnad, krav eller utfordring». Kanskje prøvde Villmarkingen å Overtale Gorlas til å la den hjemsøkte ruinen være, men slo 4, og dermed – gamle Gorlas, han kommer ikke til å høre etter.
For å forberede et nytt eventyr, følg fremgangsmåten i kapittelet Første eventyr Første eventyr. Eller, hvis det gir mening, forbered heller en fullverdig krise Hjemmefronten.
Ønsker og personlige mål
Se over ønskene spillerne ga deg på slutten av forrige økt, eller eldre ønsker som ennå ikke er oppfylt.
Se over målene du skrev ned som en del av ettertanken din, eller skriv 1-3 mål for deg selv nå – ting du vil jobbe med, gjøre bedre eller bare huske å gjøre. Det er fint (ja, ideelt) om de overlapper med spillernes ønsker.
For hvert ønske eller mål: hva ville hjelpe deg å oppnå det? Bygg det inn i forberedelsene dine!
Dette kan bety:
- Å forberede en bestemt krok, et sted, en fare osv., eller å forberede den på en bestemt måte
- Å lage en liste, en påminnelse eller en jukselapp og ha den et sted der du ser den
- Å skrive en gjøremålsliste for økten, med scener å sette opp, spilledertrekk å gjøre, spørsmål å stille osv.
- Å skrive et eget trekk Å skrive trekk & kjærlighetsbrev for å håndtere en bestemt situasjon
- Å idémyldre mulige inntrykk, spilledertrekk, SLP-replikker, måter å avgjøre spillertrekk på osv.
Under Øktens Slutt ønsker Vahid seg et spor som kan hjelpe ham å fullføre den Mektige Tjeneren. Så mellom øktene forbereder jeg en krok: en reisende som selger en gammel skriftrull som beskriver et glødende glass-«hjerte» som driver en innretning i den falne byen Tierstered.
Ett av målene mine er å bruke flere sanser når jeg beskriver omgivelser. Så jeg skriver «LYD • LUKT • FØLELSE» øverst på spillederplaybooken min.
I noen hjemmefrontøkter har jeg strevd med å spille på Blodwens instinkt Bevaring («å beskytte den naturlige verden»). Så jeg legger dette til i forberedelsene:
Ikke overforbered deg!
Husk hvorfor du forbereder deg: for å ha kule ting å si, for å få spillet til å gå raskere, for å styrke svake punkter, for å finpusse håndverket ditt, og for å gi deg selv lov til å spille hardt og la handlinger få virkelige konsekvenser. Med det i tankene, forbered bare:
1) Det du må forberede, som verdier for et monster spillerpersonene skal slåss mot, eller et kjærlighetsbrev til en spiller som gikk glipp av en økt
2) Det du ikke lett kan improvisere, som et kart, en truende undergang for en trussel eller et innviklet politisk nett
3) Det du har lyst til å forberede, fordi det gir deg glede, minsker stresset eller hjelper deg å nå et mål eller oppfylle en spillers ønske Konkret: motstå fristelsen til å forberede et plot eller hver eneste vei spillerpersonene kan tenkes å ta.
Forbered det du trenger, det du ikke kan improvisere, og det som hjelper deg å gjøre ditt beste. Spill så for å finne ut hva som skjer.
Spill lenge nok med en hvilken som helst gruppe, og dere kommer til å få problemer. Spillere som går hverandre på nervene. Forventninger som ikke stemmer overens. Forstyrrende oppførsel. Sårede følelser. Misforståelser. Osv.
Når det er et problem på spillernivå, snakk med dem om det. Ikke la ting ligge og verke, og for Tors skyld, ikke prøv å «fikse» problemet med spillmekanikk eller «konsekvenser» (straff) i fiksjonen. Det finnes ingen løsning i spillet på et problem på spillernivå.
Stonetop har verktøy som gjør denne typen kommunikasjon lettere. Innholdsretningslinjer Å spille spillet hjelper dere å avklare forventninger og grenser. Å gå gjennom dem i starten av hver økt (se motstående side) holder dem friskt i minnet. Å rope «time out» gir dere en måte å justere kursen på midt i en økt. Og trekket Øktens Slutt inviterer spillerne til å be om endringer. (Og hvis gruppen din har nytte av andre kommunikasjons- eller trygghetsverktøy, så for all del, bruk dem!)
Noen problemer håndteres likevel best med en innsjekk: utenom en økt, på tomannshånd eller bare med de spillerne det gjelder. Kanskje gjør du det ansikt til ansikt, rett etter en økt, over en drink, på en tur eller hva som helst. Kanskje er det en telefonsamtale eller en nettprat. Velg en fremgangsmåte som føles behagelig for alle involverte.
Oppfordre spillerne dine til å ta initiativ til innsjekker også, med deg og med hverandre. Hvis de har en bekymring, er det beste de kan gjøre å snakke om den.
Innsjekker
Hvis du har mistanke om at en spiller ikke trives, så fortell hva du har lagt merke til og gi dem rom til å svare. «Du, du virket ukomfortabel i den scenen med Iwan. Gikk vi over en grense der?» Se hvor samtalen tar veien.
Noen ganger har det ingenting med spillet å gjøre, eller du har lest situasjonen feil, eller de vil bare ikke snakke om det.
Når en spiller sier at de er misfornøyd med noe ved spillet, så lytt.
Be om utdypning og detaljer, men ikke argumenter eller forsvar deg. Takk dem, og spør hva de vil at skal endres.
Kan du gjennomføre eller legge til rette for den endringen?
I så fall, flott – gjør det. Hvis du ikke kan eller ikke vil, er det også greit. Men vær ærlig om det. Ta en rolig samtale om hvorfor. Se etter et kompromiss som fungerer.
Hvis en spiller lager trøbbel, så påpek hva de gjør. Fokuser på oppførsel og virkning, ikke personlighet. «Når du stadig avlyser i siste liten, kan jeg ikke forberede meg ordentlig. Eller så må jeg forberede mer, i tilfelle du ikke kommer.» Si hva du vil at skal endres. Spør om de er i stand til å gjøre den endringen, og hvordan de har tenkt å gjøre det. Prøv å finne en løsning hvis du kan.
Noen ganger er løsningen «slutte å spille sammen», eller å slutte å spille Stonetop og spille noe annet. Det er greit – du og spillerne dine er viktigere enn spillet! Men det finner du aldri ut uten å snakke med spillerne dine.
Så sjekk inn med hverandre, ofte.
Å starte en økt
Folk kommer til en økt med uken sin på slep – jobb, barn, trafikk osv.
Gi alle en sjanse til å lande. Prat og ta igjen det dere har gått glipp av. La støyen fra verden stilne litt før dere begynner å spille.
Ha en sjekkliste over ting dere gjør i starten av hver økt. Når alle har landet, begynn å gå gjennom listen. Den fungerer som et ritual. Dere tegner en magisk sirkel og trer tilbake inn i den fiktive verdenen dere har skapt sammen. Hver gruppes sjekkliste blir forskjellig, men vanlige punkter er:
Det praktiske
Hva er planen for mat og drikke?
Hvem tar notater? Når må folk gå? Når bør dere ta pauser?
Osv. Still tidtakere ved behov. Sørg for å spare tid til trekket Øktens Slutt!
Oppsummering
Minn alle på hva som skjedde sist, og hvor ting slapp. Hvis mulig, få spillerne til å gjøre det selv. Be den som tar notater om å oppsummere, eller la spillerne bytte på. Legg til detaljer og rett opp ved behov, men ikke flisespikk.
Lytt til hva spillerne sier – det er en god pekepinn på hva som er viktig for dem!
Innholdsretningslinjer
Les avsnittet «Innhold» i bygdas playbook sammen som gruppe. Hvis du tror denne økten kan komme borti disse retningslinjene, så si det nå. Spør om noen vil legge til eller endre noe. Minn folk på at de kan rope «time out» hvis en retningslinje brytes, hvis de trenger en pause eller hvis de vil snakke om noe. Se Kom i gang for veiledning.
Fremheving
Gå gjennom ting du vil at alle skal ha i tankene eller i det minste være klar over. Det kan for eksempel være:
- Instinktene til spillerpersonene og/eller følgesvennene
- Endringer i relasjoner fra slutten av forrige økt
- Uoppfylte ønsker
- Mål du jobber med, som du vil at spillerne skal hjelpe deg med
Tilpass listen etter dine behov og ønsker. Ikke alle grupper fremhever de samme tingene.
Bokføring
La spillerne oppdatere playbookene og innstikkene sine ved behov. Hvis de for eksempel har hatt noen dager hjemme siden forrige økt, la dem tilbakestille HP og fjerne svakheter. Hvis noen har Gått Opp i Nivå, sørg for at de har oppdatert XP og merket et nytt trekk.
Den slags.
Starttrekk, spørsmål, kjærlighetsbrev
Hvis noen spillerpersoner har trekk som utløses ved øktens start (som bakgrunnen «Utvalgt» til den Vordende Helten), eller hvis du har skrevet oppstartsspørsmål eller kjærlighetsbrev, så gjør dem nå. La dem være det siste steget over i selve spillet.
Åpningsscene(r)
Henvend deg til én eller flere spillerpersoner. Si (eller spør) hvor de er, hvem de er sammen med og hva de holder på med. Beskriv omgivelsene, still noen spørsmål. Spill SLP-er.
Gjør et mykt spilledertrekk, noe som driver spillerpersonen ut i handling eller konflikt. Spør: «Hva gjør du?» Spill for å finne ut hva som skjer.
Tempo
Stonetop har gjerne et roligere tempo enn mange rollespill. Det har sine øyeblikk av drama og intens handling. Men det oppmuntrer deg også til å dvele ved detaljene i hverdagslivet og bruke tid på å nyte omgivelsene. Det er viktig å finne riktig tempo og rytme for gruppen din.
Eventyr kontra hjemmefront
En sentral spenning i spillet er hvor mye tid dere skal bruke på eventyr (ekspedisjoner og kriser) kontra spill på hjemmefronten. Spillet sier ikke alltid fra når det er på tide å bytte, og det er med vilje.
Bruk spillernes ønsker fra Øktens Slutt til å justere tempoet i spillet.
Hvis spillerne lengter etter eventyr, så dytt dem mot å la Årstidene Skifte, eller tilby en mulighet til å komme nærmere et mål. Hvis de vil ha mer hviletid, men Årstidene Skifter og en trussel forverres eller gjør seg kjent, så kanskje antyd en trussel de ikke kan gjøre noe med akkurat nå (som økende uro i Myrkant (Marshedge) eller et grusomt beist som er sett på Sletten (the Flats)).
Spillmekanikken vil noen ganger drive spillet i en bestemt, uunngåelig retning. Hvis Årstidene Skifter og truslene hoper seg opp, er det ingen vei utenom: folk får ingen rolig vinter. Men kanskje du kan gi hver SP én fin dag før trøbbelet begynner?
Hvis spillerne dine hele tiden vil jobbe med prosjekter eller dra ut på flere eventyr hver årstid, så ikke vær redd for å trå på bremsen. Minn dem på forpliktelsene deres, og hvis de overser dem, begynn å motarbeide ønskene deres. Fortell dem konsekvensene av å fare av sted på en halvferdig ekspedisjon uten sjanse til å lykkes. Osv.
Å øke tempoet
Hvis dere ikke får gjort så mye i en økt som du og spillerne skulle ønske, så prøv noe av dette:
Hopp over det kjente. Hvis dere har spilt ut turer på Vestveien (the West Road) før, trenger dere ikke enda en montasje. Si: «Fire dager senere ser dere røyken fra Gordins Gruve (Gordin's Delve)», og gå videre.
Zoom ut. Motstå trangen til å spille ut hver eneste samtale eller avgjørelse, hvert tilbakeslag, hvert rom på et sted. Fastslå spillerpersonenes generelle hensikter, og gli så lett over det åpenbare, det trivielle, det som bare er farge.
Avgjør et helt hendelsesforløp med ett enkelt trekk og litt beskrivelse.
Sett opp scener aggressivt. Start sent, slutt tidlig. Ha et formål med hver scene du setter opp – et spørsmål å besvare, en konflikt å løse, noe å formidle osv. – og klipp vekk så snart formålet er oppnådd. Bruk kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev til å sette opp sterke åpningsscener.
Press mot en avgjørelse. Motstå trangen til å komplisere, trappe opp eller på annet vis trekke ut en situasjon. La fiender flykte eller overgi seg når kampen snur mot dem. Når du får sjansen til et hardt spilledertrekk, avslutt den nåværende situasjonen og skyv spillerpersonene inn i en ny. Ikke sett dem i knipe når du kan ta dem til fange. Ikke velg en mindre suksess når de kan lykkes til en pris og gå videre.
Hindre at dere går i ring. Hvis spillerne begynner å spinne på stedet, grip inn. Hjelp dem å finne ut hva de vil oppnå, i stedet for å fortsette å snakke om hva de kanskje kan gjøre.
Legg så frem noen måter å nå målene på. Hvis de fortsetter å gå i ring, gjør et spilledertrekk som tvinger dem til å handle.
Utvikling
I starten tjener spillerpersonene nok XP til å Gå Opp i Nivå hver 2-4 økt. Det tar flere økter å Gå Opp i Nivå etter hvert som spillerpersonene utvikler seg – XP-kostnaden øker, og spillerne slår sjeldnere 6-.
En SP kan bare Gå Opp i Nivå hjemme, noe som oppmuntrer spillerne til å vende tilbake til Stonetop når de har samlet nok XP. Da kan spillerpersonene også Brenne Klart, som lar dem bytte overskytende XP mot suksess (eller færre komplikasjoner).
Å senke farten
Ideelt sett bør spillerpersonene bare Gå Opp i Nivå én gang mellom hvert eventyr. Du vil at spillerne skal se hvert nye trekk i bruk før de får et til. Hvis spillerne dine ofte Går Opp i Nivå flere ganger mellom eventyrene, så vurder noe av dette.
Tilbakestill XP til 0 ved nivåøkning. Den enkleste justeringen, men noen spillere vil kanskje hate den. Den undergraver også XP-insentivene når en SP først har nok til å Gå Opp i Nivå.
Øk XP-kravet. Standardkravet er 6 + (2 × nivå). Øk 6 til 10 for å legge til en ekstra økt på de fleste nivåer.
Gang nåværende nivå med 3 i stedet for 2 for å virkelig bremse utviklingen på høyere nivåer.
Juster spørsmålene i Øktens Slutt. Vær strengere med hva som teller som et «ja», eller skriv om spørsmålene så de blir vanskeligere å oppnå.
For eksempel kan «Lærte vi mer om verden eller historien dens?» bli til «Avdekket vi noen av fortidens hemmeligheter?»
La spillerne alltid Brenne Klart, selv om de mangler XP til å Gå Opp i Nivå. (Hvis du har en Vordende Helt med bakgrunnen Drevet, må du justere det trekket.)
Spill på høyere nivåer
Over nivå 6 blir spillerpersonene stadig dyktigere og vanskeligere å utfordre. De har bedre egenskaper, flere måter å skaffe seg fordel på og mange verktøy for å overvinne utfordringer og dempe farer. De kan begynne å føle seg uovervinnelige.
For å fortsette å utfordre spillerpersoner på høyere nivå:
Øk innsatsen. Bruk fiender med blodige angrep og trekk som påfører varig skade. Ikke bare tru høsten, tru selve Stonetop. Ikke bare tru landsbyen, tru hele regionen.
La 6- svi. Spillerpersoner på høyt nivå slår sjeldnere lavt, så slå hardt til når de gjør det.
Ta dem til fange. Avslør et svik. Ødelegg en kjær eiendel. Kutt av en lem. Drep en de er glad i. Vær ugjenkallelig.
Vær aggressiv. Fortsett å gjøre myke spilledertrekk ved hver anledning. Gjør trekk som rammer flere spillerpersoner. Gjør trekk som tvinger dem til å reagere før de kan gjøre det de vil.
Treff dem der de er svake. Se etter måter å få dem til å slå på de svakere egenskapene sine.
Tru sårbare SLP-er og ressurser.
Få dem til å velge hvor de skal legge innsatsen, og la de valgene bety noe.
Presenter trusler på flere fronter. Det de ikke tar seg av, bør trappes opp, gå dårlig eller få ettervirkninger.
Men også – og dette er viktig – la dem nyte seirene sine. Gi dem sjanser til å meie ned utfordringer som tidligere ville fått dem til å nøle. Feir dyktigheten og bragdene deres.
Når du så utfordrer dem, vil det føles desto mer alvorlig.
Å pensjonere spillerpersoner
En SP kan gå ut av spillet fordi:
- De dør og går gjennom den Siste Døren (the Last Door)
- De trekker seg tilbake etter en varig skade, i tråd med Friskne Til Skade & Heling
- Overskuddet blir knapt om vinteren Hjemmefronten, og spilleren til den mest utslitte spillerpersonen lar den dø, dra eller trekke seg tilbake
- De krysser grensen fra hovedperson til skurk
- Spilleren bestemmer at de skal forlate Stonetop eller slutte med eventyr
- Spilleren slutter i spillet
Å bli en trussel
Når en SP synker ned i ondskap og uhyrlighet, slutter de å være en SP og blir en trussel under spillederens kontroll.
Skriv dem opp både som en trussel Trusler og et monster Farer, med de etablerte trekkene, eiendelene og evnene deres som inspirasjon. Ikke bry deg om å gjengi playbook-evnene deres nøyaktig, og gjør dem gjerne skumlere enn de var som SP.
Pensjonering
Hvis en SP trekker seg ut av spillet men blir værende i landsbyen eller regionen, så gjør dem til en SLP. Som standard er det du som spiller dem. Men hvis alle er enige, kan den opprinnelige spilleren spille dem.
Uansett hvem som spiller dem, ikke la dem overskygge spillerpersonene. De er pensjonert! Det er greit at de gir råd og støtter spillerpersonene, eller hjelper til med å oppfylle kravene i en plan. Men de skal ikke opptre som følgesvenner eller løse spillerpersonenes problemer. Om nødvendig, spør den tidligere spillerpersonens opprinnelige spiller hvorfor de ikke kan eller vil hjelpe med et gitt problem.
Epiloger
Når en SP pensjonerer seg eller går bort, gi dem en epilog: en scene eller to for å sende dem av gårde og si farvel.
Hvis spillerpersonen døde, spill ut begravelsen eller likvaken. Fastslå de lokale tradisjonene, hvis du ikke har gjort det allerede. Vis hvordan SLP-er reagerer.
Be de gjenlevende spillerpersonene si noen ord.
La spilleren til den døde spillerpersonen nyte avskjeden med sitt falne alter ego.
Hvis spillerpersonen forlater Stonetop, la spilleren fortelle om avreisen, og gi et glimt av fremtiden deres – et «Hvor er de nå?»-øyeblikk. På veien til Lygos, på vandring blant Åsfolket (the Hillfolk), på vei inn på Fae-stiene for aldri å bli sett igjen …
Den slags.
Hvis spillerpersonen pensjonerer seg, spill ut avgjørelsen om å gjøre det. La så spilleren, nå eller senere, beskrive en typisk dag i det nye livet deres.
Hvem er de sammen med, og hva holder de på med? Hvordan ser det ut til at de har det?
Hva ser de ut til å nyte? Hvilken anger tynger dem?
Inviter de andre spillerne til å bidra, ved å stille spørsmål, foreslå detaljer eller spille ut egne scener med sorg og tap, med fravær og nye begynnelser.
Epiloger hopper over spillmekanikken.
Dette er ikke scener med konflikt eller engang innsats. De er bare små vignetter, ment å gi en følelse av avslutning på en SPs historie.
Nye spillerpersoner
Du kan måtte introdusere en ny SP i et pågående spill når:
- En ny spiller blir med i gruppen
- En SP dør, pensjonerer seg eller på annet vis går ut av spillet (se forrige side), og spilleren lager en ny SP
Hvis du legger til en spiller i et pågående spill, så orienter dem om spillet så langt.
La dem lese utdelingsarkene Verdensoversikt og Trekk & utstyr. Ideelt sett bør de lese gruppens øktlogger og se over bygdas playbook. Sett av tid til å svare på spørsmålene deres.
Å skape figuren
La spilleren velge en av de ubrukte playbookene. De bør også velge en bakgrunn som gjenspeiler enten en nyankommet i Stonetop eller en lokal SLP som trer frem som SP – hver playbook har minst to slike bakgrunner. Du vil ikke at denne nye, svært dyktige spillerpersonen har vært her hele tiden uten noen gang å blande seg inn.
Når spilleren kommer til «verdensbyggingsdelen» av playbooken sin (baksiden, venstre spalte), hjelp dem å ta valg som passer med det som er etablert i spillet deres.
Som regel begynner nye spillerpersoner på nivå 1, uansett hvor erfarne alle de andre er.
Ikke tenk på «balanse». En SP på nivå 1 i Stonetop er rikelig dyktig, og å starte på nytt lar spilleren lære playbooken og utvikle figuren sin gjennom spill.
Når det er sagt: Det er greit å starte en ny SP på et høyere nivå hvis det er en god grunn til det (som at spillerpersonen er en eldgammel helt som er befridd fra stillstand), spilleren kjenner Stonetop, og hele gruppen synes det er greit.
Presentasjoner
La spilleren stoppe ved Presentasjoner-delen av playbooken sin. Bestem sammen hvordan dere skal få dem inn i spillet.
Det finnes to grunnleggende fremgangsmåter:
Spill det ut. Introduser den nye spillerpersonen i spillet.
Sett opp en scene der de ankommer landsbyen, eller la dem være der når spillerpersonene kommer hjem fra et eventyr. Eller, tja, la den klossete ungen bli truffet av lynet under en krise og bli den Stormmerkede Slåsskjempen akkurat i tide til å redde dagen.
Hopp over de formelle Presentasjonene i playbooken deres, men still spørsmål ved behov.
Denne fremgangsmåten kan være morsom og intens, men den kan også ta mye spilletid og utilsiktet skape konflikter mellom spillerpersonene.
Tidshopp. Den nye spillerpersonen dukker opp (eller trer frem) mellom øktene, i en periode med hviletid. Fastslå at de har vært her (eller vært aktive) en stund. La den nye spillerpersonen gjøre Presentasjoner Å spille spillet mer eller mindre som vanlig i starten av neste økt (eller mellom øktene, hvis det fungerer for gruppen din). Kanskje skriver du et kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev til hver eksisterende SP som både dekker hendelser under tidshoppet og etablerer forbindelsen deres til den nye spillerpersonen.
Å få dem involvert
Når de først er i spill, sørg for at den nye spillerpersonen betyr noe. Forbered kroker som berører bakgrunnen, instinktene eller de uavklarte spørsmålene deres. Vev verdensbyggingselementene deres inn i spillet. Gi dem litt mer av rampelyset, og la dem finne sin plass i spillet.
Håndtert godt er introduksjonen av en ny
SP ikke forstyrrende. Den gir spillet mer dybde og ny tekstur.
Konflikt mellom spillerpersoner
Én av spillernes agendaer er å skildre en engasjerende figur Å spille spillet, og slike figurer kommer ikke alltid til å være enige. Det er greit. Faktisk er det flott! Håndtert godt kan konflikt mellom spillerpersonene gi stor dramatikk og noen av de mest minneverdige øyeblikkene i spillet.
De fleste konflikter mellom spillerpersoner er bare uenigheter, eller at én SP prøver å hindre en annen i å gjøre noe forhastet. Den Vordende Helten vil storme mot den fordervede villgrisen, men Marsken Hindrer og stopper dem. Den Velsignede vil temme beistet og helbrede det om hun kan, og Overtaler de andre spillerpersonene til å la henne prøve.
Oppfordre spillerne til å krangle i rollen, ikke for å «vinne», men for å etablere standpunktene og verdiene sine. Bruk trekk som Overtale (mot spillerpersoner), Hindre og Søke Innsikt for å holde det gående.
Uforsonlige forskjeller
Over tid kan uenigheter vokse til vedvarende konflikter. Dommeren tåler ikke Revens svik. Reven kan ikke tilgi Slåsskjempen for ektemannens død. Lysbæreren bekymrer seg for tilstanden til Søkerens sjel.
Når du først merker slike spenninger, sjekk inn med spillerne. Sørg for at frustrasjonene og følelsene kjennes av figurene og ikke av spillerne. Hvis spillerne begynner å bli sure på hverandre, ta et skritt tilbake og se etter en løsning. Oppdater innholdsretningslinjene, rett opp fiksjonen om nødvendig, og forplikt dere til de endringene dere er blitt enige om.
Hvis alle er med på det, derimot, så len deg inn i konflikten. Spør folk hva de er ute etter. Opptrapping? Løsning?
Hjertesorg? Bruk svarene deres til å styre hva som skjer videre.
Åpen konflikt
Når spillerpersoner direkte motarbeider hverandre – med vold, list, sabotasje eller hva det nå måtte være – så sett ned farten. Mye.
Først, ta temperaturen. Hvis stemningen mellom spillerne føles opphetet, så rop time out. Sjekk inn. Sørg for at alle vil fortsette. Litt samtale kan gjøre mye for å forhindre sårede følelser, bitterhet og mistillit.
Hvis alle er med på konflikten, gi alle involverte en sjanse til å si hva de har tenkt å gjøre. Når én SP gjør noe som aktivt påvirker en annen SP eller deres interesser, fortell spilleren som blir rammet hva de oppfatter. Spør hva de gjør som svar. Hvis andre spillerpersoner er til stede eller involvert, spør hva de gjør også. Finn ut hvilke trekk som utløses, og i hvilken rekkefølge. Svært ofte ender noen opp med å Hindre.
Bruk resultatene av spillerpersonenes handlinger og spillertrekkene til å avgjøre hva som skjer videre. Fortsett å sjekke inn med spillerne. Flytt rampelyset og gi andre spillerpersoner sjansen til å blande seg inn. Hvis noen slår 6-, før ting til sin logiske (om enn uheldige) slutt, eller avbryt hele konflikten med et urelatert, men presserende problem.
Ned i ondskapen
Noen ganger begynner en SP å gå ned en mørk sti.
Kanskje fortsetter de å bruke et stort arkanum og samle opp konsekvenser. Kanskje blir de fordervet av Tingene Der Nede (the Things Below). Kanskje dør de, men nekter å gå videre, og blir værende som Spøkelse Spøkelse, Gjenganger Gjenganger eller Trell Trell. Kanskje tar de bare det ene dystre valget etter det andre.
Det er som regel greit at en SP er egenrådig eller ond, men ikke begge deler. Hvis en SP planlegger i det skjulte, lyver og skaper trøbbel for de andre spillerpersonene, men har hjertet på rett sted, er det interessant. Og hvis en SP tyr til styggmagi eller avskyelige handlinger, men gjør det i tråd med de andre spillerpersonenes mål, kan det være fengslende. Men en SP som både er ond og motarbeider de andre spillerpersonene, er ikke lenger en hovedperson. De er en skurk.
Når en SP krysser grensen til ondskap, eller bare flørter med den, sjekk inn. Tror spilleren til denne spillerpersonen at den kan reddes?
Vil de andre spillerne prøve? Hvis ikke, vil alle spille ut en siste konflikt eller intrige? Hvis svaret på noen av disse er «nei», bør spillerpersonen bli en trussel Å pensjonere spillerpersoner. Hvis svaret på alle tre spørsmålene er «ja», så konsentrer dere om den konfrontasjonen i en kommende økt. Hvis gruppen ikke klarer å redde sin tidligere allierte, blir den spillerpersonen en trussel.
Om hemmeligheter
Når spillerpersoner havner i konflikt, er det naturlig at de begynner å lyve for hverandre eller holde på hemmeligheter. Flott! Mer drama! Men ikke la spillerne holde hemmeligheter for hverandre. Ikke ta imot lapper de sender deg.
Ikke ha private samtaler eller hviskerunder i gangen. Oppfordre alle til å holde styr på hva de selv vet kontra hva figuren deres vet, og nyt så den dramatiske ironien.
Tidshopp
Stonetop lar deg ofte gli raskt over lengre tidsrom. Du kan dekke dager, uker eller måneder med reise eller hviletid med lite mer enn en kort beskrivelse og noen få spørsmål til spillerpersonene. Men noen ganger vil du zoome langt ut og hoppe lenger frem i tid. Kanskje er dere ved slutten av en historiebue og du vil la ting puste, eller la spillerpersonene bli eldre og modnes.
Kanskje tar gruppen din en pause av grunner i den virkelige verden, og du vil gjenspeile det i fiksjonen. En SP drar kanskje til Lygos, og du vil hoppe frem til hjemkomsten. Eller kanskje skjer det en stor omveltning Omveltninger, og du vil hoppe over det umiddelbare etterspillet.
Hvordan du håndterer et tidshopp, avhenger i stor grad av hvor langt det er.
Måneder, årstider, år
Hvis du hopper over noen måneder, årstider eller år, så skriv kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev for å dekke gapet. Disse kan være ganske omfattende, og inneholde ikke bare et slag og resultatene av det, men også invitasjoner til å fortelle om hendelser og/eller trekke inn de andre spillerne.
«Kjære Marsk, det har vært et fredelig år, men fortell oss – hvilket trøbbel har det å ha en stående vakt ført med seg som du aldri forutså? Spør deretter hver av de andre spillerpersonene ett av følgende …»
Hvis tidshoppet strekker seg over skiftet av bare én årstid, la spillerne gjøre trekket Årstidene Skifter og bygg resultatene inn i brevene dine. For et hopp som spenner over flere årstider, bygg endringer i bygdas elementer (Lykke, Overskudd, forbedringer osv.) inn i kjærlighetsbrevene.
Uansett, forbered et nytt eventyr Første eventyr for å sette i gang igjen med et smell.
Opptil et tiår eller to
Hvis du hopper over mer enn noen få år, opptil et tiår eller to, så ta en økt fri fra selve spillet. Diskuter heller:
- Hvor lang tid hopper dere over, helt nøyaktig?
- Hvem vil fortsette å spille sin nåværende SP? Hvordan kan de ha forandret seg?
- Hvem vil lage nye spillerpersoner?
- Hvilke SLP-er og elementer i verden bør fortsatt være viktige?
- Hvordan har verden forandret seg?
La alle som vil spille en ny SP, lage den nå, med hvilken som helst bakgrunn som gir mening gitt tidshoppet. Gjør Presentasjoner Å spille spillet som vanlig, der de eksisterende spillerpersonene tar hver sin tur under steg 6-7 (forbindelser mellom spillerpersonene). Velg en årstid å starte i og gjør trekket Årstidene Skifter.
Bruk resultatet til å lage et Første eventyr Første eventyr, og skriv kjærlighetsbrev til de eksisterende spillerpersonene for å fylle inn tiden dere hoppet over.
Generasjoner
Hvis dere hopper generasjoner frem, starter dere et helt nytt spill. Hold en ny første økt Kom i gang. Diskuter hvordan verden har forandret seg i lys av spillet som nettopp sluttet. Lag og introduser nye spillerpersoner med de endringene i tankene. Still spørsmål om tidslinjen mellom det forrige spillet og dette. La våren bryte frem, og forbered et første eventyr.
I spillet, fortsett å stille spørsmål og fylle inn tidslinjen mellom spillene. Strø inn forbindelser til det forrige spillet.
Oppfordre spillerne til å gjøre det samme. Vend tilbake til ruinen der den forrige Slåsskjempen døde.
Avslør at faren til denne Reven var den ungen som hang etter de gamle spillerpersonene. Gisp når Marsken salver mannskapet sitt med rødt pigment, for å hedre arret den forrige generasjonens Vordende Helt bar.
Omveltninger
Alle spillerpersonene dør, eller forlater Stonetop for godt. Landsbyen jevnes med jorden og folket spres. En katastrofe slippes løs over verden. Store endringer som disse kan snu opp ned på spillet. Ikke få panikk. Snakk med spillerne om hvordan de vil gå videre.
Du har to grunnleggende valg:
Valg 1: Avslutt spillet
Det riktige svaret er ofte det enkleste: å si takk for nå. Hvis historien føles fullført, eller omveltningen har tatt fra spillet driven, så la spillet ta slutt. Vurder å bruke trekket Avrunding Slutten hvis den typen avslutning føles riktig.
Ta en pause. Spill noe annet en stund. Dere kan alltid komme tilbake til Stonetop senere, enten med et helt nytt spill eller med et tidshopp der dere starter opp igjen noen tiår eller generasjoner senere.
Valg 2: Legg om kursen
Fortsett å spille, og juster spillet slik at det gjenspeiler omveltningen. Hopp frem passe lang tid (se forrige side). Gjør de mekaniske endringene du trenger. Detaljene varierer fra gang til gang.
Slike kursendringer kan være vanskelige. De tvinger deg til å tenke nytt om spillets grunnleggende forutsetninger. Du må oppdatere regler og utdelingsark. Du designer i praksis et nytt spill. Men hvis du og spillerne dine er med på det, kan det være givende og forbasket morsomt.
Spillerpersonene har forlatt Stonetop for å hjelpe allierte åsfolkklaner i en krig mot deres rivaler. Jeg skriver en ny bygdeplaybook for de alliertes krigsleir, hopper frem noen måneder og skriver kjærlighetsbrev for å etablere den nye situasjonen. De neste årstidene kan by på snikoppdrag, forsøk på å sikre ressurser, og åpne slag. Når krigen er over og spillerpersonene drar hjem, skriver jeg kjærlighetsbrev for å avgjøre hva som skjedde mens de var borte.
Spillerpersonene har alle dødd i forsøket på å hindre at slippes løs Y'aaw'kara (Bok II, side
421). En ny istid slippes løs, og den Hylende Forbannelsen (the Howling Curse) herjer landet. Vi bestemmer oss for å hoppe et tiår eller så frem og begynne på nytt med helt nye spillerpersoner, og diskuterer hvordan Stonetop har tilpasset seg det harde nye klimaet, og oppdaterer ressursene og de mulige forbedringene deretter. Jeg skriver om trekket Årstidene Skifter, oppdaterer oppakningsinnstikkene og utstyrs- listene, og gir alle et eget innstikk for å holde rede på den Hylende Forbannelsen (Bok
II, Hjemmefronten).
Spillerpersonene er blitt forvist fra Stonetop og har slått seg på et liv som omreisende eventyrere. Bygdas playbook er ikke lenger relevant for dem; de fleste av trekkene på Hjemmefronten gjelder ikke lenger, eller ville vært mye vanskeligere å utløse, så jeg skriver om noen av spørsmålene i trekket Øktens Slutt, og endrer Gå Opp i Nivå til å kreve «en rolig periode med hviletid» i stedet for «en rolig periode hjemme». Alt i alt vil spillet nå arte seg mer som et tradisjonelt fantasy-eventyrrollespill.
Å avslutte spillet
Alle historier tar slutt. Kanskje brenner historien om deres Stonetop klart og fort. Kanskje strekker den seg over flere år.
Kanskje den bare … dabber av. Og det er greit.
Ikke alle historier får en god slutt.
Ideelt sett ser du likevel slutten komme. Kanskje tvinger livet deg til det, og én eller flere av spillerne flytter, får barn eller begynner på skole eller i ny jobb og kan ikke spille lenger. Kanskje merker du at historien i spillet buer mot en avslutning. Eller kanskje du eller noen av spillerne bare har begynt å klø etter å spille noe annet.
Å planlegge slutten
Når du ser slutten komme, har du en mulighet. En mulighet for klimaks, avrunding og et verdig farvel. En sjanse til å gi den felles historien deres det siste kapittelet den fortjener.
1 Avtal en planleggingsøkt
Når du innser at det er på tide å begynne å avslutte spillet, avtal en planleggingsøkt med spillerne. Regn med at den tar en time eller to, så den kan godt være en del av en vanlig økt.
Prøv å sørge for at alle kan være med. Om mulig, gi deg selv litt tid i forkant så du og spillerne kan forberede dere.
2 Forbered deg
Be spillerne se gjennom spørsmålene nedenfor og tenke over dem før planleggingsøkten. Hvis de ikke kan komme, be dem sende deg ønskelistene sine på forhånd. Oppfordre alle andre til å komme med notater, eller i det minste tanker.
Før spillet tar slutt:
- Hvilke historiebuer vil du ha avsluttet?
- Hvilke spørsmål vil du se besvart?
- Hvilke scener håper du å få?
- Er det noen trekk, artefakter eller arkana du gjerne vil se i bruk?
- Hvilke mål vil du at spillerpersonen din skal få en sjanse til å nå?
Hvis du har tid, gi spillerne en liste over løse tråder til hjelp. Det omfatter aktive trusler Trusler, ting fra «Jeg lurer på …»-listen din, uløste mysterier og uferdige prosjekter, spillerønsker som ennå ikke er oppfylt og så videre.
Tenk over disse spørsmålene selv også. Du har lov til å ha meninger!
3 Sett sammen ønskelisten
Når dere har samlet dere til planleggingsøkten, ta utgangspunkt i spørsmålene fra steg 2 ovenfor. Skriv dem ut hvis dere spiller ansikt til ansikt, eller legg dem ut et sted alle kan se dem. Målet her er å fastslå hver spillers ønskeliste over ting de vil gjøre, avslutte eller se i spill før spillet tar slutt.
Hvis noen er fraværende og har sendt deg ønskelisten sin, les den opp nå. Gå så rundt i gruppen og la hver spiller dele listen sin. Be om utdypning ved behov, men prøv å begrense diskusjonen. Du vil at alle fritt skal dele hva de ønsker seg.
Ta notater, helst et sted alle kan se dem.
Hold rede på hvilke spillere som ønsket seg hva. Hvis du har ideer om hvordan dere skal få til disse tingene, flott – noter det kanskje for deg selv. Men hold fokus på hva folk ønsker seg, inntil videre.
Hvis du har egne ønsker som ikke er nevnt, del dem nå.
Åpne for diskusjon. La folk stille spørsmål, komme med forslag, støtte andres ønsker og revurdere sine egne. Hvis spillerne ønsker seg ting som strider mot hverandre, snakk om det og finn et kompromiss.
Hvis de ønsker seg noe som ikke lar seg gjøre på den tiden dere har, prøv heller å finne ut hva som lar seg gjøre.
Prioriter. Alle (også du) kan velge ett «må ha»-punkt og opptil to «viktige» punkter. Gi folk sjansen til å stryke punkter de la til tidligere, men som de egentlig ikke bryr seg om. Alt annet har lav prioritet, et «fint å ha».
For å være tydelig: Dette er en ønskeliste, ikke en liste over løfter. Dere er alle enige om å prøve å få plass til disse tingene i spillet, men det er ingen garanti for nøyaktig hvordan de vil spille seg ut når det skjer. «Ta et oppgjør med Brennan
og handelsblokaden» betyr bare en sjanse til å knytte sammen de trådene. Forhåpentligvis lykkes spillerpersonene. Men kanskje ikke!
Mot en avslutning
Fra nå av, styr spillet mot «må ha»- og de viktige ønskene. Bygg dem inn i forberedelsene dine. Ha ønskelisten for hånden under spillet, og ta «fint å ha»-ønskene når du kan.
Bruk teknikker for å øke tempoet Tempo. Hopp over det kjente.
Zoom ut og gli lett over ting der du kan. Sett opp scener aggressivt. Gjør spilleder-
Jeg begynner snart i ny jobb, og kommer ikke til å kunne fortsette å lede spillet. Jeg regner med at vi har tid til kanskje fire økter til. Før neste økt sender jeg ut spørsmålene og listen min over løse tråder, og ber folk lage ønskelister. I planleggingsøkten ender diskusjonen vår med disse prioriteringene:
MÅ HA
- Ta et oppgjør med Brennan og handelsblokaden (Rhianna, meg) • Se den Mektige Tjeneren i spill (Vahid) • Fortelle Caradoc hva jeg føler (Blodwen) • Bevise sitt verd for landsbyen, en gang for alle (Caradoc)
VIKTIG
- Løse Nias forbindelse til edderkoppene (meg, Blodwen) • Prøve å slutte fred med Owain (Rhianna) • Gjøre opp med Maire (Vahid) • Bruke Fordømt Stor Helt (Caradoc) • Ta det ut med Vahid (Rhianna)
FINT Å HA
- Tegwen får som fortjent (Blodwen, Rhianna) • Ta igjen mot Mutra (Vahid) • Se Eira som pensjonist (Rhianna) • Morwennas bryllup (Caradoc) • Slå Brennan i trynet (Caradoc)
trekk som løser situasjoner, i stedet for å trappe dem opp eller trekke dem ut. Motstå trangen til å introdusere nye tråder eller komplikasjoner med mindre de knytter seg direkte til et punkt på ønskelisten. Grip inn når spillerne begynner å gå i ring.
Fokuser. Dere er i sluttspillet nå.
Skal vi få se den Mektige Tjeneren på skjermen, må Vahid skaffe aetheriumhjelmen dens og bruke tid på skroget for å sette den sammen. Å ta et oppgjør med Brennan og handelsblokaden innebærer en direkte konfrontasjon. Og hvis Caradoc skal bevise sitt verd for landsbyen, bør det skje nær Stonetop.
Vi har bare to økter igjen, så vi hopper til våren, og jeg bruker kjærlighetsbrev til å sette scenen: Morwennas bryllup (en dempet affære), Blodwen og Caradoc som danser, Brennans håndlangere som blokkerer Vestveien, en lyssky eventyrer som sniker seg forbi for å selge aetheriumhjelmen til Vahid.
I løpet av økten havner Rhianna og Vahid i krangel om besettelsen hans av Tjeneren. Spillerpersonene og Rhiannas mannskap dreper de fleste av Brennans menn og jager resten på flukt.
Caradoc bruker Fordømt Stor Helt og stryker «Vordende» fra playbooken sin. Vahid drar nordover for å sette sammen den Mektige Tjeneren. Der slutter økten.
Til den siste økten hopper vi frem til sommeren. En ny runde kjærlighetsbrev fastslår at Vahid fortsatt holder på å sette sammen Tjeneren. Romansen mellom Blodwen og Caradoc går bra. Og Brennan marsjerer mot Stonetop med en styrke av manmarchske leiesoldater, fast bestemt på å tvinge Stonetop i kne.
Vil Rhianna og Caradoc samle landsbyen? Vil Blodwen overtale Nia til å påkalle edderkoppene for å få hjelp? Vil Vahid vende tilbake med den Mektige Tjeneren og hjelpe til med å snu situasjonen? Vil Caradoc slå Brennan i trynet?
Jeg vet ikke, men vi spiller for å finne det ut!
De siste øktene
Finn ut når den siste økten blir, og hvor mange økter dere har før den. Når du forbereder de siste øktene, ha ønskelisten fremst i tankene.
Se på hva dere må dekke og hvor mange økter dere har igjen. Bruk tids- hopp Tidshopp, kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev og aggressiv scenesetting for å få ønskene frem på skjermen. Hvis du ikke ser hvordan du skal få det til, snakk med spillerne og be om ideer. Hvis du tror du har en idé, men den innebærer å binde spillerpersonene til en bestemt handlingsvei, sjekk inn og sørg for at alle er med.
Se bort fra trekk, prosedyrer og regler som ikke hjelper deg å nå punktene på ønskelisten i den tiden som gjenstår. Hvis den siste økten står og faller på et slag mot Yaarowslow den Mangfoldige i ruinene av Vor Svetelik, så ikke bry deg med Årstidene Skifter eller reisen dit eller hvor mange forsyninger spillerpersonene har igjen.
Særlig under finalen: gå stort ut og hold ingenting tilbake. Gjør dristige spilledertrekk som tvinger spillerpersonene til å ta vanskelige valg, ta desperate sjanser og sette alt på spill. Når de slår 6-, la det svi.
Nå mer enn noensinne: La ting brenne.
Men også: Vær fan av spillerpersonene.
Oppmuntre til dristighet. Gi dem muligheter. Gi dem alle en sjanse til å være helter, en siste gang.
Slutten
Når den siste konflikten er over og støvet begynner å legge seg, trekk pusten. Avrund så den nåværende situasjonen i den grad det gir mening.
Ikke bruk trekk eller mekanikk. Bare beskriv scenen og gi spillerne rom til å si hva de gjør og hva som skjer videre. Hvis det er øyeblikk de vil spille ut, la dem gjøre det. Hvis de har spørsmål, svar på dem.
Bruk tiden som er igjen til å gjøre dette ene, siste trekket, sammen.
Denouement
Når spillet tar slutt, gå rundt bordet. Når det er din tur, velg en scene nedenfor og be spilleren eller spillederen beskrive den. Når du beskriver en scene, la den involvere spillerpersonen din, en SLP som er viktig for dem, eller (hvis du er spillederen) en hvilken som helst SLP du vil.
- En hjemkomst
- En begravelse, et farvel, en slutt
- En kamp, et fravær, sorg
- En tid for gjenoppbygging, fornyelse, håp
- En varig forandring, en overgang
- En begynnelse, en ny start, en fødsel
- Et minne, en historie, en legende
Gå rundt så mange ganger dere vil.
Bytt hvem du spør hver gang, eller velg bare en scene og beskriv den selv.
Når dere er ferdige, takk vennene dine, ønsk dem alt godt og si farvel.
Slutt.