Spillertrekk

Grunntrekkene er de som alle spillere og spillerpersoner kan bruke, de som brukes oftest, og de som driver det meste av spillet.

Hvert trekk har en utløser, som forteller oss når trekket slår inn. Utløseren er nesten alltid fiksjonell: spilleren erklærer at figuren gjør noe som oppfyller utløseren, og resten av trekket forteller oss hvordan handlingen avgjøres.

Spillere kan utløse et trekk med vilje, ved å beskrive handlinger de vet oppfyller utløseren. Eller de kan si «Jeg vil Krysse Klinger» eller «Jeg Forsvarer». Det er greit. Men når de gjør det, er det din jobb å lokke fiksjonen ut av dem. «Kult, hva gjør du?» «Ok, flott, hvordan ser det ut?» Hvis du ikke kan se det for deg, be om flere detaljer. For å gjøre det, må de gjøre det.

Det motsatte gjelder også: gjør de det, så må de gjøre det. Når de sier at de løper forbi crinwinene, og du mener det er farlig, at innsatsen er høy og at det er risikabelt, så Trosser de Faren. De kan trekke seg («Å, det skjønte jeg ikke, det vil jeg ikke gjøre»), men fortsetter de, utløses trekket og de må slå.

Det er alles jobb å følge med på når trekk utløses, selv om det som regel er du som avgjør. Enhver spiller kan når som helst si «er ikke det å Forsvare?», og er bordet enig, kaster spilleren som utløste trekket terningene. Er det uenighet om hvorvidt et trekk utløses, eller hvilket, så snakk om det, still spørsmål og husk å følge prinsippene dine og forfølge agendaen din.

Når et trekk sier «slå +[EGENSKAP]», betyr det: slå og legg til den egenskapen som er angitt (STR, DEX osv.). Et resultat på 10+ er et fullt treff; 7-9 er et svakt treff (men fortsatt et treff). Grunntrekkene sier alle hva som skjer på 10+ eller 7-9.

På 6 eller mindre er det en bom. Det betyr:

  • De merker XP
  • Du gjør et hardt spilledertrekk Å lede spillet. Det harde trekket ditt kan vise at spillerpersonen roter det til, men det kan også vise at noe hindrer dem i å lykkes eller i det hele tatt å forsøke handlingen de erklærte. Det kan til og med vise at de gjør det de satte seg fore, men med fryktelige følger.

Grunntrekkene sier ikke hva som skjer på 6-; det er bare slik de virker.

Fordel og ulempe

Når en spiller har fordel på et slag, slår de en ekstra terning og forkaster den laveste. For de fleste trekk betyr det å slå og legge sammen de to høyeste terningene.

Når en spiller har ulempe på et slag, slår de en ekstra terning og forkaster den høyeste. For de fleste trekk betyr det å slå og legge sammen de to laveste terningene.

Når en spiller har både fordel og ulempe på et slag, opphever de hverandre.

Se Spesielle trekk for en fullstendig forklaring av fordel og ulempe.

Defy Danger

Når faren truer, innsatsen er høy og du gjør noe risikabelt, sjekk om et annet trekk gjelder. Hvis ikke, slå ...

  • +STR for å presse deg gjennom eller prøve kreftene
  • +DEX for å bruke fart, smidighet eller finesse
  • +CON for å tåle eller holde stand
  • +INT for å bruke kunnskap eller sette en lur plan ut i livet
  • +WIS for å bruke viljestyrke eller stole på sansene dine
  • +CHA for å sjarmere, bløffe, imponere eller gli inn

På 10+ får du det til så godt man kan håpe; på 7-9 klarer du det, men SL gir deg en mindre suksess, en pris eller en konsekvens (og kanskje et valg mellom dem, eller en sjanse til å trekke deg).

Hvis en spillerpersons handling kan utløse både Trosse Faren og et annet trekk (som å hogge med en øks mot draken som gnager på beinet deres), har det andre trekket forrang (i dette tilfellet Krysse Klinger).

Ikke krev Trosse Faren bare fordi du synes «de burde måtte slå». Gjør en figur noe risikabelt, men det ikke finnes noen truende fare eller innsatsen rett og slett ikke er så høy, så ikke slå. Bare bestem deg og si hva som skjer, i tråd med prinsippene og agendaen din.

Når du krever Trosse Faren, si hva faren og/eller innsatsen er. «Det høres ut som å Trosse Faren, faren er at den merker deg før du rekker å stikke den.»

Eller «Jeg tror det er å Trosse Faren, og på en bom fryser du fast av redsel.» Klarer du ikke å sette ord på faren eller innsatsen, så Trosser de ikke Faren.

Er det uklart hvilken egenskap de bruker, så still spørsmål til det er klart. Kan det gå begge veier, si hva du tenker og la spilleren velge. «Det kan være å prøve kreftene eller å tåle, så STR eller CON, du velger.»

Ikke godta tull. Sier du «en pil kommer flygende mot deg, hva gjør du?» og de svarer noe sånt som «Jeg smiler til pilen og sjarmerer den til å bomme», så Trosser de ikke Faren – de tar en pil i fjeset. Fortell dem konsekvensene og spør om de fortsatt vil gjøre det.

På 10+ gjør de det så godt man kan håpe. Beskriv hva som skjer (eller be dem gjøre det). Ofte gir du dem en mulighet til å handle. Men var faren spesielt alvorlig eller handlingen spesielt desperat (eller hensynsløs), er kanskje det beste man kan håpe på bare å unngå det verste.

På 7-9, gi dem en mindre suksess, en pris eller en konsekvens. Noe bør ligge i dagen, ellers ville de ikke Trosset

Faren.

  • Mindre suksess: de får det meste av det de ville, men ikke alt. «Du hopper over gropa, men blir hengende halvveis utenfor kanten. Det tar tid å dra deg opp.»
  • Pris: de klarer det, men mister eller lider noe underveis. «Du hopper over gropa, men lander stygt og vrir ankelen.»
  • Konsekvens: de klarer det, men med et uvelkomment utfall. «Du hopper over gropa, men avsatsen smuldrer opp idet du hopper. Ingen vei tilbake den veien!»

Vurder å gi dem et valg mellom to eller flere mindre suksesser/priser/konsekvenser, og/eller sjansen til å trekke seg og likevel ikke gjøre det. Spillere føler seg ofte bedre med motgang de selv velger enn med motgang som tres ned over hodet på dem. Bare pass på at de dårlige alternativene står i forhold til hverandre.

Husk: 7-9 er fortsatt i bunn og grunn en suksess. Ikke gjør den mindre suksessen, prisen eller konsekvensen så ille at de hadde vært bedre tjent med å la være.

Men på 6-? Slipp deg løs. Faren slår til før de rekker å handle, eller mens de handler. Eller handlingen lykkes, men ting blir mye verre som følge av den. Gjør noe som følger naturlig av fiksjonen og forberedelsene dine. La ting brenne.


Caradoc henger i et tre, og grepet hans glipper. Han svinger beina opp rundt grenen og drar seg opp. «Ja, det er å Trosse Faren – faren er at du faller 25 meter. Høres ut som å prøve kreftene, så +STR?»

«Høres riktig ut», sier han, og slår. På 7-9 velger jeg en pris og lar ham merke svekket av frykt og utmattelse.

Men nei, han slår 10, så jeg sier «Kult, du klarer det, akkurat som du sa.» Så tilbyr jeg en mulighet. «Det tar et øyeblikk å få igjen pusten, men herfra er det en lett klatring opp til redet. Hva gjør du?»


Blodwen fryser til når hun hører trillene fra draker som omringer henne i graset. Hun tar fram en leirkrukke og kaster den, i håp om å distrahere dem.

«Lurt! Høres ut som å Trosse Faren med INT.» Hun slår 7, og jeg gir henne et valg: «De biter på, men du er ikke helt i sikkerhet ennå. Du kan enten krysse av 2 bruk forsyninger til og slenge mer stæsj forbi dem for å lokke dem bort. Eller du kan prøve å snike deg unna nå, og Trosse Faren med DEX. Hva gjør du?»


Rhianna styrter forbi crinwinene. «Jeg tror du Trosser Faren her, med DEX for å stole på farten.» På 10+ kommer hun seg forbi dem uten problemer og fram til hulemunningen.

Men hun slår 9, og jeg velger en konsekvens: «Idet du styrter forbi dem, snur et par seg og kaster seg over deg.» Rhiannas spiller protesterer – 7-9 skal fortsatt være i bunn og grunn en suksess. «Å, ja!» sier jeg. «Du kommer fram til hulemunningen, men to crinwiner kommer byksende etter deg, tett i hælene dine, hva gjør du?»


Aid

Når du hjelper noen som ennå ikke har slått, velger SL 1:

  • De kan utrette mer enn de kunne alene
  • De får fordel på slaget sitt.

Uansett blir du utsatt for enhver risiko, pris eller konsekvens knyttet til slaget deres.

Bruk dette trekket når én spillerperson utløser et trekk og en annen spillerperson (eller følgesvenn) hjelper til, eller når to eller flere figurer gjør det samme trekket samtidig.

Som med ethvert trekk: for å gjøre det, må de gjøre det. Sier en spiller noe vagt som «ja, jeg Hjelper!» eller «kan jeg hjelpe?», så si «klart, hvordan hjelper du?» Kommer de ikke på noe troverdig, utløses ikke Hjelpe.

Velg «de kan utrette mer enn de kunne alene» hvis hovedtrekket ville vært umulig uten hjelp, eller hvis du mener at hjelpen gjør at hovedtrekket tar kortere tid eller får større virkning. Velg «de får fordel på slaget sitt» hvis den første spillerpersonen kunne klart det alene, men hjelpen gjør det lettere.

Avklar spillerens hensikt og fremgangsmåte hvis du er usikker på hvilket valg som gjelder.

Trekk begge figurene inn i eventuelle negative utfall av trekket. Selv på 10+ uten noen åpenbar konsekvens kan du vurdere et mykt trekk mot den hjelpende figuren, for å vise hvordan hjelpen satte dem i fare.

Valgfri teknikk: når Hjelpe gir fordel, la den hjelpende spilleren slå den ekstra -en. Det gjør at de føler seg mer delaktige!


Spillerpersonene undersøker lysningen der Pryder og Rheinal ble angrepet. Vahid roter rundt og leter etter spor. «Høres ut som du Søker Innsikt», sier jeg.

Rhianna sier at hun lar mannskapet sitt se seg om også. «Særlig Lowri, han er den beste sporleseren. Skal jeg også Søke Innsikt?»

«Nei, la oss si at han Hjelper Vahid», sier jeg. «Deler dere opp lysningen for å jobbe raskere? Eller jobber dere sammen, kaster ideer mellom dere og gir ham fordel?»

«Hvor mye tid kunne vi spart?» spør Rhianna. Jeg sier at det kanskje ville spart en halvtime. «Hmm. Nei, la oss være grundige. Jeg lar Lowri støtte Vahid og gi råd.»

«Ok! Vahid, slå for å Søke Innsikt med fordel.»


Caradoc er klemt fast av en nailadd – en kjempe- edderkopp – og den skal til å bite ham med de giftige kjevene. Han vrir seg og dytter den for å komme løs, og vi er alle enige om at dette er å Trosse Faren med STR.

«Kan jeg hjelpe?» spør Blodwen.

«Klart, hva gjør du for å hjelpe?»

«Jeg går nærmere og begynner å skrike til den og pirke på den med staven min. Men jeg vil ikke skade den!» (Blodwen har en svakhet for småkryp.)

«Jaaa, vi skader ikke kjempeedderkoppen. Slå med fordel, Caradoc.» Han får 8, og jeg velger en pris som rammer Blodwen. «Caradoc, du hører skrik og kjenner at tingen flytter seg, og du klarer å rulle deg fri. Men idet du gjør det, ser du at den slår staven ut av hånden til Blodwen. Den skal til å kaste seg over henne. Hva gjør du?»


Rhianna roper «felle den!», og hun, Garet og Eira (mannskapet hennes) begynner å pepre draken med piler. Det er å Skyte Løs, med mannskapet som Hjelper. Rhianna kunne absolutt gjort trekket alene, så hun får slå med fordel.

Dessverre får hun likevel 6. «Slå skade likevel», sier jeg, «men selv om du feller den, stormer den fram og slår deg med den beinharde kammen for kraftfull skade og slenger deg til side, og så klorer den enten Eira eller Garet for nye , blodig og 1 gjennomborende.

Hvem tar den?»

«Må jeg velge?»

«Jepp.»


Blodwen har kalt fram en vindånd og ber den speide i de smuldrende ruinene. «Du må slå +CHA for å Overtale», sier jeg.

«Kan jeg hjelpe?» spør Vahid. Jeg spør hvordan han gjør det. «Kanskje jeg vet noe om disse åndene, som hva som driver dem?» Men det er ikke å Hjelpe, det er å Vite Ting. Kanskje han Vet Ting og bruker det jeg forteller ham til å Hjelpe, men nå Hjelper han ikke!


Kammeret raser sammen og klemmer Blodwen fast under en haug med rask og tømmer. Caradoc vakler bort og bender opp en av bjelkene. «Du sitter fortsatt fast under en haug med steinrester, Blodwen. Vil du grave deg fri, er det å Trosse Faren med STR. Faren er at du ikke kommer deg løs før Caradoc går tom for krefter.»

Caradoc spør om han Hjelper. «Det gjør du!» sier jeg. «Du gir henne sjansen til å prøve å komme seg løs. Men hun får ikke fordel, hvis det er det du mener.»

Clash

Når du slåss i nærkamp eller på kloss hold, slå +STR: på 10+ virker manøveren din som forventet (gjør skaden din), og velg 1:

  • Unngå, hindre eller parér fiendens angrep
  • Slå hardt og raskt, for ekstra skade, men utsett deg for fiendens angrep

På 7-9 virker manøveren din, stort sett (gjør skaden din), men du utsettes for fiendens angrep.

Dette trekket dekker et slagskifte i håndgemeng: en spillerperson prøver å skade eller overmanne en fiende, og fienden prøver enten aktivt å skade/overmanne dem tilbake, eller er i stand til og villig til å begynne. Kan eller vil ikke fienden slå tilbake, er det ikke Krysse Klinger – spillerpersonen gjør bare skade (eller dreper dem rett og slett).

Varsler du et angrep («den hopper på deg, hva gjør du?») og figuren reagerer ved både å forsvare seg og slå tilbake, er det Krysse Klinger. De trenger vanligvis ikke Trosse Faren først, med mindre de allerede var i en vanskelig stilling.

Sier en spiller noe som «jeg angriper» eller «jeg stikker den», så be om flere detaljer. Det er lettere å avgjøre dette trekket når du kan se manøveren for deg og forstår hensikten med den.

Ville angrepet deres rett og slett ikke virke, utløses ikke Krysse Klinger. Fortell dem kravene i stedet («du må komme innenfor garden hans først»), eller avslør en uvelkommen sannhet («spydet ditt går rett gjennom, det er som å stikke i tåke»), eller sett dem i knipe («den slår spydet ditt til side og stikker etter strupen din, hva gjør du?»).

På 7+ virker manøveren deres (eller virker stort sett, på 7-9), og de har en sjanse til å skade fienden – skadeslaget forteller oss hvor mye. Selv om de ikke feller fienden (eller kommer gjennom rustningen), virker manøveren i bunn og grunn likevel. Den fiksjonelle situasjonen bør endre seg for å vise det!

«Utsettes for fiendens angrep» betyr ikke bare å ta skade. Det betyr at du bruker fienden til å gjøre et aggressivt, hardt spilledertrekk mot figuren. Du kan skade dem («den knuser hjelmen din og verden snurrer – ta skade og merk omtåket»), men du kan også sette dem i knipe («du stikker den, men den slenger deg mot rekkverket for skade, og rekkverket knaker og begynner å gi etter»), eller bruke opp ressursene deres («du stikker den, men den steiler og vrir seg, og spydet ditt flyr»), eller gjøre hvilket som helst annet spilledertrekk som gir mening – særlig et av monsterets trekk! Kan trekket potensielt skade spillerpersonen, gi dem juling eller slå dem ut, så gjør skade som en del av trekket.

Når en spillerperson gjør skade og utsettes for en fiendes angrep, la spilleren slå skade før du bestemmer hvordan fiendens angrep ser ut. Vet du at du skal gjøre noe som skader spillerpersonen, kan du slå (eller la spilleren slå) monsterets skade før du bestemmer trekket ditt. La skaden som ble gjort (pluss rustning, merkelapper og om hver av de stridende fortsatt står) forme trekket du gjør.

På 6- er det opplagte utfallet at spillerens manøver mislykkes og de utsettes for fiendens angrep. Men du kan gjøre hvilket som helst trekk som følger prinsippene dine. Kanskje de gir et drepende slag, men monsteret faller og knuser en følgesvenn! Kanskje de hogger ned denne fienden, men den neste klinker til dem i hodet, og spillerpersonen blir tatt til fange.

Når en figurs angrep rimelig kan skade flere fiender – på grunn av merkelappen område, fordi de beskriver det på en måte som gir mening osv. – slår de for å Krysse Klinger bare én gang for hele gruppen, men slår skade separat for hver enkelt fiende.

Når flere spillerpersoner og/eller følgesvenner angriper en fiende samtidig, Krysser én av dem Klinger mens de andre Hjelper.


Nailadden slipper Caradoc og kaster seg over Blodwen og biter henne med lammende gift. Caradoc er sånn: «Jeg angriper! Krysse Klinger?»

«Sannsynligvis, ja. Hvordan ser det ut?»

«Jeg ruller meg opp på beina, griper skjoldet og stormer inn for å dytte den av henne.»

Blodwen spør om det i det hele tatt er Krysse Klinger, siden den er opptatt av henne. «Ja», sier jeg, «den har nettopp forgiftet deg, og den er lynrask. Jeg tror den kan forsvare seg mot Caradoc.»

Så Caradoc slår +STR og får 11, og velger klokt å unngå fiendens angrep. Dessverre gjør han bare 2 skade, ikke nok til å komme gjennom edderkoppens rustning. «Så det skjer ingenting?» spør han.

«Den tar ikke skade, men manøveren din virker. Du dytter den helt av Blodwen, og den havner på ryggen og spreller en stund mens den prøver å snu seg rundt. Hva gjør du?»


Crinwinen har Rhianna klemt fast og lager noen rare kurrelyder mens den prøver å kvele henne. «Jeg dytter den unna med den ene hånden og drar kniven med den andre. Stikk stikk.» Det er å slåss på kloss hold, så hun slår +STR for å Krysse Klinger. Hun får 12!


Når flere stridende gjør skade på én enkelt fiende, slå skaden til én av dem (vanligvis den beste) og legg til +1 skade for hver dugende angriper etter den første. Bruk merkelapper fra alle angriperne der det gir mening.

Se også Å lede kamper Farer, særlig Fiender de ikke kan skade Farer, Flere stridende Farer og Å holde kamper interessante Farer.

«Unngår du angrepet? Eller gjør du ekstra skade?» Hun velger ekstra skade og slår en (skadeterningen sin) pluss en , for 7 skade til sammen. Det er nok til å felle den, men hun utsettes også for crinwinens angrep. Jeg vurderer å la den skade henne, ved å slå henne i hodet med en stein mens hun stikker den, men bestemmer meg for å avsløre en uvelkommen sannhet i stedet.

«Så du stikker den fem eller seks ganger, og det kalde svarte blodet strømmer over deg. Men crinwiner er feige, ikke sant? Et godt stikk burde ha fått denne tingen til å flykte. Denne her? Den fortsetter å kvele deg, med de kurrelydene, uten å blunke eller rykke til før den forblør. Ta skade, og hva farer gjennom hodet ditt akkurat nå?»


Swynen så Vahid inn i øynene og prøvde å knuse viljen hans, men Vahid sto imot og har klart å late som noe annet. «Den slanger seg nærmere», sier jeg. «Den hveser: ‹Kommm med meg›, og snur seg for å gå, hva gjør du?»

«Jeg har lykta mi framme, ikke sant? Jeg knuser den i fjeset på den. Krysse Klinger?»

Swynen trodde Vahid var i dens makt og venter ikke noe angrep. «Nei, ikke Krysse Klinger. Bare gjør skaden din!»

Defend

Når du inntar en forsvarsstilling eller kaster deg inn for å verne andre, slå +CON: på 10+, hold 3 Beredskap (eller 4 hvis du bærer skjold); på 7-9, hold 1 Beredskap (eller 2 med skjold). Du kan bruke Beredskap 1 mot 1 til å:

  • Ta et angreps skade/virkning i stedet for den du verner
  • Halvere et angreps virkning eller skade
  • Trekke all oppmerksomhet fra den du verner over på deg selv
  • Slå tilbake mot en angriper (gjør skaden din, med ulempe)

Når du går til angrep, slutter å konsentrere deg om forsvar, eller trusselen går over, mister du all Beredskap du holder.

Dette trekket kan utløses proaktivt eller reaktivt.

Proaktivt: det er fare på ferde, men ikke noe overhengende angrep som pågår. De gjør seg klare til å ta imot og slå tilbake fare:

planter føttene, hever skjold og spyd, skarpe i blikket osv. Kanskje de stiller seg ved siden av/foran den de vil Forsvare.

Kanskje de graver seg ned for å holde en stilling eller verne en verdifull gjenstand. Kanskje de bare Forsvarer seg selv.

Reaktivt: du har gjort et trekk som fastslår et bestemt, overhengende angrep mot én figur, og spilleren til en annen figur sier noe som «Jeg stiller meg foran dem!» eller «Jeg dytter dem unna.»

Denne varianten virker bare når de verner noen (eller kanskje noe) annet. Verner de seg selv reaktivt, er det Trosse Faren eller kanskje Krysse Klinger.

En figur kan kaste seg inn for å Forsvare en annen etter at du allerede har beskrevet at et angrep treffer, så lenge alle er enige om at, ja, det kunne de ha gjort.

På 7+ holder spilleren Beredskap og kan bruke den til å gjøre ett av valgene på listen, uten å slå. Spillere kan bruke Beredskap flere ganger mot ett og samme angrep, men kan bare velge hvert valg én gang mot et gitt angrep. Husk å begynne og slutte med fiksjonen – spør spilleren hvordan det ser ut når de bruker Beredskapen sin.

Spillere kan bare bruke Beredskap på måter som gir mening. De kan ikke avbryte et angrep de ikke kan oppfatte, eller slå tilbake mot en fiende som er utenfor rekkevidde.

Å halvere et angreps skade/virkning reduserer skaden før rustning trekkes fra. Finn ut sammen med spilleren hva det betyr å halvere virkningen. Kanskje de vakler i stedet for å falle, eller kanskje tentakelen bare griper én arm i stedet for å vikle dem helt inn.

Slår de tilbake mot en angriper, gjelder eventuelle merkelapper på skaden deres (som kraftfull eller blodig). Dette valget stopper eller hindrer ikke i seg selv angrepet, selv om de feller angriperen. De bruker Beredskap som svar på angrepet, ikke før det.

Spillere kan utløse andre trekk mens de holder Beredskap, og bruke den som svar på utfallet av de trekkene. Det er hele poenget!

Men går de til angrep eller oppgir forsvarsstillingen, går Beredskapen tapt.

Når noen Forsvarer proaktivt og slår 6-, så trapp opp situasjonen aggressivt. Forsvarer de reaktivt og får 6-, ja, da er det harde trekket ditt sannsynligvis ganske opplagt.


Rheinal (en SLP) blir angrepet av en nailadd, og Vahid prøver å redde ham. «Jeg griper ham og drar ham bak meg.» Det er å Forsvare! Vahid slår 8 og bruker sin ene Beredskap med en gang.

«Den kommer til å kaste seg over ham, gjøre skade og pumpe ham full av gift», sier jeg. «Vil du redde ham, kan du enten ta slaget, eller halvere skaden/virkningen.» Han spør om han kan slå skaden før han bestemmer seg, og jeg sier «Selvfølgelig!» Han slår 5 og velger å ta angrepet i Rheinals sted, gift og alt.


Caradoc snubler mens han flykter fra en drake, og Rhianna snur seg og begynner å skrike til den, og stiller seg mellom dem. «Høres ut som du Forsvarer Caradoc, ikke sant?»

«Jepp. Jeg lovte moren hans å få ham hjem i god behold.» Hun slår 7 og bruker Beredskapen sin til å trekke oppmerksomheten fra ham over på seg selv. «Jeg skriker, slår spydet og kniven sammen og sirkler rundt så den ikke ser på Caradoc.»

«Kult! Caradoc, draken var rett over deg, men nå snudde den seg for å hvese mot Rhianna. Du klarer å komme deg på beina, hva gjør du?» Han bestemmer seg selvfølgelig for å stikke den (og Rhianna banner lavt).


Blodwen nærmer seg Wynfor, som har et uhyggelig, saliggjort uttrykk i ansiktet. Vahid holder seg bak og vokter døra. Han slo for å Forsvare og holder 1 Beredskap.

Når Wynfor plutselig stikker Blodwen, sier Vahid: «Jeg bruker Beredskap til å halvere skaden!» Men det tror jeg ikke på. Han står ved døra, 3-4 skritt unna, og Wynfor knivstakk Blodwen uten forvarsel. «Behold Beredskapen din», sier jeg, «men du sto overhodet ikke slik til at du kunne verne Blodwen mot Wynfor.»


Blodwen steller Pryders sår da Caradoc hører et underlig sammensurium av dyrelyder som nærmer seg – crinwiner! Han svelger, går til inngangen og løfter skjold og spyd. Det er helt klart en forsvarsstilling, så han slår +CON for å Forsvare. Han får 10+ og holder 3 Beredskap, +1 for skjoldet.

«De to første crinwinene stormer mot deg, den ene bykser mot ansiktet ditt og den andre går lavt! Hva gjør du?»

Han holder stand med skjoldet oppe og stikker etter dem når de kommer nær. Det er nærkamp, altså å Krysse Klinger. «Beholder jeg Beredskapen?» spør han, og ja, det mener jeg – han slåss, men defensivt. (Hadde han stormet ut mot dem, ville Beredskapen vært borte.)

Dessverre slår han 4 på Krysse Klinger, så jeg setter ham i knipe, og det hardt: «Den første velter deg mens den andre griper beinet ditt og biter til, hardt! Det blir skade.» Han slår 5 skade, men bruker 1 Beredskap på å halvere angrepets skade og virkning. Det blir 3 skade, minus 1 for rustningen. «Hvordan ser det ut, da?» spør jeg. «Hvordan blir virkningen halvert?»

«Jeg tror jeg blir stående, men den første henger i skjoldet mitt mens den andre gnager på ankelen min. Og ja, jeg bruker én Beredskap til for å slå tilbake, og slår den på skjoldet mot dørkarmen. Greit?»

Veldig greit. Han gjør skaden sin (med ulempe), og han har fortsatt 2 Beredskap igjen.

«Ok, Blodwen, mens dette pågår ...»

Interfere

Når du prøver å forpurre en annen spillerpersons handling og ingen av dere gir seg, slå ...

  • +STR for å presse deg gjennom eller prøve kreftene
  • +DEX for å bruke fart, smidighet eller finesse
  • +CON for å tåle eller holde stand
  • +INT for å bruke kunnskap eller sette en lur plan ut i livet
  • +WIS for å bruke viljestyrke eller stole på sansene dine
  • +CHA for å sjarmere, bløffe, imponere eller gli inn

På 10+ velger de 1 fra listen under; på 7-9 velger de 1 fra listen under, men du blir stående ute av balanse, utsatt eller på annen måte sårbar.

  • Gjøre det likevel, men med ulempe på sitt (neste) slag
  • Gi seg, endre kurs eller på annen måte la trekket sitt bli forpurret. Bruk dette trekket når en spillerperson handler, en annen spillerperson prøver å stoppe dem, og den første spillerpersonen holder fast. Stopp opp og snakk om situasjonen, og gi begge spillerne sjansen til å trekke seg.

Hvilken som helst av spillerne kan gi seg uten å gå til terningene.

På 7+ velger den første spilleren (den som blir hindret): handle likevel med ulempe på neste slag, eller gi seg.

Velger de å handle, men handlingen ikke utløser noe trekk, får de ulempe på neste slag – selv om det slaget ikke har noe med saken å gjøre. Spør den handlende spilleren hvorfor ulempen henger igjen. Kanskje de er sinte eller distré, eller tviler på seg selv.

På 7-9 er den Hindrende figuren ute av balanse, utsatt eller sårbar. Gi den andre spillerpersonen en mulighet til å slå tilbake.

Er det umulig eller lite sannsynlig, sett den Hindrende figuren i knipe og/eller flytt rampelyset til noen andre.

På 6- er det opplagte utfallet at de ikke klarer å hindre den første spillerpersonens handling. Den første spillerpersonen gjør det de begynte på,

og enten utløser det et spillertrekk, eller så sier du hva som skjer. Ikke la den første spillerpersonen trekke seg nå! De har bestemt seg, ellers hadde det ikke blitt slått for å Hindre.

Teknisk sett betyr likevel 6- på Hindre at du får gjøre et hardt spilledertrekk.

Kanskje den Hindrende spillerpersonen forpurrer den første handlingen likevel, men gjør dermed ting mye, mye verre.

For å være tydelig: Hindre gjelder ikke mot monstre eller de fleste SLP-er. Det kan gjelde mot følgesvenner, når de handler på ordre fra en annen spillerperson, men det må du finne ut fra sak til sak.


Wynfor stakk nettopp Blodwen, til alles overraskelse, og Rhianna reagerer: «Å, nei vet du hva. Jeg skyter ham. I beinet.»

Selv om Blodwen nettopp ble stukket av gutten med det glassaktige blikket, sier hun: «RHIANNA, NEI!» og løfter hånden for å stoppe henne. Jeg spør Rhianna om hun skyter. Gjør hun det, vil Blodwen Hindre.

Men Rhianna holder igjen skuddet. «Jeg har fortsatt buen spent, da. ‹Trekk deg unna, gutt, og slipp kniven. Jeg vil helst slippe å forklare moren din et hull i beinet ditt.›»


Caradoc hører fortsatt swynens stemme som hveser dårlige ideer i hodet hans, og Rhianna har nettopp gitt ham en skrape. Jeg lener meg fram og sier: «Ssseee? Forakt! Vissss henne hva du er laget av.» Jeg tilbyr ham XP hvis han angriper Rhianna, og han går for det.

«Jeg knurrer og svinger skjoldet mot henne, sånn HOLD KJEFT! Krysse Klinger?»

«Sannsynligvis, men vent litt. Rhianna, Caradoc angriper deg, hva gjør du?»

«Hva? Nei. Jeg tar et steg tilbake, unngår skjoldet og sparker beina unna ham.»

Caradoc gir seg ikke, og det gjør ikke Rhianna heller, så hun slår +DEX for å Hindre. Hun får 7. Caradoc kan enten Krysse Klinger med ulempe eller la angrepet bli forpurret. Han lar det bli forpurret, men Rhianna er ute av balanse og/eller sårbar.

«Rhianna, du sparker beina unna Caradoc, men han tumler inn i deg. Dere faller begge, han øverst. Caradoc, du ligger på ryggen, med Rhianna under deg, ansiktet hennes rett ved albuen din, og den stemmen som hveser ‹ssslå henne!› Hva gjør du?»


Rhianna sakker akterut og går sammen med Vahid en stund. «Vahid, hva er greia med deg og Eira? Du gjør henne utrygg.» Vahid er unnvikende, og Rhianna sier: «Ja, jeg stopper og ser gjennom det gåtefulle gamlingsnummeret ditt. Søke Innsikt?»

«Klart», sier jeg. Vahid spør om det er noe han kan gjøre med det. «Du kan Hindre. Men fortell oss hvordan det ser ut.»

«Jeg smiler keitete og sier noe om at jeg er en ensom gammel mann som ser på en pen, yngre kvinne, selv om det overhodet ikke er det som foregår.» Interessant! Vi blir enige om at han Hindrer, og han slår +CHA. Han slår 4.

Jeg vurderer å vende trekket hans mot ham og gi Rhianna fordel på å Søke Innsikt. Men jeg vil heller la denne saken putre, så jeg varsler trøbbel og avbryter samtalen. «Rhianna, han gir deg den falske replikken, men før du rekker å fordøye den, roper Garet ‹DRAKER!›, og det kommer en snerring og rop lenger fram, hva gjør du?»


Torntommel tilbyr Blodwen en vakker blomst, og hun strekker seg etter den. Vahid Hindrer og prøver å slå den ut av hånden til sprigganen. Han får 10, men Blodwen bestemmer seg for å ta blomsten likevel. «Jeg tror han slår den ut av min hånd, og jeg sier: ‹Vahid! Be om unnskyldning!›» Vahid biter tennene sammen og ber om unnskyldning, så tramper han av gårde. Torntommel glir opp i et glis mens han går.

Fordi hun handlet til tross for Vahids 10+ på å Hindre, har Blodwen ulempe på sitt neste slag. Jeg spør henne hvorfor hun tror det er slik.

«Jeg er urolig», sier hun. «Jeg sier til meg selv at blomsten bare var en søt gest, men jeg tenker hele tiden på gliset til Torntommel og lurer på om Vahid hadde rett.»

Know Things

Når du tyr til den kunnskapen du har samlet, slå +INT: på 10+ forteller SL deg noe interessant og nyttig om saken; på 7-9 forteller SL deg noe interessant – det er opp til deg å gjøre det nyttig; uansett kan SL spørre «hvordan vet du dette?» Når en spiller spør deg hva/om de vet noe om en sak, så spør dem om de vil Vite Ting. Du kan også oppfordre dem: «Du kan vite om dette fra tiden som garverlærling, vil du Vite Ting?» Ikke la spillere Vite Ting for å huske allmennkunnskap (som at veiene er nokså trygge) eller detaljer de rett og slett har glemt (som at Seren fortalte alle i økt 2 at Fae ikke tåler berøring av jern). Bare minn dem på sannheten og gå videre. Er det uklart hva de Vet Ting om, eller hva de håper å få vite, så spør! Det gjør trekket mye lettere å avgjøre. Spillere trenger ikke forklare hvordan de kjenner til en sak før de slår. De kan slå, og så forteller du dem noe interessant og/eller nyttig og spør «hvordan vet du dette?» Historiene spillerne dine finner på, kan være rent gull. Finnes det virkelig ingen måte figuren kan vite om saken på, så si det. «Nei, dette ligger utenfor det du har erfaring med.» Men gjør det sparsomt! Spillet blir bedre når spillere Vet Ting fritt, selv om det er søkt. På 10+, fortell dem noe interessant og nyttig (og sant) om saken. Det bør peke på en klar handlingsvei, eller utelukke en, eller begge deler. Det kan hjelpe å begynne med «det interessante er ____» (litt bakgrunn) «og det nyttige er ____» (den ekstra, nyttige detaljen). Er du usikker på om du har gitt dem noe nyttig, så spør! På 7-9 skylder du dem noe interessant, men det er opp til dem å gjøre det nyttig. Står du fast, prøv en av disse:

  • Tenk på noe nyttig/handlingsrettet, men fortell dem noe som bare antyder den informasjonen uten å si det rett ut.
  • Avslør to nyttige, men motstridende ting, uten å bestemme hvilken som er sann før den settes på prøve. Når spillerpersonene handler ut fra informasjonen, se til Skjebneterningen eller utfallet av trekkene deres for å avgjøre hvilken som er sann.
  • Fortell dem noe nyttig som de ikke lett kan handle på. «Fjærdrakten deres er svært verdifull for kjøpmenn i sør, og levende unger enda mer! Men denne stormer mot deg akkurat nå. Hva gjør du?»

Be gjerne spillerne om innspill på svarene, særlig om saker du ikke har forberedt. «Klart, fortell du meg. Hvordan jakter disse drakene, og hvordan kan du bruke det til din fordel?»

Vil flere spillere Vite Ting om samme sak, la én spiller slå mens en annen Hjelper. Fraråd spillere å Vite Ting om samme sak flere ganger. Prøver de, bruk et spilledertrekk for å drive scenen videre.

På 6- kan du sette dem i knipe mens de grubler, eller introdusere en fare (plutselig: hagrer!). Du kan avsløre en uvelkommen sannhet, eller be spilleren gjøre det. Du kan tilby en mulighet med en betydelig (kanskje usynlig) pris. Du kan vise en bakside ved den beskyttede oppveksten deres og si at de bare ikke vet, eller fortelle dem kravene («du må snakke med Seren om dette»).


Spillerpersonene har fulgt sporet i noen timer. Rhianna spør: «Er det noe her ute? Mannskapet mitt og jeg er jegere, vi kjenner Skogen ganske godt.»

«Dere er ikke langt fra den Røde Lunden», sier jeg, for det er allmennkunnskap. Hun spør om det er noe mer. «Høres ut som å Vite Ting. Er du ute etter mer om den Røde Lunden, eller hva?» Hun vil vite om andre interessante steder: ruiner, huler, den slags. «Kult, slå +INT.»

På 6- ville jeg sannsynligvis latt de fjærkledde drakene fra notatene mine dukke opp. Men hun får 11, så jeg kommer med informasjonen. «Det er en stor Skaper-ruin, kanskje en dagsmarsj til i denne retningen. Den er stort sett begravd, og det ville vært en lang vei for crinwiner å slepe en gutt så stor som Pryder. Men det er det mest merkbare landemerket du kommer på. Og den er stor nok til å huse et crinwinreir og noen menneskefanger. Er det nyttig nok?» spør jeg.

«Ja. Absolutt», sier Rhianna. «Da er det sannsynligvis dit de er på vei.»

«Hvordan vet du om ruinen?» spør jeg.

«Å, jeg tror far og jeg fulgte sporet etter en rabiat ulv denne veien da jeg var barn. Vi fant den død nær ruinen, men vi ble skremt og dro.»


På 6- kan du vende trekket deres mot dem og fortelle dem noe de tror er sant, men som vil skaffe dem trøbbel hvis de handler ut fra det. Dette virker bare hvis alle spillerne er med på det, for spillerne vet at de slo en bom. Vær forsiktig, og ikke overdriv. Du kan nesten alltid gjøre noe mer interessant enn å lyve.

Vahid Vet Ting om denne plantemannen de nettopp tok i å stjele fra leiren deres. På 10+ har jeg tenkt å fortelle ham at dette er en Fae, og at Fae er bundet til å holde ord og betale gjeld.

Dessverre får Vahid 6. Jeg bestemmer meg for å fortelle ham noe interessant likevel, og stiller et provoserende spørsmål samtidig. «Å ja, du har møtt denne dusten før, ikke lenge etter at du kom til Stonetop. Han er en Fae, en tyv ved navn Torntommel. Hvordan lurte han deg den gangen, og hva stjal han?»


Blodwen lurer på hvordan de kan befri Wynfors sinn fra swynens innflytelse. Hun Vet Ting og får 9.

«Det finnes en urt», sier jeg, «eh ... marinøkkel. Den renser sinnet for fortryllelse. Eller er det sølvurt? Søren, den ene renser sinnet, den andre får deg til å se syner, men du husker ikke hvilken som er hvilken. Hvordan lærte du dette?»

«Å, av Gwendyl. Men hun er ikke den beste læreren, og jeg har ikke hatt grunn til å bruke noen av urtene. Jeg kan bruke forsyninger for å ha litt, ikke sant? Jeg har en urtehage hjemme.»

«Klart», sier jeg. «Men hvilken?» Og med mindre hun gjør noe lurt, venter jeg til hun gir litt til Wynfor, og så lar jeg henne slå Skjebneterningen. På 4+ gjetter hun riktig!

Let Fly

Når du tar et lett skudd med et avstandsvåpen, gjør skaden din. Hvis skuddet er vanskelig eller du er under press, slå først +DEX: på 10+ har du fri skuddlinje, gjør skaden din; på 7-9, velg 1:

  • Gjør skaden din, men bruk opp ammunisjonen (merk neste status ved våpenet ditt; ikke velg dette hvis våpenet ditt mangler slike statuser)
  • Hold deg rolig og vent på fri skuddlinje; når øyeblikket kommer (SL avgjør), gjør skaden din
  • Flytt deg for å få fri skuddlinje – og utsett deg for fare eller gi fra deg en fordel (SL sier hvordan) – og gjør så skaden din
  • Forhast skuddet og gjør skaden din, noe som fører til en pris eller komplikasjon etter SLs valg

Hva som teller som et «lett» skudd, varierer med figuren og situasjonen. En mesterskytter av en Villmarking kan bare slå skade for å skyte en intetanende fiende fra skjul. Men en Søker som aldri har drept, vil være «under press» og må slå +DEX.

Som Krysse Klinger utløses Skyte Løs bare hvis det er en reell sjanse for å skade målet. Er det ikke det, og de skyter likevel, så avslør en uvelkommen sannhet, fortell dem konsekvensene, eller sett dem i knipe.

Er et skudd mulig, men virkelig vanskelig, så fortell dem kravene («du trenger tid til å sikte deg inn») og/eller konsekvensene («og på 6- treffer du gisselet»).

Klarer en spillerperson å angripe flere fiender samtidig, slår de for å Skyte Løs én gang, men slår skade separat for hvert mål.

Slaget +DEX forteller oss om spillerpersonen får fri skuddlinje, eller hva som skal til for å få det. Skadeslaget (og fiendens rustning og HP) forteller oss hvor virkningsfullt skuddet er.

Er skaden ubetydelig, er det bare et streifskudd.

Blir skaden opphevet, preller den av på rustningen, eller så unnviker målet.

Uansett hvor mye skade som gjøres, si hvordan fienden reagerer. Hyler de av smerte? Kaster de seg i dekning? Ofte vil du tilby en mulighet til spillerpersonen(e) som følge av det. Noen fiender er derimot for seige til å rykke til (selv når de tar et solid treff), og det er en fin, skummel vri.

På 7-9, finn ut hvordan valget deres ser ut i fiksjonen. Får du det ikke til å gi mening, be dem velge et annet alternativ.

  • Bruk opp ammunisjonen: De skyter noen skudd, eller oppdager bare at de begynner å gå tom. Ammunisjonen kan ikke lett hentes tilbake.
  • Hold deg rolig og vent: Flytt rampelyset og avgjør handlingene til én eller flere andre spillerpersoner. Når det føles riktig, klipp tilbake til denne spilleren med noe som «han kommer fri, gjør skaden din!» Men endrer ting seg og skuddet ikke lenger gir mening, så er det risikoen ved å vente!
  • Flytt deg for å få fri skuddlinje: Si hvor de må gå, og la det bety noe. Følg opp med et mykt spilledertrekk som framhever faren de nå er i, eller stillingene de nettopp ga fra seg.
  • Forhast skuddet: Gjør et spilledertrekk som følger av angrepet deres. Bruk opp ressursene deres (spydet brekker), varsle trøbbel (målet mister en fakkel, det begynner å brenne), sett noen i knipe (skuddet skremmer en allierte, en fiende angriper dem), vis en bakside ved å forhaste seg (de slår skade med ulempe) osv.

Advar spilleren hvis du tror at valget deres vil innebære å Trosse Faren før de gjør skade (for eksempel fordi de må smette forbi fiender eller holde seg rolige under beskytning), eller hvis valget deres vil føre til uunngåelige konsekvenser (et hardt spilledertrekk). Gi dem en sjanse til å ombestemme seg.


Rhianna kommer seg opp på knærne og ser at den fjærkledde draken nettopp har sprettet opp Garet. «Jeg legger pil på streng, spenner og skyter den», sier hun.

«Vahid står rett der», sier jeg. «Bommer du, treffer du ham. Skyter du likevel?» Jeg forteller konsekvensene og spør. Hun skyter og får 10, men gjør bare 2 skade. Med drakens 1 rustning er det bare en skramme. «Men den gode nyheten er at du fikk oppmerksomheten dens. Den ser opp fra Garet og hveser. Vahid, du står rett der, hva gjør du?»


Nailadden skal til å kaste seg over Vahid, men Caradoc spør om han kan kaste spydet sitt mot den. «Klart», sier jeg. «Men det er et vanskelig kast, du må slå for å Skyte Løs.»

Caradoc slår 7. «Jeg kan ikke bruke opp ammunisjon. Jeg har ikke tid til å vente. Kan jeg flytte meg for å få fri bane?» Klart han kan, men da har tingen kastet seg over Vahid. «Da forhaster jeg det vel.» Han slår 4 skade, nok til å skade edderkoppen, men ikke felle den.

«Ok, kult, spydet ditt slår den ut av lufta. Vahid, den lander i en floke til høyre for deg, med spydet stikkende ut av seg, og den strever med å snu seg rundt. Men jeg tror at da Caradoc kastet spydet, fløy det rett foran Eira mens hun løp, og hun skled, snublet og falt. Og å søren, her kommer enda en byksende etter henne. Vahid, hva gjør du?»


På 6- får du bestemme hva som skjer, og det er nesten helt sikkert ille. Ikke ta for gitt at skuddet bommer! De kan bli avbrutt før de skyter, eller de kan skyte (og til og med treffe), men noe ille skjer som følge av det. Var en allierte eller tilskuer i nærheten, kan de bli truffet i stedet.

Blodwen fisker fram en knust veistein. «Disse tingene kan skade onde ånder, ikke sant? Jeg slenger den!» Målet hennes er en flakkende, ulegemlig skygge i dårlig lys, så jeg forteller henne kravene: hun må komme nærmere for i det hele tatt å ha en sjanse. «Greit», sier hun. Hun går nærmere og får 8 på Skyte Løs. «Hmm ... Da holder jeg meg vel rolig og venter på skuddet. Kanskje den piler unna akkurat når jeg skal kaste?»

«Absolutt! Øynene dine flakker rundt og leter etter den, da den, Caradoc, kaster seg ut av mørket mot deg, hva gjør du?» Han krabber bakover, Trosser Faren og får 10. «Blodwen, der er den, ta skuddet ditt!»

«Ok! Må jeg slå +DEX igjen?» Nei, det har hun allerede gjort. Hun har nå fri bane, så hun kan bare kaste steinen og slå skaden sin.


Rhianna og mannskapet hennes har sneket seg inn på utgravningsstedet. De tre crinwinene har ikke merket dem, og hun gir mannskapet tegn til å skyte. «Kult, siden dere er rundt seks stykker, kan dere helt sikkert ta alle tre. Slå for å Skyte Løs én gang for hele salven.»

«Trenger vi i det hele tatt å slå?» spør hun. «Vi er profesjonelle jegere, og de vet ikke at vi er her. Virker som lette skudd for meg.»

«Hm. Kanskje det. Ja, bare slå mannskapets skade da, én gang per crinwin. Og legg til +1 fordi dere er i overtall.»

OVERTALE (SLP-er)

Når du presser eller lokker en SLP, si hva du vil at de skal gjøre (eller ikke gjøre). Hvis de har grunn til å stå imot, slå

+CHA: på 10+ gjør de enten som du vil eller avslører den letteste måten å overbevise dem på; på 7-9 avslører de noe du kan gjøre for å overbevise dem, selv om det sannsynligvis blir kostbart, vanskelig eller motbydelig.

Denne versjonen av Overtale utløses når en spillerperson prøver å overbevise en SLP om å gjøre noe. Hvis du, som SLP-en, yter motstand og spillerpersonen holder fast, er det å Overtale. Avklar hva de vil at SLP-en skal gjøre/ikke gjøre, og utfordre fremgangsmåten deres hvis den ikke gir mening. «Hvordan skal hun vite at du vil at hun skal gjøre det? Spør du henne, liksom?»

Når målet er satt, avgjør om SLP-en har grunn til å stå imot. Tenk på instinktet, personligheten, bakgrunnen, ønskene, behovene, fryktene osv. deres. Har de ingen grunn til å stå imot, gjør de det. Men har SLP-en en grunn (selv en irrasjonell en), så krev slaget.

På 10+, vei spillerpersonens fremgangsmåte opp mot SLP-ens motstand. Var motstanden svak eller fremgangsmåten sterk, la SLP-en bare gjøre det. Men tror du ikke at spillerpersonens fremgangsmåte holder, så avslør den letteste måten spillerpersonen kan overbevise dem på.

På 7-9 er SLP-en ikke overbevist ennå, men de avslører en måte de kan bli det på. Du må ikke gjøre kravet vanskelig, kostbart eller motbydelig, men det er morsommere om du gjør det.

Ting som kan overbevise en SLP, er blant annet:

  • Et løfte/en ed/et høytidelig løfte
  • En sjanse til å gjøre det trygt/fritt/diskré
  • Å blidgjøre eller appellere til egoet/ æren/samvittigheten/fryktene deres
  • Et overbevisende bedrag
  • Et bedre/rettferdig/overdådig tilbud
  • Å hjelpe dem/gjøre det sammen med dem
  • Vold (eller en troverdig trussel om det)
  • Noe de vil ha eller trenger (mynt/ mat/brennevin osv.)
  • Forsikring/bevis/bekreftelse
  • Press/tillatelse/hjelp fra ____
  • Eller hva som helst annet som gir mening

Avslør hvordan SLP-en kan overbevises gjennom ordene eller reaksjonene deres, og/eller som innsikter som slår spillerpersonen. Det trenger ikke være lett, eller engang sannsynlig, men avsløringen må være sann.

Det er greit å tilby to eller flere alternativer for hvordan SLP-en kan overbevises.

«Han venter på en bestikkelse; noen kobbermynter ville gjort susen. Eller du kunne gitt ham litt juling, du er ganske sikker på at det også ville virket.»

På 6- kan du gjøre det klart at SLP-en ikke lar seg rikke, avbryte samtalen og/eller avslutte scenen. Eller du kan la SLP-en gå med på det, men med komplikasjoner (forræderi, overivrighet, misforståelser osv.). Eller kanskje hele samhandlingen fornærmer noen andre, forstyrrer den sosiale ordenen eller på annen måte skaper kaos. Trusseltrekkene Trusler og hjemmefronttrekkene Hjemmefronten dine kommer godt med her.


Spillerpersonene har nettopp drept en flokk crinwiner, bare for å se flere bleke, ublinkende øyne stirre ned på dem. «Æsj», sier Rhianna, «vi klarte så vidt å ta oss av denne gjengen. Jeg prøver å skremme dem bort. Overtale?»

«Kult. Hva gjør du, helt konkret?»

«Jeg løfter det nærmeste crinwinliket etter hodet. Stirrer olmt ut mot de andre crinwinene. Så sager jeg hodet av den, begynner å brøle og slenger hodet inn i skogen. Og fortsetter å brøle.»

Huff! Men crinwinene er likevel i overtall, og spillerpersonene er ganske medtatte, så jeg mener de har grunn til å stå imot. Rhianna slår +CHA og får 11. Jeg synes den lille oppvisningen var mer enn nok, så jeg sier: «De pigger av gårde, og du blir stående der, dekket av svart blod. Caradoc, hva føler du for Rhianna akkurat nå?»


Caradoc holder vakt sammen med Garet, og han lirker litt. «‹Du har vært med i Rhiannas mannskap lenge, ikke sant? Har du noen gang sett noe som ... eh, som det der?› Jeg prøver å få ham til å snakke, kanskje lære noe om fortiden til Rhianna. Overtale?»

Jeg vurderer å la ham slå, men innser at Garet ikke har noen reell grunn til å stå imot. «Klart, men ikke bry deg med å slå, han prater gjerne. Rhianna, hva er en god historie han kan fortelle Caradoc? Om en gang du gjorde noe blodig og hensynsløst, for eksempel?»


Blodwen setter seg på huk i øyehøyde med Nia, holder avstand og rekker fram litt flatbrød. «Hei. Hei, er du sulten?»

Jeg er sikker på at hun lokker jenta til å gjøre noe, men jeg er ikke sikker på hva. «Prøver du, liksom, å få henne til å komme ut av kroken?»


«Mer at jeg prøver å få henne til å stole på meg og begynne å snakke.» Nia er livredd, og det er grunn til å stå imot, så Blodwen slår. Hun får 10, og jeg tenker på Nia og ser på listen over ting som kan overbevise henne. Jeg tror at å blidgjøre fryktene hennes ville gjort det.

«Blikket hennes låser seg på flatbrødet, og hun svelger, men så piler øynene hennes til Caradoc, så Rhianna, så mannskapet hennes. Hun er redd for krigerne. Du kan banne på at hun ville roet seg om de var borte.» Blodwen ber de andre om å gå ut, og de går med på det. «Kult. Så snart de går, napper jenta til seg brødet og sluker det mens hun stirrer på deg. Så svelger hun og sier ‹Mer?› Hva gjør du?»


Vahid er oppe i Gordins Gruve (Gordin's Delve) og selger en kule av sølvfiligran. Mutra Tennene har tilbudt to never sølv for den. «Men denne er verdt minst en pung sølv», sier Vahid. «Jeg kunne fått to never bare ved å smelte den om.»

«Høres ut som du presser ham til å gi deg mer mynt for den, ikke sant? Han har helt klart grunn til å stå imot, så slå for å Overtale.» På 10+ tror jeg Mutra ville bedt om mer informasjon om hvor kulen kommer fra, og gitt fra seg sølvet for sannheten eller en overbevisende løgn. Og på en bom tror jeg at jeg ville avslørt en uvelkommen sannhet, og sagt at Mutra sier nei takk, men at Vahid mistenker at han vil sende bøller for å prøve å stjele kulen senere.

Men Vahid får 8, og jeg går for noe motbydelig. «Fy! Du ville knapt fått én eneste neve om du smeltet ssssdenne om. Men jeg skal si deg hva ... Jeg betaler to never nå, og om du viser min mann Gunthhher hvor du fant ssssdenne skjønnheten, gir jeg deg resten av en pung sølv når han kommer trygt tilbake.» Han smiler med de altfor skarpe tennene sine. «Har vi en avtale?»

OVERTALE (spillerpersoner)

Når du presser eller lokker en spillerperson og de står imot, spør spilleren deres: «Kunne jeg muligens få deg til å gjøre dette, ja eller nei?»

Sier de «nei», så la det ligge.

Sier de «ja», kan du slå +CHA:

på 10+ merker de XP hvis de gjør det du vil, og hvis de ikke gjør det, må de si hvordan du kunne overbevist dem; på 7-9 merker de XP hvis de gjør det du vil (men kan nekte eller komme med et motbud om de vil).

Bruk dette trekket når én spillerperson vil at en annen spillerperson skal gjøre noe, og den andre spillerpersonen yter motstand.

Den første delen av trekket – der den første spilleren spør om de muligens kunne overbevise den andre spillerens figur – er avgjørende. Den hindrer at mekanikken presser en spiller til å gjøre noe de ikke tror figuren deres ville gjort.

Er svaret «nei», spør målspilleren hvordan den første figuren kan merke det. Ser man det i øynene deres? Sier de noe? Går de sin vei? «Hvordan ser det ut?» Fortsetter den første figuren å presse dem, ta en pause og si til spilleren at de må la det ligge – de er uhøflige, respekterer ikke medspilleren sin og overser spillets regler.

Er svaret «ja», spør den første spilleren (den hvis figur presser/lokker) om de vil slå. Slår de, kult. Slår de ikke, må de la det ligge.

På 10+ merker målspilleren XP hvis de gjør det de blir bedt om uten mer overtalelse. Nekter de, må de avsløre hvordan de kunne blitt overbevist. De kan avsløre dette i rollen («Jeg skal gjøre dette, Rhianna, men bare hvis du lover at ingen blir drept»), beskrevet som innsikt («Øynene mine piler mot Vahid, og jeg tror du skjønner at jeg ikke vil svare mens han er i rommet»), eller diskutert spiller til spiller («Jeg går med på å bli, men bare hvis du lover å ta med liket av den tingen hjem så jeg kan studere det»).

På 7-9 merker målspilleren XP hvis de gjør det de blir bedt om uten mer overtalelse. De merker ikke XP hvis de kommer med et motbud (selv om de til slutt går med på det).

På 6- kan du vende trekket deres mot dem og la målspilleren spørre hvordan de kunne få den Overtalende figuren til å gjøre noe. Eller du kan avbryte samtalen med et annet trekk, som å introdusere en trussel eller endre omgivelsene. Ikke ta for gitt handlinger eller reaksjoner fra noen av spillerne, og ikke fortell dem hva de føler. Står du fast, spør bordet (særlig målspilleren) om ideer.

Overtale eller Hindre?

Bruk Overtale når én spillerperson prøver å få en annen spillerperson til å gå med på en handlingsvei. Bruk Hindre når én spillerperson har satt i gang en handlingsvei, og en annen spillerperson prøver å stoppe eller forpurre den.

Hvis én spillerperson Overtaler en annen, kan den andre spillerpersonen Hindre det overtalelsesforsøket (med viljestyrke, bløff osv.).


Swynen er død, barna er reddet, og de gjør seg klare til å dra hjem. Men Vahid vil ikke dra. «Det er så mye her å lære! Vi kan ikke bare dra!»

Rhianna står imot, så jeg viser Vahids spiller til dette trekket. Han spør spilleren hennes om han muligens kunne overbevise henne.

Rhiannas spiller sier kjapt «Nei». Jeg spør hvordan det ser ut, hvordan Vahid kan se at hun ikke gir seg. «Å, jeg mister besinnelsen. ‹Pokker ta, Vahid. Vi drar, og dermed basta!›»

Vahid svarer: «Greit. Dra, da. Men jeg blir. Jeg finner veien hjem selv.»

Rhianna sukker, klyper seg i neseroten og sier helt rolig: «Nei, Vahid. Det gjør du ikke. Du går deg vill. Og dør. Vær så snill, bli med oss.» Så nå er det hun som presser ham.

Men Vahid gir seg ikke. «Du kunne overbevist meg», sier han, «men da må du slå. Og jeg Hindrer ved å være sta som et esel.» Rhianna sier hun slår for å Overtale, og Vahid slår for å Hindre (med WIS, for viljestyrke). Han får 11, og Rhianna bestemmer seg for å fortsette


å presse ham og slå med ulempe. «Jeg Hjelper», sier Blodwen. «Jeg stiller meg bak Rhianna og gir ham hundeøynene. ‹Vahid. Vær så snill.›» Vi er enige om at det ville hjulpet, og fordelen fra Hjelpen hennes opphever ulempen fra Vahids Hindring.

«Ok, så jeg slår +CHA, da? Er det alt?» Det er det, og hun får 10. Går Vahid med på å bli med nå, uten mer diskusjon, merker han XP. Men nekter han, må han avsløre hvordan de kunne overbevist ham.

«Ok, ok ... Jeg blir med. Men bare hvis dere lar meg sette helliggjørende merker på inngangene. Og lover meg at vi kommer tilbake for å utforske dette stedet. Og ikke si det til noen andre. Avtale?»

Jeg presiserer at han avslører hvordan de kan overbevise ham, i stedet for å gå med på det rett ut. Hvis han vil ha XP-en, må han bare gå med på det uten de forbeholdene. «Jepp!» sier han.

«Greit», sukker Rhianna. «Du har ti minutter. Gå og lag merkene dine. Blodwen, hold et øye med ham.»

Seek Insight

Når du studerer en situasjon eller person og ser til SL for innsikt, slå +WIS: på 10+, still SL 3 spørsmål fra listen under; på 7-9, still 1; uansett får du fordel på ditt neste trekk for å handle ut fra svarene.

  • Hva har skjedd her nylig?
  • Hva er i ferd med å skje?
  • Hva bør jeg se opp for?
  • Hva her er nyttig eller verdifullt for meg?
  • Hvem eller hva har egentlig makten her?
  • Hva her er ikke det det gir seg ut for å være?

Søke Innsikt utløses når en figur gjør noe for å få innsikt. Ikke krev trekket bare fordi en spiller spør hva de ser eller hører. Krev det når de ser til deg for å sette bitene sammen, eller for å avsløre mer enn det åpenbare.

Spillerpersonen må faktisk studere en situasjon eller person. Sier spilleren bare at de Søker Innsikt, spør hvordan det ser ut. Det kan være diskré («jeg ser meg rundt på kontoret hans mens de snakker») eller åpenlyst («jeg endevender rommet – tar bøker ut av hyllene, kikker i de krukkene, banker på veggene osv.»), men det må være noe.

På 7+ stiller spilleren ett eller flere spørsmål fra listen. Listen driver spillerne til å stille meningsfulle spørsmål, sånne som gir innsikt og ikke bare detaljer. Du trenger likevel ikke være pirkete. Stiller de et godt spørsmål som ikke står på listen, kan du gjerne svare på det. Eller godta spørsmålet, men svar på et spørsmål fra listen.

Svar ærlig, raust og hjelpsomt.

La forberedelsene dine og sansen for fiksjonen veilede deg. Du må ofte finne på detaljer underveis. Disse detaljene blir sanne deler av fiksjonen!

Er du usikker på hvordan du skal svare, be spilleren om veiledning. «Vel, de gamle myntene er åpenbart verdifulle, men hva slags ting var du ute etter?»

Begynn og slutt med fiksjonen! Ikke bare si at Siowan skal til å forråde dem; beskriv hvordan Siowan virker nervøs og kikker mot døra som om noen skal til å storme inn. Alternativt: gi dem et direkte, enkelt svar og spør så dem hvilke detaljer som fikk dem til å trekke den konklusjonen.

Tilpass svarene dine til fiksjonen.

Trekket er ikke magi; det lar ikke spillerpersonene vite ting de ikke kunne vite. Et raskt blikk over rommet fra inngangen bør gi mindre presise og mindre nyttige innsikter enn om de går inn og tar på ting.

Det beste svaret er ofte det opplagte.

«Hva er verdifullt? Myntene. Alt annet er skrot.» Noen ganger er det eneste ærlige svaret «ingenting». «Det er ingenting å se opp for. Dette stedet er ganske trygt.»

«Ingen har makten. Det er fritt fram for alle.» Slike svar fjerner tvil og klargjør situasjonen (og spillerpersonen får fortsatt fordel på å handle ut fra svaret).

På 10+ får spilleren fordel på bare ett slag, det første som handler ut fra noen av svarene. Stiller de tre spørsmål, får de fordel én gang, ikke tre.

På 6- under en anspent, farlig scene vil trekket ditt ofte innebære at figuren blir avbrutt eller overrasket mens de studerer situasjonen.

Når de får 6- på å Søke Innsikt i en «trygg» situasjon, kan du bruke trekket ditt til å varsle trøbbel som ikke var der før. Du kan avsløre en uvelkommen sannhet eller rykke nærmere den truende undergangen, og bestemme at noe ille skjedde utenfor scenen før de kom hit. Eller du kan bruke opp ressursene deres og si at de ikke finner ut noe, men at faklene deres begynner å brenne ned.


Spillerpersonene stirrer opp på et crinwinreir. De spør hvor stort det er («stort som et hus»), hvilket tre det sitter i («som en kjempesequoia») og om det er bevegelse i reiret («nei»). Så spør Rhianna: «Noen nylig aktivitet? Vi ser etter spor og sånt.» Det virker som å Søke Innsikt for meg. Rhianna er enig.

Hun slår +WIS (med fordel fordi mannskapet Hjelper) og får 10. «Er reiret fortsatt i bruk? Noen tegn på nylig aktivitet?» spør hun. Jeg ber henne stille et spørsmål fra listen.

«Å, ja. Eh, hva bør jeg se opp for? Liksom, er det noen crinwiner igjen her?» Jeg sier nei, ingenting å se opp for. Reiret står tomt, er til og med skadet. Garet (fra mannskapet hennes) roper på henne og viser henne crinwinlikene han har funnet, som ligger og råtner i krattet.

«Jøss. Eh ... hva har skjedd her nylig?»

De finner flere crinwinlik, og noen som ser ut til å ha drept hverandre. «Noen måneder gamle, minst. Men ikke nok lik til et helt reir. Og dere finner tegn på at crinwiner har slept bort andre crinwiner, i omtrent samme retning som de bar Pryder.»

«Hva i helvete?» spytter Rhianna. «Eh ... hvem eller hva har egentlig makten her? Altså, hvem eller hva står bak dette?»


Ikke ta fra en spiller handlefriheten på 6-. Du kan vende trekket deres mot dem og gi dem falsk informasjon eller en dårlig idé, men gjør det bare hvis spilleren er med på det og liker den dramatiske ironien. Ikke ta heller for gitt at spillerpersonen handler annerledes enn slik spilleren utløste trekket. Sa de at de så seg rundt i rommet, så ikke si at de gikk inn og utløste en felle.

Jeg vet at swynen Sajra (en kjempestor, hypnotisk slange med apehode) står bak angrepet, men jeg ser ikke hvordan Rhianna kan slutte seg til det. Jeg gir henne så nyttig et svar som jeg tror sporene tillater: «Lenger bort på stien finner du et ... drakeskjell? Men større, flatere, med et gyllent skimmer.»

Hun spør om hun kjenner det igjen. «Jeg vet ikke», sier jeg, «høres ut som du Vet Ting?» Og hun er enig, og slår med fordel fordi hun følger opp et svar.


En Fae ved navn Torntommel forteller dem om swynens hule, men blikket hans dveler ved sekken til Vahid (der Sinnsjuvelen ligger). Det liker Vahid ikke det spor. «Jeg tar mål av ham og prøver å finne ut hva han er ute etter.» Det er å Søke Innsikt, men han får 3.

Jeg vender trekket hans mot ham, og avslører noe verdifullt for Faen. «Du skal liksom ta opp sekken din, men mister den, og Sinnsjuvelen faller ut!» Men Vahids spiller går ikke med på det. Han rørte ikke sekken sin, og Sinnsjuvelen ligger pakket helt i bunnen.

«Søren, du har rett. Hva med dette? Før du rekker å lese ham, bykser han av gårde gjennom krattet og vinker på deg å følge etter. ‹Viser dere veien, trygg og hemmelig›, sier han!» Men noe ved smilet hans gjør deg fortsatt urolig, Vahid. Hva gjør dere?»

Spesielle trekk

Disse trekkene er alltid i spill, men de påvirker enten andre trekk eller utløses av svært bestemte omstendigheter.

Advantage/Disadvantage

Når du slår med fordel, slår du en ekstra terning og forkaster det laveste resultatet. Når du slår med ulempe, slår du en ekstra terning og forkaster det høyeste resultatet. Når du slår med både fordel og ulempe, opphever de hverandre. Hvis du har fordel/ulempe på et skadeslag, slår du hovedterningen to ganger og forkaster det laveste/høyeste resultatet. Legg så til eventuelle bonusterninger som gjelder. Fordel betyr som regel: slå og behold de to høyeste terningene. Ulempe betyr som regel: slå og behold de to laveste terningene. Står det likt om laveste eller høyeste, forkast én av dem; det spiller ingen rolle hvilken. For skadeslag gjelder fordel/ulempe bare «hoved»-terningen. Får en spiller bonusterninger for skade, legges de til etter at du har valgt den høyeste/laveste terningen. For eksempel slår Slåsskjempen (som har fordel når de gjør skade) 10+ på Krysse Klinger og velger å slå hardt og raskt for + skade. De slår , gjør skade lik den høyeste av de to terningene, og gjør + skade i tillegg. Fordel/ulempe «stables» ikke. De er binære – enten har du dem, eller så har du dem ikke. Hvis noen for eksempel Søker Innsikt og får 7+, får de fordel på neste slag for å handle ut fra svaret. Hjelper noen dem også på det slaget, kan de ikke få fordel igjen. De slår og forkaster den laveste terningen. Har noen både fordel og ulempe på samme slag, opphever de to hverandre, og slaget gjøres som normalt. Som utgangspunkt spiller det ingen rolle om du har flere kilder til fordel mot én enkelt kilde til ulempe (eller omvendt). Men vil du og spillerne dine virkelig telle hvor mange tilfeller av fordel eller ulempe en spiller har, så kan dere det. Det ødelegger ikke spillet, men det kan sinke det. Spillere kan ha fordel på et slag fordi ...

  • et trekk (som Hjelpe eller Søke Innsikt) sier at de har det;
  • et slags utstyr eller arkana gir dem fordel; eller
  • du tilbyr en mulighet til å gjøre et bestemt slag med fordel (men se rammen på motstående side).

Spillere kan ha ulempe på et slag fordi ...

  • et trekk (som Hindre) sier at de har det;
  • de har merket en svakhet Skade & Heling og slår en av egenskapene den rammer;
  • et slags utstyr eller arkana gir dem ulempe; eller
  • du avslører en bakside eller forteller dem konsekvensene, og det innebærer å slå med ulempe (men se rammen på motstående side).

Å justere vanskelighetsgraden

I mange rollespill gir SL rutinemessig bonuser eller straffer på spillernes slag for å vise hvor vanskelige eller lette oppgavene er. I Stonetop kan du gi fordel eller ulempe «på sparket» for å gjøre det samme, men gjør det sparsomt – det svekker virkningen av trekk, arkana og svakheter som spesifikt gir fordel eller ulempe.

Virker en figurs handling spesielt lett eller vanskelig, vurder disse i stedet for fordel eller ulempe:

Utløser de i det hele tatt et trekk?

Kan du bare si at de gjør det, vet det eller finner ut av det? «Nei, ikke Krysse Klinger, bare gjør skade.» Eller kan du bare si «nei» og fortelle dem kravene for å få det til?

«Du klarer ikke det hoppet med all oppakningen, du må ned til lett bør først.»

Kan du justere risikoen? Står de sterkt, gjør det klart at risikoen er mindre. «Å utsettes for angrepet hans betyr bare at han kommer innenfor garden din.» Er de i en desperat stilling, fortell dem hvor ille det kan bli. «På 7-9 får du en siste sjanse til å gripe kanten, men på 6- slår du På Dødens Terskel.»

Kan du justere omfanget? Er ting lett for spillerpersonen, la ett enkelt slag utrette mer, eller avsløre mer osv.

Er ting vanskelig, del handlingen opp i mindre trekk som hver bare kan oppnå en del av målet.

Burn Brightly

Når du har nok XP til å Gå Opp i Nivå (6 + to ganger ditt nåværende nivå), kan du bruke 2 XP etter et hvilket som helst slag du gjør for å legge +1 til slaget (maks +1 per slag). Spillerpersoner kan ikke Gå Opp i Nivå Hjemmefronten mens de er på ekspedisjon, så de kan ende opp med å samle overskudd av XP. Dette trekket lar dem bruke noe av den XP-en til å sikre suksess. At spillerpersonene kan Brenne Klart bidrar til å senke farten de går opp i nivå med, og hindrer «dobbel nivåstigning». Det vipper også i det stille ting i spillernes favør når de har vært ute lenge og lidd en rekke tilbakeslag. Hold øye med spillere som slår 6 eller 9, og spør om de har nok XP til å Brenne Klart. Har de nok, gjør de det sannsynligvis. Spillere Brenner Klart oftest når de slår for et trekk, men de kan bruke det på et hvilket som helst slag – også skadeslag eller til og med Skjebneterningen. En spiller kan bare Brenne Klart på et slag de gjør selv; de kan ikke bruke sin overskudds-XP til å forbedre en annen spillers slag.

End of Session

Når en økt slutter, pek på hvordan du viste eller strevde med instinktet ditt. Kan du det, merk XP. Si hvordan forholdet ditt til eller synet ditt på en spillerperson, SLP eller gruppe har endret seg. Kan du det, merk XP. Svar på disse spørsmålene som gruppe. For hvert «ja» merker alle XP.

  • Lærte vi mer om verden eller historien dens?
  • Beseiret vi en trussel mot Stonetop eller området?
  • Styrket vi stillingen vår hos naboene?
  • Gjorde vi en varig forbedring av Stonetop, eller konkrete framskritt mot det?

Ros noe ved økten (i fiksjonen eller rundt bordet) som du likte eller satte pris på.

Til slutt, kom med et ønske for framtidige økter: mer __, mindre __, en sjanse til å __, håndtere __ på en annen måte osv.

Ønsker kan handle om det som skjer i fiksjonen eller rundt bordet. SL tar notater.

Trekket Øktens Slutt er et ritual. Det hjelper gruppen å se tilbake på økten og gjøre spillet bedre.

Spillere kan peke på ethvert øyeblikk der spillerpersonens instinkt kom til uttrykk i spillet, på godt eller vondt, med vilje eller ikke. Har ingen innvendinger, merker spilleren XP. (Maks 1 XP per økt, selv om instinktet kom opp mer enn én gang.)

Hver spiller kan deretter merke seg hvordan ting har endret seg mellom dem og noen andre.

Endringen trenger ikke være gjensidig, eller engang rasjonell, men den bør føles ekte. Har ingen innvendinger, merker spilleren XP. (Maks 1 XP per økt, selv om flere forhold endret seg.)

Andre spillere kan komme med forslag, stille spørsmål eller utfordre påstander. Målet er at alle skal se tilbake på økten, og belønne spillere for å leve seg inn i rollen; målet er ikke å mase til seg XP.

Diskuter de fire spørsmålene som gruppe. Alle (også du, SL) må være enige om at svaret på et spørsmål er «ja». Er noen uenig, blir det ingen XP for det spørsmålet. Det er lurt å be om konkrete eksempler for hvert «ja», bare for å sikre at alle er på samme side.

Etter spørsmålene bør hver spiller (også du, SL) peke på noe de likte: en spillers lure idé, litt rollespill, mangelen på kamper, å finne ut hvor Skogfolket (Forest Folk) ble av, da Bob tok «time out» og sjekket inn med alle osv.

Til slutt bør hver spiller (også du) komme med et ønske for framtidige økter. Ønsker kan uttrykke ...

  • en spillers håp for hva som skjer («Jeg vil gjerne ha en sjanse til å ta Iwan»);
  • et ønske om bestemte scener («Jeg vil gjerne se Caradoc og Andras knytte bånd litt»);
  • et ønske om å gjøre ting annerledes («Kan vi prøve å snakke mer i rollen?»);
  • tilbakemelding på spillledelsen din («Jeg vil gjerne ha flere detaljer om omgivelsene når det bryter ut kamp»); og/eller
  • egentlig hva som helst annet om spillet.

Ta notater, be om avklaringer og gjør ditt beste for å oppfylle ønskene.

Death's Door

Når du ligger for døden, skimter du den Siste Døren og Kråkenes Frue (beskriv dem). Slå så +ingenting: på 10+ river du deg tilbake til de levendes rike – gå tilbake til 1 HP, men si hvordan møtet med døden har satt sitt merke på deg; på 7-9 vinker Fruen deg bort – du ligger ikke lenger for døden, men du er ute av handlingen; på 6- er din tid kommet – velg 1:

  • Gjør ett siste trekk som om du slo 12+, og gå så gjennom den Siste Døren
  • Nekt å gå; få innstikket Gjenganger eller Spøkelse
  • Påkall en av Tingene Der Nede ved navn og bønnfall den om å gripe inn; få innstikket Trell

Dette trekket gjennomgås i detalj på side

245, i kapittelet Skade & Heling.

Andre spillertrekk

Andre spillertrekk gjennomgås i detalj andre steder:

Følgesvenntrekk

  • Befal Følgesvenner 462
  • Styrk Båndet 464

Ekspedisjonstrekk

  • Legge en Kurs 302
  • Utruste Seg 306
  • Rekvirere 308
  • Ha Det Du Trenger 326
  • Komme til Krefter 328
  • Finne Føde 336
  • Holde Selskap 332
  • Slå Leir 334
  • Kjempe som Én 328
  • Vende Seirende Hjem 339

Hjemmefronttrekk

  • Styrke Seg 524
  • Friskne Til 249
  • Sende Ut 526
  • Gå Opp i Nivå 528
  • Legge en Plan 530
  • Rammes av Ulykke 532
  • Mønstre 534
  • Ta i et Tak 536
  • Årstidene Skifter 517
  • Handle og Bytte 540

Gjør en figur noe som kan oppfylle utløseren for mer enn ett spillertrekk, bruk det som virker mest passende i den aktuelle situasjonen. Generelt har et mer spesifikt trekk forrang foran et mer generelt, og alt har forrang foran Trosse Faren.

Diskuter det med spillerne og kom fram til enighet om dere kan, eller ta en avgjørelse om dere ikke kan.

Egne trekk

Bok II: The Wider World and Other Wonders inneholder dusinvis av egne trekk du kan bruke i spillet ditt. Disse trekkene gjelder bare bestemte spill- eller verdenselementer, og bare hvis du velger å bruke dem.

De fleste egne trekk har ikke navn; de presenteres bare som en del av beskrivelsen av et verdenselement.

For eksempel har Skapernes veier (Makers' Roads; Bok II, Skapernes veier) noen egne trekk. Her er ett, knyttet til vernet deres mot vold:

Når du prøver å begå vold på veien, eller å skade veien eller noe på den, nøler du. Tvinger du deg selv til å fortsette, mist HP og slå +WIS: på 10+, kjør på;

på 7-9 handler du, men har ulempe på alle slag for å begå vold (også skade); på 6- klarer du ikke å handle og merker omtåket.

Dette er et eksempel på et eget trekk som fastslår hvordan noe virker. Det sier hva som skjer hvis en spillerperson prøver å slåss på veiene, og hva de mulige utfallene er.

Og selv om et slikt eget trekk ikke gjelder direkte for SLP-er eller monstre, kan du bruke det som rettesnor for hvordan de kan bli påvirket. De fleste klarer ikke å slåss på veiene, men en viljesterk SLP kan tvinge seg til det.

Merk at en spillerperson kan Befale Følgesvenner SLP-er & Følgesvenner for å utløse et eget trekk. Som vanlig slår spillerpersonens spiller for trekket og tar alle avgjørelser på følgesvennens vegne.

Her er et annet eget trekk knyttet til veiene, nærmere bestemt til Korsveien. Dette fastslår at noe er mulig (å kalle fram de døde), i tillegg til noe av innsatsen, risikoen og de mulige fordelene eller konsekvensene.

Når du står ved Korsveien under nymånen og roper på den avdøde ved navn, slå og legg til ...

  • +1 hvis du er i slekt med dem;
  • +1 hvis du bærer noe som tilhørte dem; og/eller
  • +1 hvis du ofrer mat eller drikke de var glade i i livet.

På 10+ viser skyggen deres seg, men velg 1; på 7-9 viser skyggen deres seg, men velg 2:

  • De er forvirrede, ute av seg, omtåkete, urimelige
  • De har ingen planer om å vende fredelig tilbake til hvilen sin
  • Noe smyger seg gjennom den Siste Døren sammen med dem – en doolånd, en gwyllgi, et ubundet gjenferd osv.

Sier et eget trekk ikke hva som skjer på 6-, følger det standardreglene: spilleren merker XP, og du gjør et hardt spilledertrekk som passer den etablerte situasjonen.

Her er enda et eget trekk, knyttet til en artefakt. Det er ingen -slag i dette; trekket sier bare hva som skjer!

Når du slår et vesen av mørke, kaos eller død med en knust veistein (hånd, kastevåpen, grov), tar det skade (ignorerer rustning), men steinen smuldrer så opp til støv.

Og her er et siste eksempel på et eget trekk, dette knyttet til en fare – de gåtefulle nosgalau som lokker reisende bort fra veiene om natten:

Når du hører nosgalauenes kall, si hvem sin stemme du hører i vinden, og hvorfor du føler deg tvunget til å slutte deg til dem. Slå så +WIS: på 10+, si hvordan du ser gjennom bedraget, og du vil aldri høre kallet deres igjen; på 7-9, enten merk XP og følg kallet, eller fortell oss hvordan du avslører løgnen denne ene gangen; på 6- lyder du kallet og går til nosgalauene, med mindre de allierte dine holder deg tilbake.

Legg merke til at dette trekket er reaktivt. Spillerne velger ikke å utløse det, det gjør du! Du gjør et spilledertrekk som å varsle trøbbel («Du har sett på lysene langt ute på Sletten (the Flats), da vinden snur og du hører en svak hvisking ...»), og det utløser trekket. De fleste egne trekk som virker slik, er knyttet til farer og gjenspeiler en særlig ond eller subtil virkning.

Legg også merke til hvordan trekket over avgjør en situasjon på en bestemt, tematisk måte. Du trenger ikke prøve å lokke spillerpersonene bort fra veien og håpe at spillerne er med på det. Trekket slår fast at spillerpersonen føler seg tvunget til å forlate veien, og ber spilleren fortelle oss hvordan og hvorfor. Slaget forteller oss så om spillerpersonen ser gjennom bedraget eller ikke. Det sikrer at selv den mest varsomme spillerens spillerperson kan falle for nosgalauene, samtidig som det inviterer dem til å avsløre noe om figuren sin. Ganske lurt, ikke sant?

Vis teksten til et eget trekk for spillerne så snart det blir relevant for dem. Spillerne bør vite at trekket er i spill og hvordan det virker, så de kan velge å gå inn i det (eller unngå det). Legg en kopi av trekket på bordet eller i gruppechatten, og be en spiller lese det høyt. Eller les det høyt selv.

«Så snart det blir relevant» varierer fra sak til sak. Du vil sannsynligvis dele trekket «Når du prøver å begå vold på veien ...» så snart spillerpersonene drar ut, og minne dem på det når de møter et monster eller en SLP. Men du vil kanskje ikke avsløre «Når du hører nosgalauenes kall ...» før det blir utløst.

Tror du ikke at virkemåten til et eget trekk vil være åpenbar for spillerpersonene, så ikke avslør det for dem med en gang. Kanskje bare antyd at det er mer enn øyet ser eller på annen måte at det er mer å lære, og se hva de gjør.


Vahid og Caradoc har stanset ved Korsveien. Jeg nevner dooltrærne i nærheten og den uhyggelige stemningen på stedet, og ganske riktig bestemmer Vahid seg for å Vite Ting. På 10+ ville jeg gitt ham hele det egne trekket fra forrige side. Men han får 7, så jeg forteller ham bare utløseren. «Du har hørt historier om at man kan kalle fram en død sjel ved å rope navnet dens ved Korsveien, under nymånen», sier jeg. «Men vil du vite mer om hvordan det virker, må du gjøre litt research. Eller prøve det. Det er nymåne i kveld ...»


For veiledning i å skrive dine egne trekk, se Å skrive trekk & kjærlighetsbrev.