Skade & Heling
Spillerpersoner og følgesvennene deres havner ofte i fare, utsatt for sår og skade. Å se dem bli skadet og så se hvordan de takler det, er en stor del av å spille for å finne ut hva som skjer.
Det finnes i grunnen fire typer skade en figur kan lide:
- Skade på livspoengene (HP)
- Svakheter
- Sår som skaper problemer i fiksjonen
- Død eller et dødelig sår
Hver gang en figur (SP eller SLP) blir skadet i fiksjonen, lider de noen av eller alle disse typene skade. Hver av dem påvirker en figur på ulike måter.
Livspoeng og skade
Alle figurer (SP-er, SLP-er og monstre) har livspoeng (HP). Når en figur blir skadet, slengt rundt, banket opp eller på annen måte mishandlet, mister de HP. Dette kalles å «ta skade»; når du gjør det mot noen andre, kalles det å «gjøre skade».
Når noen kommer ned i 0 HP, er de ute av handlingen og godt mulig døde eller døende.
HP er et spillelement: de representerer ikke én bestemt ting i fiksjonen. De er en blanding av kampvilje, besluttsomhet, mot, flaks og ferdighet; evnen til å gjøre det som skulle vært et dødelig slag, til et streifsår. HP er definitivt ikke et mål på hvor skadet eller uskadet en figur er.
Mekanisk fungerer HP som plottrustning og som en måte å styre tempoet på. En SP med 20 HP kan være trygg på at de overlever den første runden i en kamp. Men når en SP bare har 5 eller 6 HP igjen, kan ethvert slag fra enhver fiende sette dem ut av spill – og det gjør alt mer spent og farlig.
SP-er har som regel flere HP enn SLP-er eller monstre. Det er fordi de er hovedpersonene; det er deres historie vi forteller, så de får flere heldige sjanser og nesten-treff.
Skade
Å ta skade betyr å miste HP og muligens bli satt ut av handlingen. En figur tar skade når...
- et spillertrekk uttrykkelig sier at de gjør det;
- du skader dem (de tar skade i tillegg til skaden i fiksjonen);
- du bruker opp ressursene deres, og HP er ressursen du bruker opp; eller
- du gjør et hvilket som helst spilledertrekk som innebærer at de blir truffet, slengt rundt, banket opp, får smerter osv.
Hvis du gjør et spilledertrekk, og det trekket i teorien kunne drept, satt ut av spill eller slått ut en vanlig person, så gjør skade i tillegg. Å gjøre skade bør nesten aldri være trekket ditt, men det vil ofte være en del av trekket ditt.
Hvor mye skade?
Hvis kilden til skaden er en forberedt fare Farer, bruk farens verdier.
Hvis trekket ditt for eksempel er at en hagr plukker en SP opp fra bakken og begynner å kvele dem, gjør du hagr-ens
skade.
Når flere stridende gjør skade samtidig, slå den ene høyeste skadeterningen blant dem og legg til +1 for hver ekstra stridende. Merkelappene fra alle de stridende gjelder. Så hvis seks coedwig (tornånder som gjør skade, 1 gjennomborende) og en birdwraig (treånd, skade, kraftfull) alle hamrer løs på Slåsskjempen på en gang, tar Slåsskjempen skade (1 gjennomborende, kraftfull) – og har nok en svært dårlig dag.
Hvis skaden ikke hører til en forberedt fare, så spør deg selv hva den sannsynligvis kunne gjort med en vanlig person. Hvis det verste den sannsynligvis gjør, er å…
- gi blåmerker og skrubbsår, smerte eller lette brannsår, gjør den skade.
- gi stygge kjøttsår, blåmerker eller brannsår, gjør den skade.
- brekke bein, gi dype/store brannsår eller lamme med smerte, gjør den skade.
- forårsake død eller lemlestelse, gjør den skade.
Rustning
Trekk offerets rustningsverdi fra skaden de tar. Dette kan redusere skaden til 0, slik at de ikke mister noen HP. Bra for dem! De ble likevel truffet/ slengt rundt/hva det nå var, men det har ikke brukt opp noe av livskraften, flaksen eller plottrustningen deres.
Hvis angrepet har merkelappen «[n] gjennomborende», se bort fra [n] poeng rustning for det angrepet.
Så hvis du gjør 5 skade (1 gjennomborende) og målet har 2 rustning, er rustningen deres i praksis bare 1 for det angrepet; de mister 4 HP (men rustningsverdien deres er fortsatt 2 mot senere angrep).
Hvis angrepet «ser bort fra rustning», gjelder ikke rustningen. De tar full skade. Bruk denne merkelappen på sparket når fiksjonen tilsier det: ringbrynje hjelper ikke når du er oppslukt av flammer, og ingen mengde fysisk rustning beskytter deg mot et psykisk angrep.
En håndfull spillertrekk ber spilleren «miste [n] HP» (i motsetning til «ta [n] skade»). Rustning gjelder aldri mot denne typen HP-tap.
Å ta skade
Når en figur tar skade, reduserer de sine nåværende HP med så mye. Hvis de kommer ned i 0 HP, er de ute av handlingen.
Når en spillerperson kommer ned i 0 HP og kilden til skaden potensielt var dødelig, er SP-en På Dødens Terskel og gjør det trekket deretter (se Død og døende). Hvis kilden til skaden neppe ville drept noen, er SP-en ganske enkelt ute av handlingen: bevisstløs, gispende etter luft, i panikk, fanget osv.
Vurder å spørre spilleren hvordan eller hvorfor de blir satt ut. En figur som er satt ut av spill på denne måten, kan ikke redde seg selv; de forblir ute av spill til noen hjelper dem, eller til du sier noe annet.
Når en SLP eller et monster kommer ned i 0 HP, ligger skjebnen deres i dine hender. Hvis kilden til skaden potensielt var dødelig, er de sannsynligvis døde eller dør snart. Ellers er de ute av handlingen og ikke lenger med i kampen, men du får si hvordan. Husk likevel: det er ikke din jobb å beskytte SLP-ene eller monstrene dine. La ting brenne.
Følgesvenner SLP-er & Følgesvenner er SLP-er, så du bestemmer hva som skjer med dem ved 0 HP. Du kan likevel velge å la spilleren slå På Dødens Terskel for dem.
Hvis du skader dem, er de tapte HP en del av skaden i fiksjonen. Ellers betyr det å ta skade skrammer og blåmerker, ømme muskler, skranglende tenner, sprukne lepper og neseblod, andpustenhet, svimmelhet, smerte og tretthet og utmattelse. Det er slitasjen som maler noen ned, men som ikke tar dem ut av en kamp.
Å få tilbake livspoeng
En SP eller følgesvenn får tilbake HP når...
- de Kommer til Krefter Ekspedisjoner;
- de Slår Leir Ekspedisjoner og velger å få tilbake HP;
- de er På Dødens Terskel Død og døende og slår 10+;
- de har noen dagers hviletid og Frisker Til og bedring;
- et annet trekk sier at de gjør det; eller
- du tilbyr dem en mulighet til å få tilbake HP, og de griper den.
SLP-er som ikke er følgesvenner, og monstre får tilbake
HP når du bestemmer at de gjør det. Bruk spillertrekkene som rettesnor: noen minutters hvile og tilgang til forsyninger gir tilbake 3-5 HP; en natts hvile gir tilbake HP lik halvparten av maksimum; noen dagers hvile og rekonvalesens gir dem full HP. Fiksjonen går selvsagt foran. En overnaturlig seig og motstandsdyktig skapning kan få tilbake HP raskere; et magisk konstrukt får kanskje ikke tilbake HP med mindre noen eller noe reparerer eller lader det opp igjen.
Husk at HP ikke er «kjøttpoeng».
Å få tilbake HP betyr ikke at sår har lukket seg eller at bein har grodd sammen; det betyr at de har vent seg til smerten, fått stoppet blødningen, fått igjen pusten. Skadene er der fortsatt til de gror. Det er bare det at figuren har mer kampvilje igjen i seg, og igjen er lenger unna et dødelig slag.
Svakheter
Spillerpersoner kan lide av opptil tre ulike svakheter:
- Svekket: figuren er utmattet, trett, treg, skjelven. De har ulempe når de slår +STR eller +DEX.
- Omtåket: figuren er fraværende, forvirret, tenker ikke klart. De har ulempe når de slår +INT eller +WIS.
- Motløs: figuren er sterkt plaget, gretten eller sint, uvel, har vondt. De har ulempe når de slår +CON eller +CHA.
I tillegg til den mekaniske straffen har svakheter konsekvenser i fiksjonen. En motløs figur er motløs, og det bør du veve inn i beskrivelsene og spilledertrekkene dine. En svakhet kan bety at noen må Trosse Faren der de ellers ikke ville trengt det.
Å merke svakheter
Spillerne merker svakheter på figurarkene for å vise at figuren deres lider av dem. Spillerpersoner kan merke en svakhet fordi...
- de utløser et spillertrekk, og det trekket sier at de merker en svakhet;
- du skader dem, og skaden du påfører innebærer at de merker en svakhet;
- du viser en bakside, tilbyr en mulighet med en pris eller forteller dem konsekvensene, og baksiden/ prisen/konsekvensen er at de merker en svakhet; eller
- du gjør et annet spilledertrekk som innebærer at de blir svekket, omtåket eller motløse, og lar dem merke den svakheten.
Med andre ord: å merke svakheter er både foreskrivende og beskrivende. Foreskrivende:
et trekk sier at de merker svakheten, og så lider de av den tilstanden i fiksjonen. Beskrivende: noe skjer i fiksjonen som ville gjort figuren svekket, omtåket eller motløs, og derfor merker figuren svakheten og får den mekaniske straffen.
Hvis et trekk ber spilleren «merke en svakhet», kan de selv velge hvilken svakhet de merker.
Spør dem hvordan det ser ut i fiksjonen. Lysbærerens påkallelse gjør dem motløse? Hvorfor den svakheten? Hva er symptomene? Hvordan ser dette ut for alle andre?
Hvis et trekk får en spiller til å merke en bestemt svakhet, og den allerede er merket, har de vært heldige. Kanskje tilstanden blir litt verre i fiksjonen, men den mekaniske straffen forblir den samme. Hvis det å merke den bestemte svakheten er et valgfritt alternativ, og den allerede er merket, kan de ikke velge det alternativet.
Hvis et trekk krever at en SP merker en svakhet som en del av utløseren, og svakheten allerede er merket, kan de ikke utløse trekket. Hvis Slåsskjempen for eksempel allerede har merket alle tre svakhetene, kan de ikke utløse Ubundet.
Å fjerne svakheter
En spillerperson kan fjerne en svakhet når...
- de Kommer til Krefter og bedring og forklarer hvordan de behandler svakheten;
- de Slår Leir og bedring og velger å fjerne en svakhet;
- de har noen dagers hviletid til å Friskne Til og bedring;
- et annet trekk sier at de gjør det; eller
- du tilbyr dem en mulighet til å fjerne en svakhet, og de griper den.
Å fjerne en svakhet betyr: de visker ut merket på figurarket, de får ikke lenger den mekaniske straffen, og figuren deres er ikke lenger aktivt plaget av virkningene i fiksjonen.
Å fjerne en svakhet betyr ikke at en tilhørende skade er leget – det betyr at de har behandlet den så godt de kan, og at den ikke lenger aktivt hindrer dem. Hvis de merket svekket på grunn av en avrevet biceps, betyr det å fjerne svakheten sannsynligvis at den er bandasjert og armen ligger i fatle. Det tar fortsatt tid før den er helt leget.
SLP-er, monstre og svakheter
Monstre og SLP-er merker ikke svakheter, og spillertrekk lar aldri SP-er påføre SLP-er eller monstre dem.
Monstre og de fleste SLP-er slår ikke for trekk, så ulempe på to egenskaper gir ingen mening.
Så: hvis et monster utsettes for noe som ville gjort det svekket, merker det ikke svekket – du beskriver bare at det er tregere eller skjelvent. Kanskje du tilbyr spillerpersonene en mulighet som følge av det?
Følgesvenner SLP-er & Følgesvenner kan utløse spillertrekk. Om du vil, kan du gi en følgesvenn en svakhet som en midlertidig merkelapp (svekket, omtåket eller motløs), som gir ulempe på alle relevante slag. Men for det meste bør du vise følgesvennens tilstand gjennom hvordan du fremstiller dem, hvordan de oppfører seg, og hva de er i stand til eller villige til å gjøre.
Problematiske sår
Et problematisk sår er et sår med varige konsekvenser i fiksjonen. Figurer får slike når du skader dem eller gjør et annet spilledertrekk som innebærer at en figur blir skadet på en bestemt måte som får følger.
Beskriv ganske enkelt såret i fiksjonen.
Nå er det sant! En forstuet ankel tåler ikke vekt. Et slag mot hodet gjør dem ustø og svimle. En avhugget hånd er avhugget, og de holder trolig på å blø i hjel (og er i sjokk). Slike problematiske sår bør være særlig vanlige når blodige angrep er involvert.
Problematiske sår innebærer ofte at SP-er merker svakheter og innebærer alltid at de tar skade (altså mister HP). Hvis en SLP brekker fingrene til en SP, kan ikke SP-en knyte neven, er sannsynligvis svekket eller omtåket eller motløs av smerten, og kommer til å ta skade (ser bort fra rustning). Skaden dreper dem ikke om de faller til 0 HP, men den kan ta dem ut av handlingen.
Hvordan bestemmer du?
Spillerpersonene har nettopp blitt angrepet, oversett en trussel eller slått 6-, og du tenker at du skal gjøre skade.
Gjør du skade? Lar du dem merke en svakhet? Påfører du et problematisk sår, og i så fall, hvor ille gjør du det?
Det finnes ingen fast regel, men du bør følge prinsippene dine og gjøre et spilledertrekk som springer ut av fiksjonen. Ofte velger du et spilledertrekk (som sett noen i knipe eller et monstertrekk som slå byttet i bakken, sanseløst), og den konkrete fiksjonen i trekket ditt betyr at de også tar skade eller merker en svakhet.
Andre ganger vet du at du vil gjøre noe skadelig, men har ikke noe bestemt trekk i tankene.
Da lar du spilleren slå skaden de tar, og lar det forme arten og alvoret i trekket ditt. Se Å lede spillet for mer veiledning.
Ha merkelappene på angrepene i bakhodet. Blodige angrep er særlig ødeleggende, og bør ofte skade dem eller bruke opp ressursene deres (ødelegge skjold, våpen eller utstyr).
Kraftfulle angrep slenger ofrene rundt; selv om de ikke gjør skade, bør de likevel endre kampens momentum eller posisjoner.
Når SP-er eller følgesvenner gjør skade på monstre, bruk beskrivelsen av angrepet, hvor mye skade som ble gjort, hvor mange HP fienden har igjen, og merkelappene på angrepet til å forme resultatet i fiksjonen.
Varsle trøbbel (i fremtiden eller utenfor scenen): «Andras er likblek, og det slangebittet er rødt og hovent, og du ser sinte røde streker følge årene oppover armen hans. Hva gjør du?»
Avslør en uvelkommen sannhet: «Uff. Ja, Blodwen, du skreller bandasjene av Garets sår, og … det ser ikke bra ut. Det lukter vondt, kjøttet er liksom svart, og det er grønnaktig puss. Det er infisert, og det kommer til å bli verre. Hva gjør du?»
Sett noen i knipe: «Den klorer deg i ansiktet før du slenger den unna. Ta skade. Står du fortsatt? Greit, jeg tror den flerret opp pannen din, og blodet begynner å strømme ned i øynene dine. Du ser egentlig ingenting, men du hører den kave rundt og gjøre seg klar til å kaste seg over deg igjen. Hva gjør du?»
Problematiske sår i spill
Bygg problematiske sår inn i fiksjonen og i spilledertrekkene dine. Når en spiller slår 7-9 eller 6-, kan du kanskje bruke det problematiske såret til å begrunne resultatet.
Bruk trekkene dine til å løfte en skade frem i historien eller la den komplisere situasjonen.
Bruk opp ressursene deres: «Du kommer deg opp og ut av den kløfta, men såret i siden din blør fortsatt. Du blir grepet av svimmelhet når du reiser deg. Det går over, men ta enda skade, som ser bort fra rustning. Står du fortsatt?»
Vis en bakside: (etter å ha slått 7-9 for å Trosse Faren og flykte fra en hagr) «Som du sa … du dukker under stokken idet han svinger den, og raser forbi ham før han rekker å komme seg. Men rundt fem skritt unna svikter kneet ditt, og du faller sammen på bakken. Det er den skaden fra tidligere. Kneet ditt er bare en brennende klump av smerte, og du hører hagr-en grynte og dra stokken løs og begynne å subbe mot deg. Hva gjør du?»
Fortell dem konsekvensene: «Blodet bare fosser ut av deg. Hvis du ikke snører det av snart, kommer du til å blø i hjel. Men hendene dine – vel, hånden din – skjelver, og alt føles numment. Merk svekket, og du må Trosse Faren for å gjøre noe som krever finmotorikk. Hva gjør du?»
Fortell dem kravene: «Hvis du vil gå på den ankelen, må du spjelke den og finne en stokk eller en krykke. Og noe som demper smerten, ville vært bra også. Hva gjør du?»
Død og døende
Når en SP kommer ned i 0 HP fra et angrep som kunne drept dem, er de døende og må gjøre dette trekket. De kan også være døende fordi fiksjonen krever det: hvis de faller
30 meter ned på steiner, tar de ikke skade – de er på 0 HP og På Dødens Terskel.
Death's Door
Når du er døende, skimter du den Siste Døren og Kråkenes Frue (beskriv dem). Slå så +ingenting: på 10+ river du deg tilbake til de levendes rike – gå tilbake til 1 HP, men si hvordan møtet med døden har merket deg; på 7-9 vinker Fruen deg bort – du er ikke lenger døende, men du er ute av handlingen; på 6- er tiden din kommet – velg 1:
- Gjør ett siste trekk som om du slo 12+, og gå så gjennom den Siste Døren
- Nekt å gå; få innstikket Gjenganger eller Spøkelse
- Påkall en av Tingene Der Nede ved navn og bønnfall den om å gripe inn; få innstikket Trell
Om du vil, kan du vente med å avgjøre dette trekket til scenen er over eller de andre SP-ene har fått litt av rampelyset. Hvis noen prøver å redde den døende SP-en (steller sår osv.), Hjelper de slaget for På Dødens Terskel. «Risikoene, prisene eller konsekvensene» de utsetter seg for, avhenger i stor grad av hvordan de Hjelper, hvordan bordet ditt ser for seg Kråkenes Frue, og resultatet av slaget.
Kråkenes Frue og den Siste Døren er opp til deg og bordet ditt å beskrive. De kan til og med se forskjellige ut for forskjellige figurer.
På 10+ er de tilbake i handlingen og ikke lenger døende, men de er merket på sinn, kropp eller sjel. Spilleren bestemmer hvordan, men kom gjerne med forslag, som et stygt arr, et tapt øye, syner av den Siste Døren eller en flokk kråker som alltid er i nærheten. Hva de enn velger, ta opp merket ofte i spillet. Kanskje du til og med skriver det opp som en trussel (en plage, Trusler).
På 7-9+ er figuren ikke lenger døende, men de er bevisstløse (eller nesten) til du sier noe annet.
På 6- er tiden deres kommet, og det fornuftige er å gå gjennom den Siste Døren.
De kan gjøre ett siste trekk, men etter det er de døde. De kan ikke reddes. De kan ikke bruke det siste trekket til å unngå døden. Bare den sjeldneste magi kan bringe dem tilbake.
Hvis de nekter å gå, spør hvorfor. La dem se på innstikkene Spøkelse eller Gjenganger og velge sitt Fryktelige Forsett. Hvis de ikke kan fortelle deg det, bør de ikke velge dette alternativet.
For å bli en Trell må SP-en kjenne navnet på en Ting Der Nede. Hvis ingen av Tingene Der Nede har dukket opp i spillet, kan SP-en kanskje Vite Ting før de dør?
Hvis figuren «blir værende», venter en jevn ferd nedover, der de blir stadig mer ustabile og monstrøse.
Spill opp redselen. Vis hvordan «livene» deres ikke lenger er de samme. Skyv deres Fryktelige
Forsett eller Impuls inn i spillet. For et Spøkelse eller en Gjenganger, lag deres Fryktelige Forsett som en plage; for en Trell, lag herren deres som et magisk vesen (se Trusler, Trusler).
En udød SP bør føle at de lever på lånt tid – for det gjør de. De andre SP-ene bør være på vakt overfor sin udøde allierte.
På vakt, i det minste.
og bedring
De følgende trekkene handler om å få tilbake HP, fjerne svakheter og behandle eller komme seg etter problematiske sår.
Recover
Når du tar deg tid til å hente pusten og stelle det som plager deg, bruk 1 bruk forsyninger og få tilbake HP lik 4+Velstand. Du kan ikke få denne fordelen igjen før du har tatt mer skade. Når du steller en svakhet eller et problematisk sår, si hvordan. Spillederen sier enten at det er tatt hånd om, eller forteller deg hva som kreves for å gjøre det (å Trosse Faren, bruke forsyninger eller en annen ressurs, finne ___, Slå Leir osv.). Som med alle trekk: spør dem hvordan dette ser ut. Steller de sår? Tar de en matbit? Legger de på et omslag? Tygger de på seljebark? Hva? Ofte Kommer flere SP-er til Krefter samtidig. Det er greit. Det er en god anledning til å stille provoserende spørsmål og oppmuntre dem til litt rollespill seg imellom. Hver figur som får tilbake HP, må bruke 1 bruk forsyninger, eller noen andre må bruke en bruk på deres vegne. Bygdas Velstand påvirker direkte kvaliteten på disse forsyningene og dermed hvor mange HP de får tilbake. En bygd med Velstand +1 kan by på kraftigere kost og sterkere urter enn en bygd med Velstand +0. Når en figur har fått tilbake HP med trekket Komme til Krefter, kan de ikke gjøre det igjen før de har tatt mer skade. En SP kan ikke, la oss si, ta 12 skade og sprette tilbake til full HP med en kort pause og litt whisky. Den slags HP-tap krever ordentlig hvile for å gjenopprettes. (Og nei, en SP kan ikke bare «risse seg i armen for 1 HP skade» for å Komme til Krefter igjen. Slik fungerer det ikke.) Husk at det å få tilbake HP ikke betyr at sår leges. Blåmerkene, skrammene osv. er der fortsatt. Når det gjelder svakheter og problematiske sår, be dem beskrive hvordan de steller skaden. Hvis det høres rimelig og virkningsfullt ut, si bare: «Fint, det er tatt hånd om.» Men du kan også fortelle dem hva mer som kreves, for eksempel...
- å Vite Ting for å vite hva man skal gjøre;
- å Trosse Faren, der faren er...
- smerten.
- at de vrir seg mens du arbeider.
- at såret/tilstanden blir verre.
- at ___ kommer/skjer før du er ferdig.
- å tiltrekke seg oppmerksomheten til ___
- at du må bruke opp/bruke mer ___;
- å bruke (flere) forsyninger, whisky osv.;
- å finne ___ (en urt, motgiften, friskt vann, noe å bruke som skinne osv.);
- å Slå Leir/la dem hvile; eller
- å gjøre noe drastisk (brenne såret, amputere, feltkirurgi osv.).
Kombiner disse kravene med «og» og «eller» som du synes passer. Hvis de oppfyller kravene, er svakheten fjernet og/eller det problematiske såret stabilisert (men nesten helt sikkert ikke leget).
De har gjort det av med bjørnene i hulen, men Caradoc ble slengt rundt i prosessen. Han har mistet 9 HP og er omtåket – han fikk et slag mot skjoldet og ble slengt mot huleveggen. Han er andpusten og støl, men jeg har aldri fastsatt noen bestemt skade.
Mens de andre undersøker hulen, spør Caradoc «Kan jeg Komme til Krefter?» Visst, men jeg spør hvordan det ser ut, hva slags forsyninger han bruker. «Jeg tror jeg synker ned mot huleveggen, slipper skjoldet og spydet, tar noen dype åndedrag. Tar kanskje en slurk whisky og spiser litt flatbrød.» Fint! Han krysser av en bruk forsyninger og får tilbake 4 HP (bygdas Velstand er for tiden 0). Jeg synes også det er nok til å fjerne svakheten omtåket hans også.
Han mangler fortsatt 5 HP og spør om han kan Komme til Krefter igjen. «Nei,» sier jeg. «Ikke før du har tatt mer skade.»
Garet (en av Rhiannas mannskap) fikk beinet flerret opp av en fjærkledd drake. Han er fortsatt ved bevissthet, men på 0 HP og blør kraftig. Han holder ikke lenge.
Kampen er over, og Rhianna og Blodwen skynder seg bort for å se om de kan redde livet hans. Blodwen tar kommandoen. «Rhianna, trykk ovenfor såret. Jeg lager en årepresse. Og så, jeg vet ikke, syr ham sammen, kanskje?»
Hun steller et problematisk sår, som er en av utløserne for Komme til Krefter. Når jeg ser på listen over mulige krav, tenker jeg at hun Trosser Faren med INT, der faren er at Garet blør i hjel og dør
før de får stanset blødningen. Dessuten må de bruke en bruk forsyninger på årepressen og stingene. «Gjør du det?» spør jeg. Det gjør hun, og hun griper terningene.
Hun slår 8, og jeg gir henne et valg mellom en pris og en mindre suksess. «Du stanser blødningen og redder livet hans, men han er i dårlig forfatning. Du kan bruke en bruk forsyninger til for å holde ham i gang med en slags oppkvikkende urt. Han blir våken med 4 HP og kan bevege seg sakte, men han vil ha store smerter og trolig skade seg igjen. Eller du kan la ham være, stabil, men vekslende inn og ut av bevissthet, ute av stand til å gå selv. Hva gjør du?»
Make Camp
Når du slår deg ned for å hvile i et utrygt område, svar på spillederens spørsmål om leirplassen deres. Hvert medlem av gruppen må bruke 1 bruk forsyninger eller proviant; hvis dere bruker et ◇ kokesett (krever ild og vann), kan 1 bruk dekke opptil fire personer. Hvis du spiser og drikker deg mett og får minst noen timers søvn, velg 1.
- Få tilbake HP lik ½ av maksimum
- Fjern en svakhet
Hvis hvilen din var særlig fredelig, behagelig eller fornøyelig, får du også fordel på ditt neste slag.
Når SP-ene er banket opp eller utmattet, vil de gjerne Slå Leir. Har de tid, et kokesett, ild og vann, kan de ◇ få tilbake mye HP og/eller fjerne noen svakheter med bare 1-2 bruk forsyninger.
For å gjøre et valg trenger de alle tre: mat, drikke og søvn. Alle som i tillegg bruker en ◇ soverull, får tilbake + HP, uansett hvilket valg de gjør.
Å få tilbake HP eller fjerne en svakhet får ikke problematiske sår til å forsvinne. SP-er må behandle dem med trekket Komme til Krefter, og slike sår tar tid å gro helt.
For å få fordel på neste slag må forholdene være fantastiske, ikke bare greie. Dette bør være unntaket, ikke regelen.
For mer om å Slå Leir, og hvordan du avgjør hva (om noe) som skjer i løpet av natten, se Ekspedisjoner.
Gruppen er på vei til Myrkant (Marshedge) og hadde et nesten katastrofalt møte med nosgolau-en da de slo leir nær Titanbein (Titan Bones). De fikk Vahid tilbake (så vidt), men han er omtåket og svekket. Han tok også mye skade og er nede i 6 av sine 16 HP. Caradoc og Rhianna tok også litt skade. Blodwen er helt fin.
Når de kommer seg tilbake til leiren, får de alle noen timers søvn. De spiste og drakk før angrepet, så hver av dem får gjøre et valg.
Blodwen har allerede maks HP og ingen svakheter. «Får jeg fordel da?» spør hun. Nei! Hun er kanskje ikke banket opp, men hun sover fortsatt på harde steinheller, sammenkrøket i en kappe.
Caradoc og Rhianna velger begge å få tilbake HP. Caradoc har 16 HP maks og har bare 7 igjen. Han får tilbake 8 HP (halvparten av maks) og ender med 15 HP. Han kunne Kommet til Krefter for å få den siste HP-en tilbake, men synes ikke det er verdt det. Rhianna har mistet mindre enn halvparten av maks HP, så hun er tilbake på full.
Vahid har et vanskelig valg: han kan fjerne en av svakhetene sine, eller han kan få tilbake HP. «Hva om jeg får tilbake HP ved å Slå Leir, og så Kommer til Krefter for å fjerne de svakhetene?» Jeg spør hvordan han steller svakhetene. «Å, jeg spiser et enormt måltid, mye mer enn det virker som jeg burde klare å få i meg.»
«Greit, da sier vi dette. Du får tilbake halvparten av maks HP, så du kommer opp i 14. Og hvis du spiser 1 bruk forsyninger, kan du fjerne svekket. Men du er fortsatt omtåket til du Slår Leir igjen og får skikkelig søvn. Avtale?»
Convalesce
Når du hviler i noen dager i trygghet og komfort, sett HP tilbake til maksimum og fjern alle svakhetene dine. Når du hviler i noen uker under pleie av en helbreder, leges alle problematiske sår som kan leges. Hvis du har fått en varig skade eller funksjonsnedsettelse, kan du enten trekke deg tilbake eller Legge en Plan for å tilpasse deg den. Dette trekket lar SP-ene «nullstille» mellom ekspedisjoner. Det er en anledning til å la tiden gå og årstidene skifte. Det er også et godt tidspunkt å stille spørsmål og bruke hjemmefronttrekkene dine. Å Friskne Til leger de fleste sår, men det kan ikke la tapte lemmer vokse ut igjen eller reparere et knust kne. Figuren kan enten trekke seg tilbake eller Legge en Plan og tilpasse seg. Hvis en SP trekker seg tilbake, slutter spilleren å spille dem aktivt. Figuren har mistet den skarpheten og det motet som gjør dem til en SP. Spilleren bør lage en ny figur, og den pensjonerte figuren blir en SLP. Hvis spilleren vil at SP-en skal tilpasse seg, bruk trekket Legge en Plan Hjemmefronten for å klargjøre målet deres og hva som kreves for å nå det. Det kan innebære noe ekstraordinært (som å få en urverkshånd fra Ustrina), men som regel handler det om oppfinnsomhet, øvelse og stahet. Ikke gjør kravene urimelig harde. Jobben din er å være fan av spillerpersonene og krydre livene deres med eventyr. Den er ikke å straffe dem for å bli skadet. Du vil se disse seige, besluttsomme, oppfinnsomme figurene tilpasse seg tilbakeslagene sine. Gi dem en vei til bedring og se hvordan de takler den.
Rhianna mistet høyre arm ved De Tre Heksekretsers Sjø (og hun slapp billig; Andras kom seg ikke hjem i det hele tatt). Rask tenkning reddet livet hennes, men hun er usikker på hvordan hun skal være en effektiv kriger og bueskytter. Men hun har ikke tenkt å trekke seg tilbake.
Så vi Legger en Plan. «Hva håper du å oppnå? Vil du erstatte eller gro ut armen igjen med magi? Eller lære å skyte med én hånd?» Rhianna er praktisk til det kjedsommelige og vurderer ikke engang noe magisk. Jeg ser på listen over mulige krav og skriver ned:
O Du må utforme og lage en protese eller en innretning for å spenne
og slippe en bue med én hånd O Du må lære å bruke innretningen O Det vil ta måneder med øvelse
Vi bestemmer at et munnbitt av lær festet til buestrengen lar henne spenne og slippe. Det er en enkel ting å lage med hjelp fra Sawyl garveren.
Senere rammer jeg inn en scene der Rhianna øver med det nye oppsettet. Jeg spør hvordan det ser ut, hva hun sliter med. Så kommer moren til Andras innom og takker Rhianna for at hun tok ham under sine vinger, og sier hvor stolt hun var over at Andras beskyttet bygda. Rhianna sitter igjen full av bitterhet over å ha mistet ham på jakt etter Vahids fordømte ildjuvel.
Høsten kommer før Rhianna har fått de månedene med øvelse hun trenger, og SP-ene ender opp med å jakte på et mørkt nærvær som har listet seg rundt i Skogen. «Foreløpig,» sier jeg, «har buen din merkelappen omlading og du Skyter Løs med ulempe. Men når du har fått en måned til med øvelse, skyter du og Skyter Løs uten straff.»