Ekspedisjoner
Kanskje du har lagt fram en trussel, og de drar ut for å ta seg av den. Kanskje du har dinglet en mulighet foran dem, og de vil gripe den. Kanskje de har egne planer, noe de vil få til, og det betyr å forlate hjemmet. Det er tid for en ekspedisjon.
Før spillerne forlater bygda og legger ut i villmarka, gjør de forberedelser:
de Legger en Kurs, Utruster Seg, kanskje Rekvirerer de, og de gjør hva annet de må gjøre før de drar hjemmefra.
Når de er klare, legger de i vei. Du etablerer nye situasjoner etter hvert som de beveger seg fra sted til sted, gjør myke spilledertrekk for å tvinge fram valg og introdusere utfordringer, og spør dem: «Hva gjør du?» Du avgjør spillerpersonenes handlinger med de grunnleggende spillertrekkene og ekspedisjonstrekkene (beskrevet senere i dette kapitlet).
Til slutt går de videre. Du går over til neste landemerke eller utfordring.
Du etablerer situasjonen der og gjentar prosessen.
Kanskje de når målet uten problemer. Eller kanskje de går seg vill. De kan støte på noe som distraherer dem fra målet. De kan bli så hardt medfarne at de snur og tusler hjem i nederlag. Alt er like bra – spill for å finne ut hva som skjer.
Reising er en viktig del av Stonetop. Det er en sjanse til å fylle ut og utforske den store verden. Det er farlig og hardt, og det understreker hvor viktig hjemmet og dets relative trygghet er. Reising er ikke noe du skal haste forbi. Gi den den skjermtiden den fortjener!
Forberedelser
Chart a Course
Når du vil reise til et fjernt sted, nevner eller beskriver du målet («Gordins Gruve», «hagrens hi» eller «dit disse sporene fører»). Hvis ruten er uklar, forteller du spillederen hvordan du har tenkt å komme dit. Spillederen forteller deg så hva som kreves, hva risikoene er og hvor lang tid det sannsynligvis vil ta. Når du legger ut på reisen, legger spillederen fram hver av utfordringene én om gangen – pluss eventuelle overraskelser du ikke kunne ha sett komme – i den rekkefølgen som gir mest mening. Ta deg av dem alle og nå målet ditt. Når spillerne begynner å snakke om å dra ut av bygda, viser du dem til dette trekket. Bruk det til å få klarhet i målet deres og hvordan de har tenkt å komme dit. Hvis de ikke har noen ideer, får du dem til å Vite Ting. Ruten trenger ikke være helt klar – noe som «Vi følger sporene» holder – men de bør ha en viss formening om hvor de skal og hvordan de skal komme seg dit. Når de har bestemt mål og rute, forteller du dem så mange av de følgende punktene som gir mening. Velg ut fra årstiden, terrenget, hvor godt de kjenner området, farene som lurer der, truslene du har etablert og deres dystre varsler. Ikke bry deg så mye om rekkefølgen akkurat nå, og formuler gjerne om eller juster ordlyden. Hvis det gir mening, kan du legge til helt nye punkter. Krav
- Dere må først reise til ___, og derfra til målet
- Dere må vente til ___
- Dere trenger en kyndig veiviser / et nøyaktig kart / detaljerte veibeskrivelser
- Det vil ta minst ___ dager (og en tilsvarende mengde forsyninger)
- Dere må ta med ___
Utfordringer
- Dere må passe dere for ___
- Veien er farefull, plaget av farer
- Dere risikerer å gå dere vill
- Dere må overvinne/krysse/trosse ___
- Selve terrenget er forrædersk; dere risikerer skader underveis
- Veien blir slitsom; dere risikerer å tømme dere selv/ressursene deres
- Dere risikerer å vekke oppmerksomheten til ___ Vanligvis knytter du disse sammen med «og», men du kan også bruke et nådig «eller». «Dere må ta med varme klær, ELLER så blir veien hard og slitsom.» «Dere må vente til daggry, ELLER så risikerer dere å gå dere vill.»
Hvis du velger «Først må dere reise til ___», Legger de en Kurs for hver etappe av reisen. Du kan neste dette kravet to eller tre nivåer dypt. En reise til Lygos kan kreve at de reiser til Myrkant (Marshedge), derfra til det tørre Sør og derfra til selve Lygos.
Svar på de spørsmålene spillerne har. Klargjør det du har sagt. Ikke vær redd for å forhandle eller ombestemme deg.
Skriv ned valgene dine med avkrysningsbokser ved siden av. Helst et sted der spillerne også kan se dem. Det hjelper spillerne med forberedelsene, og det blir din fortellermessige huskeliste når reisen begynner.
Mens spillerpersonene Utruster Seg eller forbereder seg på annet vis, minner du dem om kravene. «Har alle noe varmt, som en kappe eller tykke skinn?» «Dere må ta med hest og kjerre – noen må Rekvirere det.» «Dere trenger fortsatt en veiviser, et kart eller nøyaktige veibeskrivelser …
hvordan går dere fram for å skaffe det?»
Hvis de ikke klarer (eller nekter) å oppfylle kravene, forteller du dem konsekvensene og spør hva de gjør. «Greit, uten veiviser risikerer dere å gå dere vill.» «Greit, men uten nok forsyninger må dere helt sikkert Finne Føde, og det er både tidkrevende og risikabelt.» «Greit, men uten varme klær kommer dere antakelig til å fryse i hjel.
Hva gjør dere?» Noen ganger klarer de ikke å oppfylle kravene og avlyser reisen.
Når de legger ut på reisen, rammer du inn scener og situasjoner som viser dem på vei mot målet.
I noen av disse scenene gjør du spilledertrekk som introduserer utfordringene du skisserte. Du spør spillerne hva de gjør, avgjør situasjonen og – forutsatt at spillerpersonene fortsetter – går videre til den neste. Se Å lede reisen fra Å lede reisen for mer veiledning.
«Forsyninger» er noe figurene kan ha i oppakningen sin. De står for ting spillerpersonene kan trenge eller ønske seg på en ekspedisjon: mat, vann, whisky, bandasjer, salver osv. Bygdas Velstand påvirker kvaliteten og mengden av forsyninger spillerpersonene har tilgang til; de legger bygdas Velstand til antall bruk de får ut av hver ◇ forsyninger.
Forsyninger brukes når …
- de Kommer til Krefter Bytte, bør og oppakning;
- de Slår Leir Bytte, bør og oppakning;
- de Har Det De Trenger spillertrekk for å skaffe flere små gjenstander; og
- du bruker opp ressursene deres, og det er forsyningene du bruker opp.
Som utgangspunkt bruker hver person i følget 1 bruk forsyninger per dag. Men hvis noen har og bruker et kokesett ◇ (som krever vann og ild), kan 1 bruk forsyninger dekke opptil fire personer.
«… en tilsvarende mengde forsyninger»
Med andre ord, når de bruker et kokesett …
- bruker et følge på opptil 4 1 bruk forsyninger per dag;
- bruker et følge på 5-8 2 bruk forsyninger per dag; eller
- bruker et følge på 9-12 3 bruk forsyninger per dag.
Hvis de ikke bruker et kokesett, bruker hvert medlem av følget 1 bruk forsyninger per dag. Det lønner seg åpenbart å ta med og bruke et kokesett!
Kløvdyr kan beite og bære nok ekstra fôr til å «dekke» seg selv. Bruk skjønn for andre dyr. Villmarkingens tamme ulv klarer seg sikkert selv, og smådyr trenger lite mat, men velfødde jakthunder må nok fôres av følgets forsyninger.
Hvis følget reiser med et kløvdyr eller en kjerre lastet med minst 1 Overskudd forsyninger, er det ikke nødvendig å holde regnskap med enkeltmåltider og bruk. Så lenge de har tilgang til lageret sitt, kan de i praksis Utruste Seg på nytt fra det.
Vinteren har vært brutal, og Stonetop er i ferd med å gå tom for mat. Rhianna og Caradoc bestemmer seg for å jakte på hulebjørnene sør for bygda, til tross for Blodwens forbehold. «Det høres ut som dere Legger en Kurs», sier jeg. «Hvordan har dere tenkt å komme dit?»
Rhianna: «Hiet deres er en hule i skrenten, ikke sant? Hvis vi følger skrenten sørover, finner vi dem.»
Jeg ser på lista og noterer:
O Det vil ta minst 1 dag fram og tilbake (liten grunn til å bekymre seg for forsyninger)
O Dere må ta med minst 3 sleder for å frakte kjøttet hjem, hvis dere vil ha nok til å fø alle O Dere må ta med varme klær O Dere må passe dere for crinwin O Veien er slitsom (kulde, snø)
O Dere risikerer å gå dere vill O Dere risikerer å vekke hulebjørnenes oppmerksomhet når dere nærmer dere!
Jeg leser dem opp, og Rhianna sier: «Vi risikerer å gå oss vill? Vi følger jo bare fjellveggen sørover.» Å, ja visst. Selvfølgelig. Jeg krysser det ut av lista.
Vahid overtaler de andre til å dra til De Tre Heksekretsers Sjø (Three Coven Lake) for å finne Sinnsjuvelens evig brennende hjerte. «Bare oss fire», sier Rhianna. «Jeg setter ikke mannskapet mitt på spill for dette.» Andras insisterer likevel på å bli med – mest fordi han er forelsket i Blodwen.
«Hvordan har dere tenkt å komme dit?» spør jeg. De skal ta Landeveien til Myrkant, fylle på forsyninger der og så følge Sruth oppstrøms til De Tre Heksekretsers Sjø. Det virker fornuftig, så jeg ser over lista og skriver ned:
O Først må dere reise til Myrkant O Dere må vente til sommeren, ELLER dere må ta med varme klær O Det vil ta minst 8 dager (og 8 bruk forsyninger hver, eller 16 bruk totalt hvis dere bruker et kokesett)
O Dere må passe dere for nosgolau O Det vil ta minst 4 dager fra Myrkant, og en tilsvarende mengde forsyninger O Dere trenger en kyndig veiviser, ELLER dere risikerer å gå dere vill O Veien er farefull, plaget av farer O Terrenget er forrædersk; dere risikerer skader O Veien er slitsom; dere risikerer utmattelse Vahid spør hvorfor de trenger veiviser, når de jo bare skal gå oppstrøms. «Vel», sier jeg, «terrenget er ganske ulendt. Det blir steder der dere ikke kan holde dere til elva, og hvem vet hvor mange små sideelver som renner ut i den.»
«Hmm. Jeg vandret jo rundt i Trappelandet før jeg kom til Stonetop. Kanskje jeg kjenner terrenget?»
«Kanskje. Men du har aldri vært ved sjøen, har du vel? Så dere risikerer fortsatt å gå dere vill.»
«Ah», sier Vahid. «Ja, det gir mening.»
Outfit
Når du forbereder deg på en ekspedisjon i et vennligsinnet samfunn, merker du så mange ◇ på Oppakning-innstikket ditt som du vil bære, enten på bestemte gjenstander eller under «udefinert». Merk opptil 3 for en ◇ lett bør (rask og stille), 4-6 for ◇ en normal bør, eller 7-9 for en ◇ tung bør (bråkete, langsom, blir fort sliten). Merk også et antall i feltet Små gjenstander lik 4+Velstand (igjen på bestemte gjenstander eller under Udefinert). Du kan velge:
- Gjenstander som står trykt på Oppakning-arket
- Andre vanlige, hverdagslige gjenstander
- Hvilke som helst av dine særlige eiendeler
- Spesielle gjenstander du Handler og Bytter til deg
Fortell spillederen hva du tar med og svar på spørsmålene om utstyret ditt og hvor du fikk det fra.
Når en spiller Utruster Seg, bestemmer hun hvor mange hun merker på Oppakning-innstikket, ◇ og dermed hvor tung bør hun skal bære.
Noen playbooktrekk virker bare med en viss bør eller lettere, men for det meste farger en figurs bør bare fiksjonen og spilledertrekkene dine. «Skråningen er bratt, men med mange gode tak. Det er ikke noe problem med mindre du har en tung bør – da må du Trosse Faren. Hva gjør du?»
Små gjenstander teller ikke med i en figurs bør. Det er ting som får plass i en pung eller en støvel med god plass til overs – noen mynter, et fyrtøy, en kniv osv. Spilleren kan merke et antall i Små gjenstander lik 4 + bygdas Velstand.
Spillerne kan sette så mange av merkene sine under «udefinert» som de vil. Under ekspedisjonen kan de så Ha Det Du Trenger spillertrekk for å flytte de udefinerte merkene til bestemte gjenstander. Ja, det er lurt av spillerne å holde oppakningen så «udefinert» som mulig, og bare oppgi bestemte gjenstander etter hvert som de trenger eller vil ha dem.
Spillerne kan velge bestemte gjenstander fordi de vet at de kommer til å trenge dem (for eksempel hvis de La en Kurs og du sa at de måtte ta med varme klær) eller bare fordi de er sikre på at de vil ha dem (som Villmarkingens bue).
Gjenstandene som står trykt på Oppakning-arkene, er ting som enhver spillerperson har tilgang til, og som er nyttige på en ekspedisjon. Spillerpersonene kan også ta med hvilke som helst av sine særlige eiendeler:
de de valgte da figuren ble laget, eller de de har funnet ute i felten, fått i gave eller skaffet seg ved å Handle og Bytte Hjemmefronten. De kan også velge en hvilken som helst vanlig, hverdagslig gjenstand som alle er enige om at finnes i en liten landsby i jernalderen (en bøtte, litt såkorn, en tresleiv, en kurv osv.).
Følgesvenner må også Utruste Seg! Du kan fortelle spilleren deres hva de tar med, eller la spilleren bestemme.
La alle si hvilken bør de har og hvilke bestemte gjenstander de tar med. Spør om valgene deres! Ramm kanskje inn små scener og bruk trekket til å vise hva SLP-ene synes om dem. Kanskje følgets niste blir pakket av slektningene til gutten som er savnet. Kanskje smeden gir Den Vordende Helten en dolk som et tegn på respekt. Eller kanskje de krangler med mora si om å ta med sin døde fars skjold. Ta det med hjem!
Rhianna sier: «Ok, la oss skaffe oss noen bjørner. Vi fire og mannskapet mitt. Pluss Andras, den nye gutten, for å se om han duger. Utruste Seg?»
«Gjerne», sier jeg. «Ikke glem at dere trenger varme klær. Og minst tre sleder.»
Rhianna ser på Oppakning-arket sitt. Hun vet at hun vil ha ◇ langbuen sin og en
- ◇ ullkappe. Hun skal også bære en ◇◇ slede, noe som gir henne 4 ◇ totalt. Det er allerede en normal bør, så hun merker 2 ◇ under udefinert og har til sammen 6 ◇ . Hun setter alle 4 merkene for små gjenstander under udefinert.
Rhianna Utruster også mannskapet sitt. Hver av dem bærer en normal bør, med en ◇ bue og piler
med jernodd, ◇◇ tykke skinn og 3 ◇ udefinert.
«De er seks, Andras medregnet. Noen av dem har sleder … vi finner ut hvor mange senere.»
Blodwen tar en normal bør: ◇◇ tykke
skinn, en ◇ stav og 3 ◇ udefinert. Hun setter
alle 4 merkene for små gjenstander under udefinert. Hun har selvfølgelig den hellige pungen sin, men den tar ikke plass i oppakningen.
Vahid bestemmer seg for en tung
bør: ◇◇ Sinnsjuvelen, en ◇ ullkappe, sin • ◇ vindåndfløyte og 5 ◇ udefinert.
Rhianna er misfornøyd med hvor mye skrot han drasser på. «Skjære», sier han med et smil og et skuldertrekk. Som små gjenstander merker han det innviede amulettet sitt og 3 under udefinert.
Caradoc tar en normal bør: det samme
- ◇ spydet og ◇◇ skjoldet han hadde med på forrige ekspedisjon, en ◇ kappe og 2 ◇ udefinert. Han setter alle 4 merkene for små gjenstander under udefinert.
Det er første gang Caradoc har med seg kappe på en ekspedisjon – det ble litt av et poeng i forrige eventyr at han ikke hadde noen. Så jeg spør: «Hvor fikk du den kappen fra, Caradoc?»
«Ehm … fra Morwenna, tror jeg?»
«Å, helt klart! Hun får tak i deg på torget mens mannskapet samles. Hun har en bylt under armen og unngår blikket ditt. 'Jeg … jeg holdt på å veve denne til deg … før … og, vel, broderiet på ryggen er ikke ferdig, men hvis du absolutt skal ut dit igjen … vel, så trenger du noe varmt. Så … her.' Og hun rødmer, dytter den i armene dine og løper av gårde. Hva gjør du?»
Requisition
Når du låner noen av bygdas eiendeler til en ekspedisjon (som hestene eller en plog), slå +Lykke: på 10+ er det greit, men ta den trygt med tilbake; på 7-9 må du overtale noen; på 6- skal du ikke merke XP – du kan ta eiendelen med deg, men gjør du det, reduseres Lykke med 1. Ved spillets start eier Stonetop noen få felleseiendeler: et par solide arbeidshester, to kjerrer, to jernploger og en stor vogn. Du kan også regne noe av verktøyet til de viktigste håndverkerne (som smiens ambolt eller garverens kar) som bygdas eiendeler. Hvis spillerpersonene vil ta med seg noe av dette, må de gjøre dette trekket. Bygdas Lykke gjenspeiler hvor villige de andre bygdefolkene er til å la dem få viljen sin og sette disse viktige eiendelene i fare. Hvis de låner flere eiendeler som hører sammen (som hestene og vogna), trenger de bare gjøre trekket én gang. Som alltid etablerer du fiksjonen før du utløser slaget. Hvem spør de om lov? Hvem burde de spørre? Hvem har rett til å si «ja»? Hvem er det som spør, og hvordan? Hvis fiksjonen er uklar, stiller du spørsmål til den er klar. Hvis de vil låne en eiendel som trengs eller er i bruk (f.eks. hestene og plogene i såtiden, eller hestene og kjerrene i innhøstingen), så forteller du dem konsekvensene/kravene og spør. Med mindre ekspedisjonen haster og er viktig for bygdas overlevelse, må de kanskje bare vente (og burde de ikke uansett hjelpe til på åkrene?). Spillerne trenger vanligvis ikke Rekvirere for å få tilgang til bygdas Overskudd, selv om du kan bestemme at de må hvis det ville virke sløsete eller altfor risikabelt for resten av bygda. Et resultat på 10+ betyr at folk er villige til å la dem gjøre det, i forventning om at de tar med eiendelen tilbake. Det kan godt hende figurene ikke regner med at det skjer, men så lenge de holder skinnet oppe, kan de låne eiendelen. Et resultat på 7-9 betyr at noen kommer med innvendinger, men de er ikke urokkelige. Tenk over hvorfor de protesterer (Trengs eiendelen til noe i bygda? Har de et horn i siden til en av spillerpersonene?) og legg det fram for spillerne. Det fører sannsynligvis til et slag for å Overtale (eller lignende). Hvis de overbeviser den som protesterer, kan de låne eiendelen (som på 10+). En 6- betyr at folk ikke vil høre snakk om det. Kanskje eiendelen er i bruk. Kanskje Padrig må frakte varer opp til Gordins Gruve, og spillerpersonene kan umulig være tilbake i tide. Kanskje folk bare er steinhardt imot at spillerpersonene risikerer en så viktig eiendel på et av sine forbaskede tåpelige tokt. Hvis spillerne bestemmer seg for å ta eiendelen likevel, spør du hvordan de gjør det. Bruker de makt og tyngde? Sniker de eiendelen ut midt på natta? Uansett hva de gjør, trenger de ikke spille ut detaljene eller gjøre flere slag. Men det skader moralen og samholdet i bygda, og Lykke reduseres med 1. Hvis spillerpersonene låner en eiendel og ikke klarer å få den trygt hjem, teller det nesten alltid som å Rammes av Ulykke Hjemmefronten. Reduser bygdas Lykke med 1 (eller mer!).
Vahid har overtalt Rhianna til å bli med på ekspedisjonen til De Tre Heksekretsers Sjø. Siden de skal gjennom Myrkant, har Rhianna lyst til å drive litt handel. «La oss ta med mannskapet mitt, en hest, en kjerre og … 3 Overskudd? Vi kan bytte til oss et esel og forsyninger, og kanskje tjene litt på resten. Vi sender mannskapet mitt tilbake med hesten og vogna og lesser det nye eselet vårt for ekspedisjonen.»
«Smart», sier jeg. «Men da må dere i så fall vente til sommeren. Det er såtid, og hestene er i bruk. Og dere må Rekvirere.»
De venter! Når tiden er inne, Rekvirerer Rhianna. «Hvordan ser det ut?» spør jeg. Hun sier at hun antydet planen for Fion for en stund siden, og når såingen er ferdig, setter de seg ned på vertshuset. Rhianna slår +Lykke (for tiden +0), med fordel takket være Logistikk-trekket sitt.
På 10+ ville jeg sagt at Fion likte planen og har en liste over ting å bytte til seg. På 7-9 ville jeg framstilt Fion som mistenksom, men gitt Rhianna en sjanse til å overbevise henne. Men Rhianna slår 6, selv med fordel, og Fion setter foten ned. «Hør her, jeg vet hva dette handler om. Dere skal etter et av Vahids vanhellige krimskrams. Vel, jeg kan ikke stoppe dere, men jeg gir dere ikke min velsignelse. Og dere tar en av hestene over mitt lik!»
Rhianna vurderer seriøst å gå over hodet på henne – handelsturen er virkelig en god idé! Men nei … bygdas Lykke står bare på +0, og de har ikke råd til et slag akkurat nå. «Jeg beklager at du ser det slik, Fion», sier Rhianna og løfter et beger whisky. «Da får vi vel gjøre dette på den harde måten.»
Andre forberedelser
Dette kan skje før spillerpersonene Utruster Seg og Rekvirerer, eller etterpå, eller av og til midt i valgene.
Zoom inn og ut etter behov, og veksle mellom løst spill og scener. Hopp lett over timene de bruker på å intervjue bygdefolk, men spill kanskje ut scenen der de forhører den lyssky nykommeren eller prøver å overtale smeden til å gi fra seg bronserustningen.
Du kan til og med hoppe fram og tilbake i tid mens de tar seg av alle detaljene.
Ikke stress med det.
Handel og byttehandel
Hvis spillerpersonene vil ha en spesiell gjenstand til turen – som bendisrot, en fin lykt eller et bronsevåpen – må de Handle og Bytte. Det tar tid. Hvis de har det travelt eller har andre prioriteringer før de drar, er ikke dette et alternativ. Se kapitlet Hjemmefronten Hjemmefronten for detaljer.
Å samle informasjon
Spillerpersonene kan ha spørsmål de vil eller må ha svar på før de drar. De kan Vite Ting («Har noe lignende skjedd før?») eller Søke Innsikt («Jeg går ned og undersøker stedet der angrepet skjedde»).
De kan intervjue en SLP for å finne ut hva hun vet, og/eller bruke playbooktrekk som Den Velsignedes Påkalle Åndene.
Belønn og oppmuntre til undersøkelser, men husk hvor lang tid slikt tar. Hvis de nøler, forteller du dem konsekvensene og spør. «Ja visst, men det tar noen timer, og jo lenger dere venter, desto vanskeligere blir det å følge det sporet.»
Å ta med SLP-er og følgesvenner
Etablerte følgesvenner SLP-er & Følgesvenner, som Marskens mannskap, blir vanligvis med på en ekspedisjon hvis de blir spurt, men de må kanskje overtales hvis oppdraget er tåpelig eller strider mot følgesvennens mål.
Andre SLP-er kan tilby seg å bli med spillerpersonene, eller insistere på det. Hvis spillerpersonene oppsøker SLP-er som kan bli med, kan du tilby en mulighet eller kanskje introdusere noen interessant. De kan Vite Ting («Kjenner jeg noen som ville blitt med oss inn i Skogen?») eller Søke Innsikt («Hvem her er nyttig eller verdifull for meg?»), og/eller Overtale («Rheinal, vi trenger hjelpen din»).
Kandidater kan også dukke opp gjennom å Mønstre Hjemmefronten, eller helt naturlig i spillet.
Som alltid følger du prinsippene dine og din forståelse av verden. Begynn og slutt med fiksjonen, men vær også fan av spillerpersonene og still spørsmål og bygg videre på svarene. «Nei, det finnes ingen alkymist i bygda.
Men garveren kan sannelig kjemikaliene sine …
hva heter vedkommende, og hvor godt kjenner du dem?»
Hvis en SLP blir med og vil følge spillerpersonenes ledelse, skriver du dem opp som følgesvenner SLP-er & Følgesvenner med merkelapper, instinkt og pris, HP og skade. Ellers fyller du dem bare ut som en SLP SLP-er & Følgesvenner, med så mye eller lite detalj du vil.
Veltrente dyr (som jakthunder eller bygdas hester) teller også som følgesvenner, men buskap som geiter og sauer gjør det ikke. Du kan fortelle en god jakthund hva den skal gjøre. En geit?
Ikke så mye.
Følgesvenner Utruster Seg «… en tilsvarende mengde forsyninger» akkurat som spillerpersonene. Du bestemmer hva andre SLP-er tar med seg, nå eller senere etter eget skjønn.
Å sette andre i arbeid
Før de drar, kan spillerpersonene sette bygdefolket i arbeid. For eksempel:
De kan Mønstre Hjemmefronten og gjøre bygda klar for trøbbel. La dem slå før de drar; de må velge «mønstringen holder sammen selv uten at du er til stede» hvis de vil at den skal vare mens de er borte.
De kan Ta i et Tak Hjemmefronten og få folk til å reparere kornlageret, forberede befestninger eller hva det skal være. De bør sette av ressurser på forhånd, men ikke slå før de drar hjem. Da får spillerne vite hvordan innsatsen gikk samtidig som figurene deres.
De kan gi enkeltpersoner en oppgave, som å lete i Krøniken eller holde et øye med Ergben. Kanskje må de overtale SLP-en til å gjøre det. Hvis SLP-en er en følgesvenn, kan oppgaven utløse et trekk (som Søke Innsikt eller Trosse Faren) – i så fall lar du spilleren slå for følgesvennen når spillerpersonene kommer hjem, for å se hvordan det gikk. Hvis SLP-en ikke er en følgesvenn, bestemmer du bare hva som skjer og avslører det når spillerpersonene kommer tilbake.
Noter alle slike prosjekter, så du ikke glemmer dem senere.
Diverse
Spillerne dine kommer garantert på andre ting å gjøre før de drar. Følg fiksjonen og prinsippene dine. Zoom inn og ut som du synes. Knytt handlingene deres tilbake til bygdefolket og still mange spørsmål.
Hvis de utløser et trekk som påvirker forberedelsene eller som avgjøres raskt, lar du dem slå det før de drar.
Hvis de utløser et trekk som tar tid å avgjøre, slår de det når de kommer tilbake.
Noen ganger kommer spillerpersonene ut i felten, og en spiller innser at hun burde ha gjort noe før de dro.
La enkle ting passere med «Ja visst, selvfølgelig.» For mer omfattende ting kan du vurdere å spille det ut som et tilbakeblikk. Ramm inn en scene i fortiden og spill den ut som vanlig, med trekk og slag og slikt. Når scenen er ferdig, hopper dere tilbake til «nå».
Det viktigste med tilbakeblikk er at de ikke skal motsi eller oppheve noe som allerede har skjedd «på skjermen». Hvis spillerpersonene for eksempel allerede har gått seg vill mens de prøvde å følge noen spor, skal du ikke la dem ta et tilbakeblikk for å låne en blodhund.
Det er du som avgjør om et tilbakeblikk er tillatt, med prinsippene dine i bakhodet.
Er du i tvil, spør du hele bordet hva de mener.
Tilbakeblikk
Ute på bjørnejakten innser Blodwen at hun gjerne skulle ha lånt et av hestens trekk, «Snus opp fare i vinden». Hun spør om hun kunne ha gjort det.
Blodwen kan roe dyr med en berøring, og de elsker henne stort sett, men disse hestene er ganske nervøse, så dette er ikke sikkert. Jeg bestemmer meg for et tilbakeblikk: «Ok … vi er tilbake i morges, før dere dro. Du er i stallen, og hestene sover fortsatt. Hvilken av dem vekker du, og hvordan?»
«Å, Fflur, tror jeg. Hun er den mest fornuftige. Jeg legger hånda på mulen hennes, hvisker navnet hennes og gir henne en liten neve bygg.» Fflur tygger og dulter borti Blodwens hånd og ber om mer. «Jeg trenger en tjeneste først, gamle venn. Jeg skal ut i Skogen i dag, og jeg kunne trengt luktesansen din. Kan du låne meg den?»
Det er å Overtale, men Fflurs instinkt er «å få panikk», så det er kanskje ikke lett. Blodwen slår +CHA og får 7-9: «Fflur sier: 'Men hvordan skal jeg vite om noe farlig er i nærheten?' Du må gi Fflur en konkret forsikring.»
«Å, klart. Jeg minner henne om at hun er trygg i stallen hele dagen, og jeg vever en beskyttende talisman til henne. Holder det?» Klart det gjør. Fflur går med på det. Blodwen oppdaterer notatene sine, og vi hopper tilbake til nå, i Skogen. «Jeg vil snuse i vinden etter fare», sier Blodwen. Og så er vi i gang!
Å lede reisen
Spillerpersonene har gjort forberedelsene sine.
De gjør dette. «Vi drar», sier de.
De ser på deg. Hva nå?
Del reisen opp i interessepunkter og reiseetapper. Interessepunktene er landemerkene og stedene der du vet at noe interessant kommer til å skje. Reiseetappene er veiene mellom disse punktene.
Deretter leder du spillet:
1) Etabler situasjonen: enten er de på en reiseetappe, eller så har de kommet fram til et interessepunkt. Beskriv omgivelsene, gi detaljer, still spørsmål, spill figurer osv.
2) Gjør et mykt spilledertrekk, særlig et utforskningstrekk Utforskningstrekk. Kanskje introduserer trekket ditt en av utfordringene fra Legge en Kurs.
3) Spør «Hva gjør dere?» eller finn på annet vis ut hva de holder på med.
4) Avgjør handlingene deres. Hvis de utløser et spillertrekk, gjør du det trekket sier (og se spillertrekk for spillertrekk som hører til ekspedisjoner). Hvis de slår 6- eller ignorerer en trussel, gjør du et hardt spilledertrekk. Ellers sier du hva som skjer.
5) Gjenta. Fortsett å oppdatere situasjonen, gjøre myke spilledertrekk, spørre hva de gjør og avgjøre handlingene deres til det ikke er noe interessant igjen å si eller gjøre i den nåværende situasjonen. Gå så over til neste reiseetappe eller neste interessepunkt.
Reiseetapper
Se på spillerpersonenes rute og finn det neste interessepunktet – det neste landemerket eller stedet der du har tenkt å ramme inn en scene.
Finn ut hvilken vei spillerpersonene tar for å komme dit. Det er neste reiseetappe.
Hvis reiseetappen er triviell – begivenhetsløs, gjennom kjent terreng, relativt kort – så hopper du lett over den. Beskriv kort været, ruten og hvor lang tid det tar, og ramm så inn en scene ved neste interessepunkt. «Dere går nedover stien inn i Storskogen (Great Wood). Det er en fin, varm dag, og noen minutter senere står dere ved Bekken (Stream).»
Ellers spiller du ut reiseetappen som en situasjon, en som stort sett håndteres gjennom løst spill Å lede spillet. Slik gjør du det.
Ramm inn handlingen
Si hvor de befinner seg, og hvor lenge de har vært underveis (minutter, timer, dager). «Ok, dere drar? En halvtime senere er dere forbi den Gamle Muren og setter foten på Vestveien. En time senere er dere omgitt av Sletten (Flats), og Stonetop er en prikk i horisonten.»
Beskriv omgivelsene
Hvis reiseetappen går gjennom ukjent terreng – omgivelser spillerne aldri har sett før, eller som har forandret seg vesentlig siden spillerpersonene sist var der – bruker du litt tid på å beskrive omgivelsene.
Begynn med de åpenbare detaljene: terrengets art, størrelse og omfang, været været og alt de ikke kan unngå å legge merke til. Gi opptil 3 inntrykk fra ulike sanser: ting de ser, hører, lukter eller føler (fysisk eller følelsesmessig) mens de reiser. Oppslagene i Bok II om hver region har eksempler.
Hold beskrivelsene korte. Spillerne faller ut hvis du gir dem for mye detalj, og de spør når de vil ha eller trenger mer.
Hvis etappen går gjennom kjent terreng – omgivelser spillerne har sett før – beskriver du bare været og minner dem kanskje om hvordan terrenget er.
Still spørsmål
Hold spillerne engasjert og skap en følelse av at tiden går mens de reiser, ved å stille mange spørsmål.
Hvis etappen går gjennom ukjent terreng, stiller du figurene spørsmål om terrenget eller hvordan det er å reise gjennom det.
Oppslagene i Bok II om hver region har spørsmål du kan stille, og du kan alltid stille spørsmål som:
- Hva er det mest slående du legger merke til ved dette terrenget?
- Hva er det beste/verste/mest uventede ved denne etappen av reisen?
- Hva har du hørt om dette området?
- Når var du her sist? Hvordan har det forandret seg?
- Hvordan takler du været?
- Hva gleder du deg til?
- Hva tenker du på / bekymrer du deg for?
Hvis etappen går gjennom kjent terreng, bør du fortsatt stille spørsmål, men la dem dreie seg om været eller hva spillerpersonene tenker eller snakker om. Eller foreslå at de Holder Selskap Bytte, bør og oppakning, og la dem stille hverandre spørsmål.
Spill SLP-ene
Hvis det er noen SLP-er med på reisen, beskriver du hva de holder på med, hva de snakker om og hvordan de reagerer på denne reiseetappen. Spør kanskje spillerne hva følgesvennene deres gjør, eller hvordan de tror følgesvennene oppfører seg.
Legg til detaljer, svar på spørsmål, klargjør situasjonen
Utdyp situasjonen så mye eller lite som spillernes interesse krever. Hvis de er engasjerte og koser seg, stiller spørsmål og bidrar med flere detaljer, så la ting puste og bruk litt tid på bare å snakke om reiseetappen.
Likeledes, hvis det er forvirring eller uenighet om hva som skjer, prøver du å klargjøre og få alle på samme side.
Gjør et mykt spilledertrekk
Når situasjonen er godt etablert og du føler at det er på tide å dytte ting videre, gjør du et mykt spilledertrekk.
- Legg fram en utfordring du listet opp da de La en Kurs Forberedelser
- Legg fram et møte fra forberedelsene dine, eller fra verdensguiden
- La en SLP eller følgesvenn havne i eller sette i gang trøbbel
- Skap konflikt mellom spillerpersonene
- Tilby dem en mulighet til å gjøre noe mens de reiser, eller ellers til å komme fram til neste interessepunkt.
Utforskningstrekkene dine er særlig nyttige her.
Du kan bli i løst spill og gjøre trekket mens du fortsatt er zoomet ut. «Mørke skyer begynner å tårne seg opp, og du skjønner at et uvær er i anmarsj. Vil dere presse på eller søke ly?»
Eller du kan zoome inn, ramme inn en liten scene og gjøre trekket der. «Noen timer senere begynner jakthunden din å bjeffe for at du skal følge etter. Når du tar ham igjen, står han i en lysning med et sønderrevet kadaver som kråker hakker i. En visent, sannsynligvis, og ganske fersk. Hva gjør du?»
Avgjør handlingene deres
Spør dem hva de gjør. Hvis de utløser et spillertrekk, avgjør du det. Hvis de slår 6-, eller hvis de ignorerer en etablert trussel, gjør du et hardt spilledertrekk. Ellers sier du hva som skjer.
En spillers handling kan få deg til å zoome inn og ramme inn en scene (hvis du ikke allerede har gjort det). Flott! Nå er dere i en scene.
Se spillertrekk for spillertrekk spillerpersonene sannsynligvis bruker mens de reiser.
Gjenta
Har du zoomet inn og rammet inn en scene?
Fint. Spill ut scenen – etabler situasjonen, gjør myke spilledertrekk, spør «hva gjør dere?» og avgjør handlingene deres – til scenen er ferdig. Gå så videre til neste scene eller situasjon, eller zoom ut igjen til løst spill og avgjør det som er igjen av reiseetappen.
Er det fortsatt mer å gjøre på denne reiseetappen? For eksempel en utfordring til du skal legge fram, eller et møte til?
Gjør et mykt spilledertrekk for å introdusere det, avgjør så handlingene deres og se hvor det etterlater dere.
Når det ikke er noe interessant igjen å si eller gjøre på denne reiseetappen, beskriver du kort resten av den – været, terrenget, hvor lang tid det tar – og rammer inn en scene ved neste interessepunkt.
Interessepunkter
Et interessepunkt er enten …
- et landemerke som ennå ikke er sett i spillet (eller som har forandret seg siden spillerpersonene sist var der);
- et bestemt sted der du har tenkt å ramme inn en scene og gjøre et spilledertrekk; eller
- reisens mål.
Så første gang spillerpersonene vader over Bekken «på skjermen», er det et interessepunkt. Etter det er det bare et interessepunkt hvis noe vesentlig har forandret seg, eller hvis du har tenkt å gjøre noe der, som å la spillerpersonene møte de Stille Tvillingene.
Noen interessepunkter vil være åpenbare og kjent på forhånd; andre blir overraskelser.
Du kan forberede dem mellom øktene (se Hva du bør forberede) eller bestemme neste punkt når spillerpersonene drar fra det nåværende. Du kan til og med legge til et punkt i farten, midt i en etappe, ofte som svar på et spillertrekk.
Vil du ha inspirasjon, kan du slå opp i Bok II.
Bruk avsnittene om «terreng» eller «oppdagelser» for regionen spillerpersonene reiser gjennom, og/eller avsnittet om «steder» for den gruppen eller makten som er relevant.
Ramm inn handlingen
Etabler at spillerpersonene kommer fram til interessepunktet. Si når de kommer dit. Zoom inn, gjør det til en scene.
Vanligvis rammer du inn scenen med spillerpersonene allerede framme ved interessepunktet. Men hvis du vil bygge opp spenning – fordi du vet at det lurer en fare, eller du vil at de skal føle at det gjør det – rammer du inn scenen med stedet i sikte, men fortsatt på avstand. Se så spillerne bli urolige og mistenksomme.
Beskriv omgivelsene
Hvis dette stedet er ukjent for spillerne, beskriver du det. Hva skiller det fra terrenget rundt? Hva er de åpenbare, særpregede trekkene? Gi opptil 3 inntrykk med ulike sanser (se oppslagene i Bok II for ideer). Legg til flere detaljer etter hvert som de blir relevante.
Velg inntrykk og detaljer som betyr noe:
- Enhver scene: lys, sikt, rom, alt som er konstant og umulig å overse (vind, regn, hete, kulde, lyden av en bekk osv.).
- Sosiale scener: menneskene som er til stede, detaljer som viser deres fysiske eller følelsesmessige tilstand, holdningene deres, stedets «stemning».
- Utforskningsscener: fotfeste, siktlinjer, sannsynlige veier, detaljer som forteller stedets historie og viser hva som har skjedd her.
- Actionscener: farer, selvfølgelig, men også fotfeste, klaring, avstand, hindringer, siktlinjer, innbyrdes posisjoner, fart, ting å velte / falle ned fra / sette fyr på osv.
Hvis spillerpersonene kjenner dette stedet, fordi de har vært her før «utenfor skjermen» eller fordi de valgte stedet selv, kan du vurdere å be dem om å bidra med noen av disse detaljene. «Vahid, du har vært ved denne kulpen før. Hvordan er den?»
Hvis dette stedet er kjent for spillerne, minner du dem bare om hvordan det er og peker på alt som har forandret seg siden sist de var her i spillet.
Still spørsmål
Hvis det er første gang spillerne besøker et kjent landemerke i spillet (som Bekken eller Korsveien), stiller du figurene spørsmål om stedet. Oppslagene i Bok II om hvert sted har spørsmål du kan stille, og du kan alltid stille spørsmål som:
- Hva er det mest slående du legger merke til ved dette stedet?
- Hva her forteller deg at dette er et sted der/for/som __?
- Hva har du hørt om dette stedet?
- Når var du her sist? Hvordan har det forandret seg?
- Hva slags følelser vekker dette stedet i deg?
- Hva tenker du på / bekymrer du deg for?
Bygg videre på svarene de gir deg, flett dem inn i fiksjonen igjen og still oppfølgingsspørsmål etter hvert som du kommer på dem. Ta notater, og vis tilbake til disse detaljene senere i spillet.
Spill SLP-ene
Hvis det er noen SLP-er med på reisen, spør du deg selv hvordan de ville reagert på dette stedet.
Flett det inn i beskrivelsene dine for å minne spillerne (og deg selv) på at de er der.
Gjør deg kanskje klar til å gjøre et mykt spilledertrekk med (eller mot) en SLP.
Legg til detaljer, svar på spørsmål, klargjør scenen
Fyll ut scenen så mye du trenger, som svar på spørsmål fra spillerne eller handlinger fra spillerpersonene. Tegn et raskt kart eller bilde hvis du tror det hjelper. Finn ut hvem som er hvor og gjør hva. Hvis det er forvirring eller uenighet om hva som skjer, prøver du å få alle på samme side.
Gjør et mykt spilledertrekk
Hvis du zoomet inn på dette stedet bare fordi det er et landemerke som ikke har vært sett på skjermen før, og du egentlig ikke har noe annet å gjøre her, så tilbyr du dem bare en mulighet. «Ok, vil noen ha en samtale i rollen? Eller gjøre noe annet her? Eller drar dere videre?»
Ellers gjør du et mykt spilledertrekk. Si noe som provoserer spillerpersonene til å handle og/eller som øker spenningen. Utforskningstrekkene dine (neste side) er særlig nyttige her.
Avgjør handlingene deres, gjenta
Spill ut scenen. Spør dem hva de gjør.
Avgjør handlingene deres. Etabler hvordan scenen og situasjonen har forandret seg. Gjenta, og flytt rampelyset mellom spillerpersonene. Spill for å finne ut hva som skjer.
Hvis dette interessepunktet er målet deres, eller hvis ting har tatt en dramatisk vending, kan denne scenen gli over i en ny scene, og enda en. Flott! Reisen er over, i hvert fall for nå.
Når følget bestemmer seg for å dra videre, finner du ut hva neste interessepunkt er, hva neste reiseetappe dit er, og rammer inn handlingen på den reiseetappen.
Hvis de bestemmer seg for å dra hjem, se Å dra hjem.
Utforskningstrekk
Legg disse til arsenalet av spilledertrekk når spillerne forlater bygda og drar ut i den store verden. De samme trekkene brukes når man utforsker steder Steder, men her ser vi på hvordan de brukes som en del av en reise.
Utforskningstrekkene dine er:
- Gi dem et veivalg
- Antyd at det er mer enn øyet ser
- Tilby rikdom til en pris
- Legg fram en oppdagelse
- Pek på en truende fare
- Introduser en fare, en person eller en fraksjon
- Sperr veien
Gi dem et veivalg
Legg fram det velkjente veiskillet og spør hvilken vei de går. Det kan finnes andre veier, og de kan gjøre noe helt annet, men du legger fram de åpenbare alternativene og ber dem velge.
Prøv å gi dem et visst inntrykk av hvordan alternativene skiller seg fra hverandre. Ellers er ikke valget meningsfylt.
Veiene trenger ikke være bokstavelige veier, eller ikke begge to. Valget kan for eksempel stå mellom å stoppe og utforske denne ruinen, eller å presse på mot målet.
Som et hardt trekk kan du gi dem et valg mellom veier de ikke vil ta.
«Hulen ligger kanskje 30 eller 40 skritt til høyre for dere, ingen tegn til bevegelse rundt den. Men Blodwen, du får øye på spor i snøen. Store spor, som leder fra hulen og bort til venstre for dere. Hva gjør du?»
«Ok, sledene er lastet. Skal dere gå tilbake samme vei som dere kom? Da legger crinwinene nesten helt sikkert merke til dere i så fall. Eller dere kan skjære dypere inn i Skogen og prøve å gå i en bue rundt dem, men det tar lenger tid. Hva gjør dere?»
«Uansett hvor hardt dere presser dere, er dere fortsatt en god halvtime fra bygda når sola nesten har gått ned, kanskje mer. Presser dere på og reiser i mørket? Eller begynner dere å lete etter et sted å tilbringe natta her ute?»
Antyd at det er mer enn øyet ser
Slipp et hint om at det er noe interessant her, en oppdagelse som venter på å bli gjort, eller en løgn som venter på å bli avslørt. Dette trekket får ofte spillerne til å Søke Innsikt eller Vite Ting eller på annet vis se nærmere etter.
For å gjøre dette trekket peker du på noe som ikke passer inn, eller noe som er ladet med mening, men sier ikke hva det betyr. Vær litt hemmelighetsfull. Det er et hint, ikke en kunngjøring.
«Blodwen, mens Rhianna og mannskapet hennes slakter bjørnen, får du denne … følelsen. Liksom en slags kuldegysning, og ikke bare på grunn av kulda. Du tror du blir iakttatt. Hva gjør du?»
«Vahid, mens du ser crinwinene flykte, innser du at de alle løp mot denne store rødtrefuruen, kanskje femti skritt unna. Akkurat den typen tre de ville bygget reir i. Alle de andre trekker pusten og tørker av seg crinwinblod. Hva gjør du?»
Tilby rikdom til en pris
Vis dem noe verdifullt, men kostbart eller vanskelig å få tak i. Len deg så tilbake og se om de synes det er verdt det.
Regn «rikdom» som alt spillerpersonene ville sett på som verdifullt. Det kan være ekte rikdom, eller bare en slags forsyning eller ressurs de sårt trenger. Og regn «pris» som enhver slags kostnad: tid eller sikkerhet, innsats eller oppmerksomhet eller gjengjeldelse.
Som et hardt trekk kan du tilby noe du vet at en av spillerpersonene (eller SLP-ene) på reisen virkelig vil ha, men på en måte som ville avspore eller sette hele ekspedisjonen i fare.
Ekstra poeng hvis muligheten er flyktig, slik at presset for å gå etter den øker.
«Rhianna, mens de slakter bjørnen ved bekken, roper Lowri deg bort og peker på et enormt sett hovavtrykk. 'Ceirwmawr, det er jeg sikker på. Ferske også.' Blikket hans glir lenger inn i Skogen. 'Det ville vært en bragd å synge om, det er sikkert. For ikke å snakke om en hel haug med kjøtt.' Hva gjør du?»
«Vet du, hvis det er et crinwinreir – og det ser sannelig ut som ett – ligger det sikkert alt mulig stjålet skrot der oppe. Liksom alle tingene de har rappet fra folk dette siste året. Kanskje til og med ringen til bestemora di, Caradoc. Hva gjør du?»
Legg fram en oppdagelse
Oppdagelser er interessante ting spillerpersonene finner, men som ikke i seg selv eller umiddelbart er farlige. De kan være nyttige eller verdifulle, eller bare noe mystisk som er verdt å undersøke. Se kapitlet Oppdagelser fra Oppdagelser.
Når du gjør dette trekket, legger du bare oppdagelsen foran dem. Beskriv den, fortell hva de ser/hører/lukter/føler, og hva (om noe) den gjør. Gjør det klart at dette er noe av betydning. Hva de gjør videre, er opp til dem.
«Blodwen, mens du og Vahid venter på de andre, friskner vinden til og begynner å kaste snøfokk rundt. Men så innser du at nei, disse snøkastene er litt for målrettede, og du hører – nei, snarere fornemmer – latter i vinden. Det er en vindånd som svirrer rundt. Hva gjør du?»
«Ja, Vahid, nå som du er nærmere og ser opp på det, ser du at det definitivt er et reir. En papiraktig greie, som et vepsebol, bare mye, mye større. Dette må være det crinwinene bor i. Hva gjør du?»
Pek på en truende fare
Dette er klomerket i gjørma, ulvene som uler i det fjerne. Dette er haugene av pinner, merkelig pene og ryddige, et sikkert tegn på at en hagr holder til i nærheten.
Bruk dette trekket til å varsle om framtidige farer, til å gjøre spillerpersonene nervøse og få dem til å undersøke eller ta forholdsregler. Eller flykte. De kan også flykte.
Her er en god vri på trekket: i stedet for å fortelle dem hva de finner, spør du dem hva de finner som forteller dem at __ er på ferde.
Du kan også stille et spørsmål som får dem til å tenke på faren uten å avsløre noe konkret tegn på den. For eksempel: «Caradoc, hva slags erfaring har du med fjærkledde draker?» Eller: «Vahid, hva har du hørt om nosgolau, nattlysene som sies å hjemsøke Sletten og lokke reisende bort fra veien?»
«Rhianna, dere har stavret stille gjennom snøen i et par timer når nakkehårene dine reiser seg. Hva ser eller hører du som forteller deg at dere har kommet inn på crinwinenes territorium?»
«Blodwen, mens du snuser i lufta, kjenner du den umiskjennelige lukten av et rovdyr, en av bjørnene, det er du sikker på. Og den kommer ikke fra hulen … den kommer fra øst, mot Bekken. Hva gjør du?»
Introduser en fare, en person eller en fraksjon
Med dette trekket setter du en fare på skjermen. Du peker ikke på den, den truer ikke i det fjerne, den er her, hva gjør du?
Alternativt introduserer du en SLP og gir spillerpersonene en sjanse til å samhandle med vedkommende. Eller du avslører at det finnes en undergruppe av vesener eller folk de ikke kjente til fra før: ulike stammer av crinwin, en kult innen Åsfolket, rivaliseringer og allianser blant Fae osv.
Som et hardt trekk introduserer du ofte en fare ved å hoppe rett inn i en kamp- eller actionscene. En snikende fiende eller en skjult risiko kan til og med angripe og gjøre skade før spillerpersonene rekker å reagere!
«Ok, så dere sniker dere alle sammen mot Bekken. Dere hører vannet bruse, og så ser dere den. Den er enorm, som en hest, men kraftigere, og trasker fram og tilbake ved en råk i isen. Snuten pila ned i vannet og kommer opp igjen med en av de sølvaktige, skjellkledde snegletingene dere av og til ser i Bekken, og den bare sluker den. Æsj. Hva gjør dere?»
«Knirk knask pip. Pes pes pes. Knask pip. Rhianna, det tar deg litt tid å skjønne det, men du hører fottrinn i snøen, og tung pust, og skraping fra sledene … fra følget, selvfølgelig, men også oppe fra trærne, rundt dere overalt. Og akkurat idet du innser det, spenner Eira buen og skyter. 'Crinwin!' roper hun!»
«De stirrer alle opp på reiret, Caradoc, da du legger merke til et par store, bleke øyne som ser på deg fra bak et tre nede ved bakken. Så snart du skjønner hva du ser, er øynene borte, og det hører tasling oppover treet. Så titter øynene fram og ser ned på deg. Den virker … annerledes … enn de andre. Nysgjerrig snarere enn sint.
«Hva gjør du?»
Sperr veien
De støter på en hindring, havner i en blindgate eller oppdager at de mangler noe de trenger for å komme videre. De må finne en vei gjennom eller over, eller gå tilbake og finne en vei rundt.
Beskriv hva som sperrer veien videre, og gi dem kanskje et alternativ eller to for hva de kan gjøre i stedet.
«Det kommer bare ikke til å gå, Caradoc. Du klarer så vidt å klatre opp skrenten selv, og ser ingen måte å dra sledene opp hit, lastet med bjørnekjøtt. Og det er ikke noe oppe på Sletten du kan binde et tau rundt heller.»
«Dere drar sledene mot nordøst, men like etter Bekken blir fonnene mye dypere. Det ville vært slitsomt å vasse gjennom, og dere ville aldri kommet hjem før mørket. Det ser ut som den eneste veien som er igjen, går tilbake gjennom crinwinenes territorium. Hva gjør dere?»
Bruk andre trekk også!
Bare så det er klart: du kan og bør bruke de vanlige spilledertrekkene dine mens spillerpersonene er på reise. Still provoserende spørsmål («hva gjør mannskapet ditt som går deg på nervene?»), vis en bakside («du sakker akterut under all den oppakningen»), skill dem fra hverandre («nedover bakken går det»), bruk opp ressursene deres («bruk 3 bruk forsyninger hver, eller 3 totalt hvis dere bruker et kokesett»), fortell dem konsekvensene/kravene («dere trenger ild for å bruke et kokesett, men et bål vil trekke crinwinenes oppmerksomhet»), og så videre.
Å avgjøre Legge en Kurs
Da spillerpersonene La en Kurs, ga du dem en liste med krav og utfordringer (se Forberedelser).
Krav
Forhåpentligvis tok de seg av kravene (som «Dere må ta med __» eller «Dere trenger en kyndig veiviser») før de dro. Hvis ikke, forteller du dem konsekvensene av å være uforberedt. Hvis de holder fast ved det, sperrer du veien eller legger til noen ekstra utfordringer på lista.
Når de er ute i felten, gjør du myke spilledertrekk som truer det de trenger, og/eller viser baksidene. Sett veiviseren i fare. Beskriv hvor bråkete hesten og kjerra er, eller hvor tung veden er.
Når det er tid for et hardt spilledertrekk, kan du vurdere å gå etter de samme ressursene.
Hva gjør de når veiviseren blir skadet, eller hesten stikker av i panikk?
Hvis de ikke lenger har det de trenger til reisen, lar du dem kjenne det. Vis baksidene eller fortell dem konsekvensene eller bare sperr veien, og se hvordan de takler det.
Å legge fram utfordringer
Når spillerpersonene legger ut på reisen, må du legge fram utfordringene du advarte dem om, pluss andre de ikke kunne ha sett komme. Det gjelder både overraskelser du har forberedt på forhånd og ting som oppstår naturlig fra fiksjonen eller terningene.
Mens du avgjør en reiseetappe Å lede reisen, spør du deg selv om dette er et godt sted å introdusere en utfordring. Likeledes, når du velger interessepunkter interessepunkter , velger du steder der du kan introdusere en utfordring.
Du kan også introdusere en utfordring etter at du har rammet inn en scene av hvilken som helst grunn, ofte som svar på et trekk fra en spillerperson.
Vanligvis introduserer du en utfordring ved å gjøre et mykt spilledertrekk. Spør spillerpersonene hva de gjør, og avgjør handlingene deres. Gjenta etter behov.
Spillerpersonene kan overvinne utfordringen raskt og lett, eller ting kan rulle på seg til et dampende rot. Følg kjerneløkken og spill for å finne ut hva som skjer. Når situasjonen er avgjort, går du videre til den neste.
Hvis du introduserer en utfordring som svar på 6- på et trekk fra en spillerperson, kan du gjerne slippe dem rett inn i hurlumheiet. Hvis noen får 6- på å Finne Føde Savn og en av utfordringene er «dere risikerer å gå dere vill», kan du bare la dem gå seg vill som ditt harde trekk. Du trenger ikke true med at de går seg vill først. De har gått seg vill!
Legg fram hver utfordring bare én gang. Når følget har tatt seg av den, krysser du den av på lista. Legg fram en annen utfordring, eller neste interessepunkt, eller neste reiseetappe, eller la dem komme fram til målet.
Når det er sagt: en utfordring de har tatt seg av, kan komme tilbake og hjemsøke dem hvis de tar dårlige avgjørelser eller terningene ikke går deres vei. Ja, de har kanskje
Kjempet som Én for å komme seg gjennom den forræderske myra i Ferriers Myr (Ferrier's Fen), men de er fortsatt i myra! En 6- på et senere slag kan fortsatt sende noen på hodet i vannet, og å løpe blindt ut i tåka er fortsatt en god måte å drukne på.
Spillerpersonene er på vei til De Tre Heksekretsers Sjø fra Myrkant. Den nåværende reiseetappen går langs Sruth inn i Trappelandet. Dette virker som et godt tidspunkt å legge til en utfordring: «terrenget er forrædersk».
Jeg holder ting zoomet ut og forteller dem konsekvensene. «Regnet har gjort jorda løs og gjørmete. Hvis dere holder dere til elva, må dere Kjempe som Én, med fare for å falle eller til og med et jordskred. Hva gjør dere?»
Rhianna bruker trekket Lese Terrenget og spør etter den beste veien gjennom. Jeg improviserer og sier at sørskråningene ser litt steinete og mer stabile ut. Hun leder dem den veien og får fordel på slaget for å Kjempe som Én Bytte, bør og oppakning. Like greit det, for både Caradoc og Vahid slår 6- og blir tatt av et jordskred. Rhianna bruker resultatet på 10+ til å redde Vahid (napper ham tilbake fra skrenten), men Caradoc er i trøbbel og begynner å bli feid nedover skråningen!
Vi zoomer inn og spiller ut scenen. Caradoc klarer så vidt å redde seg selv, tar litt skade, blir svært gjørmete og mister alle forsyningene sine i prosessen. De tar en kort hvil og presser på.
«Veien er farefull, full av farer»
Dette er ikke en konkret utfordring, det er mer en vedvarende trussel. Spar den til virkelig farlige reiseetapper: Ferriers Myr, Trappelandet nær sjøene, Labyrinten osv.
På hver farefull reiseetappe, og hver gang de Slår Leir Bytte, bør og oppakning i et farefullt område, peker du på en truende fare eller introduserer en fare som allerede er etablert. Se så hvordan de reagerer.
Som neste interessepunkt velger jeg et sted der jeg kan introdusere en ny utfordring: en dal der tre sideelver til Sruth møtes, og de risikerer å velge feil og gå seg vill. Jeg rammer inn en scene der de ser utover dalen, beskriver omgivelsene og introduserer faren. «Herfra er det ikke klart hvilken som fører til De Tre Heksekretsers Sjø. Velger dere feil, går dere dere vill eller kaster i det minste bort mye tid. Hva gjør dere?» Vahid Vet Ting (han husker sine tidligere vandringer på disse kanter) og får 11. Jeg avslører at de skal ta den sørlige grenen. Hurra!
Neste interessepunkt blir der de Slår Leir, og denne etappen er bare flere ulendte, gjørmete åser mens de følger sideelva. De har allerede tatt seg av det forræderske terrenget, men jeg sa også at veien ville bli slitsom. Så jeg gir dem et veivalg. «Rhianna, du sliter deg opp den tjuende bakken i dag, og det er bare et vått slit. Dere har noen timer med dagslys igjen. Vil dere presse på og Kjempe som Én med CON? Eller se etter et sted å slå leir, kanskje jakte litt?» De velger å stoppe og Finne Føde Savn, men får 6-. Dette området er farefullt, så jeg introduserer offensivt en fare. Det blir et bakhold fra Åsfolket!
Hvis du vil, kan du la dem slå Skjebneterningen.
| 1 | En fare springer på dem, uunngåelig |
|---|---|
| 2-3 | Introduser en fare, rett foran dem |
| 4-5 | Pek på en truende fare |
| 6 | Pek på en truende fare, men legg også fram en oppdagelse |
Du kan også gjerne slippe farer løs på dem når som helst de slår 6- (på et hvilket som helst trekk), eller når et trekk trekker til seg oppmerksomhet eller skaper en komplikasjon.
Vær
Været er en viktig del av enhver reise. Det farger hele turen og kan være en utfordring i seg selv.
Du bestemmer når det regner og når sola skinner, ut fra agendaen og prinsippene dine, men også ut fra din sans for tema og historie. Ta med været når du beskriver omgivelsene («Det er en kjølig morgen, og et tynt tåketeppe ligger over landet») og trekk inn været i spilledertrekkene dine. Varsle trøbbel ved å beskrive hvordan vinden tar seg opp, løvtaket svaier og himmelen mørkner. Sperr veien med en snøstorm. Skill dem fra hverandre i tåka.
Hvis du vil, kan du la Skjebneterningen styre valgene dine. Du kan for eksempel spørre spillerne hva slags vær de håper på, og så la dem slå en for å se hvor godt skjebnen føyer seg. Hvis de sniker seg inn i en leiesoldatleir om vinteren, håper de kanskje på vind og snø som skjuler dem. På 1 eller 2, nei, det er en klar, stille natt med skarpt måneskinn, så kald at hvert skritt knirker. På 3 eller 4 er det sterk vind eller lett snø. På 5 eller 6, ja, akkurat det de ville ha.
En annen måte å bruke Skjebneterningen på er med forhåndsbestemte resultater, basert på årstiden. Her er noen generelle tabeller som gjør nettopp det.
Bruk dem som de er, eller lag dine egne for bestemte steder og bestemte årstider, farget av det siste trekket Årstidene Skifter Hjemmefronten.
senvinter/tidlig vår
| 1 | Snø/sludd/hagl, et tidlig tordenvær eller en dag med kaldt, gjennomtrekkende regn |
|---|---|
| 2-3 | Kaldt og vindfullt, kanskje noen byger |
| 4 | Skyer i horisonten, jevn vind; slå igjen senere med ulempe |
| 5-6 | En fin, solrik vårdag; litt skyer, noen vindkast |
sommer
| 1 | Et kraftig uvær; sterk vind, hagl, torden, lyn, tornadoer |
|---|---|
| 2 | Stekende hete, stille luft, ikke en sky å se |
| 3 | Varmt og fuktig, med korte, kraftige tordenbyger |
| 4-5 | Varmt, lummert, litt vind |
| 6 | Varmt, solrikt, lett bris, perfekt |
høst
| 1 | Kaldt, gjennomtrekkende regn og/eller sludd |
|---|---|
| 2 | Kaldt, vindfullt, lett regn eller tidlig snø |
| 3 | Kjølig, vindfullt, skyer i horisonten; slå igjen senere med ulempe |
| 4-6 | Friskt, lett bris |
Værtabeller
vår/forsommer
| 1 | Et kraftig uvær; sterk vind, hagl, torden, lyn |
|---|---|
| 2 | Jevnt, kjølig regn |
| 3-4 | Varmt og vindfullt, kanskje noen korte byger |
| 5-6 | Varmt, solrikt, behagelig |
sensommer/tidlig høst
| 1 | Et kraftig tordenvær eller kaldt, gjennomtrekkende regn |
|---|---|
| 2 | Vindfullt med noen regnbyger |
| 3 | Varmt, skyer i horisonten, jevn vind; slå igjen senere med ulempe |
| 4-5 | Varmt og tørt om dagen; kjøligere og vindfullt om natta |
| 6 | Varmt, solrikt, lett bris, perfekt |
vinter
| 1 | Snøstorm: vind, snø, alt sammen |
|---|---|
| 2 | Intens kulde og vind |
| 3 | Svært kaldt, svært klart, svært stille |
| 4 | Kaldt og snøfullt, eller kaldt og vindfullt |
| 5 | Litt snø, men mest bare trist |
| 6 | Varmt (til vinter å være) og solrikt |
Spillertrekk
Disse trekkene blir relevante mens spillerpersonene er på ekspedisjon.
Have What You Need
Når du bestemmer at du hadde noe hele tiden, flytter du et merke (eller flere) fra den «udefinerte» oppakningen til en bestemt gjenstand eller en plass. Hvis du merker en plass, fyller du den med en vanlig, hverdagslig gjenstand eller noe fra dine særlige eiendeler. Alternativt kan du bruke 1 bruk forsyninger for å merke en ekstra liten gjenstand/plass ( ). Uansett hva du trekker fram, må det være noe du kunne ha hatt hele tiden. Spillederen eller en hvilken som helst spiller kan nedlegge veto mot urimelige gjenstander. Dette trekket lar spillerne gjøre udefinert oppakning om til bestemte gjenstander. Det betyr at når de Utruster Seg, trenger de ikke bestemme alt de har tatt med seg; de bestemmer hvor mye de bærer og kan definere oppakningen ute i felten. Når de har brukt trekket til å trekke fram en gjenstand, er den gjenstanden nå i oppakningen deres. De kan slippe den, bruke den opp, knuse den, gi den til noen andre osv. Dette trekket kan bare trekke fram gjenstander figuren allerede eier, eller vanlige, hverdagslige gjenstander (som de på Oppakning-innstikket eller ting man lett kunne skaffe i et hjem eller på en gård i jernalderen). Du kan også la dem i ettertid prøve å Handle og Bytte til seg spesielle gjenstander gjennom et tilbakeblikk.
Bytte, bør og oppakning
Hvis en spillerperson eller følgesvenn skaffer seg noe ute i felten (som bytte) og vil ta det med, må hun legge det til i oppakningen sin.
Små gjenstander (ting som får plass i en lomme, pung eller støvel med god plass til overs) teller ikke med i figurens bør. Spilleren kan bare legge dem til i feltet Små gjenstander på Oppakning-arket. Det er ingen fast grense for hvor mange små gjenstander de kan bære, men du kan si ifra om fanteri hvis du synes de er urimelige.
Gjenstander med en eller ◇◇◇ teller med i figurens bør. Husk: 3 ◇ eller mindre er en lett bør, 4-6 ◇ er normal, og 7-9 ◇ er en tung bør. De kan slippe (eller gi bort) gjenstander fra oppakningen for å få plass, eller de kan kvitte seg med (eller gi bort) udefinerte ◇.
Hvis de vil bære 10 ◇ eller mer, eller noe svært tungt/uhåndterlig (som en bevisstløs allierte eller en lastet slede), blir de ikke bare langsomme og bråkete, de risikerer også utmattelse, uhell og/eller skader.
Fortell dem konsekvensene, og gjør det deretter til en vesentlig del av fiksjonen og trekkene dine.
Still spørsmål om tingene de trekker fram.
«Hva slags mat tok du med?» «Hvem fikk du det fra?» «Hva fikk deg til å tenke på å ta med det?» Du prøver ikke (vanligvis) å utfordre avgjørelsene deres; spørsmålene gir tekstur og hjelper deg å skildre en rik og fantastisk verden.
De sniker seg opp mot huleåpningen og kikker inn. «Det er skikkelig mørkt der inne», sier jeg. «Går dere inn i blinde, eller hva?»
Caradoc sier: «Jeg bruker lykta mi!» Den er ikke noe som står fast på Oppakning-arket, men den er en av hans særlige eiendeler (en gave fra Sawyl), så han kan trekke den fram med dette trekket. Han flytter en ◇ fra «udefinert» til plassen med « Sawyls lykt», og sier så ◇ at han tenner den. «Har du fyrtøy?» Det har han ikke, men det er et alternativ i feltet Små gjenstander på Oppakning-arket hans. Han flytter et merke fra de udefinerte små gjenstandene til fyrtøyet, bruker fyrtøyet til å tenne lykta og gir den til Blodwen, så han kan bruke skjoldet og spydet sitt. (Teknisk sett burde hun nå føre den opp på arket sitt og kanskje gi Caradoc en av sine udefinerte ◇ , men vi regner alle med at dette er midlertidig, så vi ser bort fra det for nå.)
«Ok», sier jeg idet de drar mot Myrkant. «De to første dagene går uten hendelser. Dere slår leir like før mørket, ved rasteplassen nær Titanbein (Titan Bones). Kryss av to bruk forsyninger hver, eller 4 totalt hvis noen har et kokesett.»
De ser på hverandre og innser at ingen har forsyninger i oppakningen sin, eller et kokesett. «Vel, dere kan Ha Det Dere Trenger for forsyninger og et kokesett. Én diamant forsyninger gir dere 4 bruk, og kokesettet er selv én diamant.»
Vetoklausulen i trekket er der for å bevare troverdigheten. Den betyr at du kan si «nei» når en spiller bestemmer at figuren har gått med en haug narrebjeller mens hun har sneket seg gjennom en stille ruin. Den betyr også at du kan avsløre en uvelkommen sannhet når det passer, og «Andras har kokesettet», sier Rhianna. «Han insisterte på å bli med, så han kan lage maten.» Hun flytter en av hans udefinerte ◇ til en plass på følgesvennarket og skriver inn «kokesett».
«Ok. Jeg har forsyningene», sier Caradoc. Han visker ut en udefinert ◇ . Han skal til å merke en ved «Forsyninger», men innser at han kommer til å bruke alle 4 bruk, så han gidder ikke. «Hei … her står det at et kokesett krever ild og vann. Betyr det at vi må skaffe ved også?»
«Ikke nødvendigvis», sier Vahid. «Vi etablerte at kjøpmenn vanligvis fyller opp rasteplassene med ved og tørket møkk til bål. Litt sånn ta-en-skilling, legg-en-skilling. Og alle rasteplassene har brønner.» Jeg er enig … de har ild og vann i orden.
«Hmm», sier Rhianna. «To dager brukte opp 4 forsyninger. Vi har åtte dager til foran oss … så det blir 16 bruk forsyninger til. Eller fire diamanter til.» Hun, Blodwen, Vahid og Andras gjør hver en av sine udefinerte ◇ om til forsyninger.
«Hva slags mat bærer dere på, stort sett?» spør jeg.
«Vel», sier Rhianna, «det må være noe lett, nok til å fylle magen, men bare når det er kokt. Hmm. Ser ut som det blir havregrøt, unger.»
si ting som «Vent, en leirkrukke? Rullet du ikke ned en steinete skråning tidligere? Jeg tror ikke noe så skjørt ville ha overlevd det.»
Recover
Når du tar deg tid til å trekke pusten og stelle det som plager deg, bruker du 1 bruk forsyninger og får tilbake HP lik 4+Velstand. Du kan ikke få denne fordelen igjen før du tar mer skade. Når du tar deg av en svakhet eller et problematisk sår, sier du hvordan. Spillederen sier enten at det er tatt hånd om, eller forteller deg hva annet som skal til. Figurene trenger ofte å Komme til Krefter mens de er på ekspedisjon. Dette trekket er beskrevet i detalj på Skade & Heling, i kapitlet Skade & Heling.
Struggle as One
Når dere Trosser Faren som en gruppe, etablerer dere følgets framgangsmåte, og hver av dere slår +EGENSKAP (som for å Trosse Faren): på 6- havner du i knipe, og spillederen beskriver den eller ber deg om å gjøre det; på 7-9 gjør du din del; på 10+ gjør du det godt nok til å få noen andre ut av knipa, hvis du kan fortelle oss hvordan. Hvis du slår 6-, men noen redder deg, skal du ikke merke XP. Dette trekket utløses når hele følget samarbeider i møte med den samme faren (eller farene), vanligvis over en periode og når du ikke vil dvele ved detaljene. Hvis du er i ferd med å la alle Trosse Faren, bør du sannsynligvis bruke dette trekket i stedet. Det er med vilje mer tilgivende enn at alle Trosser Faren, og det får handlingen raskere videre. Når det er sagt: de Kjemper ikke som Én hvis én spillerperson i praksis har ansvaret for alle de andres skjebne. Hvis de risikerer å gå seg vill og Villmarkingen navigerer, er det Villmarkingen som Trosser Faren (kanskje med at noen Hjelper). De Kjemper bare som Én hvis de står overfor en ekstra fare eller utfordring som de alle må hanskes med. Når du ber dem Kjempe som Én, klargjør du faren og innsatsen. Bruk det samme trikset som med Trosse Faren: «Det høres ut som dere Kjemper som Én, og faren er å sette seg fast eller bli utmattet av gjørma og myra.» Det er mulig – ja, sannsynlig – at spillerpersonene kjemper mot flere farer. Hvis farene kommer etter hverandre (som å klatre opp stupet og så skynde seg tilbake til leiren før uværet slår til), avgjør du dem som to separate trekk. Men hvis de håndterer flere farer på én gang (som å prøve å nå åstoppen før natta faller på og samtidig unngå jaktende draker), er det én runde med slag. «Etablere følgets framgangsmåte» betyr «finne ut hvordan de går fram». Hva er planen? Hvem går først? Bruker de for eksempel et tau? Hvem holder utkikk? Og så videre. Ut fra det finner du hvilken egenskap (eller hvilke) som gir mest mening. Bruk de samme retningslinjene som for Trosse Faren. Alle kan slå med samme egenskap, eller (hvis de fordeler oppgavene) kan de slå hver sin. De som deltar i kampen, kan ikke Hjelpe hverandre – de er allerede involvert! For å Hjelpe må en spillerperson eller følgesvenn på et vis være uberørt av kampen (som en Villmarkings fugl som flyr i forveien og speider mens følget stavrer gjennom myra). Alle slår samtidig og finner ut hva de fikk. Oppmuntre dem til å holde resultatene for seg selv inntil videre. Spør hvem som fikk 6-. Sett dem i knipe, i tråd med prinsippene dine og ved å utnytte forberedelsene dine. (Hvis noen fikk Hjelp, setter du hjelperen i knipa sammen med dem, eller i stedet for dem.) Når du har beskrevet knipa, spør du om noen fikk 10+. Be dem beskrive hvordan de får figuren(e) ut av knipa. Hvis de finner på noe troverdig, så gjør de det – ingen flere slag kreves. Hvis flere figurer får 6-, har du noen valg: Sett dem i samme knipe, eller nesten. «Caradoc, Vahid, dere stavrer av sted, og … åsen beveger seg vel ikke? Men så innser dere at jo, den gjør det, det er et jordskred! Stien dere står på, begynner å gi etter.» I så fall kan én enkelt 10+ redde alle, avhengig av fiksjonen og hva den spilleren finner på. Sett dem i hver sin knipe på samme tid. «Blodwen, idet skumringen faller på, merker du at du sakker akterut, puster tungt og mister de andre av syne. I mellomtiden, Rhianna, innser du at du har mistet Eira av syne i gresset. Altså, å nei, hvor er hun?» I så fall kan hver 10+ bare redde én av dem. Velg én og sett vedkommende i knipe, og se bort fra de andre 6--resultatene inntil videre. Avgjør den knipa. Deretter sier du hvor mye tid som har gått og setter neste figur i en annen knipe. Dette er en flott teknikk for å vise en virkelig lang og strabasiøs ferd, eller en med flere farer. I så fall kan hver 10+ bare brukes én gang. Hvis noen havner i knipe og det ikke finnes noen 10+ som kan redde dem (eller spilleren som slo 10+ ikke finner på noe troverdig, eller velger å la være), zoomer du inn og spiller ut scenen derfra. Spør den berørte figuren hva hun gjør. Eller fortell noen andre hva de ser, og spør dem hva de gjør. Kanskje de bare Trosser Faren, slår 10+ og alt er i orden. Kanskje det ruller på seg til en fullstendig katastrofe. Spill for å finne ut. Hvis scenen blir avgjort og de har kommet seg ut av knipa, skal du ikke la dem Kjempe som Én igjen mot den samme utfordringen. Hopp bare fram til slutten av kampen. Men hvis situasjonen, mens dere avgjør 6--resultatene, endrer seg slik at de står overfor en ny eller annen fare, er det greit å la dem Kjempe som Én igjen. Uansett resultat er dette trekket et flott tidspunkt for å stille spørsmål. «Blodwen, har du noen gang vært så høyt oppe før? Hva føler du når du ser utsikten?» «Vahid, da stien gled bort under føttene dine og du begynte å falle, hva for gjennom hodet ditt?» «Rhianna, når du har halt Caradoc opp på stien igjen, andpusten … hva sier du til ham?»
En av Rhiannas mannskap har nettopp kommet tilbake med en rusten spade, og Rhianna er sikker – dette er crinwinenes territorium. De håper å snike seg gjennom og unngå kamp, drepe bjørnene og så finne en vei opp skrentene og dra hjem over Sletten.
«Så dere er snikete?» spør jeg. «Det høres ut som dere Kjemper som Én, og faren er at crinwinene legger merke til dere. Hvordan ser dette ut? Holder dere sammen, eller sprer dere dere, eller hva?»
«Vi går på rekke, med våpnene framme», sier Rhianna. «Bare et par skritt mellom oss. Lowri speider i forveien, han har de skarpeste øynene. Jeg går etter ham, og dere tre følger meg. Tråkk der jeg tråkker. Resten av mannskapet mitt danner baktroppen. Jeg ser etter den fasteste grunnen, der det er minst sannsynlig å lage lyd. Det er ingen vits i å gjemme seg … vi får bare bevege oss stille og håpe at ingen ser på.»
Ok! Jeg sier til Rhianna at hun kan slå +INT eller +WIS, siden hun leter etter den fasteste og stilleste veien, men alle andre skal slå +DEX for å følge i fotsporene hennes. Rhiannas mannskap slår +1 (de er snikende), men Andras slår +0 fordi ingen av merkelappene hans passer. Terningene treffer bordet.
«Ok, fikk noen 6 eller mindre?» Vahid gjorde det. «Ok, fint. Ikke merk XP helt ennå. La oss se … å, ja. Alt det rare utstyret du drasser på på grunn av Skjære? Det er ikke pakket riktig for sånt snikeri. Du har hektet deg fast i noe, og hvis du prøver å bevege deg, kommer det til å falle og lage masse bråk. Hva tror du det er?»
«Klinkekuler», sier Vahid. «Jeg har en stor pung med dem.» Han flytter et udefinert merke på Oppakning-arket sitt til en plass og skriver inn «pung med klinkekuler».
«Hvorfor har du … nei, glem det. Den pungen har nå hektet seg fast i en grein og henger sånn, og en av klinkekulene falt ut og traff en stein. KLINK! Alle har stoppet og holder pusten. Hvis du rører deg det minste, vil den gå opp og lage et himla bråk. Fikk noen 10+ og kan hjelpe ham?»
Rhianna gjorde det. «Noen tegn til crinwin? Altså, hørte de det klinket?»
«Ja», sier jeg. «Det er pinlig stille. Dere står bom stille, puster ikke engang, og så hører dere det. 'Klink! Klink! Klink klink KLINK!' i det fjerne. Crinwin som hermer etter lyden. Et stykke unna, men kanskje på vei nærmere? Hva gjør dere?»
«Jeg gjør tegn til alle om å stå stille, så tar jeg den rustne spaden vi fant og slenger den bak oss, mot nordøst. Jeg håper den treffer et tre og trekker oppmerksomheten deres mens vi stikker av. Ja?»
«Smart. Høres ut som du Trosser Faren med INT?»
«Jeg fikk 10+ på Kjempe som Én. Betyr ikke det at jeg bare kan gjøre det?»
«Å, riktig, beklager. Ja, det er som du sier … du kaster spaden, slenger den kanskje 30, 40 skritt unna. Den smeller i et tre, PING. Og så begynner crinwinene å si 'PING! PING!', og du skjønner at de beveger seg i den retningen. Hva gjør du?»
«Jeg glir tilbake til Vahid, hekter løs pungen hans, sender ham et stygt blikk, og så kommer vi oss vekk herfra.»
«Fint! Ok, av gårde med dere. Og Blodwen, hva for gjennom hodet ditt under alt dette?»
Spillerpersonene har satt fyr på crinwinreiret og begynt på veien tilbake mot Stonetop. Jeg forteller dem kravene. «Mellom kampen, reiret og bjørnene … begynner det å bli sent. Hvis dere vil komme hjem før mørket, må dere Kjempe som Én. Faren er at dere sliter dere ut, eller bruker for lang tid, eller støter på noe annet her ute. Hvordan gjør dere dette?»
«La oss sette to personer på hver slede og gi gass. Vahid, Caradoc og jeg tar hver én, sammen med en av mannskapet mitt. Blodwen, du går først med Eira og Lowri, holder oss i riktig retning og ser etter trøbbel. Ja?»
Alle er enige. «Blodwen, du slår WIS. Alle andre, enten STR eller CON, tenker jeg, dere velger. Vahid, du har en tung bør, så du slår med ulempe. Rhianna, mannskapet ditt er vel ikke hardføre eller atletiske eller noe sånt, er de? Så jeg tenker de har +0?»
«Seriøst? Lowri og Eira navigerer og ser etter trøbbel. Og de er alle skogvante.» Det holder for meg, så ja visst, de slår +1.
Alle slår. Vahid og Caradoc får begge 6-. Jeg kunne satt Vahid og Caradoc i en knipe sammen, men jeg har lyst til å spre det.
«Vahid, du drar og drar og drar, ikke sant? Nesen renner, øynene renner, lungene brenner. Når var siste gang du jobbet så hardt så lenge?»
«Å, jeg gjør min del i landsbyen», sier han. «Det er ikke snakk om hardt arbeid, det er den forbaskede kulda som tar meg. Lungene mine er bare såre.»
«Klart, fint. Uansett begynner du å snuble. Du kommer deg opp hver gang, men du og Andras sakker akterut. Har noen 10+ og en måte å hjelpe dem på?»
Rhianna har det. «Jeg banner litt og ber Lowri ta over for Vahid. Og jeg får Eira til å ta over for meg. Vi bytter på, hvert tiende minutt eller så får to personer et pusterom.»
Det tar seg av Vahid, men Caradoc har fortsatt 6-. «Ok, dere bytter liksom tre ganger, sparer kreftene men kommer framover. Så, Caradoc, kommer det et rykk i sleden din. Og en skurrende lyd. Noe rives i stykker. Vahid, du ser at de har truffet en tømmerstokk som ligger begravd i snøen. En grein har hektet seg i sleden, og det hele sitter fast. Har noen andre 10+?» De ser seg rundt, men ingen har det. Blodwen og Rhiannas mannskap fikk begge 7-9. «Ok, Caradoc, merk XP. Hva gjør dere alle sammen?»
Og vi spiller ut scenen derfra.
Keep Company
Når dere tilbringer en lengre stund sammen, spør du de andre om de vil Holde Selskap. Hvis de vil, bytter dere på å stille en spillerperson eller SLP ett av følgende spørsmål.
- Hva gjør du som er irriterende/sjarmerende?
- Hva gjør jeg som du synes er irriterende/sjarmerende?
- Hvem eller hva ser ut til å oppta tankene dine?
- Hva er det vi snakker om?
- Hvordan fordriver du tiden / fordriver vi tiden?
- Hva nytt avslører du om deg selv?
Dette trekket hjelper med å utvikle figurene, bygge kameratskap, avsløre spenninger i følget og så videre. Godt, saftig stoff.
Se etter anledninger til å bruke dette trekket, men ikke overdriv. Du eller en hvilken som helst spiller kan takke nei, vanligvis fordi dere nylig har Holdt Selskap eller det er noe mer interessant du eller de vil komme til. Sjekk med gruppa om de vil Holde Selskap når …
- de Slår Leir Bytte, bør og oppakning;
- det er en strekning med begivenhetsløs reise;
- de Kjemper som Én Bytte, bør og oppakning, og alle får 7+;
- noen i følget skiller lag for å gjøre noe, og du hopper tilbake til de andre som venter;
- to eller flere figurer deler en vakt; eller …
- følget bruker tid på en kjedelig oppgave (som å Finne Føde eller hogge tømmer oppe i forbergene).
Det er særlig fint å Holde Selskap på vei hjem fra et eventyr, fordi det gir alle en sjanse til å reflektere over hvordan det som nylig har skjedd, har påvirket dem.
Når dere har bestemt dere for å Holde Selskap, ber du spillerne begynne å stille spørsmål. Velg noen som begynner (det kan være deg om du vil). La dem velge et spørsmål og en figur å spørre om, og sett i gang.
De kan spørre om andre spillerpersoner eller SLP-er som er til stede; du bør selvfølgelig spørre om spillerpersoner.
Bare så det er klart: figurene sitter ikke og stiller hverandre disse spørsmålene. Det er dere – de virkelige spillerne og spillederen – som stiller hverandre spørsmål om hverandres figurer.
Hvis et spørsmål eller svar vekker interessen din eller virker litt vagt, stiller du oppfølgingsspørsmål (og oppmuntrer de andre spillerne til å gjøre det samme).
«Å, du tenker på Morwenna?
Hvordan merker vi det? Blodwen, hva gjør du når du ser det?»
Noen ganger fører disse spørsmålene til små scener. Det er flott! Spillerne kan til og med utløse trekk (som Overtale eller Søke Innsikt) før neste spiller stiller sitt spørsmål. Helt i orden.
Vahid, Caradoc, Blodwen og Rhianna slår leir nær Titanbein. De har Andras med seg, men har latt resten av Rhiannas mannskap bli igjen. Etter å ha ordnet logistikken foreslår jeg at vi Holder Selskap, og alle er enige. «Ok, hvem vil stille det første spørsmålet?»
Rhianna begynner. «Andras, hva gjør du som er sjarmerende?» Andras er en følgesvenn, så det er min jobb å svare. «Jeg tror stort sett han bare er dyktig og hjelpsom og ikke trenger å bli bedt om noe. Han har kommet langt siden du først tok ham under dine vinger. Og kanskje også måten han sukker etter Blodwen på. Det er ganske søtt.»
Det får meg til å lure på hvordan Blodwen reagerer, så jeg tar min tur. «Blodwen, hva gjør Andras som du synes er irriterende eller sjarmerende?» (Legg merke til at jeg ikke valgte det ene eller det andre; jeg er oppriktig nysgjerrig på hva hun føler for ham.) Hun tenker seg litt om og sier at hun stadig tar ham i å se på henne og så late som han ikke gjør det. Han har holdt på med det mesteparten av turen.» «Er det irriterende?» spør jeg, «eller sjarmerende?»
«Irriterende», sier hun. «Selv om jeg gjør det samme mot Caradoc.» Å? Å!
Jeg ber Blodwen ta neste. «Caradoc, hvem eller hva ser du ut til å tenke på?» Som om hun trenger å spørre. «Morwenna», sier han. «Definitivt Morwenna.» Jeg spør hvordan vi kan merke det, og han sier: «Å, jeg sitter bare her og surmuler, med kappen hun laget til meg trukket tett rundt meg. Jeg fingrer litt med kanten og stirrer ut i lufta.» Han sukker lengselsfullt.
Jeg spør Blodwen hvordan hun reagerer. Hun går bort og gir ham en bolle grøt. «Vil du snakke om det?» spør hun.
«Nei», sukker han. Men så buser han ut: «Jeg mener, hva skal jeg gjøre? Bare bli hjemme og ikke gjøre noe når det er fare på ferde? La andre ta seg av det? Som Rhianna? Eller, liksom, som deg? Guder, jeg trodde kvinner ville ha noen som var modig og tøff og alt det der. Men nei, ikke Morwenna. Hun vil bare at jeg skal bli hjemme og grave i jorda.»
«Det er ikke noe galt i å bli hjemme og dyrke jorda», mumler Rhianna halvhøyt. (Jeg sender spilleren hennes et lite glis.)
Scenen spilles ut, og Andras ser litt mutt ut. Rhianna bruker Ta Mål Av for å spørre om hun kan stole på at han holder det profesjonelt, og jeg sier: «Inntil videre, ja.»
Vahid har ikke stilt noe spørsmål, så det er hans tur. «Jeg setter meg ved siden av Rhianna og byr henne en røyk. Hva nytt avslører du om deg selv? Jeg er interessert i den kommentaren om å bli hjemme og dyrke jorda.»
Rhianna er alltid ordknapp om fortiden sin, og jeg venter halvveis at hun skal vri seg unna og si noe som «Ingenting. Jeg ber alle holde kjeft og sove litt.» Men her ute, uten det meste av mannskapet rundt seg, åpner hun seg litt. «Jeg var forlovet en gang», sier hun. «Med en gutt som het … Urien. Han var sønn av en bonde. Ubrukelig med spyd, men mild og flink med dyr. Du ville ha likt ham, Blodwen.» Vahid spør hva som skjedde, og hun sukker og rister på hodet. «Ble syk. Fikk feberen sent på høsten, var død før vinteren.» Hun smiler litt. «Livet er urettferdig, så dør du. Hold fast i dem du har.» Og så sier hun: «Jeg ser rett på Caradoc når jeg sier dette.»
«Hva?» sier han, og later som han ikke skjønner det.
Make Camp
Når dere slår dere ned for å hvile i et utrygt område, svarer dere på spillederens spørsmål om leirplassen. Hvert medlem av følget må bruke 1 bruk forsyninger eller proviant; hvis dere bruker et ◇ kokesett (krever ild og vann), kan 1 bruk dekke opptil fire personer. Hvis du spiser og drikker deg mett og får minst noen timers søvn, velger du 1.
- Få tilbake HP lik halvparten av maks
- Bli kvitt en svakhet
Hvis hvilen var særlig fredelig, behagelig eller hyggelig, får du også fordel på neste slag.
Slå Leir skjer når følget slår seg ned for å hvile i et utrygt område. Det kreves mange skjønnsmessige avgjørelser. Hvis du hopper lett over noen dagers reise på Skapernes veier, utløses ikke trekket hver natt. Du kan bare bruke opp ressursene deres («ok, de neste tre dagene går med til 6 bruk forsyninger …») og ramme inn neste scene («… og mot slutten av den fjerde reisedagen runder dere svingen, og Gordins Gruve rager over dere») uten å bry deg med Slå Leir i det hele tatt.
Men! Hvis det er fare på ferde, eller spillerpersonene er skadet, eller de undersøker et sted og sier noe som «jeg tror vi må hvile», er det når trekket utløses.
Når de sier at de vil Slå Leir, tenker du over hvor de er og hva de er (eller burde være) bekymret for. Så stiller du dem spørsmål.
Hvis ruten er farefull, eller hvis de må passe seg for ___, eller hvis de risikerer å vekke oppmerksomheten til ___, spør du hvordan de håndterer det.
Hvis det er kaldt, spør du hvordan de holder varmen. Hvis de tenner bål, spør du hva de bruker som brensel eller hvordan de får fyr. Hvis det er vått, spør du hva de gjør (om noe) for å holde seg tørre.
Spør hvilke forholdsregler de tar for å holde dyr unna maten. Spør om de setter vakt, og i hvilken rekkefølge.
Mens du stiller disse spørsmålene og får svar, må du huske å vise baksidene ved tingene deres («hvis dere vil bruke kokesett, må dere tenne bål») og fortelle dem konsekvensene og spørre («hvis dere tenner bål, er det mer sannsynlig at dere trekker til dere oppmerksomhet … tenner dere et?»). Men tilby dem også muligheter, med eller uten pris («klart, dere kan se dere om etter en bedre leirplass, kanskje Søke Innsikt, men det tar tid, og det er ikke sikkert dere finner noe før det blir mørkt»).
Når de har slått seg ned, men før du bestemmer hva som skal skje i løpet av natta, spør du om de vil Holde Selskap.
Du bestemmer hva (om noe) som skjer i løpet av natta. Tenk over alle farene du har etablert og forberedelsene følget har gjort (eller ikke gjort).
Tenk over relevante trusler og deres dystre varsler. Hvis det er åpenbart for deg at et bestemt møte ville skje, så skjer det. Bestem hvem som har vakt når det skjer, ramm inn scenen, gjør et passende spilledertrekk og spill videre derfra.
Hvis du tror at noe kanskje vil forstyrre hvilen deres, men du ikke er sikker, ber du om Skjebneterningen. Vurder å gi dem fordel eller ulempe på slaget, avhengig av hvor godt forberedt de er.
Her er en resultattabell til generell bruk:
| 1 | Noe farlig nærmer seg, innstilt på å gjøre skade. |
|---|---|
| 2 | Noe farlig nærmer seg, nysgjerrig, men ikke aggressivt. |
| 3 | Noe irriterende skjer (kryp i maten, regn, en krangel osv.). |
| 4-5 | Natta går uten hendelser. |
| 6 | De ser noe interessant, finner noe nyttig eller får på annet vis en liten fordel; eller natta går uten hendelser |
Mer om fordelene ved å Slå Leir finner du på Skade & Heling i Skade & Heling.
Savn
Hvis spillerpersonene ikke får mat, drikke eller hvile, er den eneste konsekvensen i begynnelsen at de ikke får velge noe når de Slår Leir. Men jo lenger de går uten nok mat, vann eller hvile, desto større fare er de i. Begynn med å la dem Trosse Faren (der faren er sulten, tørsten eller utmattelsen). Trapp opp med en svakhet, deretter flere svakheter.
Gjør stadig mer aggressive spilledertrekk (fortell dem kravene eller konsekvensene, vis baksidene, avslør uvelkomne sannheter osv.) etter hvert som de lider mer savn. Bruk spilledertrekkene for plager (se Trusler). Mellom øktene skriver du opp savnet deres som en trussel.
Følget er på vei til Myrkant tidlig på sommeren. De to første dagene var begivenhetsløse, men dette er første gang vi har sett Titanbein på skjermen, og det er fare der, så jeg har zoomet inn, og de Slår Leir. Vi har allerede bestemt at de lager grøt med et kokesett, med brensel fra rasteplassens felles forråd. «Men bare nok til å koke med», sier Rhianna. «Det er varmt nok. Ingen grunn til å kunngjøre at vi er her.» De setter opp en vakturdning.
«Gjør dere noe for å forberede dere på nosgolau?» spør jeg. Vahid rigger opp en hyssing med små bjeller på, støttet opp på vedkubber. «Hvis noen vandrer av gårde, snubler de i snora og vekker resten av oss.» Fint.
Vi bruker trekket Holde Selskap, og det blir litt herlig tenåringsdrama.
De legger seg til å sove, og jeg må bestemme om og når nosgolau dukker opp. Jeg er ganske sikker på at de gjør det. Jeg ber Blodwen slå Skjebneterningen for å se på hvilken vakt de dukker opp, og tenker at hvis hun får 6, slipper de billig unna. Men nei, hun slår 2. Vahids vakt.
Jeg spør Vahid hva han gjør for å holde seg våken, og hva han tenker på, og så introduserer jeg en fare. «Omtrent en time inn i vakta di innser du at du ser på et lys langt borte, oppe på Titanbein. Og så er det nærmere, og du hører en hvisking, noen som roper navnet ditt. Noen som sannsynligvis ikke er der, men som du føler deg tvunget til å gå til. Hvem er det?» Vahid sier at det er Isra, hans beste venn fra lenge, lenge siden. Det finnes et eget trekk for dette, så jeg lar Vahid slå +WIS, og overraskende nok går det ikke så bra …
Forage
Når du bruker noen timer på å lete etter mat i villmarka, slå +WIS. Om vinteren har du ulempe. På 10+ velger du 2; på 7-9 velger du 1:
- Du skaffer ◇ proviant ( bruk)
- Du skaffer ekstra bruk proviant
- Du oppdager noe interessant eller nyttig
- Du unngår fare eller risiko (ellers er det noe)
Proviant kan erstatte forsyninger når du Slår Leir, 1 mot 1.
Dette trekket står for ett «lag» som drar ut for å skaffe mat. Hvis to eller flere går sammen, er det én som Finner Føde mens de andre Hjelper. Hvis de deler seg, kan hver av dem slå trekket – og kanskje samle mer mat, men utsette seg for mer fare.
Det er mulig å reise mens man Finner Føde, men som regel tilbakelegger de bare halve distansen de ellers ville gjort.
På 7+ lar du dem slå for å se hvor mange bruk proviant som står på spill før de velger. Du kan også avsløre faren, risikoen eller utfordringen (i det minste i grove trekk). Hvis de bare får en snau 1 bruk proviant, med fare for å gå seg vill, vel … da dropper de kanskje faren, takk som byr.
Bruk fiksjonen, valgene deres og antallet proviant som står på spill til å fylle ut detaljene. Hvis de får 10+ og ender opp med
bruk proviant med en risiko, får de kanskje øye på en svær gammel bukk som de må felle. Hvis de bare får 1 eller 2 bruk og unngår fare eller risiko, fant de kanskje ville gulrøtter og noen fugleegg og slikt, men turen var ellers begivenhetsløs. Spør gjerne spilleren hva hun fant, særlig hvis de unngikk fare eller risiko.
På en bom kan du avsløre en uvelkommen sannhet om at landet er goldt eller plukket rent, eller vise en bakside av at de mangler erfaring i villmarka, eller skade noen og la alle i følget merke en svakhet av sult. Eller du kan slippe dem rett inn i en ille situasjon, som å bli spiddet av et villsvin eller omringet av fjærkledde draker, og hei, kanskje de kan sikre seg litt proviant likevel.
Etter en uke på veien har uhell og ulykker tømt følgets forsyninger. De er helt tomme og fortsatt et par dager fra Myrkant. Rhianna drar på jakt og tar med seg Andras.
«Jakter du på vilt? Ser du etter planter å spise? Hva er planen?»
«Jakter på vilt. Det er sånn vi lever der hjemme.» Ja visst, selvfølgelig. Hun slår (med Hjelp fra Andras) og får 10. De slår 3 for proviant og velger å unngå fare eller risiko.
«Vel, det er ikke så bra. Hva tror du at du felte?»
«Sikkert bare noen fugler», sier Rhianna. «Kanskje noen turteldruer?»
Det holder for meg.
I mellomtiden sanker Blodwen og Caradoc føde nær veien og ser etter spiselige planter og slikt. Caradoc Hjelper; Blodwen slår +WIS og får 8. De slår og får 2 bruk proviant.
Det er lite, men Blodwen prøver å imponere Caradoc. «Hva er faren eller utfordringen?» spør hun.
«Hmm. Blodwen, på en anelse følger du et belte av villblomster opp og rundt en sving i åsen, og der, fra et dødt, gammelt tre som fortsatt klamrer seg til åssiden, kommer en kraftig summing. Bier! Det er garantert masse honning der inne, 2 bruk proviant, men du må få den ut. Det er utfordringen din. Eller du kan snu og gå trygt hjem, men tomhendt. Hva gjør du?»
Senere, etter å ha fylt på forsyninger i Myrkant og dratt videre mot De Tre Heksekretsers Sjø, har de igjen for lite mat. Rhianna tar med Andras på jakt igjen, men resten blir i leiren. De er godt unna veiene nå og vil ikke ta sjanser.
Rhianna og Andras slår for å Finne Føde og får dessverre 5. Følget nærmer seg De Tre Heksekretsers Sjø, mindre enn en dag unna (ikke at de vet det). Notatene mine inneholder et sammenstøt med Åsfolk som vier seg til å holde folk borte fra sjøen, og dette virker som et godt tidspunkt å slippe det løs.
«Ok, det er en trist, elendig dag, men det regner i det minste ikke lenger. Rhianna, du og Andras har sporet en svær gammel vær gjennom åsene en stund, og dere felte den endelig mens den drakk fra bekken. Det er masse kjøtt å ta, kanskje så mye som 8 proviant? Andras har gått ned for å slakte dyret mens du holder utkikk.»
Der setter jeg bare scenen. Nå bruker jeg Åsfolkets monstertrekk, utmanøvrere byttet sitt, og jeg går hardt ut. «Du speider over åsene rundt deg, og så, liksom fra ingensteds, sitter en kriger til hest på en av toppene. En av Åsfolket. Han plystrer, og idet han gjør det, skjønner du trikset – han er en avledning! Du ser at Andras også ser opp, og akkurat da kommer en pil fra ingensteds og treffer ham for skade. Står han fortsatt? Ok, fint, jeg tror den traff ham i beinet, han ligger nede og tar seg til det, og blikket hans flakker rundt i panikk, hva gjør du?»
Å dra hjem
Til slutt snur spillerpersonene og drar hjemover. Hva nå?
Hjemreisen
Generelt hopper du lett over hjemturen. Interessepunktene du beskrev på vei ut, har sannsynligvis ikke forandret seg mye.
Følget har allerede møtt utfordringene du etablerte da de La en Kurs.
Hjemturen kan fortsatt være lang og slitsom og til og med farlig, men med mindre det er noe nytt, vifter du bare bort mesteparten av reisen.
Hjemturen er en tid for ettertanke og refleksjon. Beskriv reisen i store trekk, og still kanskje figurene noen spørsmål. «Vahid, hvilken del av den Grønne Herrens grav tenker du stadig på?»
«Blodwen, hva føler du for Danu akkurat nå?» «Rhianna, Caradoc … hva skal dere si til Wynfors mor?»
Foreslå at gruppa Holder Selskap. Det er en flott måte å utforske hvordan ekspedisjonen har påvirket spillerpersonene og forholdene deres. Det gir også en følelse av at tiden går.
Hvis følget avslutter en ekspedisjon ved eller nær slutten av en økt, kan du til og med hoppe helt over hjemturen. Ta deg av all bokføring som ville skjedd når de kom hjem, enten nå eller mellom øktene. Begynn så neste økt med spillerpersonene allerede hjemme, kanskje etter at det har gått litt tid. Noen kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev kan være nyttige her!
Noen ganger er hjemturen imidlertid like mye et eventyr som den første reisen, kanskje mer. Hvis spillerpersonene …
- tar med seg noe/noen tilbake som gjør turen vanskeligere eller farligere (som noen sleder fulle av bjørnekjøtt eller en bortskjemt, sutrete spillemann);
- har gått seg vill, er hardt skadet, er tomme for forsyninger eller blir jaget;
- kappes med tiden for å komme hjem før noe ille skjer; eller
- drar hjem en annen vei, med nye utfordringer og interessepunkter …
- så Legger de en Kurs tilbake til Stonetop, og du spiller ut hjemturen akkurat slik du avgjorde den første reisen.
Å komme hjem
Før spillerpersonene kommer hjem, tenk over:
- Hvor lenge har de vært borte, og hvordan har fraværet deres merkes?
- Hvis de har lidd tap, hvem der hjemme blir hardest rammet eller mest opprørt?
- Hva har folk der hjemme holdt på med?
- Hvis spillerpersonene Rekvirerte eiendeler, hvordan har det påvirket landsbyen?
- Har noen trusler rykket nærmere sin truende undergang?
- Vender spillerpersonene Seirende Hjem, eller kunne de gjort det med litt innsats?
- Kan spillerpersonenes hjemkomst skape panikk eller avsløre en ulykke, og dermed utløse Rammes av Ulykke Hjemmefronten?
Tenk over hvordan du skal avsløre svarene på disse spørsmålene i spillet. Lag deg en huskeliste. Spill så ut spillerpersonenes hjemkomst og eventuelle scener som naturlig følger.
Se Etterspill Hjemmefronten i kapitlet Hjemmefronten for alle detaljer.
Return Triumphant
Når dere vender seirende hjem, etter å ha reddet deres egne, slått ned trusselen, grepet muligheten osv., blir dere kvitt en av bygdas svakheter (svekket, i knipe eller utilfreds). Hvis bygda ikke har noen svakheter merket, øker Lykke med 1. Et vellykket eventyr løfter moralen og setter landsbyen på veien mot velstand. Eller det gjør i det minste noe av skaden som fikk ekspedisjonen i gang i utgangspunktet, god igjen. For å utløse dette trekket må spillerpersonenes hjemkomst være seirende, noe som får folk til å feire eller i det minste snakke ivrig. Hvis crinwin stjeler et spedbarn og spillerpersonene drar inn i Skogen etter dem, betyr seier å redde barnet. Det betyr ikke å drepe noen crinwin og komme tilbake med barnets lik. Dette må du kjenne deg fram til i spillet. Hvis en fremmed halter inn i bygda og raver om røverne som slaktet karavanen hans, vel, da venter ingen at spillerpersonene skal redde reisefølget hans. De er sannsynligvis tapt, og seier betyr å slå ned røverne. Men hvis det var bygdas tømmerleir som var truet, ville seier bety å få de fleste arbeiderne trygt hjem, uansett om de tok knekken på røverne eller ikke. Prioriteringer! Er du i tvil, spør du bordet: hvis noen (spilleder eller spiller) mener at hjemkomsten ikke er seirende, utløses ikke trekket. Husk å begynne og slutte med fiksjonen. Ikke bare øk bygdas Lykke, men si (eller spør) hvordan det ser ut. Vis fram de tårevåte gjensynene og feiringene. La SLP-er takke spillerpersonene både offentlig og privat. Ta det med hjem!
Hva om de … ikke gjør det?
Det er mulig at spillerpersonene ikke vil dra hjem. De vil kanskje fortsette å utforske et område, slå seg ned i en annen bygd, eller bare dra og aldri komme tilbake.
For å forhindre dette må du huske å ta det med hjem. Mens spillerpersonene er på ekspedisjon, spør du om SLP-er de bryr seg om. Minn dem om ansvaret de har der hjemme.
Spør dem hvem eller hva de savner mest her ute. Gjør det konsekvent, så spillerpersonene føler seg knyttet til landsbyen. Da vil det å dra hjem føles som det selvsagte.
Hvis de vurderer å bli ute i felten, minner du dem om konsekvensene.
Folk kan tro at spillerpersonene er døde, arbeidet deres blir ikke gjort, mindre dyktige folk kan ta over styringen osv. Rent praktisk kan ikke spillerpersonene Utruste Seg uten tilgang til en vennligsinnet bygd, eller Gå Opp i Nivå uten i det minste et midlertidig hjemsted.
Når det er sagt, er det ikke din jobb å tvinge dem hjem, det er din jobb å spille for å finne ut hva som skjer. Noen ganger gir det mening at noen av eller alle spillerpersonene blir ute i felten (for eksempel for å samle Åsfolket mot slavehandlerne fra sør) eller forlater bygda for godt (fordi, la oss si, Søkeren har blitt en belastning). Det kan bety slutten på kampanjen, eller slutten på historien til en bestemt spillerperson. Men det kan også bety en vesentlig endring i hvordan spillet spilles. Se Omveltninger Spillet fortsetter for ideer.
Hva du bør forberede
Hvis du vet at en ekspedisjon venter spillerpersonene, er det mye du kan forberede på forhånd. Du må ikke forberede dette, men forberedelser kan hjelpe reisen til å gå glattere i spillet.
Først legger du kursen. Se på hvor de skal, den sannsynlige ruten (eller rutene) deres, og gjør valgene dine for trekket Legge en Kurs. Skriv dem ned med små avkrysningsbokser ved siden av, så du kan krysse dem av etter hvert som du legger dem fram i spillet.
Deretter tegner du et kart over ruten du regner med at de tar, eller området du regner med at de krysser. Ta et kart over området rundt Stonetop eller regionen Verdens Ende (World's End), og marker eller legg til interessepunktene som er relevante for reisen. Vurder å lage et mer innzoomet kart for områder som ikke er godt beskrevet på regionkartet.
Bestem interessepunktene dine, blant annet …
- ethvert landemerke som ennå ikke er sett i spillet (eller som har forandret seg siden spillerpersonene sist var der);
- alle bestemte steder der du har tenkt å ramme inn en scene og gjøre et spilledertrekk; og …
- reisens mål.
Bestem så reiseetappene mellom hvert interessepunkt. Noter hvor lang tid etappen sannsynligvis tar.
For hver reiseetappe eller hvert interessepunkt gjør du noen notater:
- En kort beskrivelse, ikke mer enn én setning.
- 2-3 inntrykk, helst for andre sanser enn synet.
- Noen spørsmål du vil stille spillerne.
- Utfordringer (fra Legge en Kurs) du har tenkt å introdusere der.
- Andre farer eller oppdagelser du regner med at de møter der.
For regioner eller steder som er beskrevet i Bok II, kan du enten kopiere de relevante detaljene eller bare føre opp en sidehenvisning i notatene (og kanskje sette et bokmerke). Legg gjerne til egne spørsmål eller andre detaljer du finner på selv!
Forbered opptil 7 mulige møter – farer, oppdagelser eller hendelser du kan slippe inn i reisen som svar på et spillertrekk eller bare for å bryte opp ting. Bruk regionens farer og oppdagelser i Bok II som veiledning og inspirasjon.
For hvert møte begrenser du deg til 1-3 setninger, men prøver å knytte dem til en større historie. For vesener tar du med en innstilling eller aktivitet – hva holder de på med, og hvordan vil de sannsynligvis reagere på figurene? For alle møter: bruk dem til å vise figurene (og enda viktigere, spillerne) det store bildet. Ikke bare la dem møte en tilfeldig hagr; la dem møte en hagr som surt bygger seg et nytt hjem fordi Edderkoppenes Mor og ungene hennes jaget den ut av det gamle.
Vurder å lage en tabell for Skjebneterningen for været været, for hendelser når de Slår Leir Bytte, bør og oppakning, eller for møter de kan få mens de reiser gjennom et farefullt område «Veien er farefull, full av farer».
Lag hvert sted Steder, hver fare Farer, hver oppdagelse Oppdagelser og hver SLP SLP-er & Følgesvenner de sannsynligvis vil møte, med så mye eller lite detalj som du synes er verdifullt og passende.
Til slutt skriver du opp eventuelle følgesvenner SLP-er & Følgesvenner eller andre SLP-er du regner med vil slutte seg til følget.
La oss tenke tilbake på det første eventyret. Crinwin (i tjeneste hos en hypnotisk, barnesamlende swyn) skal bortføre Pryder. Rheinal, Pryders far, vil vakle tilbake inn i bygda, skadet og dekket av crinwinblod. Jeg regner med at spillerpersonene vil spore crinwinene og prøve å redde Pryder.
Jeg Legger en Kurs på forhånd og skriver ned disse kravene:
O Dere må først reise til stedet der Pryder ble bortført, og følge sporene derfra O Dere må ta med en dyktig sporleser O Det tar sannsynligvis minst en dag fram og tilbake, kanskje mer O Dere risikerer å gå dere vill (miste sporet)
O Dere må passe dere for crinwin (åpenbart) og andre farer i Skogen som nailadd, fjærkledde draker og Fae O Dere risikerer å vekke crinwinenes oppmerksomhet
Deretter zoomer jeg litt inn på kartet over «Nærområdet» og utvider det litt, slik at det viser veien crinwinene tok og landemerkene i nærheten (den Røde Lunden).
Jeg lister opp interessepunktene og reiseetappene mine:
* Bekken. Det blir første gang de krysser Bekken i spillet. Jeg noterer sidetallet i almanakken og skumleser det.
* Storskogen (~1 time). Dette blir første gang de utforsker Skogen i spillet. Jeg låner inntrykk og spørsmål fra almanakken og legger til «Hvilket tegn på en varm, tidlig vår legger du merke til?»
* Stedet der Pryder ble bortført. Jeg noterer noen inntrykk («Blod på steinen som traff Rheinal» og «Pryders crinwin-amulett, slengt i krattet»). Jeg improviserer eventuelle undersøkelser de gjør, men det er her de finner sporet.
* Å følge sporet (~5 timer). Mer reising gjennom Storskogen. De risikerer å gå seg vill her. De kommer forbi den Røde Lunden, så jeg skumleser oppslaget i Bok II, men jeg tviler på at de drar dit.
* Leirplass. Ikke et bestemt sted, men de må Slå Leir. Jeg tar stedet på sparket, men de må passe seg for crinwin eller andre farer.
* Mer spor (4-5 timer). Jeg stiller noen spørsmål som «Hva er det verste med å gå gjennom skogen?» og «Hva savner du hjemmefra?»
* Gammelt crinwinreir. Som et kjempestort vepsebol, revet i stykker av crinwin under Sajras makt; tegn på at crinwin har drept hverandre.
* Mer spor (4-5 timer). De nærmer seg, så de risikerer å vekke crinwinenes oppmerksomhet mens de reiser.
* Swynens hi. En gammel gravhaug fra en Grønn Herre. Jeg arbeider dette ut som et fullverdig sted de kan utforske.
Som mulige møter går jeg gjennom oppslaget om Storskogen i Bok II og kommer fram til:
* Tre fjærkledde draker som streifer rundt i området og jakter på hjort og visent; de får teften av spillerpersonene og synes de ser langsomme og velsmakende ut.
* Crinwinen som Rheinal såret, død og forlatt av de andre.
* En gretten Fae som heter Torntommel; kastet ut av Skapergraven av swynen (og mistet skatten sin til den); prøver å stjele fra spillerpersonene; villig til å hjelpe mot swynen, men vil til slutt svindle/forråde dem.
* En gammel Skaperruin like ved sporene; gamle skrifttegn fra Skogfolket på trær/steiner i nærheten; et halvt dusin crinwin graver den ut på Sajras vegne
* Crinwin, lojale mot Sajra Swynen, på patrulje eller vakt.
Jeg setter klistrelapper i Bok II ved oppslagene om fjærkledde draker, crinwin, nailadd og swyn. Jeg skriver opp Torntommel etter trinnene i «Å skape Fae» (Bok II, Fae).
Jeg lager swynens hi som et sted Steder og gjør notater om det forlatte crinwinreiret og de eldre Skaperruinene. Jeg velger farer og oppdagelser for hvert av dem.
Jeg gjør notater om hvordan jeg spiller SLP-ene (Rheinal, Pryder, Wynfor osv.). Rheinal kan slutte seg til spillerpersonene, og han tar imot ordre, så jeg skriver ham opp som en følgesvenn.
Jeg er klar.