Výpravy

Možná jsi představil hrozbu a oni se jí vydávají čelit. Možná jsi jim před nosem zamával příležitostí a oni se jí chtějí chopit. Možná mají vlastní plány, něco, čeho chtějí dosáhnout, a to vyžaduje odejít z domova. Je čas na výpravu.

Než hráči opustí vesnici a vyrazí do divočiny, připraví se:

Vytyčí Kurz, Vystrojí se, možná Rekvírují a udělají cokoli dalšího, co před odchodem z domova udělat potřebují.

Jakmile budou připravení, vyrazí. Ty budeš nastolovat nové situace, jak se budou přesouvat z místa na místo, dělat měkké tahy Vypravěče, které je přimějí rozhodovat se a přinesou výzvy, a ptát se jich: „Co uděláte?“ Jednání postav hráčů vyhodnotíš pomocí základních tahů hráčů a tahů výpravy (popsaných dále v této kapitole).

Nakonec se pohnou dál. Ty přejdeš k dalšímu orientačnímu bodu nebo výzvě.

Nastolíš tam situaci a celý postup zopakuješ.

Možná do cíle dorazí snadno. Nebo možná zabloudí. Možná narazí na něco, co je od jejich cíle odvede. Možná dostanou takový výprask, že se otočí a vrátí se domů poražení. Všechno je to v pořádku – hraj, abys zjistil, co se stane.

Cestování je důležitou součástí hry Stonetop. Je to příležitost dokreslit a prozkoumat širší svět. Je nebezpečné a tvrdé, a to zdůrazňuje význam domova a jeho relativního bezpečí. Cestování není něco, co se má odbýt. Dopřej mu tolik prostoru, kolik si zaslouží!

Přípravy

Chart a Course

Když chceš cestovat na vzdálené místo, pojmenuj nebo popiš svůj cíl („Gordinova Šachta“, „hagrovo doupě“ nebo „kamkoli vedou tyhle stopy“). Pokud cesta není jasná, řekni Vypravěči, jak se tam chceš dostat. Vypravěč ti pak řekne, co je k tomu potřeba, jaká jsou rizika a jak dlouho to nejspíš potrvá. Když se vydáš na cestu, Vypravěč ti předloží jednotlivé výzvy jednu po druhé – plus všechna překvapení, která jsi nemohl předvídat – v pořadí, které dává největší smysl. Vypořádej se se všemi a dorazíš do cíle. Když hráči začnou mluvit o odchodu z vesnice, nasměruj je k tomuto tahu. Použij ho k vyjasnění, kam míří a jak se tam chtějí dostat. Pokud nemají tušení, pobídni je, ať Vědí Své. Jejich cesta nemusí být dokonale jasná – stačí něco jako „Jdeme po stopách“ – ale měli by mít jakousi představu, kam jdou a jak se tam dostanou. Jakmile určí cíl a cestu, řekni jim tolik z následujících bodů, kolik dává smysl. Vybírej podle ročního období, terénu, toho, jak dobře oblast znají, nebezpečí, která tam číhají, hrozeb, které jsi nastolil, a jejich chmurných znamení. S pořadím si teď moc hlavu nelam a klidně formulace přepiš nebo uprav. Pokud to dává smysl, přidej úplně nové body. Požadavky

  • Nejdřív musíte cestovat do ___ a odtud do cíle
  • Musíte počkat, dokud ___
  • Potřebujete znalého průvodce / přesnou mapu / podrobný popis cesty
  • Potrvá to nejméně ___ dní (a tomu odpovídající množství zásob)
  • Budete si muset vzít ___

Výzvy

  • Musíte si dávat pozor na ___
  • Cesta je zrádná, plná nebezpečí
  • Riskujete, že zabloudíte
  • Musíte zdolat/překročit/přestát ___
  • Samotný terén je zrádný; cestou riskujete zranění
  • Cesta bude vyčerpávající; riskujete, že vyčerpáte sebe/své zdroje
  • Riskujete, že na sebe upozorníte ___ Obvykle je spojíš slovem „a“, ale můžeš použít i milosrdné „nebo“. „Budete si muset vzít teplé oblečení, NEBO bude cesta tvrdá a vyčerpávající.“ „Musíte počkat do svítání, NEBO riskujete, že zabloudíte.“

Pokud zvolíš „Nejdřív musíte cestovat do ___“, Vytyčte Kurz pro každý úsek cesty. Tenhle požadavek můžeš vnořit dvakrát nebo třikrát. Cesta do Lygosu může vyžadovat nejdřív cestu do Kraje Mokřin (Marshedge), odtud na vyprahlý Jih a odtud do samotného Lygosu.

Odpověz na všechny otázky, které hráči mají. Vyjasni svá tvrzení. Neboj se vyjednávat nebo změnit názor.

Zapiš si své volby a vedle nich zaškrtávací políčka. Ideálně je dej někam, kde je uvidí i hráči. Pomůže jim to s přípravami a tobě to po vyražení poslouží jako vyprávěcí seznam úkolů.

Když se postavy hráčů Vystrojují nebo se jinak připravují, připomínej jim požadavky. „Má každý něco teplého, třeba plášť nebo silné kůže?“ „Budete potřebovat koně a vůz – někdo bude muset Rekvírovat.“ „Pořád potřebujete najít průvodce, mapu nebo přesný popis cesty…

jak na to půjdete?“

Pokud požadavky nesplní (nebo je splnit odmítnou), řekni jim následky a zeptej se, co udělají. „Dobře, bez průvodce riskujete, že zabloudíte.“ „Dobře, ale bez dostatku zásob budete rozhodně muset Shánět Potravu, a to je zdlouhavé i riskantní.“ „Dobře, ale bez teplého oblečení nejspíš umrznete.

Co uděláte?“ Někdy požadavky nesplní a cestu odvolají.

Jakmile se vydají na cestu, budeš rámovat scény a situace, které ukazují, jak cestují a blíží se k cíli.

V některých z těch scén uděláš tahy Vypravěče, které přinesou výzvy, jež jsi nastínil. Zeptáš se hráčů, co udělají, vyhodnotíš situaci a – pokud postavy hráčů pokračují – přejdeš k další. Více rad najdeš v části Vedení cesty od Vedení cesty.

„Zásoby“ jsou něco, co postavy mohou mít v inventáři. Představují věci, které postavy hráčů mohou na výpravě potřebovat nebo chtít: jídlo, vodu, kořalku, obvazy, masti atd. Prosperita osady ovlivňuje kvalitu a množství zásob, které mají postavy hráčů k dispozici; k počtu použití, která získají z každého ◇ zásob, si přičtou Prosperitu osady.

Zásoby se spotřebovávají, když…

Ve výchozím stavu spotřebuje každý člen družiny 1 použití zásob denně. Ale pokud někdo má a použije jídelní soupravu ◇ (k tomu je potřeba voda a oheň), pak 1 použití zásob vystačí až čtyřem lidem.

„… a tomu odpovídající množství zásob“

Jinými slovy, když použijí jídelní soupravu…

  • družina až 4 lidí spotřebuje 1 použití zásob denně;
  • družina 5-8 lidí spotřebuje 2 použití zásob denně; nebo
  • družina 9-12 lidí spotřebuje 3 použití zásob denně.

Pokud jídelní soupravu nepoužijí, spotřebuje každý člen družiny 1 použití zásob denně. Je zřejmé, že vzít si a používat jídelní soupravu se velmi vyplatí!

Soumaři se mohou pást a nést si dost krmiva navíc, aby „pokryli“ sami sebe. U jiných zvířat se řiď vlastním úsudkem. Hraničářův ochočený vlk se o sebe nejspíš postará sám a drobná zvířátka toho moc nespotřebují, ale vycvičení psi bude nejspíš potřeba krmit ze zásob družiny.

Pokud družina cestuje se soumarem nebo s vozem naloženým zásobami v hodnotě aspoň 1 Přebytku, není třeba sledovat jednotlivá jídla a použití. Dokud mají ke své zásobárně přístup, mohou se z ní v podstatě znovu Vystrojit.


Zima je krutá a Stonetopu dochází jídlo. Rhianna a Caradoc se rozhodnou ulovit jeskynní medvědy jižně od vesnice, navzdory Blodweniným výhradám. „To zní, jako že Vytyčujete Kurz,“ říkám. „Jak se tam chcete dostat?“

Rhianna: „Jejich doupě je jeskyně v útesu, ne? Když půjdeme podél útesu na jih, najdeme je.“

Podívám se na seznam a poznamenám si:

O Cesta tam a zpět potrvá nejméně 1 den (o zásoby se není třeba moc starat)

O Budete si muset vzít aspoň 3 sáně na odvezení masa domů, jestli ho chcete dost pro všechny O Budete si muset vzít teplé oblečení O Musíte si dávat pozor na crinwiny O Cesta je vyčerpávající (zima, sníh)

O Riskujete, že zabloudíte O Riskujete, že při přiblížení upozorníte jeskynní medvědy!

Přečtu jim to a Rhianna na to: „Riskujeme, že zabloudíme? Jdeme prostě podél skalní stěny na jih.“ No jasně. Samozřejmě. Škrtám to ze seznamu.


Vahid přesvědčí ostatní, aby navštívili Jezero Tří Covenů (Three Coven Lake) a hledali tam věčně hořící srdce Drahokamu mysli. „Jen my čtyři,“ říká Rhianna. „Svou družinu kvůli tomuhle riskovat nebudu.“ Andras ale trvá na tom, že půjde – hlavně proto, že se mu líbí Blodwen.

„Jak se tam chcete dostat?“ ptám se. Po Silnici dojdou do Kraje Mokřin, tam doplní zásoby a pak půjdou proti proudu Sruthu k Jezeru Tří Covenů. To zní rozumně, takže projdu seznam a zapíšu:

O Nejdřív musíte dojít do Kraje Mokřin O Musíte počkat do léta, NEBO si budete muset vzít teplé oblečení O Potrvá to nejméně 8 dní (a 8 použití zásob na každého, nebo celkem 16 použití, pokud použijete jídelní soupravu)

O Musíte si dávat pozor na nosgolau O Z Kraje Mokřin to potrvá nejméně 4 dny a tomu odpovídající množství zásob O Potřebujete znalého průvodce, NEBO riskujete, že zabloudíte O Cesta je zrádná, plná nebezpečí O Terén je zrádný; riskujete zranění O Cesta je vyčerpávající; riskujete vyčerpání Vahid se ptá, proč potřebují průvodce, když půjdou prostě proti proudu. „No,“ říkám, „terén je dost drsný. Budou místa, kde se u řeky nebudete moct držet, a kdo ví, kolik malých přítoků do ní ústí.“

„Hmm. Než jsem přišel do Stonetopu, nějakou dobu jsem se toulal Stupňovitými Zeměmi. Možná se v kraji vyznám?“

„Možná. Ale u samotného jezera jsi nikdy nebyl, že ne? Takže pořád riskuješ, že zabloudíš.“

„Aha,“ říká Vahid. „Jo, to dává smysl.“

Outfit

Když se připravuješ na výpravu v přátelském společenství, označ si tolik ◇ v příloze Inventář, kolik chceš nést, buď u konkrétních předmětů, nebo v kolonce „neurčeno“. Označ až 3 pro ◇ lehký náklad (rychlý a tichý), 4-6 pro ◇ normální náklad nebo 7-9 pro ◇ těžký náklad (hlučný, pomalý, rychle unavuje). Navíc si v části Drobné předměty označ tolik, kolik je 4+Prosperita (opět u konkrétních předmětů nebo v kolonce Neurčeno). Můžeš vybírat:

  • Předměty natištěné na listu Inventáře
  • Jiné běžné, všední předměty
  • Cokoli ze svého zvláštního majetku
  • Zvláštní předměty, které získáš Obchodem a Směnou

Řekni Vypravěči, co si bereš, a odpověz na jeho otázky o své výbavě a o tom, kde jsi ji získal.

Když se hráč Vystrojuje, rozhodne se, kolik si v příloze Inventář označí, ◇ a tedy jak těžký náklad ponese.

Některé tahy z deníků fungují jen s určitým nákladem nebo lehčím, ale většinou náklad postavy jen dokresluje fikci a tvé tahy Vypravěče. „Svah je příkrý, ale je tu spousta chytů. Žádný problém, pokud nemáš těžký náklad – pak budeš Vzdorovat Nebezpečí. Co uděláš?“

Drobné předměty se do nákladu postavy nepočítají. Jsou to věci, které by se s rezervou vešly do měšce nebo boty – pár mincí, troudník, nůž atd. Hráč si v kolonce Drobné předměty může označit tolik, kolik je 4 + Prosperita osady.

Hráči mohou do kolonek „neurčeno“ dát tolik označení, kolik chtějí. Během výpravy pak mohou Mít, Co Je Třeba tahy hráčů a převést neurčená označení na konkrétní předměty. Ano, je dobrý nápad, aby hráči nechávali svůj inventář co nejvíc „neurčený“ a konkrétní předměty prohlašovali, až když je potřebují nebo chtějí.

Hráči mohou zvolit konkrétní předměty, protože vědí, že je budou potřebovat (například když Vytyčili Kurz a tys jim řekl, že si budou muset vzít teplé oblečení), nebo prostě proto, že je určitě budou chtít (jako Hraničář svůj luk).

Předměty natištěné na listech Inventáře jsou věci, ke kterým má přístup každá postava hráče a které by se na výpravě hodily. Postavy hráčů si mohou vzít i cokoli ze svého zvláštního majetku:

to, co si vybraly při tvorbě postavy, nebo co našly v terénu, dostaly darem či získaly Obchodem a Směnou Domácí fronta. Mohou si také vzít jakýkoli běžný, všední předmět, o kterém se všichni shodnou, že by byl k mání v malé vesnici doby železné (vědro, nějaké osivo, dřevěnou lžíci, košík atd.).

I následovníci se musí Vystrojit! Můžeš jejich hráči říct, co si berou, nebo to nechat na hráči.

Ať každý oznámí svůj náklad a všechny konkrétní předměty, které si bere. Ptej se na jejich volby! Možná zarámuj malé scény a tímto tahem ukaž, co si o nich myslí cizí postavy. Možná družině zabalí svačinu příbuzní ztraceného chlapce. Možná dá kovář Rádobyhrdinovi dýku na znamení úcty. Nebo se možná pohádají s mámou, protože si berou štít zesnulého otce. Přines to domů!


Rhianna říká: „Dobře, jdeme na medvědy. My čtyři a moje družina. Plus Andras, ten nový kluk, ať se ukáže, jestli se osvědčí. Vystrojíme se?“

„Jasně,“ říkám. „Nezapomeňte, budete potřebovat teplé oblečení. A aspoň troje sáně.“

Rhianna se podívá na svůj list Inventáře. Ví, že bude chtít svůj ◇ dlouhý luk a

  • ◇ vlněný plášť. Ponese taky ◇◇ sáně, čímž je na 4 ◇ celkem. To už je normální náklad, takže si označí 2 ◇ jako neurčeno a má celkem 6 ◇ . Všechna 4 označení drobných předmětů dá do neurčena.

Rhianna Vystrojí i svou družinu. Každý z nich ponese normální náklad, s ◇ lukem a železnými

šípy, ◇◇ silnými kůžemi a 3 ◇ neurčeno.

„Je jich šest, včetně Andrase. Někteří z nich budou mít sáně… kolik, to vymyslíme později.“

Blodwen si vezme normální náklad: ◇◇ silné

kůže, ◇ hůl a 3 ◇ neurčeno. Všechna 4

označení drobných předmětů dá do neurčena. Má samozřejmě svůj posvátný váček, ale ten v inventáři místo nezabírá.

Vahid se rozhodne pro těžký

náklad: ◇◇ Drahokam mysli, ◇ vlněný plášť, svou • ◇ flétnu větrného ducha a 5 ◇ neurčeno.


Rhianně se nelíbí, kolik krámů s sebou tahá. „Straka,“ řekne s úsměvem a pokrčí rameny. Z drobných předmětů si označí posvěcený amulet a 3 jako neurčeno.

Caradoc si vezme normální náklad: stejné

  • ◇ kopí a ◇◇ štít, které měl s sebou na minulé výpravě, ◇ plášť a 2 ◇ neurčeno. Všechna 4 označení drobných předmětů dá do neurčena.

Caradoc si na výpravu bere plášť poprvé – na minulém dobrodružství se trochu řešilo, že žádný nemá. Takže se ptám: „Kde jsi ten plášť vzal, Caradocu?“

„Ehm… od Morwenny, myslím?“

„Ale jistě! Zastaví tě na návsi, zrovna když se družina schází. Pod paží má uzlík a vyhýbá se tvému pohledu. ‚Já… tkala jsem ho pro tebe… předtím… a, no, výšivka na zádech ještě není hotová, ale když už musíš zase jít ven… budeš potřebovat něco teplého. Takže… tady.‘ Zčervená, strčí ti ho do náruče a uteče. Co uděláš?“

Requisition

Když si na výpravu půjčuješ část majetku osady (třeba koně nebo pluh), hoď +Štěstěna: na 10+ klidně, ale vrať ho v pořádku; na 7-9 budeš muset trochu přesvědčovat; na 6- si neoznačuj XP – majetek si vzít můžeš, ale pokud to uděláš, sniž Štěstěnu o 1. Na začátku hry vlastní Stonetop několik společných kusů majetku: pár statných tažných koní, dva vozy, dva železné pluhy a velký valník. Za majetek vesnice můžeš považovat i některé nástroje hlavních řemeslníků (třeba kovářovu kovadlinu nebo koželuhovy kádě). Pokud si je postavy hráčů chtějí vzít s sebou, musí udělat tento tah. Štěstěna osady odráží, jak moc jsou ostatní vesničané ochotni je nechat a vystavit tento důležitý majetek riziku. Pokud si půjčují několik souvisejících kusů majetku (třeba koně a valník), stačí tah udělat jednou. Jako vždy nejdřív ustanov fikci, teprve pak spusť hod. Koho žádají o svolení? Koho by měli žádat? Kdo má právo říct „ano“? Kdo žádá a jak? Pokud fikce není jasná, ptej se, dokud nebude. Pokud si chtějí půjčit majetek, který je právě potřeba nebo se používá (např. vzít koně a pluhy při setí nebo koně či vozy během sklizně), pak jim řekni následky/požadavky a zeptej se. Pokud výprava není naléhavá a pro přežití vesnice důležitá, možná budou prostě muset počkat (a neměli by stejně pomáhat na polích?). Hráči obvykle nemusí Rekvírovat, aby získali přístup k Přebytku osady, i když můžeš usoudit, že musí, pokud by to zbytku vesnice připadalo marnotratné nebo příliš riskantní. Výsledek 10+ znamená, že lidé jsou ochotni je nechat, s očekáváním, že majetek vrátí. Je možné, že to postavy samy nečekají, ale dokud udržují zdání, mohou si majetek půjčit. Výsledek 7-9 znamená, že někdo vznese námitku, ale není neústupný. Zamysli se, proč namítá (Je majetek ve vesnici na něco potřeba? Má něco proti jedné z postav hráčů?) a předlož to hráčům. Nejspíš to povede k hodu na Přesvědčit (nebo podobnému). Pokud toho, kdo namítá, přesvědčí, mohou si majetek půjčit (jako na 10+). Výsledek 6- znamená, že lidi o tom nechtějí ani slyšet. Možná se majetek zrovna používá. Možná bude Padrig potřebovat odvézt nějaké zboží nahoru do Gordinovy Šachty a postavy hráčů se v žádném případě nevrátí včas. Možná jsou lidé prostě rozhodně proti tomu, aby postavy hráčů riskovaly tak důležitý majetek kvůli jedné ze svých zatracených bláznivých výprav. Pokud se hráči rozhodnou vzít si majetek i tak, zeptej se jich, jak to udělají. Prosadí se silou svého postavení? Vyvedou majetek potají uprostřed noci? Ať udělají cokoli, nemusí rozehrávat podrobnosti ani dělat další hody. Ale poškodí to morálku a soudržnost vesnice a sníží Štěstěnu o 1. Pokud si postavy hráčů majetek půjčí a nepřivezou ho v pořádku domů, téměř vždy se to počítá jako Potkat Pohromu Domácí fronta. Sniž Štěstěnu vesnice o 1 (nebo víc!).


Vahid přesvědčil Rhiannu, aby se vydala na tuhle výpravu k Jezeru Tří Covenů. Protože půjdou přes Kraj Mokřin, Rhianna chce trochu obchodovat. „Vezměme moji družinu, koně, vůz a… 3 Přebytky? Můžeme je vyměnit za osla a zásoby a možná na zbytku něco vydělat. Družinu pošleme zpátky s koněm a vozem a výpravu naložíme na našeho nového osla.“

„Chytré,“ říkám. „Ale pak rozhodně budete muset počkat do léta. Je čas setí a koně se používají. A budete muset Rekvírovat.“

Počkají! Když přijde čas, Rhianna Rekvíruje. „Jak to vypadá?“ ptám se. Říká, že plán Fion před časem naznačila, a když setí skončí, sednou si spolu v hospodě. Rhianna hází +Štěstěna (momentálně +0) s výhodou díky svému tahu Logistika.

Na 10+ bych řekl, že se Fion plán líbí a má seznam věcí, za které chce směnit. Na 7-9 bych Fion vylíčil jako podezíravou, ale dal Rhianně šanci ji přesvědčit. Jenže Rhianna hodí 6, i přes výhodu, a Fion se zapře. „Hele, já vím, o co jde. Jdete po další z Vahidových bezbožných cetek. Zastavit vás nemůžu, ale požehnání vám nedám. A koně si vezmete jedině přes mou mrtvolu!“

Rhianna vážně zvažuje, že ji přejde – ta obchodní výprava je opravdu dobrý nápad! Ale ne… Štěstěna vesnice je jen na +0 a další ránu si teď nemůžou dovolit. „Mrzí mě, že to tak vidíš, Fion,“ říká Rhianna a zvedá pohárek kořalky. „Tak to asi uděláme po zlém.“


Další přípravy

Ty se mohou odehrát předtím, než se postavy hráčů Vystrojí a Rekvírují, nebo potom, případně někdy uprostřed rozhodování.

Přibližuj a oddaluj podle potřeby, střídej volnou hru a scény. Hodiny strávené vyptáváním vesničanů přejdi, ale možná rozehraj scénu, kde vyslýchají podezřelého nováčka nebo se snaží přemluvit kováře, aby jim vydal bronzovou zbroj.

Můžeš dokonce skákat v čase sem a tam, jak budou vyřizovat všechny podrobnosti.

Nedělej si s tím starosti.

Obchod a směna

Pokud postavy hráčů chtějí na cestu zvláštní předmět – třeba kořen bendisu, pořádnou lucernu nebo bronzovou zbraň – budou muset Obchodovat a Směňovat. To vyžaduje čas. Pokud spěchají nebo mají před odchodem jiné priority, nepřichází to v úvahu. Podrobnosti viz kapitola Domácí fronta Domácí fronta.

Shromažďování informací

Postavy hráčů mohou mít před odchodem otázky, na které chtějí nebo potřebují znát odpověď. Mohou Vědět Své („Stalo se už někdy něco takového?“) nebo Hledat Vhled („Jdu dolů a prohledám místo útoku“).

Mohou vyzpovídat cizí postavu, aby zjistili, co ví, a/nebo použít tahy z deníků, jako je Požehnaného Volat Duchy.

Odměňuj a podporuj pátrání, ale měj na paměti, jak dlouho tyhle věci trvají. Pokud otálejí, řekni jim následky a zeptej se. „Jo, jasně, ale zabere to pár hodin, a čím déle budete čekat, tím hůř se bude ta stopa sledovat.“

Přizvání cizích postav a následovníků

Ustanovení následovníci Cizí postavy a následovníci, jako Maršálova družina, se obvykle k výpravě přidají, když je o to požádáš, ale je možné, že je bude třeba přesvědčit, pokud je mise pošetilá nebo jde proti cílům následovníka.

Jiné cizí postavy mohou nabídnout, že se k postavám hráčů přidají, nebo na tom trvat. Pokud postavy hráčů cizí postavy, které by se k nim přidaly, aktivně hledají, můžeš nabídnout příležitost nebo třeba uvést někoho zajímavého. Mohou Vědět Své („Znám někoho, kdo by s námi šel do Hvozdu?“) nebo Hledat Vhled („Kdo je mi tu užitečný nebo cenný?“) a/nebo Přesvědčit („Rheinale, potřebujeme tvou pomoc“).

Kandidáti se mohou objevit i při tahu Svolat Síly Domácí fronta nebo přirozeně během hry.

Jako vždy se řiď svými principy a svou představou o světě. Začínej a konči fikcí, ale taky fandi postavám a ptej se a stav na odpovědích. „Ne, alchymista ve vesnici není.

Ale koželuh se v chemikáliích určitě vyzná…

jak se jmenuje a jak dobře ho znáš?“

Pokud se k nim cizí postava přidá a bude se řídit vedením postav hráčů, zapiš ji jako následovníka Cizí postavy a následovníci se štítky, instinktem a cenou, HP a zraněním. Jinak ji prostě dokresli jako cizí postavu Cizí postavy a následovníci, tak podrobně nebo stručně, jak chceš.

Dobře vycvičená zvířata (jako psi nebo koně vesnice) se také počítají jako následovníci, ale dobytek jako kozy a ovce ne. Dobrému psovi můžeš říct, co má dělat. Koze?

Moc ne.

Následovníci se Vystrojují „… a tomu odpovídající množství zásob“ stejně jako postavy hráčů. Co si s sebou berou ostatní cizí postavy, rozhodneš ty, teď nebo později, jak uznáš za vhodné.

Zaměstnat ostatní

Než postavy hráčů odejdou, mohou vesničany zaměstnat prací. Například:

Mohou Svolat Síly Domácí fronta a připravit vesnici na potíže. Ať hodí před odchodem; pokud chtějí, aby to vydrželo i v jejich nepřítomnosti, budou muset zvolit „svolané síly drží pohromadě i bez tvé přítomnosti“.

Mohou Přiložit Ruku k Dílu Domácí fronta a nechat lidi opravit sýpku, připravit opevnění a podobně. Zdroje by měli vyčlenit předem, ale házet by neměli, dokud nezamíří domů. Hráči se tak o úspěchu díla dozvědí ve stejnou chvíli jako jejich postavy.

Mohou pověřit jednotlivce úkolem, třeba prohledat Kroniku nebo dávat pozor na Ergbena. Možná budou muset cizí postavu přesvědčit, aby to udělala. Pokud je cizí postava následovník, úkol může spustit tah (jako Hledat Vhled nebo Vzdorovat Nebezpečí) – v tom případě ať hráč za následovníka hodí, až se postavy hráčů vrátí domů, a uvidí se, jak to dopadlo. Pokud cizí postava následovník není, prostě rozhodni, co se stane, a odhal to, až se postavy hráčů vrátí.

Takové projekty si poznamenej, abys na ně později nezapomněl.

Různé

Tvoji hráči určitě přijdou s dalšími věcmi, které chtějí před odchodem udělat. Řiď se fikcí a svými principy. Přibližuj a oddaluj, jak uznáš za vhodné. Spojuj jejich jednání s vesničany a hodně se ptej.

Pokud spustí tah, který ovlivní jejich přípravy nebo by se dal rychle vyhodnotit, ať ho hodí před odchodem.

Pokud spustí tah, jehož vyhodnocení vyžaduje čas, hoďte až po jejich návratu.

Někdy se postavy hráčů ocitnou v terénu a hráč si uvědomí, že měl před odchodem něco udělat.

Jednoduché věci nech projít s „Jo, jasně, samozřejmě.“ U náročnějších činností zvaž, zda je nerozehrát jako flashback. Zarámuj scénu v minulosti a normálně ji odehraj, s tahy, hody a vším. Když scéna skončí, skoč zpátky do „teď“.

U flashbacků je klíčové, že nesmí odporovat ničemu, co se už odehrálo „na scéně“, ani to rušit. Pokud například postavy hráčů už zabloudily, když se snažily sledovat stopy, nedovol jim flashbackem si vypůjčit stopařského psa.

Zda flashback povolíš, je na tobě – s ohledem na své principy.

Když si nejsi jistý, zeptej se na názor celého stolu.

Flashbacky

Na lovu medvědů si Blodwen uvědomí, že by se jí moc hodilo, kdyby si vypůjčila jeden z koňských tahů, „Vyčenichat nebezpečí ve větru“. Zeptá se, jestli to mohla udělat.

Blodwen umí zvířata uklidnit dotykem a obvykle ji milují, ale tihle koně jsou dost nervózní, takže to není jistá věc. Rozhodnu se pro flashback: „Dobře… je dnešní ráno, než jste všichni odešli. Jsi ve stáji, koně ještě spí. Kterého budíš a jak?“

„Asi Fflur. Ta je rozumnější. Položím jí ruku na nos, zašeptám její jméno a nabídnu jí malou hrst ječmene.“ Fflur chroupe a dloubne Blodwen do dlaně, že chce ještě. „Nejdřív potřebuju laskavost, stará přítelkyně. Jdu dneska do Hvozdu a hodil by se mi tvůj čich. Můžeš mi ho půjčit?“

To je Přesvědčit, ale Ffluřin instinkt je „zpanikařit“, takže to nemusí být snadné. Blodwen hodí +CHA a padne 7-9: „Fflur na to: ‚Ale jak poznám, že je poblíž něco zlého?‘ Budeš muset Fflur dát nějaké konkrétní ujištění.“

„Jasně. Připomenu jí, že bude celý den v bezpečí ve stáji, a upletu jí ochranný talisman. Stačí to?“ Jasně že stačí. Fflur souhlasí. Blodwen si upraví poznámky a skočíme zpátky do teď, do Hvozdu. „Chci ve větru vyčenichat nebezpečí,“ říká Blodwen. A jedeme dál!


Vedení cesty

Postavy hráčů dokončily přípravy.

Jdou do toho. „Vyrážíme,“ řeknou.

Dívají se na tebe. A co teď?

Rozděl cestu na zajímavá místa a úseky cesty. Zajímavá místa jsou orientační body a místa, o kterých víš, že se tam stane něco zajímavého. Úseky cesty jsou trasy mezi těmito místy.

Pak veď hru:

1) Nastol situaci: buď jsou na úseku cesty, nebo dorazili na zajímavé místo. Popiš prostředí, dodej podrobnosti, ptej se, hraj za postavy atd.

2) Udělej měkký tah Vypravěče, zejména tah průzkumu tahy průzkumu. Možná tvůj tah přinese jednu z výzev z Vytyčit Kurz.

3) Zeptej se „Co uděláte?“ nebo jinak zjisti, co mají za lubem.

4) Vyhodnoť jejich jednání. Pokud spustí tah hráče, udělej, co říká (a viz tahy hráčů, kde najdeš tahy hráčů specifické pro výpravy). Pokud hodí 6- nebo ignorují hrozbu, udělej tvrdý tah Vypravěče. Jinak řekni, co se stane.

5) Opakuj. Pokračuj v aktualizaci situace, dělej měkké tahy Vypravěče, ptej se, co udělají, a vyhodnocuj jejich jednání, dokud v současné situaci nezbude nic zajímavého k řečení nebo udělání. Pak přejdi k dalšímu úseku cesty nebo dalšímu zajímavému místu.

Úseky cesty

Podívej se na trasu postav hráčů a najdi další zajímavé místo – další orientační bod nebo místo, kde plánuješ zarámovat scénu.

Urči cestu, kterou se tam postavy hráčů vydají. To je další úsek cesty.

Pokud je úsek cesty bezvýznamný – bez událostí, známým terénem, poměrně krátký – přejdi ho. Krátce popiš počasí, trasu a jak dlouho to trvá, a pak zarámuj scénu na dalším zajímavém místě. „Vydáte se po stezce do Velkého Hvozdu (Great Wood). Je krásný, teplý den a za pár minut stojíte u Potoka.“

Jinak úsek cesty odehraj jako situaci, kterou většinou zvládneš volnou hrou Vedení hry. Takhle.

Zarámuj děj

Řekni, kde se ocitli a jak dlouho už jdou (minuty, hodiny, dny). „Dobře, vyrážíte? O půl hodiny později jste za Starou Hradbou a vstupujete na Západní cestu. O hodinu později jste obklopeni Planinami a Stonetop je jen tečka na obzoru.“

Popiš prostředí

Pokud úsek cesty vede neznámým terénem – prostředím, které hráči ještě nikdy neviděli, nebo které se od posledního průchodu postav výrazně změnilo – věnuj nějaký čas popisu prostředí.

Začni zjevnými podrobnostmi: povahou terénu, jeho velikostí a rozměry, počasím počasím a čímkoli, čeho si nemohou nevšimnout. Dej až 3 dojmy z různých smyslů: věci, které při cestě vidí, slyší, cítí čichem nebo pociťují (fyzicky či citově). Hesla každého kraje v Knize II obsahují příklady.

Popisy drž stručné. Pokud hráčům dáš příliš mnoho podrobností, přestanou vnímat, a když budou chtít nebo potřebovat víc, zeptají se.

Pokud úsek vede známým terénem – prostředím, které už hráči viděli – stačí popsat aktuální počasí a možná jim připomenout, jaký ten terén je.

Ptej se

Udržuj hráče zapojené a vytvářej pocit plynoucího času během cesty tím, že se budeš hodně ptát.

Pokud úsek vede neznámým terénem, ptej se postav na terén nebo na to, jaké je jím cestovat.

Hesla každého kraje v Knize II obsahují otázky, které můžeš položit, a vždycky se můžeš zeptat třeba:

  • Čeho nejnápadnějšího si na tomhle terénu všimneš?
  • Co je na tomhle úseku cesty nejlepší/nejhorší/nejnečekanější?
  • Co jsi o téhle oblasti slyšel?
  • Kdy jsi tu byl naposledy? Jak se to tu změnilo?
  • Jak se vyrovnáváš s počasím?
  • Na co se těšíš?
  • Na co myslíš / čeho se obáváš?

Pokud úsek vede známým terénem, pořád by ses měl ptát, ale zaměř otázky na počasí nebo na to, na co postavy hráčů myslí nebo o čem mluví. Nebo navrhni, ať spolu Dělají Společnost Kořist, náklad a inventář, a nech je ptát se navzájem.

Hraj za cizí postavy

Pokud jsou na cestě nějaké cizí postavy, popiš, co dělají, o čem mluví, jak reagují na tento úsek cesty. Možná se zeptej hráčů, co dělají jejich následovníci nebo jak si myslí, že se chovají.

Dodej podrobnosti, odpovídej na otázky, vyjasni situaci

Rozváděj situaci tolik nebo tak málo, kolik si žádá zájem tvých hráčů. Pokud jsou zapojení a baví se, ptají se a nabízejí další podrobnosti, nech věci dýchat a chvíli si o úseku cesty jen povídejte.

Stejně tak, pokud panuje zmatek nebo neshoda o tom, co se děje, snaž se to vyjasnit, aby byli všichni na stejné vlně.

Udělej měkký tah Vypravěče

Jakmile je situace dobře ustanovená a máš pocit, že je čas věci popostrčit, udělej měkký tah Vypravěče.

  • Předlož výzvu, kterou jsi uvedl, když Vytyčovali Kurz Přípravy
  • Předlož setkání ze své přípravy Co připravit nebo z průvodce světem
  • Ať se cizí postava nebo následovník dostane do potíží nebo je začne
  • Rozdmýchej konflikt mezi postavami hráčů
  • Nabídni jim příležitost během cesty něco udělat, nebo dorazit na další zajímavé místo.

Zvlášť užitečné tu budou tvé tahy průzkumu tahy průzkumu.

Můžeš zůstat ve volné hře a udělat tah z odstupu. „Začínají se stahovat temné mraky a je jasné, že se chystá bouře. Chcete pokračovat, nebo hledat úkryt?“

Nebo můžeš přiblížit, zarámovat malou scénu a udělat tah tam. „O pár hodin později začne tvůj pes štěkat, abys šel za ním. Když ho dohoníš, je na mýtině s rozervanou mršinou, na které klovou vrány. Nejspíš zubr, a dost čerstvý. Co uděláš?“

Vyhodnoť jejich jednání

Zeptej se jich, co udělají. Pokud spustí tah hráče, vyhodnoť ho. Pokud hodí 6- nebo ignorují ustanovenou hrozbu, udělej tvrdý tah Vypravěče. Jinak řekni, co se stane.

Jednání hráče tě může přimět přiblížit a zarámovat scénu (pokud jsi to ještě neudělal). Skvělé! Teď jsi ve scéně.

Viz tahy hráčů, kde najdeš tahy hráčů, které postavy hráčů nejspíš použijí při cestování.

Opakuj

Přiblížil jsi a zarámoval scénu?

Fajn. Odehraj scénu – ustanov situaci, dělej měkké tahy Vypravěče, ptej se „co uděláte?“ a vyhodnocuj jejich jednání – dokud scéna neskončí. Pak přejdi k další scéně nebo situaci, nebo se vrať k volné hře a vyřeš, co zbývá z tohoto úseku cesty.

Zbývá ještě něco na tomto úseku cesty? Třeba další výzva nebo další setkání, které chceš předložit?

Uveď je měkkým tahem Vypravěče, pak vyhodnoť jejich jednání a uvidíš, kam tě to zavede.

Když na tomto úseku cesty nezbývá nic zajímavého k řečení nebo udělání, krátce popiš zbytek – počasí, terén, jak dlouho to trvá – a zarámuj scénu na dalším zajímavém místě.

Zajímavá místa

Zajímavé místo je buď…

  • orientační bod, který ve hře ještě nebyl viděn (nebo který se od poslední návštěvy postav hráčů změnil);
  • konkrétní místo, kde plánuješ zarámovat scénu a udělat tah Vypravěče; nebo
  • cíl cesty.

Když tedy postavy hráčů poprvé „na scéně“ brodí Potok, je to zajímavé místo. Potom už je zajímavým místem jen tehdy, když se tam něco významného změnilo nebo když tam plánuješ něco udělat, třeba nechat postavy hráčů potkat Tichá Dvojčata.

Některá zajímavá místa budou zřejmá a známá předem; jiná budou překvapením.

Můžeš je připravit mezi sezeními (viz Co připravit), nebo o dalším místě rozhodnout, až postavy hráčů vyrazí z toho současného. Místo můžeš přidat i za běhu, uprostřed úseku, často v reakci na tah hráče.

Pokud chceš inspiraci, nahlédni do Knihy II.

Použij části „terén“ nebo „objevy“ pro kraj, kterým postavy hráčů cestují, a/nebo část „lokace“ pro skupinu či moc, o kterou jde.

Zarámuj děj

Ustanov, že postavy hráčů dorazily na zajímavé místo. Řekni, kdy tam dorazí. Přibliž, udělej z toho scénu.

Obvykle zarámuješ scénu tak, že postavy hráčů už na zajímavém místě jsou. Ale pokud chceš budovat napětí – protože víš, že tam číhá nebezpečí, nebo chceš, aby měli pocit, že tam číhá – zarámuj scénu tak, že místo je na dohled, ale pořád v dálce. A pak sleduj, jak jsou hráči nervózní a podezíraví.

Popiš prostředí

Pokud je to místo hráčům neznámé, popiš ho. Čím se liší od okolního terénu? Jaké má zjevné, určující rysy? Dej až 3 dojmy různými smysly (nápady najdeš v heslech v Knize II). Další podrobnosti přidávej, jak budou nabývat na významu.

Vybírej dojmy a podrobnosti, na kterých záleží:

  • Jakákoli scéna: světlo, viditelnost, prostor, cokoli stálého a nepřehlédnutelného (vítr, déšť, horko, zima, zvuk potoka atd.).
  • Společenské scény: přítomní lidé, podrobnosti, které odrážejí jejich fyzický nebo citový stav, jejich postoje, „atmosféra“ místa.
  • Průzkumné scény: povrch pod nohama, výhled, pravděpodobné cesty, podrobnosti, které vyprávějí příběh místa a odrážejí, co se tu stalo.
  • Akční scény: samozřejmě nebezpečí, ale také povrch pod nohama, volný prostor, vzdálenost, překážky, výhled, vzájemné pozice, hybnost, věci, které lze převrhnout / z nich spadnout / zapálit atd.

Pokud postavy hráčů toto místo znají, protože tu už byly „mimo scénu“ nebo protože ho samy vybraly, zvaž, jestli nepožádat je, aby některé z těch podrobností dodaly. „Vahide, u téhle tůně jsi už byl. Jaká je?“

Pokud je to místo hráčům známé, stačí jim připomenout, jaké je, a upozornit na cokoli, co se od jejich poslední návštěvy ve hře změnilo.

Ptej se

Pokud hráči poprvé ve hře navštíví známý orientační bod (jako Potok nebo Rozcestí), ptej se postav na to místo. Hesla každé lokality v Knize II obsahují otázky, které můžeš položit, a vždycky se můžeš zeptat třeba:

  • Čeho nejnápadnějšího si na tomhle místě všimneš?
  • Co ti tu říká, že tohle je místo, kde/kterému/které __?
  • Co jsi o tomhle místě slyšel?
  • Kdy jsi tu byl naposledy? Jak se to tu změnilo?
  • Jak se na tomhle místě cítíš?
  • Na co myslíš / čeho se obáváš?

Stav na odpovědích, které ti dají, zapracuj je zpátky do fikce a ptej se na doplňující otázky, jak tě napadnou. Dělej si poznámky a k těmto podrobnostem se později ve hře vracej.

Hraj za cizí postavy

Pokud jsou na cestě nějaké cizí postavy, zeptej se sám sebe, jak by na tohle místo reagovaly.

Zakomponuj to do svých popisů, abys hráčům (i sobě) připomněl, že tu jsou.

Možná se připrav udělat měkký tah Vypravěče s cizí postavou (nebo proti ní).

Dodej podrobnosti, odpovídej na otázky, vyjasni scénu

Dokresli scénu, nakolik je potřeba, v reakci na otázky hráčů nebo jednání postav. Pokud myslíš, že to pomůže, nakresli rychlou mapku nebo obrázek. Ujasni si, kdo je kde a co dělá. Pokud panuje zmatek nebo neshoda o tom, co se děje, snaž se, aby byli všichni na stejné vlně.

Udělej měkký tah Vypravěče

Pokud jsi na toto místo přiblížil jen proto, že je to orientační bod, který ještě nebyl na scéně, a nemáš tu vlastně nic dalšího na práci, stačí jim nabídnout příležitost. „Dobře, chce někdo vést rozhovor v roli postavy? Nebo tu udělat něco jiného? Nebo jdete dál?“

Jinak udělej měkký tah Vypravěče. Řekni něco, co postavy hráčů vyprovokuje k jednání a/nebo zvýší napětí. Zvlášť užitečné tu budou tvé tahy průzkumu (další strana).

Vyhodnoť jejich jednání, opakuj

Odehraj scénu. Zeptej se jich, co udělají.

Vyhodnoť jejich jednání. Ustanov, jak se scéna a situace změnila. Opakuj a přesouvej světlo reflektorů mezi postavami hráčů. Hraj, abys zjistil, co se stane.

Pokud je toto zajímavé místo jejich cílem nebo pokud věci nabraly dramatický obrat, může se tato scéna přelít do další scény a další. Skvělé! Cesta skončila, aspoň prozatím.

Když se družina rozhodne jít dál, ujasni si, jaké je jejich další zajímavé místo a jaký další úsek cesty k němu vede, a zarámuj děj na tomto úseku.

Pokud se rozhodnou vrátit domů, viz Návrat domů.

Tahy průzkumu

Přidej si je do svého arzenálu tahů Vypravěče, jakmile hráči opustí vesnici a vydají se do širého světa. Tytéž tahy se používají při průzkumu lokací Lokace, ale tady probereme, jak je použít jako součást cesty.

Tvé tahy průzkumu jsou:

  • Nabídni na výběr z cest
  • Naznač, že je za tím víc
  • Nabídni bohatství za cenu
  • Předlož objev
  • Ukaž na blížící se nebezpečí
  • Uveď nebezpečí, osobu nebo frakci
  • Zatarasi cestu

Nabídni na výběr z cest

Předlož příslovečné rozcestí a zeptej se jich, kudy půjdou. Mohou existovat i jiné cesty a oni mohou udělat něco jiného, ale ty předkládáš zjevné možnosti a pobízíš je k volbě.

Snaž se jim dát nějaké vodítko, čím se možnosti liší. Jinak jejich volba nemá význam.

Nabízené cesty nemusí být doslova cesty, nebo nemusí být obě. Volba může být například mezi tím, zastavit se a prozkoumat tuhle zříceninu, nebo pokračovat k cíli.

Jako tvrdý tah jim nabídni volbu mezi cestami, kterými jít nechtějí.


„Jeskyně je možná třicet nebo čtyřicet kroků po tvé pravici, kolem ní není znát žádný pohyb. Ale, Blodwen, ty si všimneš stop ve sněhu. Velkých, vedou od jeskyně doleva. Co uděláš?“


„Dobře, saně jsou naložené. Vrátíte se stejnou cestou, kudy jste přišli? Crinwinové si vás skoro určitě všimnou, když to uděláte. Nebo můžete zajít hlouběji do Hvozdu a zkusit je obejít obloukem, ale to bude trvat déle. Co uděláte?“


„Ať se ženete sebevíc, když slunce skoro zapadá, jste pořád dobrou půlhodinu od vesnice, možná víc. Budete pokračovat a cestovat potmě? Nebo začnete hledat místo, kde strávit noc tady venku?“


Naznač, že je za tím víc

Utroušíš náznak, že je tu něco zajímavého, objev, který čeká na objevení, nebo lež, která čeká na odhalení. Tenhle tah často hráče pobídne, aby Hledali Vhled, Věděli Své nebo se jinak podívali blíž.

Při tomto tahu upozorni na něco, co nepatří na své místo, nebo co je nabité významem, ale neříkej, co to znamená. Buď trochu tajemný. Je to náznak, ne oznámení.


„Blodwen, zatímco Rhianna a její družina porcují medvěda, máš takový… pocit. Jako by tě zamrazilo, a ne jen zimou. Myslíš, že tě někdo sleduje. Co uděláš?“


„Vahide, jak sleduješ prchající crinwiny, uvědomíš si, že všichni zamířili k téhle obrovské rudodřevné borovici, možná padesát kroků daleko. Přesně ten druh stromu, kde by si stavěli hnízdo. Všichni ostatní popadají dech a otírají ze sebe crinwinskou krev. Co uděláš?“


Nabídni bohatství za cenu

Ukaž jim něco cenného, ale drahého nebo těžko dosažitelného. Pak se opři a sleduj, jestli jim to za to stojí.

Za „bohatství“ považuj cokoli, co by postavy hráčů považovaly za cenné. Může to být skutečné bohatství, nebo jen nějaká zásoba či zdroj, který zoufale potřebují. A za „cenu“ považuj jakoukoli daň: čas nebo bezpečí, úsilí, pozornost nebo odvetu.

Jako tvrdý tah nabídni něco, o čem víš, že to jedna z postav hráčů (nebo cizích postav) na cestě opravdu chce, ale tak, aby to celou výpravu vykolejilo nebo ohrozilo.

Body navíc, pokud je příležitost pomíjivá a zvyšuje tlak, aby se jí chopili.

„Rhianno, zatímco porcují medvěda u potoka, Lowri tě zavolá a ukáže ti obrovské otisky kopyt. ‚Ceirwmawr, tím jsem si jistý. A čerstvé.‘ Jeho pohled zabloudí hlouběji do Hvozdu. ‚To by byl čin, o kterém by se zpívalo, to teda jo. Nemluvě o pořádné hoře masa.‘ Co uděláš?“


„Víš, jestli je to crinwinské hnízdo – a rozhodně tak vypadá – tak tam nahoře nejspíš je spousta kradených věcí. Třeba všechno, co lidem za poslední rok ukradli. Možná i prsten tvé babičky, Caradocu. Co uděláš?“


Předlož objev

Objevy jsou zajímavé věci, které postavy hráčů najdou, ale které nejsou samy o sobě nebo okamžitě nebezpečné. Mohou být užitečné nebo cenné, nebo jen něco tajemného, co stojí za prozkoumání. Viz kapitola Objevy od Objevy.

Při tomto tahu jim objev prostě postavíš před oči. Popiš ho, řekni jim, co vidí/slyší/cítí/pociťují, co (pokud vůbec něco) dělá. Dej jasně najevo, že je to něco pozoruhodného. Co udělají dál, je na nich.


„Blodwen, zatímco s Vahidem čekáte na ostatní, zvedne se vítr a začne pohazovat chomáčky sněhu. Ale pak si uvědomíš, že ne, ty chomáčky jsou až příliš záměrné, a slyšíš – ne, spíš vnímáš – ve větru smích. Poletuje tu duch větru. Co uděláš?“


„Jo, Vahide, teď, když jsi blíž a díváš se nahoru, vidíš, že je to rozhodně hnízdo. Papírová věc, jako vosí hnízdo, ale mnohem, mnohem větší. Tady musí crinwinové bydlet. Co uděláš?“


Ukaž na blížící se nebezpečí

To je otisk drápu v blátě, vlci vyjící v dálce. To jsou hromádky klacíků, podivně úhledné a čisté, jistá známka, že nablízku sídlí hagr.

Použij tento tah k předznamenání budoucích nebezpečí, aby byly postavy hráčů nervózní a pobídly se k pátrání nebo k opatřením. Nebo k útěku. Mohly by taky utéct.

Tady je dobrá obměna tohoto tahu: místo abys jim řekl, co najdou, zeptej se jich, co najdou, co jim prozradí, že se děje __.

Můžeš také položit otázku, která je přiměje o nebezpečí přemýšlet, aniž bys odhalil jakoukoli konkrétní stopu. Třeba: „Caradocu, jaké máš zkušenosti s opeřenými draky?“ Nebo: „Vahide, co jsi slyšel o nosgolau, nočních světlech, která prý strašívají na Planinách a lákají pocestné z cesty?“

„Rhianno, už pár hodin se všichni tiše brodíte sněhem, když se ti zježí chlupy na zátylku. Co vidíš nebo slyšíš, co ti prozradí, že jste vstoupili na crinwinské území?“


„Blodwen, když větříš, zachytíš nezaměnitelný pach dravce, jednoho z medvědů, tím si jsi jistá. A nejde z jeskyně… jde z východu, od Potoka. Co uděláš?“


Uveď nebezpečí, osobu nebo frakci

Tímto tahem stavíš nebezpečí na scénu. Neukazuješ na něj, nehrozí v dálce, je tady, co uděláte?

Případně uvádíš cizí postavu a dáváš postavám hráčů šanci s ní jednat. Nebo odhaluješ, že existuje podskupina tvorů či lidí, o které dosud nevěděli: různé druhy crinwinů, kult uvnitř Lidu z Kopců, rivalita a spojenectví mezi Fae atd.

Jako tvrdý tah často uvedeš nebezpečí tak, že skočíš rovnou do boje nebo akční scény. Kradmý nepřítel nebo skryté riziko může dokonce zaútočit a způsobit zranění dřív, než postavy hráčů stihnou zareagovat!


„Dobře, takže se všichni plížíte k Potoku. Slyšíte šumění vody a pak to uvidíte. Je to obrovské, jako kůň, ale zavalitější, přechází sem a tam u otvoru v ledu. Čenich mu vystřelí do vody a vynoří se s jedním z těch stříbřitých, šupinatých slimákovitých tvorů, které občas vídáte v Potoce, a prostě to zhltne. Fuj. Co uděláte?“


„Křup křup vrz. Fu fu fu. Křup vrz. Rhianno, chvíli ti trvá, než ti to dojde, ale slyšíš kroky ve sněhu a těžký dech a škrábání saní… samozřejmě od družiny, ale taky to přichází shora z korun stromů, ze všech stran. A zrovna když si to uvědomíš, Eira natáhne luk a vystřelí. ‚Crinwinové!‘ zakřičí!“


„Všichni zírají nahoru na to hnízdo, Caradocu, když si všimneš páru velkých bledých očí, které tě sledují zpoza stromu u země. Jakmile ti dojde, co vidíš, oči zmizí a ozve se šramot po kmeni nahoru. Pak ty oči vykouknou a dívají se dolů na tebe. Zdá se… jiný… než ostatní. Spíš zvědavý než rozzlobený.

„Co uděláš?“


Zatarasi cestu

Narazí na překážku, dojdou do slepé uličky nebo zjistí, že jim chybí něco, co potřebují, aby mohli pokračovat. Musí najít cestu skrz, přes, nebo se vrátit a najít cestu kolem.

Popiš, co jim brání v cestě vpřed, a možná nabídni jednu nebo dvě možnosti, co by mohli udělat místo toho.


„Prostě to nepůjde, Caradocu. Sám sotva vyšplháš na útes a nevidíš žádný způsob, jak sem vytáhnout ty saně naložené medvědím masem. A nahoře na Planinách ani není nic, kolem čeho bys mohl uvázat lano.“


„Táhnete saně na severovýchod, ale kousek za Potokem jsou závěje mnohem hlubší. Brodit se jimi by bylo vyčerpávající a domů byste do setmění rozhodně nedorazili. Vypadá to, že jediná zbývající cesta vede zpátky přes crinwinské území. Co uděláte?“


Používej i jiné tahy!

Jen pro jistotu: během cesty postav hráčů můžeš a měl bys používat své běžné tahy Vypravěče. Pokládej provokativní otázky („čím ti tvoje družina leze na nervy?“), ukazuj stinné stránky („pod vší tou výbavou zaostáváš“), rozděl je („a dolů z kopce“), vyčerpej jejich zdroje („spotřebujte každý 3 použití zásob, nebo celkem 3, pokud použijete jídelní soupravu“), řekni jim následky/požadavky („k použití jídelní soupravy potřebujete oheň, ale oheň přiláká pozornost crinwinů“) a tak dále.

Vyhodnocení tahu Vytyčit Kurz

Když postavy hráčů Vytyčovaly Kurz, dal jsi jim seznam požadavků a výzev (viz Přípravy).

Požadavky

Doufejme, že požadavky (jako „Budete si muset vzít __“ nebo „Potřebujete znalého průvodce“) splnili před odchodem. Pokud ne, řekni jim následky nepřipravenosti. Pokud trvají na svém, buď zatarasi cestu, nebo přidej na svůj seznam pár výzev navíc.

Jakmile jsou v terénu, dělej měkké tahy Vypravěče, které ohrožují věci, jež potřebují, a/nebo ukazuj jejich stinné stránky. Vystav průvodce nebezpečí. Popisuj, jak hlučný je kůň s vozem nebo jak těžké je dříví na oheň.

Když přijde čas na tvrdý tah Vypravěče, zvaž, zda nezamířit právě na tyto zdroje.

Co udělají, když se jejich průvodce zraní nebo kůň v panice uteče?

Pokud už nemají, co na cestu potřebují, ať to pocítí. Ukaž stinné stránky, nebo jim řekni následky, nebo prostě zatarasi cestu a sleduj, jak si poradí.

Předkládání výzev

Jakmile se postavy hráčů vydají na cestu, musíš předložit výzvy, před kterými jsi je varoval, plus všechny další, které nemohli předvídat. To zahrnuje jak překvapení, která sis připravil předem, tak věci, které přirozeně vyplynou z fikce nebo z kostek.

Když vyhodnocuješ úsek cesty Vedení cesty, zeptej se sám sebe, jestli je to dobré místo pro uvedení výzvy. Stejně tak, když vybíráš zajímavá místa zajímavá místa, vybírej místa, kde můžeš uvést výzvu.

Výzvu můžeš uvést i poté, co jsi z jakéhokoli důvodu zarámoval scénu, často v reakci na tah postavy hráče.

Obvykle: uveď výzvu měkkým tahem Vypravěče. Zeptej se postav hráčů, co udělají, a vyhodnoť jejich jednání. Opakuj podle potřeby.

Postavy hráčů mohou výzvu překonat rychle a snadno, nebo se věci mohou nabalit v pořádný zmatek. Drž se základní smyčky a hraj, abys zjistil, co se stane. Když je situace vyřešená, přejdi k další.

Pokud uvádíš výzvu v reakci na 6- při tahu postavy hráče, klidně je hoď rovnou do toho nejhoršího. Pokud někdo hodí 6- na Shánět Potravu Strádání a jedna z výzev je „riskujete, že zabloudíte“, můžeš je jako svůj tvrdý tah prostě nechat zabloudit. Nemusíš jim zabloudění nejdřív hrozit. Zabloudili!

Každou výzvu předlož jen jednou. Až se s ní družina vypořádá, odškrtni ji ze seznamu. Předlož jinou výzvu, nebo další zajímavé místo, nebo další úsek cesty, nebo je nech dorazit do cíle.

Nicméně: výzva, se kterou se už vypořádali, se jim může vymstít, pokud se rozhodnou špatně nebo jim kostky nebudou přát. Jo, možná

Bojovali jako Jeden, aby zvládli zrádnou bažinu Ferrierovy Slati (Ferrier's Fen), ale pořád jsou ve slati! 6- při budoucím hodu může pořád někoho poslat do vody a slepý útěk do mlhy je pořád dobrý způsob, jak se utopit.


Postavy hráčů jsou na cestě k Jezeru Tří Covenů z Kraje Mokřin. Na současném úseku cesty sledují Sruth do Stupňovitých Zemí. Zdá se to jako dobrá chvíle přidat výzvu: „terén je zrádný“.

Držím věci z odstupu a řeknu jim následky. „Déšť rozmočil půdu, je sypká a blátivá. Pokud se budete držet řeky, budete Bojovat jako Jeden a riskovat pád, nebo dokonce sesuv bahna. Co uděláte?“

Rhianna použije svůj tah Číst Krajinu a ptá se na nejlepší cestu. Improvizuju a říkám, že jižní svahy vypadají o něco kamenitěji a pevněji. Vede je tudy a získá výhodu na svůj hod Bojovat jako Jeden Kořist, náklad a inventář. Dobře tak, protože Caradoc i Vahid hodí 6- a zachytí je sesuv bahna. Rhianna použije svůj výsledek 10+ k záchraně Vahida (strhne ho zpátky od srázu), ale Caradoc je v potížích a sesuv ho začne strhávat dolů po svahu!

Přiblížíme a odehrajeme scénu. Caradoc se sotva zachrání, utrží nějaké zranění, je celý od bláta a přitom přijde o všechny své zásoby. Krátce si odpočinou a pokračují.


„Cesta je zrádná, plná nebezpečí“

Tohle není konkrétní výzva, je to spíš trvalá hrozba. Šetři si ji pro opravdu nebezpečné úseky cesty: Ferrierovu Slať, Stupňovité Země u jezer, Labyrint atd.

Na každém zrádném úseku cesty a pokaždé, když se Utáboří Kořist, náklad a inventář v nebezpečné oblasti, ukaž na blížící se nebezpečí nebo uveď nebezpečí, které už bylo ustanoveno. Pak sleduj, jak zareagují.

Jako další zajímavé místo vyberu místo, kde můžu uvést další výzvu: údolí, kde se stékají tři přítoky Sruthu, a hrozí jim, že vyberou ten špatný a zabloudí. Zarámuju scénu, kde shlížejí do údolí, popíšu prostředí a uvedu nebezpečí. „Odsud není jasné, který vede k Jezeru Tří Covenů. Vyberete špatně a skončíte ztracení nebo aspoň promrháte spoustu času. Co uděláte?“ Vahid Ví Své (vzpomíná na svá dřívější toulání po těchto končinách) a hodí 11. Prozradím, že chtějí jižní rameno. Hurá!

Jejich dalším zajímavým místem bude to, kde se Utáboří, a tenhle úsek jsou prostě další drsné, blátivé kopce podél přítoku. Se zrádným terénem se už vypořádali, ale taky jsem řekl, že cesta bude vyčerpávající. Takže nabídnu na výběr z cest. „Rhianno, dneska se škrábeš už na dvacátý svah a je to prostě mokrá dřina. Zbývá vám pár hodin světla. Chcete pokračovat a Bojovat jako Jeden s CON? Nebo hledat místo na tábor, možná trochu lovit?“ Rozhodnou se zastavit a Shánět Potravu Strádání, ale hodí 6-. Tahle oblast je zrádná, takže agresivně uvedu nebezpečí. Bude to přepadení Lidem z Kopců!

Jestli chceš, nech je hodit Kostkou osudu.


nebezpečí
1Nebezpečí na ně skočí, nelze se mu vyhnout
2-3Uveď nebezpečí, přímo před nimi
4-5Ukaž na blížící se nebezpečí
6Ukaž na blížící se nebezpečí, ale také předlož objev

Také na ně klidně můžeš nebezpečí poslat, kdykoli hodí 6- (na jakýkoli tah) nebo kdykoli tah přiláká pozornost či způsobí komplikaci.

Počasí

Počasí je důležitou součástí každé cesty. Zabarvuje celou výpravu a samo o sobě může být výzvou.

Kdy prší a kdy svítí slunce, rozhoduješ ty, podle svého poslání a principů, ale i podle svého citu pro téma a příběh. Zahrň počasí do popisu prostředí („Je chladné ráno, krajinu halí řídká mlha“) a vyvolávej ho svými tahy Vypravěče. Ohlas potíže popisem, jak se zvedá vítr, koruny stromů se kývají a nebe tmavne. Zatarasi cestu vánicí. Rozděl je v mlze.

Pokud chceš, nech se při rozhodování vést Kostkou osudu. Můžeš se třeba hráčů zeptat, v jaké počasí doufají, a pak je nechat hodit , jak moc jim osud vyhoví. Pokud se v zimě plíží do žoldnéřského tábora, mohou doufat ve vítr a sníh, které zakryjí jejich příchod. Na 1 nebo 2 smůla, je jasná, tichá noc s jasným měsícem, taková zima, že každý krok vrže. Na 3 nebo 4 fouká ostrý vítr, nebo jemně sněží. Na 5 nebo 6 ano, přesně to, co chtěli.

Další způsob, jak použít Kostku osudu, je s předem danými výsledky podle ročního období. Tady je několik obecných tabulek, které dělají právě tohle.

Použij je tak, jak jsou, nebo si vytvoř vlastní pro konkrétní místa a roční období, podle posledního tahu Střídání Ročních Dob Domácí fronta.

pozdní zima/časné jaro


počasím
1Sníh/plískanice/kroupy, časná bouřka nebo den studených, promáčejících dešťů
2-3Chladno a větrno, možná nějaké přeháňky
4Mraky na obzoru, stálý vítr; hoď znovu později s nevýhodou
5-6Krásný, slunečný jarní den; trochu mraků, občas nárazy větru

léto


počasím
1Silná bouře; prudký vítr, kroupy, hromy, blesky, tornáda
2Spalující vedro, bezvětří, ani mráček
3Horko a vlhko, s krátkými, promáčejícími bouřkami
4-5Horko, dusno, trochu větru
6Teplo, slunečno, vánek, dokonalé

podzim


počasím
1Studený, promáčející déšť a/nebo plískanice
2Chladno, větrno, slabý déšť nebo první sníh
3Chladno, větrno, mraky na obzoru; hoď znovu později s nevýhodou
4-6Svěží, vánek

Tabulky počasí

jaro/časné léto

počasím
1Silná bouře; prudký vítr, kroupy, hromy, blesky
2Vytrvalý, chladný déšť
3-4Teplo a větrno, možná krátké přeháňky
5-6Teplo, slunečno, příjemně

pozdní léto/časný podzim

počasím
1Mohutná bouřka nebo studený, promáčející déšť
2Větrno s několika dešťovými přeháňkami
3Teplo, mraky na obzoru, stálý vítr; hoď znovu později s nevýhodou
4-5Přes den horko a sucho; v noci chladněji a větrno
6Teplo, slunečno, vánek, dokonalé

zima

počasím
1Vánice: vítr, sníh, všechno najednou
2Krutá zima a vítr
3Velmi chladno, velmi jasno, naprosté bezvětří
4Chladno a sněží, nebo chladno a větrno
5Trochu sněhu, ale hlavně ponuro
6Teplo (na zimu) a slunečno

Tahy hráčů

Tyto tahy přicházejí ke slovu, když jsou postavy hráčů na výpravě.

Have What You Need

Když se rozhodneš, že jsi něco měl celou dobu, převeď označení (nebo označení) z „neurčeného“ inventáře na konkrétní předmět nebo políčko. Pokud označíš políčko, vyplň ho běžným, všedním předmětem nebo něčím ze svého zvláštního majetku. Případně můžeš spotřebovat jedno použití zásob a označit další drobný předmět/políčko ( ). Ať vytáhneš cokoli, musí to být něco, co jsi mohl mít celou dobu. Vypravěč nebo kterýkoli hráč může nerozumné předměty vetovat. Tento tah umožňuje hráčům převést neurčený inventář na konkrétní předměty. Znamená to, že když se Vystrojují, nemusí rozhodnout o všem, co si berou s sebou; určí, kolik toho nesou, a svůj inventář mohou upřesnit v terénu. Jakmile tímto tahem vytáhnou předmět, ten předmět je od té chvíle v jejich inventáři. Mohou ho zahodit, spotřebovat, rozbít, dát někomu jinému atd. Tento tah může vytvořit jen předměty, které postava už vlastní, nebo běžné, všední předměty (jako ty v příloze Inventář nebo věci, které by se daly snadno sehnat v domácnosti či na statku doby železné). Můžeš jim také dovolit zpětně zkusit Obchodovat a Směňovat o zvláštní předměty pomocí flashbacku.

Kořist, náklad a inventář

Pokud postava hráče nebo následovník v terénu něco získá (třeba kořist) a chce si to vzít s sebou, musí to přidat do svého inventáře.

Drobné předměty (věci, které by se s rezervou vešly do kapsy, měšce nebo boty) se do nákladu postavy nepočítají. Hráč je prostě přidá do části Drobné předměty svého listu Inventáře. Pevný limit na počet drobných předmětů neexistuje, ale pokud si myslíš, že to přehánějí, můžeš zakročit.

Předměty s nebo ◇◇◇ se do nákladu postavy počítají. Pamatuj: 3 ◇ nebo méně je lehký náklad, 4-6 ◇ normální a 7-9 ◇ těžký náklad. Mohou z inventáře zahodit (nebo darovat) předměty, aby udělali místo, nebo mohou odhodit (nebo darovat) neurčené ◇.

Pokud chtějí nést 10 ◇ nebo víc, nebo něco velmi těžkého či nemotorného (třeba spolubojovníka v bezvědomí nebo naložené saně), budou nejen pomalí a hluční, ale budou také riskovat vyčerpání, nehodu a/nebo zranění.

Řekni jim následky a pak z toho dál dělej významnou součást fikce a svých tahů.

Ptej se na věci, které vytáhnou.

„Jaké jídlo sis vzal?“ „Od koho to máš?“ „Co tě napadlo, vzít si zrovna tohle?“ Nesnažíš se (obvykle) zpochybňovat jejich rozhodnutí; tyto otázky dodávají hře plastičnost a pomáhají ti vykreslit bohatý a fantastický svět.


Plíží se ke vchodu do jeskyně a nahlížejí dovnitř. „Je tam pořádná tma,“ říkám. „Půjdete dovnitř naslepo, nebo jak?“

Caradoc říká: „Použiju svou lucernu!“ Není to běžná věc z listu Inventáře, ale je to jeden z jeho zvláštních majetků (dar od Sawyla), takže ji tímto tahem může vytáhnout. Přesune ◇ z „neurčeno“ do políčka „Sawylova lucerna“ a pak řekne, ◇ že ji zapálí. „Máš troudník?“ Nemá, ale je to jedna z možností v části Drobné předměty jeho listu Inventáře. Přesune označení z neurčených drobných předmětů na troudník, troudníkem zapálí lucernu a podá ji Blodwen, aby mohl třímat štít a kopí. (Technicky vzato by si ji teď měla připsat na list a možná dát Caradocovi jedno ze svých neurčených ◇ , ale všichni čekáme, že je to jen dočasné, takže to zatím ignorujeme.)


„Dobře,“ říkám, když vyrážejí do Kraje Mokřin (Marshedge). „První dva dny uplynou bez příhod. Těsně před setměním se utáboříte u odpočívadla poblíž Kostí Titánů. Odškrtněte si každý dvě použití zásob, nebo celkem 4, pokud má někdo jídelní soupravu.“

Podívají se na sebe a uvědomí si, že nikdo nemá v Inventáři zásoby ani jídelní soupravu. „No, můžete Mít, Co Je Třeba, na zásoby a jídelní soupravu. Jeden kosočtverec zásob vám dá 4 použití a jídelní souprava sama je jeden kosočtverec.“


Klauzule o „vetu“ v tahu je tu kvůli zachování věrohodnosti. Znamená, že můžeš říct „ne“, když se hráč rozhodne, že celou dobu nosil spoustu kejklířských rolniček, zatímco se plížil tichou zříceninou. Znamená také, že můžeš odhalit nevítanou pravdu, když se to hodí, a „Jídelní soupravu má Andras,“ říká Rhianna. „Trval na tom, že půjde, tak ať vaří.“ Přesune jedno z jeho neurčených ◇ do políčka na listu následovníka a vepíše „jídelní souprava“.

„Dobře. Zásoby mám já,“ říká Caradoc. Vygumuje neurčené ◇ . Chystá se jedno označit u „Zásoby“, ale uvědomí si, že spotřebuje všechna 4 použití, takže se neobtěžuje. „Hele… tady se píše, že jídelní souprava vyžaduje oheň a vodu. Znamená to, že musíme obstarat i dříví?“

„Ne nutně,“ říká Vahid. „Ustanovili jsme, že obchodníci obvykle zásobují odpočívadla dřevem a sušeným trusem na oheň. Takové ‚kdo může, přidá, kdo potřebuje, vezme‘. A všechna odpočívadla mají studny.“ Souhlasím… oheň i vodu mají zajištěné.

„Hmm,“ říká Rhianna. „Dva dny spotřebovaly 4 zásoby. Máme před sebou dalších osm dní… takže to je 16 dalších použití zásob. Neboli čtyři další kosočtverce.“ Ona, Blodwen, Vahid a Andras každý převedou jeden ze svých neurčených ◇ na zásoby.

„Co za jídlo hlavně nesete?“ ptám se.

„No,“ říká Rhianna, „muselo by to být něco lehkého, co zasytí, ale jen uvařené. Hmm. Vypadá to, že budeme jíst ovesnou kaši, děcka.“

říct věci jako „Počkej, hliněný hrnec? Nekutálel ses předtím dolů po kamenitém svahu? Nemyslím si, že by něco tak křehkého přežilo.“

Recover

Když si uděláš čas, abys popadl dech a ošetřil, co tě trápí, spotřebuj 1 použití zásob a obnov si HP rovné 4+Prosperita. Tuto výhodu nemůžeš znovu získat, dokud neutrpíš další zranění. Když ošetřuješ postižení nebo problematickou ránu, řekni jak. Vypravěč ti buď řekne, že je to vyřešené, nebo ti řekne, co dalšího je k tomu potřeba. Postavy se budou na výpravě často potřebovat Zotavit. Tento tah je podrobně popsán na Zranění a léčení, v kapitole Zranění a léčení.

Struggle as One

Když Vzdorujete Nebezpečí jako skupina, ustanovte, jak k tomu družina přistupuje, a každý hoďte +VLASTNOST (podle Vzdorovat Nebezpečí): na 6- se ocitneš v úzkých, Vypravěč to popíše nebo tě požádá, abys to popsal ty; na 7-9 táhneš svůj díl; na 10+ si vedeš tak dobře, že můžeš někoho jiného dostat z úzkých, pokud nám řekneš jak. Pokud hodíš 6-, ale někdo tě zachrání, neoznačuj si XP. Tento tah se spouští, když celá družina spolupracuje tváří v tvář stejnému nebezpečí (či nebezpečím), obvykle po delší dobu a když se nechceš zdržovat podrobnostmi. Pokud se chystáš nechat všechny Vzdorovat Nebezpečí, nejspíš bys měl místo toho použít tento tah. Je záměrně shovívavější, než když všichni Vzdorují Nebezpečí, a posouvá děj rychleji. Nicméně: nebojují jako jeden, pokud je za osud všech ostatních v podstatě odpovědná jedna postava hráče. Pokud riskují, že zabloudí, a navigaci má na starost Hraničář, pak Hraničář Vzdoruje Nebezpečí (možná s někým, kdo mu Pomáhá). Jako Jeden by bojovali jen tehdy, kdyby čelili nějakému dalšímu nebezpečí nebo výzvě, se kterou by se potýkali všichni. Když po nich chceš, aby Bojovali jako Jeden, vyjasni nebezpečí a sázky. Použij stejný trik jako u Vzdorovat Nebezpečí: „Zní to, že Bojujete jako Jeden, a nebezpečí je, že uvíznete nebo se vyčerpáte v bahně a mazlavé bažině.“ Je možné – ba dokonce pravděpodobné –, že postavy hráčů budou zápasit s několika nebezpečími. Pokud nebezpečí jdou po sobě (třeba zdolat útes a pak spěchat zpátky do tábora, než udeří bouře), vyhodnoť to jako dva samostatné tahy. Ale pokud čelí několika nebezpečím naráz (třeba se snaží dostat na vrchol kopce před setměním a zároveň se vyhnout lovícím drakům), je to jedna sada hodů. „Ustanovte, jak k tomu družina přistupuje“ znamená „zjistěte, jak na to jdou“. Jaký je plán? Kdo jde první? Používají třeba lano? Kdo hlídkuje? A tak dále. Na základě toho urči, která vlastnost (či vlastnosti) dávají největší smysl. Řiď se stejnými zásadami jako u Vzdorovat Nebezpečí. Všichni mohou házet na stejnou vlastnost, nebo (pokud si úkoly rozdělí) může každý házet na něco jiného. Ti, kdo se boje účastní, si nemohou navzájem Pomáhat – už jsou do toho zapojení! Aby mohla Pomoct, musí být postava hráče nebo následovník nějak bojem nedotčen (třeba Hraničářův pták, který letí napřed na průzkum, zatímco se družina brodí slatí). Všichni hodí najednou a zjistí, co jim padlo. Povzbuď je, ať si výsledky zatím nechají pro sebe. Zeptej se, kdo hodil 6-. Dostaň je do úzkých, podle svých principů a s využitím své přípravy. (Pokud někdo dostal Pomoc, dostaň do úzkých pomocníka spolu s ním, nebo místo něj.) Jakmile úzké popíšeš, zeptej se, jestli někdo hodil 10+. Požádej ho, ať popíše, jak postavu (či postavy) z úzkých dostane. Pokud přijde s něčím věrohodným, udělá to – žádné další hody nejsou potřeba. Pokud hodí 6- víc postav, máš několik možností: Dostaň je do stejných úzkých, nebo skoro stejných. „Caradocu, Vahide, brodíte se dál a… ten kopec se vlastně nehýbe, nebo jo? Ale pak si uvědomíte, že jo, hýbe, je to sesuv bahna! Stezka, po které jdete, začíná ujíždět.“ V takovém případě může jedno 10+ zachránit všechny, podle fikce a toho, s čím hráč přijde. Dostaň je do různých úzkých ve stejnou chvíli. „Blodwen, jak se snáší soumrak, zjistíš, že zaostáváš, těžce oddechuješ a ztrácíš ostatní z dohledu. Mezitím, Rhianno, si uvědomíš, že jsi v trávě ztratila Eiru z očí. Jako, sakra, kde je?“ V takovém případě každé 10+ zachrání jen jednoho z nich. Vyber jednoho a dostaň ho do úzkých, ostatní výsledky 6- zatím ignoruj. Ty úzké vyřeš. Pak řekni, kolik času uplynulo, a dostaň další postavu do jiných úzkých. To je skvělá technika, jak ukázat opravdu dlouhý a namáhavý pochod nebo pochod s několika nebezpečími. V takovém případě lze každé 10+ použít jen jednou. Pokud se někdo ocitne v úzkých a není tu 10+, které by ho zachránilo (nebo hráč, který hodil 10+, nedokáže přijít s ničím věrohodným, nebo nechce), přibliž a odehraj scénu odtamtud. Zeptej se dotčené postavy, co udělá. Nebo řekni někomu jinému, co vidí, a zeptej se jeho, co udělá. Možná prostě Vzdoruje Nebezpečí, hodí 10+ a všechno je v pořádku. Možná se to nabalí v naprostou katastrofu. Hraj, abys to zjistil. Pokud se scéna vyřeší a dostali se z úzkých, nenuť je Bojovat jako Jeden znovu proti stejné výzvě. Prostě přeskoč na konec boje. Ale pokud se během řešení výsledků 6- situace změní tak, že čelí novému nebo jinému nebezpečí, je v pořádku nechat je Bojovat jako Jeden znovu. Bez ohledu na výsledky je tento tah skvělou příležitostí ptát se. „Blodwen, byla jsi už někdy takhle vysoko? Jak se při tom výhledu cítíš?“ „Vahide, když ti stezka ujela pod nohama a začal jsi padat, co ti proběhlo hlavou?“ „Rhianno, když jsi Caradoca vytáhla zpátky na stezku, celá zadýchaná… co mu řekneš?“


Jeden z Rhianniny družiny se právě vrátil se zrezivělým rýčem a Rhianna si je jistá – tohle je crinwinské území. Doufají, že se proplíží a vyhnou se boji, zabijí medvědy, pak najdou cestu nahoru na útesy a vrátí se domů přes Planiny.

„Takže se plížíte?“ ptám se. „Zní to, že Bojujete jako Jeden, a nebezpečí je, že si vás crinwinové všimnou. Jak to vypadá? Jste všichni pohromadě, nebo rozptýlení, nebo jak?“

„Jdeme husím pochodem, se zbraněmi v rukou,“ říká Rhianna. „Jen pár kroků mezi sebou. Lowri jde napřed na průzkum, má nejbystřejší oči. Já půjdu za ním a vy tři za mnou. Šlapejte, kam šlapu já. Zbytek mojí družiny půjde vzadu. Budu hledat nejpevnější zem, kde se nejmíň nadělá hluku. Schovávat se nemá smysl… musíme se prostě pohybovat potichu a doufat, že nás nikdo nesleduje.“

Dobře! Řeknu Rhianně, že může hodit +INT nebo +WIS, protože hledá nejpevnější a nejtišší cestu, ale všichni ostatní budou házet +DEX, aby šlapali v jejích stopách. Rhiannina družina hází +1 (jsou kradmí), ale Andras hází +0, protože se na něj žádný z jeho štítků nehodí. Kostky dopadnou na stůl.

„Dobře, hodil někdo 6 nebo míň?“ Vahid jo. „Dobře, fajn. XP si zatím neoznačuj. Tak se podívejme… ach jo. Všechna ta divná výbava, kterou taháš kvůli Strace? Není uložená tak, aby se hodila na plížení. Za něco ses zachytil, a jestli se pohneš, spadne to a udělá to spoustu hluku. Co myslíš, že to je?“

„Kuličky,“ říká Vahid. „Mám jich velký měšec.“ Přesune neurčené označení na svém listu Inventáře do políčka a vepíše „měšec kuliček“.


„Proč máš… ne, to je jedno. Ten měšec se teď zachytil o větev, visí takhle a jedna z kuliček vypadla a cvrnkla o kámen. CINK! Všichni se zastavili a zadržují dech. Jestli se jen trochu pohneš, vysype se a nadělá spoustu hluku. Hodil někdo 10+ a může mu pomoct?“

Rhianna jo. „Je tu nějaká stopa po crinwinech? Jako, slyšeli to cinknutí?“

„Jo,“ říkám. „Je bolestivé ticho. Všichni stojíte jako sochy, ani nedýcháte, a pak to uslyšíte. ‚Cink! Cink! Cink cink CINK!‘ v dálce. Crinwinové, napodobují ten zvuk. Kus odsud, ale možná se blíží? Co uděláte?“

„Pokynu všem, ať se nehýbou, pak vezmu ten zrezivělý rýč, co jsme našli, a mrštím ho za nás, na severovýchod. Doufám, že trefí strom a přitáhne jejich pozornost, zatímco my zmizíme. Jo?“

„Chytré. Zní to, že Vzdoruješ Nebezpečí s INT?“

„Hodila jsem 10+ na Bojovat jako Jeden. Neznamená to, že to prostě můžu udělat?“

„Aha, jasně, promiň. Jo, je to, jak říkáš… hodíš rýč, mrštíš jím možná třicet, čtyřicet kroků daleko. Odrazí se od stromu, CINK. A pak crinwinové začnou dělat ‚CINK! CINK!‘ a je znát, že se pohybují tím směrem. Co uděláte?“

„Proklouznu zpátky k Vahidovi, odháčkuju mu měšec, věnuju mu vražedný pohled a mizíme odsud.“

„Fajn! Dobře, tak jdete. A, Blodwen, co se ti během toho všeho honilo hlavou?“


Postavy hráčů zapálily crinwinské hnízdo a vydaly se zpátky ke Stonetopu. Já jim řeknu požadavky. „Mezi bojem, hnízdem a medvědy… se už stmívá. Jestli chcete být doma před setměním, budete muset Bojovat jako Jeden. Nebezpečí je, že se vyčerpáte, nebo vám to bude trvat moc dlouho, nebo tu venku narazíte na něco dalšího. Jak to uděláte?“

„Dáme na každé saně dva lidi a pohneme. Vahid, Caradoc a já si každý vezmeme jedny, ve dvojici s někým z mé družiny. Blodwen, ty půjdeš v čele s Eirou a Lowrim, budete nás držet správným směrem a dávat pozor na potíže. Jo?“

Všichni souhlasí. „Blodwen, ty budeš házet WIS. Všichni ostatní myslím buď STR, nebo CON, podle vlastní volby. Vahide, máš těžký náklad, takže házíš s nevýhodou. Rhianno, tvoje družina není houževnatá ani atletická ani nic takového, že ne? Takže myslím, že mají +0?“

„Vážně? Lowri a Eira navigují a hlídají potíže. A všichni se vyznají v Hvozdu.“ To mi stačí, takže jasně, házejí +1.

Všichni hodí. Vahid i Caradoc hodí 6-. Mohl bych Vahida a Caradoca dostat do stejných úzkých, ale mám chuť to rozložit.

„Vahide, táhneš, táhneš, táhneš, jo? Teče ti z nosu, slzí ti oči, plíce tě pálí. Kdy jsi naposledy takhle tvrdě pracoval tak dlouho?“

„Ale, ve vesnici svůj díl práce odvedu,“ říká. „Nejde o tvrdou práci, ničí mě ta zatracená zima. Plíce mám úplně rozedřené.“


„Jasně, fajn. Každopádně začínáš klopýtat. Pokaždé se zvedneš, ale ty a Andras zaostáváte. Má někdo 10+ a způsob, jak jim pomoct?“

Rhianna má. „Trochu zakleju, pak řeknu Lowrimu, ať převezme Vahida. A Eiře řeknu, ať převezme mě. Budeme se střídat, zhruba každých deset minut si dva lidi oddechnou.“

Tím je Vahid vyřešený, ale Caradoc pořád má 6-. „Dobře, vystřídáte se třeba třikrát, šetříte síly, ale postupujete. Pak, Caradocu, sebou tvoje saně škubnou. A ozve se skřípění. Něco se trhá. Vahide, vidíš, že narazili na kládu zahrabanou ve sněhu. Saně se zachytily o větev a celé uvízly. Má ještě někdo 10+?“ Všichni se rozhlížejí, ale nikdo. Blodwen i Rhiannina družina hodili 7-9. „Dobře, Caradocu, označ si XP. Co všichni uděláte?“

A odtamtud scénu odehrajeme.

Keep Company

Když spolu strávíte delší čas, zeptej se ostatních, jestli chtějí Dělat Společnost. Pokud ano, střídejte se v kladení jedné z následujících otázek postavě hráče nebo cizí postavě.

  • Co děláš, co je otravné/roztomilé?
  • Co dělám já, co ti připadá otravné/roztomilé?
  • Kdo nebo co ti asi leží v hlavě?
  • O čem se přistihneme, že mluvíme?
  • Jak si krátíš/krátíme čas?
  • Co nového o sobě prozradíš?

Tento tah pomáhá rozvíjet postavy, budovat kamarádství, odhalovat napětí uvnitř družiny a tak dále. Dobré, šťavnaté věci.

Hlídej příležitosti tento tah vyvolat, ale nepřeháněj to. Ty nebo kterýkoli hráč můžete odmítnout, obvykle proto, že jste nedávno Dělali Společnost nebo je tu něco zajímavějšího, k čemu se ty nebo oni chcete dostat. Zeptej se skupiny, jestli chtějí Dělat Společnost, když…

  • se Utáboří Kořist, náklad a inventář;
  • nastane úsek cesty bez událostí;
  • Bojují jako Jeden Kořist, náklad a inventář a všem padne 7+;
  • se část družiny oddělí, aby něco udělala, a ty skočíš zpátky k ostatním, kteří čekají;
  • drží dvě nebo víc postav společně hlídku; nebo…
  • družina tráví čas nějakou nudnou prací (jako Sháněním Potravy nebo kácením dřeva v podhůří).

Dělat Společnost se obzvlášť hodí na cestě domů z dobrodružství, protože to všem dává příležitost zamyslet se, jak je nedávné události ovlivnily.

Jakmile se rozhodnete Dělat Společnost, pobídni hráče, ať se začnou ptát. Vyber, kdo začne (můžeš to být ty, jestli chceš). Ať zvolí otázku a postavu, na kterou se ptá, a jde se na to.

Mohou se ptát na jiné postavy hráčů nebo přítomné cizí postavy; ty by ses samozřejmě měl ptát na postavy hráčů.

Jen pro jistotu: postavy nesedí kolem a doopravdy si tyhle otázky nekladou. Vy – skuteční hráči a Vypravěč – si navzájem kladete otázky o postavách těch druhých.

Pokud tě nějaká otázka nebo odpověď zaujme, nebo se zdá trochu vágní, polož doplňující otázky (a povzbuď ostatní hráče, ať dělají totéž).

„Aha, ty myslíš na Morwennu?

Jak to poznáme? Blodwen, co uděláš, když to vidíš?“

Někdy tyhle otázky povedou k malým scénám. To je skvělé! Hráči mohou dokonce spustit tahy (jako Přesvědčit nebo Hledat Vhled), než další hráč položí svou otázku. Všechno v pořádku.


Vahid, Caradoc, Blodwen a Rhianna se utáboří u Kostí Titánů. Mají s sebou Andrase, ale zbytek Rhianniny družiny nechali za sebou. Po vyřešení logistiky navrhnu, abychom Dělali Společnost, a všichni souhlasí. „Dobře, kdo chce položit první otázku?“

Rhianna jde první. „Andrasi, co děláš, co je roztomilé?“ Andras je následovník, takže odpovídat je moje práce. „Myslím, že hlavně je prostě schopný a ochotný a nemusí se mu nic říkat. Od té doby, co sis ho vzala pod svá křídla, ušel dlouhou cestu. A možná taky to, jak blouzní po Blodwen. Je to docela roztomilé.“

Zajímá mě, jak na to Blodwen zareaguje, takže jsem na řadě já. „Blodwen, co dělá Andras, co ti připadá otravné nebo roztomilé?“ (Všimni si, že jsem nevybral jedno ani druhé; opravdu mě zajímá, co k němu cítí.) Chvíli o tom přemýšlí a říká, že ho pořád přistihuje, jak se na ni dívá, a pak dělá, že nedívá. Dělá to skoro celou cestu. „Je to otravné?“ ptám se. „Nebo roztomilé?“

„Otravné,“ říká. „I když já dělám totéž Caradocovi.“ Cože? Aha!

Požádám Blodwen, ať jde další. „Caradocu, kdo nebo co ti asi leží v hlavě?“ Jako by se musela ptát. „Morwenna,“ říká. „Rozhodně Morwenna.“ Ptám se, jak to poznáme, a on na to: „No, jen tu tak sedím a trucuju, plášť, co mi ušila, mám pevně přitažený. Tak nějak se probírám lemem a zírám do prázdna.“ Toužebně si povzdechne.

Zeptám se Blodwen, jak zareaguje. Přejde k němu a podá mu misku kaše. „Chceš si o tom promluvit?“ zeptá se.


„Ne,“ povzdechne si. Ale pak vyhrkne: „Já myslím, co mám dělat? Zůstat prostě doma a nedělat nic, když hrozí nebezpečí? Nechat to na jiných? Třeba na Rhianně? Nebo, nebo na tobě? Bohové, já myslel, že ženy chtějí někoho statečného a tvrdého a tak. Ale ne, Morwenna ne. Ta chce, abych zůstal doma a rýpal se v hlíně.“

„Na tom, zůstat doma a obdělávat půdu, není nic špatného,“ zamumlá si Rhianna pod vousy. (Věnuju její hráčce malý úšklebek.)

Scéna se odehraje a Andras se tváří trochu zachmuřeně. Rhianna použije Odhadnout Míru, aby se zeptala, jestli mu může věřit, že zůstane profesionální, a já na to: „Zatím jo.“

Vahid ještě otázku nepoložil, takže jde on. „Sednu si vedle Rhianny a nabídnu jí dýmku. Co nového o sobě prozradíš? Zajímá mě ta poznámka o tom zůstat doma a obdělávat půdu.“

Rhianna je o své minulosti vždycky zdrženlivá a já napůl čekám, že se z toho vyvlékne a řekne něco jako „Nic. Řeknu všem, ať drží hubu a jdou spát.“ Ale tady venku, bez většiny své družiny, se trochu otevře. „Byla jsem jednou zasnoubená,“ říká. „S klukem jménem… Urien. Byl to syn sedláka. S kopím k ničemu, ale jemný a se zvířaty to uměl. Líbil by se ti, Blodwen.“ Vahid se ptá, co se stalo, a ona si povzdechne a zavrtí hlavou. „Onemocněl. Pozdě na podzim chytil horečku, v zimě byl mrtvý.“ Trochu se usměje. „Život je pes a pak umřeš. Drž se těch, které máš.“ A pak říká: „Když tohle říkám, dívám se přímo na Caradoca.“

„Co?“ řekne a dělá, že to nechápe.

Make Camp

Když se usadíte k odpočinku v nebezpečné oblasti, odpovězte na Vypravěčovy otázky o svém tábořišti. Každý člen družiny musí spotřebovat 1 použití zásob nebo proviantu; pokud použijete ◇ jídelní soupravu (vyžaduje oheň a vodu), 1 použití vystačí až čtyřem lidem. Pokud se dosyta najíte a napijete a dopřejete si aspoň pár hodin spánku, vyber 1.

  • Obnov si HP rovné ½ svého maxima
  • Zbav se jednoho postižení

Pokud byl tvůj odpočinek obzvlášť klidný, pohodlný nebo příjemný, získáš navíc výhodu na svůj příští hod.

Utábořit se nastává, když se družina usadí k odpočinku v nebezpečné oblasti. Je tu potřeba hodně úsudku. Pokud přecházíš pár dní cesty po Cestách Tvůrců, tah se nespouští každou noc. Můžeš prostě vyčerpat jejich zdroje („dobře, další tři dny spotřebují 6 použití zásob…“) a zarámovat další scénu („…a ke konci čtvrtého dne cesty zahnete za ohyb a nad vámi se tyčí Gordinova Šachta“), aniž by ses kdy zabýval tahem Utábořit se.

Ale! Pokud hrozí nebezpečí, nebo jsou postavy hráčů zraněné, nebo zkoumají lokaci a řeknou něco jako „Myslím, že si potřebujeme odpočinout“, právě tehdy se tento tah spouští.

Když oznámí, že se chtějí Utábořit, zamysli se, kde jsou a čeho se obávají (nebo by se obávat měli). Pak se jich ptej.

Pokud je cesta zrádná, nebo pokud si musí dávat pozor na ___, nebo pokud riskují, že na sebe upozorní ___, zeptej se, jak to řeší.

Pokud je zima, zeptej se, jak se zahřívají. Pokud rozdělají oheň, zeptej se, co používají jako palivo nebo jak ho zakládají. Pokud je mokro, zeptej se, co dělají (pokud vůbec něco), aby zůstali v suchu.

Zeptej se, jaká opatření dělají, aby se zvířata nedostala k jejich jídlu. Zeptej se, jestli drží hlídky a v jakém pořadí.

Když se ptáš a dostáváš odpovědi, nezapomeň ukazovat stinné stránky jejich věcí („pokud chcete použít jídelní soupravu, budete muset rozdělat oheň“) a říkat jim následky a ptát se („pokud rozděláte oheň, spíš přilákáte pozornost… rozděláte ho?“). Ale taky jim nabízej příležitosti, s cenou, nebo bez ní („jasně, mohli byste se porozhlédnout po lepším tábořišti, třeba Hledat Vhled, ale zabere to čas a možná do setmění nic nenajdete“).

Jakmile se usadí, ale než rozhodneš, co se v noci stane, zeptej se, jestli chtějí Dělat Společnost.

Co se v noci stane (pokud vůbec něco), rozhoduješ ty. Zvaž všechna nebezpečí, která jsi ustanovil, a přípravy, které družina udělala (nebo neudělala).

Zamysli se nad relevantními hrozbami a jejich chmurnými znameními. Pokud je ti jasné, že by k určitému setkání došlo, dojde k němu. Rozhodni, kdo zrovna drží hlídku, zarámuj scénu, udělej vhodný tah Vypravěče a hraj odtamtud.

Pokud si myslíš, že by jejich odpočinek mohlo něco přerušit, ale nejsi si jistý, zavolej Kostku osudu. Zvaž, zda jim na hod nedat výhodu nebo nevýhodu, podle toho, jak dobře jsou připravení.

Tady je obecná tabulka výsledků:


událost
1Blíží se něco nebezpečného, s úmyslem ublížit.
2Blíží se něco nebezpečného, zvědavého, ale ne útočného.
3Stane se něco otravného (havěť v jídle, déšť, hádka atd.).
4-5Noc proběhne bez příhod.
6Zpozorují něco zajímavého, najdou něco užitečného nebo jinak získají nějakou drobnou výhodu; nebo noc proběhne bez příhod

Více o výhodách tahu Utábořit se viz Zranění a léčení v kapitole Zranění a léčení.

Strádání

Pokud postavy hráčů nemají jídlo, pití nebo odpočinek, zprvu je jediným následkem to, že při Utáboření nemohou nic vybrat. Ale čím déle jsou bez dostatku jídla, vody nebo odpočinku, tím větší nebezpečí jim hrozí. Začni tím, že je necháš Vzdorovat Nebezpečí (nebezpečím je jejich hlad, žízeň nebo vyčerpání). Stupňuj to postižením, pak dalšími postiženími.

Jak strádání přibývá, dělej čím dál agresivnější tahy Vypravěče (řekni jim požadavky nebo následky, ukaž stinné stránky, odhal nevítané pravdy atd.). Použij tahy Vypravěče pro pohromy (viz Hrozby). Mezi sezeními sepiš jejich strádání jako hrozbu.


Družina je na začátku léta na cestě do Kraje Mokřin (Marshedge). První dva dny proběhly bez příhod, ale tohle je poprvé, co vidíme Kosti Titánů na scéně, a čeká tam nebezpečí, takže jsem přiblížil a Utábořují se. Už jsme ustanovili, že vaří kaši v jídelní soupravě a používají palivo ze společných zásob odpočívadla. „Ale jen tolik, aby se dalo vařit,“ říká Rhianna. „Je dost teplo. Není třeba ohlašovat, že tu jsme.“ Určí pořadí hlídek.

„Děláte něco, abyste se připravili na nosgolau?“ ptám se. Vahid natáhne provázek s rolničkami, podepřený poleny. „Kdyby se někdo zatoulal pryč, zakopne o něj a vzbudí nás ostatní.“ Pěkné.

Použijeme tah Dělat Společnost a dojde na rozkošné dospívající drama.

Uloží se ke spánku a já musím rozhodnout, jestli a kdy se nosgolau objeví. Jsem si docela jistý, že ano. Požádám Blodwen, ať hodí Kostkou osudu, abychom zjistili, na čí hlídce se objeví, a usoudím, že jestli hodí 6, nechám je vyváznout lehce. Ale ne, hodí 2. Vahidova hlídka.

Zeptám se Vahida, co dělá, aby nezabral, a na co myslí, a pak já uvedu nebezpečí. „Asi hodinu po začátku hlídky si uvědomíš, že pozoruješ tohle světlo v dálce, nahoře na Kostech Titánů. A pak je blíž a slyšíš šepot, někdo volá tvé jméno. Někdo, kdo tu nejspíš není, ale za kým se cítíš nucen jít. Kdo to je?“ Vahid říká, že Isra, jeho nejlepší přítel z dávných, dávných časů. Na tohle mám vlastní tah, takže nechám Vahida hodit +WIS a – kdo by to byl řekl – věci nedopadnou moc dobře…


Forage

Když strávíš pár hodin hledáním potravy v divočině, hoď +WIS. V zimě máš nevýhodu. Na 10+ vyber 2; na 7-9 vyber 1:

  • Získáš ◇ proviant ( použití)
  • Získáš navíc použití proviantu
  • Objevíš něco zajímavého nebo užitečného
  • Vyhneš se nebezpečí nebo riziku (jinak nějaké je)

Při Utáboření může proviant nahradit zásoby, 1 za 1.

Tento tah představuje jednu „výpravu“ za jídlem. Pokud jdou dva nebo víc spolu, jeden z nich Shání Potravu a ostatní Pomáhají. Pokud se rozdělí, může tah hodit každý z nich – potenciálně nasbírají víc jídla, ale vystaví se většímu nebezpečí.

Během Shánění Potravy je možné cestovat, ale zpravidla urazí jen polovinu vzdálenosti, kterou by urazili jinak.

Na 7+ je nech hodit, kolik použití proviantu je ve hře, než se rozhodnou. Můžeš také odhalit nebezpečí, riziko nebo výzvu (aspoň v hrubých obrysech). Pokud jde jen o mizerné 1 použití proviantu za cenu rizika, že zabloudí, no… možná nebezpečí s díky vynechají.

Podrobnosti dokresli podle fikce, jejich voleb a počtu proviantu ve hře. Pokud hodí 10+ a skončí se

použitími proviantu s rizikem, možná zahlédnou velkého starého jelena a musí ho skolit. Pokud získají jen 1 nebo 2 použití a vyhnou se nebezpečí či riziku, pak možná našli divokou mrkev, pár ptačích vajec a podobně, ale jinak výprava proběhla bez příhod. Klidně se hráče zeptej, co našel, zvlášť pokud se vyhnul nebezpečí nebo riziku.

Při neúspěchu můžeš odhalit nevítanou pravdu, že kraj je pustý nebo vybraný do čista, nebo ukázat stinnou stránku jejich nezkušenosti v divočině, nebo ublížit někomu a nechat každého v družině označit si postižení z hladu. Nebo je můžeš hodit rovnou do nepříjemné situace, třeba je nabere divočák nebo je obklíčí opeření draci – a hele, možná nakonec nějaký proviant přece jen ukořistí.


Po týdnu na cestě vyčerpaly nehody a nezdary zásoby družiny. Nemají nic a ke Kraji Mokřin to mají ještě pár dní. Rhianna se vydá na lov a vezme s sebou Andrase.

„Lovíte zvěř? Hledáte jedlé rostliny? Jaký je plán?“

„Lovíme zvěř. Tím se doma živíme.“ Jasně, samozřejmě. Hází (s Pomocí od Andrase) a padne 10. Na proviant hodí 3 a rozhodnou se vyhnout nebezpečí či riziku.

„No, to není nic moc. Co myslíš, že jste skolili?“

„Nejspíš jen pár ptáků,“ říká Rhianna. „Možná pár hrdliček?“

Beru.

Mezitím Blodwen a Caradoc sbírají potravu u cesty, hledají jedlé rostliny a podobně. Caradoc Pomáhá; Blodwen hází +WIS a padne 8. Hodí a mají 2 použití proviantu.

To je málo, ale Blodwen se snaží udělat dojem na Caradoca. „Jaké je to nebezpečí nebo výzva?“ ptá se.

„Hmm. Blodwen, na základě tušení jdeš po pruhu lučních květin nahoru a kolem ohybu kopce, a tam, z mrtvého starého stromu, který se pořád drží svahu, se ozývá hlasité bzučení. Včely! Je tam určitě spousta medu, 2 použití proviantu, ale budeš ho muset dostat ven. To je tvoje výzva. Nebo se můžeš otočit a jít bezpečně domů, ale s prázdnou. Co uděláš?“


Později, když doplnili zásoby v Kraji Mokřin a vyrazili k Jezeru Tří Covenů (Three Coven Lake), mají zase málo jídla. Rhianna vezme Andrase znovu na lov, ale ostatní zůstanou v táboře. Teď jsou daleko od cest a nechtějí riskovat.

Rhianna a Andras hodí na Shánět Potravu a bohužel padne 5. Družina se blíží k Jezeru Tří Covenů, je od něj méně než den (ne že by to věděli). V poznámkách mám střet s Lidem z Kopců, který se zasvětil tomu, aby k jezeru nikoho nepouštěl, a tohle se zdá jako dobrá chvíle ho na ně vypustit.

„Dobře, je pochmurný, mizerný den, ale aspoň už neprší. Rhianno, ty a Andras jste chvíli stopovali velkého starého berana po kopcích a nakonec jste ho skolili, když pil z potoka. Je tu spousta masa, tak 8 proviantu, řekněme? Andras sešel dolů zvíře rozporcovat, zatímco ty držíš hlídku.“

Tím jen nastoluju scénu. Teď použiju tah netvora Lidu z Kopců, přelstít svou kořist, a jdu na to tvrdě. „Prohlížíš kopce kolem sebe a pak, jako z ničeho nic, je na jednom z vrcholů jezdec. Lid z Kopců. Hvízdne, a jak to udělá, prohlédneš ten trik – je to rozptýlení! Vidíš, že Andras taky zvedá hlavu, a v tu chvíli odnikud přiletí šíp a zasáhne ho za zranění. Je pořád na nohou? Dobře, fajn, myslím, že ho to trefilo do nohy, je na zemi, drží se za ni a oči mu v panice těkají kolem, co uděláš?“

Návrat domů

Postavy hráčů se nakonec otočí a zamíří domů. Co teď?

Zpáteční cesta

Obecně cestu domů přejdi. Zajímavá místa, která jsi popsal cestou tam, se nejspíš moc nezměnila.

Družina už čelila výzvám, které jsi ustanovil, když Vytyčovali Kurz.

Cesta domů může být pořád dlouhá, vyčerpávající, a dokonce nebezpečná, ale pokud tu není něco nového, většinu cesty prostě odbuď mávnutím ruky.

Cesta domů je čas přemítání a úvah. Popiš cestu z nadhledu, možná postavám polož pár otázek. „Vahide, na kterou část té hrobky Zeleného Pána pořád myslíš?“

„Blodwen, jak se teď cítíš ohledně Danu?“ „Rhianno, Caradocu… co řeknete Wynforově mámě?“

Navrhni skupině, ať Dělají Společnost. Je to skvělý způsob, jak prozkoumat, jak výprava ovlivnila postavy hráčů a jejich vztahy. Také to dodává pocit plynoucího času.

Pokud družina výpravu uzavře na konci sezení nebo blízko něj, můžeš dokonce zpáteční cestu úplně přeskočit. Vyřiď veškeré účetnictví, které by proběhlo při příchodu domů, buď hned, nebo mezi sezeními. Pak začni další sezení s postavami hráčů už doma, možná s odstupem nějakého času. Tady se mohou hodit nějaké milostné dopisy Psaní tahů a milostných dopisů!

Někdy je ale návrat domů stejným dobrodružstvím jako cesta tam, možná i větším. Pokud postavy hráčů…

  • přinášejí zpátky něco/někoho, kdo cestu ztěžuje nebo činí nebezpečnější (třeba několik saní plných medvědího masa nebo rozmazleného, ufňukaného minstrela);
  • zabloudily, jsou těžce zraněné, bez zásob nebo pronásledované;
  • závodí s časem, aby se dostaly domů, než se stane něco zlého; nebo
  • se vracejí domů jinou cestou, s novými výzvami a zajímavými místy…
  • pak Vytyčte Kurz zpátky do Stonetopu a odehrajte cestu domů stejně, jako jste vyhodnotili cestu tam.

Příchod domů

Než postavy hráčů dorazí domů, zvaž:

  • Jak dlouho byly pryč a jak se jejich nepřítomnost projevila?
  • Pokud utrpěly ztráty, koho doma to nejvíc zasáhne nebo rozruší?
  • Co lidé doma mezitím dělali?
  • Pokud postavy hráčů Rekvírovaly nějaký majetek, jak to vesnici ovlivnilo?
  • Postoupily nějaké hrozby ke své hrozící zkáze?
  • Vracejí se postavy hráčů Vítězně, nebo by mohly, s trochou úsilí?
  • Mohl by návrat postav hráčů způsobit paniku nebo odhalit neštěstí a spustit Potkat Pohromu Domácí fronta?

Promysli, jak odpovědi na tyto otázky ve hře odhalíš. Udělej si seznam úkolů. Pak odehraj návrat postav hráčů domů a všechny scény, které z něj přirozeně vyplynou.

Všechny podrobnosti viz Dohra Domácí fronta v kapitole Domácí fronta.

Return Triumphant

Když se vrátíš domů vítězně, protože jsi zachránil své blízké, zneškodnil hrozbu, chopil se příležitosti atd., zbav osadu jednoho z jejích postižení (prořídlá, strádající nebo nespokojená). Pokud osada nemá označené žádné postižení, zvyš Štěstěnu o 1. Úspěšné dobrodružství zvedá morálku a posílá vesnici na cestu k prosperitě. Nebo aspoň odčiní část škod, které výpravu původně vyvolaly. Aby se tento tah spustil, musí být návrat postav hráčů vítězný, něco, co lidi přiměje slavit nebo aspoň vzrušeně mluvit. Pokud crinwinové ukradnou nemluvně a postavy hráčů se za nimi vydají do Hvozdu, vítězství znamená zachránit dítě. Neznamená zabít pár crinwinů a vrátit se s dětskou mrtvolkou. Tohle budeš muset ve hře vycítit. Pokud se do vesnice dobelhá cizinec a blouzní o nájezdnících, kteří vyvraždili jeho karavanu, no, nikdo od postav hráčů nečeká, že zachrání jeho druhy. Ti jsou nejspíš ztracení a vítězství znamená zneškodnit ty nájezdníky. Ale pokud byl ohrožen dřevařský tábor vesnice, vítězství by znamenalo dostat většinu dělníků bezpečně domů, bez ohledu na to, jestli nájezdníky vyřídili. Priority! Když si nejsi jistý, zeptej se stolu: pokud si kdokoli (Vypravěč nebo hráč) myslí, že návrat není vítězný, tah se nespouští. Nezapomeň začínat a končit fikcí. Nezvyšuj jen Štěstěnu osady, řekni (nebo se zeptej), jak to vypadá. Ukaž dojemná shledání a oslavy. Ať cizí postavy postavám hráčů děkují veřejně i v soukromí. Přines to domů!

Co když… nevrátí?

Je možné, že se postavy hráčů domů vrátit nechtějí. Možná chtějí dál zkoumat nějakou oblast, nebo se usadit v jiném městečku, nebo prostě odejít a už se nevrátit.

Abys tomu předešel, nezapomeň přinášet to domů. Když jsou postavy hráčů na výpravě, ptej se na cizí postavy, na kterých jim záleží. Připomínej jim jejich povinnosti doma.

Ptej se jich, kdo nebo co jim tady venku nejvíc chybí. Dělej to soustavně, aby postavy hráčů cítily spojení s vesnicí. Návrat domů jim pak bude připadat jako samozřejmost.

Pokud zvažují, že zůstanou v terénu, připomeň jim následky.

Lidé si mohou myslet, že jsou postavy hráčů mrtvé, jejich práce zůstane neudělaná, velení se mohou chopit méně schopní lidé atd. Prakticky vzato se postavy hráčů nebudou moct Vystrojit bez přístupu do přátelské osady ani Postoupit na Úroveň bez aspoň dočasné základny.

Nicméně tvou prací není nutit je domů, tvou prací je hrát, abys zjistil, co se stane. Někdy dává smysl, aby některé nebo všechny postavy hráčů zůstaly v terénu (například aby sjednotily Lid z Kopců proti otrokářům z jihu) nebo aby vesnici opustily nadobro (protože se, dejme tomu, Hledač stal přítěží). Může to znamenat konec kampaně nebo konec příběhu jedné postavy hráče. Ale může to také znamenat nějakou významnou změnu v tom, jak se hra hraje. Nápady viz Otřesy Hra pokračuje.

Co připravit

Pokud víš, že postavy hráčů čeká výprava, můžeš si toho spoustu připravit předem. Tyto věci připravovat nemusíš, ale příprava může pomoct, aby cesta ve hře proběhla hladčeji.

Nejdřív vytyč kurz. Podívej se, kam jdou a jakou trasou (či trasami) asi půjdou, a proveď své volby pro tah Vytyčit Kurz. Zapiš si je a vedle nich malá zaškrtávací políčka, abys je mohl odškrtávat, jak je budeš ve hře předkládat.

Dále nakresli mapu trasy, kterou podle tebe půjdou, nebo oblasti, kterou budou podle tebe procházet. Vezmi mapu okolí Stonetopu nebo kraje Konec světa a vyznač nebo přidej zajímavá místa důležitá pro cestu. Zvaž, zda neudělat podrobnější mapu oblastí, které nejsou na mapě kraje příliš rozpracované.

Urči svá zajímavá místa, včetně…

  • každého orientačního bodu, který ve hře ještě nebyl viděn (nebo který se od poslední návštěvy postav hráčů změnil);
  • všech konkrétních míst, kde plánuješ zarámovat scénu a udělat tah Vypravěče; a…
  • cíle cesty.

Pak urči úseky cesty mezi jednotlivými zajímavými místy. Poznamenej si, jak dlouho bude úsek asi trvat.

Ke každému úseku cesty nebo zajímavému místu si udělej pár poznámek:

  • Stručný popis, ne víc než jedna věta.
  • 2-3 dojmy, ideálně z jiných smyslů než zraku.
  • Pár otázek, které chceš hráčům položit.
  • Všechny výzvy (z Vytyčit Kurz), které tam plánuješ uvést.
  • Všechna další nebezpečí nebo objevy, na které tam podle tebe narazí.

U krajů a míst popsaných v Knize II můžeš buď opsat důležité podrobnosti, nebo si do poznámek jen přidat odkaz na stranu (a možná si stránku označit záložkou). Klidně přidej vlastní otázky nebo jiné podrobnosti!

Připrav až 7 možných setkání – nebezpečí, objevů nebo událostí, které můžeš do cesty vložit v reakci na tah hráče nebo jen pro oživení. Jako vodítko a inspiraci použij nebezpečí a objevy daného kraje v Knize II.

U každého setkání se omez na 1-3 věty, ale snaž se ho napojit na větší příběh. U tvorů uveď rozpoložení nebo činnost – co mají za lubem a jak asi na postavy zareagují? Jakékoli setkání použij k tomu, abys postavám (a hlavně hráčům) ukázal širší obraz. Nenech je například potkat náhodného hagra; nech je potkat hagra, který si zachmuřeně staví nový domov, protože ho Matka Pavouků a její potomstvo vyhnaly z toho starého.

Zvaž, zda nevytvořit tabulku pro Kostku osudu pro počasí počasím, pro události, když se Utáboří Kořist, náklad a inventář, nebo pro setkání, která je mohou potkat při cestě nebezpečnou oblastí „Cesta je zrádná, plná nebezpečí“.

Vytvoř každou lokaci Lokace, nebezpečí Nebezpečí, objev Objevy a cizí postavu Cizí postavy a následovníci, na které asi narazí, tak podrobně nebo stručně, jak ti připadá užitečné a vhodné.

Nakonec sepiš všechny následovníky Cizí postavy a následovníci nebo jiné cizí postavy, které se podle tebe k družině přidají.


Vraťme se k prvnímu dobrodružství. Crinwinové (ve službách hypnotického swyna, který sbírá děti) unesou Prydera. Rheinal, Pryderův otec, se dopotácí zpátky do vesnice, zraněný a potřísněný crinwinskou krví. Očekávám, že postavy hráčů budou crinwiny stopovat a pokusí se Prydera zachránit.

Vytyčím Kurz předem a zapíšu si tyto požadavky:

O Nejdřív musíte dojít na místo Pryderova únosu a odtamtud sledovat stopy O Budete si muset vzít schopného stopaře O Cesta tam a zpět potrvá nejspíš aspoň den, možná víc O Riskujete, že zabloudíte (ztratíte stopu)

O Budete si muset dávat pozor na crinwiny (samozřejmě) a další nebezpečí Hvozdu jako nailadd, opeřené draky a Fae O Riskujete, že na sebe upozorníte crinwiny

Dále si trochu přiblížím mapu „Okolí“ a trochu ji rozšířím, aby ukazovala cestu, kterou crinwinové šli, a okolní orientační body (Rudý háj).


Vypíšu si zajímavá místa a úseky cesty:

* Potok. Bude to poprvé, co ve hře překročí Potok. Poznamenám si číslo jeho strany v almanachu a prolétnu ji.

* Velký Hvozd (~1 hodina). Bude to poprvé, co ve hře prozkoumají Hvozd. Vypůjčím si dojmy a otázky z almanachu a přidám „Jaké znamení teplého, časného jara si všimneš?“

* Místo Pryderova únosu. Poznamenám si pár dojmů („Krev na kameni, který trefil Rheinala“ a „Pryderův amulet proti crinwinům, zahozený v křoví“). Jakékoli pátrání, které podniknou, zaimprovizuju, ale tady najdou stopu.

* Sledování stopy (~5 hodin). Další cesta Velkým Hvozdem. Hrozí jim tu, že zabloudí. Půjdou kolem Rudého háje, takže prolétnu heslo v Knize II, ale pochybuju, že tam půjdou.

* Tábořiště. Není to konkrétní místo, ale budou se muset Utábořit. Místo budu improvizovat, ale budou si muset dávat pozor na crinwiny nebo jiná nebezpečí.


* Další stopa (4-5 hodin). Položím pár otázek jako „Co je na pochodu lesem nejhorší?“ a „Co ti z domova chybí?“

* Staré crinwinské hnízdo. Jako obří vosí hnízdo, roztrhané crinwiny pod Sajřiným vlivem; známky, že se crinwinové navzájem zabíjeli.

* Další stopa (4-5 hodin). Blíží se, takže při cestě riskují, že na sebe upozorní crinwiny.

* Swynovo doupě. Stará mohyla Zeleného Pána. Rozpracuju ji jako plnohodnotnou lokaci k prozkoumání.

Kvůli možným setkáním si projdu heslo Velký Hvozd v Knize II a vymyslím:

* Tři opeření draci se potulují oblastí, loví jeleny a zubry; zachytí pach postav hráčů a usoudí, že vypadají pomalí a chutní.

* Crinwin, kterého Rheinal zranil, mrtvý a ostatními opuštěný.

* Mrzutý Fae jménem Trnopalec; swyn ho vyhnal z hrobky Tvůrců (a připravil ho o poklad); snaží se postavám hráčů něco ukrást; je ochoten pomoct proti swynovi, ale nakonec je ošidí/zradí.

* Stará zřícenina Tvůrců kousek od stezky; na stromech/kamenech poblíž staré glyfy Lesního Lidu; půl tuctu crinwinů ji vykopává na Sajřin příkaz

* Crinwinové věrní swynovi Sajře, na obchůzce nebo na hlídce.


Do Knihy II dám záložky k heslům o opeřených dracích, crinwinech, nailadd a swynovi. Trnopalce sepíšu podle kroků z „Tvorba Fae“ (Kniha II, Fae).

Swynovo doupě vytvořím jako lokaci Lokace a udělám si poznámky o opuštěném crinwinském hnízdě a starších zříceninách Tvůrců. Vyberu nebezpečí a objevy pro každé z nich.

Udělám si poznámky, jak hrát cizí postavy (Rheinala, Prydera, Wynfora atd.). Rheinal se k postavám hráčů možná přidá a bude poslouchat rozkazy, takže ho sepíšu jako následovníka.

Jsem připravený.