Prvotní síly

Vesnice Stonetop stojí na pradávných ruinách, které před staletími či dokonce tisíciletími postavili Tvůrci Tvůrci. Jenže na světě jsou věci, které byly staré, už když byli Tvůrci mladí. A jsou věci ještě starší, starší než sám svět, větší než svět. Podivné a cizí věci. Prvotní věci a prvotní síly z úplného úsvitu času.

Témata

Vyber nebo hoď 1, případně 2 a zkombinuj je.

téma
1Nesmírnost, obrovitost, nepochopitelnost, prvotní prázdnota
2Pravda, čistota, kvintesence, surová látka stvoření
3Základní síly: řád, chaos, čas, prostor, gravitace, světlo, smrt atd.
4Svět duchů: vědomí, symboly a myšlení, propojení všech věcí
5Pravá jména, slova moci, řeč přesahující jazyk
6Nebeská tělesa: jejich pohyby, jejich záhady, jejich vliv na svět
7Paradox: osud a svobodná vůle, příčinné smyčky, nekonečno, vzájemně se vylučující pravdy
8Přírodní síly a utváření světa: pomalé a nenápadné, prudké a katastrofální
9Spoutání Věcí Tam Dole
10Mýtické časy a mýtické činy, zrození a smrt bohů a legend
11Dávno zapomenuté národy/bytosti z doby před vzestupem Tvůrců
12Brány, možnosti, jiné světy, bytosti/věci mimo čas a prostor

Háčky

  • Blíží se velká konjunkce hvězd, předzvěst převratné změny.
  • Nedaleko Stonetopu dopadne meteorit.
  • Učenec se vrátí od pradávného monumentu a káže blábol, který nakazí mysli ostatních.
  • Rituál lze provést jen na místě prvotní moci.
  • Před staletími se duch Války zřekl své role a povinností a vtělil se do zdrženlivého pastýře, aby žil prostým životem.
  • Spící titán – velký jako hora, pokrytý tisíciletími hlíny, sutě a porostu – se začíná probouzet.
  • Z brány pod Pobořenou Věží Pobořená Věž se vynoří klan uprchlíků z žádného známého kraje.

Otázky

  • Bledý Lovec Bledý Lovec je spojován s „tím“ měsícem, ale jsou i jiné měsíce? S čím jsou spojovány ony?
  • Co ve vás obvykle vyvolává pocit bezvýznamnosti a malosti?
  • Věříš na osud? Nebo si své osudy určujeme sami?
  • Jaké podivné místo jsi kdysi navštívil, kterého se zjevně dotkly pradávné, nadpozemské síly?

Kosmologie

Mnohé stránky kosmologie světa jsou záměrně ponechány vágní, abys je ty a tvoje skupina dotvořili podle potřeby. Tady je pár věcí, na které se zeptat nebo o kterých uvažovat:

  • Nakolik je váš vesmír mýtický? Je třeba slunce hvězda, kolem níž obíhá svět? Nebo po obloze projíždí svým vozem Helior Helior, Přinašeč Dne? Nebo co?
  • Vznášejí se v prázdnotě jiné světy? Dá se na ně dostat přes svět duchů nebo brány brány?
  • Co leží za Posledními Dveřmi Smrt a neumírající? Je posmrtný život pro všechny stejný, nebo na každou duši čeká jiný osud?
  • Jaký přesně je vztah mezi Prvními Stvořiteli, velkými duchy, bohy zapomenutých národů a bohy uctívanými dnes?
  • Vyvinul se život během věků? Nebo První Stvořitelé zaplnili svět velkou částí flóry a fauny, kterou známe dnes? Nebo co?
  • Odkud se vzalo lidstvo? Jsme starší než Tvůrci, nebo nás stvořili oni?

Odpovědi na tyto otázky budou záviset na tom, jak tvoji hráči odpovědí na otázky o jiných tématech, a na tvých rozhodnutích o nich. Viz zejména Aratis Aratis, Strážkyně Zákona, Danu Danu, Matka Země, Helior Helior, Přinašeč Dne, Tor Tor, Dešťotvůrce, bohové a náboženství Bohové a náboženství, smrt a neumírající Smrt a neumírající, Tvůrci Tvůrci, Lygos a Jih Lygos a Jih a samotný Stonetop Vesnice Stonetop.

První Stvořitelé

Byli prvními myslemi, které poznaly samy sebe, prvními bytostmi, které si daly jména. Zrodili se z kosmické prázdnoty, ze světla a možnosti a z vířícího chaosu ničeho a všeho. Vyslovili skutečnost do bytí a stanovili její základní zákony. Stvořili svět a spoutali Věci Tam Dole Věci Tam Dole.

První Stvořitelé se ve tvé hře nejspíš přímo neobjeví. Většinou slouží jako pozadí, jako vysvětlení, proč jsou věci takové, jaké jsou. Někteří možná přetrvávají jako to, čemu dnes říkáme bohové Bohové a náboženství, ale svět už zpravidla aktivně neutvářejí.

Možná na něj úplně zapomněli.

Věci Tam Dole

Bytosti temnoty, chaosu a zkaženosti, starší dokonce než První Stvořitelé. Jsou žárlivé, nenávistné a plné nekonečné zloby, a proto je První Stvořitelé spoutali v hlubinách země.

Přestože jsou uvězněné, stále svět ovlivňují. Zelení Páni Zelení Páni je přivolali, když se Fae Fae vzbouřili. Služebníci Pánů Kamene Páni Kamene podlehli jejich šepotu a uvedli Čas Kataklyzmatu Věci Tam Dole. Stavitelé mohyl Stavitelé mohyl se jim otevřeně dvořili a uctívali je jako bohy. V současném věku Věci Tam Dole jejich vliv zeslábl, ale stále přetrvává.

Velcí duchové

Nepředstavitelně mocné bytosti, numinózní a velkolepé. První Stvořitelé některé stvořili jako pokusy, některé jako společníky, některé jako správce světa. Jiní velcí duchové vznikli samovolně, zrozeni z vesmíru nebo z víry smrtelných bytostí.

Mnozí z těchto velkých duchů jsou odtažití, cizí a o svět (nebo aspoň o tento svět) se nezajímají. Jiní jsou činní, ale svět utvářejí nenápadně. Mezi ně může klidně patřit Paní Vran Smrt a neumírající a někteří či všichni hlavní bohové Bohové a náboženství.

Chceš-li do hry vytvořit velkého ducha, rozhodni, zda je uctíván jako bůh.

Pokud ano, vytvoř ho postupem pro jiné bohy Bohové a náboženství. Jinak vyber nebo hoď 2 prvotní témata a představ si bytost, kterou jejich kombinace naznačuje. Zvaž, proč není uctíván – je neznámý, lhostejný, cizí, nebo co?

Pokud se některý z velkých duchů ve tvé hře stane činným, zpracuj ho jako hrozbu (magickou bytost). I dobrotivé bytosti takové kosmické moci nevyhnutelně způsobují potíže.


Vtělení

Velcí duchové se někdy ve světě projeví přímo. Taková vtělení se pravděpodobně stanou postavami mýtů a legend. Příklady viz:

  • Vrbové čarodějnice Ferrierova Slať
  • Devítiprstý cizinec Tor, Dešťotvůrce, pokud předpokládáš, že Tor je velký duch
  • Bledý Lovec Bledý Lovec, pokud usoudíš, že je prvotní bytost. Chceš-li vytvořit vtělení, nejprve urči, projevem kterého velkého ducha je.

Pak vyber nebo hoď, proč se vtělil, jak se projevuje a 1-3 omezení.

Zpracuj ho jako netvora a případně jako hrozbu se všemi možnými mocnými tahy – takové bytosti nejsou vázány běžnými zákony skutečnosti. Pro inspiraci viz příklady (předchozí sloupec).

Buď opatrný, když do hry vtělení uvádíš. Mají dodat světu bohatost a tajemnost a pomoci ti prokládat životy postav hráčů dobrodružstvím; nemají postavy hráčů zastínit ani sloužit jako pohodlná berlička. Jejich zapojení by mělo vždy působit nebezpečně, napjatě a komplikovaně.

proč se vtělil
1-2Jako trest/pokání/útěk
3-4Protože ho přivolala mocná magie
5-6Kvůli nějakému záměru
7-8Ze zvědavosti/nudy/zoufalství
9-10Řízením osudu nebo kosmickou náhodou
11-12Aby se učil, aby zakusil svět
projev
1-2Zdánlivě obyčejný člověk
3-4Zdánlivě přirozené zvíře
5-6Duch nebo jiná tajemná bytost
7-8Zjevně nadpřirozený člověk
9-10Netvor nebo nadpřirozené zvíře, možná titán
11-12Hoď znovu , ale projeví se jako skupina či množství výsledku
omezení
1Neuvědomuje si, čím je
2Je podřízen jinému
3-4Má pouto
5-7Je vázán určitými neporušitelnými pravidly
8Může se vtělit jen krátce, za určitých okolností/v určitých časech
9Podléhá smrtelným touhám/potřebám/ emocím/slabostem
10Odmítá se zapojit
11Loví ho jiné nadpřirozené bytosti
12Nemůže použít svou moc bez hrozných následků pro sebe/svět

Postavy hráčů prohledávají útroby Pobořené Věže Pobořená Věž a pátrají po bronzové přilbě, která slouží jako pouzdro pro Drahokam mysli Drahokam mysli. Na příštím sezení nejspíš najdou hladomornu Pobořená Věž a já z rozmaru rozhodnu, že v jedné z cel je uvězněné vtělení.

Víc toho v hlavě nemám, takže hodím dvě prvotní témata. Padne mi 4 („svět duchů: vědomí, symboly a myšlení, propojení všech věcí“) a 12 („brány, možnosti…“). To vypadá na bytost, která boří hranice mezi myslí, sny a skutečností.

Pak hodím 5 na to, proč se vtělila („kvůli nějakému záměru“), 4 na její projev („zdánlivě přirozené zvíře“) a 3 na omezení („pouto“). Myslím, že se vtělila, aby plnila sny a touhy. Vyberu ještě jedno omezení: „Nemůže použít svou moc bez hrozných následků.“ Přišla plnit přání, ale ve skutečnosti šíří chaos – a proto ji Lapač Bouří zavřel.


Slavík

Samotář, drobný, prvotní, magický, krásný

HP 19; ZBROJ 5 (velikost, odolnost), 1 proti černému železu (velikost)
ZRANĚNÍ uši rvoucí skřek s nevýhodou (nedaleko, plocha, hlasitý, ignoruje zbroj)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI nestárne; čte myšlenky; připoutaný k určitému věčně kvetoucímu růžovému keři kdesi v Podhůří INSTINKT plnit nevyžádaná přání

  • Okouzlit svou krásnou písní
  • Vyvolat v mysli nejhlubší touhy
  • Uskutečnit ty touhy ve světě, ať jsou jakkoli nereálné, a na následky kašlat
  • Odletět, zmizet jinam

Pokud ho postavy hráčů vypustí, zpracuji ho jako hrozbu (pohromu), která šíří chaos

po celém kraji.

Archóni

Archóni jsou sestrojení duchové Duchové divočiny, které vytvořili První Stvořitelé nebo někdo z velkých duchů jako strážce a vykonavatele kosmického řádu.

Začni základním blokem statistik archónta níže. Vyber nebo hoď jeho účel, projev a až 3 schopnosti. Uprav blok statistik podle těchto voleb či výsledků a napiš aspoň jeden tah, který odráží jeho účel, a jeden, který odráží jeho projev (není-li jeho projevem konstrukt/oživlá socha).


Základní archón

Samotář, velký, prvotní, duch, konstrukt, magický, děsivý

HP 23; Zbroj 5 (odolnost, chybí životně důležité orgány), 1 proti černému železu
Zranění fyzické údery s výhodou (blízko, dosah, drtivý)
Zvláštní vlastnosti nestárne, imunní vůči živlům, vnímá myšlenky i hmotu, rozumí všem jazykům
Instinkt podle svého účelu

Archóni mají jedinečná jména s nepravděpodobnými kombinacemi hlásek a vznešené a záhadné tituly. Například: Qrenithar, Zvěstovatel Úsvitu; Klythorim, Šíp Času;

Xezaltran Nevyhnutelný; Jharvakus, Tichý Svědek; Phrysthalin, Nositel Vah; a Lyvontis, Neúplatný Soudce.

Příklad viz Tcaventes, Okovy a Klíč.

účel
1Vyhledat a zničit
2Najít, soudit a potrestat
3-4Zajmout/přinést zpět
5-6Varovat/kárat/napravovat
7-12Držet stráž a chránit
projev
1-2Čistá energie/světlo/oheň: zranit ho lze jen černým železem
3-4Konstrukt/oživlá socha: -duch, Zbroj 6, nebo 4 proti černému železu
5-6Hmota páry/prachu/popela/hlíny/ atd.: utrpí poloviční zranění, kromě zranění od černého železa
7-8Vlnění skutečnosti: +kradmý, zranit ho lze jen černým železem
9-10Někdo vytažený z mysli toho, s kým jedná
11-12Nemožná bytost, surreálná, podivná a budící úžas
schopnosti
1Udeří na dálku (daleko nebo nedaleko, plocha)
2Ovládá okolí
3Teleportuje se, nebo něco hodně podobného
4Prohlédne klam, vynutí pravdu
5Omráčí/ohluší/oslepí/ochromí nepřátele
6Označuje/proklíná/poutá cíle
7Nutí smrtelníky/nižší duchy, aby __
8Předvídá budoucnost, pravděpodobné výsledky
9Poškozuje zbraně, které se proti němu použijí
10Rozptyluje/ruší magické účinky
11Tiší emoce, vlévá mír
12Něco zvláštního, jedinečného, tematického

Hledač získá arkánum Nevyslovitelná slova Nevyslovitelná slova a nakonec odemkne jejich tajemství, jenže si pak označí následek, kvůli kterému ho vyhledá „věčná, pradávná bytost Řádu“ a pokárá ho. To mi zní jako archón!

Vyberu účel „Varovat/kárat/ napravovat“ a na projev hodím 2 („čistá energie/světlo/oheň“). Na schopnosti hodím 3 („teleportuje se, nebo něco hodně podobného“) a vyberu „omráčí/ohluší/ oslepí/ochromí“ (je ze světla!) i „rozptyluje/ruší magii“. Chvíli přemýšlím a sepíšu následující:

Livrothos, Očistný Plamen

Samotář, velký, prvotní, duch, konstrukt, magický, děsivý

HP 23, ZBROJ 1 (chybí životně důležité orgány), zranit ho lze jen černým železem
ZRANĚNÍ bílý plamen s výhodou (zblízka, blízko, drtivý, krvavý, 3 průbojný)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI: nestárne, imunní vůči živlům, vnímá myšlenky i hmotu, rozumí všem jazykům
INSTINKT: napravovat chyby

  • Vycítit magii, která se vymkla kontrole
  • Zjevit se jako sloup bílého plamene, na nějž je bolestné pohlédnout
  • Zmizet, možná se objevit jinde
  • Vypálit magii ze světa

Titáni

Legendy vyprávějí o době, kdy světem chodila zvířata a bytosti nemožných rozměrů. Bůh Tor Tor, Dešťotvůrce prý zabil tři taková zvířata a všichni vědí o kostře na úbočí Kostí Titánů Kosti Titánů.

Možná tyto titány do světa umístili První Stvořitelé. Možná se vyvinuli uprostřed bujícího života raného světa. Někteří mohli být vtěleními velkých duchů nebo emanacemi Věci Tam Dole Věcí Tam Dole.

Ať tak či onak, titáni už světem nechodí jako kdysi. Crombil Crombil může být jedním z nich, ale probouzí se jen jednou za několik desetiletí. Suileach Řeka Děsu může být dalším, ale je uvězněn v Řece Děsu. Skryté kraje kolem Zlatého dubu Zlatý dub jsou plné obrovitých zvířat, ale zda jde opravdu o titány, je na tobě.

Mohou existovat i další titáni, ukrytí v odlehlých koutech světa, kteří prospí staletí a čekají, až znovu povstanou.

Lokace

Na světě jsou místa poznamenaná či zohyzděná prvotní mocí. Je-li třeba takovou lokaci zavést, zkombinuj terén, ve kterém leží, se znakem.

znak
1Závoj, který ji skrývá před světem
2-3Výrazná geologie (štít, kráter, trhlina, gejzír atd.)
4Pustota/záření
5Pozůstatky titána
6-7Megalit(y)/petroglyfy/runy/jeskynní malby atd.
8-9Ruina (ruiny) Tvůrců, postavená poblíž nebo kolem
10Tajemná stavba (stavby), kterou umístily prvotní bytosti
11-12Hoď dvakrát a zkombinuj

Jakmile je samotná lokace zavedena, vyber nebo hoď téma, původ a 1-3 rysy, které ji činí zajímavou.

původ
1-2Záměr velkého ducha (velkých duchů)
3-4Soutok geomantických/kosmických/ nebeských sil
5-6Střet mýtických bytostí
7-8Smrt prvotní bytosti
9-10Přítomnost prvotního artefaktu
11-12Působení (úspěšné či ne) mocného kouzla nebo umu
rysy
1Archón, který bdí nad ní nebo nad tím, co ukrývá
2Uvězněná prvotní bytost nebo emanace
3Hojnost určitých duchů
4Stín mrtvého boha nebo prvotní bytosti, snadno přivolatelný
5Anomálie (časové smyčky či výkyvy, prostorové deformace, podivná gravitace, myšlenky vyslovené nahlas atd.)
6Tenká hranice se světem duchů
7Brána nebo místo, kde by mohla vzniknout
8Zdroj moci; dobré místo k provádění určitých druhů magie
9Vidění/znamení/proroctví/vhledy, někdy udělené návštěvníkům
10Užitečná či cenná flóra, něco podivného, co roste jen tady
11Surová látka stvoření: černé železo, voda života, prvotní plamen atd.
12Jeden či více artefaktů prvotní moci

Leží-li taková lokace poblíž oblastí, které jsou nebo kdysi byly osídlené, zvaž postoj místních k ní (úcta, bázeň, hrůza, vyhýbání atd.) a jaké další stopy mohli zanechat.


Přijde Střídání Ročních Dob a postavy hráčů dostanou „zajímavé zprávy“. Chci jim dát stopu k Nevyslovitelným slovům Nevyslovitelná slova, která se dají najít na prvotní lokaci v Horách Bílého tesáku Hory Bílého tesáku.

znak („ruina Tvůrců“). V Bílém tesáku je to nejspíš ruina Pánů Jinovatky.

Na téma hodím 10 („mýtické časy, zrození a smrt bohů a legend“) a 8 na původ („smrt prvotní bytosti“). Na rysy hodím 4 („stín mrtvého boha…“) a vyberu „jeden či více artefaktů prvotní moci“ (Nevyslovitelná slova). Ruinu Pánů Jinovatky vytvořím pomocí tabulek na Páni Jinovatky a mrtvou bohyni podle kroků na Bohové a náboženství.

Představuji si vysoké místo, kde démon zabil Nangbu – bohyni písma, moudrosti a proroctví. Páni Jinovatky vytesali do svahu chrám, aby ji uctili a rozmlouvali s jejím stínem, ale laviny chrám zasypaly. Zbyla horská louka, na které je občas slyšet šeptající hlas.

Jako zajímavé zprávy postavy hráčů podle mě získají svitek popisující tento chrám bohyně Nangbu a to, jak v něm přebývá stín mrtvé bohyně a uděluje prosebníkům dary moudrosti a proroctví (Nevyslovitelná slova).


Další místa prvotní moci

  • Malé jezero: studené, kyselé, bez života. Za hustých mlh se propojuje s jinými časy, místy či skutečnostmi.
  • Kopec nad řekou, kde je na tyči z černého železa nabodnuta emanace Věci Tam Dole. Archón skrývá kopec i jeho vězně před světem.
  • Pata rezavé kovové věže, necelé 2 m široké, tyčící se nad bujnou loukou, na níž se hemží duchové přírody. Pod ní jsou pohřbeny kosti titána.
  • Padlý megalit, napůl zabořený v rašelině a bahně. Když se hvězdy srovnají, smí se tu smrtelník zeptat na jednu otázku a dostat úplnou, zdrcující odpověď.
  • Osamělý štít, kde ti, kdo nejsou opatrní, mají duši vytaženou z těla a vzhůru do prázdnoty.

Na tabulce terénu Bílého tesáku hodím 4 („podmáčená půda, zmrzlá nebo bahnitá“) a 9 pro několik kusů kamene opracovaného Tvůrci, které trčí z bahnité půdy. Ve vzduchu je ticho, v

Brány

Po celém světě jsou místa, která se na základní úrovni navzájem dotýkají, přestože jsou od sebe stovky kilometrů daleko.

Tvůrci uměli na takových místech vytvářet brány, které mezi nimi umožňovaly okamžité cestování. Takovou bránu lze najít…

Brány lze aktivovat pomocí Otevření cesty Otevření cesty, což vyžaduje vepsat posloupnost pečetí jedné brány do pečetí jiné.

Naučí-li se postavy hráčů brány používat, mohou chtít vytvořit nové. K tomu musí:

Brány Tvůrců byly bezpečné a stabilní, ale vadné či poškozené brány jsou strašlivě nebezpečné. Taková může vybuchnout, roztrhat cestující a/nebo otevřít ve světě trhlinu prvotní plamen. Příklad viz prasklá brána Vor Svetelik ve Vor Svetelik.

Černé železo

Na světě existuje několik vzácných žil tohoto kovu, ale většinou se získává z meteoritů. Je naprosto, dokonale imunní vůči magii.

  • Fae Fae na něj reagují jako na železo, jen hůř – jeho dotek rozplétá jejich magii a utrpí od něj + zranění (krvavé, ignoruje zbroj)
  • Duchové se ho nemohou dotknout, možná ho ani nevnímají
  • Může zranit i nehmotné podoby projevených duchů Duchové divočiny, ale samotnému duchu skutečně neublíží
  • Poškodí nebo zničí každou otevřenou bránu, které se dotkne, a nikam neprojde
  • Kouzla, rituály a jiná magie na něj nemohou působit, proniknout jím, odhalit ho ani vnímat věci jím uzavřené

Když na nějaké postavy hráčů narazí, vyber nebo hoď jeho podobu:

podoba
1-2Ruda/hrouda/meteorit
3-4Surovina (cívka/ingot/tyč atd.)
5-6Amulet/talisman/šperk/symbol
7-8Nástroj (hřeb/kladivo/kleště atd.)
9-10Zbraň/štít/zbroj
11-12Stavba (dveře/obložení/trůn/ atd.), nejspíš nehybná

Vyber nebo hoď jeho velikost a Hodnotu pro ty, kdo chápou, co to je. U zpracovaných předmětů z černého železa přičti k níže uvedenému jejich základní Hodnotu. Například meč (Hodnota 1) z černého ◇ železa by měl Hodnotu 3.

velikost
1-4Malý předmět/množství (Hodnota 1)
5-8Předmět/množství ◇ (Hodnota 2)
9-11Předmět/množství ◇◇ (Hodnota 2)
12Nehybný předmět/množství (Hodnota aspoň 3)

Černé železo je pevné a tvrdé jako ocel a zpracovává se skoro stejně. Je o něco těžší a nedrží tak ostré ostří. Zbraně z černého železa nemají „x průbojná“, ale válečné kladivo z černého železa by mělo stále 2 průbojnost.

Artefakty

Různé poklady

  • ◇ Kameny se zkamenělými mořskými lasturami (Hodnota 0), nalezené daleko od jakékoli vody
  • Hromádka cínových destiček s vy◇raženými šablonami; správně seřazené vytvoří pečeti konkrétní brány (Hodnota 1, nebo 3 pro správného kupce)
  • Váček podivných bílých mincí s ◇ podivnými symboly, mnohem lehčích a tvrdších, než bys čekal (Hodnota 1, možná?)
  • Hrot… kopí (?), zaklíněný hluboko ve skalním podloží, zářící věčným světlem hvězd (zblízka, magický, krásný, Hodnota 2)
  • Stříbrný kalich (Hodnota 2), pomačkaný ◇ a zašlý, s rytinami netvorů, které uvězňují v kouli
  • Socha neznámé bohyně vysoká 2,5 m, která v mnoha rukou drží hvězdy a měsíce (nehybná, křehká, Hodnota 2)
  • Drahokam z modrého krystalizovaného plamene; na dotek chladný, ale časem roztaví kov a zapálí oheň (nebezpečný, Hodnota 3)
  • Kroužková košile ◇◇ z černého železa (2 zbroj, teplá, neohrabaná, Hodnota 4), naprosto imunní vůči magii
  • Opuštěný lom čistě bílého kamene, jaký potřebuješ na bránu; zatopený, ale stále plný dobrého materiálu

Přilba posázená drahokamy

◇, magická, hlasitá, nebezpečná, použití Bronzová, otlučená a zdobená sedmi objímkami, z nichž nese fialové drahokamy, které zlověstně bzučí. Když si nasadíš přilbu, vycítíš moc drahokamů a jak ji použít, ale přes jejich neutuchající hluk nic neslyšíš.

Když uvolníš moc drahokamu, vyber cíl, který vidíš, a hoď +WIS: na 10+ tvůj cíl ztuhne v čase a prostoru, dokud máš přilbu na hlavě a udržíš soustředění; na 7-9 se musíš pár vteřin soustředit, ale pak účinek nastoupí jako na 10+.

Dokud tvůj cíl zůstává ztuhlý, drahokam bzučí hlasitěji a hlasitěji, až to bolí. Když účinek skončí, drahokam se rozpadne v prach.

Když se snažíš udržet soustředění, hoď

+CON: na 10+ je zatím všechno v pořádku; na 7-9 si buď označ postižení, nebo nech účinek skončit; na 6- si označ postižení a buď nech účinek skončit, nebo se zeptej Vypravěče, jak se kolem tebe čas a prostor začnou bláznit.

Ztuhlý cíl (a vše, co má u sebe) je nedotknutelný – nelze mu ublížit, pohnout s ním ani s ním jinak zacházet. Do toku času se vrátí, jako by pro něj žádný čas neuplynul, s jakoukoli hybností, kterou předtím měl.


Zapečetěná amfora

◇◇, křehká, magická, 3 použití

Keramický džbán se dvěma uchy a voskovou pečetí.

Uvnitř je voda života, kvintesence vody, tak čistá, že z každé živé bytosti smyje veškerou nečistotu, zkaženost, jed či nemoc. Použitím se zakalí a ztratí účinnost, stejně jako když zůstane nezapečetěná déle než zhruba minutu.

Samotná amfora je dokonalá nádoba: dokud je zapečetěná, žádná látka v ní nezahnije, nezetlí ani se jinak nezkazí.

Zkamenělý roh

◇, magický

Spirálovitá věc, asi 60 cm dlouhá, pozůstatek nějakého dávno zmizelého vtělení Velcí duchové. Ti, kdo jsou citliví na svět duchů, vycítí jeho přetrvávající zářivou moc.

Když neseš zkamenělý roh, máš výhodu na každý tah, kterým chceš na ducha zapůsobit, zastrašit ho nebo mu vyhrožovat (i když ti sám o sobě nedává žádnou zvláštní schopnost s duchy komunikovat). Pokud při takovém hodu hodíš 6-, může duch kromě všeho, co řekne Vypravěč, roh zničit a ukončit jeho účinek.


Malá arkána

Vyber 1 nebo ať někdo hodí Kostkou osudu.


Velká arkána

Následující arkána jsou (nebo by mohla být) spojena s prvotními silami.

Nebezpečí

Přírodní síly


Osud

Hrozba (pohroma)

Instinkt tlačit k nevyhnutelnému

  • Odhal, že nedávné události byly předpovězeny už dávno

Jsou tací, jejichž osudy ohlašují proroctví, znamení a vidění. A když svůj osud znáš, možná, ale opravdu jen možná, ho můžeš změnit.

• Odhal věci, které teprve přijdou

• Použij náhodu, abys je postrčil k jejich osudu

• Ukaž, jak pokusy osudu uniknout ho ve skutečnosti naplňují

• Nabídni příležitost změnit jejich osud, ale řekni jim, jakou to má cenu/následky

Nepochopitelné vědění

Hrozba (pohroma)

Instinkt rozplést jakýkoli pocit bezpečí/sebe sama

Kdo se noří do prvotních tajemství, musí zápasit s cizími a znepokojivými myšlenkami. Zabývej se jimi příliš dlouho a zjistíš, že se tvá mysl obrací sama proti sobě.

Prvotní plamen

Prvotní, děsivý, magický

Zranění s výhodou (zblízka, krvavé, ignoruje zbroj)

  • Sálat spalující žár, zranění (dosah, plocha)
  • Zapálit poblíž obyčejný oheň
  • Obrátit v popel vše, čeho se dotkne

Jazyk dokonalého modrého ohně, nějak přenesený do světa. Nejspíš ho najdete uchovaný v nehybnosti nějakou mocnou magií nebo umem. Neboť i když pohlcuje a ničí vše, čeho se dotkne, v kontaktu s obyčejnou skutečností dlouho nevydrží.

Trhlina

Když se prvotní moc vymkne kontrole, může poškodit samotnou skutečnost. Takové trhliny se mohou projevit jako místa, kde:

  • Čas plyne pomalu/rychle/vůbec
  • Z jiných časů/ míst/skutečností vycházejí věci
  • Přírodní zákony jako světlo, teplo, gravitace a smrt se chovají podivně
  • Svět se rozpadá na chemikálie/ krystaly/surové živly
  • Vznikají nové formy života/vědomí
  • Do světa vstupují základní síly Základní síla, nákazy prázdnoty Nákaza prázdnoty nebo jiní nebezpeční duchové
  • Věci Tam Dole šíří svůj vliv (viz zkažené lokace, Věci Tam Dole)

Většina trhlin je dočasná a brzy je zapečetí archóni nebo jiné prvotní bytosti. Pokud ale nějaká přetrvá delší dobu, zpracuj ji jako hrozbu (MacGuffin, Instinkt rozplést skutečnost).


Základní síla

Samotář, duch, prvotní

HP 19; Zbroj 1 (chybí životně důležité orgány), zranit ji lze jen černým železem
Zranění ničivý dotek s výhodou (zblízka, chňapavý, ignoruje zbroj)
Instinkt viz níže

Jsou to duchové základních sil, vzdálení starostem smrtelníků. Jsou činní jen poblíž míst prvotní moci a neovládaných trhlin nebo když je přivolá mocná, nebezpečná magie.

Příklady základních sil:

Čas

Instinkt vláčně postupovat vpřed

Projevuje se jako tekoucí písek

Gravitace

Instinkt být hrabivá, sobecká

Projevuje se jako hlas zespodu

Osud

Instinkt být zdrženlivý

Projevuje se jako tkadlena nebo pavouk

Světlo

Instinkt zahltit

Projevuje se jako duhový vzorec

Prázdnota

Instinkt být zmatená/podrážděná

Projevuje se jako díra ve skutečnosti

Řád

Projevuje se jako nehybný krystalický útvar Instinkt uspořádat, sjednotit, zachovat


Chaos

Instinkt podkopávat, překvapovat

Projevuje se jako matoucí sled dojmů

Nákaza prázdnoty

Horda, duch, prvotní, kradmý, hladový, opatrný

HP 10; Zbroj 1 (chybí životně důležité orgány)
Zranění duši trhající kousnutí (zblízka, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti může zranit jen duchy a smrtelníky citlivé na svět duchů; zranit ji mohou jen jiní duchové nebo magické útoky
Instinkt žrát a množit se

  • Jít po „pachu“ trhliny nebo chodce po světě duchů
  • Napodobit ducha, kterého sežrala
  • Vrhnout se na nic netušící kořist
  • Po dobré hostině: zplodit dalšího svého druhu

Těm, kdo je dokážou vnímat, připadají jako mnohonohí mloci z noci plné hvězd. Jejich široké, ploché, bezoké hlavy se rozevírají do řad třpytivých zubů.

Jsou to cizí věci, duchovní mrchožrouti a predátoři. Strašidelně se potulují zapomenutými kouty světa duchů, mrtvými zrnky světů, která plují kosmickou prázdnotou.

Většinou čekají a hladoví. Ale zachytí-li pach poutníka, nebo hůř, trhliny do našeho světa, půjdou po něm.

Vpád nákaz prázdnoty pojmi jako hrozbu (typ: bestie) s těmito chmurnými znameními:

Sázky: Přidá se některý z nepřátel postav hráčů k nim, aby této hrozbě čelili? Jak se prostředí natrvalo změní? Co se stane, když nákazy prázdnoty zkazí Věci Tam Dole?

Další prvotní bytosti