Smrt a neumírající
Každý, kdo žije, zemře.
Když podlehneš zranění či nemoci, nebo prostě dojdeš na konec svých vyměřených dnů, otevřou se pro tebe Poslední Dveře (Last Door). Uvidíš je. Paní Vran (Lady of Crows) ti pokyne, abys jimi prošel. A tam, na druhé straně, se tvá duše připojí k těm, kdo odešli před tebou: k ctěným předkům, k nesčetným zástupům tichých mrtvých.
Aspoň tak to má chodit – přirozený řád věcí. Ne každá duše ale projde Posledními Dveřmi, když nadejde její čas. Některé otálejí, jiné jsou spoutány. Některé jsou povolány zpět do tohoto světa.
Každý, kdo žije, zemře. Ale ne každý umírá stejně.
Témata
Vyber nebo hoď 1, případně 2 a zkombinuj je.
| 1 | Zosobněná smrt: Paní Vran, Bledý Lovec (Pale Hunter) Bledý Lovec, jiní bohové či duchové smrti |
|---|---|
| 2 | Poslední Dveře/o vlásek od smrti/ posmrtný život/věci z onoho světa |
| 3 | Hroby/pohřební obřady/žal/truchlení |
| 4 | Předpovězená smrt: proroctví, znamení, vidění, poslové zkázy |
| 5 | Dobrá smrt: pokojná, důstojná, statečně přijatá, konec utrpení |
| 6 | Nečestná smrt: traumatická, zoufalá, mučivá, děsivá |
| 7 | Předčasná smrt: náhlá, překvapivá, věci nevyřčené či nedokončené |
| 8 | Násilná smrt: vražda, atentát, poprava, bitva, sebevražda |
| 9 | Hromadná smrt: hladomor, mor, válka, kataklyzma, zhroucení |
| 10 | Strach ze smrti: popírání, smlouvání, panika, podvádění |
| 11 | Kletba nesmrti: odepřený odpočinek, věčný hlad/bolest/ samota/lítost |
| 12 | Nekromancie a magie smrti, nejspíš s pomocí Věcí Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole |
Háčky
- Opuštěný dům venku u Staré Hradby (Old Wall) Vesnice Stonetop je prý strašidelný.
- Na Rozcestí (Crossroads) Cesty Tvůrců někdo vyvolá stín a ten se odmítá vrátit.
- Strašidelný háj u Západní cesty (West Road) Cesty Tvůrců prý skrývá zakopaný poklad.
- Do městečka přijde nekromant Gwyllgi a nabízí možnost promluvit si s drahými zesnulými.
Pověsti
Všichni vědí:
- O Paní Vran, Posledních Dveřích a o tom, co prý leží za nimi
- Příběh o duchách nebo dva
- Že doolové stromy doolové stromy jsou strašidelné a často v nich straší
- Že většina nemrtvých vychází jen v noci
Někdo může vědět:
- Že nemrtví nepřekročí nepřerušený kruh soli (plný váček, Hodnota 1)◇
- Že hrst soli popálí většinu duchů ( zranění, zblízka, blízko)
- Že duchové jsou vázáni k poutu Pouta a co to obnáší
- Že stříbro dokáže ublížit většině nemrtvých
- Příběh o známém strašidelném místě
- Čeho je daná bytost schopná
- Čeho jsou schopni nekromanti
Málokdo ví:
- Podrobnosti o málo známém strašení
- Pravou podstatu Paní Vran, Posledních Dveří a posmrtného života
- Jak přesně funguje nekromancie
Otázky
- Viděl jsi Poslední Dveře a Paní Vran? Co si z toho pamatuješ?
- Co podle lidí ve Stonetopu čeká za Posledními Dveřmi? Co se o tom říká v/mezi __?
- Co si myslíš ty, že nás čeká? Proč?
- Koho z mrtvých ti chybí nejvíc?
- Který příběh o duchách tě jako dítě vyděsil nejvíc?
- Kdy jsi poprvé viděl někoho umírat?
- Kdo byl první člověk, kterého jsi zavraždil?
Na Prahu Smrti
Když postavy hráčů umírají a provedou tah Na Prahu Smrti (Kniha I, Labyrint), uvidí Poslední Dveře a Paní Vran. Tah je vybízí, aby je popsali, ale klidně se ptej dál.
- Jak Dveře vypadají? Velké a honosné, malé a skromné, nebo jak?
- Jsou dokořán, nebo jen pootevřené?
- Co se zdá ležet za nimi?
- Kde stojí Paní? Co má na sobě? Co jí zdobí čelo?
- Jaká je? Panovačná? Přátelská? Smutná? Samolibá? Nevyzpytatelná? Nebo jaká?
- Mluví? Jaký má hlas? Co říká?
- Jaký detail upoutá tvou pozornost, protože bys ho nikdy nečekal?
- Kolik si z toho zapamatuješ?
Co se týče posmrtného života – země za Posledními Dveřmi – jeho pravá podstata je záhadou.
Je to ale domov doolových duchů nebezpečí, gwyllgi Gwyllgi a stínů stín mrtvých. Některé z těch stínů, když jsou povolány, touží zůstat v zemi živých. Pro některé tedy, jak se zdá, posmrtný život není vůbec příjemné místo.
Paní Vran
Má mnoho titulů. Královna mršin a Žena s černým peřím. Laskavá.
Strážkyně tajemství. Ta, jež tančí na bitevním poli. Nikdo nezná její pravé jméno, pokud vůbec nějaké má. Většina jí říká prostě: Paní Vran.
Její povahu a vystupování určíš ty a tvůj stůl, ale zeptej se/zvaž:
- Jaká je její role? Průvodkyně duší? Soudkyně? Vládkyně posmrtného života? Nebo co?
- Co chce? Co ji těší?
- Uctívají ji jako bohyni? Pokud ano, jaké jsou její obřady?
- Jaký má podle pověstí původ?
- Jaký má vztah k Bledému Lovci Bledý Lovec?
- Jak se příběhy o ní liší mezi __? Co je nápadně stejné?
Strašidelná místa
Jsou to místa, kde otálejí nemrtví nebo kde Poslední Dveře zůstávají pootevřené. Pokud místo samotné ještě není dané, zkombinuj terén, v němž leží, s nějakým prvkem.
| 1-3 | Strašidelný (ne)přirozený orientační bod (doolový strom, skála ve tvaru lebky atd.) |
|---|---|
| 4-5 | Místo na pomezí (průsmyk, most, tunel, brána, rozcestí atd.) |
| 6-8 | Hrobka/mohyla/hřbitov, zanechaný místními nebo jejich předky |
| 9-10 | Opuštěný dům/pevnost/osada |
| 11-12 | Ruina Tvůrců (Makers) Tvůrci nebo Stavitelů mohyl (Barrow Builders) Stavitelé mohyl, případně přetrvávající stopa jejich přítomnosti |
Postavy hráčů prozkoumávají Jezero Tří Covenů (Three Coven Lake)
Kamene Páni Kamene povaha místa je daná, takže na prvek neházím. Na téma hodím 6 („nečestná smrt“), na to, jak dlouho, 6 („po generace“) a na původ 4 („smrt několika, („vystavení živlům/zima/žízeň/hlad“). Chvíli přemýšlím a vymyslím tohle:
Před sto lety tyto komnaty prozkoumávala skupina dobrodruhů. Na místo dopadla velká kamenná deska a uvěznila je v postranní komnatě. Mříž ve stropě (daleko z dosahu) přiváděla dost čerstvého vzduchu a dešťové vody, aby je udržela naživu několik krutých týdnů, ale jeden z nich
Jakmile je fyzická podoba místa daná, vyber nebo hoď téma, jak dlouho tam straší a jaký je původ strašení.
| 1 | Přinejmenším od dob Tvůrců |
|---|---|
| 2-3 | Od Času Kataklyzmatu (Time of Cataclysm) Věci Tam Dole, kdy Tvůrci padli |
| 4-5 | Od dob Stavitelů mohyl, po pádu Tvůrců |
| 6-7 | Po generace, déle, než si živí pamatují |
| 8-9 | Po desetiletí, v živé paměti |
| 10-11 | Nanejvýš poslední desetiletí |
| 12 | Vůbec ne dlouho, nedávná změna |
Jezero Tří Covenů. Našli starobylou dílnu Pánů vytesanou do útesu nad jezerem. Myslím, že tam straší! Ta
důvěrná a intenzivní“). Protože šlo o úmrtí, hodím ještě 5 na příčinu smrti zavraždil a snědl své druhy, než sám pomalu zchřadl.
Jeho duše tu přetrvává jako přízrak Zjevení, připoutaný
ke svým kostem.
| 1-2 | Smrt mnoha, všech naráz |
|---|---|
| 3 | Smrt mnoha, postupně |
| 4 | Smrt několika, důvěrná a intenzivní |
| 5-6 | Smrt jednoho, ojedinělá událost |
| 7 | Znesvěcení/narušení hrobu |
| 8 | Příchod artefaktu nebo pouta |
| 9 | Něco na místě samotném, co přitahuje/lapá temné bytosti |
| 10 | Rituál, magie nebo umělý výtvor: selhal nebo se vymkl kontrole |
| 11 | Rituál, magie nebo umělý výtvor: funguje, jak má |
| 12 | Ztráta nebo selhání artefaktu/ ochrany/pouta, které drželo mrtvé na uzdě |
Pokud původ zahrnoval smrt jedné či více osob, vyber nebo hoď příčinu smrti.
| 1 | Stáří/neduživost/neduh/nemoc |
|---|---|
| 2-3 | Sebevražda/zoufalství/apatie/rozrušení |
| 4-5 | Vystavení živlům/zima/žízeň/hlad |
| 6-7 | Úraz/trauma/rány/jed |
| 8-9 | Upálení/utonutí/udušení |
| 10 | Pád/nehoda/počasí/katastrofa |
| 11 | Vyčerpání/únava/šok/zděšení |
| 12 | Magie/bytost/kletba |
Pak vyber duchy duchy, umrlce umrlce nebo jiná nebezpečí nebezpečí, která na místě straší, a případně i jejich pouto/pouta. Zalidni ho artefakty artefakty spojenými se smrtí a neumírajícími a nebezpečími či objevy, které se hodí k okolí a/nebo k tomu, kdo tu kdysi žil.
Doolové stromy
Doolové stromy často rostou ve strašidelných místech nebo poblíž nich. Jeden háj stojí u Rozcestí Cesty Tvůrců a osamělé doolové stromy se často najdou u hrobek Stavitelů mohyl Stavitelé mohyl.
Jsou silné, sukovité a mají víc kmenů. Kůra je papírovitá, barvy vybělené kosti. Bledý Lovec Bledý Lovec se jim vyhýbá a často v nich sídlí přinejmenším doolový duch nebezpečí.
Listy doolového stromu jsou temně purpurové, skoro černé, protkané bledě bílými žilkami. Ze sušených listů se dá vyluhovat hořký čaj, který přivolá spánek podobný smrti, z něhož se někteří už neprobudí.
Artefakty
Různé poklady
- Vodítko k tomu, co brání duchovi odejít (dopis, hračka atd.)
- Dřevěná modla Paní Vran ◇ (Hodnota 0, hrubá), nalezená na hrubém oltáři
- Lahvička smrtelného jedu (1 použití, požitím, nebezpečný, Hodnota 1)
- Pokácený doolový strom doolové stromy, jehož dřevo má cenu pro toho správného člověka (Hodnota 1 za ◇◇ otep, Hodnota 2 za fůru)
- Dýka ze stříbrné slitiny (Hodnota 2), užitečná proti nemrtvým ◇◇ Jemné pohřební zboží, třeba plátno, soli, myrha atd. (Hodnota 2)
- Zlatý nákrčník (Hodnota 3), upevněný ◇ kolem krku zavražděné mrtvoly
- Stříbrný sarkofág vykládaný runami (nehybný, Hodnota 4)
Zčernalá tříska
Nemrtvé, kteří ji spatří, k ní něco táhne, nebo je její přítomnost hluboce rozruší. Když se dotkneš třískou nemrtvé bytosti, uvidí, jak se před ní dokořán otvírají Poslední Dveře. Hoď . Pokud je součet vyšší než aktuální HP bytosti, vtáhne ji to Posledními Dveřmi a navždy opustí tento svět. Jinak na pár okamžiků strne, než se Dveře zabouchnou.
Tak či onak tříska zmizí.
Vřeteno jemné nitě
Kus vlákna, snad 15 metrů dlouhý, který upředla duchyně ze všech vlasů, jež kdy spadly z hlav jejích dcer. Nit je lehká, jemná a téměř nezničitelně pevná, ale zacházet s ní může jen ten, kdo spatřil Poslední Dveře. Přeříznout ji dokáže jedině ostří stříbrné čepele. Dá se jí pevně spoutat duch, pokud jsi chytrý a sám s nití dokážeš zacházet.
Bledý dřevěný meč
Vyřezaný z doolového stromu stříbrným nožem a vyleštěný oleji napuštěnými měsíčním světlem. Rukojeť je ohlazená do hladka, ale „čepel“ je otlučená a pomačkaná a sotva by obstála proti železu či bronzu.
Když tímto mečem bojuješ proti zhmotnělému nemrtvému duchu, můžeš mu ublížit (uděluješ zranění normálně). Pokud ho srazíš na 0 HP, jeho zhmotnělá podoba se rozplyne, ale duch se může normálně znovu zformovat u svého pouta.
Potrhaná korouhev
Ošoupaná, prastará, ale pozoruhodně zachovalá. Vyšitý na ní je stylizovaný pratur, jehož rohy obepínají slunce. Pohled na ni tě naplní nadějí a hrdostí, a právem. Byla to totiž korouhev Heol-Tarvů, hrdinné družiny, která položila životy v beznadějné bitvě proti Anan Gllo Anan Gllo a zajistila tak svému lidu útěk.
Když rozvineš potrhanou korouhev a zvedneš ji vysoko, aby ji všichni viděli, ty a tví spojenci jste imunní vůči nadpřirozenému strachu a nemrtví či jinak nepřirození nepřátelé vás nevyvedou z míry.
Malá arkána
Vyber 1 nebo nech někoho hodit.
| 1 | Rytiny v jeskyni |
|---|---|
| 2 | Zlověstná rašelinová mohyla |
| 3 | Potrhaný plášť |
| 4 | Svitek a kostěná flétna |
| 5 | Řetěz rezavých zámků |
| 6 | Žíla mléčného krystalu |
Velká arkána
S smrtí a neumírajícími jsou spojena tato:
- Plášť z démoní kůže Plášť z démoní kůže
- Hec'tumelský kodex Hec'tumelský kodex
- Černodřevné fetiše Černodřevné fetiše
- Zkroucené kopí Zkroucené kopí
Duchové
Duchové jsou duše mrtvých, které přetrvávají v tomto světě. Povahou, pohnutkami i schopnostmi se nesmírně liší, ale všichni mají štítky nemrtvý a duch a tah, který vystihuje, jak dávají najevo svou přítomnost ve světě. Pohání je víc než biologie (+4 HP) a nemají životně důležité orgány (+3 HP, +1 zbroj).
Zvaž, v jakých souvislostech na ně postavy narazí. Pokud ještě není dána, vyber nebo hoď jejich příčinu smrti. Pak vyber nebo hoď, co potřebují, aby mohli odejít, jak se projevují, a 1-6 schopností a/nebo slabin. Urči jejich pouto Pouta. Ať všechny tyto prvky utváří jejich příběh i blok statistik.
| 1-2 | Laskavost/trpělivost/přemlouvání, průvodce k Posledním Dveřím |
|---|---|
| 3-4 | Vykonanou spravedlnost (nebo pomstu) |
| 5-6 | Řádný pohřeb |
| 7 | Shledání s milovanou osobou |
| 8 | Pravdu, odhalenou/přiznanou |
| 9 | Dokončený úkol; splněnou přísahu |
| 10-11 | Zničení či zrušení svého pouta |
| 12 | Utratit, jako vzteklého psa |
| 1 | Jen šepot/vánek/světelná jiskřička* |
|---|---|
| 2-3 | Podoba ze stínu/chladu/mlhy atd.* |
| 4-6 | Přízračná podoba, éterická a znepokojivá, ale v podstatě taková, jak vypadal zaživa* |
| 7-9 | Přízračná podoba, příšerná, zjevně mrtvá* |
| 10 | Tělo z hlíny/slámy/hadrů atd. |
| 11 | Hmotné tělo, příšerné a děsivé |
| 12 | Hmotné tělo, zdánlivě živé až na pár prozrazujících znaků |
* Ublížit mu může jen stříbro nebo sůl, případně jiné tematicky vhodné látky
| 1-2 | Způsobuje znepokojivé, nepřirozené jevy |
|---|---|
| 3 | Cítí (živí se?) emocemi/vitalitou/ vjemy živých |
| 4 | Dokáže posednout určité hostitele/nádoby |
| 5 | Nadpozemské sténání/kvílení/ječení |
| 6 | Uvaluje svou bolest/pocity na druhé |
| 7-8 | Telekineze (rozsah urči hodem ) |
| 9 | Ošklivý/zlý/přízračný útok |
| 10 | Hrátky s myslí/přeludy/ nutkání |
| 11-12 | Dokáže se projevit ve více podobách |
| 1 | Bojí se nějaké všední věci |
|---|---|
| 2 | Nesrozumitelný, nebo neschopný mluvit |
| 3 | Posedlé/předvídatelné chování |
| 4 | Snadno se rozčílí/rozzlobí/rozzuří |
| 5 | Nedokáže si vytvářet nové vzpomínky |
| 6 | Zažene ho zpěv/modlitba atd. |
| 7-12 | Vyhýbá se dennímu světlu/je v něm bezmocný |
Pouta
Duchové jsou vázáni k nějakému předmětu nebo místu.
Vyber nebo hoď samotné pouto a to, jak pevně je k němu duch vázán.
| 1-4 | Jeho mrtvola/ostatky/kosti/vlasy |
|---|---|
| 5-6 | Místo, kde zemřel |
| 7 | (Část) jeho hrobu/hranice/oltáře atd. |
| 8 | Zbraň, která ho zabila |
| 9 | Předmět, kterého si kdysi cenil |
| 10 | Významné místo z jeho života |
| 11-12 | Ohnisko/zdroj magie, která ho poutá |
| 1-2 | Nemůže se od něj vzdálit |
|---|---|
| 3-6 | Musí zůstat v objektu/na místě |
| 7-10 | Může se toulat pár kilometrů; denně se vrací |
| 11-12 | Může se toulat široko daleko, ale musí se pravidelně vracet |
Pokud je zhmotnělá podoba ducha snížena na
0 HP, rozplyne se a vrátí se ke svému poutu. Obvykle se znovu neprojeví před dalším západem slunce; pokud ano, jeho maximální HP se sníží na polovinu.
Je-li pouto zničeno, duch může… (vyber 1)
- vyprchat, zcela zničen;
- projít Posledními Dveřmi (hned, nebo po nějakém posledním činu);
- zvrhnout se v přízrak Zjevení;
- posednout mrtvolu jako pyped pypeda; nebo
- lpět na svém současném hostiteli/podobě, ale zcela vyprchat, pokud bude zničen/a.
Rozhodni podle historie ducha, jeho moci a vztahu k jeho poutu.
Gwraig Wen
HP 19; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění holé ruce s nevýhodou (zblízka)
Zvláštní vlastnosti vázána na okruh několika kilometrů od svých kostí; nedokáže si vytvářet nové vzpomínky; nezanechává stopy
Instinkt vtáhnout druhé do svého pátrání
- Zjevit se v měsíčním světle jako bledá, zubožená žena
- Požádat o pomoc, trvat na ní
- Být čím dál rozrušenější, přitom se mihotat a chvět
- Vybít svůj vztek ohlušujícím kvílením, zranění (nedaleko, plocha, hlasitá, nabíjení, ignoruje zbroj)
- Zmizet, když se nikdo nedívá
Ti, kdo brázdí Velký Hvozd (Great Wood) Velký Hvozd, vyprávějí starou pověst o nevěstě, čerstvě provdané za pohledného lovce kožešin. Jednou v noci se nevrátil domů a ona nemoudře vešla do lesa, aby ho našla, spadla do hluboké tůně a utonula. Od té doby se její duch za měsíčních nocí toulá lesem: mokrý a roztřesený, zoufalý a prosebný, pevně přesvědčený, že její muž je stále někde tam venku.
Přízračná legie
HP 10; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění přízračný krátký meč nebo kopí s výhodou (zblízka, blízko)
Zvláštní vlastnosti toulá se široko daleko, ale je připoutána k jeskyni; vyhýbá se dennímu světlu; světa se dokáže dotknout jen násilím; psy rozrušuje/bojí se jich
Instinkt zbavit se své kletby
- Zjevit se v přízračné podobě (ublížit jí může jen stříbro, sůl nebo věrný pes)
- Lačně civět na smrtelníka, když jí nebo pije
- Pohrozit násilím, dotáhnout to do konce
- Donutit smrtelníka nést jejich poklad
Byla to tlupa jižanských žoldnéřů, kteří přišli na sever za pokladem. Doslechli se o hdourovi a jeho pokladu, uvěznili ho v jeho jeskyni a zabili. Pak si lup rozdělili a odešli.
Teprve později zjistili, proč se Lid z Kopců bojí hdoura zabít. Proklel je totiž všechny. Proklel jejich duše, aby po smrti přetrvávaly, odsouzené k nekonečnému hladu a nekonečné žízni.
Odsouzené bát se slunce a být štvány jako psi, kterými byli. Prokleté věru, dokud se každý kousek daleko rozvlečeného lupu, který ukradli, nevrátí do hdourovy jeskyně.
Zjevení
HP 23; Zbroj 1 (nemá životní orgány)
Zranění telekineze (zblízka, blízko, nedaleko, chňapavý, drtivá)
Zvláštní vlastnosti vázáno ke svému poutu; jedna či více slabin
Instinkt mučit živé
- Vyvolat znepokojivé jevy v okolí (krvácející zdi, zelené plameny atd.)
- Zjevit se v podobě míhajícího se stínu (ublížit mu může jen stříbro nebo sůl)
- Zjevit se v hmotné podobě jako z noční můry
- Promlouvat ústy oběti v bezvědomí nebo strnulosti
Zjevení je duše pohlcená nenávistí a závistí, krutostí a vztekem. Možná to byl zaživa sadistický vrah, nebo oběť, jejíž smrt byla tak traumatická, že se ohání po všem živém. Možná to byl toužebný duch, kterého jeho milovaní odmítli, nebo spoutaná duše, dlouho a krutě vázaná, nyní osvobozená. Tak či onak: teď je to stvoření zloby a pomsty, které chce jen trestat ty, kdo mají tu drzost žít.
Přízrak
HP 19; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění vysátí života (zblízka, ignoruje zbroj)
Zvláštní vlastnosti vázán ke svému poutu (obvykle), za denního světla bezmocný
Instinkt hodovat na živých duších
- Zjevit se v podobě stínu a chladu (ublížit mu může jen stříbro a sůl)
- Vrhnout se na živé
- Vysávat ze své kořisti životní sílu
Přízraky jsou prokleté nekonečným hladem.
Jsou to poškozené duše, zraněné temnou magií, jiným přízrakem nebo odlidšťujícími účinky hladovění či závislosti. Jsou o málo víc než zvířata, hnaná prázdnotou uvnitř, s jen tou nejmlhavější představou o tom, kým kdysi byly.
Jiní duchové se mohou stát přízraky, když jsou zničena jejich pouta. Pokud ve světě přetrvávají, naplní je hlodavá potřeba a musí se živit živými. Tyto nevázané přízraky jsou slabší, ale často tvoří smečky s dalšími svého druhu (skupina, zlý místo kradmý,
každý 13 HP, zranění, bojí se světla ohně).
Když tě přízrak srazí na 0 HP a přežiješ, tvá duše je zraněná. Sniž své maximální HP o 4. Dokud se tvá duše nezahojí, tvým instinktem se stane „Hlad: zaplnit prázdnotu uvnitř sebe nestřídmostí“, a pokud ti na tahu Na Prahu Smrti padne 6-, zemřeš a staneš se přízrakem (netvorem, kterého ovládá Vypravěč).
Další duchové
- Škvarový přízrak Páni Výhně
- Tichá Dvojčata (Quiet Twins) Potok
- Přízrační jezdci Stavitelé mohyl
- Ferocedes Ogran Pobořená Věž
Umrlci
Umrlci jsou živí mrtví, mrtvoly oživené duší, démonem nebo odpornou magií.
Povahou, pohnutkami i schopnostmi se nesmírně liší. Jsou nemrtví a pohání je víc než biologie (+4 HP).
Zvaž, v jakých souvislostech na umrlce postavy narazí. Pokud ještě není dána, vyber nebo hoď jeho příčinu smrti. Pak vyber nebo hoď, co ho přivedlo zpět, jeho vzezření a 1-6 schopností a/nebo slabin. Ať všechny tyto prvky utváří jeho příběh i blok statistik.
| 1-3 | Žízeň po pomstě |
|---|---|
| 4 | Touha, která přesahuje smrt |
| 5 | Umíněnost/zvyk/vůle |
| 6 | Vina, jako těžké řetězy |
| 7-8 | Přísaha/slib, pevnější než železo |
| 9 | Kletba, zasloužená či nikoli |
| 10 | Jeho vlastní záměry, nějaký temný rituál/dohoda/příprava |
| 11-12 | Vůle nebo dílo někoho jiného (a možná hoď , proč/jak) |
| 1-2 | Nic než kosti, šklebící se lebka |
|---|---|
| 3-5 | Potrhaný, hnijící, příšerný |
| 6-8 | Vyschlý, vychrtlý, zjevně mrtvý; ale z dálky může projít jako živý |
| 9-10 | Zdánlivě živý, ale ve slunečním/měsíčním světle zjevně mrtvý a příšerný |
| 11-12 | Zdánlivě živý, až na pár prozrazujících znaků |
| 1 | Neskutečná rychlost/ladnost/zdatnost |
|---|---|
| 2 | Bezbožná síla (drtivá, +2 zranění) |
| 3-4 | Nepřirozená odolnost (+4 HP, +4 zbroj kromě proti stříbru nebo ohni) |
| 5-6 | Dokáže se regenerovat/znovu zformovat/znovu povstat |
| 7 | Končetiny, které jednají dál a přirostou zpět, i když jsou useknuté |
| 8 | Přisluhovači (hmyz, jeho vlastní useknutá ruka nebo vznášející se oko, vrána atd.) |
| 9 | Uhrančivý/děsivý pohled |
| 10 | Aura chladu/horka/kouře/hniloby atd. |
| 11 | Magie související s tím, jak zemřel |
| 12 | Měnění podoby (mlha/zvířata atd.) |
| 1 | Denní světlo (oslepuje ho/pálí ho/bojí se ho) |
|---|---|
| 2 | Oheň (bojí se ho/utrží + zranění atd.) |
| 3 | Vázán k poutu |
| 4 | Lační po krvi/mase/životě/strachu atd. |
| 5 | Nezaměnitelný pach/aura |
| 6 | Nutkavě počítá/uklízí/třídí atd. |
| 7 | Snadno se rozčílí/zmate/vyprovokuje |
| 8 | Pálí ho sůl/déšť/měsíční světlo/__ |
| 9 | Odpuzuje ho určitá rostlina/zvíře/ symbol atd. |
| 10 | Tabu (nesmí ukázat tvář, nepřejde tekoucí vodu atd.) |
| 11 | Nesnese zpěv/hudbu/smích |
| 12 | Spaluje HP v průběhu času/když použije své schopnosti |
Anan Gllo
HP 11; Zbroj 5 (odolnost, zbroj), 1 proti bronzu nebo ohni
Zranění zbraň (štítky podle zbraně) nebo drtivý stisk (zblízka, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti časem slábnou (viz níže)
Instinkt plnit rozkazy
- Neúprosně postupovat
- Zneklidnit nepřátele svým mlčením, svýma prázdnýma očima
- Bojovat dál i přes ochromující zranění
Lid z Kopců (Hillfolk) Lid z Kopců vypráví o temných časech, kdy Věci Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole daly dar jednomu bezvýznamnému náčelníkovi. Podle toho, kdo příběh vypráví, to byl kus kypré půdy nebo hluboká tůň, dutina doolového stromu nebo velký kotel z rezavého železa.
Tak či onak: mrtvola vložená do této nádoby povstala jako jeden z Anan Gllo, Prázdných mrtvých. Náčelník tak vzbudil nemrtvé vojsko a vydal se učinit se králem.
Něco zajímavého: Náčelníkova moc byla zlomena, když do nádoby vstoupil hrdina ještě zaživa a obětoval svůj život, aby ji zničil. Řada Anan Gllo však přetrvává, nehybná a vyčkávající.
Něco užitečného: Anan Gllo obnoví všechny své HP, když se buď napije čerstvé krve, nebo znovu vstoupí do nádoby; jinak HP obnovit nemůže. A každý úsvit ztratí 1 HP. Na 0 HP znehybní, dokud se mu HP neobnoví.
Dialeddwr
HP 20; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti stříbru nebo ohni
Zranění škrtivý stisk nebo mocné rány s výhodou (zblízka, chňapavý, drtivá)
Zvláštní vlastnosti nemůže otvírat dveře, jíst ani pít
Instinkt pomstít se
- Projít jako živý, kromě slunečního světla
- Neomylně stopovat cíl
- Pohlédnout někomu do očí, ukázat mu, co je to strach
- Vyhřívat se v měsíčním světle a zregenerovat i strašlivé rány
Někdy, když se stane velká křivda, když je dobrý člověk krutě zabit, když vrahové uniknou trestu… inu, někdy se vrátí. Povoláni zpět modlitbou nebo snad kouzlem. Nebo posláni zpět svými druhy v neštěstí. Nebo přivedeni zpět jednou z vran samotné Paní. Vyhrabou se ze svých hrobů, znovuzrození a celí. A pomsta bude jejich.
pypeda
HP 16; Zbroj 1 (rychlost)
Zranění stisk lámající kosti (zblízka, chňapavý, drtivá)
Zvláštní vlastnosti pálí ho stříbro (+ zranění); ubližuje mu sůl ( zranění, zblízka, blízko); odporný puch; živí se kostní dření
Instinkt vyhnout se Posledním Dveřím
- Pohybovat se s překvapivou, trhavou rychlostí
- Splétat si své vzpomínky se vzpomínkami hostitele a těch, jejichž kosti snědl
- Posednout novou mrtvolu, pokud může/musí
Když duch bez pouta nebo stín posedne prázdnou mrtvolu, stane se z ní pyped. Jsou to ubohá stvoření, samé hnijící maso a potácivé pohyby, lačnící po sladké dřeni, živící se mršinami a hroby. Hlad je ale může učinit troufalými. Dost troufalými, aby lovili slabé a nemocné na okraji vesnice nebo osamělého pocestného, kterého zaskočí.
Pypedi povstávají jen z mrtvol, které jsou poměrně neporušené a neprošly řádnými pohřebními obřady. Je-li pyped zničen, duch v něm bude hledat novou, použitelnou mrtvolu. Stín ji musí najít dřív, než ho zažene slunce. Duch bez pouta ji musí najít dřív, než mu vyblednou vzpomínky a stane se z něj přízrak.
Ulliam Smolař
HP 16; Zbroj 0
Zranění cokoli je po ruce s nevýhodou (štítky se liší)
Zvláštní vlastnosti denní světlo ho pálí/oslepuje; aura chladu
Instinkt stýskat si po rodině
- Držet se z dohledu, nebo se o to pokoušet
- Být frustrovaný, rozrušený, rozzlobený
- Ztratit nervy a vysát z někoho teplo, zranění s výhodou (zblízka, blízko, dosah, ignoruje zbroj)
Ulliam Smolař přitáhl svou rodinu z Kraje Mokřin (Marshedge) Kraj Mokřin nahoru do Gordinovy Šachty (Gordin's Delve) Gordinova Šachta za lepším životem. Jenže nikdy se nic nevydařilo. Když se naposledy vydal hledat rudu, zabloudil.
Pak přišla vánice. A tak Ulliam umřel.
Ale říkejte si o Ulliamovi, co chcete, svou ženu a děti miloval. Pořád miluje. Dotáhl své zmrzlé já domů, aby je znovu viděl. Ví, že ho takhle nesmí vidět, ale nedokáže se ubránit tomu, aby se kolem nich neplížil. A když kolem jeho ženy začne čenichat nějaký chlípník, nebo si ho všimne nějaký hlupák a začne dělat povyk… no, chlap toho snese jen tolik. A ta drobná jiskra tepla, kterou z nich vysaje? Inu, začíná mu přicházet na chuť.
Další umrlci
- Mumifikovaní Zelení Páni a jejich služebníci Zelení Páni
- Zotročení Věci Tam Dole Věcí Tam Dole
- Nemurvojak Vor Svetelik
- Mohyloví mrtváci Stavitelé mohyl
- Nesmrtní Stavitelé mohyl
Nebezpečí
Rizika
- Strašidelné jevy: mihotající se pochodně, chladná místa, věci, které v noci dělají bum
- Pověrčivost a strach, které ovlivňují chování cizích postav
- Narůstající úzkost a hrůza Věci Tam Dole, která postihne i postavy hráčů
- Pasti Stavitelé mohyl nastražené ve starých hrobkách
- Kletby Řeka Děsu na hrobkách nebo hrobovém zboží
- Nemoc Ferrierova Slať přenášená z čerstvých či hnijících mrtvol
Další nemrtví
- Železní psi Páni Výhně
- Dutí Fae (Hollow Fae) Fae
- Falešný adept Páni Jinovatky
Doolový duch
HP 13; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění hodování na strachu s nevýhodou (zblízka, blízko, ignoruje zbroj)
Zvláštní vlastnosti v jasném světle bezmocný; vázaný ke svému stromu nebo ke kostem oběti
Instinkt ochutnávat sladký, lahodný strach
- Vycítit pochybnosti a starosti oběti
- Tvarovat zvuk a stín, aby zneklidnil a vyděsil
- Zjevit se jako strachy své oběti (ublížit mu může jen ten, kdo přemůže svůj strach)
- Připoutat se ke kostem oběti
Doolovení duchové pocházejí zpoza Posledních Dveří. Nejsou nemrtví, protože nikdy nežili, ale posmrtný život je jejich domovem. Občas proklouznou do tohoto světa a straší v doolových stromech, po nichž dostali jméno.
Když si doolový duch oblíbí strachy nějaké oběti, opustí svůj strom a připoutá se přímo k jejím kostem. Pak straší ji, a jen ji, a dohání ji strachem k šílenství. Duch zůstává připoutaný ke kostem oběti i po její smrti, dokud tam, kde jsou kosti pohřbené, nevyraší nový doolový strom a duch nemůže znovu strašit živé.
Gwyllgi
HP 16; Zbroj 4 (odolnost, 0 proti stříbru)
Zranění drápy (blízko) nebo kousnutí (zblízka, chňapavý, drtivá)
Zvláštní vlastnosti nenávidí denní světlo, aby se mohl nasytit, musí být zhmotnělý
Instinkt živit se strachem a zoufalstvím
- Zjevit se jako černý vlk s planoucíma rudýma očima
- Zjevit se někomu, kdo je v noci venku sám, a uvalit na něj kletbu smrti (viz níže)
- Vydechnout zhoubný oblak, zranění (dosah, plocha, ignoruje zbroj)
Gwyllgi je posel smrti, bytost z onoho světa. Nekromant si ho může přivolat a poslat proti svým nepřátelům. Nebo může proklouznout Posledními Dveřmi, když je temná magie či smrt mnoha rozrazí dokořán.
Kletba smrti
Instinkt stupňovat napětí a úzkost
- Způsobit nehodu nebo náhodu
- Dohnat oběť k úzkosti, zoufalství
- Postrčit oběť ke špatnému rozhodnutí
- Nakonec ji dostat
Když gwyllgi prokleje oběť, ta ví, že zemře před příštím úplňkem.
Něco zajímavého: Gwyllgi může proklít jen jednu oběť naráz a každou noc se zjevuje, aby se živil jejími emocemi.
Něco užitečného: Kletbu můžeš zrušit tím, že zničíš gwyllgiho podobu a zaženeš ho zpět skrz Poslední Dveře.
Nekromant
HP 12; Zbroj 0 (nebo podle nošené zbroje)
Zranění nůž ze stříbrné slitiny (zblízka)
Zvláštní vlastnosti vycítí aktivní duchy
Instinkt hromadit tajemství/vědění
- Vyvolat nemrtvou bytost, promluvit s ní, spoutat ji nebo nad ní ztratit kontrolu
- Odhalit vědění, které by neměl mít, nebo podle něj jednat
- Poslat nemrtvé proti nepříteli
- Seslat kouzlo spojené se smrtí (nabíjení)
- inu, mrtví toho mají co učit.
Je to podivná sorta, kdo se zahazuje s duchy mrtvých. Ale někdo se narodí s Viděním a s morbidní zvědavostí. Pokud se dokážou vyhnout tomu, aby je zabili hladoví duchové nebo pobouření místní…
Nekromanti se často zaplétají s bytostmi ještě temnějšími než mrtví a snadno propadají zkaženosti Věcí Tam Dole. Nejspíš vlastní jedno či více arkán, která neváhají použít. A často je doprovází jedna či více spoutaných bytostí.
Stín
HP 19; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění žádné
Zvláštní vlastnosti zažene ho denní světlo
Instinkt (vyber 1 nebo hoď ) 1: odmítat se vrátit, 2: naplnit své touhy, 3-4: naříkat nad svým osudem, 5-6: vrátit se ke svému odpočinku
- Zjevit se jako šepot a matný obraz, neschopný působit na hmotný svět
- Podělit se o to, co věděl zaživa
- Odhalit tajemství, které se dozvěděl po smrti
- „Osedlat“ ochotného/připraveného hostitele
- Posednout neporušenou a nepohřbenou mrtvolu a vytvořit tak pypeda
Stíny jsou duše tichých mrtvých, povolané zpět skrz Poslední Dveře. Nebo jsou to možná jen ozvěny osobnosti mrtvého, kterým magie dala tvar.
Tak či onak, lze je vyvolat na Rozcestí, pomocí arkána jako podivná lebka s parožím nebo nějakou jinou formou nekromancie.
Stín může osedlat živého, ochotného hostitele, nebo takového, který byl řádně připraven (tajemnými znaky, nošením vhodného předmětu, lektvarem atd.). Přitom dokáže snést denní světlo, ale jen s velkým úsilím. Prožívá, co prožívá jeho hostitel, a s hostitelem dokáže komunikovat jen popudy a touhami.
Když tě osedlá stín a nutí tě jednat proti tvé vůli, označ si XP, pokud uděláš, co chce. Pokud se bráníš, Vzdoruješ Nebezpečí.
Duch hrobové slati
HP 19; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění dusivý stisk (zblízka, drtivá, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti ubližuje jen těm, jejichž život propadl
Instinkt pohltit poslední dechy odsouzených
- Vystopovat toho, jehož život propadl
- Počkat, až bude sám
- Vytvarovat si mohutnou podobu z rašeliny, hlíny a bahna (utrží poloviční zranění od bodnutí, sečných ran či ohně)
- Šeptat zločiny své oběti a ochromit ji strachem
Ve Ferrierově Slati (Ferrier's Fen) Ferrierova Slať, nedaleko od Kraje Mokřin, leží rašelinová mohyla, kde městečko pohřbívá zločince zaživa. Za ta léta se na tom místě zrodil duch smrti a trestu.
Duch je mladý a horlivý a dá se nasadit na zločince; podrobnosti viz malé arkánum zlověstná rašelinová mohyla.