Věci Tam Dole

Jsou starší než svět. Jsou to prvotní bytosti Prvotní síly temnoty, chaosu a zkaženosti.

Když světlo poprvé zaplnilo prázdnotu, krčily se ve stínech. Když se hmota zhustila, byly tam a hlodaly její okraje. Když si První Stvořitelé pomysleli „já jsem já“ a dali si jména, Ti, kdo přebývali v temnotě, usilovali o jejich zkázu. Šeptali lži a živili jejich pýchu. Naváděli Stvořitele, aby spolu válčili. Aby zpustošili, co stvořili. Aby nechali vládnout chaos.

Jenže První Stvořitelé prohlédli ty lži. Viděli nebezpečí, jež představovali Nejstarší ze zel. Ale viděli také, k čemu se takový klam dá využít.

A tak Stvořitelé nastražili past. Spojili se, aby ukuli samotný svět: hmotu i energii, zemi, moře i nebe, život i smrt.

Uvedli do pohybu soustavu tak obrovskou, spletitou a podivuhodnou, že Ti, kdo šeptali, jí nemohli nezávidět a nemohli se ji nepokusit zničit.

Když se Ti Strašliví pohnuli, aby svět zničili, První Stvořitelé spustili past.

Obalili svět kolem Věcí, jež znaly jen nenávist, zapečetili je ve skále a kameni, spoutali je v samotné zemi. Svět – tento svět, z něhož se stal náš svět – se stal jejich poutem i jejich vězením.

A ony, takto spoutané, se staly Věcmi Tam Dole (Things Below).

Čas Kataklyzmatu

Žádné vězení není dokonalé. S pomalým během věků pouta slábla. Věci Tam Dole znovu šeptaly a jejich šepot našel uši.

Páni Kamene (Stone Lords) Páni Kamene na vlastní kůži poznali chaos, který ten šepot dokázal rozpoutat. Nalezli trhliny ve vězení světa a položili na ně mocné pečeti. Na čas šepot utichl.

Jenže Zelení Páni (Green Lords) Zelení Páni si na ten šepot i na to, co sliboval, pamatovali, a vzývali Věci Tam Dole, aby rozdrtily zrádné Fae Fae. Zelení Páni byli nakonec poraženi, ale skutečná škoda už byla napáchána: pouta zeslábla. Šepot Věcí Tam Dole se vrátil a stal se písní.

Tu píseň uslyšeli i služebníci Pánů Kamene. Povstali mezi nimi čarodějové, shromáždili kolem sebe stoupence a pak kulty. V skrytu kuli plány a šířili lži. Když nadešel čas, čarodějové zlomili pečeti a uvedli Čas Kataklyzmatu.

Města Pánů Kamene se propadla. Davy jejich služebníků se obrátily proti nim. Na severu se zvedlo temné a strašlivé vytí a Páni Jinovatky (Rime Lords) Páni Jinovatky se obětovali, aby ho zastavili. Z Planin (Flats) Planiny se vyhrabala vlna hrůz a srazila poslední z Pánů Bouře (Tempest Lords) na kolena. Věci Tam Dole rozdmýchaly žárlivost a strach Pánů Výhně (Forge Lords) Páni Výhně a poštvaly je proti sobě.

Čas Tvůrců skončil.

Současný věk

Po pádu Tvůrců ovládli Konec světa (World's End) rádobykrálové-čarodějové Stavitelů mohyl (Barrow Builders) Stavitelé mohyl. Po celá pokolení znal kraj – a možná i širší svět – jen hrůzu, utrpení a válku.

A přesto: moc Věcí Tam Dole slábla. Už po staletí leží v zemi většinou tiše. Co ty temné časy ukončilo? To je na tobě a tvém stole, ale možná…

  • zasáhli sami bohové Bohové a náboženství;
  • smrtelní hrdinové provedli velké spoutání, posílené velkou obětí;
  • stateční a zoufalí povstali po celé zemi a jednoho po druhém svrhávali čaroděje a zaháněli hrůzy;
  • svět se začal sám hojit a obnovovat svá pouta;
  • Věci Tam Dole – nasycené zkázou a žalem – se prostě unavily a stáhly;
  • nějaká kombinace výše uvedeného; nebo
  • něco úplně jiného.

Ať už Věci Tam Dole ustoupily z jakéhokoli důvodu, jejich ústup nebyl úplný. Některá místa zůstávají poznamenána jejich vlivem, některá stvoření jsou poskvrněna až do morku kostí.

Předměty moci přetrvávají a kazí nic netušící, a někteří z nich – jako čarodějové dávných dob – tančí ve tmě na noční můru.

V poslední době, zhruba během posledního pokolení, otřásají různými kouty Konce světa záchvěvy. Napínají snad vězni v hlubinách znovu svá pouta?

Háčky

  • Místní nevědomky přinese oběť zkaženému duchu a získá moc; duch žádá (a nabízí) víc
  • Postavy hráčů trápí hádanka; mohlo by pomoct poradit se s černým menhirem černým menhirem
  • Crinwinové Crinwin začali uctívat zkaženou lokaci Zkažené lokace a sami se kazí
  • Starožitník Lygos a Jih je tajně otrokem jedné Věci Tam Dole a snaží se vypustit mocnějšího služebníka
  • Kus polí kolem Stonetopu se zkazí a hnisá jako nakažený vřed, zkažený zahozeným artefaktem

Pověsti

Každý ví:

  • Zlé věci jsou spoutány hluboko v zemi
  • Občas vysílají démony, aby pustošili svět
  • Takové hrůzy se nejspíš vynoří z hluboké vody
  • Kraj Mokřin (Marshedge) Kraj Mokřin drží takové hrůzy v šachu tím, že neustále pálí kořen bendis

Někdo by mohl vědět:

  • O Čase Kataklyzmatu a o tom, co přišlo potom
  • Jméno, tituly, podoby, moci nebo přisluhovače určité Věci Tam Dole
  • Jak jejich moc kazí místa, artefakty, lidi, zvířata a duchy
  • Jak spoutat, očistit nebo odvrátit jejich poskvrnu/moc/přisluhovače
  • Že nečisté věci couvají před kouřem z kořene bendis, ale ty opravdu zuřivé či svéhlavé ho dokážou překonat
  • Že bronz je zhoubou Věcí Tam Dole a že orichalkum Páni Výhně je ještě účinnější
  • Rozdíl mezi zkaženými bytostmi a emanacemi

Jen málokdo ví:

  • Jaká je jejich pravá podstata
  • Jak se ocitly ve vězení
  • Jakýkoli způsob, jak některou z nich doopravdy zničit

Otázky

  • Která děsivá pohádka z dětství vyprávěla o Věcech Tam Dole?
  • Jakou drobnost dělají vesničané, aby odvrátili jejich pozornost či vliv?
  • Kdy jsi poprvé ucítil jejich přítomnost? Co se stalo? Co tě na tom zážitku straší dodnes?
  • Které místo nablízku je prý poskvrněno jejich vlivem? Jaké znamení ho tak označuje?
  • Jak o nich místní mluví? Šeptem? V hrozivých kázáních? Někde mezi tím?
  • Kdy se vesnice naposledy potýkala s démonem, kultem nebo čarodějem?

Démoni

Ve skutečnosti nic takového jako démoni neexistuje. Přesněji řečeno, „démon“ není smysluplný pojem. Často se jím označují emanace Ubožák Věcí Tam Dole nebo bytosti jimi zkažené zkažená bytost. Lidé ale to slovo můžou použít pro kdejakou nadpřirozenou hrůzu. Pokud je to nepřátelské, magické a má to (nebo dokáže přijmout) hmotnou podobu, někdo tomu nejspíš bude říkat démon.

Motivy

Když uvádíš do hry nějakou Věc – nebo spíš když uvádíš lokaci, artefakt či nebezpečí s ní spojené – vyber nebo hoď 2 či více podnětů z tabulky motivů. Zkombinuj výsledky a uvidíš, kam tě zavedou. Případně vyber jednu z již popsaných Věcí Tam Dole Neboť je nás mnoho a použij její motivy.

motiv
1Temnota/chlad/zoufalství: pohlcení světla, tepla a naděje (obsidián, jinovatka)
2Popírání/stud/tajemství/klam: odmítnutí pravdy, odpuštění, důvěry (perly, oči, masky)
3Klam/blouznění/noční můra: ztráta sebe sama, lámání myslí a vůlí (rtuť, zrcadla, odrazy)
4Hlad/potřeba/závislost: nedostatek a zoufalství, kvílející touha (vítr, tesáky, maso)
5Krutost/mučení/násilí/vztek: nutkání ubližovat, zabíjet a ovládat (rudý krystal, prolitá krev)
6Zkáza/chaos/zmar/nevědomost: hroutící se věž; úzkost a ztráta (oheň, popel, prach)
7Rány/zranění/bolest: trhání masa, lámání kostí (krev, kosti, drápy, čepele)
8Zkaženost/nemoc/rozklad: ztráta síly, celistvosti, zdraví (havěť, jed, kyselina, špína)
9Obžerství/chamtivost/žárlivost: potřeba víc, stále víc (ústa, hadi, drahokamy, roje)
10Uvěznění/dušení/tlak/ týrání: drtivá tíha bezmoci (řetězy, voda, země)
11Mutace/proměna/vřící maso: tvárnost těla (vosk, hlína, sliz, chapadla)
12Smrt/nemrtvost/ztráta/žal: konec všech věcí, neschopnost pustit (lebky, hrobky, hranice)

Tvorba Věci

Když je potřeba nějakou Věc Tam Dole rozpracovat, zkombinuj její motivy (předchozí strana) se 2 či více podobami, které ti poslouží jako inspirace pro její popis. Vyber nebo hoď instinkt, nebo si vymysli vlastní.

Pokud se Věc Tam Dole stane pro postavy hráčů trvalým zdrojem potíží (a nejspíš se stane), dej jí jméno a jeden či více vznešených titulů. Sepiš ji jako hrozbu (magická bytost).

podoba
1Chitin/ulita/krunýř/zbroj
2Stařec/stařena/shrbený děd
3Oheň/světlo/opar/mrak/vír/prázdnota
4Rohy/křídla/ocas(y)/kopyta
5Neživé oživené/slepenec věcí
6Mnohonohá/mnohohlavá/ mnohooká/mnohotělá
7Vlhkost/chapadla/sliz/bahno
8Dravec/válečník/vojevůdce/ vládce
9Šupiny/šlachy/ohebnost
10Lebky/kosti/mrtvoly/smrt
11Nesmírnost/obrovitost
12Mladík/dítě/nemluvně

Pamatuj, že Věci Tam Dole nesvazují omezení biologie, fyziky ani skutečnosti. Ať jsou jejich podoby nemožné a podivné, jako z horečnatého snu a vidin vyvolaných drogami.

instinkt
1Rozdmýchávat spory, zmatek, nedůvěru
2Nahlodávat naději/víru/čest/ sebeúctu
3Skrývat/pohřbívat/dusit věci či myšlenky
4Upírat ostatním, co potřebují
5Působit bolest, krutě a zbytečně
6Znesvěcovat/mrzačit/ničit cenné věci
7Šokovat/děsit/naplňovat hrůzou ostatní
8Bezuzdně hltat a pohlcovat
9Poskvrňovat a kazit krásu/ sílu/důstojnost
10Bojovat a ubližovat a zabíjet a zuřit a ubližovat ještě víc
11Ovládat, trestat a drtit
12Prostě ničit, nic víc a nic míň

Uprav zvolený instinkt tak, aby odrážel to, jak tuto konkrétní Věc Tam Dole postupně poznáváš.

Jména a tituly

Pravá jména Věcí Tam Dole jsou pro lidi téměř nepochopitelná, natož vyslovitelná. Jména, která pro ně máme, jsou jen hrubá přiblížení. Přesto stačí k tomu, aby se jimi dala vzývat jejich moc.

Chceš-li pojmenovat Věc Tam Dole, zkus jeden z těchto postupů:

  • Vezmi nepříjemné slovo nebo pojem a přelož ho do jazyka, který ty ani tví hráči neznáte (autor hry si vypůjčil češtinu: „hunger“ >> „Hlad“)
  • Vezmi jméno nadpřirozené bytosti z popkultury, literatury nebo jiné hry a trochu či hodně ho pozměň („Dagon“ >> „Daagon“).
  • Zkombinuj krátké, nepravděpodobné zvuky, často s apostrofy naznačujícími krátké pauzy či přízvuk („Hec'tumel“)
  • Nějaká kombinace výše uvedeného

Pak dej každé Věci jeden či více sugestivních titulů s ohledem na už stanovené motivy a podoby. Inspiraci najdeš v seznamech níže; slovní tvary podle potřeby uprav (např. „hnisat“ se může stát Hnisající, Hnisáním nebo Hnisatelem).

Člen/předložka: ten, ta, to, jenž, která, který, z, v, na, skrze, s, bez, ó Sloveso: smlouvat, krvácet, lámat, přinášet, pálit, hrabat se, pohřbívat, řezničit, žvýkat, pohlcovat, plazit se, drtit, tančit, klamat, popírat, toužit, plenit, ničit, jíst, končit, zachvacovat, krmit, hnisat, stahovat z kůže, mrazit, strašit, skrývat, hromadit, výt, hladovět, střežit, vědět, postrádat, smát se, lhát, tavit, nabízet, slibovat, zuřit, trhat, vřít, hnít, rozhánět, cupitat, prosakovat, tvarovat, tříštit, zpívat, vraždit, spát, svlékat se, dusit, zhášet, kazit, mořit hladem, krást, napínat, hnisat, polykat, rojit se, svrhávat, rozplétat, válet se, chtít, tkát, šeptat, vadnout atd.

Přídavné jméno: vše pohlcující, hrozný, černý, nejčernější, zlomený, karmínový, krutý, temný, mrtvý, zoufalý, nejstarší, falešný, čtyřicátý, nekonečný, první, zapomenutý, opuštěný, šedý, velký, skrytý, stý, hladový, nesmiřitelný, neúprosný, ztracený, šílený, mnohý, bledý, sinalý, rudý, rezavý, tajný, strašlivý, tisící, nelaskavý, neživý, nesmírný, hněvivý, žlutý Role: dítě, dcera, otec, dědic, posel, král, paní, poslední, pán, mistr, vládkyně, matka, princ, princezna, zloděj, královna, syn, tyran atd.

Ukázková jména

Použij je jako východisko pro vlastní Věci.

  • Ha'z-Ra'iel, Posel Žalu, Zloděj Tisíce Nadějí
  • Na'ieraak, Lhář ve Stínech, Ten, Kdo Mrazí Srdce
  • Unhlef 'k, Noční Můra, Jež Jí, Sen se Zuby
  • Ta'l Themyin, Hořící Dítě, Kruté Nemluvně, Princ Vzteku
  • H'nisat, Hnisání, Rána, Jež Hnisá
  • Hakog, Falešný Vítr a Poslední Šepot Klamu
  • Lalacheewa, Jež Večeří Popel a Smutek

Neboť je nás mnoho

Věcí Tam Dole je legie a velmi se liší mocí i zálibami, činorodostí i ctižádostí. O některých se šeptá u národů široko daleko. Jiné jsou místní hrůzy, které hlodají jediné vlákno světa, jenž je poutá.

Následuje půl tuctu Věcí Tam Dole, které ve tvé hře můžou, ale nemusí existovat.


Daagon, Ten, Kdo Čeká v Hlubokých Vodách

Hrozba (magická bytost)

  • Vysílá přisluhovače, aby plnili jeho vůli
  • Nabízí moc, bohatství, nesmrtelnost
  • Žádá oběť
  • Překrucuje své služebníky ve vlhké, svíjející se věci

Motivy obžerství/chamtivost/žárlivost, vřící maso/mutace/proměna Instinkt brát z povrchu, nikdy nepustit

Ti, kdo jsou natolik pošetilí, aby se odvážili do hluboké vody, ti řeknou: něco tam dole číhá. Něco trpělivého, něco nesmírného, propastná ústa, jež se otvírají do břicha, které nelze nikdy naplnit. Jeho nesčetní svíjející se služebníci se odvažují na suchou, dusivou zem, aby sbírali maso, aby sbírali kosti. Aby ukradli veškeré bohatství a krásu. Aby brali životy plné naděje a příslibu a předhazovali je zejícím temným vlhkým čelistem.

Viz také: Jezero Černé vody (Blackwater Lake) Jezero Černé vody, tajemství Gordinovy Šachty (Gordin's Delve) Gordinova Šachta a Daagonův prsten.

El'rash-Orra, Pán Koulí, Mnohooký

Hrozba (magická bytost)

  • Špehuje něčí činy, touhy, hanbu
  • Dává vědění (chtěné či nechtěné) skrze sny/vidění
  • Překrucuje něčí smysly (pro skutečnost, pro sebe sama)

Motivy popírání/stud/tajemství/klam, klam/blouznění/noční můra Instinkt odhalovat všemožnou ohavnost

Ocitneš-li se o samotě, a přesto budeš přesvědčen, že tě někdo pozoruje, raději se neotáčej. Neboť když se otočíš, můžeš spatřit velké oko bez těla. Nebo hůř: vládce bez tváře na stříbrném trůnu, jenž třímá stříbrnou kouli. A pokud povstane a nechá své roucho rozevřít, bude jako noční nebe s nesčetnými třpytivými očima, které vidí všechnu hanbu a pochybnosti, všechny lítosti, všechny viny a tajné strachy, které kdy byly nebo teprve mohou být. Hle! Všechny ti je ukáže! S radostí ti je ukáže! Ať je chceš vidět, nebo ne.

Viz také: Hůl Nemrkajícího oka.

Hec'tumel, Bledý Had! Plazivec ve Tmě! Smrt Jsou Jeho Oči!

Hrozba (magická bytost)

  • Vycítí mocné touhy/city
  • Nabízí služby, tajemství nebo moc
  • Překroutí dohodu ve svůj prospěch

Motivy temnota/chlad/zoufalství, nemrtvost/ smrt/ztráta/žal Instinkt dusit život, naději a světlo

Je to bledá věc, mrtvá věc, dlouhé plazí stvoření s lebkami tam, kde by mělo mít oči. Plazí se temnými jeskyněmi posetými kostmi. Jeskyněmi, z nichž kanou slzy a ztracené naděje. Pozvedlo první čaroděje, dalo jim moc, po níž prahli. Žádalo jen drobnosti, neškodné věci, věci, které by jim nikdy nechyběly. A těšilo se, ssslastně se těšilo, když dary, jež dalo, srazily své příjemce na dno. Srazily na dno je i všechno kolem nich, ano, ssso.

Viz také: Hec'tumelský kodex.

Hlad, Požírač, Věčný Chřtán

Hrozba (magická bytost)

Instinkt pohltit skutečnost

  • Nahlodává sílu, celistvost, život

Motivy hlad/potřeba/závislost, zkáza/chaos/zmar/nevědomost

• Vtahuje slabé vůle

• Roste v síle a moci

Věčný Chřtán je díra ve skutečnosti, kvílející vír zkázy. Slyšet jeho píseň znamená vědět, že všechny věci skončí, a toužit po úlevě zapomnění. Pohlédnout na něj znamená spatřit prázdnotu a poznat marnost zápasu. Dotknout se ho znamená cítit, jak tě opouští všechna síla a odvaha, a stanout před strašlivou volbou. Podvolíš se jeho nesmiřitelnému hladu? Nebo se staneš jedněmi z jeho nekonečných úst?

Viz také: Hladový chřtán Hladův.

L'bin'bozia, Svíce z Masa, Vosková Lebka, Vřící Hrobka

Hrozba (magická bytost)

Instinkt děsit a zdrtit

  • Trýzní nočními můrami

Motivy vřící maso/mutace/proměna, uvěznění/dušení/ tlak/týrání

• Obrací něčí tělo proti němu

• Nabízí úlevu za strašlivou cenu

Najde si tě ve snech. Popadne tě zástupem rukou, hustých jako chuťové pohárky na strašlivém jazyku. Ty ruce tě táhnou dolů vodou, půdou a kamenem do hrobky z černého čediče a roztříštěných kostí.

Proti tvé vůli ti stočí hlavu, abys pohlédl na svého hostitele: mrtvolu, která bublá a puchýřkuje, ovinutou bílým plamenem, šklebící se z křesla ze svíjejících se údů, jež tě vítá ve tvém věčném bídném domově.

Y'aaw'kara, Vyjící Vítr, Ten, Kdo Stahuje Kůži

Hrozba (magická bytost)

Motivy hlad/potřeba/závislost, krutost/ mučení/násilí/vztek, rány/ zranění/bolest Instinkt šířit bolest a bídu

Pro lidi z dalekého severu je Y'aaw'karův hlas stálý jako vítr. Neboť on je to rozhněvané slovo. On je hlodavý zimní hlad. On je sen o pomstě na těch, kdo ti ublížili, nebo prostě na těch, kdo mají víc. Pozdrav ho a spatříš vyhladovělého vlka s tělem vyhladovělého muže, krvácejícího z tuctu ran. Naslouchej mu a uslyšíš jeho sípavý dech, kvílející jako vánice. Pozvi ho dál a už nikdy nebudeš kořistí.

Viz také: Průsmyk Závory (Barrier Pass) Průsmyk Závory, Hory Bílého tesáku (Whitefang Mountains) Hory Bílého tesáku.

Zkažené lokace

Jsou to místa, kde se uchytil vliv Věcí Tam Dole, kde jejich moc prosakuje do světa. Pokud lokace sama ještě není určena, zkombinuj terén, v němž leží, s nějakým prvkem.

prvek
1Nic, co by ji označovalo, kromě terénu samotného
2-3Výrazný (ne)přírodní orientační bod (velký strom, skalní brána, pramen apod.)
4Stopy velké zkázy (pole popela, rozsedlina, lávový proud, sesuv bahna apod.)
5Doupě/nora/brloh zvířete
6Hrobka/mohyla/památník, které zanechali místní nebo jejich předkové
7Staré obydlí/shromaždiště místních nebo jejich předků
8Ruina Tvůrců (Makers) Tvůrci nebo přetrvávající stopa jejich přítomnosti
9-12Lokaci skrývá hluboká voda, jejíž hlubiny jsou neprůhledné (hoď )

Jakmile je lokace určena, vyber nebo hoď její motivy, abys určil povahu Věci, která to místo kazí (nebo, pokud víš, že jde o některou z již popsaných Věcí, uplatni na lokaci její motivy).

Vyber nebo hoď příčinu a závažnost zkaženosti. Zalidni místo artefakty Rudý krystal a nebezpečími nebezpečími spojenými s Věcmi Tam Dole a k tomu objevy a nebezpečími, jež odpovídají okolní oblasti.

příčina
1Eroze/pohyby země/ neúprosný běh času
2Nezdařený pokus ovládnout prvotní moc
3-5Artefakt/kosti čaroděje/ ostatky zkažené bestie apod., ponechané hnisat*
6-8Obětina masa/krve/traumatu, úmyslná či ne*
9-10Vyvolávání/vzývání/ pomýlené pozvání*
11-12Pečeť nebo pouto, které drželo dřívější zkaženost na uzdě, nyní zeslabené* (hoď znovu pro původní zkaženost)

* Rozhodni, zda šlo o úmysl, nebo nech někoho hodit Kostkou osudu (1-2:

úmyslné; 3-4 pomýlené; 5-6 náhodné/ vedlejší). Pokud šlo o úmysl nebo omyl, kdo to udělal a proč? Pokud o náhodu, co se stalo?

závažnost
1-3Místo, jemuž se všichni vyhýbají: plné neklidu a tísně, ne přímo nebezpečné, ale snadno se tu čerpá z jejich moci
4-6Hladové místo: plné šepotu a vidění, přivolává nezdravé, lapá a pohlcuje neopatrné
7-9Jedovaté místo: plné nepřirozených jevů, kazí ty, kdo ho navštíví
10-11Líheň: místo, kde se srážejí a projevují emanace
12Rána ve světě: šíří hnilobu, krvácí hrůzou, horší se

Nebezpečí z nižších stupňů závažnosti se dají najít i ve vyšších. Hladové místo je plné šepotu a vidění, ale možná i neklidu a tísně.

Pokud má být zkažená lokace zdrojem trvalých potíží, sepiš ji jako hrozbu (MacGuffin) s hrozící zkázou a chmurnými znameními, která odrážejí, jak se zhoršuje. V seznamu příčin (předchozí strana) najdeš nápady, co by mohlo zkaženou lokaci zhoršit a jaká nová nebezpečí by mohla začít projevovat.

Očišťování zkažených lokací

Věci Tam Dole se jen nerady vzdávají moci, kterou ve světě mají, ale lze je přemoci odvahou, lstí a věděním. Některé postavy hráčů (třeba Požehnaný) budou mít schopnosti nebo arkána, jimiž dokážou zlo na nějakém místě spoutat či zadržet. Bez takové moci budou muset postavy hráčů Vymyslet Plán. Zvaž požadavky jako:

  • strom, zvláště prastarý strom;
  • velký kus kamene/krystalu/jantaru/ temného ledu Páni Jinovatky;
  • kruh hluboko vyrytých run;
  • hrot/nádobu z bronzu, orichalka Páni Výhně nebo černého železa Prvotní síly
  • doménu Fae Fae;
  • mohylu/kamennou mohylu/kryptu/urnu/nádobu, zapečetěnou a posvěcenou;
  • věčný posvátný plamen;
  • kosti čisté duše, náležitě vyřezané a připravené;
  • nějakou kombinaci výše uvedeného; nebo
  • něco úplně jiného.

Postavy hráčů sledují řeku Sruth k jejímu prameni. Rozhodl jsem se, že cestou minou u řeky zkaženou lokaci. Nemám v hlavě žádné podrobnosti, a tak hodím na prvek 6 (hrobka/mohyla/památník místních nebo jejich předků). To mi připomene Stavitele mohyl Stavitelé mohyl.

Na motivy hodím 6 (zkáza/chaos/ zmar/nevědomost s „oheň, popel“) a 8 (zkaženost/nemoc/rozklad s „havěť, jed, kyselina, špína“). Na příčinu hodím 2 (pokus ovládnout prvotní moc) a na závažnost 3 (místo, jemuž se všichni vyhýbají).

Zavrhnu svůj první nápad udělat z toho hrobku čaroděje a rozhodnu se, že je to kamenná mohyla na nízkém kopci nad řekou. Uvnitř leží ostatky dítěte jednoho krále-čaroděje. Čaroděj se ho pokusil přivolat zpět zpoza Posledních Dveří, ale podařilo se mu jen zamořit svah zlověstnou mocí. Dodnes jsou kameny horké na dotek a v dešti i sněhu se z nich kouří. Nic tam neroste a pruh nezdravé, neplodné půdy se táhne z kopce dolů k řece, kde se mění v bublající jedovatý kal.


Rudý krystal

Pulzující, teplý a lačnící po krvi, jako ztuhlá krutost. Rudý krystal se pojí s nejnásilnějšími a nejnenávistnějšími z Věcí Tam Dole. Roste na místech, která zkazily, a někdy tryská ze země v ohromném množství. Stvoření zkažená Věcmi Tam Dole můžou mít drápy, tesáky nebo parohy z té hmoty.

Rudý krystal má jemné účinky, ale dá se využít mnoha způsoby. Například:

  • Ti, kdo mají moc nad druhými, jsou jím fascinováni; jejich oběti ho děsí (spousta lidí cítí obojí)
  • Rozpaluje vášně, živí zášť, žene lidi k jednání v afektu
  • Vsákne každou krev, které se dotkne, a hřeje pak víc a září jasněji
  • Čarodějové z něj umí zhotovit mocné talismany nebo jím pohánět svou magii
  • Lovci démonů jím někdy lákají svou kořist do pastí

Artefakty

Rozličné poklady

  • Hrubá kamenná soška nějakého zvířete s přehnanými drápy a tesáky, zdánlivě potřísněnými krví (Hodnota 0)
  • Hrnec plný prachu◇ (3 použití, křehký, Hodnota 1 pro správného člověka), který vyvolává dusivý kašel, slabost, možná i ochrnutí
  • Lucerna◇ (5 hodin, dosah, plocha, magická, Hodnota 1) ze zkrouceného černého kovu; její plamen vrhá bledé světlo, jež vysává barvy a chladí vzduch
  • Kus rudého krystalu (předchozí sloupec) ve tvaru šklebící se lebky (Hodnota 1 pro správného člověka)
  • ◇◇ Velký foliant z poddajného pergamenu (raději se neptej, z čeho je) plný blouznění v archaickém nářečí, znepokojivých obrázků a magických nákresů (Hodnota 2)
  • Lidská (skoro) lebka◇, ovšem se šesti očnicemi a vyčnívajícími spodními kly, pokrytá znepokojivými vzory a vykládaná stříbrem (Hodnota 3 pro správného kupce)
  • Pokroucený prastarý strom, u něhož jeleni lížou mízu a nevšímají si blížících se hrozeb; míza se dá přečistit na silně návykovou drogu

Černý menhir

magický, nehybný

Ve Velkém Hvozdu (Great Wood) Velký Hvozd se v poslední době objevilo několik těchto megalitů. Jsou to zubaté kusy čediče, vysoké jako pořádný chlap, pokryté spletitými vzory, které by skoro mohly být písmem. Země kolem nich je rozrytá a rozvrácená. Nedotkl se jich mech ani lišejník, nepřiblížil se k nim výhonek ani úponek.

Když studuješ spletité značky a necháš mysl bloudit, dostaneš vidění nebo vnuknutí o současné situaci.

Vypravěč ho popíše. Nejdřív ale hoď +WIS: na 10+ vyber jen 1; na 7-9 vyber 2; na 6- platí bohužel všechny 3.

  • Část toho, co se dozvíš, je nepravdivá nebo zavádějící (ale která?)
  • Začnou tě trápit noční můry o hrůzách, které se hýbou v zemi
  • Menhir se tě zeptá na tvou hanbu, vinu nebo strach – odpověz pravdivě

Hluboká temná šachta

Díra v zemi, asi 1,5 m široká a nejméně 30 m hluboká, končící zatopenou komorou nebo podzemním jezerem, v němž sídlí Ústa Daagonova.

Když se zdržuješ poblíž šachty, odpověz na jednu z následujících otázek:

  • Komu nejvíc závidíš a proč?
  • Co bys chtěl vlastnit víc než cokoli jiného?
  • Kdy ses naposledy cítil v pasti a bezmocný?

Když něco hodíš do šachty, Daagon to beze zbytku pozře. Když někdo spadne do šachty, je pryč, tělem i duší.

Když nakrmíš Ústa Daagonova někým nebo něčím milovaným (kýmkoli, nejen tebou), dá ti Daagon dar.

dar
1Tělesná změna (šupiny, gumové maso, žábry, chapadlo apod.)
2Přepychová věc nebo odznak postavení (Hodnota 2)
3Vzácná věc (Hodnota 3)
4„Neocenitelná“ věc (Hodnota 4)
5Způsob, jak předčít soupeře nebo porazit nepřátele
6Způsob, jak získat velkou moc nebo dlouhý život

Ať je dar jakýkoli, dorazí brzy: ve spánku, ve snech nebo skrze vidění, shodu okolností či šťastnou náhodu.


Železný pavouk

magický, nezničitelný

Velký asi jako dlaň, zhruba centimetr tlustý, na okrajích zrezivělý, s nohama složenýma na hřbetě. Skryté tlačítko nohy vysune a odhalí jejich čepelovité hroty. Občas, když si pro něj jdeš, není úplně tam, kde jsi ho nechal.

Když pavouka najdeš, je hladový.

Když vrazíš hladového pavouka do něčího masa, ztrácí ten člověk každých pár vteřin HP, dokud pavouka nevyrve ( zranění, krvavá, ignoruje zbroj). Pokud ho pavouk vysaje na 0 HP, nasytí se.

Když vrazíš nasyceného pavouka do něčího masa, utrží ten člověk 1 zranění (ignoruje zbroj) a let nezestárne. Je-li ve středním věku nebo starší, získá zpět něco z mladické síly. Pak pavouk znovu vyhladoví.

Pokaždé, když si někdo pavoukem prodlouží život, jeho rysy se nenápadně změní – zevšední, zvoskovatí, zblednou, ztratí výraznost. Zemře-li poté, co překročil svůj smrtelný věk, stane se z něj umrlec Smrt a neumírající lačnící po krvi.

Obsidiánový přívěsek

magický

Hrouda sopečného skla, nemožně černá, zasazená do přívěsku na koženém řemínku. Sklo vysává světlo z okolních zdrojů, takže pohasínají. (Slunce a měsíce se to netýká, ty jsou daleko, předaleko.) Nenápadněji přívěsek vysává i laskavost, takže lidé v jeho přítomnosti jsou bezcitnější a sobečtější.

Když nosíš přívěsek na krku nebo u sebe na očích po dobu několika minut či déle, tvé oči si přivyknou a vidíš jasně ve všem kromě úplné tmy. Zároveň se ale tvým instinktem pro toto sezení stane „Bezcitnost: nedbat na city, potřeby ani blaho ostatních.“


Hadí náramek

magický, krásný, Hodnota 3

Odlitý ze stříbra, které jako by nikdy nečernalo, s něčím, co vypadá jako dva malé rubíny v očních důlcích. Vypadá, že by nemusel padnout – ale ejhle, padne.

Když nosíš hadí náramek viditelně, aby ho všichni viděli, cizí postavy tě shledávají neodolatelným a začnou žárlit a dožadovat se tvé pozornosti. Vášně se rychle rozpálí a možná budeš muset Vzdorovat Nebezpečí nebo ostatní Přesvědčit, abys mohl odejít.

Zeptej se každé postavy hráče, se kterou se setkáš, jak na ni náramek působí.

Když sundáš náramek poté, co jsi ho nosil a vyhříval se v obdivu ostatních, začneš po tom pocitu zbožňování strádat. Hoď +CON: na 10+ se z toho dostaneš; na 7-9 si buď náramek znovu nasaď (a nech si ho na ruce), nebo si označ postižení; na 6- nemůžeš usnout, dokud si náramek nenasadíš a nebudeš ho nosit viditelně mezi lidmi.


Hedvábná smyčka

magický

Kus jemné šňůry svázaný do smyčky, z níž volně visí kus přes metr. Je pozoruhodně pevná, ale bronzová čepel ji přetne hladce. Když ji někdo rozváže a nechá ležet, sama se znovu zaváže do smyčky.

Když navlékneš smyčku někomu na krk, utáhne se – těsně a nepohodlně, ale oběť může dýchat.

Když tvá oběť lže nebo odmítne odpovědět na otázku, smyčka se utáhne a škrtí ji, dokud nezemře nebo ze sebe nevyrazí pravdu.

Když se ty (nebo kdokoli jiný) pokusíš sundat nebo povolit smyčku, začne oběť škrtit. Pokud přestaneš (ty či on), povolí. Pokud vytrváš (ty či on), rychle oběti rozdrtí průdušnici.

Když oběť zemře, smyčka povolí a dá se sundat.

Malá arkána

Vyber 1, nebo nech někoho hodit.


Velká arkána

Ta jsou téměř jistě spojena s Věcmi Tam Dole.

Nebezpečí

Neklid a tíseň

Místa poznamenaná Věcmi Tam Dole jsou špatná. Většina lidí i přírodních zvířat se jim vyhýbá a duchové divočiny buď prchají, nebo se sami poskvrní.

Když popisuješ prostředí nebo děláš kterýkoli z tahů Vypravěče níže, ukazuj motivy a instinkt Věci Tam Dole, jež za tím vším stojí.

  • Uveď něco zlověstného (studené místo, prudký poryv větru, mlhu/opar, odporný puch apod.)
  • Ať se něco zdá horší, než to je
  • Naznač, že by je spojenci mohli zradit
  • Zeptej se na jejich strachy/pochybnosti/hanbu/ nevraživosti
  • Ať je nějaká cizí postava nervózní/chová se divně/ šílí
  • Odhal, že tu chybí přírodní duchové nebo jsou tu jen ti nevábní, a k tomu nenávistná moc, která touží být přivolána

Šepot a vidění

Kde je vliv Věcí Tam Dole silný, lidé slyší hlasy, vidí věci, které tam nejsou, a prožívají silné city.

Když popisuješ prostředí nebo děláš kterýkoli z tahů Vypravěče níže, ukazuj motivy a instinkt Věci Tam Dole, jež za tím vším stojí.

  • Překruť jejich smysly
  • Vylákej je hlouběji/blíž
  • Nedopřej jim spánek
  • Naplň je rostoucí hrůzou
  • Zahlť je děsem (další strana)
  • Probuď nevábný cit (hněv, žárlivost, zoufalství, nenávist, zášť apod.)
  • Našeptej návrh nebo nutkání
  • Ukaž cizí postavu, která se snaží udržet pohromadě, udržet se pod kontrolou
  • Ať cizí postava podlehne šepotu/ svému strachu/svým citům

Když uděláš, co ti šepot radí, označ si XP; šepot tě od té chvíle může nutit.

Když tě šepot k něčemu nutí, označ si XP, pokud uposlechneš. Pokud se vzepřeš, hoď +WIS:

na 10+ uděláš, co chceš; na 7-9 vyber 1:

  • Jednáš podle nutkání, ale na poslední chvíli uhneš
  • Zápasíš o kontrolu, dokud tě někdo/ něco neprobere
  • Ublížíš si ( zranění, ignoruje zbroj) a okamžitě získáš kontrolu zpět

Na 6- vyber 1:

  • Označ si postižení, ztrať HP a udělej něco drastického, abys získal kontrolu zpět
  • Podlehni tomu a později se probereš poté, co jsi provedl bůhvíco

Děs

Když tě zahltí děs a děláš cokoli jiného než prchat, skrývat se nebo se krčit, vyber 1:

  • Dodáš si odvahy k úkolu (zeptej se Vypravěče, co se mezitím stane)
  • Jednáš unáhleně a bezhlavě (což s sebou nese další cenu či následky)
  • Označ si postižení podle volby Vypravěče a jednej okamžitě

Nepřirozené jevy

Jak zkaženost lokace sílí, svět se začíná kroutit a rozpadat. Když popisuješ prostředí nebo děláš kterýkoli z tahů Vypravěče níže, ukazuj motivy a instinkt Věci Tam Dole, jež za tím vším stojí.

  • Předveď něco nemožného a znepokojivého (krvácející zdi, voda tekoucí po stropě, tma, kterou světlo neprorazí, apod.)
  • Ať zdroje světla slábnou/prskají/zhasínají
  • Odhal, že se jídlo zkazilo/pití znechutilo
  • Uděl postižení (strachem/chladem/omrzelostí/ hladem/únavou/nevolností/zoufalstvím apod.)
  • Nahlodej jejich výbavu, ať bezdůvodně selže
  • Uvězni je v bludišti času/prostoru/ vnímání
  • Ohrožuj je/brzdi je/chňapej po nich/rvi je prostředím
  • Zkaz je

Zkaženost

Hrozba (pohroma)

Instinkt měnit v netvory

  • vzývají Věci Tam Dole o moc, ať úmyslně či ne

Moc Věcí Tam Dole může proniknout člověka, zvíře či ducha a zkazit je.

To se může stát, když…

• tráví čas na zkažené lokaci, která je jedovatá či horší

• se pokoušejí někoho či něco očistit od zkaženosti a něco se pokazí

• jim ublíží/nakazí je artefakt nebo emanace Věcí Tam Dole, někdo z těch, kdo nesou jejich poskvrnu (další strana), nebo zkažená bytost.

Přidej tyto tahy na seznam tahů Vypravěče pro pohromy:

• Dej jim dar nebo posil některý z nich

• Vtiskni jim znamení nebo nějaké zhorši

Postavy hráčů a zkaženost

Pokud postava hráče vlastní velké arkánum spojené s Věcmi Tam Dole Hedvábná smyčka, odrážejí tajemství a následky arkána rostoucí zkaženost postavy. Stejně tak příloha deníku Zotročený (Kniha I, Zotročený) odráží postavu hráče, kterou kazí Věci Tam Dole. Má-li postava hráče některé z těchto arkán či příloh, nech její pravidla, ať řídí její zkaženost. Nedávej jí další dary ani znamení, pokud se nezkazila ještě nějakým dalším způsobem.

Pokud postavu hráče zkazí Věci Tam Dole, aniž by získala velké arkánum či přílohu, zeptej se hráče, jak to chce pojmout.

Vidí zkaženost jako hrozbu pro svou postavu, něco, čeho se chce zbavit a proti čemu chce bojovat? Pak ji sepiš jako hrozbu (typ hrozby:

pohroma) a zaměř se na čím dál problematičtější znamení. Pokud ale hráč chce prozkoumat moc, jež se mu teď nabízí, a její cenu, vytvoř mu přílohu deníku a nech se inspirovat přílohou Zotročený.


Ti, kdo nesou jejich poskvrnu


Zkažená bytost

Chceš-li vytvořit zkaženou bytost, začni s původními statistikami cizí postavy, hrozby či netvora a zvaž, jak a proč byla zkažena. Pokud je bytost duch a normálně by měla posvátné místo, vytvoř ho místo toho jako zkaženou lokaci.

Urči motivy, podoby a instinkt Věci Tam Dole, jež za zkažením stojí. Pak vyber nebo hoď dary a znamení, od každého až 3.

dar
1Děsivá přítomnost/aura/pohled
2Schopnost projít bez povšimnutí (za určitých podmínek)
3Odolnost vůči určitým újmám (jed, nemoc, oheň, chlad, utonutí apod.)
4Hrátky s myslí/klamné vjemy působené ostatním
5Přisluhovač(i)/duch(ové)/stvoření, vždy číhající nebo přivolávaní podle potřeby
6Regenerace/omlazení/ nesmrtelnost
7Šťastné náhody/štěstí/uhranutí/neštěstí sesílané na ostatní
8Nějaká moc trýznit/spoutat/zraňovat na dálku
9Proměna/mutace/růst
10Nadpřirozený vhled/nevysvětlitelné vědění
11Nepřirozená odolnost (Zbroj 4 kromě proti bronzu, +4 HP)
12Zlé/strašlivé/mocné tělesné útoky
znamení
1Nakažlivost/znečištění/přenos jejich zkaženosti
2Nutkání (viz šepot a vidění, nebezpečími)
3Nesnášenlivost (vůči něčemu přirozenému/ čistému/posvátnému)
4Noční můry/vidění/přeludy
5Tělesné mutace (šupiny, plazí oči, drápy, zkřivené údy apod.)
6Nějaké tabu (nemůže překročit čáru ze soli, nemůže lhát apod.)
7Podivné chutě/potřeby/záliby
8Nezdravý/nepřirozený vzhled
9Nezdravá přítomnost (znervózňuje děti/přírodní zvířata)
10Nepřirozené známky (žádný stín, žádný odraz, aura chladu apod.)
11Zranitelnost bronzem (jeho dotek pálí, jeho přítomnost rozptyluje)
12Rány, které se hojí pomalu (HP ale obnovuje normálně) Zvaž tyto dary a znamení ve světle Věci a původní bytosti. Jak ji zkaženost učinila zároveň víc i míň, než čím kdysi byla? Uprav její statistiky, štítky, vlastnosti a tahy tak, aby odrážely všechno výše uvedené. Přidej štítek zkažený.

Je-li bytost duch, uprav jeho projevenou podobu tak, aby odrážela motivy a podoby Věci, která ho kazí. Bronzové zbraně vždy dokážou projevenému zkaženému duchu ublížit a můžou ignorovat jeho zbroj.

Jak zkaženost změnila chování bytosti? Je jen průchodem pro instinkt svého pána? Zápasí o zachování vlastní identity? Spojila se její zkaženost s původní povahou nějakým neobvyklým způsobem? Přepiš její instinkt podle toho.


Hod na Střídání Ročních Dob ukazuje, že se nějaká hrozba ohlásí nebo zhorší. Rozhodnu se, že Iwan, ukřivděný vesničan, si nevědomky začal zahrávat se zkaženým duchem. Líbí se mi představa zlého glasbrena Duchové divočiny, který vycítí Iwanovu zášť a „dvoří se“ mu.

Začnu tím, že glasbrenův strom rozpracuji jako zkaženou lokaci. Na prvek padne 4 (stopy velké zkázy), na příčinu 11 (zeslabená pečeť/pouto, hoď znovu ) a při opakovaném hodu 4 (hnisající artefakt/ostatky). Na závažnost hodím 9 (jedovaté místo). Myslím, že nějaký zlý artefakt spoutal starý strom v glasbrenově háji, ale pak se tudy prohnal požár a přežil jen glasbren. Je hluboce zjizvený a zkažený artefaktem.

Při pohledu na jména Věcí Tam Dole mi oko padne na „Ta'l Themyin (Hořící Dítě, Kruté Nemluvně, Princ Vzteku)“. Vyberu motivy „zkáza/chaos/zmar/nevědomost (oheň, popel, prach)“ a „krutost/mučení/násilí/vztek (rudý krystal, prolitá krev)“. Jako podoby vyberu „oheň/světlo/opar/mrak/vír/prázdnota“ a „mladík/dítě/nemluvně“. Jako instinkt vyberu „působit bolest, krutě a zbytečně“. Myslím, že Rudé žezlo Rudé žezlo je ten artefakt zakopaný v glasbrenově háji!

Vyberu dary „odolnost vůči určitým újmám“ (oheň), „šťastné náhody/štěstí/uhranutí/neštěstí sesílané na ostatní“ a „zlé/strašlivé tělesné útoky“ (ohnivé sevření). Myslím, že ho poznamenaly „podivné chutě“ (spálené a krvavé obětiny). Když tyto prvky spojím s glasbrenovou zvědavostí a zálibou ve sbližování se smrtelníky, dostanu tento blok statistik:

Zkažený Glasbren

Samotář, duch, úskočný, magický, ohnivý, krásný, zkažený

HP 19; ZBROJ 1 (nemá orgány)
ZRANĚNÍ spalující sevření (zblízka, chňapavý)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI připoutaný ke svému stromu, ohnivzdorný INSTINKT šířit krutost, bolest, oheň

  • Volně cestuje mezi ohni a spálenými stromy
  • Vycítí zášť, hněv, zlobu a krutost
  • Projeví se v krásné podobě z uhlíků a plamene (bodnutí mu neublíží, je zranitelný vodou a bronzem)
  • Rozdmýchává plameny sporů
  • Nabízí náklonnost/sebedůvěru/moc výměnou za „dary“ ohně a krve

Uhlíkový kanec

Skupina, nenasytný, houževnatý, zlý, zkažený

HP 14; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti bronzu
Zranění nabrání klem (zblízka, drtivá, krvavá, 1 průbojná)
Zvláštní vlastnosti ohnivzdorný; horký jako přiložené uhlíky; krvácí mastným, dusivým kouřem
Instinkt ničit, zvlášť to nejstabilnější – lidi i věci

  • Funí a chichotá se
  • Mimochodem založí oheň
  • Prokouše se čímkoli a nakonec to sežere
  • Odmítá zemřít, vytrvá nad všechen rozum

Je jedno spálené a zpustošené místo tam, kde Stupňovité Země (Steplands) Stupňovité Země narážejí na Ferrierovu Slať (Ferrier's Fen) Ferrierova Slať. Kdysi se tu tyčila pevnost Pánů Kamene: velkolepá, věčná věž, osvícená ohnivým drahokamem. Ale služebníci se vzbouřili. Pečeti byly zlomeny. Ta'l

Themyin, Hořící Dítě, roztříštil drahokam, svrhl věž a smál se a smál se a smál. Jeho zuřivost dodnes vře až k povrchu a otravuje každé zvíře, jež se odváží v těch troskách hledat potravu. Jeho krutost je posílá do světa, aby vyvracely a svrhávaly, trhaly a pálily.

Morgais

Samotář, duch, hromadič, úskočný, vodní, krásný, zkažený

HP 19; Zbroj 1 (nemá orgány)
Zranění vodní úponek (blízko, dosah, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti připoutaný k lebce či cetce hluboko ve svém jezírku
Instinkt sbírat duše utonulých

  • Projeví se jako mladík či zvíře zformované z vody (sečné ani bodné rány mu neublíží, pokud zbraň není z bronzu)
  • Uchvacuje krásou, zpěvem či půvabem (viz níže)
  • Stáhne je pod hladinu a odhalí svou odpornou podstatu
  • Vesele se směje, zatímco se topí

I duchové mělkých rybníků dokážou být bezcitní a lhostejní. O co horší jsou tedy duchové hlubších tůní, které si vyžádaly životy smrtelníků?

Neboť – ať chtěli či ne – přinesli oběť Daagonovi a vpustili ho do svých vodních srdcí.

Když nasloucháš písni morgaise nebo necháš spočinout zrak na jeho půvabné podobě, naplní se ti srdce touhou. Pokud k němu dobrovolně půjdeš, označ si XP. Pokud se chceš odvrátit, hoď +WIS: na 10+ vidíš ohavnost pod povrchem a můžeš jasně myslet; na 7-9 se vytrhneš, ale touha zůstává – označ si sklíčený nebo omámený (podle své volby); na 6- se k němu přiblížíš dřív, než si uvědomíš, co děláš.

Kultista

Skupina, opatrný, magický, zkažený

HP 6; Zbroj 0 (nebo podle nošené zbroje)
Zranění (štítky podle zbraně)
Zvláštní vlastnosti poznamenaný Věcmi Tam Dole
Instinkt patřit někam, cítit se důležitý

Lidé jsou schopni všelijakých temných věcí, když jim je někdo jiný navrhne. Zvlášť když jsou zoufalí. Zvlášť když ten, kdo je vede, je někdo, komu věří, koho si váží nebo koho obdivují. A když ten první malý temný čin nemá žádné následky, nebo aspoň ne pro ně? No, pak ten další temný čin nemusí být tak malý, hm?

Čaroděj

Samotář, mazaný, magický, opatrný, zkažený

HP 14; Zbroj 0 (nebo podle nošené zbroje)
Zranění železná čepel (zblízka)
Zvláštní vlastnosti poznamenaný Věcmi Tam Dole
Instinkt povyšovat sám sebe

  • Použije jeden ze svých darů
  • Hromadí moc studiem/ obětmi/obřady
  • Rozpoutá svou moc
  • Odhalí plán nebo přípravu
  • Někteří zkaženost vyhledávají a přijímají ji.

Možná si tu cestu nevybrali, ale v určitou chvíli se rozhodli po ní jít dál, protože věřili, že nabízená moc za tu cenu stojí. Někteří si myslí, že mají věci pod kontrolou. A možná mají – zatím.

Čarodějové často vlastní jedno či více arkán, která neváhají použít. Můžou, ale nemusí mít v patách kultisty (viz výše).

Zotročený

Samotář, nemrtvý, houževnatý, magický, zkažený

HP 16; Zbroj 0 (nebo podle nošené zbroje)
Zranění (štítky podle zbraně)
Zvláštní vlastnosti poznamenaný svým pánem
Instinkt zkoumat svůj stav, nebo ho skrývat, nebo sloužit rozmarům svého pána

Až se před tebou otevřou Poslední Dveře, co uděláš? Někteří jimi statečně projdou a kývnou na pozdrav Paní Vran. Jiní se jimi potácejí s pláčem a nářkem. Další – stravovaní touhou, pomstou či povinností – plivnou osudu do tváře, otočí se k Posledním Dveřím zády a na čas se drží tohoto světa.

Ale co když… prostě chceš žít?

Co když ses tváří v tvář zapomnění obrátil na jednu z Věcí Tam Dole a nabídl jsi jí sám sebe?

Co když řekla ano?

Ubožák

Horda, houževnatý, děsivý, zkažený

HP 7; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti bronzu
Zranění znetvořené výrůstky (zblízka, blízko, chňapavý)
Zvláštní vlastnosti strašlivě znetvořený, spoutaný se svým vězením, bronz ho pálí (+ zranění)
Instinkt zastavit tu bolest

  • Sténá, šeptá, kvílí
  • Odhalí se v celé své hrůze
  • Zahojí rány, nechá dorůst údy, znovu vstane

Oběti L'bin'bozii (Svíce z Masa, Vosková Lebka, Vřící Hrobka) se mění ve… věci. Nábytek.

Výzdobu. Hroudy masa, v nichž se těžko pozná, kde jedna nebohá duše končí a druhá začíná. Neumírají stářím.

Nemůžou vyhladovět. Musí snášet své uvěznění v jeskyni, v bažině, v hrobce či kdekoli, kde je potkal jejich osud. Musí vytrvat v bolesti a prosit, aby přišel někdo zvenčí a ukončil jejich utrpení.

Emanace

Věci Tam Dole jsou dokonale a nadobro uvězněné – spoutané v zemi, k zemi. Ani za Času Kataklyzmatu se nevymanily na svobodu. Jsou připoutané, dokud trvá svět.

Jenže svět má trhliny. Místa, kudy jejich vliv probublává nahoru. Nejjistější z nich je hluboká voda, a proto je často plná hrůz. Ale jejich poskvrnu může nést jakékoli místo.

Moc Věcí Tam Dole obvykle jen kazí to, co už tam je. Ale někdy se srazí. Stvoří něco nového, něco strašlivého. Ducha nebo bytost s vlastní vůlí a vlastním cílem.

Učenci jim říkají „emanace“. Nejsou doopravdy součástí Věci Tam Dole. Jsou to...

výměšky. Pozůstatky. Plod.

Chceš-li vytvořit emanaci, urči Věc Tam Dole, z níž vzešla, včetně jejích motivů, podob a instinktu. Urči také zkaženou lokaci, kterou obývá. Vyber nebo hoď její původ.

původ
1-2Povstala po velké zkáze/ukrutnosti
3-4Vytryskla ze zkažené bytosti, která pohltila příliš mnoho moci
5-6Byla přivolána strašlivým rituálem
7-8Získala tvar uctíváním/zbožňováním/ krmením
9-10Vpuštěna do světa omylem/ z pýchy, nezdařeným pokusem spoutat/ očistit/ovládnout moc Věcí Tam Dole
11-12Samovolně zrozena z opravdu zkažené lokace

Představ si emanaci, která tak vznikne. Bude sdílet aspoň některé motivy a podoby Věci, z níž vzešla, a může sdílet i její instinkt. Emanace má vlastní paměť a dalo by se říct i vlastní osobnost. Může komunikovat se svým praotcem nebo plnit jeho vůli, ale emanace je svébytná věc.


Ruka Daagonova

Samotář, velký, emanace, děsivý, opatrný, zvědavý

HP 23; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti bronzu
Zranění mnoho rukou (zblízka, blízko, chňapavá, ignoruje zbroj)
Zvláštní vlastnosti slepá; vnímá otřesy; sahá skrz hmotu, jako by to byla voda
Instinkt krmit Ústa

  • Zanoří se do kamene nebo se z něj vynoří
  • Vyvolá naprostý odpor
  • Sáhne skrz zbroj, oděv, maso i kost a vezme to, čeho si kdo nejvíc cení
  • Stáhne se se svou kořistí zpět do vody

V hluboké, hluboké jeskyni, kam nikdy nezasvitlo světlo, je jezero. V tom jezeře jsou Ústa Daagonova: věčně hladová, věčně chamtivá, pohlcují vše, co se jim nabídne.

A v jeskyních kolem toho jezera? Tam najdeš Ruku: věčně tápající, věčně chňapající, která vše cenné, co najde, táhne zpátky k Ústům.

Hlas Věčného Chřtánu

Samotář, duch, emanace, úskočný, děsivý, hladový

HP 19; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti bronzu
Zranění křik (nedaleko, plocha, nabíjení, ignoruje zbroj) nebo nepřirozeně velký chřtán plný zubů (zblízka, krvavá, 3 průbojná)
Zvláštní vlastnosti připoutaný k víru, nemůže opustit horu
Instinkt tvořit další ústa, další přízraky

  • Nutí někoho šepotem (viz nebezpečími), i z dálky
  • Posedne poutníka, zvláště hladového, vyčerpaného či unaveného
  • Žene svého hostitele k hodování
  • Zanechá svého hostitele zkaženého, chřadnoucího, odsouzeného stát se přízrakem

V jižním rameni Huffelských Štítů (Huffel Peaks) se skrývá soutěska, jež rozpoltila horu. Soutěsku halí neustále vířící mlha, studená a vlhká. Na dně soutěsky je úzká trhlina ve skutečnosti, vír, projev Hlada Požírače, který vsává vše, čeho se dotkne.

Hora i soutěska jsou dnes zapovězené. Lid z Kopců (Hillfolk) Lid z Kopců a Ustrina, kteří žijí nablízku, ví, že se k nim nemají přibližovat. Ale Stavitelé mohyl vír krmili. Přinášeli mu dary, obětiny i živé, křičící oběti. Časem tyto obětiny daly víru Hlas. A ten Hlas se po hoře toulá dodnes.