Aratis, Strážkyně Zákona

Aratis je jednou ze čtyř hlavních bohů Bohové a náboženství Stonetopu, patronkou civilizace a záznamů, zákonů a moudrosti, řádu nad chaosem. Její učedníci říkají, že je s námi od chvíle, kdy lidé poprvé položili kámen na kámen a nazvali to domovem.

Má-li některá z vašich prvních postav hráčů deník Soudce, zodpoví mnohé otázky v této části svou přítomností, svým původem a rozhodnutími, která udělá při tvorbě postavy a představování. Nech tuto postavu, ať je ve vaší hře odbornicí na Aratis, ale nezapomeň se ptát i ostatních postav hráčů na jejich názory a zkušenosti.

Témata

Vyber nebo hoď 1 či 2 a zkombinuj je.

téma
1-2Civilizace/společnost/sídla
3-4Zákony/pravidla/tradice
5-6Kroniky/vedení záznamů/písmo
7Soud/rozhodčí řízení/moudrost
8Spolupráce/organizace/mír
9Autorita/odpovědnost/povinnost
10Pravda/sliby/přísahy/čest
11Pohostinnost/posvátnost/štědrost
12Obrana/odhodlání/trest

Otázky

Podle příběhů:

  • Jak se Aratis stala (bohyní)? Jaký je její příběh původu?
  • U kterého lidu začalo uctívání Aratis?
  • Který bůh je jejím soupeřem/spojencem/milencem/příbuzným?
  • Kterého boha či démona osobně porazila/vyhnala/zapečetila?
  • Které souhvězdí je spjato s Aratis? Jak?
  • Kdo byl prvním Soudcem? Jaký velký čin se mu připisuje?
  • Co prý ukrývá Věčná věž?

Odpovědi ti pomohou rozhodnout, jaká je pravá povaha Aratis.

Háčky

  • Soudce vynese nepopulární rozsudek; vlivná cizí postava se ho chce zbavit.
  • Přijede Soudce z jiného sídla a shledá poměry ve Stonetopu nedostatečnými.
  • Pravý učedník má vidění mocného přisluhovače chaosu, který trhá svá pouta.
  • Při lámání kamene nebo kopání nových základů lidé ve Stonetopu objeví dávno ztracenou Kroniku Aratis, zapečetěnou a převážně neporušenou.
  • Legenda vypráví o Věčné věži z černého železa Prvotní síly, s dveřmi tak těžkými, že je otevře jen spřežení koní. Střeží ji – i cokoli ukrývá – tři poustevníci, všichni praví učedníci Aratis.

Svatyně a chrámy

Aratis má svatyni v Pavilonu Bohů ve Stonetopu. Mimo Stonetop: zvaž, zda má daná obec svatyni nebo chrám Aratis. Malé svatyně Aratis se mohou nacházet i u odpočívadel podél Cest Tvůrců nebo třeba na místech, kde se scházejí různé skupiny Lidu z Kopců (Hillfolk, Lid z Kopců).

U každé svatyně či chrámu:

  • Kde se nachází?
  • Kdo o toto místo pečuje?
  • Jak je zobrazena samotná Aratis?
  • Jaké symboly/ozdoby ho zdobí?
  • Která z jejích témat (předchozí strana) jsou zdůrazněna?
  • Jaké velké svátky se tu slaví a jak?
  • Jaká tato svatyně či chrám je? Možná je… (vyber 1)
  • středem obce, místem častých obřadů, proseb a oslav;
  • používaná jen o velkých svátcích, protože každý dům má svou svatyňku nad krbem;
  • většinou zanedbaná, opečovávaná jen hrstkou pravých učedníků;
  • ponuré místo soudu a trestu, kterému se vyhýbají všichni kromě jejích vyvolených;
  • nově založená, stísněná a skromná;
  • nějaká obměna výše uvedeného; nebo
  • něco úplně jiného.

Soudci

V některých obcích žije Soudce Aratis, který urovnává spory, vede záznamy a stojí na stráži proti přisluhovačům chaosu.

U každé obce zvaž/se zeptej:

  • Žije tu Soudce Aratis?
  • Kdo to je? Jaký je? Čím se odlišuje?
  • Byl tu Soudce vždycky? Nebo je to něco nového?
  • Jak velký má vliv?
  • Má nějaké učně?
  • Jak často se stýká se Soudci z jiných obcí?
  • Co je jeho největší silou jako Soudce? A co jeho největší slabinou? Možná pro každou vyber nebo hoď téma (předchozí strana).

Soudci mají za úkol vést Kroniku, dějiny obce, které slouží, jejích lidí, jejich vědění a tradic. Má-li (nebo měla-li) obec Soudce, zvaž/se zeptej:

  • Jak se záznamy vedou?
  • Kde jsou? V Soudcově domě, v chrámu, v trezoru, nebo kde?
  • Jak daleko do minulosti sahají?
  • Jak dobře jsou uspořádané?

Pokud se Soudce v roli cizí postavy (nebo řád Soudců napříč obcemi) postaví postavám hráčů nebo jim působí potíže, zapiš ho jako hrozbu (instituce).

Pamatuj: cizí postavy nemají deníky.

Soudce jako cizí postava může mít štítky nebo tahy připomínající Soudce postavy hráče, ale nemusí. Několik možných Soudců jako cizích postav viz Nebezpečí.

Praví učedníci

Praví učedníci jsou ti, kdo se zaslíbí Aratis, jejím zásadám a jejím obřadům. U každé obce zvaž/se zeptej:

  • Kolik pravých učedníků Aratis tu žije?
  • Kdo z nich je nejvýznamnější?
  • Jak zbožní doopravdy jsou?
  • Jak velký mají vliv jako skupina?
  • Jaké styky mají s učedníky z jiných sídel?
  • Jak bývají vybíráni? (Narozením, povoláním, pozváním atd.)
  • Jaké obřady vedou/vykonávají, veřejně i tajně?

Co Aratis od svých pravých učedníků vyžaduje? Odpověď se může obec od obce lišit. Možná žádá… (vyber až 3)

  • pravdu, poctivost a přímost;
  • pohostinnost, ochotně poskytnutou každému, kdo o ni požádá;
  • trestání zlodějů a křivopřísežníků;
  • dodržování přísných pravidel stravy a oděvu; a/nebo
  • úctu k autoritě, majetku a postavení.

Pokud se praví učedníci některé obce postaví postavám hráčů nebo jim působí potíže, zapiš je jako hrozbu (instituce).

Artefakty

Různé poklady

  • Přikrývka utkaná v uzlovém písmu dávno zaniklé sekty Aratis (křehký, Hodnota 0, nebo 2 pro správného kupce)
  • ◇◇ palice z černého železa Prvotní síly, naprosto odolná vůči magii (blízko, drtivá, nemotorná, +1 zranění, Hodnota 2)
  • ◇◇ štít ze skla Tvůrců Páni Kamene s vyrytým symbolem Aratis (nezničitelná, +1 zbroj, +1 Pohotovost při Bránění 7+, Hodnota 2)
  • Přilba osazená „klenotem“ z ◇ temného ledu Páni Jinovatky, dává výhodu při odolávání magii působící na mysl (magický, Hodnota 2)
  • Stará kniha (◇ křehký, Hodnota 2), Kronika neúspěšného sídla, končící uprostřed věty
  • Velmi velký safír, dokonale broušený a vyleštěný, v jehož hloubce se vznáší symbol Aratis (Hodnota 4)

Malá arkána

Vyber 1 nebo ať někdo hodí.

malé arkánum
1Ponurá rašelinná mohyla
2Zapečetěná jeskyně
3Nadčasový trezor
4Rozpadající se oblouk
5Stříbřitý pečetní prsten
6Nějaké jiné nebezpečné malé arkánum, schopné šířit chaos, zamčené do bezpečí.

Velká arkána

Šupinová zbroj plná run může souviset s Aratis, nebo ji aspoň její stoupenci uctívají.

Nebezpečí

Spřízněné bytosti


Soudce Aratis

Skupina, vůdce, organizovaný

HP 8; Zbroj 2 (štít, kožený kyrys)
Zranění palička (zblízka) nebo palice (blízko, drtivá, nemotorná)
Zvláštní vlastnosti vázaný požadavky pravého učedníka (předchozí strana), aspoň veřejně Neochvějný instinkt vidět věci černobíle (+odolný, +4 HP)

  • Veřejně někoho/něco odsoudit
  • Prosadit zákon/tradici/smlouvu, i proti zdravému rozumu
  • Inspirovat ostatní svým odhodláním
  • Vynést rozumně znějící rozsudek ve svůj prospěch
  • Prokouknout něčí pohnutky
  • Zachovat klid pod tlakem či drobnohledem
  • Zdržovat, odkládat, vymlouvat se
  • Vidět obě strany problému
  • Najít jinou cestu

Ctižádostivý instinkt prosazovat vlastní zájmy (+mazaný)

Obezřetný instinkt snažit se vyhovět všem (+přátelský, +opatrný, zranění uděluje s nevýhodou)

Kletba křivopřísežníka

Když složíš řádnou přísahu před svatyní Aratis, před zraky svědků a s náležitou obětí, jsi vázán přísahou. Poznamenej si, co jsi slíbil, a povahu kletby, kterou na sebe přivoláváš, kdybys přísahu porušil.

Když porušíš svou přísahu, drž si 3 Zkázy.

Dokud držíš Zkázu, máš nevýhodu, kdykoli ty nebo tvůj společník házíte Kostkou osudu.

Když hodíš na tah 10+, můžeš utratit 1 Zkázu a proměnit 10+ v 6-. Vypravěč může odmítnout; pokud odmítne, Zkáza ti zůstane. Pokud přijme, výsledky by měly odrážet povahu kletby, kterou jsi na sebe přivolal.

Chaos

Soudce v roli postavy hráče může svým tahem Pokárání někoho odsoudit jako „přisluhovače chaosu“.

Když to udělá, tah funguje bez ohledu na to, co si myslíš ty. Můžeš se ptát na jeho pohnutky nebo úvahy, ale Soudcem je on, ne ty.

Tahem Aratisin Ohař Soudce snadno rozpozná věci „poskvrněné chaosem“ a Kladivo a Kniha mu umožňuje ztrestat věci „nadpřirozeného chaosu“. Věci Tam Dole (Things Below, Věci Tam Dole) se počítají, stejně jako cokoli, co zkazily nebo co je prosyceno jejich mocí.

Kromě toho zvaž, co Soudce

Pokáral, a učení Aratis, které se ve hře ustálilo. Zeptej se Soudce, co podle něj platí. Zvaž, co víš o dané bytosti, a rozhodni. Máš-li pochybnosti, spolehni se na Kostku osudu nebo na výsledek příslušného tahu.